FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIN DOCTORADO EN CIENCIAS HUMANAS
JUEGO Y APRENDIZAJE
Trabajo de Grado para optar al ttulo de Doctor en Ciencias Humanas
Autor: Lic. Jos Vsquez (MSc) Tutora: Dra. Alicia Inciarte
MARACAIBO, ENERO 2008
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5 NDICE GENERAL APROBACIN DE TUTOR NDICE GENERAL LISTA DE CUADROS LISTA DE FIGURAS DEDICATORIA AGRADECIMIENTO RESUMEN ABSTRACT INTRODUCCIN .................................................................................... 13
CAPTULO I El J uego y Aprendizaje como objeto de estudio ....................... 18 Situacin Problemtica ............................................................. 18 Objetivos de la Investigacin .................................................... 26 Objetivo General ............................................................. 26 Objetivos Especficos ..................................................... 26 J ustificacin .............................................................................. 27
CAPTULO II MARCO TERICO El J uego como estrategia didctica .......................................... 30 Utilizacin del juego como actividad educativa ......................... 32 El juego como estrategia .......................................................... 34 Planteamiento del juego ........................................................... 35 El papel animador del maestro ................................................. 37 Actitudes bsicas del maestro .................................................. 38 El aprendizaje en las clases de juegos ..................................... 39 J uego y Aprendizaje ................................................................. 41 Tipos de J uegos ...................................................................... 41 J uegos tradicionales ................................................................. 42 J uegos didcticos ..................................................................... 43 J uegos motrices ....................................................................... 44 J uegos Cognoscitivos ............................................................... 44 J uegos sociales ........................................................................ 44 J uegos Predeportivos ............................................................... 44 J uegos Deportivos .................................................................... 44 J uegos de ejercicio ................................................................... 45 J uegos de ensamblaje .............................................................. 46 J uegos de reglas ...................................................................... 46 J uegos simblicos .................................................................... 47 J uegos de Organizacin Simple ............................................... 48 J uegos de Colaboracin ........................................................... 48 J uegos Expresivos ................................................................... 48 J uegos de Equipo ..................................................................... 49 J uegos de Coordinacin ........................................................... 49 J uegos de Lucha ...................................................................... 49 J uegos de Manipulacin Pdica ............................................... 49
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J uegos de Manipulacin Manual .............................................. 49 Aprendizaje Significativo ........................................................... 53 Condiciones que permiten el logro de Aprendizaje Significativo .............................................................................. 57 Tipos de Aprendizajes .............................................................. 58 Aprendizaje por Recepcin y por Descubrimiento .................... 59 Fases de Aprendizaje Significativo ........................................... 65 Enfoques Tericos para la Comprensin del J uego ................. 67 Perspectiva Psicoanaltica del J uego ....................................... 67 Enfoque Psicolgico de J uego ................................................. 67 Erik Erikson: Teora Psicosocial ............................................... 68 J ean Baker Miller: Teora Relacional ........................................ 69 LO LDICO SEALIZACIN DE LO HUMANO ...................... 70 Especificidad del discurso Ldico. Marcas distintivas .............. 73 Campo de la psicologa que utiliza el juego didcticamente ..... 77 Enfoque Sociocultural del J uego .............................................. 79 LAS INTERACCIONES COMUNICATIVAS .............................. 88 CONCEPCIN CONSTRUCTIVISTA DEL J UEGO Y DEL APRENDIZAJ E ......................................................................... 91 Concepcin Constructivista de la Enseanza y el Aprendizaje 91 Del Alumno ..................................................................... 94 Del Profesor ................................................................... 96 Del Contenido ................................................................ 98 La Propuesta Global ................................................................. 100 VISIN DE CONSTRUCTIVISMO Y EL J UEGO ..................... 103 J ean Piaget .................................................................... 103 Liev Vigotsky .................................................................. 107 Humberto Maturana ....................................................... 113
CAPTULO III DESARROLLO DE LA METODOLOGA ................................. 117
CAPTULO IV ANLISIS E INTERPRETACIN ............................................. 124 CAPTULO V MODELO TERICO EXPLICATIVO ........................................ 134 ANLISIS DE LAS CATEGORAS Y SUBCATEGORAS OBTENIDAS EN EL PROCESO DE INDAGACIN ................. 148 CAPTULO VI ANLISIS DE LA MATRIZ DE CATEGORAS Y SUBCATEGORAS ................................................................... 153 CAPTULO VII CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES Y REFLEXIONES FINALES ................................................................................... 155
N Cuadro Pg 1 Ventajas del modelo cualitativo en el estudio del juego como estrategia ......................................................................................... 118
2 Operacionalizacin de las Variables................................................ 121
3 Actividades Estimadas y Logradas .................................................. 132
4 Operacionalizacin del Modelo (Matriz) segn la teora fundamentada de Strauss y Corbin (2002) ...................................... 143
8 LISTA DE FIGURAS
N FIGURA Pg 1 Principales Categoras .................................................................... 141
9 DEDICATORIA
Recuerda que muchas veces el temor existe slo en tu mente; entonces afrrate a la fe y recuerda verdades sencillas: Todo pasa, nunca ests solo, todo ocurre para aprender. La mayor prueba es la que nos permite superarnos a nosotros mismos y el universo siempre conspira para ayudarnos Mayte
A Dios Todopoderoso por su inmensa fuente de energa impulsadora de mis logros.
A mis padres, que donde quiera que estn, se sientan orgullosos, por que segu los valores que siempre me inculcaron, el respeto, la honestidad y la perseverancia.
A mi esposa, por su apoyo y fe en m. Este tiempo te pertenece.
A mi hermano Guillermo, que siempre me apoya con sus orientaciones a ver el futuro en forma diferente.
A mis amigos partcipes de este triunfo: Ricardo, Avilio, Leonardo y Luis Eduardo.
A todo gracias
10 AGRADECIMIENTO
A la ilustre Universidad del Zulia por permitirme culminar este Doctorado en Ciencias Humanas.
A mi Tutora Dra. Alicia Inciarte por sus orientaciones asertivas y su infinita paciencia y bondad.
A los asesores de las investigaciones: Dr. Argenis Parra, Dra. Blanca Quevedo y Dra. Mary Cruz.
A la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra y al personal docente que particip en las diferentes actividades.
A mis amigas: Diomary, Rosario y Vidaura compaeras de este viaje al conocimiento.
A Leslie y todo el personal de la Universidad del Zulia por su atencin y receptividad.
Dios les pague
11 VSQUEZ VSQUEZ, Jos de la Asuncin. JUEGO Y APRENDIZAJE. UNIVERSIDAD DEL ZULIA. 2008.
RESUMEN
El juego es una estrategia didctica, que facilita el proceso de socializacin y sirve como elemento de apoyo para incrementar la capacidad de investigar, indagar y descubrir. Con base en esta idea inicial la presente investigacin se plante como objetivo fundamentar al juego como estrategia para lograr el aprendizaje significativo. El escenario donde se desarroll es la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra, con una muestra de 10 docentes, 06 de Educacin Inicial y 04 de Educacin Bsica. Se realiz una investigacin explicativa-cualitativa; como parte de la indagacin se hizo anlisis de contenido a documentos, se realizaron dos talleres de 64 horas, con un modelo de juego computarizado, con 8 niveles, con la finalidad de facilitar el proceso de lectura de los nios; estos juegos fueron diseados y validados como parte del proceso de construccin de esta investigacin. Los resultados obtenidos fueron procesados siguiendo el modelo de Teora Fundamentada de Strauss y Corvin (1998). Como parte de los resultados se devel que en la realidad hay tradicionalidad y viejos mtodos de enseanza, esto puede ser superado con los juegos computarizados, ya que existe mayor motivacin y curiosidad. Se observa en los docentes mayor espritu de cooperativismo, desarrollo de la creatividad e imaginacin. Se conceptualiz al juego como estrategia didctica que conduce al aprendizaje significativo a travs de la interaccin dinmica y divertida; adems que a travs del lenguaje se da una mediacin semitica imprescindible para ayudar al alumno a desarrollar las habilidades del pensamiento y su personalidad.
12 VSQUEZ VSQUEZ, Jos de la Asuncin. GAME AND LEARNING. THE ZULIA UNIVERSITY. 2008.
ABSTRACT
Game is a teaching strategy, which facilitates the bow that socialization and serves as a support element for increasing the capacity of researching, explore and discover. In this way, this research has as its primary goal the game as a strategy that promotes learning in meaningful when viewed from several approaches. The scene where the study is the Bolivarian School CARRILLO GUERRA, with a sample of 10 teachers, (06) Initial Education and (04) Basic Education. For them, are made a documentary study to describe the search, retrieval, analysis and criticism, in the implementation of (02) workshops (64) hours, with a model of computerized game, falling within (08) levels with the aim to facilitate the process of reading. The results are supported with the theory Glasser and Corvin. It was determined that in reality there is tradition and old teaching methods, but with computer games, there is greater motivation and curiosity. It appears teachers greater spirit of cooperation, development of creativity and imagination. It was determined that the game as a teaching strategy, leading to significant learning through interaction dynamic and fun as well as through language is an" essential mediation semiotics to help student.
Considerando que la educacin es una disciplina social y un conjunto de medios instruccionales al servicio del desarrollo integral de la humanidad, es comprensible que requiera de transformaciones para adaptarse a las necesidades de la sociedad estudiantil. Por ello, la educacin en los ltimos tiempos ha sido objeto de importantes reformas curriculares donde se establece el objetivo de adecuar sus postulados a los requerimientos prcticos de los mtodos de aprendizaje ms efectivos, como el aprendizaje significativo desde una interpretacin constructivista y de la modernizacin de los recursos didcticos aplicados a la etapa escolar. Particularmente, con la implementacin de la ltima reforma educativa se puso de manifiesto la necesidad de fortalecer y enriquecer las estrategias instrumentales para poder enfrentar el desafo del siglo XXI con un renovado humanismo y con la eficiencia y eficacia requeridas. Este propsito tambin se consider en vista de las exigencias de la labor educativa cotidiana del aula, entendindose que durante los aos que asisten a la educacin bsica requieren por un lado, de un docente preparado, hbil en la organizacin de estructuras de informacin y dispuestos a compartir con ellos la aventura del aprendizaje interactivo, con estrategias tan dinmicas como el juego. En este sentido, la escuela representa la institucin fundamental donde se exhorta a los alumnos a aprender conceptos, trminos y hechos que, aunque ya conocidos, pueden adquirir significados distintos a medida que estos crecen y evolucionan mentalmente, entonces ha surgido la oportunidad de demostrar la importancia del uso de los juegos como una estrategia didctica. Una de las metas del sistema educativo, es una orientacin significativa en los programas curriculares, para esto el docente necesita adaptarse a los cambios de paradigmas y con ellos utilizar recursos novedosos que permitan una visin distinta del proceso educativo; enfocado desde su carcter integrador. En el mismo orden de ideas, el Ministerio de Educacin, con la implementacin de la reforma educativa con el Currculo Bsico Nacional (1997), establece que el nio debe aprender haciendo, construyendo su forma de aprender y una de las mejores estrategias es el juego, por su carcter globalizador, una manera de lograr en forma
14 divertida y amena los objetivos propuestos. De all, que los nios como protagonistas de este proceso, merecen una educacin de calidad. Con el juego, se pretende lograr el desarrollo bio-psico-social espiritual. Es as, que el docente debe prepararse para abarcar creativamente los bloques de contenidos de cada rea acadmica. El docente, adems se debe actualizar continuamente en lo relacionado a estrategias instruccionales innovadoras, entre ellos el juego y su aplicacin para darle un sentido diferente al hecho pedaggico. En tal sentido, la didctica es la herramienta a emplear, ya que es el arte de ensear con tica y dentro de ella, el juego constituye una propuesta didctica que ofrece al nio(a) confianza y seguridad, permitiendo al docente orientar el proceso educativo. Al respecto seala Dvila (1980:47), que el desarrollo de procesos y habilidades va ms all de la simple adquisicin de conocimientos; todo individuo debe ser estimulado continuamente para acomodar sus experiencias y lo aprendido de acuerdo a su realidad inmediata. El juego permite adems ampliar su proceso de socializacin, convirtindose en una ayuda invalorable para el docente, segn Froilan (1995:24) expresa, que cuando el nio juega, se incrementa su capacidad de indagar, investigar, su curiosidad y descubrir. Mientras mayor sea el estmulo en el nio, mayor ser su desarrollo fsico- mental. Desde esta perspectiva, el juego como estrategia le da la oportunidad al alumno de vivir sus experiencias y compartirlas, demostrando que puede desarrollar sus habilidades del pensamiento. De all, que el juego es una herramienta que da fluidez para entender la transversalidad del currculo, aprendiendo de forma clara y fresca el manejo de los valores ticos y morales, principalmente el respeto y la solidaridad. La necesidad de superar viejos paradigmas deterministas, ha conducido a la bsqueda de nuevas formas de ver el mundo y de abordar el proceso educativo. En esta encrucijada se establecen vnculos entre el pensamiento complejo, la transversalidad y el constructivismo; ste a su vez permite enfocar el proceso de enseanza-aprendizaje de manera integral. Coll y Mrtin (1997:15) define el constructivismo como: un determinado enfoque o paradigma explicativo del psiquismo humano se subraya en la importancia de la actividad mental
15 constructiva de las personas en los procesos de adquisicin de conocimientos, que proyectado al mbito de la educacin conduce a una visin del aprendizaje escolar, as como la construccin que el alumnado lleva a cabo a partir de sus conocimientos y experiencias previas y a la enseanza. Es necesario destacar que la aplicacin de los juegos como una estrategia didctica es una evidencia del construir el aprendizaje. Es as, como el constructivismo educativo hace referencia a una nueva concepcin de la enseanza y del aprendizaje sin prescribir una metodologa concreta de enseanza. Es all, donde radica la formacin integral del nio, lo cual se expresa en el desarrollo de la personalidad, la forma de establecer comunicacin con los dems, la expresin de sus ideas y su capacidad de respuesta. La idea fundamental de esta investigacin es destacar la importancia de utilizar los juegos como una estrategia didctica orientada a que los nios construyan en forma amena y divertida su propio aprendizaje. En este orden de ideas, Gallego (1993:58), seala que dado la situacin crtica en las aulas donde el docente no termina de encajar en una planificacin en proceso, se hace necesario un constructivismo educativo caracterizado por: Reconocer la existencia de esquemas previsores o marcas referenciales con las cuales un alumno se enfrenta al proceso de enseanza-aprendizaje, atendiendo a las estrategias establecidas. Los aportes de lnea de estudiosos del significativo que tambin consideran los tres conceptos y orientan hacia "ensear despus de lo que sabe", en el marco constructivista del aprendizaje, cuyos representantes fundamentales son: la teora operativa de Piaget, Vigotsky el constructivismo alternativo desde un aspecto sociocultural, Bruner, teora del descubrimiento y Ausubel con el aprendizaje significativo, expresndose en el aprender para la vida. Entender la relevante imbricacin entre lo cognitivo y lo afectivo, para intentar dar respuesta a las interrogantes sobre cmo se realiza el arte de construccin del aprendizaje y cmo pera el sujeto que aprende.
16 La formacin de conceptos en la interaccin con el ambiente, es una expresin clara de algunos principios del pensamiento complejo como la necesidad de asociar el objeto a su ambiente, entendindose que toda organizacin es una eco-organizacin y que el aprendizaje significativo involucra la relacin entre el sistema sensorial del sujeto que aprende y las redes que el tiende para aprender a aprender. De all, que al revisar el documento del Currculo Bsico Nacional de Educacin (1997) en el captulo 32, fundamentacin del Diseo Curricular del Nivel de Educacin Bsica, se considera que el constructivismo reconoce que cada persona construye aprendizaje y conocimiento, basado en experiencias y tomando de su ambiente los elementos que sean capaz de asimilar, de acuerdo a su estructura cognoscitiva. Es necesario tener en cuenta que dada una visin de la escuela actual, se observa todava en algunas instituciones educativas que el sistema educativo tradicional se ha empeado en negar unas oportunidades, es decir, ha intentado aislar al nio(a) de la realidad, porque los problemas que l encuentra en su comunidad, no son los problemas que la escuela le enseo a resolver; sustentado esto en Rogers (1975:130) si realmente queremos que los estudiantes aprendan a ser libres y responsables, entonces tenemos que estar dispuestos a dejarlos que se enfrenten a la vida y que se enfrenten a los verdaderos problemas Atendiendo a una realidad especfica, se tiene que la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra, en el Estado Trujillo donde se ha observado en la prctica educativa carencias en cuanto al uso de las estrategias instruccionales provechosas y se detalla de este modo, la tradicionalidad en la forma de ensear; es por ello que surge esta propuesta pedaggica, basada en el uso del juego como estrategia para lograr el aprendizaje significativo, aplicados a los docentes de Educacin Inicial y Bsica. Se agrega a esto que la presente investigacin se presenta como una alternativa novedosa para adaptar los juegos a los contenidos programticos. Es as que el trabajo est estructurado de la siguiente manera: Captulo I: El Problema, donde se explica el juego como objeto de estudio, los objetivos de la investigacin y la justificacin. Captulo II: Marco Terico, se detalla la
17 bibliografa sobre el juego y los diferentes enfoques tericos para la comprensin del juego. Captulo III: Metodologa de la Investigacin, en el cual se determina el contexto de la investigacin, tipo de investigacin, operacionalizacin de las variables, modelo de investigacin, organizacin del modelo de Glasser y Straus en la aplicacin de los juegos, anlisis de los datos. Captulo IV: Conclusiones, El Modelo y su validacin.
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CAPTULO I EL JUEGO Y EL APRENDIZAJE COMO OBJETO DE ESTUDIO
Situacin Problemtica
Existen diversas formas de manifestar y compartir sentimientos y emociones de amor, alegra, motivacin y esperanza. Una de esas situaciones donde se propicia el compartir experiencias, fantasas, alegras y valores; es el juego. Este procede de la palabra en latn jocum, que significa broma, burla. Es una actividad que propicia la comunicacin, comprensin, aceptacin, estimulacin de valores positivos, as como la seguridad, el respeto y la libertad. Por tales razones se debe comprender la necesidad que tiene el alumno de poder experimentar el placer de estimular sus habilidades fsicas, como saltar, correr, trepar y las habilidades intelectuales como: conocer, reconocer, ordenar, relacionar y describir. De all, que Monrroy (1992) seala que el desarrollo de todo individuo, es un proceso complejo que amerita la adquisicin de conductas en ocho reas interrelacionadas: lenguaje, psicosexual, social, emocional, moral, cognitivo, motor y fsico. Con respecto al lenguaje se pretende resaltar las expresiones, gestos, opiniones escritas y orales, as como la oportunidad de conversar sobre diferentes temas. En el rea psicosexual. Se concibe al individuo como una identidad sexual acorde a su constitucin fsica y gentica, por ello, la importancia que tiene la presencia del adulto para orientar y poder identificarse de acuerdo a un rol determinante. El nio interpreta la socializacin, como un proceso que permite medir las relaciones nio-nia, nio(a)-adulto, la oportunidad de estar, permanecer, formar grupos, participar en actividades comunitarias y sobre todo que existan normas y lmites que deben ser acatadas y compartidas para que las relaciones interpersonales puedan mantenerse en un ambiente cordial, donde infiere el respeto, la ayuda mutua y la solidaridad.
19 El rea emocional primeramente est relacionada con el amor, el nio desde sus primeros pasos debe recibir amor para que posteriormente pueda darlo. La autonoma, tambin es otra caracterstica emocional, ya que el nio aprende a respetar en los momentos adecuados. Recordando que para actuar tambin tiene un lmite. Sostenido todo esto, en un profundo sentido moral y de buenas costumbres, por ello, conviene recibir buenos ejemplos, sensibilizndolo hacia los dems y analizando con l lo que est pasando a su alrededor, e ir inculcndole valores, que son los pilares de cada sociedad. Al nio le corresponde prepararse en funcin de la adquisicin de conceptos, los cuales permitirn dan respuestas claras y pertinentes en las situaciones que se presentan. Es de gran relevancia el desarrollo motor y fsico del alumno, porque los primeros aos de vida es donde se desarrolla tanto la motricidad fina como la gruesa, que consiste en el dominio de todos los movimientos del cuerpo y el control de los nexos, como agarrar, dibujar, rayar, otros. Es as que se propone el juego como una estrategia de aprendizaje para servir de apoyo al docente en el aprendizaje. Russell, citado por Monrroy (1992) acota que el juego es una actividad generadora de placer, que no se realiza con una prioridad exterior a ella, sino por l mismo. El nio juega porque le produce satisfaccin, gusto, tolera el cansancio, siendo una actividad que hay que repetir continuamente. El juego ha existido desde el principio de los tiempos, sin embargo, hoy da existen diversas formas de diversin, cada una de acuerdo al estrato social de la poblacin a la cultura, a los medios, entre otros factores. Esto se entiende que el juego est en todos los niveles y clases pobres cuando no pueden comprar un juguete, por ser costoso, lo elaboran con materiales de su entorno. Ejemplo: muecas de trapo, carritos con latas, entre otros. La educacin ha utilizado, en algunos casos, el juego slo como una estrategia para lograr conocimiento significativo, elevando as, el nivel cognitivo. Sin embargo, hay momentos donde no existe el adulto para dirigir el juego y fomentar procesos educativos socializadores, as como inculcar valores. Es en el recreo donde se puede
20 apreciar tal situacin, adems del nio satisfacer su necesidad fisiolgica y de alimentacin, l tambin juega. En cada institucin Bolivariana, y especficamente la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra, los nios no tienen un recreo como tal, los docentes deben estar con los alumnos las ocho horas en el aula de clase, donde slo salen para actividades deportivas o educacin para el trabajo, el alumno necesita un respiro, un descanso, que amerita de dinmicas y juegos, para lograr un conocimiento efectivo y no por cansancio. En este sentido, el juego es la herramienta para que docentes y alumnos hagan un punto de encuentro, para conocerse y compartir sus mutuas experiencias. Es as, que se observa en muchas instituciones, que los juegos se usan para entretener, pero sin un trasfondo intelectual que conduce a la memoria a corto plazo y no a un aprendizaje para la vida, es decir, no se aclara el significado del juego y cual es la intencionalidad. Es necesario explicar que el juego se ha utilizado slo para entretener o divertir y no se le ha puesto cuidado a la intencin y al significado del mismo, luego de jugar no se revisan las habilidades que desarroll el nio(a), qu aprendi y para qu le sirve. El juego tiene la intencin de desarrollar diferentes destrezas y alcanzar al mismo tiempo la competencia que le exige el diseo curricular. Agrega Leif y Brunelle (1978:64) El docente hace uso de diferentes estrategias en base al descubrimiento, solucin de problemas y activar el pensamiento crtico, reflexivo y creativo. Esto con la finalidad de disfrutar y conducir en forma productiva sus momentos de ocio y de rutina, transformndolos en espacios de produccin y al mismo tiempo conocer su ambiente, conociendo, fijando y comprobando los conocimientos adquiridos.
Se entiende la intencionalidad del juego, como el logro de una interaccin positiva donde se aprehende sin tensiones y sin traumas; es decir, logran en forma activa el proceso de socializacin, donde tendr como ganancia el aprender a respetar a los dems, en su justa dimensin, desarrollando su capacidad de pensar y ver el mundo disciplinando y las exigencias de su entorno.
21 Se resume que en todo el sistema educativo, ya sea en Venezuela y el mundo, tiene influencia el uso de diferentes estrategias que impliquen el aprendizaje significativo, es decir, la forma lgica y coherente, con el cual el docente facilitador debe dirigirse a los alumnos. Por tal motivo es necesario que se insista en el proceso educativo y no se limite slo a lo doctrinal sino que abarque la formacin total de la persona. Una de las debilidades que se ha observado y que se muestra con el sondeo, es que el docente tradicional no permite el acercamiento ni la participacin espontnea de los alumnos. Esto se traduce en escasa o ninguna comunicacin, por eso los participantes son en su mayora entes apticos, inseguros e incapaces de adaptarse a otros cambios. Afirma sobre el caso Arredondo (1979:78): La gua dada por los maestros casi nunca es lo bastante detallada. La misma dificultad afecta la reaccin del alumno frente a material de estudio, agregndose a este problema que a muchos maestros se les dificulta expresarse. Es debilidad del mtodo tradicional de instruccin la ineficacia general de las variables motivacionales, que permiten dar apoyo a los esfuerzos y al gasto de tiempo considerable necesario para aprender cualquier rea acadmica.
