Anda di halaman 1dari 23

1

INTRODUCCION.
Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la
programacin orientada a objetos no estamos hablando de unas cuantas
caractersticas nuevas aadidas a un lenguaje de programacin. Estamos
hablando de una nueva forma de pensar acerca del proceso de
descomposicin de problemas y de desarrollo de soluciones de
programacin.
La programacin orientada a objetos surge en la historia como un intento
para dominar la complejidad que, de forma innata, posee el software.
Tradicionalmente, la forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido
empleando lo que llamamos programacin estructurada, que consiste en
descomponer el problema objeto de resolucin en sub problemas y ms sub
problemas hasta llegar a acciones muy simples y fciles de codificar. Se trata
de descomponer el problema en acciones, en verbos.









2

CICLO DE VIDA Y CALIDAD DEL SOFTWARE (CONCEPTO).
El ciclo de vida del software es una sucesin de estados o fases por los
cuales pasa un software a lo largo de su "vida". Crear un ciclo de vida
permite detectar errores ms rpido, mejorar la calidad del software, estimar
los plazos de implementacin y sus costos, etc. Bsicamente estos estados
son:
Definicin o desarrollo del concepto: lo que el software har
Desarrollo tcnico: creacin del software
Uso u operacin: uso del software
Evolucin: mantenimiento y evolucin del software
Existen tambin otras clasificaciones y puntos de vista del ciclo de vida
del software. Por ejemplo, el software puede ser visto como un sistema y, por
lo tanto, puede aplicrsele tambin las etapas del Ciclo de vida de un
sistema informtico.
Tambin el ciclo de vida del software describe el desarrollo de software,
desde la fase inicial hasta la fase final. El propsito de este programa es
definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el
desarrollo de la aplicacin, es decir, para garantizar que el software cumpla
los requisitos para la aplicacin y verificacin de los procedimientos de
desarrollo: se asegura de que los mtodos utilizados son apropiados. Estos
programas se originan en el hecho de que es muy costoso rectificar los
errores que se detectan tarde dentro de la fase de implementacin. El ciclo
de vida permite que los errores se detecten lo antes posible y por lo tanto,
permite a los desarrolladores concentrarse en la calidad del software, en los
plazos de implementacin y en los costos asociados. El ciclo de vida bsico
de un software consta de los siguientes procedimientos:
3

Definicin de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en
la estrategia global.
Anlisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular
los requisitos del cliente y examinar cualquier restriccin que se pueda
aplicar.
Diseo general: requisitos generales de la arquitectura de la
aplicacin.
Diseo en detalle: definicin precisa de cada subconjunto de la
aplicacin.
Programacin (programacin e implementacin): es la implementacin
de un lenguaje de programacin para crear las funciones definidas
durante la etapa de diseo.
Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la
aplicacin para garantizar que se implementaron de acuerdo con las
especificaciones.
Integracin: para garantizar que los diferentes mdulos se integren
con la aplicacin. ste es el propsito de la prueba de integracin que
est cuidadosamente documentada.
Prueba beta (o validacin), para garantizar que el software cumple con
las especificaciones originales.
Documentacin: sirve para documentar informacin necesaria para los
usuarios del software y para desarrollos futuros.
Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos
(mantenimiento correctivo) y las actualizaciones secundarias del
software (mantenimiento continuo).
Esta clasificacin no es estricta, puede haber ms o menos etapas de
acuerdo al nivel de detalle conceptual que se desee. Adems las etapas no
necesariamente se realizan en ese orden ni de forma serial.
4

La clasificacin, el orden y otros aspectos del ciclo de vida dependen del
modelo de ciclo de vida que se est utilizando. El modelo de ciclo de vida es
acordado entre los desarrolladores y posiblemente sus clientes.
Existen diferentes modelos de ciclo de vida del software: modelo en
cascada, modelo en V, modelo rpido o de prototipos, RAD, DSDM, proceso
unificado, etc.
Otros conceptos:
Pressman (Pressman, 1998) define la calidad de vida del software
como: la concordancia con los requerimientos funcionales y de
rendimiento explcitamente establecidos, con los estndares de
desarrollo explcitamente documentados y con las caractersticas
implcitas que se espera de todo software desarrollado
profesionalmente.
Segn Monsalve (1998), el control de la calidad de vida se relaciona
con la vigilancia permanente de todo el proceso de desarrollo y el ciclo
de vida del software. Se logra mediante la observacin constante del
cumplimiento de cada una de las fases y actividades involucradas en
el proceso de desarrollo.

