Anda di halaman 1dari 40

LAPORAN PRAKTIKUM

KOMPUTER GRAFIK



Kelas

TI 4 Sore C















Nama

Praktikan
NPM
Mahasiswa
Tanggal

Pengumpulan
Tanda tangan

Praktikan
Tanda Tangan

Dosen


Bayram daulay


1214370242








Nama Dosen

Pewampu
Tanggal

Penilaian
Nilai Tanda Tangan

Dosen Pewampu


Indri Sulistianingsih,S.Kom









UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN SISTEM KOMPUTER
MEDAN
2014
i


DAFTAR ISI



Daftar Isi .................................................................................................................i

Kata Pengantar ...................................................................................................... ii



BAB I : PENDAHULUAN

1.1 Defenisi Komputer Grafik .......................................................................... 1

1.2 Peranan dan Fungsi Komputer Grafik.........................................................1

1.3 OpenGL ...................................................................1

1.4 Tujuan ......................................................................................................... 1



BAB II : Landasan Teori

A. Sejarah OpenGL....................................................................................... 2

B. Definisi OpenGL ..................................................................................... 2

C. Cara Kerja OpenGL ................................................................................. 4

- Inisialisasi Awal ................................................................................. 4

- Pembuatan Gambar ............................................................................ 5

- Primitive Grafik ................................................................................. 6

- Gambar 2D ......................................................................................... 9

- Gambar 3D ......................................................................................... 9

BAB III : Praktikum

1 Gambar 2 Dimensi ....................................................................................... 10
o Jajar Genjang .................................................................................... 10
o Bunga ................................................................................................ 12
3.2 Gambar 3D ................................................................................................ 17

o Kubus ................................................................................................ 17

BAB IV : Analisa Hasil Percobaan

- Analisa dari percobaan gambar jajar Genjang ............................. 28

- Analisa dari percobaan gambar Bunga ........................................ 28

- Analisa dari percobaan gambar Kubus ........................................ 24



PENUTUP............................................................................................................ iii

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... iv
ii
KATA PENGANTAR



Bismillahhirrohmanirrohim.

Dengan memanjatkan do'a dan puji syukur kehadirat Allah SWT serta sholawat serta salam

tercurahkan ke junjungan kita Nabi Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan

pratikum computer grafik.


Adapun penulisan makalah ini dapat terselesaikan berkat bantuan dari segala pihak yang

membantu terselesaikannya makalah ini.


Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, maka dari itu

penulis mengharapkan sumbangan pikiran, pendapat serta saran saran yang berguna demi

penyempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini dapat berguna dan bermanfaat bagi pembaca.




Medan, 12 Juni 2014






Bayram daulay
1
BAB I : PENDAHULUAN

1.1 Defenisi Komputer Grafik

Komputer Grafik* atau Grafika Komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan
dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika
komputer adalah grafika komputer 2D yang menghasilkan gambar 2D, kemudian berkembang
menjadi grafika komputer 3D yang lebih heboh dan canggih.
Komputer grafik merupakan suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan
citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur
abstrak.

Istilah Grafik Komputer ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter :
pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi
model tubuh manusia 3 Dimensi

Sistem interaktif grafik pertama, Sketchpad, ditemukan oleh Ivan Sutherland (1963) di MIT.
Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Pemrosesan citra (image
processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Sedangkan yang termasuk dalam
2
disiplin ilmu ini adalah Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang,
Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan, Rendering:
mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya, Citra (Imaging): mempelajari cara
pengambilan dan penyuntingan gambar. Visualisasi terhadap dunia nyata ke dalam obyek grafis
merupakan salah satu bentuk pemanfaatan teknologi komputer grafik.
Kerangka Grafika Komputer Interaktif

Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara
Aplikasi dan display hardware (GraphicsSystem)
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil
graphics library
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
Citra merupakanhasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer : Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface
Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri-ciri
volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna),
Dan lain-lain
Pemodelan Geometris yang lebih rumit : Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar
dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain. Bentuk permukaan bebas:
menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. CSG: membangun suatu bentuk dengan
menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
3
1. Geometri
2. Pemrosesan Citra untuk ditampilkan di Layar

3. Hardware Display Grafik : Vektor Vektor adalahpenggunaan bentuk-bentuk geometri
primitif (contoh: titik/point, garis lurus/line, garis lengkung/curve, bangun
4
datar/shape/polygon) yang berbasis persamaan matematika untuk membentuk gambar.