Dentro de la sociedad actual se estn desarrollando una serie de cambios, los cuales han afectado diversos mbitos de la vida; resulta por ello indispensable que los profesionales de la educacin adopten estos retos, a ser considerados, buscando nuevos objetivos, contenidos y estrategias. Sin embargo, hasta ahora los docentes no se afianzan del todo en las nuevas visiones y todava se mantienen tradicionalistas en su forma de ensear. El docente no termina de asimilar lo que es planificar por procesos y por lo tanto se le dificulta adaptarse a los proyectos de aprendizaje. Es as como el docente en su afn de mantener esa actitud tradicional, conduce al alumno a la desmotivacin y a la mala utilizacin del tiempo libre y si no aplica los nuevos principios de aprendizaje, se cierra a las nuevas tendencias y metodologas educativas, al respecto seala Agudelo (2003: 19) "los bloques de contenidos se siguen impartiendo de manera montona, aburrida en los centros educativos de la nacin. El
22 docente slo se limita a desarrollar las mismas actividades y no recurre a estrategias novedosas como el juego. Por ello, el docente no termina de adaptarse, porque el proceso constructivista es complejo, ya que estudia al individuo en la propia conciencia de civismo, ms prctico y ms humano. Es de esta manera, como puede desarrollar en el alumno las potencialidades del ser, hacer, madurar y desarrollarse en forma equilibrada, pues el juego, desde un enfoque constructivista, facilita la verdadera valoracin del conocimiento, usado como una estrategia que sirve de apoyo al estudiante para acatar de forma rpida la informacin, de una manera eficaz y significativa. Partiendo de lo anteriormente expuesto, el juego, como estrategia permite lograr el aprendizaje significativo. El mismo se concibe en la actualidad como una estrategia didctica que tiene cabida nicamente donde se trabaja con estudiantes de corta edad. En tal sentido, el juego desde el enfoque constructivista favorece la disposicin de los alumnos a la realizacin de cualquier actividad, permitiendo as, el aprovechamiento de sus potencialidades y el despertar de un espritu creativo e interesado en aprender. En este sentido, J imnez (2003: 99) expone "el juego debe entenderse en trminos propeduticos, es decir, sirve para preparar y potenciar proceso de desarrollo humano, no es rasgo predominante de la infancia, sino su factor bsico creador y potenciador de zonas de desarrollo de evolucin inmediata". De igual manera, el docente, tienen la oportunidad, de asociar el juego con los distintos contenidos de cualquier programa, estableciendo la creacin de un clima de aprendizaje ms idneo para que el estudiante pueda asimilarlos, esto puede transformarse en una herramienta ms productiva y generadora de conocimientos. Es importante destacar que el docente en la mayora de los casos desaprovecha la importancia del uso de los juegos. J imnez (2000:11) "existen docentes que usan los juegos slo para cumplir objetivos". Esto significa que no valoran los esfuerzos del alumno, obstaculizando la capacidad creadora del nio; y al mismo tiempo su desarrollo socio emocional y el logro de sus necesidades e intereses. Se recuerda que Piaget (1975:54) planteaba "el aprendizaje se logra a travs de la construccin del
23 conocimiento, donde intervienen tres fases que son: asimilacin, acomodacin y el equilibrio. Se debe tener en cuenta la necesidad de conocer que durante el siglo XX surgieron diversos enfoques educativos, entre ellos el constructivismo, corriente que redefine el papel del individuo en las sociedades y sus formas de participacin en ellas; desde esa perspectiva, Silva y vila (1998:18), definen la Educacin como: el proceso de formacin del ser humano para convivir en un contexto donde inevitablemente deben ocurrir grandes transformaciones, reflejadas en mayor interdependencia del alumno en el proceso de adquisicin de aprendizaje e impartir una instruccin dependiendo de las necesidades y expectativas del estudiante como actor principal del proceso educativo (p 18)
En cuanto al aprendizaje, la concepcin constructivista expone que el alumno es el constructor de su propio aprendizaje, al crear nuevos significados a partir de sus experiencias e intercambios con el ambiente. Es as que desde esta perspectiva venezolana, el Ministerio de Educacin y Deportes, tiene entre sus objetivos prioritarios el mejoramiento de la calidad de la educacin que se ofrece a nios(as) y jvenes de todo el pas. A partir del primer trimestre del ao 1998, se implant el Nuevo Diseo Curricular para el nivel de Educacin Bsica, con el cual se pretende promover cambios significativos no slo en las estrategias organizativas, sino mucho ms importante, en las intenciones y valores inmersos en la prctica pedaggica para hacer de la escuela un centro de felicidad y alegra para los nios y nias. Buscan un cambio que conduzca a la formacin de un ser integral al abarcar todos los aspectos relacionados con el desarrollo afectivo, cognitivo y biopsicosocial. En este orden de ideas, en la Primera y Segunda Etapa de Educacin Bsica aparecen integradas las reas acadmicas con los ejes transversales, los cuales se entienden que conducen a un aprendizaje que propicie la formacin cientfico- humanstica y tico-moral de un ser cnsono con los cambios sociales que se suscitan en el entorno del alumno.Diseo Curricular (1997), es decir, el aprendizaje se orienta de manera globalizada, pues los ejes transversales son desarrollados en el contexto de las diferentes reas del conocimiento, donde es concebida la globalizacin como una forma de abordar la temtica curricular, dndole un enfoque integrador de los aspectos
24 conceptuales, procedimentales y actitudinales, en el tratamiento de un mismo terreno desde diferentes disciplinas. Lo antes expuesto centra la atencin en el aprendizaje, es decir, en el hecho de que merece un viraje radical en su concepcin, lo cual pretende devolverle al alumno/a un papel protagnico y para ello amerita la aplicacin de estrategias novedosas e integradoras que le permitan al docente entrar en el mundo del nio y nia; una forma de entrar en ese mundo es a travs del juego, el cual debe estar vigilado y orientado por el docente con una finalidad, que es la de propiciar un aprendizaje significativo y de este modo tener una manera ms de dinamizar el Proyecto Educativo Integral Comunitario (PEIC), promoviendo del mismo modo, la curiosidad, cooperativismo, participacin, respeto por el otro, la creatividad y la bsqueda de solucin a problemas cotidianos y concretos a travs de la globalizacin del currculo, con un manejo alegre y dinmico de los bloques de contenidos. En tal sentido el constructivismo como paradigma novedoso concibe al docente segn Silva, (1997), como un mediador, ya que su funcin es colocar al alumno/a en una situacin de aprendizaje, es decir, el alumno/a al interactuar con el medio para resolver la situacin debe construir el conocimiento buscado o que est en juego; es decir, enlazar la actividad mental constructiva del alumno/a hacia la creacin de nuevos significados. De acuerdo a esto, el docente est llamado a aplicar estrategias adecuadas en el desarrollo de sus proyectos, y que stas se adapten a las necesidades e intereses de los alumnos/as, a fin de proporcionar calidad y equidad en el proceso educativo, en una forma integral. Es necesario destacar que gran parte de los docentes se resisten a los cambios establecidos en los programas curriculares y muchas veces esta resistencia se da por la falta de motivacin e investigacin con respecto a nuevos mtodos y tcnicas de enseanza. Partiendo de lo expuesto, pareciera necesario desarrollar estrategias para lograr un aprendizaje significativo, las cuales pueden estar concentradas en el juego. En este sentido Froilan (1995:9) expresa:
25 Cuando el nio juega averigua cosas acerca de la gente, aprende a vivir con ella. As cuanto ms se compromete a un nio en diversas estimulaciones, mayor ser su desarrollo mental y fsico enriquecido por ocupaciones absorbentes y satisfactorias.
Lo cual significa que se pueden manipular e integrar varias reas a travs de sus componentes (contenidos). El juego permite de manera alegre y divertida, canalizar el aprendizaje, y puede aprovecharse de manera sistemtica y con relacin directa a las reas acadmicas, por lo que el juego puede iniciar al nio/a en la actividad cognitiva, conocer su mundo circundante, comprobar, fijar y precisar de manera efectiva los conocimientos adquiridos y contextualizar lo aprendido y adaptarlo a su modo de vivir y compartir, tomando en consideracin que le permite adems poner en prctica su capacidad creadora, que contribuye a la estabilidad emocional, en la medida que el nio sienta alegra y satisfaccin y seguridad por alcanzar sus conocimientos podr, en el futuro, superar sus diferentes obstculos. Anteriormente se pensaba que el juego en la segunda etapa de Educacin Bsica, se presentaba indiferente, intil, como intranscendente pasatiempo o diversin. Actualmente y la finalidad de esta investigacin es considerar que el nio(a) debe re- crearse en el juego, es decir l debe aprender jugando y aprender para la vida. Tomando en cuenta lo que seala Dvila (1993) el juego es una actividad libre y ordenada que conduce a una finalidad adquirida (p. 17). Se contradice con lo rgido del docente y sus tcnicas tediosas y aburridas que provocan aburrimiento y cansancio en el nio y no se aprovechan las habilidades naturales de las personas. Cuando el docente no aplica estrategias novedosas en su quehacer educativo, cierra una gama de posibilidades que le facilitan su proceso y que lo ayudaran a conocer a sus alumnos en sus autnticas posibilidades y de este modo interrelacionarse con l y ensearle lo que el nio/a desea que se le ensee en forma activa. En relacin a la implementacin de los juegos como estrategia, se presume que la mayora de los docentes del Estado Trujillo, especficamente los docentes de preescolar y primer grado de la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra, no lo utilizan para promover aprendizajes significativos, tal vez por miedo a innovar o por falsas creencias de la efectividad del mismo. Pudiendo entender que el juego, fomentar en el nio(a) el razonamiento lgico, la investigacin, el valorar crticamente, formular preguntas
26 bsicas acerca de la realidad, procurar que logren la ampliacin y aplicacin de experiencias innovadoras que le permitan afianzar su desarrollo integral. Por ello, los docentes, pueden propiciar y crear un ambiente abierto a la investigacin en conjunto, preservando la individualidad de cada uno, mostrndose y ofrecindose a los alumnos como fuentes de oportunidades para reflexionar sobre su entorno, su proyecto de vida y puedan participar efectivamente en el seno de la comunidad. Para que se puedan poner en prctica las estrategias de enseanza, los docentes tienen que estar preparados, es decir, contar con materiales ldicos, manejar los contenidos, tener en cuenta la efectividad del mismo, no tener miedo de ser creativo y al mismo tiempo estar motivados a promover cambios en el sistema educativo, conscientes de la responsabilidad que tienen en sus manos, como es la de orientar a los nios/as y contribuir a su desarrollo integral. Si el docente pone en prctica esta estrategia podr encontrar resultados positivos y rpidos, ayudar a los nios(as) a representar mentalmente lo que ha vivido en forma concreta, a recordar gratamente lo que han experimentado, a tomar conciencia de los actos que realizan y de los resultados que obtienen, ya que le permite Aprender a Aprender, Aprender a Ser, Aprender a Hacer y Aprender a Convivir. Objetivos de la Investigacin
Objetivo General Fundamentar al juego como una estrategia para lograr un aprendizaje significativo. Objetivos Especficos Definir el juego como estrategia que promueve el aprendizaje significativo. Analizar el juego desde los diferentes enfoques tericos. Disear un modelo basado en el uso del juego para facilitar el aprendizaje significativo en la Educacin Bsica sustentado e la teora de Strauss y Corbin.
27 Sistematizar lineamientos tericos orientadores del juego como estrategia para lograr un aprendizaje significativo. Justificacin
La reforma educativa venezolana presenta como una estrategia fundamental la planificacin didctica sustentada en proyectos: Proyecto Educativo Integral Comunitario (PEIC); Proyecto de Aprendizaje (PA), para facilitar la enseanza; estructurada en programas con una serie de contenidos que deben ser abordados con tcnicas y mtodos adaptados a los cambios que se vienen dando progresivamente. La propuesta formativa en la didctica constructivista para la formacin de alumnos(as) conforma una alternativa de desarrollo en el logro de los contenidos programticos, los cuales desde la perspectiva ldica promueven, a travs de la construccin del aprendizaje, el logro de la formacin integral; enfatizado en un enfoque humanista y constructivista. De all, que se justifica estudiar el juego como una estrategia de aprendizaje, desde la perspectiva constructivista. Cualquier persona que se dedique a la formacin o una actividad en la que se pretenda ser base de aprendizaje, debe conocer los principios de los diversos tericos especialistas en esta rea, ya que segn sea la concepcin psicolgicas del aprendizaje, sta generar un diseo curricular diferente. Con esta investigacin se pretende dar alternativas al docente para emplear el juego como una herramienta didctica en el logro del aprendizaje significativo. Los alumnos, se beneficiarn por cunto permitirn desarrollar sus diferentes habilidades, con el apoyo constructivista. Uno de los propsitos es promover el juego didctico como una estrategias novedosa, involucrando la forma de razonar, de enfrentar la resolucin de problemas y de producir los medios, de manera que el nio o nia use intensamente los sentidos, donde sea motivado a curiosear, se le incite a explorar, experimentar, observar y participar activamente en su experiencia de aprendizaje. El juego como estrategia favorece tanto al alumno como al docente, ya que a travs de la ldica el nio/a podr asimilar los contenidos de manera fcil y rpida y al mismo tiempo podr encontrar resultados positivos, ya que puede relacionar lo
28 aprendido, con los conocimientos previos que posee, y que mejor manera de lograrlo que a travs del juego y asimismo el docente estar utilizando estrategias novedosas, que conllevan al nio/a a asimilar significativamente lo aprendido. La importancia que tiene el facilitador y el alumno dentro de un proceso educativo est determinada por la influencia inminente del entorno que rodea a ambos y que influye en el comportamiento, aunque no se le quiera reconocer esa importancia, para aceptar cambios en tcnicas, mtodos y procedimientos de hacer y aprender. Slo que la dinmica social es la que marca la pauta sobre cmo debe ser la orientacin donde prevalezcan esquemas mentales que son determinantes en cualquier caso. Es relevante el papel del docente en el proceso de aprendizaje, porque es l quien permite propiciar las interacciones entre los integrantes del grupo, los cuales dan origen a los interaprendizajes, para hacer de cada uno, entes crticos, reflexivos, inconformes, buscadores de nuevas alternativas, dinmicas, persuasivas y poder de esta forma canalizar su aprendizaje. Esta relacin docente-alumno es el binomio fundamental en el proceso de enseanza, porque juntos van a ir moldeando al nuevo individuo para mejorar la calidad de aprendizaje que se va adquiriendo y as convertirlo en aprendizaje significativo. En una relacin positiva y horizontal, el juego como estrategia, ser ms fcil la transferencia, donde entran las potencialidades, las destrezas, los intereses, los deseos de xito y hasta la autoestima, que es el motor para el logro del aprendizaje, y este a su vez se convierte en rendimiento acadmico. Con el juego se pretende lograr la efectividad en el proceso y en los resultados, porque es el docente quien tiene que dejar de ser un ente trasmisor de conocimientos ante un grupo pasivo de participantes, es decir, un facilitador que internalice su propio proceso de aprendizaje, junto a las exigencias del nuevo perfil y autoaprenda segn la situacin actual. Deje de ser un docente conformista para pasar a ser un individuo comprometido con el pas, con su escuela, con sus alumnos/as, dispuesto a vencer todos los obstculos que se le presenten.
29 Un docente facilitador que comparta con sus alumnos y logre internalizar: la amistad, solidaridad, amor, responsabilidad y honestidad, confirmando de esta manera lo que seala Rogers (1975) psiclogo humanista, quien observ que la educacin y la experiencia del individuo tienen implicaciones en el logro del aprendizaje significativos debido a que: Se ejerce influencia sobre otra persona, pero se le puede ensear. Se influye significativamente en su conducta. La transferencia conduce al aprendizaje. La significatividad del aprendizaje no es algo restringido, no slo porque existen factores psicolgicos que la permitan, sino que el aprendizaje significativo se refiere a la influencia que tiene en el individuo lo aprendido. De acuerdo a estos sealamientos, las instituciones educativas aspiran a formar un cuerpo de docentes que sean capaces de desempearse a plenitud en el ejercicio de esa profesin, y que a su vez sean autnticos promotores y agentes del cambio social que requiere cada pas, que se interese por la investigacin y enriquecer el quehacer educativo, convirtindose en u verdadero facilitador de aprendizajes. Para ello, es necesario que los docentes tengan conocimiento de este recurso, y de su importancia, ya que ayuda al nio y nia a representar mentalmente lo que ha vivido en forma concreta, a recordar lo que anteriormente han experimentado, a tomar conciencia de los actos que realizan y de los resultados que obtiene al explorar al mximo sus necesidades de invencin, de creacin y a iniciarse en un sistema de simbolizacin, adquiriendo un aprendizaje por descubrimiento debido que le permite Aprender a Aprender, Aprender a Ser, Aprender a Hacer y Aprender a Convivir Esta investigacin se desarrollar en la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra del Estado Trujillo. Se aplicar a los docentes de preescolar y primer grado un modelo de juegos a travs de talleres donde se pretender determinar que resultados se tendrn en estos docentes para ensear a leer a nios de 6 aos en adelante a travs de un modelo de juegos
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CAPTULO II MARCO TERICO
El Juego como Estrategia Didctica
El juego es una actividad inherente al ser humano; as mismo el juego ha sido y sigue siendo una constante a lo largo de la historia de la cultura del ser humano, estando presente, de una forma u otra, en todas las civilizaciones: existen autores que afirman incluso, que el juego es el motor de toda cultura y civilizacin; de ah que se diga que en el hombre el juego tiene aspectos y valores culturales. El juego es la actividad fundamental del nio. El nio necesita jugar para aprender, asimilar y conquistar todo lo que le rodea, formar su personalidad, evadirse o sortear los obstculos que el mundo de tos adultos le plantea, conocerse a s mismo, y para procurarse placer y entretenimiento. Expresa Dvila (1993) que el juego es una actividad muy importante para el ser humano, pues contribuye con su desarrollo fsico, emocional y social. Con el juego se desarrollan habilidades motrices y de pensamiento, se aprende a reconocer reglas y a valorar la importancia del trabajo en grupo. Tambin se aprende a expresar adecuadamente las emociones y a reafirmar la personalidad. Sin embargo, todo juego tiene que proporcionar diversin, aprendizaje y socializacin a las personas que lo practican. En la actualidad, a los juegos motrices, cognitivos, sociales y deportivos se suman nuevas tendencias como los juegos electrnicos (ptaystation, juegos digitales) y los juegos extremos (patines en lnea y patinetas sobre plataformas especiales). Estos nuevos juegos tambin desarrollan habilidades motoras, intelectuales, sociales y emocionales. El juego, atendiendo a los planteamientos del autor, es una herramienta importantes por que acerca al nio y al docente a internalizar su cultura, aparte de
31 manejar en forma dinmica los bloques de contenidos llamados en las nueva reforma: componentes. Es el juego un instrumento que ayuda a entender y aprovechar tanto la estancia en la escuela como en el hogar y al mayor disfrute un tiempo libre ms reflexivo y humano. Agrega Dvila (ob. cit.) el juego no es el mismo en todas las edades, ste evoluciona con el desarrollo cognitivo, social y motor del nia. De esta forma se diferencian una serie de perodos ldicos que determinan la organizacin del juego: a) Perodo de ludoegocentrismo: oscila entre los 2 y los 6 aos. Se dan juegos sencillos, individuales, totalmente egocntricos, en los que la nia se dedica a explorar las diversas posibilidades que tiene de actuar con los objetos y las personas. Por ser los que poseen una estructura interna ms simple, se les denomina juegos de organizacin simple. b) Perodo de competicin y cooperacin ludoprxica: (6-11 aos). Los juegos se desarrollan fundamentalmente en grupo con la participacin de todos los nios de la misma edad. En este sentido cada vez cobran mayor importancia las reglas, primero como normas muy sencillas y ms adelante como algo codificado. Aparece la nocin de competicin motriz. El tipo de juego que en este perodo predomina es el juego proeza, por medio de cual el nio trata de sobresalir del resto. Ms adelante esta competicin pasa a ser cooperacin. El nio en los juegos antepone el inters de grupo al suyo propio. Los juegos de este nivel son de organizacin media. c) Perodo de establecimiento y desarrollo del acuerdo ludoprxico: a partir de los 11-12 aos las nias empiezan a aceptar el pacto grupal con todas sus consecuencias. Progresivamente se desarrollan en grupo los juegos ms organizados y se inician los deportes colectivos. Los juegos ya son de una organizacin elevada, quedando regulado minuciosamente todo. Es comnmente aceptado que en las primeras etapas de su desarrollo las nias juegan mediante ejercicios fsicos. Su propio cuerpo les sirve para experimentar. A
32 partir de ah, ya necesitan manipular, y mueven su cuerpo dndole otros usos. Cuando superan la etapa manipulativa, necesitan explorar, buscare investigara su alrededor, todo ello espontneamente y con el mximo inters. Este inters por los juegos que comparten ejercicio fsico es un factor de gran importancia en la educacin musical, puesto que en sta el movimiento es un elemento de gran importancia. Baste citar la metodologa Dalcroze, basada en el movimiento espontneo de los nios para construir el proceso de enseanza-aprendizaje en colaboracin con lo ldico. El juego segn el autor entes sealado, debe utilizarse segn la etapa y edad del nio(a), para no perjudicar su estructura cognitiva. El docente debe ser mucho ms cuidadoso en el momento de aplicar el juego porque podra traer consecuencias futuras, en el momento de obtener los resultados finales. Cuando los nios(as) pasan a la fase de construir por s mismos, expresando sus sentimientos, creando en definitiva y compartiendo con el grupo, el juego ya contiene finalidades. Dvila (ob.cit) profundiza sobre la utilizacin del juego, sus resultados y sus caractersticas; todo esto se desarrolla a continuacin: Utilizacin del juego como actividad educativa El juego como actividad de enseanza es vital e imprescindible, dadas sus caractersticas. 1.- Segn su estructura pedaggica. Desde el punto de vista pedaggico, podemos utilizar el juego como una actividad con diferentes grados de organizacin y libertad: a) Libre o espontnea: es la alumna quien escoge y plantea su juego. El profesor es un mero observador, b) Dirigida: es el medio ms importante para que se produzca la intervencin docente. En este tipo de juegos, el profesor dirige, plantea y el alumno decide y ejecuta. 2.- Requisitos para la utilizacin del juego educativo.
33 Como requisito de carcter general podemos afirmar que el juego debe responder a la realidad, es decir, a las caractersticas, necesidades e intereses de los alumnos, al contexto sociocultural, a los objetivos establecidos en el currculo, etc. para que pueda formar parte de los contenidos y actividades curriculares. Para Dvila (ob.cit), los juegos se utilizan para aprender sin presin ni tramas, estimulando en el nio(a) el espritu de una libertad bien entendida y razonada. El nio(a) aprende a tomar decisiones por s mismo(a), identifica en la accin lo que es bueno o malo para l. En trminos concretos, el juego se debe fundamentar en el diagnstico, atendiendo a necesidades e intereses concretos de los nios(as). A la hora de plantear una serie de requisitos ms concretos, podemos sealar que para que los juegos realmente sean educativos hay que: Evitar marginaciones de cualquier ndole (sexo, buenos/malos, etc.). Propiciar la participacin e involucracin mxima de todos los participantes. Hacer un uso moderado y adecuado del elemento competitivo. Plantear retos alcanzables, que todos los alumnos tengan posibilidad de xito. Utilizar variedad de juegos. 3.- Estrategias en la utilizacin del juego. Podemos pensar en distintas estrategias en a utilizacin del juego: Estrategias de cooperacin El valor del juego como estrategia de cooperacin reside en su utilidad para unir y cohesionar al grupo. Se prima el contacto social, la cooperacin y la creatividad, por encima de la competicin y et resultado. En los juegos as usados importa ms el proceso (todo lo que siente, experimenta y aprende el nia que juega) que el resultado. Estos juegos se basan en las siguientes premisas: Libertad para crear/ competir/ elegir Ausencia de violencia y/o agresin
34 Participacin absoluta ausencia de eliminacin Colaboracin de todos para la consecucin de un objetivo
El juego como estrategia
Estrategias de oposicin. El valor de esta estrategia de oposicin est en el desarrollo de la concentracin, en la adquisicin de una nueva imagen ajustada de s mismo y en favorecer la autoestima. La competicin, no consiste en ganar de cualquier manera, ya que no es un fin en s misma, la competicin es un elemento educativo ms. Para que ste sea educativa, debe permitir a todos los alumnos conseguir xito, aprendiendo a ganar y a perder, pues ambos forman parte de la competicin; hay que aceptar las limitaciones propias y ajenas. En estos juegos se prima el resultado y la ejecucin (aspectos cuantitativos) frente a tos aspectos cualitativos o emocionales. Estrategias de resolucin. El juego como estrategia de resolucin permite fomentar actitudes y habilidades en la resolucin de problemas, en la toma de decisiones propias, en la autoafirmacin, creatividad y pensamiento divergente. Priman el aspecto decisional o procesual del alumnado. stos van a ser los juegos ms didcticos. Basndonos en la naturaleza de las tareas, podramos prever una progresiva forma de presentar dicha resolucin de problemas: J uegos definidos: de dificultad predominantemente ejecutiva. Todos los elementos (material, objetivo, reglas...) estn determinados. Sera el nivel ms fcil de resolver. J uegos semidefinidos: Tan slo se presenta el objetivo del juego, los alumnos son el material que se les da tendrn que idear sus actuaciones y buscar soluciones para cada objetivo propuesto.