Concepto de programacin.
La programacin es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener
el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito
en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear
programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir
cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas,
adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica
5

formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el
anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s
suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.
La programacin debe perseguir la obtencin de programas de calidad.
Para ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un
programa. Algunos de los factores de calidad ms importantes son los
siguientes:
Correccin. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y
como se estableci en las fases previas a su desarrollo. Para
determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante
especificar claramente qu debe hacer el programa antes de
desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente
hace.
Claridad. Es muy importante que el programa sea lo ms claro y
legible posible, para facilitar as su desarrollo y posterior
mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su
estructura sea sencilla y coherente, as como cuidar el estilo en la
edicin; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador,
tanto en la fase de creacin como en las fases posteriores de
correccin de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que
pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la
claridad es an ms necesaria para que otros programadores puedan
continuar el trabajo fcilmente. Algunos programadores llegan incluso
a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones de cdigo. Otros, por
diversin o para impedir un anlisis cmodo a otros programadores,
recurren al uso de cdigo ofuscado.
6

Eficiencia. Se trata de que el programa, adems de realizar aquello
para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga
gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza.
Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer
referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido
creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros
recursos que tambin pueden ser de consideracin al obtener la
eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en
disco que utiliza, trfico de red que genera, etc.).
Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de
poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software,
diferente a aqulla en la que se elabor. La portabilidad es una
caracterstica muy deseable para un programa, ya que permite, por
ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para sistemas
GNU/Linux ejecutarse tambin en la familia de sistemas operativos
Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a ms usuarios
ms fcilmente
Si queremos interpretar el significado epistemolgico de la palabra
programacin, deducimos de forma considerada que hace referencia al
concepto programa, en latn es programma determinando que se entiende
como las diversas actividades que son planeadas para poder actuar de
manera organizada, pero tambin destacamos que dicha palabra proviene
del verbo en latn, de Prografo, que es antes y escribir se adecua de forma
excelente a los programas de computacin ya que son rdenes pre-
escritas. Pero que es la programacin para la Real Academia Espaola, es
la accin y efecto de programar. Si el inters es destacar una definicin
mayormente actualizada.
7

Para saber cmo el concepto de programacin fue desarrollando y
modificndose para mejorar su aplicacin primeramente hay que deducir que
es la programacin neurolingstica la misma se considera como la aptitud
prctica para orientar de forma organizada la notoriedad o el xito de las
personas. Primeramente su utilizacin solamente se usaba en reas ms
precisamente teraputicos pero sus excelentes resultados permitieron ser
adaptadas y ponerlas de manifiesto en diferentes mbitos profesionales,
ayudando y beneficiando en amplia medida al individuo.
Destacando dicho concepto dentro del mbito de la ciencia tecnolgica
comienza a aplicarse dicha concepcin para poder de forma ptima
programar una computadora.
Primeramente era ms comn utilizar una programacin lineal o
secuencial, se realizaban varios pasos consecutivos junto con estructuras
consecutivas, pero su poca flexibilidad, producto de ser una forma lineal,
terminaba siendo complicada y dificultosa la tarea y requera un mayor
desgaste del tiempo, debido a ello se dio lugar a una nueva opcin conocida
como programacin estructurada el fin de esta, es separar las partes ms
dificultosas en segmentos pero independiente dichos mdulos se comunican
entre s.
Pero el avance de la programacin continuo para dar lugar a la
reconocida programacin orientada a objetos, se intenta simplificar la labor
de manera organizada, entonces se dividen los programas en mnimas
unidades lgicas de cdigos, dichos cdigos son considerados objetos, o sea
que estos de forma independiente se relacionan entre s proporcionando
mensajes. De esta forma se logra rapidez y simplicidad para obtener
resultados ptimos sumamente ligados al concepto epistemolgico de la
palabra en s.
8