4. Hardware Display Grafik : Raster Raster (bitmap, pixmap) adalah Struktur data yang
merepresentasikan piksel dalam grid, atau titik-titik warna, yang bisa ditampilkan pada
monitor, kertas, atau medium lain.
Arsitektur raster
Dasar Matematika yang Diperlukan dalam Komputer Grafik
Geometry (2D, 3D)
Trigonometry
5
Vector spaces
Points, vectors, dan koordinat
Dot dan cross products
Sejarah Perkembangan Komputer Grafik
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
teknologi Grafik Komputer.
1963 : ditermukan Sutherland (MIT), -Sketchpad (manipulasi langsung, CAD) Alat
untuk menampilkan Calligraphic (vector),-Mouse oleh Douglas Englebert
1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
1970: Pierre Beezier mengembangkan kurva Beezier.
1971: ditemukan Gouraud Shading,
1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
komputer.
1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:
Keyframe animation and morph ing
1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity
sebagai main-stream aplikasi realtime.
1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last
Star Fighter.
6
1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
1995: Diproduksi fillm Error! Hyperlink reference not valid. (Pixar dan Disney)
sebagai film 3D animasi panjang pertama
Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu
pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing,
photon maps, dll.
Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.
Dengan teknologi komputer grafik yang semakin canggih/hebat/dahsyat dewasa ini, bahkan
tokoh ciptaan komputer pun terlihat seakan nyata. Mulai dari bentuk yang sempurna mendekati
asli dan gerak tubuh yang luwes (gak kaku lagi). Padahal itu semua hanyalah rekayasa
komputer grafik semata

1.2 Peranan dan Penggunaan Komputer Grafik

Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam
pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada
awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal,
perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer
sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif. Pada saat ini grafika
komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran,
bisnis, industri, pemerintahaseni, hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain
sebagainya.
1.3 OpenGL

OpenGL adalah program aplikasi interface yang digunakan untuk
mendefinisikan komputer grafis 2D dan 3D. Program platform API ini umumnya untuk
menetapkan standar dalam industri komputer pada jenis interaksi komputer grafis 2D dan juga
menjadi alat yang biasa digunakan dengan grafis 3D juga.
Singkatan dari OpenGL Graphics Library, OpenGL menghilangkan kebutuhan untuk
pemrogram dan menulis ulang bagian grafis dari suatu sistem operasi setiap kali akan meng-
7
upgrade ke versi baru dari sistem. OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada
tahun 1992 dan banyak digunakan dalam CAD, virtual reality, visualisasi ilmiah, visualisasi
informasi, simulasi penerbangan, dan video game.
Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan koleksi khusus dari executable atau
perintah ke sistem operasi. Dengan demikian, program ini bekerja dengan perangkat keras
grafis yang sudah ada yang berada pada hard drive atau sumber tertentu lainnya. Setiap perintah
di set rancang untuk melibatkan tindakan gambar tertentu, atau meluncurkan efek khusus
tertentu yang terkait dengan grafis.
Cara membuat perintah dalam OpenGL dapat dilakukan dalam dua cara berbeda. Pertama,
adalah programmer membuat dan menyimpan daftar perintah yang digunakan secara berulang.
Ini adalah salah satu cara yang lebih rutin digunakan program antarmuka. Seiring dengan
perkembangan maka dibuat kelompok perintah yang lebih permanen, juga memungkinkan
untuk membuat dan menjalankan salah satu perintah dalam perimeter waktu dari grafis
komputer juga.
Seiring dengan kemampuan melakukan antarmuka dengan sistem operasi, memberi manfaat
perangkat keras grafis, OpenGL juga menyediakan beberapa protokol built-in yang mungkin
berguna bagi pengguna akhir. Di antara fitur ini alat seperti alpha blending, pemetaan tekstur,
efek atmosfer, dan surface removal. Alat ini menyesuaikan diri dengan sistem operasi yang
sedang digunakan.
Awalnya dikembangkan oleh Silicon Graphics, OpenGL kini dianggap standar industri.
Antarmuka program aplikasi secara aktif didukung oleh Microsoft, yang menawarkan download
gratis OpenGL untuk digunakan pada sistem Windows. OpenGL juga bekerja sangat baik
dengan Inventor Open, juga diciptakan oleh Silicon Graphics.



1.4 Tujuan

1. Memahami pembuatan grafik pada komputer

2. Bahan Ujian

3. Mampu membuat suatu gambar 2D / 3D

8


BAB II : LANDASAN TEORI



A.Sejarah OpenGL


Tahun 1980-an, mengembangkan perangkat lunak yang dapat berfungsi dengan
berbagai hardware grafik adalah tantangan nyata. Pengembang perangkat lunak antarmuka
dan kebiasaan menulis driver untuk setiap perangkat keras. Ini mahal dan mengakibatkan
banyak duplikasi usaha.
Pada awal 1990-an, Silicon Graphics (SGI) adalah seorang pemimpin dalam grafik

