KOMPUTER APLIKASI
Nama
Praktikan
Nomor
Mahasiswa
Tanggal
Kumpul
Tanda tangan
Pratikan
Novi Lestari 1214370179
Nama Penilai
Tanggal
Koreksi
Nilai
Tanda tangan
Dosen
Indri Sulistianingsih, S.Kom
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN SISTEM Komputer
Medan
2014
Kelas
TI 4 Sore B
i
DAFTAR ISI
Daftar Isi ................................................................... ii
Kata Pengantar ................................................................... i
Bab 1 Pendahuluan ................................................................... 1
Latar Belakang ................................................................... 1
Bab II Landasan Teori Komputer Grafik ..................................................... 5
1. Titik ................................................................... 5
2. Garis ................................................................... 7
3. Kotak ................................................................... 10
Bab III Hasil Percobaan / Praktikum ............................................................. 12
Primitive Drawing ................................................................... 12
Dua Dimensi ................................................................... 14
Tiga Dimensi ................................................................... 17
Bab IV Analisa Hasil Percobaan ................................................................... 21
Analisa 3 Dimensi ................................................................... 22
Analisa Dan Hasil 2 Dimensi ................................................................... 23
Bab V Penutup Dan Saran ................................................................... 23
DAFTAR PUSTAKA ................................................................... 24
ii
1
KATA PENGANTAR
Perkembangan grafika komputer menuntut para pengembang sistem aplikasi
grafika komputer untuk dapat mengembangkan suatu informasi yang dilengkapi dengan
visualisasi dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh pihak yang
menggunakan sistem tersebut. Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang
pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar Grafika
komputer digunakan untuk menunjang berbagai bidang dengan teknologi grafika
berbasis komputer. Penggunaan grafika komputer telah lama digunakan dalam beberapa
macam aplikasi, diantaranya pendidikan, kedokteran, fisika, matematika, multimedia,
dan lain-lain. Pada saat ini grafika komputer sudah digunakan pada bidang sains,
engineering, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, iklan, pendidikan,
dan lain-lain. Oleh karena itu, sudah semakin banyak pula bahasa pemrograman yang
dilengkapi dengan tools/library pembuatan grafik Salah satu tools/library pembuatan
aplikasi grafik adalah OpenGL (Open Graphics Library). OpenGL(Open Graphics
Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk
pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan
untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi.
OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi (application
programming interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang
digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan
sistem operasi lainnya. OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa
pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan
dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi,
maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa
pemrograman yang digunakan.
Medan, Juni 2014
Penulis,
Novi Lestari
2
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Menurut Suyoto (2003), grafika komputer (Computer Graphic) dapat diartikan
sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat
gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan film animasi.
Sistem grafika komputer dapat dijalankan dengan komputer pribadi (Personal
Computer) atau workstation. Grafika komputer semakin lama semakin pesat
perkembangannya sehingga definisi dari grafika komputer dapat diartikan sebagai suatu
studi tantang bagaimana menggambar (membuta grafik) dengan menggunakan
komputer dan manipulasinya (merubah sedikit/transformasi/ animasi).
Pengertian grafik berbeda dengan image/citra, image adalah gambar yang
diperoleh dengan alat pengambil gambar, sperti kamera, scanner, dll. Sedangkan grafik
adalah gambar yang dibuat dengan cara tertentu, yaitu cara yang ada di grafik komputer.
Grafik dan image termasuk picture/gambar.
Sejarah Grafika Komputer
Sejarah grafika komputer telah dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu ketika
bangsa Mesir, Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan
terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik.
Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase,
yaitu :
1. Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif
Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak
mendukung.
MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode
(Cathode Ray Tube-CRT).
Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya
seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan
menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik
3
pada layar CRT. Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic
Programming Tool) .
2. Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif
Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland.
Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.
Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing
(CAD/CAM) telah muncul.
3. Fase Ketiga (1970)
Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan
ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
4. Fase Keempat (1980-1990)
Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomasasian
pelbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modelling).
Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk
penggabungan objek pejal dengan permukaan.
C. Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer
Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan
berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam
sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi
komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi
grafik komputer interaktif. Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin
dibidang ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni,
hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain sebagainya.