CONCEPTO DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (P.O.O).
La programacin Orientada a Objetos es una metodologa que basa la
estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO
ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un
programa. Ms que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes
proveen una construccin (Clase) que describe a un conjunto de objetos que
poseen las mismas propiedades.
Se puede hablar de Programacin Orientada a Objetos cuando se
renen las caractersticas de: abstraccin, encapsulacin, herencia y
polimorfismo; y los conceptos bsicos que las forman: objetos, mensajes,
clases, instancias y mtodos.
Un objeto es una encapsulacin abstracta de informacin, junto con los
mtodos o procedimientos para manipularla. Un objeto contiene operaciones
que definen su comportamiento y variables que definen su estado entre las
llamadas a las operaciones.
Una clase equivale a la generalizacin o abstraccin de un tipo
especfico de objetos.
Un mensaje representa una accin a tomar por un determinado objeto.
Una instancia es la concrecin de una clase.
Un mtodo consiste en la implementacin en una clase de un
protocolo de respuesta a los mensajes dirigidos a los objetos de la
misma. La respuesta a tales mensajes puede incluir el envo por el
mtodo de mensajes al propio objeto y aun a otros, tambin como el
cambio del estado interno del objeto.
La OOP promueve en gran medida que las relaciones entre objetos se
basen en construcciones jerrquicas. Esto es, las clases pueden heredar
9

diferencialmente de otras clases (denominadas "superclases") determinadas
caractersticas, mientras que, a la vez, pueden definir las suyas propias.
Tales clases pasan, as, a denominarse "subclases" de aqullas.
As que la POO es una manera de disear y desarrollar software que
trata de imitar la realidad tomando algunos conceptos esenciales de ella; el
primero de stos es, precisamente, el de objeto, cuyos rasgos son la
identidad, el estado y el comportamiento. No debemos dejarnos intimidar por
estas expresiones, son muy simples:
La identidad es el nombre que distingue a un objeto de otro.
El estado son las caractersticas que lo describen.
El comportamiento es lo que puede hacer.
Se debe tener presente que los objetos, sean reales o su proyeccin en
software, se abstraen en clases. Por ejemplo: de la clase perro pueden existir
dos objetos Fido y Firulis (esta es su identidad). Fido es un san Bernardo
enorme, pinto, de 5 aos de edad; mientras que Firulis es un labrador,
negro, de 3 aos (este es su estado). Ambos perros ladran, merodean,
juguetean, comen y duermen (este es su comportamiento).
La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP) es un paradigma
de programacin que define los programas en trminos de clases de
objetos, objetos que son entidades que combinan estado (propiedades o
datos), comportamiento (procedimientos o mtodos) e identidad (propiedad
del objeto que lo diferencia del resto).
La programacin orientada a objetos expresa un programa como un
conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas.
Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir,
mantener y reutilizar.
10

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso
entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados
en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interaccin (los
llamados mtodos) que favorecen la comunicacin entre objetos (de una
misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los
propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades
indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) informacin
(datos) y procesamiento (mtodos).
Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que
significa, que una clase es la definicin de un objeto. Cuando se programa un
objeto y se definen sus caractersticas y funcionalidades, realmente se
programa una clase.
DEFINICION DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.
La programacin Orientada a objetos es una forma especial de
programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que
otros tipos de programacin.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera
distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos,
propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar
conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este
tipo de programacin.
Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos,
definimos una plantilla o clase que describe las caractersticas y el
comportamiento de un conjunto de objetos similares. La clase automvil
describe las caractersticas comunes de todos los automviles: sus atributos
11

y su comportamiento. Los atributos o propiedades se refieren a la marca o
fabricante, el color, las dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o ms
puertas, la potencia, si utiliza como combustible la gasolina o gasoil, etc. El
comportamiento se refiere a la posibilidad de desplazarse por una carretera,
frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc.
El trmino de Programacin Orientada a Objetos indica ms una forma de
diseo y una metodologa de desarrollo de software que un lenguaje de
programacin, ya que en realidad se puede aplicar el Diseo Orientado a
Objetos (En ingls abreviado OOD, Object Oriented Design), a cualquier tipo
de lenguaje de programacin. El desarrollo de la OOP empieza a destacar
durante la dcada de los 80 tomando en cuenta la programacin
estructurada, a la que engloba y dotando al programador de nuevos
elementos para el anlisis y desarrollo de software.
CONCEPTOS:
CLASE: En la programacin orientada a objetos, una clase es una
construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de
ese tipo. El modelo describe el estado y contiene el comportamiento que
todos los objetos creados a partir de esa clase tendrn. Un objeto creado a
partir de una determinada clase se denomina una instancia de esa clase.
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar
o cosa. Es el modelo de un concepto dentro de un programa de
computadora. Fundamentalmente, delimita los posibles estados y define el
comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a travs
de espacios de almacenaje de datos llamados atributos, y encapsula el
comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables llamadas
mtodos. Ms tcnicamente, una clase es un conjunto coherente que
consiste en un tipo particular de metadatos. Una clase tiene una interfaz y
12