35 J uegos no definidos: de dificultad predominantemente decisional. Supondran el nivel de mayor complejidad, ya que se les ofrece a los alumnos diversos materiales con los que tendrn que idear diferentes propuestas ldicas.
Planteamiento del juego
El juego presenta multitud de posibilidades educativas, pero no conviene olvidar que estas se pueden ver acrecentadas si se planifica adecuadamente. En un gran nmero de ocasiones, el xito de la actividad, depende de la actuacin del profesar sobre la adecuacin de los distintos elementos que constituyen la prctica ldica. El juego sirve como elemento de apoyo en el momento de guiar, orientar cualquier actividad; y es as, que se puede lograr un verdadero aprendizaje. Para ello conviene tener en cuenta los siguientes aspectos: 1.- Un primer paso ser hacer una seleccin de los juegos ms adecuados segn: El contenido que se va a trabajar, Los medios de que se disponen, materiales, espacios... Los intereses y preferencias de los nios.
2.- Presentacin del juego. Entre las principales recomendaciones destacamos las siguientes: Lograr un clima de atencin. Situarse en una posicin claramente visible. Explicar con claridad y brevedad lo que se va a realizar. Es aconsejable utilizar grficos, y otros. No llevar a cabo el juego, si antes no se ha entendido su funcionamiento. Merece la pena "perder tiempo" en las explicaciones hasta que quede claro, que explicarlo rpidamente y tener que interrumpir el juego constantemente para dar explicaciones. Es decir, asegurar que el desarrollo del juego se ha entendido por todos los alumnos. Es aconsejable hacer demostraciones.
36 3.- Ejecucin. Ya en la ejecucin del juego, y dependiendo de su tipo, conviene tener en cuenta lo siguiente: Motivacin y buena actitud de los jugadores. Formacin de equipos Distribucin de roles. Distribucin del material. Otros.
4.- Modificaciones en la estructura interna del juego. La estructura interna de toda praxis ldica se configura a partir de unos elementos constitutivos, permanentes. Estos elementos al presentarse como constantes de cualquier actividad ldica, posibilitan cualquier modificacin que la actuacin didctica requiera, refirindonos as al juego adaptado. La modificacin/ adaptacin/ variacin/ eliminacin/ innovacin de cualquiera de estos elementos invariables de un juego y de qu forma, debe alterar para poder adecuarse a las distintas situaciones e individuos y as atender a la diversidad. Los elementos pertinentes, pilares del funcionamiento de todo juego, se pueden concretar en 6, los denominados elementos estructurales (invariantes) del juego: El ESPACIO de juego Las REGLAS Los J UGADORES El MATERIAL o materiales El OBJ ETIVO o META La TEMPORALIZACIN (duracin)
5.- Valoracin del juego. Como en todo planteamiento didctico no se puede olvidar la necesidad de reflexionar, para que la accin educativa sea vlida, sobre aspectos tan importantes como:
37 El desarrollo de los objetivos que se planteaban con el juego. Las diferentes posibilidades de actuacin que se han producido. Las intervenciones de los alumnos
El papel animador del maestro
El maestro ha de ser un animador o un jugador ms. Si se quiere convertir en "director" del juego, en persona "adulta y seria", que manda, organiza y dispone, jams lograr un clima adecuado, donde el nio se exprese autnomo y libremente a travs del juego. Entre las pautas o funciones que el maestro debe tener en cuenta para desempear este papel de animador-estimulador del desarrollo ldico destacamos segn Dvila (1993): 1.- Diseo de espacios de juego. El maestro deber proporcionar al nio las mejores condiciones para su juego, organizando el ambiente del mismo. El espacio ambiental del aula debe ser tranquilo, estable y seguro, que posibilite el juego espontneo y libre, el juego en pequeos grupos y el juego entre todos, en tiempos alternos. Pero el nio tambin necesita jugar al aire libre, por lo que tendremos en cuenta las condiciones del patio escolar, los parques cercanos, etc. 2.- Organizacin y estudio del material Los materiales ldicos que vamos a ofrecer a los nios deben ser estudiados y seleccionados cuidadosamente. El juguete es un "soporte o pretexto" importante que hay que tener en cuenta, ya que ste es slo un auxiliar del juego. El juguete no debe organizar el juego; el juego siempre debe prevalecer sobre el juguete. Los juguetes deben ser variados. Seleccionaremos materiales ldicos que favorezcan el pensamiento divergente y la creatividad infantil; para ello, contaremos con materiales poco estructurados o abiertos, como maderas, telas palos, cajas, etc. Pero
38 tambin debemos elegir otros ms estructurados, como los juguetes que representan la realidad o los juegos didcticos: coches, muecas, pesas, puzzles, etc. 3.- Estructuracin de los tiempos de juego Todo nio debe desarrollar tanto el juego libre como el juego organizado, debe jugar individualmente y en grupo. Por lo tanto, el maestro se preocupar de estructurar y organizar el tiempo para cada tipo de juego. Actitudes bsicas del maestro.
El maestro debe desarrollar una serie de actitudes. Su posicin deber ser de un discreto y hbil observador y "conductor", que descubre en los alumnos las actitudes y capacidades idneas. Esta actitud educativa implica por parte del maestro: El reconocimiento y el fomento de la libre expresin de los sentimientos infantiles. No acelerar el desarrollo del juego: se trata de respetar la secuencia del juego. Una aceptacin incondicional: acoger al nio tal como es, manteniendo una actitud positiva incondicional de encuentro. Las estrategias son parte de la dramatizacin del currculo y es el docente quien debe asumir esta realidad; e lo que le da el sentido a su papel de mediador en el proceso. Se asume esto, en que no hay forma de juego que no encuentre su modelo en una ocupacin seria que le preceda en el tiempo el hombre es completamente hombre cuando juega. Trabajo especfico con diferentes clases de juegos. Se debe explicar claramente Cul es el sentido de cada juego? Cul es el objetivo de cada uno? En resumen estos criterios son relevantes, porque cada juego, una vez aplicados, no se puede repetir porque los resultados no seran los mismos. Es as, que se debe tener en cuenta que cada juego debe ser realizado como un fenmeno individual, con caractersticas y debe llevar a responder tanto cognitivamente como emocionalmente; es decir, el lenguaje explicativo que significa Capacidad Predictiva.
39 J uegos con canciones: El profesor de msica debe escoger una cancin que el nio pueda cantar sin esfuerzo, con entonacin adecuada y con un ritmo correcto. Si alguna cancin resulta montona, o es muy difcil se puede acompaar por instrumentos. Aunque hay que procurar que la intensidad de los instrumentos no sobrepase a la de las voces. Se debe ir aumentando gradualmente la dificultad intervlida segn la edad y maduracin musical. J uegos con instrumentos: En los primeros cursos se pueden hacer acompaamientos rtmicos a canciones y a ambientacin de cuentos. Al utilizar instrumentos de placa en una armonizacin, hay que tener cuidado con el curso en el que lo utilizamos, ya que en tos primeros cursos la mayora de los nias tiene problemas de arritmia. J uegos al aire libre: Son una de las actividades que ms motiva a los alumnos, por esto hay que aprovecharlas para desarrollar actividades escotares, entre ellas, la msica. Estas actividades ayudan a cohesionar al grupo. El aprendizaje en las clases de juegos Vamos a concretar las diversas posibilidades de aprendizaje que se dan en los dos grupos de juegos: 1.- En el juego espontneo Toda la actividad del nio es, en realidad, un juego; esta ocupacin infantil es totalmente espontnea porque no tiene otra finalidad en s mismo. Y, sin embargo, aun siendo espontnea, prepara al nio para consolidar su desarrollo: caminar, vocalizaciones que preparan el lenguaje, garabatos que llegarn a ser escritura, etc. Segn Groos, citado por J imnez (2000), sucede algo as como si los instintos aportados al nacer, tuvieran necesidad de un complemento de desarrollo para cumplir su papel en la vida y este complemento fuese el juego. No se puede olvidar al hablar del juego espontneo, el juego creativo porque al explorar materiales diferentes, al construir algo por s mismos, se estabiliza su mundo
40 afectivo, se expresa sin tener que usar las palabras, plasman sus agresividades y frustraciones sin tener que acudir a violencias y sienten que contribuyen de alguna forma al mundo de los adultos. 2.- En el juego organizado - De los 3 a los 4 aos, con los diversos juegos motores que observamos en los nios se logra un mayor dominio en la coordinacin psicomotora y en el equilibrio. - De los 5 a los 6 aos desarrolla la coordinacin dinmica global y la coordinacin manual. - De los 6 a los 8 aos los juegos motores se van haciendo colectivos, favoreciendo su sentido social. El adulto tambin debe preparar el J uego individual del nio. Para ello, no es suficiente que ponga a su disposicin los juguetes necesarios para que se entretenga. Debe, adems, conversar con l sobre las diversas posibilidades de juego e indicarte las que le puedan interesar y escuchar con atencin cuando ste narre sus experiencias ldicas. Cada juego organizado debe comenzar de forma muy sencilla y fcilmente comprensible, avanzando paulatinamente hacia un mayor enriquecimiento e intensificacin. A continuacin se exponen diversos juegos organizados como actividad motriz organizada con algunas de sus caractersticas de aprendizaje. Segn Groos (1988): a. J uegos sensoriales. Desarrollan aptitudes perceptivas de tipo sensorial. En los primeros aos de la vida infantil, todo est condicionado por las sensaciones que recibe el nio. Ejemplos: la gallina ciega, el telegrama, adivina quin es, etc. b. J uegos motorices. Desarrollan los movimientos bsicos o fundamentales (habilidades motrices bsicas). Al principio son juegos solitarios, sencillos y anrquicos; posteriormente, se convertirn en juegos grupales, organizados y reglados. Ejemplos: policas y ladrones, el ltigo, el salto al burro, y otros.
41 c. J uegos en la naturaleza. Desarrollan la percepcin, atencin y memorizacin. Aqu tienen cabida las canciones y bailes populares. Hay que evitar cualquier medio que entrae riesgo. d. J uegos de patio Permiten una gran actividad motriz porque son muy agitados. Aqu tienen cabida las canciones y bailes populares. e. J uegos de cooperacin y cooperacin-oposicin. Con ellos, los nios aprenden estrategias de ambos tipos, que sern la base de futuros juegos de equipo. Ejemplos: la orquesta, tos aros musicales, otros. Juego y Aprendizaje
El juego conlleva siempre placer y es un ejercicio de libertad. Si como maestros, "obligamos" a alguien a jugar, el otro no juega, trabaja en lo que el maestro le orden. La alegra de jugar y la posibilidad de elegir hacerlo o dejar de hacerlo, son las dos caractersticas esenciales de lo ldico. Para que haya placer en el aprendizaje no hace falta presentar todo bajo un aparato ldico, sino dentro de un clima de confianza, de certeza de saberse ayudado cuando se necesite y de no temer el castigo pero tampoco la sobreproteccin. Se valora de cualquier forma el juego, como un aliado del docente frente al aprendizaje, por eso se incluye una seleccin de juegos tradicionales y de los llamados "juegos didcticos" que creemos pueden aportar a la Educacin Intercultural. No se pretende sugerir juegos, sino mostrar la experiencia de algunos docentes en ese campo, para que cada uno planee los propios para su grupo. El juego facilita el aprendizaje cuando se realiza libre, sin presiones, autnticamente y as emprender la bsqueda de un verdadero trabajo en equipo. Tipos de J uegos Segn Decroly y Monchap (1998:38). El juego es una actividad con un fin consiente y que la consecucin de este fin es el placer. Lo clasifica en: J uegos Motores y Auditivo-Motores: son aquellos que les proporcionan a los nios(as) una conciencia ms clara de sus movimientos y de las sensaciones de las que ellos mismos son el punto de partida. Para ello es necesario cubrir los ojos de los
42 participantes, lo cual es lo ms temido, pero lo ms emocionante. Esto con la finalidad de mantener el inters y se desarrollen al mimo tiempo las sensaciones tctiles. Ejemplo: juegos de bolsas, juegos de seleccin, las cajas sonoras, entre otras. J uegos Visuales: son aquellos que tiene la finalidad de ayudar a nios(as) a discriminar las cualidades de los objetos para tomar una decisin especfica: (juegos en pareja, juegos de pares, juegos de familias, juego de colores, entre otros). J uegos de Deduccin: son aquellos que se dan a travs de un plano y una experiencia inmediata. Ejm: objetos faltantes a una imagen, juegos de figuras para completar, entre otros. J uegos Didcticos: Son los que se utilizan para alcanzar un aprendizaje sobre cualquier tema: cartas, figuras, folletos para completar, aritmtica, entre otros. J uegos relacionados con la nocin del tiempo: como el pndulo, los calendarios, entre otros. Juegos tradicionales Seala al respecto Dvila (2003) que hay muchos J uegos que se repiten en lugares muy alejados del planeta y resulta difcil saber su origen. Es el caso del zorro y las ovejas (o de la comadreja y las gallinas, o del lobo y ovejas), juego de estrategia que se mantiene hasta nuestros das en varios pueblos americanos. Cuando esto ocurre es importante reflexionar sobre el valor simblico de ese J uego. Su perdurabilidad nos indica que hay una necesidad a la que satisface. En otros casos, generalmente con los juegos que se han convertido en deportes con prestigio social, aunque tengan origen americano, les son atribuidos a los pueblos vencedores que lo modificaron para adaptarlo a su realidad. As lo sugiere Magrassi en su libro: "Los juegos indgenas" donde sostiene el origen americano de los juegos de pelota. De tal modo que resulta importante para los americanos rastrear, investigar y reconocer nuestros juegos, ya que son una de las manifestaciones de la cultura de un pueblo. Para los docentes ser importante difundir su conocimiento y valorarlo como tal
43 desde el mbito escolar. El recreo, el sitio de la libertad, ser el mbito privilegiado para los juegos tradicionales de los pueblos originarios y tambin de los pueblos migrantes. Hay juegos tradicionales que se pierden frente al avance del juego comercial o del que viene de la mano de la televisin, ambos portadores del consumismo y de un "entretenedor" ajeno al grupo. J unto con ellos pierde el grupo su autoestima, su capacidad para generar su placer, su descanso, sus propios juegos...y se aburrel esperando nuevamente el prximo incentivo en et nuevo juguete inventado por los dems- Comienza a construir una identidad prestada y el terreno propicio para el nacimiento de un sujeto dependiente. Juegos didcticos Los docentes suelen llamar as a los juegos que favorecen el aprendizaje de las reas curriculares. La mayor parte de los juegos involucra o tiene como eje o foco el rea de lengua. Tambin sa fue la historia de la Educacin Intercultural Bilinge, que comenz siendo slo Educacin Bilinge, porque ensear a leer y escribir fue y es un mandato histrico de la sociedad al sistema educativo. Los otros aspectos de la cultura son incorporados mucho ms tardamente. Es as, que en todos los juegos se seala la fuente o responsable del diseo original. Si bien el texto ha sido escrito para los docentes, se seala que los materiales y las instrucciones estn redactados pensando en tos jugadores y puede por lo tanto ser recortados y agregados a la caja o envase con los dems elementos del J uego. Se sugiere su escritura en las lenguas que el grupo utiliza, incluyendo aquellas que se desea aprender, o acercarse al conocimiento de las mismas. En las sugerencias, en la medida de lo posible, se pens en las diferentes realidades en el aula: Donde las comunidades se han mantenido agrupadas. Donde conviven dos grupos y dos lenguas que tienen que aprender a valorarse Realidades multilinges y multiculturales
44 Donde aparentemente se produjo el "crisol de culturas" y la desaparicin de sus lenguas originales, donde el reconocimiento de lo negado y desvalorizado es condicin para la construccin de la identidad y para la incorporacin de nuevos aprendizajes. Juegos motrices Los juegos motrices se practican al aire libre, generalmente en la escuela, en la casa o en la calle. En los juegos motrices se siguen reglas sencillas y utilizamos habilidades motrices bsicas como saltar, correr, caminar entre otros. Algunos de ellos son: carreras de sacos, stop, la ere, el gato y el ratn, polica y ladrn. Adems los juegos tradicionales como el trompo, las metras, volar papagayo, el gurrufo, el yoyo y la perinola. Juegos Cognoscitivos En estos juegos se utilizan destrezas intelectuales como la memoria, las operaciones bsicas y el lenguaje para solucionar diferentes situaciones. En este tipo de juego se sigue reglas un poco ms exigentes. Generalmente requieren de tableros, fichas o instrumentos de escritura como: las damas, memorias, rompecabezas, guerra naval, la vieja, el ludo, el ajedrez y el domino, entre otros. Juegos Sociales Esta clase de juegos se realizan en grupos y permiten pasar un momento agradable y conoce a otras personas. Algunos de estos juegos son: la cola del burro, bsqueda del tesoro, la seguidilla, sospechoso, reconocer personajes, la gallinita ciega, entre otros. Juegos Predeportivos Son deportes conocidos a los que se les modifican las reglas para practicarlo de manera informal como; juegos de chapitas o pelota de goma. Juegos Deportivos Son los que se practican de manera organizada; es decir, en una cancha con los implementos deportivos, en equipos, con rbitros y siguiendo las reglas estableadas.
45 Juegos de Ejercicio Los juegos de ejercido son aquellos que consisten bsicamente en repetir una y otra vez una accin por el placer de los resultados inmediatos. Repetir acciones como morder, lanzar, chupar, golpear, manipular, balbucear, etc. podran ser considerados juegos de ejercicio y se suelen realizar tanto con juguetes como sin ellos. Algunos ejemplos significativos de este tipo de juegos seran sonajeros, juegos de manipulacin, mviles de cuna, andadores, correpasillos, triciclos, arrastres, vehculos a batera, salladores, globos, pelotas y todos aquellos juegos en los que las actividades repetitiva y en la repeticin de esta accin reside el encanto de la propia actividad. Son los primeros juegos que realiza un beb y aunque la edad por excelencia para este tipo de juegos son tos tres primeros aos, en edades superiores tambin podemos encontrar juegos de ejercido, normalmente relacionados con distintos tipos de desplazamientos o movimientos. Como ejemplo de juegos de ejercidos para nios mayores de 3 aos podramos mencionar ir en bicicleta, en monopatn, en patines, jugara la pelota, con yoyos, con tromposo peonzas, dibolos, etc. Los juegos de ejercicio son fundamentales, porque contribuyen al desarrollo de los sentidos y favorecen la coordinacin de distintos tipos de movimientos y desplazamientos. Contribuyen tambin a la consecucin de la relacin causa efecto, a la realizacin de los primeros razonamientos, a la mejorado ciertas habilidades y al desarrollo del equilibrio. Suelen fomentar la autosuperacin, pues con ellos, cuanto ms se practica, mejores resultados se obtienen. Estos tipos de juegos son tan sencillos para su aplicacin y tan tiles, porque mejoran la relacin del nio(a) con su ambiente, aprenden a interactuar con los dems y a manejar los diferentes valores como: la solidaridad, el respeto, la amistad y la responsabilidad. Los diferentes tipos de juegos permiten en forma general dinamizar la praxis educativa en el aula y a darle un sentido real a las reas acadmicas.
46 Juegos de ensamblaje El juego de ensamblaje consiste en encajar, ensamblar, superponer, apilar y juntar piezas...etc. Este J uego se desarrolla cuando un nio/a se fija una meta, la de construir y con un conjunto de movimientos, de manipulaciones o acciones suficientemente coordinadas, lo consigue. En los primero aos de vida, las construcciones realizadas suelen ser de carcter muy fuerte, con elementos simblicos y con frecuencia requieren la ayuda del adulto. Conforme se va aumentando en edad, las construcciones empiezan a ser ms elaboradas y ms imprescindibles la secuencializacin de las acciones y la necesidad de seguir con rigor las instrucciones de montaje proporcionadas por el fabricante. Algunos ejemplos de este tipo de juegos son los puzzles y rompecabezas, los mecanos, las maquetas para construir y todos aquellos juegos en los que la actividad ldica se centre de una forma u otra en apilar, encajar o unir piezas con vistas a conseguir resultados. Los juegos de ensamblaje contribuyen fundamentalmente a aumentar y afianzar la coordinacin ojo-mano, la diferenciacin de formas y colores, el razonamiento, la organizacin espacial, la atencin, la reflexin, la memoria lgica, la concentracin, la paciencia y la capacidad de interpretar unas instrucciones. Suelen favorecer tambin la autoestima y la autosuperacin. Juegos de reglas Los juegos de reglas son aquellos en los que existe una serie de instrucciones o normas que los jugadores deben conocer y respetar para conseguir el objetivo previsto. Sobre la edad de 4 aos empiezan a surgir los primeros juegos de reglas. Al principio suelen ser juegos de habilidad, asociacin, atencin o memoria y con frecuencia requieren la participacin de un adulto o de un nio/a de mayor edad. En edades superiores la variedad y complejidad de este tipo de juegos va siendo mayor, van incorporndose juegos de preguntas y respuestas, juegos de ordenador, juegos de estrategia, de deduccin, etc. La mayora de ellos son juegos de mesa o de tablero, pero tambin hay otros juegos de reglas con los que se juega en otras situaciones, como por ejemplo el golf,
47 los juegos de puntera, los futbolines, canastas, etc. Este tipo de juegos normalmente implican la participacin de varios jugadores, pero tambin es posible que se trate de juegos individuales en los que el jugador ha de seguir unas normas para conseguir el objetivo previsto. Los juegos de reglas son fundamentales como elementos socializadores que ensean a los nios/asa ganar y perder, a respetar turnos y normas y a considerar las opiniones o acciones de los compaeros de juego. Adems son fundamentales tambin en el aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y habilidades. Favorecen el desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atencin y la reflexin. Juegos simblicos El juego simblico es aqul que implica la representacin de un objeto por otro. Simula acontecimientos imaginarios e interpreta escenas verosmiles por medio de roles y de personajes ficticios o reales. Es el tipo de juego en el que el nio/a atribuye toda clase de significados, ms o menos evidentes a los objetos. En l se prctica la imitacin a los adultos, de hacer como si fueran papas, mams mdicos, maestros, peluqueros, camioneros, y ms. Este tipo de juego comienza a observarse sobre los 2 aos y conforme se va aumentando en edad, cada vez se va haciendo ms complejo, ms elaborado y con mayor cantidad de detalles. En los primeros aos se centra en la vida ms prxima del nio/a (la familia, los animales, el colegio, la casa, los juguetes) y luego en entornos algo ms alejados (las profesiones, los roles sociales, los personajes de ficcin). A partir de los 8 aos, la importancia del juego simblico va disminuyendo. Algunos ejemplos de este tipo de juguetes seran los vehculos, la muecas, los talleres mecnicos, los juegos de mdicos, los superhroes, las naves espacies, los tocadores, los disfraces y todos aquellos juegos que de una forma u otra reproduzcan el mundo de los adultos, ya se de situaciones cotidianas o de personajes de ficcin. Los juegos simblicos son fundamentales para comprender y asimilar el entorno que nos rodea. Con ellos, se aprenden y se ponen en prctica conocimientos sobre lo
48 que est bien y lo que esta mal y sobre los roles establecidos en la sociedad adulta. El desarrollo del lenguaje va muy asociado a este tipo de juegos pues los nios/as verbalizan continuamente mientras los realizan, tanto si estn solos como si estn acompaados. Favorecen tambin la imaginacin y la creatividad. Agregando a lo anterior se puede expresar que estos otros juegos, ayudan a desarrollar la lgica y la coherencia, aparte de que el nio(a), aprende a manejar responsablemente seales, cdigos y le da otro sentido a su realidad. Igualmente internaliza que la vida es un juego de reglas que tiene que acatar en forma divertida y placentera. Son varios los autores que hablan del juego como una estrategia didctica y tambin realizan otra clasificacin: Segn J imnez (2000), otra clasificacin puede ser: Juegos de Organizacin Simple Palomitas pegadizas, El pollito ingls, El ratn y el gato, La zapatilla por detrs, Los vecinos no, El redondel, Los zapateros, Los Pisaculebras, Cocodrilo dormiln, El ro del cocodrilo, La estatua, La gallinita ciega, El muelle, El aeropuerto, Cola de caballo, El rodeo, Los cuatro patios, Lasvaquillas, El cortahilos, El pilla-pilla, El lobo, Las 4 esquinas, Torito en alto, Los sombrereros, La muralla, Los elefantes. Juegos de Colaboracin El taxi ocupado, Zorros, pollos y gallinas, Saltarines y rocas, La cadena, Las serpientes, El reloj, La comba, La goma, La cuerda loca, Baln cado, La caza del conejo. Juegos Expresivos Las estatuas, Los animales, Las marionetas, El robot, Flores, El nio de la selva, El rbol, Las mquinas humanas, El globo, El espejo, Las mquinas, Monstruos, Los
49 oficios, Tarzn de los monos, Las figuras, Los tteres, El escultor, El payaso, La televisin, El cine, El zoo, La selva, La construccin. Juegos de Equipo Cara y cruz, Pico, zorro, zaina, El pauelo, Pdola (pasacalles), Policas y ladrones, Carrera de balones, Batalla de pelotas, Multpartido, Pelota ganadora, Los cazadores, Soga-tira. Juegos de Coordinacin La carretilla, Partido de carretillas, El caballito, El polo, A burrique, Pelea de caballeros, Torneos, Burriquefutbol, Burriquebasket, La sillita de la reina, Las reinas y la princesa, Reinas contra reinas, Pdola, La comba, La goma. Juegos de Lucha El rey de la montaa, Pulso gitano, Pelea de caballeros, El rodeo, El redondel, Sumo, J udo, Lucha libre, La olla a presin, Botar y quitar. Juegos de Manipulacin Pdica La rayuela, La goma, La comba, El mareo, El boleen, Pisar la cola, Conducir y golpear, Multipartito, Batalla de pelotas, El mate, Cambio de pelotas, Ataque al castillo, El cementerio, Los cazadores, La caza del conejo, Baln cado (o en el aire). Juegos de Manipulacin Manual Pies quietos, Cambio de pelota, El mate, Botar y quitar, El cementerio, La caza del conejo, Los bolos, Baln cado, Ataque al castillo, Pelota ganadora, Batalla de pelotas, El rodeo, Los cazadores. Los juegos se dividen en: J uegos creativos J uegos didcticos J uegos profesionales
50 Todos los juegos son un apoyo en la vida cotidiana del nio que le ayudan a utilizar un elemento primordial que es el lenguaje. ste lo acomoda inteligentemente de acuerdo a sus necesidades e intereses, es all, cuando surgen los llamados juegos de manipulacin Los juegos creativos segn J imnez (ob.cit) permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores. Estimulan la Imaginacin creativa y la produccin de ideas valiosas para resolver determinados problemas que se presentan en la vida real. Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el trabajo con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de estudiantes. El juego didctico puede llegar a ser un mtodo muy eficaz de la enseanza en la solucin de problemas. Hay distintas variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos, olimpiadas), de tipo profesional (anlisis de situaciones concretas de los servicios, anlisis de casos, interpretaciones de papeles, simulacin). El juego didctico puede ser definido como el modelo simblico de la actividad profesional mediante el juego didctico ocupacional y otros mtodos lbricos de enseanza, es posible contribuir a la formacin del pensamiento terico y prctico del egresado y a la formacin de las cualidad es que deben reunir para el desempeo de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hbitos propios de la direccin y de las relaciones sociales. Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno en la misma, y se logra adems, los resultados siguientes: Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que se despierta en el estudiante. Profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin correcta a los problemas a l planteado para ser un ganador.