3D untuk workstation. Mereka IRIS GL API dianggap keadaan seni dan menjadi standar
industri defacto, membayangi terbuka berbasis standar PHIGS. Ini karena GL IRIS dianggap
lebih mudah digunakan, dan karena itu mendukung modus langsung rendering. By contrast,
Sebaliknya, PHIGS dianggap sulit untuk digunakan dan ketinggalan zaman dalam hal
fungsionalitas.
SGI s pesaing (termasuk Sun Microsystems, Hewlett-Packard dan IBM) juga
dapat membawa ke pasar 3D hardware, didukung oleh ekstensi yang dibuat pada PHIGS
standar. Hal ini pada gilirannya menyebabkan pangsa pasar SGI untuk melemahkan karena
lebih banyak hardware grafik 3D pemasok memasuki pasar. Dalam upaya untuk
mempengaruhi pasar, SGI memutuskan untuk mengubah IrisGL API menjadi standar terbuka.
SGI menganggap bahwa IrisGL API itu sendiri tidak cocok untuk membuka karena
masalah lisensi dan paten. Juga, IrisGL memiliki fungsi-fungsi API yang tidak relevan
dengan grafik
3D. Sebagai contoh, termasuk windowing, keyboard dan mouse API, sebagian karena
dikembangkan sebelum Sistem X Window dan Sun s NEWS sistem dikembangkan.
Selain itu, SGI memiliki sejumlah besar pelanggan perangkat lunak; dengan mengubah ke
OpenGL API mereka berencana untuk mempertahankan pelanggan mereka terkunci ke SGI
(dan IBM) hardware untuk beberapa tahun sementara pasar dukungan untuk
OpenGL matang. Sementara itu, SGI akan terus berusaha untuk mempertahankan
pelanggan mereka terikat pada hardware SGI dengan mengembangkan maju dan kepemilikan
Iris Inventor dan Iris Performer pemrograman API. Akibatnya, SGI merilis standar OpenGL.


B. Pengenalan OpenGL


OpenGL adalah sebuah program aplikasi interface yang digunakan untuk
mendefinisikan komputer grafis 2D dan 3D. Program lintas-platform API ini umumnya
9


dianggap ketetapan standar dalam industri komputer dalam interaksi dengan komputer grafis

2D dan juga telah menjadi alat yang biasa untuk digunakan dengan grafis 3D. Singkatnya,
Open Graphics Library, OpenGL menghilangkan kebutuhan untuk pemrogram untuk menulis
ulang bagian grafis dari sistem operasi setiap kali sebuah bisnis akan diupgrade ke versi baru
dari sistem. Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan koleksi perintah khusus
atau executable kesistem operasi. Dengan demikian, program ini bekerja dengan perangkat
keras grafis yang ada yang berada pada hard drive atau sumber tertentu lainnya. Setiap
perintah dalam dirancang untuk melakukan tindakan tertentu, atau memulai efek khusus
tertentu yang terkait dengan grafis.


OpenGL adalah suatu spesifikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi
untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan
untuk
keperluan-keperluan pemrograman grafik. OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan
multi-language serta digunakan mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun
objek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi
(application programming interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan platform
yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan
sistem operasi lainnya.


OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++,
namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman
yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-
package
secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Oleh karena itu,
package OpenGL tersebut dapat di-download pada situs http://www.opengl.org sesuai dengan
bahasa pemrograman yang akan digunakan.OpenGl melayani dua tujuan :
Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D

accelerators, memamerkan oleh programmer dengan satu, seragam API.

Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform, oleh
semua yang memerlukan mendukung implementasi penuh fitur opengl set
(menggunakan software emulation jika diperlukan).
10



C. Cara Kerja OpenGL



OpenGL lebih mengarah pada prosedural daripada sebuah deskriptif API grafis.Untuk
mendeskripsikan scene dan bagaimana penampilannya,sebenarnya programer lebih tau untuk
menentukan hal-hal yang dibutuhkan untuk menghasilkan efek yang di inginkan.Langkah
tersebut termasuk memanggil banyak perintah openGL,perintah tersebut digunakan untuk
menggambarkan grafik primitif seperti titik,garis dan poligon dalam tiga dimensi.Sebagai
tambahan,openGL mendukung lighting,shading,texture mapping,blending,transparancy,dan
banyak kemampuan efek khusus lainnya.OpenGL mempunyai bnayak fungsi dan penggunaan
perintah yang sangat luas, penggunaan openGL membutuhkan library tambahan yang harus
di letakkan pada direktory system dari windows (OS),yaitu :
OpenGL32.dll

Glu32.dll

Glut32.dll



- Inisialisasi awal

Inti dari tahapan ini adalah mengatur view port dan persepektif untuk penampilan obyek ke
dalam layar monitor,viewport adalah besarnya layar monitor(image) yang dipakai untuk
menampilkan obyek,sedangkan persepektif yang dimaksud adalah pengaturan sumbu z dalam
penampilan obyek 3 dimensi,sehingga user dapat melihat obyek seolah-olah dalam bidang 3
dimensi (X-Y-Z),selain itu penggambaran obyek yang dilakukan oleh programer juga dapat
menggunaan koordinat 3 dimensi.
Selain ke dua tujuan di atas pada tahap ini juga dilakukan koneksi awal dengan library
openGL, koneksi ini dilakukan supaya fungsi-fungsi yang di sediakan openGL dapat
digunakan. Fungsi/prosedur yang digunakan :
LoadGlut(glut32.dll) -pemanggilan library openGL