una estructura. La interfaz describe cmo interactuar con la clase y sus
instancias con mtodos, mientras que la estructura describe cmo los datos
se dividen en atributos dentro de una instancia. Una clase tambin puede
tener una representacin (meta objeto) en tiempo de ejecucin, que
proporciona apoyo en tiempo de ejecucin para la manipulacin de los
metadatos relacionados con la clase. En el diseo orientado a objetos, una
clase es el tipo ms especfico de un objeto en relacin con una capa
especfica.
OBJETO: son la clave para entender la tecnologa orientada a objetos. Si
mira a su alrededor ahora mismo se encontrar con muchos ejemplos de
objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta. Los
objetos del mundo real comparten dos caractersticas: Todos tienen estado y
comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza, hambriento)
y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas
tambin tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual,
velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia
de pedaleo, frenar). Identificar el estado y el comportamiento de los objetos
del mundo real es una gran ayuda para empezar a pensar en trminos de
programacin orientada a objetos.
ENCAPSULAMIENTO: Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del
sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Tambin conocida como ocultamiento. Cuando me acuesto a ver televisin
no me preocupo del modo como ste funciona, o lo que hace para cambiar
de canal o aumentar el volumen. A menos que seas experto en electrnica o
13

tcnico en televisores, te pasar lo mismo: no lo sabes y no te importa; slo
sabes que al presionar un botn ocurre la magia.
La encapsulacin se encarga de mantener ocultos los procesos internos
que necesita para hacer lo que sea que haga, dndole al programador
acceso slo a lo que necesita. Esto da dos ventajas iniciales: Lo que hace el
usuario puede ser controlado internamente (incluso sus errores), evitando
que todo colapse por una intervencin indeseada (t no quieres que tu
mam, que no tiene ni idea de electrnica, abra tu televisor y empiece a jugar
con los circuitos para cambiar los canales manualmente verdad?). La
segunda ventaja es que, al hacer que la mayor parte del cdigo est oculto,
puedes hacer cambios y/o mejoras sin que eso afecte el modo como los
usuarios van a utilizar tu cdigo. Slo tienes que mantener igual la forma de
acceder a l (en el caso del control de la tele, que los botones sigan siendo
los mismos y que el botn de apagado no cambie el volumen). Por cierto,
estas puertas de acceso que das a los usuarios son lo que se conoce como
interfaz
HERENCIA: La herencia es la ltima de las propiedades relativas a la OOP,
Consiste en la propagacin de los atributos y las operaciones a travs de
distintas sub-clases definidas a partir de una clase comn. Introduce, por
tanto, una posibilidad de refinamiento sucesivo del concepto de clase. Nos
permite definir una clase principal y, a travs de sucesivas aproximaciones,
cualquier caracterstica de los objetos. A partir de ahora definiremos como
sub-clases todas aquellas clases obtenidas mediante refinamiento de una (o
varias) clases principales. La herencia nos permite crear estructuras
jerrquicas de clases donde es posible la creacin de sub-clases que
incluyan nuevas propiedades y atributos. Estas sub-clases admiten la
definicin de nuevos atributos, as como crear, modificar o inhabilitar
propiedades
14

POLIMORFISMO: El polimorfismo es una nueva caracterstica aportada por
la OOP. Esta propiedad indica la posibilidad de definir varias operaciones
con el mismo nombre, diferencindolas nicamente en los parmetros de
entrada. Dependiendo del objeto que se introduzca como parmetro de
entrada, se elegir automticamente cul de las operaciones se va a realizar.
En programacin orientada a objetos se denomina polimorfismo a la
capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo
mensaje o evento en funcin de los parmetros utilizados durante su
invocacin. Un objeto polimrfico es una entidad que puede contener valores
de diferentes tipos durante la ejecucin del programa.
Dicho de otra forma, el polimorfismo consiste en conseguir que un objeto de
una clase se comporte como un objeto de cualquiera de sus subclases,
dependiendo de la forma de llamar a los mtodos de dicha clase o
subclases. Una forma de conseguir objetos polimrficos es mediante el uso
de punteros a la superclase. De esta forma podemos tener dentro de una
misma estructura (arrays, listas, pilas, colas) objetos de distintas subclases,
haciendo que el tipo base de dichas estructuras sea un puntero a la
superclase
FRAMEWORKS: los Frameworks representan una arquitectura de software
que modela las relaciones generales de las entidades. Proveen una
estructura de trabajo la cual extienden o utilizan las aplicaciones.
Compatibilidad con una amplia variedad de servidores y configuraciones (la
aplicacin se concebira para ejecutarse en un hosting compartido con otros
clientes, y con relativamente poca posibilidad de configuracin).Flexibilidad,
ya que no obliga a tener una determinada estructura de tablas, nombres de
campos, ni adherirse a una forma de programar concreta.

