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Ajedrez aleatorio de Fischer

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Ajedrez aleatorio de Fischer
Ajedrez aleatorio de Fischer. Una de las 960 posiciones iniciales.
El ajedrez aleatorio de Fischer es una variante del ajedrez propuesta por Bobby Fischer en la que la posicin de
salida de las piezas se determina aleatoriamente, aunque con ciertas restricciones. Fue anunciado el 19 de junio de
1996, en el Pasaje Dardo Rocha de la ciudad de La Plata, Argentina. Tambin se lo nombra por sus denominaciones
en ingls: Fischer Random Chess, Chess960, Fischerandom chess, FR chess, o FRC.
El ajedrez aleatorio de Fischer, conserva casi todas las reglas del ajedrez, pero altera la disposicin inicial de las
piezas y las reglas del enroque. La meta de Fischer era crear una variante del ajedrez donde la creatividad y talento
de los jugadores fuesen ms importantes que la habilidad de memorizar y analizar aperturas predeterminadas.
El aporte de Fischer al ajedrez aleatorio ya existente fue el de imponer restricciones a la colocacin azarosa de las
piezas; en especial a la disposicin del rey y las torres con la intencin de permitir los enroques.
Posicin inicial
La posicin inicial para el ajedrez aleatorio de Fischer debe seguir las siguientes reglas:
Los peones deben colocarse en las posiciones habituales del ajedrez clsico.
Todas las dems piezas son colocadas en la primera fila de cada bando, pero siempre en una posicin opuesta a su
similar del otro color. Por ejemplo si el rey blanco es colocado en b1 entonces el rey negro debe colocarse en b8 y
as sucesivamente.
El rey debe ser colocado entre las dos torres.
Los dos alfiles de cada bando deben ser colocados en casillas de diferente color.
Ntese que de esta manera el rey nunca puede iniciar en la columna 'a' o en la 'h', porque siempre debe estar
colocado entre las dos torres.
Existen muchos procedimientos para crear la posicin inicial; Hans L. Bodlaender propuso el siguiente mtodo,
utilizando un dado de seis caras:
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Tire el dado, y ponga el alfil negro en la casilla negra indicada por el dado, contando desde la izquierda. De esta
manera, 1 indica la primera casilla negra desde la izquierda (a1), 2 indica la segunda casilla negra desde la
izquierda (c1), 3 indica la tercera (e1), y 4 indica la cuarta (g1). Como no existe una quinta o sexta casilla negra,
si sale 5 o 6 vuelva a tirar el dado.
Tire el dado, y ponga el alfil blanco en la casilla blanca indicada (1 indica b1, 2 indica d1, y as). Si sale 5 o 6
vuelva a tirar el dado.
Tire el dado, y ubique la dama en la primera posicin vaca indicada (siempre saltando las posiciones ocupadas).
De esta manera, 1 ubica a la dama en la primera posicin vaca (la ms a la izquierda); mientras que 6 la ubica en
la sexta posicin vaca (la que est ms a la derecha).
Tire el dado, y ubique un caballo en la posicin vaca indicada. Si sale 6 vuelva a tirar el dado.
Tire el dado, y ubique un caballo en la posicin vaca indicada. Si sale 5 o 6 vuelva a tirar el dado.
Ubique una torre blanca en la primera casilla vaca, el rey blanco en la segunda, y la torre blanca restante en la
tercera. Nunca quedarn las dos Torres a un mismo lado del rey.
Ubique los peones blancos y negros en sus casilleros habituales, y ubique las piezas negras exactamente en espejo
respecto a las blancas (as la Negras tendrn en a8 exactamente el mismo tipo de pieza que las Blancas tienen en
a1).
Este procedimiento genera cualquiera de las 960 posiciones iniciales posibles. Cada alfil puede tomar una de 4
posiciones, la dama una de 6, y los dos caballos pueden tener 5 o 4 posiciones posibles respectivamente. Esto
significa que hay 4x4x6x5x4 = 1920 posiciones posibles si los caballos fuese de alguna manera diferentes. Sin
embargo, durante el juego no se los diferencia, incluso si fueran cambiados entre s, no habra diferencia. Esto
significa que el nmero de posiciones iniciales diferenciables es la mitad de 1920, 1920/2 = 960 posiciones
posibles diferenciables.