51 Interiorizar el conocimiento por medios de la repeticin sistemtica, dinmicas y variada. Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego. Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo que elev el estudio individual. El juego es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora. En el intelectual cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc. En el volitivo conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal, etc. En el afectivo motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc. Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y mtodos de enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y organizacin escolar. Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico pedaggico estn: Correspondencia con los avances cientfico tcnico. Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de conocimientos, Influencia educativa, Correspondencia con la edad del alumno, Contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades, Disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido, Accesibilidad.
52 El juego sirve de apoyo y de ayuda al nio(a) para su desarrollo emocional y conductual; aprende a adoptar posturas que las aprende en su contexto que cada da se vuelve ms complejo y difcil de entender, es aqu, donde empieza a reafirmar sus valores: sistematicidad, la tenacidad, la audacia, la puntualidad, entre otros. Cuan juega el nio realiza comparaciones entre su mundo y el mundo del adulto y sacar sus propias conclusiones. Los juegos didcticos estimulan y cultivan la creatividad (es el proceso o facultad que permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya conocidas). Elementos necesarios para el trabajo con los juegos didcticos 1. Delimitacin clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego. 2. Metodologa a seguir con el juego en cuestin. 3. Instrumentos, materiales y medios que se utilizarn. 4. Roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego. 5. Tiempo necesario para desatollar el juego. 6. Reglas que se tendrn en cuenta durante el desarrollo del juego. 7. Lograr un clima psicolgico adecuado durante el desarrollo del juego 8. Papel dirigente del profesor en la organizacin, desarrollo y evaluacin de la actividad. 9. Adiestrar a los estudiantes en el arte de escuchar. A continuacin J imnez (ob.cit.) sugiere las diez reglas del arte de escuchar que se debe desarrollar en grupos de estudiantes: 1. Escucha ideas, no datos. 2. Evala el contenido, no la forma 3. Escucha con optimismo. 4. No saltes a las conclusiones. 5. Toma notas. 6. Concntrate. 7. El pensamiento rompe la barrera del sonido. 8. Escucha activamente.
53 9. Mantn la mente abierta contentos sentimientos. 10. Ejercita la mente. Aprendizaje Significativo En el presente trabajo se seleccion la teora del aprendizaje significativo la cual fue propuesta inicialmente por Ausubel (1990) y posteriormente investigada y desarrollada por Novak y sus colaboradores en la Universidad de Comet, Estados Unidos (1983). Ausubel (1990) es un representante de la escuela cognoscitiva, y en consecuencia propone una explicacin terica del proceso de aprendizaje, segn el punto de vista cognitivo, sin dejar de reconocer la importancia de la experiencia afectiva, para Lejter (1990), "El aprendizaje significa la organizacin e integracin de informacin en la estructura cognoscitiva del alumno" (p.11) As, el autor antes mencionado, parte de la premisa de que existe una estructura cognoscitiva del alumno que define la forma como el individuo tiene organizado el conocimiento previo a la instruccin. Es una estructura formada por sus creencias y conceptos que sirvan de anclaje para conocimientos nuevos, de all que su concepcin de aprendizaje significativo involucre la relacin "no arbitraria y sustancial" de la nueva informacin con un aspecto relevante de la estructura cognoscitiva del alumno. Asimismo, centra su atencin en el aprendizaje tal como ocurre en el aula de clase, da a da, en la mayora de las escuelas. Para l, la variable ms importante que influye en el aprendizaje es aquella que el alumno conoce y aprende. Nuevas informaciones e ideas que pueden ser aprendidas y retenidas en la medida en que existan conceptos claros e inclusivos en la estructura cognoscitiva del aprendiz que sirvan para establecer una determinada relacin con la que se suministra. En consecuencia, el aprendizaje significativo es un proceso donde la nueva informacin se enlaza a los conceptos y proposiciones integradoras que existen previamente en la estructura cognoscitiva del que aprende, adquiriendo sentido (significado) para el aprendiz, as lo manifiesta Sequeda (1997) "logrando una estructura personal del conocimiento". La incorporacin de nuevos conocimientos en
54 forma arbitraria conduce a un aprendizaje memorstico, repetitivo, donde no hay intencin por parte del alumno de integrarlo en su estructura cognitiva, no se relaciona con la experiencia de hechos u objetos, no hay disposicin positiva ante el aprendizaje. En tal Sentido, Ausubel (1996) no concibe estas dos clases de aprendizaje como contrapuestas radicalmente, sino que los presenta como un continuo, tanto el aprendizaje repetitivo como el significativo pueden ser por descubrimiento, varan segn el proceso que se utilice en la aplicacin metodolgica. Es evidente que el aprendizaje significativo es ms importante y deseable que el aprendizaje repetitivo en lo que se refiere a situaciones acadmicas, ya que posibilita la adquisicin de grandes cuerpos integrados de conocimientos que tengan sentido y relacin. En este caso, Novak (1997:66) refiere que las ventajas esenciales del aprendizaje significativo sobre el memorstico son las siguientes: "producen una retencin ms duradera de la informacin, facilitan nuevos aprendizajes relacionados y producen cambios significativos que persisten ms all del olvido de los detalles concretos". El hecho de implementar estrategias que orienten el proceso hacia lograr un aprendizaje significativo, permite que el alumno construya mas aprendizajes y que perduren en sus estructuras cognitivas por mas tiempo, es decir aprendizaje a largo plazo, todo lo contrario del aprendizaje repetitivo y memorstico, el cual se olvida con facilidad, es memoria inmediata a corto plazo. A tal efecto, Ausubel (1996), afirma que: "el aprendizaje significativo tiene como base relacionar el nuevo material con las ideas ya existentes en la estructura cognitiva del alumno", en tal sentido, la eficacia del mismo radica en que tanto el material que debe aprenderse como el sujeto que debe aprenderlo cumpla con algunas condiciones. En relacin con el material, ste debe ser potencialmente significativo, para eso debe presentar caractersticas como organizacin y estructura interna lgica que depende de la naturaleza del material, como tambin la relacin con la estructura cognoscitiva de un participante lo que lo hace muy significativo, lo cual permitir
55 transformar el aprendizaje lgico en psicolgico. Sin embargo el alumno debe poseer los conocimientos previos relevantes relacionados con la nueva transformacin. De tal manera, el aprendizaje y la retencin significativa son ms eficientes que sus contrapartes mecnicas. En primer lugar, Ausubel (1997) atendiendo a los aportes de otros autores demostr que "es mucho ms fcil aprender y recordar la esencia del material potencialmente significativo que memorizar este material conectado de modo repetitivo y al pie de la letra". En tal sentido, se debe tomar en cuenta la aplicacin de estrategias didcticas para que el aprendizaje sea de fcil acceso cognoscitivo y potencialmente significativo. Segn Daz (2001) la secuencia de organizacin de los contenidos curriculares en Ausubel (1997) consiste en diferenciar de manera progresiva dichos contenidos, partiendo de lo general e inclusivo a lo detallado y especifico. De tal manera, que guarda mucha pertinencia con lo antes mencionado la opinin emitida por Pozo (1996) cuando afirma que el material de aprendizaje debe tener una estructura conceptual explcita, pero a la vez conviene que la terminologa y el vocabulario empleado no sea excesivamente novedoso ni difcil para el alumno, es conveniente explicar o ilustrar su significado de modo que el aprendiz comprenda, y a su vez debe estar conectado con los conocimientos previos del alumno. Para que el aprendizaje sea realmente significativo aparte de lo antes expuesto es necesario tambin que tales contenidos existan en la estructura cognoscitiva del alumno en particular. De tal manera Pozo (1997) manifiesta: Los conocimientos previos que posee el alumno le van a permitir relacionarse con un nuevo contenido de aprendizaje. "Siempre que una persona intenta comprender algo (...) necesita activar una idea o conocimiento previo que le sirva para organizar esa situacin y darle sentido". Estos conocimientos previos son el resultado de aprendizajes anteriores, de interacciones con el medio ambiente natural y social (las experiencias). En el mismo orden de ideas la signifcatividad psicolgica supone, la disponibilidad de contenidos relevantes en las estructuras cognitivas de diferentes alumnos, segn (Pozo, 1997) expresa que el alumno debe tener en su estructura cognitiva ideas inclusoras con las cuales pueda relacionar el nuevo material adems de la potencia
56 significatividad, lgica y psicolgica del material, es necesario una actitud favorable del alumno para aprender significativamente, que implica una intencin que da sentido a lo que aprende y de relacionar intencionalmente el nuevo material de aprendizaje con sus conocimientos adquiridos previamente y con los significados ya construidos. En este sentido, Ausubel, (1996) manifiesta que el aprendizaje significativo es el resultado de una interaccin del nuevo material o informacin con la estructura cognitiva preexistente en el individuo. En relacin a esto, lo que plantea Daz (2001) es que el aprendizaje significativo implica un procesamiento muy activo de la informacin por aprender, que consiste primeramente en emitir juicios pertinentes sobre las discrepancias, contradicciones y similitudes ante las ideas nuevas y las previas. Con base al procedimiento anterior, la nueva informacin se formula para poderse asimilar en la estructura cognitiva del sujeto para culminar en una reconciliacin entre ideas previas y nuevas. Por consiguiente, afirma Ausubel (1996) un individuo manifiesta disposicin cuando los resultados de su actividad de aprendizaje son "razonablemente proporcionados a la cantidad de esfuerzos y de prctica que haya de por medio" el alumno se encuentra en una disposicin favorable, aprende. Surge en l la necesidad de saber, que provoca el estado de alerta, la atencin, el nivel de esfuerzo, la persistencia, el elaborar preguntas significativas. Disposicin para aprender activa y crticamente persistiendo en comprender y retener. Asimismo, Pozo (1997:161) seala que: Comprender implica una construccin personal del significado de la tarea. Dos personas que los reproducen intentaran reproducirlo igual. Dos personas que entienden algo, nunca lo entienden igual. Comprender es siempre traducir un material a las propias palabras a partir de los conocimientos almacenados en la memoria.
De acuerdo a los planteamientos hechos por el autor antes citado, el aprendizaje significativo implica un procesamiento muy activo de la informacin por aprender, que consiste primeramente en emitir juicios pertinentes sobre las discrepancias, contradicciones y similitudes entre las ideas nuevas y las previas, con base al procedimiento anterior, la nueva informacin se reformula para poderse asimilar en la estructura cognitiva del sujeto para culminar en una "reconciliacin" entra ideas previas y nuevas.
57 Sintetizando lo expuesto anteriormente, el aprendizaje significativo presupone tres condiciones para que se produzca: los materiales o informacin a aprender deben ser potencialmente significativos de manera que permitan la relacin entre los nuevos conocimientos y los previos, esto se conjuga con la del significado, se obtiene como resultado "aprendizaje significativo". Condiciones que permiten el logro de Aprendizaje Significativo
Para que realmente sea significativo el aprendizaje, ste debe reunir varias condiciones: fa nueva informacin debe relacionarse de modo no arbitraria y sustancial con lo que el alumno ya sabe, dependiendo tambin de fa disposicin (motivacin y actitud) de ste por aprender, as como de la naturaleza de los materiales o contenidos de aprendizajes. Cuando se habla de que exista relacionabilidad no arbitraria, se quiere decir que el material o contenido de aprendizaje en si no es fortuito ni arbitrario y tiene la suficiente intencionalidad. Habr una manera de relacionarlo con la clase pertinente que los alumnos sean capaces de aprender al respecto seala Resmick (1997:18) acerca del aprendizaje escolar lo siguiente: La forma en que la institucin busca fomentar el conocimiento con frecuencia contradice la forma en que se aprende fuera de ella. El conocimiento en la escuela es individual, fuera de ella es compartido, el conocimiento escolar se manipulan smbolos libres de contexto, en el mundo real se trabaja y razona sobre contextos concretos. De esta forma la escuela intenta ensear a los educandos a travs de prcticas artificiales, descontextualizadas, pocos significativas, lo cual est en franca contradiccin con la vida real, esto conduce a la bsqueda de nuevas formas de enseanza que produzcan en el nio aprendizajes significativos. Aprender significativamente segn los autores sealados, implica dimensionar la conducta del nio(a) desde el campo real, la experiencia, la cotidianidad. Es enfrentarlo con sus miedos y sus temores y que l mismo sea capaz de descubrirse a s mismo y construyendo su aprendizaje. En la actividad ldica, l puede determinar lo positivo, lo
58 negativo y lo interesante, rechazando al mismo tiempo, aquello que significa un obstculo que no le deja avanzar Tipos de Aprendizajes Desde el punto de vista del desarrollo del aprendizaje escolar, Ausubel (1996) diferencia dos tipos de aprendizaje, considerando sus procesos de formulacin, estos son aprendizajes por recepcin y por descubrimientos y aprendizaje por repeticin o mecnico. Durante dcadas el aprendizaje por repeticin o mecnico ha dominado en el seno de la prctica pedaggica. Se pretenda que el alumno adquiriera un sin fin de informacin sin ninguna relacin discontinua, fragmentada, aislada totalmente de la realidad, se planificaba a partir de los contenidos acadmicos no de los conocimientos previos del alumno, estos ni siquiera eran considerados, se parta de asociaciones arbitrarias y sin sentido para el alumno, quien tenia que aprender de memoria y adquirir por triste experiencia, desconfiaba de sus capacidades para aprender significativamente, fobias a materias, a profesores, a mantener un elevado estado de ansiedad y en ultima instancia a abandonar su propsito de educarse. El aprendizaje por repeticin o mecnico: Es aquel tipo de aprendizaje en el cual el estudiante incorpora el material de estudio en forma mecnica, arbitraria, al pe de la letra, pero sin entenderlo y sin vincularlo a su estructura cognoscitiva. El aprendizaje por repeticin puede producirse por distintas causas tales como: Las estrategias didcticas utilizadas por el docente no estimulan el aprendizaje significativo. El alumno no posee adecuados hbitos de aprendizaje. El alumno cree que lo que tiene mayor validez para las evaluaciones es la repeticin exacta de las informaciones recibidas. La escasa confianza del alumno en sus propias capacidades para aprender significativamente.
59 El material no est bien organizado, no es suficientemente claro y preciso o no se relaciona con la estructura cognoscitiva del alumno, por tanto, no lo entiende. Cuando se habla de aprendizaje significativo, se entiende una forma diferente de aprender, rompiendo con lo mecnico y rutinario que persigue el desarrollo formal de la memoria a largo plazo; su aprendizaje para la vida a travs de una transferencia significativa de informacin, transformada en conocimiento. Aprendizaje por Recepcin y por Descubrimiento Este aprendizaje es por excelencia el mecanismo humano utilizado para adquirir y almacenar la vasta cantidad de ideas e informaciones representada por cualquier campo del conocimiento. En este tipo de aprendizaje se parte de los conocimientos previos que posee el alumno e implica la construccin personal del significado. En el aprendizaje por recepcin el alumno relaciona activa y significativamente el contenido de la tarea con los aspectos relevantes de su estructura cognoscitiva y retenerlo para el recuerdo o como base para nuevos aprendizajes. La tremenda eficacia del aprendizaje significativo se debe a sus dos caractersticas principales, su sustancialidad y su falta de arbitrariedad aunada a una actitud activa hacia el aprendizaje. Es importante observar en este punto que los aprendizajes por recepcin y por descubrimiento difieren en lo tocante a sus principales funciones en el desarrollo y el funcionamiento intelectuales (Ausubel, 1996), en su mayora, los grandes volmenes de material de estudio se adquieren en virtud del aprendizaje por recepcin, mientras que los problemas cotidianos se resuelven gracias al aprendizaje por descubrimiento; pero ambas funciones coinciden en parte por: el conocimiento que se adquiere a travs del aprendizaje por recepcin, se usa tambin para resolver problemas de la vida diaria y el aprendizaje por descubrimiento se emplea comnmente en el saln de clases para aplicar, extender, aclarar, integrar y evaluar el conocimiento de la materia de estudio y para poner a prueba la comprensin. El aprendizaje por recepcin puede presentarse de dos maneras: como recepcin repetitiva y como recepcin significativa. El aprendizaje por recepcin repetitiva, el contenido total de lo que se va a aprender se le presenta al alumno en forma acabada. La tarea de aprendizaje no supone segn descubrimiento de la informacin por parte
60 del alumno, solo se exige que internalice el material que se le ofrece de modo que pueda recuperarlo en oportunidades futuras. Es ejemplo de este tipo de aprendizaje los siguientes, retencin de silabas sin sentido, el aprendizaje de un poema, la memorizacin de una formula matemtica, etc. Todo lo contrario al aprendizaje por recepcin significativa, la tarea o material requiere la comprensin de parte del alumno durante el proceso de internalizacin. Todo lo contrario el aprendizaje por descubrimiento supone un proceso inicial de bsqueda. El alumno debe reordenar o reorganizar la informacin relacionndola con su estructura cognoscitiva hasta que se produzca el resultado final deseado o se descubra la relacin entre medio sin fines que hacia falta. En la medida en que se opera el descubrimiento, el aprendizaje se hace ms significativo para el alumno. En resumen se pueden identificar los siguientes pasos en el aprendizaje por descubrimiento: El alumno pone en juego una actividad inicial de bsqueda. Organizar la informacin. Formar nuevas combinaciones, relacionando la nueva informacin con aspectos especficos preexistentes en su estructura cognoscitiva. Llega a un producto final. Interioriza lo aprendido. La tremenda eficacia del aprendizaje significativo se debe a sus dos caractersticas principales, su sustancialidad y su falta de arbitrariedad aunada a una actitud activa hacia el aprendizaje significativo. En funcin de la naturaleza del conocimiento adquirido, Ausubel, Novak y Hanesan (1978) distinguen tres tipos bsicos de aprendizaje significativo, tales como: El aprendizaje de Representacin, Aprendizaje de Conceptos y Aprendizaje de Proposiciones (p.215) En tal sentido, existe una escala de significatividad creciente en estos tres tipos de conocimientos de forma que las representaciones son ms simples que los conceptos y por tanto ms prximas al extremo repetitivo del continuo de aprendizaje, mientras que a su vez, las proposiciones son la relacin entre varios conceptos.