15

NOTACIONES: debe ser un vehculo para capturar la forma de funcionar, el
comportamiento y la estructura de un sistema. No ser posible encontrar la
informacin relevante en un nico diagrama. Diversos puntos de vista sern
necesarios. Debe existir un equilibrio entre la complejidad de la notacin y la
precisin que se requiere al hacer el modelo. La notacin no es un fin en si
misma. Estas herramientas no garantizan un diseo correcto, pero ayudan al
diseador a estructurar su conocimiento. El programador puede centrarse en
problemas de fondo, olvidndose de la forma. Para comprender un sistema
orientado a objetos es necesario observar las clases y objetos de acuerdo
con los modelos:
1. Fsico/lgico: La visin lgica describe la existencia y significado de las
abstracciones llave y de los mecanismos del espacio del problema, o que
definen la arquitectura del sistema. La visin fsica describe la composicin
del software y hardware concreta de la implementacin o contexto del
sistema. En esta descomposicin se usan los diagramas de clase, de objeto,
de modulo y de proceso.
2. Esttico/dinmico: los diagramas basados en los anteriores modelos son
estticos, pero los objetos se crean y destruyen, envan mensajes y
dependen de triggers. El comportamiento dinmico se estudia los diagramas
de transicin de estado y de interaccin.
JERARQUIA: Segn el Dictionary of OT la jerarqua es cualquier
clasificacin u ordenacin de abstracciones en una estructura. Algunos tipos
de Jerarqua son: Jerarqua de agregacin, jerarqua de clases, jerarqua de
herencia, jerarqua de particin, jerarqua de especializacin, jerarqua de
tipo .ste concepto es sumamente importante ya que con ello conocemos la
importancia de dividir los problemas en una jerarqua de ideas. Los dos tipos
importantes de jerarqua son: la de generalizacin/especializacin y la de
16

todo/parte. La jerarqua de generalizacin/especializacin se basa en que las
propiedades de una categora general se transmiten a todas las categoras
que se especializan o subcategoras. En la OO, la jerarqua de clases
significa un conjunto de clases relacionadas por la jerarqua de
generalizacin/especializacin.
QUE ES VISUAL BASIC.NET CARACTERISTICAS E IMPORTANCIA
Visual Basic Net es un lenguaje de programacin dirigido por eventos,
desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programacin
es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versin fue
presentada en 1991, con la intencin de simplificar la programacin
utilizando un ambiente de desarrollo completamente grfico que facilitara la
creacin de interfaces grficas y, en cierta medida, tambin la programacin
misma.
La ltima versin fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft
extendi el soporte hasta marzo de 2008. En 2001 Microsoft propuso
abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a un framework o
marco comn de libreras, independiente de la versin del sistema operativo,
.NET Framework, a travs de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C
Sharp de fcil transicin de cdigo entre ellos); fue el sucesor de Visual Basic
Aunque Visual Basic es de propsito general, tambin provee facilidades
para el desarrollo de aplicaciones de bases de datos usando Data Access
Objects, Remote Data Objects o ActiveX Data Objects. Visual Basic contiene
un entorno de desarrollo integrado o IDE que integra editor de textos para
edicin del cdigo fuente, un depurador, un compilador (y enlazador) y un
editor de interfaces grficas o GUI.
17