Reglas
Una vez establecida la posicin inicial, las reglas del juego son iguales a las del ajedrez estndar. Cada pieza y cada
pen mantienen sus movimientos normales; y el objetivo de cada jugador sigue siendo dar jaque mate al rey del
oponente.
Reglas para el enroque
El ajedrez aleatorio de Fischer, permite a cada jugador enrocar una nica vez durante el juego, moviendo tanto el rey
como la torre en una misma jugada. El ajedrez estndar presume ubicaciones para las torres y el rey que a menudo no
son vlidas en el ajedrez aleatorio de Fischer; por tanto es necesario reinterpretar las reglas del enroque.
Despus del enroque, las posiciones finales de la torre y el rey son exactamente las mismas que tendran en el ajedrez
estndar.
De esta manera, despus de un enroque largo, conocido tambin como enroque del 'lado a', o enroque a 'c', o enroque
del 'lado de la dama' (anotado como O-O-O); el rey se encuentra en 'c' (c1 para las Blancas y c8 para las Negras) y la
torre del 'lado a' est en 'd' (d1 para las Blancas y d8 para las Negras). Despus de un enroque corto, conocido
tambin como enroque del 'lado h', o enroque a 'g', o enroque del 'lado del rey' (anotado como O-O); el rey se
encuentra en 'g' y la torre del 'lado h' est en 'f'.
Se recomienda que cada jugador anuncie su intencin de enrocar antes de proceder con el enroque, para eliminar
posibles malentendidos.
Como extensin a las reglas estndar, el enroque puede ocurrir solo bajo las siguientes condiciones:
1. No se movieron: Tanto el rey como la torre no se movieron de sus posiciones de inicio.
2. No es atacado: Ninguna casilla entre la posicin inicial y la posicin final del rey (incluyendo a la inicial y a la
final) puede verse atacada por una pieza oponente.
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3. Vacantes: Todas las casillas entre la posicin inicial y la posicin final del rey (incluyendo la casilla final), y
todas las casillas entre la posicin inicial y la posicin final de la torre (incluyendo la casilla final), deben estar
vacantes excepto por el rey y la torre que enrocan. Otra manera de decir esto es que el pequeo intervalo que
contiene al rey, la torre y sus casillas destino no contienen ms piezas que dicho rey y dicha torre.
Estas reglas tienen las siguientes consecuencias:
Si la posicin inicial resulta ser la posicin inicial del ajedrez estndar, estas reglas de enroque tendrn
exactamente el mismo efecto que las reglas del enroque del ajedrez estndar.
Todas las casillas entre el rey y la torre que enrocan, deben encontrarse vacantes.
Durante el enroque no se puede capturar pieza alguna.
El rey y la torre enrocante no pueden 'saltar' sobre otra pieza.
Un jugador puede enrocar una nica vez durante el juego.
Si un jugador mueve su rey o ambas torres de su posicin inicial, no podr enrocar durante el resto del juego.
Con algunas Posiciones Iniciales, al enrocar, pueden permanecer ocupadas algunas casillas que en ajedrez
estndar necesariamente tenan que estar vacantes. Por ejemplo, despus de un 'enroque al lado a' (O-O-O), es
posible que 'a', 'b', o 'e' estn ocupadas, y despus de un 'enroque al lado h' (O-O), es posible que 'e' o 'h' estn
ocupadas.
Con algunas posiciones iniciales, el rey o la torre (pero no ambos) no se mueven durante el enroque.
El rey no puede estar en jaque antes ni despus del enroque.
El rey no puede pasar por una casilla amenazada (jaque).
Cmo enrocar
- Cuando enroque sobre un tablero fsico, frente a un oponente humano, se recomienda que mueva su rey fuera del
tablero pero muy cerca de su posicin final, mueva entonces la torre de su posicin inicial a su posicin final, y
ponga finalmente al Rey en la casilla final. Es una regla fcil de seguir, y le asegura que el movimiento nunca ser
ambiguo.