61 Aprendizaje de Representaciones: Es el tipo bsico de aprendizaje significativo, del cual dependen todos los dems, consiste en hacerse del significado de smbolos solos (generalmente palabras) o de lo que estos representan (objeto, situacin, concepto) lo que un smbolo significa o representa es primero algo completamente desconocido para l, algo que tiene que aprender (nombrar, clasificar, definir). Sin embargo, al proceso mediante el cual aprende, segn Ausubel (1996) se le llama aprendizaje de representaciones, las palabras nuevas vienen a significar para l las mismas cosas que los referentes a producir el mismo contenido cognoscitivo diferenciado de estos (p. 52. 53) Por ejemplo cuando un nio esta aprendiendo el significado de la palabra "Perro" se le indica que el sonido de la palabra (que es potencialmente significativo pese a que no significa nada todava para el) representa o es equivalente, el objeto - perro en particular que este percibiendo en ese momento y por consiguiente que significa la misma cosa. En tal sentido, el nio relaciona de modo relativamente sustancial y no arbitrario con el contenido pertinente de su estructura cognoscitiva, el aprendizaje de representaciones es cercano al aprendizaje por repeticin. Este ocurre cuando se igualan en significados, smbolos arbitrarios con sus referentes (objetos y eventos) y significan para el alumno cualquier significado al que sus referentes aluden. A tal efecto, el aprendizaje de representaciones es significativo porque tales proposiciones de equivalencia representacional pueden ser relacionados de manera no arbitraria, como ejemplares de una generalizacin presente en todas las estructuras cognoscitivas, los nios aprenden que todo tiene un nombre y este significa lo que su referente implica para el alumno en particular, as tiene como resultado el vocabulario, pues permite conocer que "las palabras particulares representan; y en consecuencia significan psicolgicamente las mismas cosas que sus referentes" (p. 57) Igualmente, los seres humanos poseen un potencial gentico de aprendizaje de representaciones a fin de realizar esta potencialidad para el aprendizaje de representaciones, se da el paso principal al final del primer ao de vida cuando el nio adquiere la idea o discernimiento general de que es posible usar un smbolo para representar cualquier significado. Establecida firmemente esta idea o discernimiento en
62 su estructura cognoscitiva, quedan sentadas las bases para un aprendizaje de representaciones venidero. De tal manera, Ausubel (1996) propone que: Antes de aprender los significados de proposiciones verbales debo conocer lo que estos representan (p.58) Aprendizaje de Conceptos: Es un tipo mayor de aprendizaje de representaciones. Estos son objetos, eventos, situaciones o propiedades que poseen atributos de criterios comunes y que se designan mediante algn smbolo o signo. A tal efecto, los significados de los smbolos de los conceptos o grupos de conceptos deben ser adquiridos gradual e idiosincrsicamente (de acuerdo a la manera de ser de la persona) por cada uno de los alumnos. En el momento en que se establecen los significados iniciales de los signos o smbolos en el proceso de formacin de conceptos, el aprendizaje significativo nuevo proporcionara significados adicionales a los mismos, y se adquirirn nuevas relaciones en los conceptos previamente aprendidos. Segn Ausubel (1996) "El hombre vive en un mundo de conceptos en lugar de objetos, situaciones o acontecimientos, a travs de la palabra expresa una versin muy simplificada, abstracta, generalizada del mundo que la rodea. El conjunto de conceptos de un individuo esta determinado culturalmente y es producto de las experiencias idiosincrsicas de la persona. En tal sentido, Pozo (1997) afirma que habra dos formas de aprender los conceptos, es decir, de relacionar determinados objetos, eventos con ciertos atributos comunes a todos ellos, la primera consiste en una abstraccin inductiva a partir de experiencias concretas, directa. Seria un aprendizaje basado en situaciones de descubrimientos que incluiran procesos de generacin, comprobacin y generalizacin de hiptesis. En consecuencia, en la medida que el nio va recibiendo instruccin formal se ira produciendo una asimilacin de conceptos con otros anteriormente formados y ya existentes en la mente del nio. En palabras del autor la asimilacin seria la forma predominante de adquirir conceptos (escolares, adolescentes y adultos). Asimilar un
63 concepto es relacionarlo con otros preexistentes en la estructura cognitiva. Sin embargo, a medida que aumenta el vocabulario del alumno se pueden adquirir nuevos conceptos mediante el proceso de asimilacin conceptual pues los atributos de criterios de los conceptos nuevos se pueden definir por medio del uso de los referentes existentes en nuevas combinaciones disponibles en la estructura cognoscitiva del alumno. Durante su permanencia en la escuela primaria el alumno necesita apoyos concretos y empricos (ejemplos, conceptos) este proceso ocurre cuando los atributos de criterio del concepto se representan por definicin o con base en el contexto y luego se relacionan directamente con la estructura cognoscitiva del alumno. Novak y Gowin (1997) proponen el mapa conceptual significativo como el instrumento ms adecuado para conseguir este tipo de aprendizaje a largo plazo, ya que en este los conceptos que se presentan al alumnado estn conectados con una coherencia interna y una conexin adecuada. En los mapas conceptuales, los conceptos se presentan en forma de jerarqua o de niveles, del mas general al mas particular, por lo que conviene conocer los conceptos bsicos previos y disearlos de manera clarificadora y conectada para que garanticen la comprensin. Aprendizaje de Proposiciones: Consiste en el aprendizaje del significado de una idea compuesta expresada por grupos de palabras combinadas en proposiciones u oraciones, adquisicin de un significado especifico derivado de dos o mas conceptos, pero constituye algo ms que la suma de los dos ltimos debido a las propiedades semnticas del orden e inflexin de las palabras (sintaxis). Es decir, que la tarea no es aprender el significado aislado de los diferentes conceptos que constituyen una proposicin, sino el significado de ella como un todo, genera pues significados compuestos. El contenido cognoscitivo (significado) diferenciado que resulte del proceso de aprendizaje, ser producto de la integracin de manera particular con la idea pertinente ya existente en la estructura cognoscitiva del alumno. Segn Ausubel (1996), en el aprendizaje verdadero de proposiciones el objeto no estriba en aprender proposiciones de equivalencia representativa, sino el sentido de proposiciones verbales que expresen ideas diferentes a las de equivalencia representativa. Esto es, el sentido de la proposicin no es simplemente la suma de los
64 sentidos de las palabras componentes, uno aprende el significado de una nueva idea compuesta en el sentido que: Se genera la proposicin combinando o relacionando con otras muchas palabras individuales, cada una de las cuales representa un referente unitario. Las palabras individuales se combinan de tal manera que la idea resultante es ms que la suma de los significados de las palabras componentes individuales. De acuerdo a este enfoque, en el aprendizaje significativo de proposiciones verbales la tarea de aprendizaje, o la proposicin potencialmente significativa, consiste en una idea compuesta que se expresa verbalmente en forma de una oracin que contiene as los significados denotativos y connotativos de las palabras, as como sus funciones sintcticas y sus relaciones. Igualmente, afirma que el contenido cognoscitivo diferenciado que resulte del proceso de aprendizaje significativo y que constituya su significado ser un producto interactivo de la manera particular en que el contenido de la proposicin nueva se haya relacionado con el contenido de ideas pertinentes ya establecidas en la estructura cognoscitiva. Tal relacin puede ser subordinada, supraordinaria o una combinacin de ambas. En este caso, en el aprendizaje significativo el proceso de adquirir informacin produce una modificacin tanto de la informacin recin adquirida como del aspecto especficamente pertinente de la estructura cognoscitiva con el que aquella esta vinculado (afianzamiento). En el aprendizaje de conceptos y en el de proposiciones la informacin nueva frecuentemente se vincula o afianza con los aspectos pertinentes de la estructura cognoscitiva existentes en un individuo, a este proceso se te llama inclusin. Los tipos bsicos de inclusin segn Ausubel que ocurren en el aprendizaje significativo y la retencin son; Inclusin Derivativa: Tiene lugar cuando el material de aprendizaje es comprendido como un ejemplo especfico de un concepto establecido en la estructura cognoscitiva o como un apoyo o ilustracin de una proposicin general previamente aprendida. Inclusin Correlativa: Es como generalmente se aprende la nueva materia de estudio. El nuevo material de aprendizaje es una extensin, elaboracin, modificacin o limitacin de las proposiciones previamente aprendidas, esta incorporado a, e interacta
65 con, incluidores pertinentes y mas inclusivos, pero su significado no esta implcito en y no puede ser adecuadamente representado por estos ltimos incluidores. Ejemplo: Pararse firme para entonar el Himno Nacional es un acto patritico. Igualmente, el nuevo aprendizaje guarda una relacin supraordinaria con la estructura cognoscitiva cuando uno aprende una nueva proposicin inclusiva que puede abarcar varias ideas ya establecidas. El aprendizaje supraordinado tiene lugar en el curso del razonamiento inductivo o cuando el material expuesto es organizado inductivamente o implica la sntesis de ideas componentes. La adquisicin de significados supraordinados ocurre ms comnmente en el aprendizaje conceptual que en el de proposiciones. Ejemplo: Cuando el nio aprende que verdura son los ocumos, papas, entre otras. En tal sentido, el aprendizaje de muchas proposiciones y muchos conceptos, produce la proposicin combinada, no presentan una relacin aparente, pero que si pueden relacionarse de manera intencional con los amplios contenidos generales pertinentes en la estructura cognoscitiva del alumno en virtud de su congruencia general con el contenido en conjunto. La mayor elaboracin de estas ideas supraordinadas produce comnmente inclusin derivativa o correlativa (anlisis, diferenciacin) y menos comnmente aprendizaje supraordinada (generalizaciones, sntesis). El aprendizaje significativo se da cuando se tiene una idea clara de la informacin recibida, una vez que se ha tenido la percepcin de qu es lo que se quiere, cul es el objetivo y la meta a lograr; no dejando elementos sin sealar y observar. Conocer tambin el contexto con sus limitaciones y oportunidades para llegar al xito. Fases de Aprendizaje Significativo El Aprendizaje Significativo ocurre a travs de diferentes fases las cuales segn Daz, (2001) pueden ocurrir simultneamente; Fase inicial de aprendizaje: El alumno percibe a la informacin constituida por piezas sin conexin conceptual, tiende a memorizar o interpretar usando su conocimiento esquemtico, el procesamiento de la
66 informacin es global y se basa en el conocimiento sobre le dominio a aprender, uso predominante de estrategias de repaso para aprender la informacin construyendo de este modo suposiciones basadas en experiencias previas. Fase intermedia: El alumno empieza a encontrar relaciones entre las partes aisladas y llega a configurar esquemas y mapas cognitivos sobre el material y dominio del aprendizaje en forma progresiva. El conocimiento aprendido se vuelve aplicable a otros contextos, el conocimiento es ms abstracto, es decir, menos dependiente del contexto donde originalmente fue adquirido, se emplean estrategias elaborativas tales como mapas conceptuales, ente otras en la solucin de tareas y problemas. Fase Terminal del aprendizaje: Los conocimientos que comenzaron a ser elaborados llegan a esta ms integradas y a funciona con mayor autonoma, la ejecucin se basa en estrategias especificas del dominio para la realizacin de tareas, solucin de problemas, respuestas a peguntas; en esta fase existe mayor nfasis en la ejecucin que en el aprendizaje, dado que en los cambios en la ejecucin que ocurren se deben a variaciones provocadas por la tarea que por ajustes internos. El aprendizaje que ocurre en esta fase probablemente consiste en la acumulacin de informacin a los esquemas preexistentes y aparicin progresiva de interrelaciones de alto nivel en los esquemas. En realidad, el aprendizaje debe verse como un continuo, donde la transmisin ente las fases es gradual ms que inmediata; de hecho, en determinados momentos durante una tarea de aprendizaje, podrn ocurrir sobre posicionamiento entre ellos. En consideracin a lo expresado, se hace referencia a la teora de J ean Piaget (1973:5), quien afirma que todo aprendizaje se basa en el desarrollo de la inteligencia general, en este sentido, seala que "la inteligencia es el instrumento ms importante para el aprendizaje de frmulas matemticas que muchas veces confundan al nio(a) para entender el sistema numrico"
67 Enfoques Tericos para la Comprensin del Juego Perspectiva Psicoanaltica del Juego Se refiere a las fuerzas inconscientes que motivan el comportamiento humano. Surgi en el siglo XIX, cuando el mdico vienes Sigmund Freud desarroll el psicoanlisis, es decir, un enfoque teraputico que rastrea los conflictos inconscientes de las personas, los cuales provienen de la niez y afectan sus comportamientos y emociones. Sus principales representantes son: Sigmund Freud, Erik Erikson y J ean Raker Miller. Enfoque Psicolgico de Juego J imnez (2000), seala aspectos fundamentales desarrollados en varias teoras que deben ser estudiadas. Sigmund Freud Teora Psicosexual Freud (1908) pensaba que los primeros aos de vida son decisivos en la formacin de la personalidad, a medida que los nios desarrollan conflictos entre sus impulsos biolgicos innatos relacionados con la sexualidad y las restricciones de la sociedad. Segn Freud, estos conflictos se presentan en etapas invariables del desarrollo psicosexual Segn la Teora Psicosexual, tres son los componentes de la personalidad: ID O ELLO: Se considera como la fuente de motivos y deseos; mediante l se satisface el principio del placer. EGO: Representa la razn o el sentido comn. Se rige por el principio de la realidad, mediante el cual se puede equilibrar la personalidad. SUPEREGO: Incluye la conciencia e incorpora sistemas de valores y deberes aprobados por la sociedad. El psicoanlisis freudiano distingue cinco etapas del desarrollo humano; Etapa oral (del nacimiento a los 12 18 meses): La principal fuente de placer del beb se orienta hacia las actividades de la boca, como chupar y comer.
68 Etapa anal (de los 12 18 meses a los 3 aos): La retencin y expulsin de sus heces produce placer en el nio. La zona de gentil leccin es la regin anal. Etapa flica (de los 3 a los 6 aos): poca del "romance familiar", el complejo de Edipo en los nios y el de Electra en las nias. La zona de gratificacin se desplaza hacia la regin genital. Etapa de latencia (de los 6 aos a la pubertad): Etapa de transicin hacia otras ms difciles. Los jvenes comienzan a adoptar los roles de gnero y desarrollan el superado. Pueden socializarse, desarrollan habilidades y aprenden acerca de ellos mismos y de la sociedad. Etapa genital (adolescencia y edad adulta): Los cambios fisiolgicos de la pubertad realimentan la libido, energa que estimula la sexualidad. Relaciones heterosexuales y exogmicas Es la ltima etapa, antes de entrar a la edad adulta. Erik Erikson: Teora Psicosocial
Modifica y ampla la teora freudiana, igualmente Erikson sostiene que la bsqueda de la identidad es el tema ms importante a travs de la vida. Pensaba que la teora freudiana subestimaba la influencia de la sociedad en el desarrollo de la personalidad. Erikson conceptuaba a la sociedad como una fuerza positiva que ayudaba a moldear el desarrollo del ego o el yo. La teora del desarrollo psicosocial divide en ocho perodos de edad la vida humana. Cada etapa representa una crisis en la personalidad que implica un conflicto diferente y cada vez mayor. Cada crisis es un momento crucial para la resolucin de aspectos importantes; stas se manifiestan en momentos determinados segn el nivel de madurez de la persona. Si el individuo se adopta a las exigencias de cada crisis el ego continuar su desarrollo hasta la siguiente etapa; si la crisis no se resuelve de manera satisfactoria, su presencia continua interferir el desarrollo sano del ego. La solucin satisfactoria de cada una de las ocho crisis requiere que un rasgo positivo se equilibre con uno negativo. Las etapas psicosociales son las siguientes: Confianza bsica vs. Desconfianza: (del nacimiento hasta los 12 o 18 meses): El beb desarrolla el sentido de confianza ante el mundo. Virtud: la esperanza.
69 Autonoma vs. Vergenza y duda: (de los 12 18 meses a los 3 aos) El nio desarrolla un equilibrio frente a la vergenza y la duda. Virtud: la voluntad. Iniciativa vs. Culpabilidad: (de tos 3 a los 6 aos): El nio desarrolla la iniciativa cuando ensaya nuevas cosas y no se intimida ante el fracaso. Virtud: el propsito. Industriosidad vs. Inferioridad: (de los 6 aos a la pubertad): El nio debe aprender destrezas de la cultura a la cual pertenece o enfrentan a sentimientos de inferioridad. Virtud: la destreza. Identidad vs. Confusin: de identidad (de la pubertad a la edad adulta temprana): El adolescente debe determinar su propio sentido de si mismo. Virtud: la fidelidad. Intimidad vs. Aislamiento: (edad adulta temprana): La persona busca comprometerse con otros; si no tiene xito, puede sufrir sentimientos de aislamiento y de introspeccin. Virtud: el amor. Creatividad vs. Ensimismamiento: (edad adulta intermedia): los adultos maduros estn preocupados por establecer y guiar a la nueva generacin; en caso contrario se sienten empobrecidos personalmente. Virtud: preocupacin por otros. Integridad vs. Desesperacin (vejez): las personas mayores alcanzan el sentido de aceptacin de la propia vida, lo cual permite la aceptacin de la muerte; en caso contrario caen en la desesperacin. Virtud: la sabidura. Jean Baker Miller: Teora Relacional. Segn esta teora se desarrolla la personalidad y su relacin con los vnculos emocionales, no separado de ellos, desde la misma infancia. Los inicios del concepto del YO no son los de una persona solitaria y esttica que es ayudado por otra, sino los de una persona que interacta con otras. Las etapas relacinales consisten en: Infancia: El beb se identifica con actividades de vigilancia, responde a las emociones de los que le brindan cario, desarrolla el sentido de la comodidad y acta para que la relacin progrese hacia un mayor bienestar mutuo.
70 Etapa de los primeros pasos: El nio desarrolla otras habilidades, otros recursos fsicos y mentales, nueva comprensin de las relaciones, un sentido ms complejo del yo y relaciones ms complejas. El principal aspecto es mantener relaciones con las personas importantes en la vida del nio. Primera infancia: Desaparece el conflicto de Edipo y Electra; continan las relaciones con las personas ms cercanas. Si se resalta que el padre es ms valioso e importante que la madre el nio lo asimilara como verdadero. Edad escolar: Las nias muestran inters en las amistades, la familia y el aspecto emocional. Los nios en cambio, desarrollan juegos y destrezas competitivas. Adolescencia: Las nia se retraen como respuesta a las directrices de la sociedad, segn las cuales deben servir a los nios y a los hombres y prepararse para servir a los hijos. Ellas sienten que los cambios fsicos y sexuales son malos y reciben el mensaje social de que deben ser menos activas, tanto en sus relaciones como en lo referente a ellas mismas. Los nios colocan la autonoma muy por encima de los vnculos emocionales. Edad adulta temprana: Por lo que respecta a las mujeres continan la bsqueda de relaciones mutuas en su vida personal y laboral; escogen entre estudiar una carrera o trabajar. Por su parte, los hombres jvenes sienten que lo bsico es establecerse por s mismos en un trabajo o en una carrera; buscan relaciones intimas pero logran mayora de las veces no les dan importancia. Edad adulta intermedia: Las mujeres continan la bsqueda de la reciprocidad en las relaciones. Muchos hombres consolidan actividades productivas; otros continan en la bsqueda del autocrecimiento. Edad adulta tarda: En ambos casos, el restablecimiento de relaciones con la familia y la ampliacin del mundo de los parientes es esencial para conservar la integridad durante la vejez. LO LDICO SEALIZACIN DE LO HUMANO Afirma J imnez (2003) contundentemente que, si interrogamos a un sujeto que juega, no obtendremos demasiada informacin sobre lo que est ocurriendo. El juego es jugado y no meta representado. Para abordar su aparente homogeneidad, se har
71 necesario ubicar un marco terico y en una metodologa especfica, y de ese modo obtener conocimiento sobre el proceso semitico, que ah opera. Aunque es innegable su materialidad, es el anlisis el que da existencia al discurso ldico. En l, la accin que se despliega, es singular: En una suerte de deslizamiento, el fondo se convierte en figura. El sujeto habla desde el gesto, que no es solo acentuacin o retardamiento, sino plena produccin de significacin. A diferencia de otros discursos, donde la argumentacin se despliega en palabras, en el juego ella es sostenida por el cuerpo y sus acciones sobre los objetos, que de este modo, "se animan" adquiriendo formas diversas y cambiantes. Como en las culturas del mito, los actos y gestos "despiertan el alma de las cosas", pero, en este caso, no convocan esencias ni sustancias; los objetos, la vida, el mundo, se constituye con nuevas significaciones. En este proceso no interviene solo el cdigo gestual, sino un compuesto de cdigos (pictrico, musical, arquitectnico, verbal...) que le da un dinamismo especial. Antes de continuar ser necesario consignar la diferencia que media entre los conceptos de juego y lo ldico. Se llama juego a la materialidad fenomnica, a lo observable resultante de una accin discursiva. Si a este juego singular, lo incluimos en un conjunto, al que le aplicamos algn sistema clasificatorio, obtendremos diferentes agrupamientos, segn los criterios especficos que utilicemos. La eleccin de tales criterios depender del mbito en el que se est inserto: lo psicolgico, evolutivo, psicoanaltico, clnico, socio- cultural, antropolgico, otros. Lo ldico, en cambio, es un modo de ser. En una combinatoria entre deseo y ley, necesidad y azar, se cuela en lo cotidiano fundando un orden diferente. Implica una ruptura, un despegue de la realidad, una inclusin de lo imposible posible en el tratamiento de la misma, un asomarse al vaco, a la aventura y en especial una disposicin permanente para el cambio. Como la caracterizacin de lo ldico, as planteado, no es suficiente para circunscribir el objeto de indagacin, se acudir al concepto de discurso definindolo en primera instancia como una prctica, un lenguaje puesto en accin, que el juego es la
72 oportunidad para que el nio(a) se ubique en su espacio y en su realidad, es el hecho de dejar lo imaginativo y llevarlo al campo de la accin. Continua J imnez (ob.cit) es necesario aclarar, que, con independencia de la posicin adoptada para definirlo y el mtodo empleado para analizarlo y explicarlo, todo discurso rene las siguientes condiciones: a) No hay discurso sin sujeto as como no hay anlisis de discurso sin la reconstruccin de sus condiciones de produccin y comprensin. b) Todo discurso est didcticamente marcado. c) Todo discurso es virtualmente una prctica semitica. d) Los discursos estn insertos en contextos y generan contexto. e) Las regularidades de todo discurso estn gobernadas por reglas, que son diferentes segn los contextos significativos en los que se despliegan (situacional, comunitario, psicosocial, otros). f) Todo discurso es el resultado de una interpelacin (interna o externa) o de otro discurso. g) Trabajar sobre un discurso singular, no implica olvidar que posee un carcter interdiscursivo. Este se da en "un marco de traduccin tensa y polmica" Para entender el concepto de juego e internalizarlo, se debe conocer que el discurso ldico es un lenguaje puesto en funcionamiento por la decisin de un sujeto singular. No pudiendo indagar el acto de produccin, lo estudia a partir del producto realizado. El observable juego, contiene un despliegue discursivo que es necesario desentraar. Como el sujeto hablante se inscribe permanentemente en el interior de su propio discurso, esta indagacin permite obtener conocimiento de la dinmica singular del sujeto que lo sostiene. En el momento de realizar una actividad ldica, es determinante el lenguaje utilizado, para interpretar el significado y el sentido del juego. Por la importancia que tiene el gesto en lo ldico, la definicin del discurso como entidad solamente verbal, parece constituirse en un obstculo. Sin embargo, en lo ldico, cada objeto, cada gesto, estn estructurados sobre una red de relaciones simblicas, que abarca e incluye al verbo; la inmediatez de los objetos y acciones no es tal. Obsrvese a un nio primariamente autista y se tendr la experiencia de un mundo
73 no construido. Aun concibiendo el gesto como indicacin es necesario pensarlo en un movimiento constructor de relaciones y en consecuencia productor de significacin (aunque ello se de en un despus). Esto se interpreta que se debe entender que pasa despus. Especificidad del discurso Ldico. Marcas distintivas Organizado sobre un contrato simblico y conteniendo una intencionalidad desiderativa, el discurso ldico despliega un argumento imaginario, en un tiempo y espacio particulares. El argumento, es producto de un singular posicionamiento del sujeto que juega que, a su vez, es efecto de una convencin o contrato. Los conceptos de sujeto ldico, tiempo, espacio y contrato forman un sistema que posibilita los procedimientos de la discursividad ldica. El tiempo ldico tiene caractersticas semejantes al tiempo sagrado, es el tiempo de la "fiesta", reversible y recuperable. El espacio se delimita de un modo semejante que el lugar sacro para el rito. En este espacio y tiempo se desarrollar la sintaxis ldica, y tendrn vigencia ciertas reglas. La primera de ellas consiste en sostener un contrato (consigo mismo y/o con otros), cuyo efecto es poner la realidad cotidiana entre parntesis. Este proceso es producto de un mecanismo psquico que todos hemos introyectado que nos permite jugar, crear y tambin vivir. En el juego como en el teatro, se requiere de un crdulo, alguien (yo mismo), que crea en la "realidad" de lo que ve o en la realidad de la que participa. Para jugar, escribir, leer, ser espectador comprometido de un suceso de aventura, intriga, amor o espanto, necesitamos alojar una creencia que produce en un slo movimiento, una articulacin entre un espacio de deseo, ilusin - donde sufrimos, remos, nos enojamos, amamos y otro espacio, donde se mantiene el saber sobre la realidad cotidiana Este mecanismo ha sido enunciado a travs de una frmula que contiene dos trminos y un articulador entre ambos. El contrato, que produce "otra realidad", se ve posibilitado por la aparicin del deseo de jugar. Sin esta condicin, no habra juego ni discurso ldico. El querer moviliza el contrato y este desencadena los procesos de embrague y desembrague de la instancia de la enunciacin. Se instalan, por un lado, sujeto, tiempo y espacio ldicos,
74 separados de lo cotidiano por una lnea imaginaria. El sujeto de la enunciacin ldica es como el "titiritero que mueve los hilos". Desde el sincretismo yo - ahora - aqu, separa y proyecta "fuera de si una estructura subjetiva referencial". Los enunciados ldicos son habitados por personajes diversos, actuando en tiempos y espacios particulares. Las acciones que realizan los personajes y las circunstancias donde estn inmersos (incluido tiempo y espacio) direccionalizan lneas temticas. Se tienen algunos enunciados, as, los principales procedimientos de la discursividad que son los ejes sobre los cuales gira el anlisis del juego singular personalizacin, temporalizacin, espacializacin y tematizacin-figuracin se agrega gestualizacin. Dichos procedimientos se despliegan a lo largo de secuencias ldicas, compuestas por la sucesin regular de tres momentos: a) Inicio o desajuste. b) Elaboracin o ncleo elaborativo. c) Afirmacin y cierre. Siguiendo el recorrido de una secuencia completa se observa, por lo general, que cierta movilizacin da cuenta del inicio del juego. Del explorar tpico del prejuego, se pasa a la constitucin de sujeto, espacio y tiempo ldicos. Se van perfilando personajes que realizan acciones en circunstancias temporo-espaciales determinadas, configurando escenas que darn la clave del argumento. La temtica que est en relacin con lo movilizado al inicio despliega una dinmica que lleva al nudo o centro de elaboracin. Por lo regular este nudo gira en torno al momento de construccin subjetiva que atraviesa el nio. En el cierre de la secuencia el nio reafirma lo logrado previamente. En el doble proceso de articulacin e integracin de los distintos momentos de la secuencia ldica, descriptos, se va produciendo la construccin del sentido del juego hay un suceder de estados, de equilibrios y de movimiento y transformacin que posibilita la construccin del sentido. Dado que describir exhaustivamente la metodologa de anlisis resultara tedioso, se expone a continuacin, la planilla sobre la cual se vierten los datos resultantes del
75 anlisis que permite pensar en el proceso semitico que opera en el juego de un nio singular. As la perspectiva psicoanaltica del discurso ldico puede ser concebida como la transferencia de objetos, que suponen sujetos que los manipulan. Como en un partido de pelota cambian tanto de mano como de campo. Esta circulacin no es errtica, sino que obedece a leyes precisas. La intencionalidad, que direccionaliza la bsqueda de objetos significativos es desiderativa. Estos objetos de valor o de deseo -segn el registro conceptual que elijamos- son de diferente tipo de procedencia y materialidad. Los conceptos de deseo, dimensin deseante del objeto u objeto causa, provienen del psicoanlisis y obligan a realizar un desvo en la exposicin. Para dicha disciplina, la dimensin deseante del objeto se constituye en los primeros momentos de vida, apuntalndose sobre el objeto de la necesidad (hambre). La accin especifica del otro humano (alimentar), marca al infante con ritmos, tonos, acentos, intensidades, en suma con toda una prctica de discursividad ergena. La demanda de satisfaccin, contendr, desde entonces, un pedido de incondicionalidad, bajo la forma de esa discursividad ergena. Aquello que no pueda satisfacerse como la "primera vez", constituir al objeto de deseo. Por esta cualidad estructura, ms que fin, el objeto de deseo es causa de eterno movimiento. El infans mediado por lo edpico, que lo incluye en el mundo simblico, se iniciar desde "entonces", en un recorrido diferente al de la inmediatez de la necesidad y de la demanda de completud por el otro. As como la metfora y la metonimia han sido definidos por los lingistas como las figuras donde el lenguaje se "establece y arraiga", tales figuras servirn, como lugar privilegiado de "establecimiento y arraigo" del deseo inconciente. Remiten, aluden, a un real, sin poder abarcarlo. Significarlo, en su totalidad. Desde la perspectiva psicoanaltica (en especial lacaniana), la metfora designa y enmascara al deseo reprimido. En este registro no se trata de una palabra que sostiene y contiene un contenido de otro lado, sino del surgimiento en la cadena significante, de un significante que, proveniente de otra cadena (inconciente), irrumpe en la primera contribuyendo a la produccin de diferentes efectos de sentido. La metonimia, por otra
76 parte, en su remitir de un significante a otro, designa al deseo inconciente que es sin objeto. Si hay un objeto especfico del deseo, ste, perdido desde siempre, se ha convertido en objeto causa de un eterno desplazamiento en el lenguaje. Esta bsqueda "intencional" (inconciente) deseante, encuentra en las estrategias creativas ldicas un aliado insuperable. Tanto en la organizacin, como en el tratamiento y combinacin de los materiales, las mismas, tienen la particularidad de transgredir la norma. Es necesario aclarar que no toda desviacin de la norma pertenece al registro de las estrategias creativas, muchas veces, produce solo desorden. En el discurso ldico (como en otros, el esttico por ejemplo), la manipulacin, en el plano de la expresin, se corresponde con alguna alteracin en el plano del contenido y esto implica una modificacin en el cdigo. En la observacin de la manipulacin de la expresin, cobran importancia (entre otros), los materiales que se usan, sus colores, textura y consistencia, la forma de combinarlos y trabajarlos. Al igual que en el lenguaje hablado, tambin importan los tonos, ritmos, intensidades. Las desviaciones respecto de la norma, no obedecen al azar, implican, sistemas de relaciones, que, por otra parte no es fcil deducir. Dicho sistema, est en relacin con la produccin de sentido que se construye en cada discurso ldico. Las estrategias creativas, estn relacionadas con los posibles destinos de la repeticin. Freud, diferencia (1920) la repeticin ldica, de la compulsin a la repeticin, propia de ciertos hechos y cuadros clnicos. El reencuentro con la identidad, es en lo ldico, fuente de placer, pero a diferencia de la compulsin repetitiva, en la bsqueda de lo mismo se produce una diferencia. La repeticin creativa ldica, pone en tela de juicio la tendencia a la estabilidad y subraya el cambio como propiedad vital. Es garanta de produccin significativa, de enlace simblico. El sujeto, pone en juego, en esta repeticin, todo lo que le ha provocado o provoca inquietud, malestar, dolor, confusin "de este modo abreacciona la intensidad de la impresin y se aduea por as decir, de la situacin" (Freud, S. 1920). Si nos atenemos al trmino compuesto, (abreaccin) podemos pensar en un apoderarse, aduearse, dominar las situaciones. En el proceso de creatividad ldica, el gesto de abrir y accionar, pone en
77 funcionamiento un poder de heterogeneidad, susceptible de producir diversidad de articulaciones de sentidos. Como materia prima, en este trabajo productivo, intervienen las inscripciones y reinscripciones, resultantes de aquellas prcticas de discursividad ergena primeras. Se introduce, de este modo, en el registro verbal, elementos heterogneos a l, que incorporan en el enunciado una corriente significativa pulsional, expresada en ritmos, entonaciones, intensidades. Dicha corriente, interviene, tambin, en la eleccin de giros y palabras movilizadas por los registros sensoriales, tctiles, olfativos y visuales, contenidos en el inconciente. Estamos hablando de la inclusin de lo pre-verbal (i!) en la espacialidad verbal: esta intervencin, semitica (del trmino griego semeion), entendiendo por ello "la marca distintiva, la huella, el ndice, el signo precursor, la prueba, lo grabado, la impronta". Hasta ahora se habla de la repeticin creativa. Existe otro tipo de repeticin que si bien se muestra con el rostro aparente de lo ldico, se diferencia claramente de l. Esta repeticin pulsiva, puede encontrarse en la frentica bsqueda de recreacin, rasgo sobresaliente de la cultura tecnolgica o en algo ms antiguo, como es, la conducta del jugador compulsivo. Tanto en una como en otra experiencia los sujetos, transformados en objetos a travs de un imperativo no juegan, simplemente, son jugados por "otro". Atendiendo a este sealamiento en la actividad ldica todo tiene su significado que se debe interpretar para el logro del verdadero aprendizaje. Campo de la psicologa que utiliza el juego didcticamente Es desde el campo de la psicologa que se utiliza el juego didcticamente, siguiendo las interpretaciones y estudios de Piaget, Vigotsky, Wallon, Pichn Riviere, Gardtner, etc. El juego, actividad exploratoria, que le permite establecer relaciones y es fuente de conocimientos, que al asignarle valores, se ajusta a las diferencias funcionales entre la actividad placentera y la necesidad de un esfuerzo para obtener un buen resultado, que tambin produzca satisfaccin al realizarla.