1. Desain
Dalam proses desain grafika komputer terutama digunakan pada sistem
engineering dan arsitektur. Pada umumnya Computer Aided Design (CAD) digunakan
untuk pembuatan desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil,
dan lain-lain. Pada beberapa aplikasi desain, objek ditampilkan dalam bentuk
wireframe, dimana diperlihatkan keseluruhan bentuk, dengan bentuk internal dari objek
4
tersebut. Penggunaan wireframe bermanfaat bagi designer untuk melihat isi dari objek
tersebut. Contoh perangkat lunak yang digunakan yaitu AutoCAD, 3D Studio Max, dan
Maya.
Tujuan Praktikium
Dapat mengetahui script pembuatan animasi di visual c++.
5
BAB II
LANDASAN TEORI KOMPUTER GRAFIK
Menurut Suyoto (2003), grafika komputer (Computer Graphic) dapat diartikan
sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat
gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan film animasi.
Sistem grafika komputer dapat dijalankan dengan komputer pribadi (Personal
Computer) atau workstation. Grafika komputer semakin lama semakin pesat
perkembangannya sehingga definisi dari grafika komputer dapat diartikan sebagai suatu
studi tantang bagaimana menggambar (membuta grafik) dengan menggunakan
komputer dan manipulasinya (merubah sedikit/transformasi/ animasi).
Pengertian grafik berbeda dengan image/citra, image adalah gambar yang
diperoleh dengan alat pengambil gambar, sperti kamera, scanner, dll. Sedangkan grafik
adalah gambar yang dibuat dengan cara tertentu, yaitu cara yang ada di grafik komputer.
Grafik dan image termasuk picture/gambar.
1 Elemen Gambar Untuk Menciptakan Gambar Dalam Komputer
Penghasilan citra pada grafika komputer menggunakan primitif grafik dasar. Primitif ini
memudahkan untuk merender (menggambar pada layar monitor) sebagaimana
penggunaan persamaan geometrik sederhana.
Contoh primitif grafik dasar (Gambar 2.1) adalah :
o Titik
o Garis, Segiempat
o Kurva, Lingkaran, ellipse, kurva bezier, kurva lainnya
o Fill area
4. Titik
#include <GL/glut.h>
void userdraw()
{
static int tick=0;
void drawline(int x1,int y1, int x2, int y2);
6
glBegin (GL_POINTS);
glVertex2i(50,300);
glEnd();
}
void display(void)
{
//clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(500,400);
glutCreateWindow("titik");
glClearColor(0.1,0.0,0.1,0.0);
gluOrtho2D(0.,350.,-5.,400.);
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
7
5. Garis
#include <GL/glut.h>
void userdraw()
{
static int tick=0;
void drawline(int x1,int y1, int x2, int y2);
glBegin (GL_LINES);
glVertex2i(50,300);
glVertex2i(300,300);
glEnd();
}
void display(void)
{
//clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(500,400);
glutCreateWindow("garis");
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
gluOrtho2D(0.,350.,-5.,400.);
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
8
return 0;
}
#include <GL/glut.h>
void userdraw()
{
static int tick=0;
void drawline(int x1,int y1, int x2, int y2);
glBegin (GL_LINES);
glVertex2i(50,50);
glVertex2i(100,50);
glVertex2i(100,50);
glVertex2i(100,100);
glVertex2i(100,100);
glVertex2i(50,100);
glVertex2i(50,100);
glVertex2i(50,50);
glEnd();
}
void display(void)
{
//clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit
9
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(500,400);
glutCreateWindow("kotak");
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
gluOrtho2D(0.,350.,-5.,400.);
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
10
6. kotak
#include <GL/glut.h>
void userdraw()
{
static int tick=0;
void drawline(int x1,int y1, int x2, int y2);
glBegin (GL_LINES);
glVertex2i(50,50);
glVertex2i(100,50);
glVertex2i(100,50);
glVertex2i(100,100);
glVertex2i(100,100);
glVertex2i(50,100);
glVertex2i(50,100);
glVertex2i(50,50);
glEnd();
}
void display(void)
{
//clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100,100);
11
glutInitWindowSize(500,400);
glutCreateWindow("kotak");
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
gluOrtho2D(0.,350.,-5.,400.);
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
12
BAB III
Hasil Percobaan / Praktikum
Fungsi Dari Primitive Drawing
Penghasilan citra pada grafika komputer menggunakan primitif grafik dasar.
Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar pada layar monitor)
sebagaimana penggunaan persamaan geometrik sederhana. Contoh primitif grafik dasar
(Gambar 2.1) adalah :
o Titik
o Garis, Segiempat
o Kurva, Lingkaran, ellipse, kurva bezier, kurva lainnya
o Fill area
o Text
primitif ini. Adapun contoh grafik primitif yang lain adalah :
Poligaris yaitu urutan garis lurus yang saling terhubung.