Es un lenguaje de programacin orientado a objetos que se puede
considerar una evolucin de Visual Basic implementada sobre el framework
.NET. Su introduccin result muy controvertida, ya que debido a cambios
significativos en el lenguaje VB.NET no es retro compatible con Visual Basic,
pero el manejo de las instrucciones es similar a versiones anteriores de
Visual Basic, facilitando as el desarrollo de aplicaciones ms avanzadas con
herramientas modernas.
La gran mayora de programadores de VB.NET utilizan el entorno de
desarrollo integrado Microsoft Visual Studio en alguna de sus versiones
(desde el primer Visual Studio .NET hasta Visual Studio .NET 2013, que es la
ltima versin de Visual Studio para la plataforma .NET), aunque existen
otras alternativas, como SharpDevelop (que adems es libre).
Al igual que con todos los lenguajes de programacin basados en .NET,
los programas escritos en VB .NET requieren el Framework .NET o Mono
para ejecutarse
Sus caractersticas son:
Los compiladores de Visual Basic generan cdigo que requiere una o
ms libreras de enlace dinmico para que funcione, conocidas comnmente
como DLL (sigla en ingls de dynamic-link library); en algunos casos reside
en el archivo llamado MSVBVMxy.DLL (siglas de "MicroSoft Visual Basic
Virtual Machine x.y", donde x.y es la versin) y en otros en VBRUNXXX.DLL
("Visual Basic Runtime X.XX"). Estas bibliotecas DLL proveen las funciones
bsicas implementadas en el lenguaje, conteniendo rutinas en cdigo
ejecutable que son cargadas bajo demanda en tiempo de ejecucin. Adems
de las esenciales, existe un gran nmero de bibliotecas del tipo DLL con
variedad de funciones, tales como las que facilitan el acceso a la mayora de
18

las funciones del sistema operativo o las que proveen medios para la
integracin con otras aplicaciones.
Dentro del mismo Entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Basic
se puede ejecutar el programa que est desarrollndose, es decir en modo
intrprete (en realidad pseudo-compila el programa muy rpidamente y luego
lo ejecuta, simulando la funcin de un intrprete puro). Desde ese entorno
tambin se puede generar el archivo en cdigo ejecutable (exe); ese
programa as generado en disco puede luego ser ejecutado sin requerir del
ambiente de programacin (incluso en modo stand alone), aunque s ser
necesario que las libreras DLL requeridas por la aplicacin desarrollada se
encuentren tambin instaladas en el sistema para posibilitar su ejecucin.
El propio Visual Basic Net provee soporte para empaquetado y
distribucin; es decir, permite generar un mdulo instalador que contiene al
programa ejecutable y las bibliotecas DLL necesarias para su ejecucin. Con
ese mdulo la aplicacin desarrollada se distribuye y puede ser instalada en
cualquier equipo (que tenga un sistema operativo compatible).
As como bibliotecas DLL, hay numerosas aplicaciones desarrolladas por
terceros que permiten disponer de variadas y mltiples funciones, incluso
mejoras para el propio Visual Basic; las hay tambin para el empaquetado y
distribucin, y hasta para otorgar mayor funcionalidad al entorno de
programacin (IDE).
Su importancia:
Es de suma importancia ya que ofrece muchas ventajas, es fcil de
aprender, hay extenso material disponible con el cual puedes orientarte. Y
ofrece ciertas facilidades para algunos aplicativos. Pero lo cierto es que para
19

realizar sistemas de gran escala y profesional, es mejor emplear lenguajes
mejor preparados y actualizados
DEFINICION DE CONCEPTOS BASICOS:
OBJETOS: consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos
de informacin del mundo real (denominado un dominio). Estos elementos de
datos se llaman objetos. Estos datos se agrupan de acuerdo a las
caractersticas principales del mundo real de estos elementos (tamao, color,
etc.). El objeto tiene una identidad, que lo distingue de otros objetos, sin
considerar su estado. Por lo general, esta identidad se crea mediante un
identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un
producto puede estar representado por un cdigo, un automvil, por un
nmero de modelo, etc.). Un objeto es una entidad caracterizada por sus
atributos propios y cuyo comportamiento est determinado por las acciones o
funciones que pueden modificarlo, as como tambin las acciones que
requiere de otros objetos. Un objeto tiene identidad e inteligencia y constituye
una unidad que oculta tanto datos como la descripcin de su manipulacin.
Puede ser definido como una encapsulacin y una abstraccin: una
encapsulacin de atributos y servicios, y una abstraccin del mundo real.
EVENTO: es un paradigma de programacin en el que tanto la estructura
como la ejecucin de los programas van determinados por los sucesos que
ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos
provoquen. Para entender la programacin dirigida por eventos, podemos
oponerla a lo que no es: mientras en la programacin secuencial (o
estructurada) es el programador el que define cul va a ser el flujo del
programa, en la programacin dirigida por eventos ser el propio usuario o lo
que sea que est accionando el programa el que dirija el flujo del programa.
Aunque en la programacin secuencial puede haber intervencin de un
20