78 Es en el propio cuerpo que el nio descubre las relaciones de su mundo interno y externo: es desde el movimiento y la quietud donde se genera la vivencia sobre espacio y tiempo y donde el contacto con las otras personas y objetos son observados e investigados aportando conocimientos sobre el entorno y permitiendo interactuar con el mismo. Este el juego que Piaget llama: juego ejercicio, donde el nio acta por el placer funcional al realizar la actividad y que perdura hasta los 2 aos momento donde comienzan a aparecer los smbolos. El mundo de la fantasa del nio que se disfraza, hace construcciones, escucha leyendas le proporcionan aspectos de su cultura, que enriquecen los procesos de simbolizacin, y el descubrimiento de cdigos. Es el juego la actividad creadora que lo enfrenta con realidades presentes y antepasadas, donde se construyen procesos de simbolizacin y codificacin, con el surgimiento del habla y frtil actividad plstica. Este perodo llamado: juego simblico, comprende aproximadamente el nio hasta los 6 aos con la incorporacin de relaciones de su propio cuerpo con el entorno y construye las nociones de espacialidad, lateralidad, simetra, forma etc. que con la imitacin de actividades de la vida cotidiana, como la cocina, la limpieza del hogar, el bao etc. accede a conceptos, como la distancia, el color, la fuerza, el orden, la sucesin, el fro, el calor, el sabor, los colores y explora las leyes fsico-naturales y las bases de las relaciones socio-culturales como la ternura, el saludo, la cortesa etc. Aproximadamente a los 6 7 aos se inicia el juego ms socializado donde adquiere las normas y leyes que los mismos nios imponen o el conocimiento de las mismas normas o conciencia de la regia, actividad que constituye el juego reglado, que toma distintas caractersticas en la medida del crecimiento y desarrollo infantil y que se prolonga en los deportes con regla muy codificadas. La importancia del juego es enorme, es por el juego que el nio aprende gran cantidad e cosas dentro y fuera de las instituciones educativas. El juego no es una actividad superflua ni se opone al trabajo serio, es fundamental en la evolucin infantil y la educacin debe aprovecharlo al mximo. El nio debe sentir que est jugando y que esta conducta es fundamental en su desarrollo inteligente y en toda la actividad escolar.
79 El aspecto psicolgico es elemental en el estudio de los juegos, as como lo social y lo cultural, porque definen al individuo desde una ptica clara de loa fsico y lo mental, lo cual desencadena efectos en la conducta y en el comportamiento. Esto significa que el individuo debe ubicarse en cada poca de su vida y entender su evolucin como un proceso natural donde entra el juego tanto de intereses y necesidades, que son los que mueven la conducta humana. Enfoque Sociocultural del Juego Seala J imnez (2000) al hablar del aprendizaje que la actividad ldica constituye el potenciador de los diversos planos que configuran la personalidad del nio. El desarrollo sicosocial as como la adquisicin de saberes, la conformacin de una personalidad, son caractersticas que el nio va adquiriendo o apropiando a travs del juego y en el juego. As tenemos que la actividad ldica no es algo ajeno, o un espacio al cual se acude para distensionarse, sino una condicin para acceder a la vida, al mundo que nos rodea. Para autores como Vygotski (1979), el juego es un espacio de construccin de una semitica que hace posible el desarrollo del pensamiento conceptual y teortico. Desde temprana edad el nio a partir de sus experiencias va formando conceptos, pero stos tienen un carcter descriptivo y referencial en cuanto se hallan circunscritos a las caractersticas fsicas de los objetos. Estos conceptos giran alrededor del objeto representado y no del acto de pensamiento que los capta. En contraposicin, los conceptos cientficos estn mediatizados por conceptos generales y articulados a un sistema de interrelaciones. Estos conceptos, a diferencia de los espontneos, que son aprendidos en la vida cotidiana, se producen fundamentalmente en la vida escolar o investigativa. Estos dos procesos se hallan mediados por la produccin de signos, es decir de seales, de objetos que se refieren a otros. Y es en el juego cuando el nio inicia el proceso de construccin de signos que le permitirn acceder al pensamiento conceptual. Cuando el nio considera que el palo de escoba es un caballo, que un lpiz es un seor, que unas llaves son un carro, no est dependiendo de las caractersticas y configuraciones iniciales de los objetos para asignarles otros significados. Esta
80 caracterstica del pensamiento simblico, se ha realizado gracias a la accin, a los movimientos que el nio realiza con stos. Para autores como Winnicott (1979) el juego es una tercera zona, un lugar de mayor flexibilidad que la vida externa (realidad objetiva) o que la vida interna, y en la cual el nio vive sus mejores experiencias, se apropia y recrea la cultura que le es propia. Pero la cultura no se vive como algo externo o ajeno, sino que es experimentada y hay la posibilidad de darle sentido en la medida que la vivimos, y slo podemos vivirla en el luego. Desde esta perspectiva, la tercera zona que surge entre la madre y el beb, es el espacio potencial para el establecimiento de distinciones entre nuestro cuerpo, los objetos y aquellos que nos rodean. Los objetos (J uguetes) adquieren con nosotros una naturaleza paradjica, en cuanto son internos, pues estn ligados a huellas emocionales, y externos en cuanto son realmente existentes y ocupan un lugar. Es as que en esa dinmica del acercamiento o repulsin con los objetos ldicos, se va adquiriendo confianza y se satisfacen necesidades de seguridad y afecto. Segn Velsquez: (1993) Winnicott se aparta del conductismo que se detiene exclusivamente en las zona externa, pues la relacin del individuo con ella est configurada de manera bastante rgida. Tambin se aparta de quienes como los sicoanalistas se fijan exclusivamente en el mundo interno. De acuerdo con su construccin terica, el juego no es una cuestin de realidad squica interna, ni de realidad exterior. Estos conceptos posibilitan un acercamiento al juego distinto a la de conflicto, representacin y narracin, con el consecuente desplazamiento del inters por una semntica y sintaxis ldica hacia una pragmtica. Con respecto a sta y a sus procesos de produccin es necesario describir el uso que se hace del juego como lenguaje. En sntesis, en esta zona, Winnicott sita la experiencia cultural, en la cual actuamos con objetos, revertimos toda nuestra subjetividad, apropiamos y desarrollamos la cultura al respecto, piensa que una persona no puede participar en la cultura sino en la medida en que pueda transformarla y dotarla de sentido. Cosa que slo puede ocurrir si se asume bajo las condiciones propias del juego
81 Con respecto a la pragmtica de los juegos y al desarrollo psicosocial de los nios, es necesario precisar lo siguiente: cuando el nio nace puede tragar, succionar, respirar, salivar, olfatear etc., pero hay que facilitarle que pueda comer, andar, hablar y ejecutar otro tipo de actos, de acuerdo con las normas de cada una de las culturas. El hombre requiere desde su niez de un proceso de aprendizaje de saberes y comportamientos que lo liberan de los lmites marcados por la transmisin gentica Lo afectivo en los primeros aos del nio, se manifiesta a travs de los juegos socioafectivos en los que, tanto la imaginacin como el desarrollo incipiente del lenguaje cotidiano toman un sentido ldico; el nio empieza a jugar con las palabras como ma, pa, te y otras, para poder cautivar y comunicar toda la afectividad que tiene el nio hacia sus padres. Durante las primeras semanas emergen la risa, los balbuceos, los gestos y una serie de movimientos del cuerpo que actan como instrumentos afectivos, proporcionando un contacto fsico y social con los padres y con aquellos que viven en su entorno cotidiano. Despus del primer ao el nio acta como un cientfico: en una baera puede probar leyes de la fsica; descubre que el agua tiene propiedades diferentes al aire; que los recipientes y los juguetes llenos de agua se comportan diferente a los vacos. El nio interacta con el mundo a travs de la observacin y la accin para confirmar o disprobar hechos como muchos cientficos lo hacen. Para Kelly, cada individuo formula en sus propias maneras constructos a travs de los cuales l observa los eventos del mundo y acta en consecuencia. Como si fuera un cientfico, busca predecir y controlar el curso de tales eventos (Gallego, 1993). A los dos aos de edad se estructura el lenguaje, la funcin simblica y por ende el pensamiento o la representacin. Segn Vygotski se unen el pensamiento y el lenguaje originando una nueva forma de comportamiento que se llama simblico. Para Montealegre, (1991:30) El nio parece haber descubierto la funcin simblica de las palabras: el pensamiento se toma verbal y el lenguaje racional. El dominio del lenguaje es un medio auxiliar para asimilar, recordar, reconocer, comunicar algo, comparar, elegir, evaluar, ponderar, etc. Al dominar el nio los signos o instrumentos culturales (signos lingsticos, signos
82 nemotcnicas, instrumentos, materiales, etc.) como tambin su significado, domina el proceso, la operacin.
A esta edad los nios comienzan el proceso de refinamiento y de apropiacin de conceptos de carcter simblico a partir del lenguaje, pues tienen habilidades mentales realmente sorprendentes: al tirar los juguetes y los objetos los nios comienzan a construir preconceptos de balstica y de gravedad; de arriba y de abajo, grande y pequeo o al meter y sacar objetos utilizando recipientes el nio fcilmente construye conceptos de adentro, afuera, tambin para el nio cualquier endija, hueco o equipo electrnico sirve para este fin. Los nios a medida que van creciendo, segn Rafael Porlan, construyen nuevos significados a partir de los anteriormente preexistentes y en interaccin con su experiencia fsica social y cultural (1999:63). Los nios en este sentido poseen preconceptos, preteoras, constructos idiosincrsicos que le permiten organizar y actuar sobre el mundo, De tres arios en adelante el juego implica altos grados de significacin social: los nios, a travs de los juegos cotidianos, empiezan a interiorizar y a construir los valores sociales, ticos y morales de la familia en la que crece y lgicamente de la sociedad en la que se encuentra. Significa esto que el nio, empleando diversos materiales formales y no formales, construye situaciones en las cuales aquellos componentes que conocemos de la realidad son modificados, transformados, pero no de una manera libre sino de acuerdo a ciertas reglas ofrecidas por la cultura o por aquellas que se construyen en la misma situacin ldica. Cuando un nio encuentra similitudes y diferencias entre los objetos, comienza a operar en ste, el pensamiento analgico o metafrico, el cual es indispensable para la elaboracin de los conceptos cientficos. Los siguientes, son algunos pensamientos analgicos elaborados por nios entre cinco y seis aos de edad: El rbol: Se parece a una casa porque se sostiene por el cemento, pero un rbol no se pega del cemento. Un pjaro: Es como un suspiro volador. Los conejos: Se parecen a los canguros porque saltan.
83 La vida: Se parece a un huevo, porque sin la vida no existira nada. El hombre: Se parece al esqueleto porque tiene los mismos movimientos. El sol: Se parece al calor porque arde. En estos pensamientos los rasgos que permiten una clasificacin o anlisis perceptual, constituyen indicios lgicos; es decir indicadores que reflejan un grado de conceptualizacin; la percepcin acta sobre objetos que tienen significado cultural. Establecidos los rasgos comunes de los objetos, el hombre puede hallar similitudes entre l y ellos; entre su cuerpo y las montaas que lo rodean y los animales que le sirven. Para Romero Loaiza (1995) citado por J imnez (2000:72): En los anlisis sensoriales la distincin constituye la premisa para la sntesis que se establece del objeto. Se establece una correlacin entre las modificaciones que sufren los objetos en su configuracin, forma, Las primeras comparaciones se realizan con base en la descripcin que tenemos del objeto, es decir de acuerdo a la informacin sensorial que con sta nos provee.
Con respecto a la forma como lo nios utilizan estos clasificadores conceptuales, para establecer comparaciones y diferenciaciones entre los objetos, cabe mencionar algunos resultados obtenidos por Romero con nios indgenas paeces. El nio nace de la madre. La planta nace de la tierra (Ntese aqu la asociacin madre tierra tan comn entre los nasa). Caballo Gallina El caballo tiene pelo. La gallina tiene plumas. Rama Brazo La rama nace del rbol. El brazo en el nio. Pe Raz La raz nace de la tierra. El pie del cuerpo. Los pies sostienen al nio. La raz sostiene al rbol Las clasificaciones de estos pensamientos analgicos se pueden hacer a partir de asociaciones por continuidad, semejanza, contraste, causa y efecto. Con base en lo anterior se pueden elaborar las siguientes clasificaciones: 1. Por semejanza externa, tiene cuatro patas, tiene boca, nariz, pelos, plumas. 2. Por posicin y contigidad espacial. Rama y brazo.
84 3. Por rasgos funcionales, puede ser utilidad, uso o funcin la raz sostiene el rbol el pie al hombre. 4. Por identificacin de procesos. La planta nace de semillas; la raz transporta alimentos, las venas transportan sangre. El encontrar un rasgo comn aplicable a un sinnmero de objetos, permite que el nio los pueda organizar en una clase, y an establecer relaciones entre diversas clases conformndose intersecciones. Estas operaciones se suceden en el tiempo, en algunos casos se yuxtaponen para obtener conceptos abstractos o sistemas de clasificacin. El proceso comparativo, analgico en los nios ocupa un lugar privilegiado en la obtencin del conocimiento. Para Rubnstein, la unidad entre el anlisis y la sntesis es puesta de manifiesto en las correlaciones que se establecen a partir de la comparacin entre los objetos. La comparacin sugiere no slo la identidad, tambin la diferenciacin de rasgos y cualidades no comunes. Es decir, el anlisis nos permite la generalizacin, y en consecuencia, la clasificacin y obtencin de conceptos abstractos (1960). En lo relacionado con los juegos de imitacin y de ficcin, los nios adoptan infinidad de papeles con los cuales abordan el mundo y empiezan a construir conceptos y a identificarse con papeles de superhroes como: Superman, Flash, Batman, La mujer maravilla y otros hroes sin poderes especiales como El Llanero Solitario, El Zorro, etc. Muchos nios colombianos, imitan al Pibe Valderrama, Higuita, Asprilla, etc. Estos procesos inicialmente son de imitacin y luego el nio, a partir de sus constructos personales, empieza a interpretar el mundo y a ser autnomo. Las rabietas caractersticas de los nios, en cierta forma, nos muestran estos grados incipientes de autonoma; los nios al querer hacer las cosas por si mismos se rebelan contra el orden establecido por la cultura. Las nias al jugar con las muecas identifican caractersticas del gnero. Estas prcticas se utilizan en todas las culturas que se conocen; las diferencias encontradas slo se limitan al tipo de material utilizado. Con este tipo de juegos los nios empiezan a entender el mundo del adulto, se fascinan por las reglas y las relaciones que gobiernan
85 su cotidianidad, incluso perciben el mundo del castigo y de la recompensa. As los nios se apropian de las normas y los valores de una cultura especfica. La imaginacin y la fantasa son elementos que alimentan el juego en toda su magnitud. As un pedazo de plastilina amorfa puede ser para un nio un dinosaurio, un caballo, un soldado; un pedazo de madera puede ser un tanque de guerra, un carro, etc. Estas actividades Idicas resultan de la creacin de una situacin ficticia, en la que el juego brinda al nio una nueva forma de deseos a un yo ficticio, a su papel en el juego y sus reglas, las cuales se producen mediadas por la construccin y la utilizacin de signos. Los juegos se van transformando socialmente, de acuerdo con las demandas y contenidos de la cultura. As tenemos que los juegos de competencia, en culturas tradicionales, tienen altas dosis de violencia. Es una de las caractersticas culturales que aun se mantienen como guardando el sentido de viejos ritos. Es el caso de los encierros de toros de Pamplona (Espaa) en las Fiestas de San Fermn en las que ao tras ao se gesta una fiesta ldica de alto riesgo humano. Las calles se llenan de personas (mozos de encierro) y se sueltan los toros a dos o tres metros de distancia de las personas las cuales corren huyendo de una cornada. Los balcones se llenan de observadores y la imagen de San Fermn se alumbra, todos los mozos de encierro (espaoles, norteamericanos y australianos) vestidos de blanco con bufandas rojas comienzan a entonar cnticos. Por lo general, en cada uno de estos rituales culturales hay heridos y en muchos casos muertos. En el caso de Colombia, se pueden mencionar las fiestas de Corraleja en Sincelejo y otros pueblos de la costa atlntica que dejan muchas tragedias. Esto se explica que el nio(a) debe aprender a travs del juego costumbres y tradiciones de otros pases, aqu entra la interculturalidad Estos juegos de vrtigo o de proeza tambin se dan entre los nios con diferentes grados de intervencin; los nios al empezar los juegos sociales grupales, logran identificar los lderes del grupo y aquellos que por su corta edad se quedan en una zona perifrica como observadores. Estos ltimos comienzan poco a poco a integrarse a los grupos, a medida que van conociendo las reglas de los juegos Esta agonalidad de los
86 juegos como lo denominan algunos autores tienen diversos significados. En culturas agrarias y de cazadores su funcin era preparar a los ms fuertes para el manejo de instrumentos y operaciones necesarias para la sobrevivencia. En las sociedades latinas tiene el significado de una frrea batalla donde se resalta la individualidad. Sin embargo, cuando se introducen reglamentaciones como las de todos ponen, todos sacan, la agonalidad disminuye en aras de regulaciones colectivas, donde lo que interesa es el movimiento, el goce, el placer y no el resultado. La utilizacin de juegos electrnicos por los nios, tales como: maquinitas de juego, videojuegos, attari, construyen mundos imaginarios con una alta regulacin, complejidad de lenguajes e imgenes. De esta forma, la postmodernidad ha producido un nuevo paisaje mediado por la informtica y los nuevos medios. Las historias producidas por los juegos de Nintendo se han denominado literatura electrnica, no tanto por el medio o el lenguaje binario que la produce, sino por los procesos en juego y su profundo carcter interactivo. Para un nio y un adolescente hay comprensiones operativas de estas narrativas, mientras que para los adultos es extraa y muchas veces incomprensible. Segn Femando Romero Loaiza (1995) citado por J imnez (2000:94): estos referentes son importantes para plantear la cuestin en los procesos escritrales de nuevas problemticas textuales y en consecuencia de la escrituracin. Los problemas cognoscitivos, semiticos y literarios planteados por la literatura electrnica o literatura recursiva son mltiples. Estas textualidades con una fuerte presencia de la imagen y el lenguaje binario, coexisten con la oralidad primaria, con escrituraciones orales.