Teks adalah bentuk bahasa tulisan dengan simbol-simbol tertentu. Teks merupakan
kumpulan lebih dari dua karakter.
Citra raster adalah gambar yang dibuat dengan piksel yang membedakan bayangan
dan warna. Citra raster disimpan dalam komputer sebagai larik bernilai numerik.
Larik tersebut dikenal sebagai piksel map atau bitmap. Ada tiga cara untuk
menghasilkan citra grafik yaitu Citra didisain dengan tangan, Citra yang didapat dari
perhitungan dan Citra yang discan. Pemaparan citra raster dinyatakan oleh piksel
dengan video displays (Cathod-ray Tube CRT), flat panel dispalys (LCD), hardcopy
(printer laser, dot matrix printers, ink-jet printers). Contoh proses pemaparan
permukaan adalah citra yang ditangkap lalu disimpan di frame buffer, kemudian
digunakan untuk mewarnai sebuah titik pada permukaan pemapar. Selanjutnya
proses scan di CRT. Frame buffer adalah matriks 2 dimensi yang mewakili piksel
pada pemapar. Ukuran matriks harus cukup untuk menyimpan kedalam warna
pemapar untuk semua piksel. Sebagai contoh pemapar (monitor) berresolusi 1280 x
13
1024 mempunya kedalaman warna 24 bit (~16 juta warna) membutuhkan ruang
simpan sekitar 4 Mb.
Piksel dan Bitmap. Jumlah bit yang digunakan untuk mewakili warna/bayangan dari
masin-masing piksel (picture element = pixel). 4 bit/piksel = 24 = 16 level abu-abu
Contoh primitiv grafik
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glut.h>
void display(void)
void renderScene(void){
glPointSize(2);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i (75,75);
glVertex2i (-75,75);
glVertex2i (-75,-75);
glEnd();
glFlush ();
}
void main(int argc,char **argv);
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitWindowSize(320,240);
glutCreateWindow("primitiv
points");
gluOrtho2d(-320.,320.,-
240.,240.);
glutDisplayFunc(renderScene);
glutMainLoop();
}
14
Dua Dimensi
Sistem koordinat digunakan untuk membedakan posisi atau lokasi suatu titik.
Sistem koordinat yang sering digunakan adalah sistem koordinat cartesian dua dimensi
seperti yang digambarkan pada gambar 2.1. Dalam sistem koordinat cartesian dua
dimensi digunakan 2 besaran (x,y). Sumbu x digunakan untuk memproyeksikan panjang
dan sumbu y untuk tinggi.
#include <GL/glut.h>
typedef struct
{
int x,y;
}point2D_t;
typedef struct
{
float r,g,b;
}color_t;
void setColor (color_t col)
{
glColor3f(col.r, col.g, col.b);
}
void drawPolygon(point2D_t pnt[],int n)
{
int i;
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (i=0; i<n; i++)
{
glVertex2i(pnt[i].x,pnt[i].y);
}
glEnd();
}
15
void fillPolygon (point2D_t pnt[], int n, color_t color)
{ int i;
setColor(color);
glBegin(GL_POLYGON);
for (i=0; i<n; ++i)
{ glVertex2f(pnt[i].x, pnt[i].y);
}
glEnd();
}
void userdraw(void)
{ point2D_t
petak[4]={{100,50},{300,50},{300,50},{100,155}};
color_t hijau ={0,1,1};
fillPolygon(petak, 4, hijau);
drawPolygon(petak,4);
point2D_t
pintu[4]={{100,100},{200,100},{200,80},{100,80}};
color_t kunings ={0,1,0};
fillPolygon(pintu,4,kunings);
drawPolygon(pintu,4);
}
void display(void)
{ //clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();
}
16
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
//posisi layar
glutInitWindowPosition(100,100);
//ukuran layar
glutInitWindowSize(400,700);
//title windows
glutCreateWindow(" 2D");
//warna back layar
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
gluOrtho2D(0.,640.,-240.,240.);
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
17
Tiga Dimensi
Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang
memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran
yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu
z(miring).
Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan
pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya
digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari
sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-
instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software)
untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer,
3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga
dimensi.