InitGL inisialisasi openGL awal yang harus dilakukan

glViewport untuk pengaturan viewport

glMatrixMode pengaturan viewport

gluPerspective pengaturan persepektif
11



Contoh script untuk inisialisasi openGL :

Try LoadGlut(glut32.dll);
InitGL;
Exept one :=

exeption do
Begin
messageDlg
{ e.message, mtError, [mbOk],}; Halt {1};
End;
End;



Script di atas merupakan script yang paling sederhana, dalam artian minimal diperlukan
untuk
menginisialisasi penggunaan openGL.Fungsi-fungsi lain seperti yang disebut diatas seperti
glViewport, glMatrixMode, dapat di tambah kan pada script sesuai dengan kebutuhan.


- Pembuatan gambar



Didalam openGL pembuatan obyek dilakukan dengan titik-titik 3 dimensi,dengan mode
GL_QUARDS, maka otomatis setiap 4 titik digambar menjadi sebuah bidang segiempat,sed
angkan mode GL_LINES, pada setiap 2 titik digambar manjadi sebuah garis.Di dalam tahap
ini setiap garis atau bidang juga dapat di atur warnanya.
Fungsi atau prosedur yang digunakan :

mode GL_QUARDS menggambarkan segi empat

mode GL_LINES menggambark garis

glVertex3f-penentuan titik 3 dimensi

glColor3f penentuan warna
12



OpenGL memiliki lebih dari 200 fungsi. Fungsi tersebut
bisa dikelompokkan menjadi :
Fungsi primitif, menentukan elemen yang bisa menghasilkan gambar di layar. Fungsi
ini terdiri dari 2 jenis, yaitu primitif geometric seperti polygon (segi banyak) yang
bisa dibuat menjadi dua, tiga, atau empat dimensi, dan primitif gambar seperti
bitmaps.
Fungsi atribut, mengontrol tampilan dari primitif. Fungsi ini menentukan warna, jenis
garis, properti material, sumber cahaya, dan tekstur.
Fungsi pandangan, menentukan properti kamera. OpenGL menyediakan sebuah
virtual kamera yang bisa diposisikan dan diorientasikan relatif ke obyek yang
ditentukan dengan fungsi primitif. Lensa kamera juga bisa dikendalikan sehingga bisa
dihasilkan sudut
yang lebar dan pandangan telefoto (jarak jauh).

Fungsi windowing, fungsi ini mengendalikan windows pada layar dan penggunaan
dari mouse dan keyboard.
Fungsi kontrol, menghidupkan macam-macam fitur OpenGL.

Fungsi-fungsi OpenGL dimuat didalam 2 library yang disebut dengan gl dan glu
(atau GL dan GLU). Library yang pertama, adalah fungsi utama dari OpenGL, berisi
semua fungsi OpenGL yang dibutuhkan sedangkan yang kedua, openGL Utility
Llibrary (GLU) memuat fungsi yang ditulis menggunakan fungsi dari library utama
dan sangat
membantu bagi pengguna. Fungsi utama mempunyai nama yang diawali dengan gl seperti
glVertex3f(), sedangkan fungsi didalam GLU mempunyai nama yang diawali dengan glu
seperti gluOrtho2D()

- Primitive Grafik


Primitif objek merupakan salah satu subbab dari grafika komputer yang terdiri dari titik, garis
dan bangun dua dimensi. Dalam grafika komputer penghasilan citra menggunakan primitive
grafik dasar, primitif ini memudahkan untur merender atau menggambar pada layar monitor
sebagaimana penggunaan persamaan geometri sederhana. Contoh primitive grafika dasar
antara lain : titik, garis, kurva, fill areadan text. Objek kompleks dapat dibuat dengan
kombinasi dari primitive ini. Misalkan, Poligaris atau yang dapat didefinisikan sebagai urutan
13


garis lurus yang saling terhubung. Secara umum algoritma grafis memiliki persamaan yaitu
bagaimana menampilkan hasil.