Eric van Reem sugiere que stas son formas aceptables de enrocar:
Si slo necesita mover la torre (saltando sobre el rey), puede mover slo la torre.
Si slo necesita mover el rey (saltando sobre la torre que enroca), puede mover slo el rey.
Puede levantar ambos, el rey y la torre (en cualquier orden), para entonces ubicarlos en sus casillas finales (a esta
forma de enroque se lo llama 'transposicin').
Puede mover primero el rey hasta su casilla final y mover luego la torre hasta su casilla final como un segundo
movimiento separado, en cualquier orden (a esta forma de enroque se lo llama 'doble-movimiento'). Obviamente,
si la torre est en la casilla que ocupar el rey, el jugador necesita mover primero la torre, y si el rey est en la
casilla que ocupar la torre, el jugador necesita mover primero el rey.
La FIDE incluy en la ltima revisin de las Leyes del Ajedrez, un apndice
[1][2]
dedicado en su integridad a las
normas por las que se deben regir las partidas disputadas bajo esta modalidad. Particularmente para los jugadores
nuevos en 'Ajedrez aleatorio de Fischer' tiene sentido anunciar un enroque para evitar as malentendidos.
- Cuando enroque utilizando una interfaz de computadora, el programa debera tener bien diferenciados el 'enroque
al lado a' (O-O-O) del 'enroque al lado h' (O-O) (Ej. como botones o tems de un men). Idealmente, los programas
deberan se capaces de detectar aquellos movimientos del rey o la torre que no podran ser otros que movimientos de
enroque, y considerarlos como tales. Movimientos a interpretar como enroque seran: el rey movindose dos o ms
casillas hasta su casilla destino del enroque; o sino, el rey ubicndose sobre la torre involucrada en el enroque,
evitando as posibles confusiones con sus movimientos normales.
- Cuando se utilice un tablero electrnico, para enrocar debe quitar el rey, quitar la torre involucrada, colocar la torre
en su nueva posicin, y entonces colocar el rey en su nueva posicin. Esto crear un movimiento NO ambiguo para
tableros electrnicos, que habitualmente slo tienen sensores que detectan la presencia o ausencia de un objeto en
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cada casilla (y no pueden decir de qu objeto se trata). Idealmente, los tableros electrnicos deberan detectar los
movimientos del rey o la torre que identificaran al enroque, pero los usuarios no deben contar con ello.
Ambigedades del enroque
Desafortunadamente, muchas de las reglas del enroque que se han publicado son ambiguas. Por ejemplo, las reglas
primero publicadas por Eric van Reem y chessvariants.org, literalmente, no 'especifican' que debe haber casillas
vacantes entre el rey y su casilla destino, exceptuando a aquella casilla ocupada por la torre involucrada. Como
resultado, para algunos, esas reglas parecan permitir que el rey 'saltase' sobre otras piezas.
Durante 2003 David A. Wheeler se contact con muchos jugadores del 'Ajedrez aleatorio de Fischer' para determinar
las reglas exactas del enroque, incluyendo a Eric van Reem, Hans-Walter Schmitt, y R. Scharnagl. Todos acordaron
en que 'todas' las casillas entre el rey y su casilla destino deben estar vacantes, exceptuando aquella casilla ocupada
por la torre involucrada, aclarando as las reglas del enroque.
Enlaces externos
Lichess
[3]
Jugar en lnea
FICGS
[4]
Servidor de Partidas por Correspondencia
Referencias
[1] Versin original de las Leyes del Ajedrez FIDE (http:/ / www. fide. com/ fide/ handbook. html?id=125& view=article)
[2] Traduccin oficial de las Leyes del Ajedrez elaboradas por la Federacin Espaola de Ajedrez (http:/ / www. feda. org/ pdf_arbitros/ leyes.
pdf)
[3] http:/ / es. lichess. org/
[4] http:/ / www. ficgs. com/ ajedrez-poquer_esp.html
Fuentes y contribuyentes del artculo
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Fuentes y contribuyentes del artculo
Ajedrez aleatorio de Fischer Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=73172012 Contribuyentes: AldanaN, Atlanticman, Azylber, Balderai, Charlespaulista, DMG, Dcapillae,
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