Sin embargo, el ideal humanista de la razn y la escritura, el libro como objeto de conocimiento continua siendo la referencia en las investigaciones acadmicas. Actualmente se est accediendo a nuevas narrativas, donde hay que prepararse para ello, o como dice Ong, sumarnos a las huestes de analfabetas electrnicos. Algunos juegos y juguetes, como los muecos y los juegos de traccin electrnica, inciden en la imaginacin y la creatividad, pues sus caractersticas hacen que el nio ya no tenga posibilidad de imaginar y de fantasear, pues corren, caminan, hablan, se transforman, etc. Muy distinto esto a lo que un nio puede hacer con sus propias manos utilizando elementos y juegos de la cotidianidad como son la arena, la arcilla, las piedras, los
87 palos, hojas, etc. La mayora de los juguetes son hechos en plstico con motricidad incorporada convirtindose en adornos en los armarios de los nios, siendo en gran medida tristes engaos, pues a lo mejor estos juguetes no podrn ser desbaratados por los nios (por su alto costo ocioso) y slo quedarn en la mente del nio las palabras utilizadas por los padres no lo dae mijo que cost mucho--, no lo toque... no lo desbarate porque le pego una pela. Cuando un nio rompe o daa un juguete es por necesidad cognitiva, de esta forma el nio se apropia de los conceptos del discurso de las ciencias. Los cientficos aprenden sobre las cosas rompindolas en todas sus partes constituyentes y as lo hacen los nios con sus juguetes y todos los objetos que estn al alcance de ellos; se ven impulsados a desbaratar y romper las cosas y eso no es una demolicin accidental. Los pequeos diseccionan los objetos de igual forma que un bilogo disecciona un animal o un ingeniero desarma un equipo de televisin. El nio en procura de ordenar sus pensamientos e ideas, desbarata y desordena el cuarto de juegos estructurando y destruyendo la realidad en un permanente ciclo de creacin y destruccin. Despus de los 10 aos comienza el gusto por los trabajos manuales, los deportes y juegos altamente reglados en los cuales se exige un esfuerzo de atencin y de reflexin, en muchos casos de alto nivel cognitivo. Los juegos de cartas, los juegos computarizados, los juegos de ajedrez, damas, awel (frica), son los que empiezan a marcar los lmites de la infancia para muchas culturas. En algunos casos los juegos de trasgresin, parodias y burlas tienen un sentido contestatario en esta fase de la adolescencia. Lo ldico en la edad adulta est asociado con el espectculo como el ftbol, el baile, el amor, el sexo, el humor, actividades de alta formalidad como los juegos de computador. Es decir, una ampla gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa y el conocimiento. Esto es que el adulto tambin juega y a veces tiene dificultades en sus juegos. Es un hecho evidente que los hombres no son los nicos seres vivos que juegan, pues son infinitas las formas cmo los mamferos superiores y cierta variedad de insectos lo hacen. Las relaciones existentes entre los cortejos de los animales para
88 aparearse, muestran otras formas de interpretar el juego como un elemento mediador en las prcticas sexuales de las especies. Es de hacer notar, de acuerdo a estas apreciaciones que el juego est presente en todas las edades del hombre y debe aprender a diferenciar los contrastes de cada edad y as ubicarse en su contexto sin complicaciones LAS INTERACCIONES COMUNICATIVAS Es un hecho interesante que tanto los animales como los seres humanos juegan desde que nacen en infinidad de formas. Estos juegos no tienen otro significado que prepararse para la supervivencia. Estos procesos de aprendizaje se dan en los animales gracias al surgimiento y a la capacidad de manejar signos y a la existencia de sistemas que organizan estos signos de manera tal que permiten preveer situaciones, mantener informacin y clasificar componentes del mundo. Todos los cambios de esta especie animal no se pueden considerar genticos, como es el caso de ciertas especies de insectos, como las abejas, las cuales desde que nacen poseen comportamientos programados en sus genes y que nunca han variado. Toda la vida han fabricado sus panales sin modificar milsimas de miera su construccin hexagonal y siempre se han comunicado entre su especie con movimientos caractersticos respecto al sol y a la flor para indicar en donde se encuentra el alimento. La comunicacin humana, si es analizada desde el punto de vista transmisionista (emisor-receptor) no permite analizar el lenguaje ldico como un espacio de elaboracin o de negociacin de actores y de observadores. A este respecto, Vygotsky citado por Monteaiegre, (1944:3) considera que: para organizar, dominar y reconstruir una operacin squica o cualquier funcin squica superior (pensamiento productivo y discursivo, la memoria lgica, el lenguaje significativo, etc.) es necesario introducir estmulos artificiales, signos o instrumentos culturales (signos lingsticos, signos nemotcnicos, instrumentos materiales y sicolgicos, sistemas de escritura y numeracin, de esquemas y diagramas, ele) que sirvan de medio auxiliar en la solucin de cualquier tarea de asimilar,
La importancia de la interaccin comunicativa es tal, que a travs de estas interacciones e instrumentos simblicos que va generando y construyendo una imagen del mundo. Esto significa que no slo el habla sirve para comunicar ideas, sino que tambin organiza la percepcin y dirige las acciones. El pensamiento de la posmodernidad se caracteriza por la produccin balbuceante y angustiada por la visin del mundo, del cuerpo, del pensamiento y del cerebro. Un posmoderno es alguien que sabe que el lenguaje ha entrado a ocupar el lugar que antes tena el paisaje. Para Garavito, (1990:13) el mundo posmoderno es aquel cuyo paisaje es el lenguaje. Se nace ya en el mundo de la informtica, de la computacin, de la televisin. Un nio hoy nace ya en ese nuevo paisaje y por ello el nuevo problema es cmo alcanzar un lenguaje y una sensacin que no estn codificados por el paisaje de la informtica.
Habermas analiza la interaccin comunicativa desde el concepto de actos del habla. Para este autor, informar, pedir, sealar, exigir, son enunciados que provocan en los individuos modificaciones del comportamiento. Esto significa que el lenguaje no slo es un instrumento de transmisin de ideas, sino que su funcin es la de producir estados de nimo, actitudes y cambiar comportamientos. El habla se produce en una situacin. As tenemos que para Habermas, (1994:158) una situacin representa un aspecto concreto de un mundo vital en relacin con un tema. Un tema es algo que aparece en relacin con los intereses y los objetivos de accin de los participantes, es algo que circunscribe el mbito de pertinencia de los objetos que son susceptibles de ser tratados como temas. Los planos individuales de accin perfilan el tena y determinan la necesidad real de entendimiento que se ha de satisfacer mediante el trabajo de interpretacin. Desde este punto de vista, la situacin de accin es una situacin de habla en la cual los actores adoptan indistintamente las funciones comunicativas de hablantes, oyentes y presentes.
Desde esta perspectiva, podemos pensar que en la actividad ldica, el lenguaje cumple una funcin de organizacin, de orientacin de los flujos. El nio cuando juega habla, y este soporte narrativo oral adems de seguir las acciones, se convierte en un
90 instrumento que las organiza. Generalmente, antes de jugar se le dice al otro lo que se quiere hacer y cules son las reglas a las cuales se tiene que someter. Slo en nios muy pequeos el lenguaje no cumple esta funcin, pues los juegos generalmente son de carcter motriz o imitativo. La relacin juegocomunicacin obliga a mirar toda la riqueza de los signos, smbolos, cdigos que poseen todos los juegos. Hablar de huellas simblicas producidas por los juegos y los juguetes implica ver estos como actividades de carcter simblico. De sta forma los nios han desarrollado la capacidad de mantener una especial relacin con su entorno cotidiano, pues los objetos con que juegan no los asumen simplemente como son, sino como los necesitan, los desean o los suean; no ven una sombra como simplemente una sombra, sino que la ven como un monstruo, cajas como aviones, muecos de muchas formas como soldados, espacios enmarcados por pequeos carritos o palitos como casas o parqueaderos, palos de madera como pistolas, casas como fortalezas o crceles. En esa variedad de imgenes, existen asociaciones y relaciones cognitivas de alto significado. Los nios establecen una comunicacin referida tanto a los roles a desempear como a las demandas que el juego va creando. Como por ejemplo, el de mam y pap, de mdicos, de bomberos, de policas, de profesores, de oficios como; coser, aplanchar, lavar y con variedades de muecos. Por ejemplo, en los J uegos, al jugar insisten en hacerlo, pero planteando que lo hacen de verdad; es decir, de acuerdo a la realidad, originando en muchos casos pequeas diferencias entre ellos, porque alguno viol una regla o hizo algo disonante con la realidad. En muchas oportunidades emiten juicios ldicos como: eso no es as, slgase del juego que usted no sabe... mi papa hace eso de otra forma sintese y qudese callado el profesor es as... Al jugar de profesor, el papel que ste representa obliga al nio a ser atento y al mismo tiempo exigente con lo que l aparentemente est enseando o en muchos casos a adoptar el clsico papel de refunfun o regan. En este tipo de juegos el nio tambin adquiere derechos, como el ser escuchado con cuidado y que confen en lo que l plantea.
91 Los auxiliadores del lenguaje son utilizados con mucha frecuencia en los juegos. Los ilustradores, como movimientos que estn ntimamente ligados a lo que se est jugando o hablando; pueden repetir, sustituir, contradecir o aumentar la informacin que proporciona la comunicacin lingstica. Con respecto a estos cabe mencionar y explicar los siguientes; los bastones, son movimientos que sirven para acentuar una palabra o una frase completa. Los apuntadores, sirven para sealar con alguna parte del cuerpo el elemento del cual se est hablando; los espaciales, sirven para describir el tamao de un objeto o una distancia. Los pictogrficos, describen la forma del objeto o persona de la cual se est hablando y los kinetgrafos, son movimientos que muestran una accin corporal, muy utilizado este ltimo en aquellas peleas ficticias de los nios al jugar de indios, vaqueros y karatecas. El juego a travs de las interacciones comunicativas, que stos producen facilita en los sujetos al cambio de actitudes y valores. Actan para orientar la vida cotidiana en la cual los seres humanos encuentran una pragmtica para poder convivir en sociedad. CONCEPCIN CONSTRUCTIVISTA DEL JUEGO Y DEL APRENDIZAJE
Concepcin Constructivista de la Enseanza y el Aprendizaje
La explicacin que la concepcin constructivista (Coll 1996) ofrece de los procesos de enseanza un aprendizaje que parte de un principio bsico, compartido por un gran nmero de tareas del desarrollo y del aprendizaje, que se refiere a la importancia de la actividad constructiva del alumno en la realizacin de los aprendizajes. Esta concepcin toma su nombre precisamente de la perspectiva epistemolgica que postula que el aprendizaje no es una mera copia de la realidad ni obedece a mecanismos prefigurados genticamente. Se trata de una concepcin que no pretende convertirse, como se ha sealado anteriormente, en una nueva teora del aprendizaje, alternativas a las ya existentes, sino ofrecer un esquema de conjunto que presenta dentro de una estructura jerarquizada aquellos conocimientos de la psicologa de la educacin y de la instruccin que, a partir de una determinada manera de concebir las relaciones entre aprendizaje y desarrollo, entendiendo la naturaleza y funciones de la educacin escolar, pueden
92 permitir comprender mejor los procesos de enseanza y aprendizaje e intervenir en ellos para mejorarlos. La concepcin constructivista de la enseanza y el aprendizaje considera que la comprensin de los procesos educativos exigen una aproximacin terica que desborda el mbito meramente psicolgico y precisa un marco interdisciplinar en el que estn presentes los conocimientos de otras disciplinas de la teoras de la educacin como la sociologa o la didctica. Por otra parte, los conocimientos tericos del conjunto de las fuentes sealadas deben necesariamente completarse con el anlisis de la prctica educativa. Sera pues una confluencia entre las perspectivas tericas, psicolgicas y educativas, y el conocimiento generado en el anlisis de la prctica, y ms en concreto, en la interaccin entre dos grandes fuentes, la que configurara el marco de referencia de la concepcin constructivista. Desde el punto de vista de las aportaciones de la psicologa de la educacin y de la instruccin, la teora gentica de Piaget, las teoras del procesamiento de informacin y los enfoques cognitivos ms recientes, la teora de asimilacin de Asubel, y la teora sociocultural desarrollada por Vigotsky son las perspectivas que han servido del punto de partida para la elaboracin de la concepcin constructivista. Estas fuentes, ms centradas en el mbito cognitivo se complementan con las aportaciones de las teoras que estudian los factores emocionales y relacinales del aprendizaje. La coincidencia de estas diversas perspectivas en una visin activa del sujeto del alumno en la construccin del conocimiento ha permitido una complementariedad enriquecedora entre sus aportaciones, sin que ello signifique un olvido de las diferencias que sin duda existen en sus planteamientos. Siendo por lo tanto los constructos tericos de estos marcos los ingredientes de la concepcin constructivista, esta plantea un intento deliberado de reinterpretarlos desde la significacin especifica que cobran en el contexto escolar y dentro de una determinada manera de entender la funcin de la escuela. En efecto, considerar que la funcin de la escuela es colaborar al desarrollo y socializacin de los alumnos y alumnas, y entender que estas finalidades se alcanzan mediante el aprendizaje de objetivos especficos que se refieren a saberes culturales relevantes, condiciona de
93 hecho el tipo de conocimiento psicolgico y educativo que ayudan a comprender los procesos escolares. Coll (1996), igualmente focaliza la bsqueda y anlisis de los contenidos de las disciplinas psicolgicas y educativas y orienta la gnesis de nuevos conocimientos que no son ya una mera aplicacin al mbito escolar de teoras cuyo objetivo es explicar procesos de aprendizaje o de desarrollo en general, sino que construyen en un contexto epistemolgico propio. Uno de los principios bsicos de esta concepcin, a partir del cual se vertebran el resto de los postulados, es que para la comprensin y explicacin de los procesos de enseanza y aprendizaje es preciso utilizar como unidad de anlisis de la interactividad que se producen entre el profesor, el alumno y el contenido del aprendizaje. Solo la consideracin de los elementos que aportan cada de uno de estos tres vrtices del triangulo interactivo, y lo que es ms importante, de la interaccin que entre ellos se produce, lo que puede permitir entender como mejorar y hacer ms eficaces los procesos de enseanza y aprendizaje. En palabras del propio Coll (1996:70): "... la concepcin constructivista nos demuestra que el aprendizaje es el resultado de un complejo proceso de intercambios funcionales que se establecen entre los elementos: el alumno que aprende, el contenido que es objeto de aprendizaje y el profesor que ayuda al alumno a construir significados y a atribuir sentido a lo que aprende. Lo que el alumno aporta al acto de aprender, su actividad mental constructivista, es un elemento mediador entre la enseanza del profesor y los resultados del aprendizaje a los que llega. De manera reciproca, la influencia educativa que ejerce el profesor a travs de la enseanza es un elemento mediador entre la actividad mental constructiva del alumno y los significados que vinculan los contenidos escolares. La naturaleza y las caractersticas de estos contenidos, por ltimo, hacen a su vez de mediadores de la actividad que el profesor y los alumnos desarrollan sobre ellos".
Desde este punto de vista, el aprendizaje se entiende como el proceso de revisin, modificacin y reorganizacin de los esquemas de conocimientos iniciales de los alumnos y la construccin de otros nuevos, y la enseanza como el proceso de ayuda prestado a esta actividad constructiva del alumno. Finalmente, la calidad y eficacia de la
94 enseanza se relacionan con el nivel en el que esta ayuda se ajusta de forma contingente y sostenida a las caractersticas del alumno o de la alumna.
Del Alumno
Las mltiples dimensiones que es preciso tener en cuenta desde la perspectiva del alumno para favorecer aprendizajes significativos podran resumirse en dos grandes mbitos: los factores cognitivos y los factores emocionales y relacinales que intervienen en el aprendizaje. A partir de una visin del aprendizaje en la que el alumno construye nuevos conocimientos mediante las relaciones sustantivas que establece entre lo que ya sabe - sus teoras implcitas- y los nuevos contenidos escolares a travs de una actividad mental constructiva, es evidente que su capacidad de llevar a cabo aprendizajes significativos estar condicionada entre otros factores, por sus conocimientos previos. Los conocimientos previos estn organizados en esquemas y teoras que pueden tener distinto grado de estructuracin, lo que los hace ms o menos adecuados para poder conocer la realidad. La transformacin de que el alumno sabe en teoras que se aproximan ms al conocimiento cientfico supone hacer entrar en conflictos las explicaciones con las que hasta el momento el alumno interpreta la realidad y presentarle otros modelos alternativos que puedan ir sustituyendo progresivamente sus conocimientos previos (Pozo, 1996). Desde el punto de vista, el profesor necesita acceder al contenido de los esquemas de conocimientos de los alumnos y a su organizacin, y ser ste un elemento que deber tenerse en cuenta, junto a las restantes dimensiones, para planificar el proceso de enseanza y aprendizaje. En el anlisis de los factores de tipo cognitivo es preciso considerar asimismo las diferencias que se observan en la actividad mental constructiva del alumno. El aprendizaje consiste, precisamente, en la reorganizacin de los esquemas de conocimientos en una estructura que los haga ms potentes y explicativos. La manera en que cada alumno aprende, el tipo de proceso de codificacin y reorganizacin de la informacin que realiza, y el nivel de regulacin que de estos procesos tiene el alumno, son factores bsicos para comprenderlas diferencias en el rendimiento escolar.
95 Por ltimo, hay que tener en cuenta que en el aprendizaje no slo intervienen procesos cognitivos sino tambin motivaciones, afectivos y relacinales. La disposicin para el aprendizaje, en trminos de la teora del aprendizaje verbal significativo de Ausubel, se refiere a esta importante dimensin, a la que, sin embargo, se le ha venido prestando menos atencin. El autoconcepto de los alumnos, sus expectativas ante el aprendizaje y hacia sus profesores, el tipo de atribucin que realizan ante el fracaso y el xito escolar son algunos de los conceptos ms relevantes dentro de este mbito afectivo y relacional. La concepcin constructivista integra todos estos elementos en un nico constructo terico que es el sentido del aprendizaje. El sentido se refiere a las intenciones, propsitos y expectativas con los que se enfrenta el alumno al aprendizaje, y constituye un elemento fundamental para el xito del mismo. De hecho, la diferencia que se establece entre la dimensin emocional y la cognitiva del aprendizaje y del funcionamiento intelectual de las personas obedece a una razn analtica y no a que puedan separarse realmente ambos componentes. Cuando un alumno aprende est construyendo significados nuevos que modifican sus esquemas de conocimiento, pero tambin est atribuyendo sentido a ese aprendizaje, es decir, insertando esas relaciones en su esquema de intenciones, propsitos y expectativas. El resultado de este doble proceso de construccin de significados y atribucin de sentido determinar los futuros aprendizajes. En ltimo trmino, estos factores afectivos y motivaciones harn que los alumnos vivan el esfuerzo que sin duda supone el aprendizaje como un reto estimulante o como una carga que no vale la pena asumir. Estos dos grandes factores son muy globales y complejos e incluyen dentro de s diferentes elementos que se expondrn en detalle en los captulos siguientes. Por otra parte, como ya se ha sealado anteriormente, se han presentado como componentes del alumno, pero no pueden entenderse correctamente si no se analizan desde el punto de vista del contenido y del profesor. En los aparatos siguientes se revisan cada uno de los dos restantes vrtices del triangulo interactivo para analizar despus sus interacciones.
96 Del Profesor
Desde el punto de vista del profesor, segn la concepcin constructivista, la calidad del proceso de enseanza y aprendizaje depender fundamentalmente del xito en el uso de dos mecanismos de influencia educativa bsicos: la construccin de significados compartidos y el traspaso del control. Concebida la enseanza como un proceso de ayuda a la actividad mental constructiva del alumno, y su eficacia como el ajuste constante y sostenido a las dificultades y progresos propios de este progreso de construccin, el papel del profesor se analiza en funcin de los mecanismos de influencia que puede y debe ejercer para favorecer la construccin de significados y la atribucin de sentido. Es importante destacar el nfasis que hace la concepcin constructivista en el hecho de que, si bien se trata slo de una ayuda imprescindible sin en la cual el alumno no llegara por s solo a construirlos nuevos conocimientos que constituyen el currculo (Sol, 1991). Esta concepcin de la funcin mediadora del profesor entre el contenido y el alumno se sita en el marco de los conceptos de zona del desarrollo prximo de Vigotsky, y de andamiaje de Bruner y sus colaboradores. Desde esta perspectiva, el profesor ira aportando a la situacin de aprendizaje aquella competencia que an no tiene el alumno para, a travs de mecanismos de mediacin semitica, ayudar a que ste finalmente pueda interiorzar y regular de forma autnoma las nuevas capacidades. Los mecanismos de influencia educativa seran los responsables, no slo de provocar y facilitar la actividad constructiva del alumno sino tambin guiara en direccin de los saberes culturales recogidos en el currculo. Trabajos como los de Rogoff (1984, 1993), Coflins, Brown y Newman (1989), Werstch (1984,1985) citados por Coll (1996), que se han centrado en las caractersticas de la interaccin adulto-nio o profesor-alumno, dependiendo del tipo de situacin educativa, coinciden en su descripcin de una serie de actuaciones por parte del adulto ms competente que la concepcin constructivista concreta, y finalmente en dos grandes mecanismos de influencia educativa: el traspaso progresivo de control y la construccin de sistemas de significados compartidos
97 La construccin de sistemas de significados compartidos sobre los contenidos de aprendizaje supone facilitar una aproximacin progresiva entre las representaciones intrasubjetivas del profesor y del alumno. Tal y como explica Wertsch (1985, 1988), es preciso que ambos lleguen a establecer una definicin inicial mnimamente compartida sobre los contenidos que le permita al profesor ir "tirando" de estos primeros significados para ir llevando al alumno a otros ms avanzados, en el sentido de ms prximos saberes culturales. En este proceso es imprescindible contar con un medio que posibilite esta interaccin o, para hablar con mayor precisin, esta interactividad, ya que lo que se produce es una actividad en torno a una tarea concreta en la que es imposible separar lo que hace el profesor de lo que hace el alumno y la actuacin de ambos vara dependiendo de la actividad concreta. La mediacin semitica, a travs del lenguaje, es pues imprescindible para poder prestar esta ayuda al alumno. El anlisis de las interacciones que se producen entre el profesor y el alumno dentro del marco de la actividad conjunta permite observar el ajuste del proceso de enseanza a las peculiaridades de la actividad mental de cada alumno. El profesor necesita, desde este punto de vista, organizar el aula de tal manera que pueda interactuar lo ms posible con los alumnos. El segundo mecanismo de influencia educativa, es el traspaso progresivo del control, que se fundamenta en la necesidad de tener en cuenta el nivel de partida de los alumnos y de ir variando la ayuda en funcin del nivel de progreso de la competencia que stos van adquiriendo a lo largo del proceso de enseanza y aprendizaje, hasta un punto en que la ayuda desaparece y el alumno es capaz de realizar la tarea por s mismo. La dimensin temporal de la tarea del docente es pues bsica desde este punto de vista, ya que en el principio se precisa un mayor grado de estructuracin y de intervencin por parte del profesor que va dando paso progresivamente a situaciones controladas en mayor medida por el alumno. La autonoma y la autorregulacin del aprendizaje, en otras palabras, la famosa capacidad de "aprender a aprender", exige precisamente este traspaso del control y de responsabilidad.
98 Hasta aqu se han analizado los mecanismos de influencia educativa como estrategias del profesor. Sin embargo, la concepcin constructivista hace nfasis en que esta ayuda puede llevarse a cabo, y de hecho se lleva, por los otros alumnos del grupo. Las diferencias entre la actuacin planificada e intencional del profesor y la de los alumnos, que es implcita la mayor parte de las veces, es clara. No obstante, cuando se analizan las interacciones entre los alumnos se identifican procesos que responden a mecanismos como los analizados hasta ahora (Coll, C. 1996). Las estrategias de gestin en el aula y el tipo de organizacin social de la misma, sern ms o menos eficaces, desde este punto de vista, no por s mismas, sino en funcin de las posibilidades de interaccin y, con ello, de ayuda ajustado que lo permitan. Por ltimo, en la explicacin que la concepcin constructivista plantea de los elementos de la prctica docente que influyen en su calidad, aparece, al igual, que en el caso del alumno, factores de naturaleza afectiva y relacional. Las expectativas del profesor y sus sentimientos de competencia ante la tarea que tienen que desempear, son tambin factores que sin duda ayudan a entender el proceso de enseanza y aprendizaje, que influyen en el rendimiento de los alumnos. Una vez ms, se trata de un proceso interactivo en el que las expectativas del profesor se interrelacionan con las de los alumnos y alumnas y se van construyendo mutuamente. La forma que finalmente toman los mecanismos y de influencia educativa se ve mediada por estas representaciones mutuas. Es lgico que la ayuda que el profesor presta a un alumno dependa de la representacin que l tiene de su capacidad, condicionando con ello unos resultados en el aprendizaje que, a su vez, realimentarn las expectativas del propio alumno y del profesor. Del Contenido Finalmente, desde el punto de vista del contenido especifico que se pretende ensear, se identifican tambin determinadas dimensiones que es preciso tener en cuenta para favorecer aprendizajes significativos. Los tres que segn la concepcin constructivista tendran mayor importancia son los siguientes: la relevancia social y cultural, la estructura y coherencia interna y la naturaleza del conocimiento al que se refiere el contenido escolar.