Primitive grafis yang umum dijelaskan pada tabel berikut :



OBJEK

GRAFIS
PRIMITIFE GRAFIS
Pixel (dot) Posisi (x,y) warna
Garis (line) Posisi (x1,x2,y1,y2),Warna,Thickness,Pattern
Lingkaran (circle) Pusat (x,y),Radius,Warna,Thickness,Pattern
Ellipse Pusat (x,y),Radius : Horisontal/Vertical,Warna,Thickness,Pattern
Kurva Teratur/Tidak teratur (Bezier)
Character Type,Slanted,Thickness,Colour DLL


Fungsi dasar menggambar titik. Berikut adalah beberapa fungsi didalam menggambar suatu
titik, antara lain :
- glVertex2i(x,y)

Yaitu suatu fungsi untuk menggambar titik pada koordinat x dan y, dengan nilai satuan
berupa integer.
Contoh glVertex2i(10,10)

o glVertex2f(x,y)

Yaitu suatu fungsi untuk menggambar titik pada koordinat x dan y, dengan nilai satuan
berupa float. Contoh glVertex2f(10.0,10.0)
o glVertex2d(x,y)

Yaitu suatu fungsi untuk menggambar titik pada koordinat x dan y, dengan nilai satuan
berupa double. Contoh glVertex2d(10.0,10.0);
Cara pendefinisian primitive objek yang digunakan dalam pembuatan suatu objek :

#define GL_POINTS

Primitif objek ini dipergunakan untuk menciptakan suatu titik.

# define GL_LINES

Primitif objek ini adalah suatu primitive objek guna menciptakan suatu garis

# define GL_LINE_LOOP

# define GL_LINE_STRIP

# define GL_TRIANGLES
14


Triangle atau segitiga adalah tiga buah titik yang terhubung menjadi suatu
segitiga dengan blok di tengahnya.
# define GL_TRIANGLES_STRIP

Pada triangles strip jumlah vertex yang dipergunakan
adalah 4 buah vertex
# define GL_TRIANGLE_FAN

Triangles fan adalah pembuatan suatu objek dengan menggunakan segitiga
dimana hanya menggunakan 1 titik pusat saja.
# define GL_QUADS

Quad atau segempat adalah empat buah titik yang terhubung menjadi quat segi
empat dengan blok di tengahnya.
# define GL_QUADS_STRIP

Pada quads strip 4 buah vertex merupakan 1 kelompok.
Langkah rendering pada quads strip :
a.Nomor yang berhadap (membentuk 2 garis yang sejajar
b.Nomor ganjil dengan nomor ganjil dipertemukan
c.Nomor genap dengan nomor genap dipertemukan
d.Garis yang tersisa akan dipertemukan
# define GL_POLYGON

Polygon merupakan suatu fungsi yang mirip dengan polyline, tetapi
menghasilkan kurva tertutup dengan blok warna (fill). Rendering yang
dimiliki oleh GL_POLYGON sama dengan GL_TRIANGLE_FAN.


Catatan :

a) glLineWidth yaitu suatu fungsi yang berfungsi untuk mengatur tebalnya garis,

b) glPointSize yaitu suatu fungsi yang berfungsi untuk mengatur besarnya suatu objek,

c) gluOrtho2D yaitu suatu fungsi untuk mengatur proyeksi hasil eksekusi dan
mendefinisikan besarnya sistem koordinat dengan urutan kiri-kanan dan bawah-atas.


Untuk memberi warna pada objek, seperti titik atau garis, dapat dilakukan dengan
menggunakan fungsi glColor3f(red,green,blue). Di mana red, green, blue berada pada 0
sampai dengan 1, yang menunjukkan skala pencerahan dari masing-masing skala. Berikut
adalah beberapa fungsi color :
glColor3f(0,0,0);//black
15


glColor3f(0,0,1);//blue
glColor3f(0,1,0);//green
glColor3f(0,1,1)//cyan
glColor3f(1,0,0)//red
glColor3f(1,0,1)//magenta
glColor3f(1,1,0);//yellow
glColor3f(1,1,1);//white


o Gambar 2 D

Primitive object 2D adalah suatu model pembuatan gambar yang mengacu kepada prespektif

2 titik. Umumnya object 2D ini merupakan suatu object yang terdiri dari sekumpulan titik-
titik yang menyambung (dihubungkan) menjadi satu dengan perantara garis lurus berupa
polyline, polygon maupun kurva.




o Gambar 3 D


Yang membedakan 2 dimensi dan 3 dimensi adalah kedalaman. Kedalaman didefinisikan
sebagai jarak antara viewer terhadap benda yang dia lihat. Ini berarti berbeda dengan 2
dimensi yang hanya menggunakan 2 ukuran, yaitu panjang dan lebar, maka 3 dimensi
menggunakan 3 ukuran, yaitu panjang, lebar dan kedalaman. Secara geometri ketiga ukuran
tersebut disimbolkan dengan sumbu x, y, dan z.
16


BAB III : Pratikum


1. Gambar 2 Dimensi

o Jajar Genjang glEnd();#include
<GL/glut.h> void userdraw()
{


static int tick=0;


void drawDot(int x,int y);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2i(50,50);
glVertex2i(100,100);
glVertex2i(50,50); glVertex2i(200,50);
glVertex2i(200,50);
glVertex2i(250,100);
glVertex2i(250,100);
glVertex2i(100,100);
}


void display(void)


{


//clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
17




glutSwapBuffers();

}


int main(int argc, char**argv)