Perbedaan paling utama dari objek 2 dimensi dan objek 3 dimensi yaitu
kedalamannya. Yaitu suatu jarak antara pengamat dengan suatu objek yang dilihat
(point of view). Jadi, jika objek 2 dimensi hanya menggunakan 2 ukuran (panjang dan
lebar), maka 3 dimensi menggunakan 3 ukuran meliputi panjang, lebar, kedalaman yang
disimbolkan dengan sumbu x, y, z.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk
bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi
ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek,
layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan
3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah
video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang
ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai
hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
#include <Windows.h>
#include <iostream>
#include <gl\GL.h>
18
#include <gl\GLU.h>
#include <gl\glut.h>
#include <math.h>
void cube()
{
//menggambar kubus dan transformasi tarnslasi ke titik 0.5 0.5 0.5 dan skala 1 1 1
glPushMatrix();
glTranslated(0.5,0.5,0.5);//cube
glScaled(1.0,1.0,1.0);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
}
void setMaterial()
{
//set properties of surfaces material
GLfloat mat_ambient[] = {0.7f,0.7f,0.7f,1.0f}; // ada 4 jenis material yang
dipakai, dengan kombinasi warna tertentu
GLfloat mat_diffuse[] = {0.6f,0.6f,0.6f,1.0f};
GLfloat mat_specular[] = {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};
GLfloat mat_shininess[] = {50.0f};
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);
}
void setLighting()
19
{
//set light sources
GLfloat lightIntensity[] = {0.7f,0.7f,0.7f,1.0f};//mensetting pencahayaan
GLfloat light_position[] = {2.0f,6.0f,3.0f,0.0f};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,lightIntensity);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
}
void setViewport()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
double winHt = 1.0;//half height of the window
glOrtho(-winHt*64/48,winHt*64/48,-winHt,winHt,0.1,100.0);
}
void setCamera()
{
//set the camera
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.3,3.3,3.0,0,0.25,0,0.0,1.0,0.0);
}
void displayObject()
{
setMaterial();
setLighting();
setViewport();
setCamera();
//startDrawing
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
cube();//memanggil fungsi menggambar kubus
glFlush();//mengirim smua objek untuk dirender
20
}
void main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(640,480);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutCreateWindow("simple 3d scene");
glutDisplayFunc(displayObject);//fungsi dari display object yang menggabungkan
kubus lighting material dan kamera
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,0.0f);
glViewport(0,0,640,480);
glutMainLoop();
}
21
BAB IV
ANALISA HASIL PERCOBAAN
Analisa 3 Dimensi
Objek 3D pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek
2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik
dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada OpenGL diperlukan suatu
texture mapping. Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan
atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. seperti gambar dibawah ini. Pada
OpenGL terdapat sebuah perbedaan penting antara warna dan pencahayaan yang perlu
pahami. Ketika menggunakan pencahayaan atau tekstur pemetaan dengan efek
pencahayaan dihidupkan, warna dari vertex adalah efek kumulatif dari warna bahan dan
cahaya yang bersinar di puncak. Ketika pencahayaan dimatikan, maka warna dari vertex
adalah efek pengaturan warna dan warna yang berbeda dengan bahan warna.
22
Analisa Dan Hasil 2 Dimensi
Hasil dari analisa 2 dimensi ini menunjukkan bahwa Transformasi dua dimensi
adalah suatu model atau bentuk atau teknik memindahkan atau mengubahnilai
posisi objek dalam sistem koordinat dua dimensi. Pemindahan objek ini dapat diartikan
sebagai pemindahantitik
23
BAB V
PENUTUP DAN SARAN
Penutup Dan Saran
Setelah mempelajari microsoft visual c++ dan mempraktikkan 2 d dan 3 d ada
baiknya kita mempelajari bagaimana script lalu penulisan yang terdapat didalamnya.
24
DAFTAR PUSTAKA
http://www.google.co.id/search?q=contoh+script+primitif+drawing&ie=utf-8&oe=utf-
8&rls=org.mozilla:en-GB:official&client=firefox-a&gws_rd=cr&ei=jxGYU-
LMMoedugTO3YDYCw
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/304/jbptunikompp-gdl-pauluskard-15185-3-bab2.pdf
OpenGL. Online. http://blog.um.ac.id/shofiyahalidrus/teknik-informatika/grafika-
komputer/open-gl/.
Shofiyah. 2012. Lighting. Online, http://blog.um.ac.id/shofiyahalidrus/teknik-
informatika/grafika-komputer/lighting/
http://www-etud.iro.umontreal.ca/~clavetsi/api/glut/glutSpecialFunc.html