agente externo al programa, estas intervenciones ocurrirn cuando el
programador lo haya determinado, y no en cualquier momento como puede
ser en el caso de la programacin dirigida por eventos.
ATRIBUTOS: Representan los datos asociados al objeto, o, lo que es lo
mismo, sus propiedades o caractersticas. Los atributos y sus valores en un
momento dado, determinan el estado de un objeto. Estn definidos por su
clase, aunque (en un lenguaje dinmico como Python o Ruby) una instancia
puede poseer atributos que no fueron definidos en su clase.
VARIABLES: una variable est formada por un espacio en el sistema de
almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simblico (un
identificador) que est asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una
cantidad o informacin conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre
de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta
separacin entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado
independientemente de la informacin exacta que representa. El
identificador, en el cdigo fuente de la computadora puede estar ligado a un
valor durante el tiempo de ejecucin y el valor de la variable puede por lo
tanto cambiar durante el curso de la ejecucin del programa. El concepto de
variables en computacin puede no corresponder directamente al concepto
de variables en matemtica.
CONSTANTES: En programacin, una constante es un valor que no puede
ser alterado durante la ejecucin de un programa. Una constante
corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la memoria principal
del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por conveniencia,
el nombre de las constantes suele escribirse en maysculas en la mayora de
lenguajes.
21

OPERADORES MATEMATICOS Y LOGICOS: La mayora de programas
sencillos y de mediana complejidad pueden ser resueltos mediante los
operadores aritmticos: potencia, multiplicacin, divisin, suma y resta, as
como los caracteres de parntesis que permiten agrupar datos y
operaciones. Este tipo de operadores permite obtener solo dos resultados,
por lo que se conocen tambin como booleanos, porque hacen uso de los
principios del lgebra de Boole. Los resultados son Verdadero o Falso. Se
dice que son simples cuando utilizan los operadores de relacin o complejos
los que utilizan los operadores booleanos AND, OR, NOT.
PRIVATE: las variables/funciones privadas slo pueden ser accedidas desde
dentro de la misma clase. Todo intento de llamarlas desde la una instancia
de la misma es en vano. Mantener variables/funciones privadas permiten
tener un mayor control sobre la clase, sobre el modo como procesa sus
mtodos, como maneja sus variables, etc. Para declarar una variable/funcin
como privada, se le antepone la palabra clave private.
SUB: El procedimiento Sub ejecuta una tarea y devuelve el control al cdigo
de llamada, pero no le devuelve un valor. Cada vez que se llama a un
procedimiento, se ejecutan las instrucciones de ste, desde la primera
instruccin ejecutable tras la instruccin Sub hasta la primera instruccin End
Sub, Exit Sub o Return que se encuentre.





22

CONCLUSION.
Polimorfismo y herencia caracterizan a los lenguajes orientados a
objetos. Cada uno de estos conceptos puede utilizarse aisladamente, incluso
aparecen en otras metodologas de programacin, pero juntos se
complementan en una relacin sinrgica. Los beneficios de la programacin
orientada a objetos son ms que los que pueden verse a simple vista. El
nfasis en las propiedades esenciales de un objeto, fuerza al desarrollador a
pensar cuidadosamente que es un objeto y que es lo que hace con el
resultado de que el sistema es normalmente ms preciso, general y robusto
que si pusiramos el nfasis en los procedimientos y los datos por separado
Bsicamente permite a los programadores escribir software, de forma
que est organizado en la misma manera que el problema que trata de
modelizar. Los lenguajes de programacin convencionales son poco ms
que una lista de acciones a realizar sobre un conjunto de datos en una
determinada secuencia. Si en algn punto del programa modificamos la
estructura de los datos o la accin realizada sobre ellos, el programa cambia.








23

BIBLIOGRAFIA.
Laboda, Javier; Josep Galimany, Rosa Mara Pena, Antoni Gual (1985).
Software. Biblioteca prctica de la computacin. Barcelona: Ediciones
Ocano-xito, S.A.

Anda mungkin juga menyukai