{


glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(200,200);
glutInitWindowSize(640,480);
glutCreateWindow("Menampilkan Titik");
glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f); gluOrtho2D(0.,640.,-
240.,240.); glutIdleFunc(display); glutDisplayFunc(display);



glutMainLoop();


return 0;


} Hasilnya
18


o Bunga


#include <GL/glut.h>


#include <math.h>


typedef struct


{


int x,y;


}point2D_t;





typedef struct


{


float r,g,b;


}color_t;





void setColor (color_t col)


{


glColor3f(col.r, col.g, col.b);


}





void drawPolygon(point2D_t pnt[],int n)


{


int i;
glBegin(GL_POLYGON); for
(i=0; i<n; i++)
19


{


glVertex2i(pnt[i].x,pnt[i].y);


}


glEnd();


}





void fillPolygon (point2D_t pnt[], int n, color_t color)


{


int i; setColor(color);
glBegin(GL_POLYGON); for
(i=0; i<n; i++)
{


glVertex2f(pnt[i].x, pnt[i].y);


}


glEnd();


}





void userdraw()


{





point2D_t


batang[4]={{-5,-190},{-5,0},{5,0},{5,-190}};
20


color_t biru ={0,1,1};


fillPolygon(batang,4, biru);


drawPolygon(batang,4);





point2D_t


pot[4]={{-60,-190},{60,-190},{30,-240},{-30,-240}};


color_t hitam ={0,0,1};
fillPolygon(pot,4, hitam);
drawPolygon(pot,4);



point2D_t


pot2[6]={{-80,-160},{-50,-160},{-50,-190},{-60,-190},{-60,-

170},{-80,-170}};


color_t hitam3 ={0,0,1};
fillPolygon(pot2,4, hitam3);
drawPolygon(pot2,4);



point2D_t


pot3[6]={{80,-160},{50,-160},{50,-190},{60,-190},{60,-

170},{80,-170}};


color_t hitam2 ={0,0,1};
fillPolygon(pot3,4, hitam2);
drawPolygon(pot3,4);
21


static int tick=0; point2D_t
shape[360]; double srad,r;
for(int s=0; s<360; s++)


{


srad =(s+tick)*3.14/360;


r=80*sin(200*srad);


shape [s].x = (float)(r*cos(100*srad)); shape [s].y =
(float)(r*sin(100*srad)); color_t merah ={1,0,1};
fillPolygon(shape,1, merah);
}


drawPolygon(shape, 360);

}





void display(void)


{


//clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();


}


int main(int argc, char **argv)
22


{ glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
//posisi layar


glutInitWindowPosition(150,150);


//ukuran layar
glutInitWindowSize(640,480);
//title windows


glutCreateWindow("Bunga Raflesia");


//warna back layar glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);
gluOrtho2D(-300.,400.,-300.,300.);
glutIdleFunc(display); glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;


}
23






























2. Gambar 3 Dimensi

o Kubus 1

#include <GL/glut.h>

#include <math.h>

struct point {

float x,y,z;

};

struct vektor {

float v[4];

};

struct matriks {

float m[4][4];

};

struct face {

int jumtitikons;

int indextitik[40];

};

struct objek {
int jumtitik;
point titik[40];
24


int jumsisi;

face sisi[30];

};

matriks mat;

float theta=0.5;

vektor point2vektor(objek balok, int i) {

vektor vec;

vec.v[0] = balok.titik[i].x;
vec.v[1] = balok.titik[i].y;
vec.v[2] = balok.titik[i].z;
vec.v[3] = 1;
return vec;



}

point vektor2point(vektor vec) {

point pnt;

pnt.x = vec.v[0];
pnt.y = vec.v[1];
pnt.z = vec.v[2];
return pnt;
}

matriks identitas(void) {

int i,j;

matriks mat;

for (i=0;i<4;i++) {
for (j=0;j<4;j++) {
if (i==j)
mat.m[i][j] = 1;

else

mat.m[i][j] = 0;

}

}

return mat;

}
19


matriks translasi(float dx, float dy, float dz) {

matriks trans = identitas();
trans.m[0][3] = dx;
trans.m[1][3] = dx;
trans.m[2][3] = dx;
return trans;

}

matriks rotasiX(float theta) {
matriks rotate = identitas();
float cs = cos(theta);
float sn = sin(theta);
rotate.m[1][1] = cs;
rotate.m[1][2] = -sn;
rotate.m[2][1] = sn;
rotate.m[2][2] = cs;
return rotate;
}

matriks rotasiY(float theta) {
matriks rotate = identitas();
float cs = cos(theta);
float sn = sin(theta);
rotate.m[0][0] = cs;
rotate.m[0][2] = sn;
rotate.m[2][0] = -sn;
rotate.m[2][2] = cs;
return rotate;


}

matriks rotasiZ(float theta) {
matriks rotate = identitas();
float cs = cos(theta);
float sn = sin(theta);
rotate.m[0][0] = cs;
rotate.m[0][1] = -sn;
20


rotate.m[1][0] = sn;
rotate.m[1][2] = cs;
return rotate;
}

vektor kali (matriks mat, vektor b) {

int i,j;

vektor c;

for (i=0;i<4;i++) {

c.v[i] = 0;

for (j=0;j<4;j++) {

c.v[i]+= mat.m[i][j] * b.v[j];

}

}

return c;

}

matriks kalim (matriks a, matriks b) {

int i,j,k;

matriks c;

for (i=0;i<4;i++) {
for (j=0;j<4;j++) {
c.m[i][j] = 0;
for (k=0;k<4;k++) {

c.m[i][j]+=a.m[i][k] * b.m[k][j];

}

}

}

return c;

}

matriks titling = kalim(rotasiX(theta),rotasiY(-theta));

vektor cross (vektor a, vektor b) {

vektor c;

c.v[0] = a.v[1]*b.v[2]-a.v[2]*b.v[1];
c.v[1] = a.v[2]*b.v[0]-a.v[0]*b.v[2];
c.v[2] = a.v[0]*b.v[1]-a.v[1]*b.v[0];
21


c.v[3] = 1;

return c;

}

void DrawPolygon(objek obj)

{

int i,j;

float r,g,b;



for(i=0;i<obj.jumsisi;i++)

{

r=1.0f; g=0.0f; b=0.0f;

glBegin(GL_LINE_LOOP);

if (i==0) { r=1.0f; g=0.0f; b=0.0f; }
if (i==1) { r=0.0f; g=1.0f; b=0.0f; }
if (i==2) { r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; }
if (i==3) { r=1.0f; g=1.0f; b=0.0f; }
if (i==4) { r=1.0f; g=0.0f; b=1.0f; }
if (i==5) { r=0.0f; g=1.0f; b=1.0f; }
if (i==6) { r=0.5f; g=0.0f; b=1.0f; }
if (i==7) { r=0.5f; g=0.5f; b=0.5f; }
glColor3f(r,g,b);
for(j=0;j<obj.sisi[i].jumtitikons;j++)
{
glVertex3f(obj.titik[obj.sisi[i].indextitik[j]].x,
obj.titik[obj.sisi[i].indextitik[j]].y,
obj.titik[obj.sisi[i].indextitik[j]].z);
}

glEnd();

}

}



void gambarbalok() {

int i;

vektor hasil,HslKali;
22


point HslTitik;
mat = titling;
objek balok =
{8,{{10,15,30},{30,15,30},{30,15,10},{10,15,10},{10,30,30},{30,30,30},{30

,30,10},{10,30,10}},

6,{{4,{0,1,5,4}},{4,{3,2,6,7}},{4,{0,3,7,4}},{4,{1,2,6,5}},{4,{0,1,2,3}},{4,{

4,5,6,7}}}};

for (i=0;i<8;i++) {

hasil = point2vektor(balok,i);
HslKali = kali(mat,hasil);
HslTitik = vektor2point(HslKali);

balok.titik[i] = HslTitik;

}
DrawPolygon(balok);
}

void UserDraw() {
glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//glRotatef(0.1f,0.0f,1.0f,0.0f);
gambarbalok();
glutSwapBuffers();
}

void main(int argc,char **argv) {
glutInit(&argc,argv);
glutInitWindowPosition(20,20);
glutInitWindowSize(640,640);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);

glutCreateWindow("Point To Vektor");

glOrtho(-100.0f,100.0f,-100.0f,100.0f,-100.0f,100.0f);

glutIdleFunc(UserDraw);
glutDisplayFunc(UserDraw);
glutMainLoop();
}
23




Hasilnya :































o Kubus


#include <Windows.h>


#include <iostream>


#include <gl\GL.h>


#include <gl\GLU.h>


#include <gl\glut.h>


#include <math.h>





void cube()


{


//menggambar kubus dan transformasi tarnslasi ke titik 0.5 0.5

0.5 dan skala 1 1 1
glPushMatrix();
24


glTranslated(0.5,0.5,0.5);//cube
glScaled(1.0,1.0,1.0); glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
}








void setMaterial()


{


//set properties of surfaces material


GLfloat mat_ambient[] = {0.7f,0.7f,0.7f,1.0f}; // ada 4 jenis material yang dipakai, dengan
kombinasi warna tertentu

GLfloat mat_diffuse[] = {0.6f,0.6f,0.6f,1.0f}; GLfloat mat_specular[] =
{1.0f,1.0f,1.0f,1.0f}; GLfloat mat_shininess[] = {50.0f};
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);
}








void setLighting()
25


{


//set light sources


GLfloat lightIntensity[] = {0.7f,0.7f,0.7f,1.0f};//mensetting pencahayaan

GLfloat light_position[] = {2.0f,6.0f,3.0f,0.0f};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,lightIntensity);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
}








void setViewport()


{ glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
double winHt = 1.0;//half height of the window


glOrtho(-winHt*64/48,winHt*64/48,-winHt,winHt,0.1,100.0);


}








void setCamera()


{


//set the camera
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
26


glLoadIdentity();


gluLookAt(3.3,3.3,3.0,0,0.25,0,0.0,1.0,0.0);


}








void displayObject()


{ setMaterial();
setLighting();
setViewport();
setCamera();
//startDrawing


glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
cube();//memanggil fungsi menggambar kubus glFlush();//mengirim
smua objek untuk dirender
}








void main(int argc, char **argv)


{ glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(640,480);
27




glutInitWindowPosition(100,100);


glutCreateWindow("simple 3d scene");


glutDisplayFunc(displayObject);//fungsi dari display object yang menggabungkan kubus
lighting material dan kamera

glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,0.0f);
glViewport(0,0,640,480); glutMainLoop();
}
28






BAB IV : Analisa Hasil Pratikum


o Analisa dari Hasil Percobaan Jajar Genjang





























Pembuatan gambar diatas yaitu dengan menetapkan titik titik sebagai titik awal dan titik
akhir dan kemudian di hubung kan menjadi sebuah garis, dan kumpulan garis garis tersebut
yang membentuk jajar genjang.

o Analisa dari percobaan gambar Bunga




















Dalam pembuatan gambar diatas, kita harus menguasai fungsi sin, cos, dan tan . dalam
pemberian warna 1 untuk mengaktifkan suatu gambar, dan 0 untuk menonaktifkan nya,
gambar ini juga menggunakan kumpulan titik titik sebagai denah pembuatannya.
29






o Hasil Percobaan Gambar Kubus























Pada gambar diatas, tampak bahwa gambar dapat dilihat dari semua sisi, gambar tersebut
juga bisa bergerak sesuai dengan script yang dibuat.
iii


PENUTUP


Dari penjelasan di atas dapat kita simpulkan bahwa penggunaan program OPENGL sangat
membantu dalam studi Komputer Grafik bagi para pemula.Meskipun hasil dari praktikum
yang telah saya lakukan di atas masih banyak mengalami kekurangan namun bagi saya yang
merupakan seorang mahasiswa yang baru mengenal computer grafikc, hal ini sangat
membantu Saya dalam pendalaman ilmu saya akan komputer grafik.

Pada bagian penutup ini Saya juga dituntut untuk memberikan saran tentang program
OPENGL tersebut.Tidak akan banyak saran Saya untuk program ini karena mungkin saja
bukan program ini yang memiliki kekurangan,akan tetapi akibat Saya yang merupakan
seorang pemula sehingga sangat kaku dan mengalami kesulitan dalam pengaplikasiannya
didalam praktik langsungnya.Saya harap di kemudian hari program OPEN GL ini dapat
menjadi sebuah program dalam komputer grafik dapat mempermudah dan mengefesiensikan
kinerjanya dengan mengupgrade atau dengan hal lainnya yang dapat mempermudah kami
sebagai pemula untuk dapat memahaminya dengan cepat.

Demikian makalah praktikum sebagai tugas Ujian Akhir Semester program Studi Komputer
Grafik semester IV ini Saya perbuat. Banyak kekurangan dalam penyajian ataupun dalam hal
hasil akhir praktikum Saya. Namun Saya cukup berbangga hati dapat menyelesaikan makalah
ini dengan hasil jerih payah usaha Saya sendiri yang mencari berbagai sumber pustaka yang
berkaitan dengan makalah ini.

Terimakasih Saya sampaikan kepada Dosen Komputer Grafik Ibu Indri Sulistianingsih,S.Kom
dan seluruh penulis buku ataupun blog yang telah Saya manfaatkan tulisannya sebagai
referensi dari makalah ini.
Semoga makalah ini dapat bermanfaat dan mendapatkan respon yang positif dari pembaca

Wassalamualaikum Wr Wb.
iv


DAFTAR PUSTAKA





. 2011. Komputer Grafik.
http://dotsal.wordpress.com/2011/09/25/komputer-grafik/
diakses tanggal 12 Juni 2014



, 2008. Primitif Grafika. Online.
http://materiquliah.wordpress.com/2008/11/15/primitif-grafika/
. Diakses pada tanggal 12 Juni 2014




2013. Grafika Komputer3D. (Online).
(http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer_3D
Diakses pada tanggal 12 Juni 2014



2012. Translasi, dan Rotasi Grafik Komputer.

(Online). (http://kripiksukun.blogspot.com/2012 Page 337/04/translasiskala-dan-rotasi-
grafik.html).
Diakses pada tanggal 12 Juni 2014


______2012. Apa itu openGL dan fungsinya
http://www.qbonk.net/apa-itu-opengl-dan-fungsinya.html
diakses pada tanggal 12 juni 2014

Anda mungkin juga menyukai