99 Los contenidos escolares deben ser ante todo relevantes desde el punto de vista social y cultural. Se ha definido la funcin de la escolarizacin como un apoyo al desarrollo y socializacin de los alumnos a travs del aprendizaje de determinado saberes culturales que se consideren imprescindibles para desenvolver en determinado grupo social. Por lo tanto, la seleccin de los contenidos deben tener en cuenta este criterio de relevancia social y cultural. Por otra parte, la relevancia de los contenidos remite tambin a su funcionalidad, entendida esta como la relacin del aprendizaje de un contenido con su uso en la vida cotidiana pero tambin, y esto es fundamental, con su utilizacin en la construccin de futuros aprendizajes. En la medida en que un alumno comprenda la funcionalidad de los aprendizajes se sentir ms motivado y le resultar ms fcil seleccionar y reorganizar los esquemas de conocimientos relevantes en cada caso. La importancia del factor que se refiere a la estructura y coherencia interna del contenido ha sido puesta de manifiesto fundamentalmente por Ausubel y sus colaboradores al plantear la necesidad de respetar una determinada significativa lgica. Desde este punto de vista, la estructura interna en la que se presenta el contenido, de lo ms general e inclusivo a lo ms detallado y especfico, volviendo peridicamente a la perspectiva global que ir siendo cada vez ms significativa, tal y como explica la teora de la elaboracin, as como el uso de organizadores previos, facilita notablemente la actividad constructiva del alumno (Coll, C. 1996). El alumno puede ir estableciendo relaciones de los nuevos contenidos con sus esquemas de conocimiento y modificar y enriquecer stos en un proceso de construccin de nuevos significativos. La presentacin confusa, incoherente y poco relevante de los contenidos por parte de los materiales curriculares o del profesor dificulta este proceso de construccin. Finalmente, la naturaleza del contenido influye tambin en el proceso de aprendizaje y la enseanza de un hecho se produce mediante un proceso que difiere del que caracteriza el aprendizaje de un concepto o de un procedimiento. Ensear y evaluar un valor o una estrategia de reflexin sobre los propios procesos de razonamiento y de aprendizaje exige del profesor actuaciones cualitativamente distintas entre s. Por lo tanto la naturaleza del contenido, su tipologa, es otro de los requisitos que es necesario tener en cuenta en la planificacin y
100 desarrollo de la actuacin docente, ya que condiciona, aunque no determine, el tipo de estrategia instruccional que es necesario utilizar (Coll y otros, 1992). La Propuesta Global
La concepcin constructivista es importante volver a hacer hincapi en el que constituye uno de sus principios fundamentales: la interaccin que se produce entre los componentes analizados, profesor, alumno y contenido del aprendizaje. Efectivamente, si bien la estructuracin del contenido es, por ejemplo, un requisito fundamental, sta no depender exclusivamente de la seleccin que se lleve a cabo en el currculo o de los materiales curriculares, sino tambin y principalmente de la presentacin que el profesor haga de los contenidos. O bien, cuando se seala la importancia del ajuste sostenido en la ayuda al proceso de construccin de conocimientos y el papel de los conocimientos y el papel de los mecanismos de influencia educativa, es preciso tener en cuenta que el profesor podr realizar ms eficazmente este ajuste en la medida en que tenga la ayuda del alumno, es decir, en la medida en la que la actividad del alumno fe ayude a comprender qu tipo de intervencin es la que tiene que llevar a cabo. Por triangulo interactivo slo tienen sentido en cuanto se analizan este triple punto de vista y se sitan en el marco de la actividad conjunta que el profesor y alumno llevan a cabo en relacin a un determinado contenido del aprendizaje. La representacin global que la concepcin constructivista propone del proceso de enseanza y aprendizaje, desde el punto de vista de su fundamentacin psicolgica queda claramente resumida en los 13 puntos siguientes expuestos por Coll en su libro Psicologa y Curriculum (1987, pp. 37-44): 1. La repercusin de las experiencias educativas formales sobre el crecimiento personal del alumno est fuertemente condicionada, entre otros factores, por su nivel de desarrollo operatorio. El juego en este caso influye en la capacidad motriz que tenga cada participante para realizarlo, es as que el movimiento se da por intuicin o por las mltiples experiencias compartidas. 2. La repercusin de las experiencias educativas formales sobre el crecimiento personal del alumno est fuertemente condicionada por los conocimientos previos pertinentes con los que inicia su participacin en las mismas. Para la
101 realizacin de cualquier juego, se debe tener en cuenta los conocimientos o el nivel de informacin que el nio(a) posee, para poder entender lo que se ,quiere ensear. 3. Tener en cuenta el nivel del alumno en la elaboracin y aplicacin del currculo exige tener en cuenta simultneamente los dos aspectos mencionados. Lo que un alumno es capaz de hacer y de aprender en un momento determinado depende tanto del estudio de desarrollo en que se encuentra como del conjunto de conocimientos que ha constituido en el transcurso de sus experiencias previas de aprendizaje. Cada juego debe tener una intencionalidad, es decir, el logro de un objetivo especfico para que haya realmente significado en la accin. 4. Hay que establecer una diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y de aprender por s solo -fruto de los dos factores sealados- y lo que es capaz de hacer y de aprender con la ayuda y el concurso de otras personas, observndolas, imitndolas, siguiendo sus instrucciones o colaborando con ellas. En el momento de realizar el juego, el docente debe estar claro de cuales son las habilidades que debe tener el nio(a) para que los resultados sean exitosos. 5. La cuestin clave no reside en si el aprendizaje escolar debe conceder prioridad a los contenidos, a los procesos, sino en asegurarse de que sea significativo, es decir, que implique el establecimiento de relaciones sustantivas y no arbitraras entre el nuevo material de aprendizaje y los elementos ya existentes en la estructura cognoscitiva del alumno. En el juego, debe haber por parte del docente claridad de lo que se desea obtener, y para ello se debe priorizar entre los diferentes contenidos o componentes para lograrlo. 6. Para que un aprendizaje sea significativo debe cumplirse las condiciones sealadas por Ausubel: el contenido del aprendizaje debe ser potencialmente significativo, tanto desde el punto de vista lgico como desde el punto de vista psicolgico, y el alumno ha de tener una disposicin favorable para realizar aprendizajes significativos sobre el contenido en cuestin. El docente debe
102 centrarse en las potencialidades de cada nio(a) y aplicar la lgica a la estrategia utilizada. Esto le da sentido al juego y lo que se quiere de l. 7. La significatividad del aprendizaje escolar est directamente relacionada con su funcionalidad, es decir, con la posibilidad de utilizar los aprendizajes realizados cuando las circunstancias lo aconsejen o lo exijan. Cuanto ms numerosas y complejas sean las relaciones establecidas entre el nuevo contenido de aprendizaje y los elementos de la estructura cognoscitiva, tanto mayor ser tambin su funcionalidad, pues podr relacionarse con un abanico ms amplio de nuevas situaciones y de nuevo contenidos. La significatividad del juego, est en hallar la verdadera relacin con la estructura cognitiva. 8. El proceso mediante el cual se produce el aprendizaje significativo requiere una intensa actividad mental constructiva por parte del alumno, que debe establecer relaciones entre el nuevo contenido y los elementos ya disponibles en su estructura cognoscitiva. El juego debe tener la intencin de explorar la mente del nio, nia, para lograr de este modo una relacin entre lo nuevo y lo que ya conoce. 9. Conviene establecer una distincin ntida entre la memoria mecnica y repetitiva, que tiene un escaso o nulo inters para el aprendizaje significativo, y la memoria comprensiva que es, por el contraro, un ingrediente fundamental del mismo. La memoria no es slo el recuerdo de lo aprendido, sino la base a partir de la cual se pueden acometer nuevos aprendizajes. Memorizacin comprensiva, funcionalidad del aprendizaje significativo con tres aspectos de un mismo fenmeno. 10. Aprender a aprender, sin lugar a dudas en objetivo ms ambicioso y al mismo tiempo irrenunciable de la educacin escolar, equivale a ser capaz de realizar aprendizajes significativos por s solos en un amplia gama de situaciones y circunstancias. lograr a travs del juego el verdadero aprendizaje y conocer su identidad en el proceso. Tambin que el nio(a) saque el mayor provecho de sus obstculos y de cada circunstancia. 11. La estructura cognoscitiva del alumno puede concebirse como un conjunto de esquemas de conocimientos interrelacionados. En este sentido, puede decirse
103 que mediante la educacin escolar se pretende contribuir a la revisin, modificacin, diferenciacin, coordinacin y construccin de los esquemas de conocimiento de los alumnos. Lograr con el juego, que el nio(a) elabore esquemas mentales, que le permitan facilitar la comprensin de los contenidos manejados en el proyecto. 12. Tomado como referencia el modelo de equilibracin de las estructuras cognoscitivas formulados por Piaget, cabe caracterizar el proceso de revisin, modificacin y construccin de esquemas de conocimiento la escuela como un proceso de equilibrio inicial, prdida de equilibrio y restablecimiento del equilibrio. El nio(a) debe equilibrar con los juegos su estructura cognitiva y revisar las fallas, reequlibrando los resultados. 13. La funcin del profesor consiste esencialmente en crear las condiciones adecuadas, mediante su actuacin docente, para que los esquemas de conocimientos que inevitablemente construyen los alumnos y alumnos en el transcurso de sus experiencias escolares sean los ms precisos, complejos y correctos posibles. El docente debe aceptar su rol de mediador y lograr que el nio(a) comparta sus experiencias para enriquecer su aprendizaje y su conocimiento. En la evolucin de la concepcin constructivista desde estos planteamientos del ao 1987 se observan dos tendencias. Por una parte, el peso cada vez ms importante adjudicado a los procesos afectivos y motivaciones en la construccin del conocimiento, en un intento de superar el dualismo cognitivo-afectivo. Por otra parte, la integracin cada vez mayor de los conocimientos psicolgicos con las restantes disciplinas de la teora de la educacin.
VISIN DE CONSTRUCTIVISMO Y EL JUEGO
Jean Piaget
Nace en Suiza en 1896, se form inicialmente como bilogo y desde muy pequeo mostr intereses cientficos muy marcados. Estudia Biologa, despus Filosofa y llega
104 tardamente a la Psicologa, al trabajar en 1920 con Simn (quien junto a Binet fue pionero en la creacin de tests de inteligencia). En primer lugar es necesario subrayar que el problema que inicie s a Piaget no es el del comportamiento, a la manera en que lo entienden los psiclogos experimentales. La pregunta que orienta todo su trabajo cientfico dice relacin con la formacin y desarrollo del conocimiento en los seres humanos. Teniendo claro por qu Piaget es ante todo un epistemlogo. Piaget se detiene frente a las diferencias que observa en los nios en cuanto al desarrollo cognitivo: su trabajo junto a Simn le haba mostrado claramente que hay problemas que los nios son capaces de resolver ciertas etapas de sus desarrollo, an cuando se les instruya explcitamente para hacerlo. La epistemologa propuesta y desarrollada por Piaget se basa en la conviccin de que todas las estructuras que conforman la cognicin humana tienen una gnesis a partir de alguna estructura anterior: por medio de procesos de transformacin constructiva, las estructuras ms simples van siendo incorporados a otros de orden superior. Los tres intereses de Piaget, como bilogo, filsofo y psiclogo se pueden sintetizar respectivamente en tres preguntas: (a) Cmo se adapta el organismo al medio aqu y ahora, y como la filogenia ha desarrollado estructuras que lo permiten? (b) Cmo es posible el conocimiento y qu formas de conocimiento son necesarias en la adaptacin del individuo? y (c) Qu tipo de conocimiento tiene el ser humano y como los adquiere a lo largo de la ontogenia? Estructura Cognitiva Para Piaget, lo que define a la estructura no es la presencia de unos u otros elementos en un momento dado, sino las relaciones que se establece entre ellos. Las conductas especficas, referir el orden de aparicin o cantar las notas, son tambin notoriamente diferentes. Sin embargo, la propiedad de reversibilidad de las operaciones cognitiva est presente en ambos casos. Piaget (1968/1973) sostiene que las estructuras son sistemas de transformaciones. Para indagar el sentido de esta afirmacin se toma como punto base la definicin
105 general que ofrece Piaget (1973 en Vuyk, 1984) de la nocin de transformacin: "Llamo transformacin a una operacin que transforma un estado en otro (p. 80), Para nuestro autor, las leyes de composicin que caracterizan a una estructura son a la vez estructuradas y "estructurantes", es decir, no son slo patrones de relacin que un observador externo reconoce al abstraer las caractersticas del operar de la estructura, sino que son pautas reguladoras que la estructura establece sobre s misma y sobre los elementos que se van integrando a ella. Si se vuelve al ejemplo anterior de las pelotas de colores y las notas musicales, se puede afirmar que en ambos casos los elementos puestos en juego (pelotas y notas) son objeto de diversos procesos de transformacin en el paso de meros entes presentes en el medio a contenidos cognitivos organizados de acuerdo a una estructura cognitiva. Los dos tipos de estructuras cognitivas que Piaget, distingue en su teora: los esquemas y las operaciones. Esquemas Los esquemas corresponden, dentro de la visin piagetana, a las unidades bsicas de la estructura cognitiva humana. Si bien Piaget habla en ciertos momentos de los esquemas como un ejemplo de estructuras cognitivas, los esquemas corresponden a un concepto ms restrictivo, con caractersticas propias, las cuales llevan al mismo autor a reconocer que los verdaderas estructuras cognitivas no aparecen antes del establecimiento de las primeras operaciones, siendo los esquemas ms representativos de la etapa sensoriomotriz (Brainerd, 1978; Vuyk, 1984). Entendindose que los juegos se realizan a travs de reglas y normas de acuerdo a la edad para que puedan ser placenteros. Los esquemas pueden ser entendidos de dos maneras: como figura (schm) y como plan (schme) (Piaget, 1970). Como figura, un esquema se refiere a la coordinacin de percepciones de diversa ndole que permiten configurar una imagen unitaria y relativamente estable de una entidad concreta. Entendido como plan, el esquema corresponde a una coordinacin de-acciones concretas en el medio, las cuales tienden a una meta. El autor afirma concretamente que el fin de tas acciones coordinadas, as como el esquema mismo no estn "en la mente" del nio, sino en su
106 comportamiento motor, en sentido propio, en la accin. S es necesario aludir a un lugar del organismo donde se traduce el esquema en corporeidad. Piaget dir que en esta fase el esquema no est radicado en el cerebro, sino en el sistema nervioso perifrico (Brainerd, 1978) Operaciones Coordinaciones de a acciones interiorizadas, reversibles, agrupadas en sistemas de conjunto con leyes de totalidad. El sujeto no requiere actuar fsicamente sobre el objeto sino que puede representarse una "imagen mental" de la accin en cuestin. Antes de utilizar sus manos puede "manipular" imaginariamente los objetos que le interesan, adquiriendo as una mayor libertad y autocontrol, ya que puede prever los resultados de acciones futuras, predecir complicaciones y, sobre todo, revertir sus acciones volviendo a un estado inicial, siempre que lo desee. Un ltimo aspecto que es necesario puntualizar respecto a las estructuras cognitivas de todo nivel dice relacin con cuan "reales" son ellas. Respondiendo a la crtica muchas veces recibida de que las estructuras o no existen o son meras construcciones arbitrarias del terico y, por tanto, no tienen que ver con lo que efectivamente le sucede al sujeto, Piaget afirma que las estructuras no son "observables", pero s lo es lo que el nio hace. Funciones cognitivas La cognicin humana en el marco del sistema piagetano tiene como caracterstica distintiva el estar en permanente desarrollo, con cambios cualitativos de importancia en algunos hitos de la ontogenia. Organizacin Siguiendo su hiptesis general de que la cognicin es el rgano especializado desarrollado por los seres humanos en su evolucin filogentica, sobre la base del desarrollo biolgico de sus ancestros, nuestro autor sostiene que dicho principio de organizacin tambin es vlido para la inteligencia humana (Piaget, 1967/1985). La organizacin tiene una continuidad absoluta, es un funcionamiento permanente el cual
107 es transmitido a ttulo de condicin necesaria de toda transmisin y no a ttulo de contenido transmitido (Piaget, 1967/1985 p. 137). Adaptacin El otro en invariante funcional definido por Piaget al interior de su teora es la adaptacin. sta adaptacin es la condicin que permite la vida de un organismo en un medio. Ello implica una relacin entre ambos tal que los cambios producidos en el medio puede ser manejados por el organismo sin que su organizacin se modifique (lo cual, como se ha planteado anteriormente, no es sinnimo de que hayan cambios en los elementos que componen al organismo o sistema en general). Equilibracin Todo este dinamismo propio del desarrollo cognitivo, tal como lo modela Piaget, se explica a travs de un constante proceso de equilibracin entre las dos fuerzas que permite la adaptacin: la asimilacin y la acomodacin. En la asimilacin conductual, que corresponde a la integracin de los objetos con los esquemas en accin, se produce una extensin del entorno y del poder de la comisin para actuar sobre dicho entorno. La importancia de la asimilacin queda de manifiesto en la siguiente frase de Piaget (1975 en Vuyk, 1984): "todo esquema asimilatorio tiende a alimentarse asimismo, es decir, incorporar los elementos exteriores a l y compatible con su naturaleza" (p. 92) Liev Vigotsky Vigotsky naci en 1896 en el seno de una familia juda, en Rusia. Tuve una infancia muy estimulada es lo cultural por sus padres, caracterizada por el aprendizaje desde pequeo de varios idiomas, la formacin bsica o tutor de alto nivel intelectual y la educacin formal en un Gimnasium un judo. Una vez graduado, vuelve a su ciudad natal para embarcarse en una gran cantidad de tareas de diverso orden. Hasta su partida a Mosc en 1984, Vigotsky hace clases en varios establecimientos secundarios, de formacin de profesores y de educacin de trabajadores; participa de diversos grupos de discusin literaria y teatral; publica artculos en revistas y peridicos; lee en profundidad a filsofos como Spinoza, Hegel, J ames y Marx y a psiclogos como
108 Pavlov y Freud. J unto todo lo anterior redacta en esta poca diversos ensayos acerca de estas materias. La psicologa de Vigotsky, es, en ms de un sentido, un intento de superar estas diferencias, asumiendo para ello un enfoque materialista del estudio del psique humana, en todos sus niveles. El fruto de esta empresa ser la formulacin entre 1928 y 1931, en conjunto con A. R. Luria, de la teora histrico-cultural, la cual ofrece un marco explicativo unificado para procesos psicolgicos elementales y superiores. Procesos Psicolgicos elementales superiores De acuerdo con otros autores de las ciencias humanas de su poca, Vigotsky asume como un supuesto bsico de su teora histrico-cultural la existencia de la diferencia cualitativa entre las capacidades del ser humano y las del resto de los animales, incluidos los primates superiores (Vigotsky, 1979). Explicar esta distincin se hace especialmente necesario debido a la tremenda importancia para el pensamiento cientfico de la poca de la obra de Darwin. Para Vigotsky, por el contrario, el desarrollo psicolgico humano de los tres mbitos mencionados anteriormente, est conformado por dos lneas complementarias, las cuales entregan tambin la clave para entender cmo el ser humano es en cierto sentido producto de la misma evolucin biolgica que el resto de los seres vivientes, pero adems tiene un potencial de desarrollo idiosincrsico como especie. La situacin de progreso del ser humano actual sera el producto de una lnea de desarrollo que no es la biolgica, si no una cualitativamente distinta, a saber, la histrico-cultural, inaugurada por la creacin de herramientas, materiales y sociales (op. cit.). Vigotsky (1979) expresa que la relacin entre procesos psicolgicos elementales (naturales) y superiores (instrumentales). Se ejemplificar esta relacin para el caso de la memoria. Constante, enfatiza el autor que no hay nada "sobrenatural en los procesos superiores, ya que en trminos genricos stos estn formados por la integracin de dos, procesos elementales.
109 Vigotsky (1979) alude a cuatro grandes criterios que permite diferenciar de modo general entre procesos psicolgicos elementales y superiores: a) El primero de ellos dice relacin con la va de control de unos y otros. En tanto los procesos psicolgicos elementales son controlados automticamente por el entorno, los procesos superiores se caracterizan por la autorregulacin por parte del individuo, la cual descansa en la creacin y utilizacin de estmulos artificiales que se transforman en gatillantes inmediatos de la conducta. b) Directamente ligado con lo anterior, se puede afirmar que los procesos psicolgicos superiores tienen un alto nivel de autorregulacin consciente, o por lo menos lo necesitaron en su origen (an cuando luego, por va de la utilizacin repetida del mecanismo este se haya "automatizado", requiriendo posteriormente menor cantidad de recursos conscientes. c) Un tercer aspecto que caracterizada diferencial mente a los procesos psicolgicos superiores es su naturaleza social. No es un refinamiento de la naturaleza lo que llevara a la aparicin de los procesos superiores, sino la aparicin de los seres humanos en contextos de relaciones sociales directas en pequeos grupos o dadas. d) En la concepcin Vigotskyana, "el control voluntario, la realizacin consciente y la naturaleza social de los procesos superiores presupone la existencia de herramientas psicolgicas o signos, que puede ser utilizados para controlar la actividad propia y de los dems" (Wertsch, 1988 p.44). La incorporacin de estas herramientas psicolgicas (de origen social) es lo que se define como mediacin semitica, proceso que corresponde a la caracterstica principal del funcionamiento intelectual propiamente humano, dentro del enfoque de la psicologa socio-histricas de Vigotsky (op. cit.). Vigotsky (1979; 1934/1991) sostiene que as como la introduccin de la herramientas transforma completamente la relacin de trabajo del hombre con su medio fsico, la incorporacin del siglo a una operacin psicolgica natural reestructura completamente su naturaleza. Al convertirse en un nuevo vnculo entre la operacin y el objeto, entre el sujeto y el objeto, ambos, herramientas y signo, establecen una nueva forma de relacin que la especificidad a la actividad humana.
110 Para Vigotsky (1979) existe un perodo inicial en el desarrollo del nio est fuertemente marcado por la lnea natural. Desde los cero hasta los 0 hasta los 18-20 meses se puede observar el desarrollo de la inteligencia prctica, perfectamente anloga a la de los chimpancs, la cual incluye tanto capacidades perceptivas como motrices que le permitan resolver exitosamente tareas complejas que estn dentro de su campo perceptivo y de los lmites de su envergadura corporal. La aparicin del lenguaje, sin embargo, implica para Vigotsky un cambio cualitativo en el desarrollo de los procesos psicolgicos hasta ese momento observados. Vigotsky plantea que "la lnea natural de desarrollo se en parienta con los procesos de maduracin y crecimiento (orgnico), mientras que la lnea cultural trata como mecanismos de aprobacin y dominio de los recursos e instrumentos que la cultura dispone cierre " (Baquero, 1996 pag. 38). Para Vigotsky (1979; 1935 en Van der Veer y Valsiner, 1991), estos elementos de mediacin tales como objeto materiales para poder recordar, an cuando estn disponibles para el nio, no son utilizados sino en forma errtica e ineficaz. En una segunda etapa, los sujetos utilizados elementos disponibles de un modo externo: si en un juego sea de recordar no decir un color y tengo una ficha de ese color disponibles, el sujeto la compra en un lugar para l visible, de modo que el estmulo visual de la ficha gatille el recuerdo de no nombrar su color: la tercera etapa consiste en la utilizacin de signos internos, en vez de elementos concretos externos. En el caso de la memoria, empezarn a aparecer los trucos mnemotcnicos de tipo ms verbal o de imgenes; nuevamente se puede observar que el sujeto no utiliza los objetos a su disposicin. El habla es el ejemplo paradigmtico de este tipo de funciones psicolgicas, las cuales estn presentes en todos los miembros de la especie, incluso en sociedades consideradas "primitivas". Las funciones de este tipo son altamente dependientes del contexto perceptivo concreto en el cual se desarrollan. Las funciones psicolgicas avanzadas son aquellas que se desarrollan a partir de la internalizacin de formas de mediacin propias de contextos de socializacin especficos, como por ejemplo lo es, en las culturas modernas, la escuela.
111 Vigotsky explica la forma en que cada individuo incorpora la "tcnica cultural de los signos" en su funcionamiento psicolgico, y se construye en ser humano por el mismo proceso, a travs del concepto de internalizacin. Internalizacin En el contexto de su teora histrico-cultural, Vigotsky se refiere al origen social de los procesos psicolgicos superiores a travs de la formulacin de su ley gentica general del desarrollo": "a cualquier funcin, presente en el desarrollo cultural del nio, aparece dos veces cuentos planos distintos. En primer lugar aparecer en el plano social, para hacerlo luego, en el plano psicolgico. En principio, aparece entre las personas y como una categora interpsicolgica, aparecer en el nio con una categora intrapsicolgica. Este contexto, Vigotsky (1979) llama internalizacin a la "reconstruccin interna de una operacin externa" (pag. 92). No obstante la sencillez aparente de la definicin, las connotaciones que ella tiene dentro del marco conceptual del categora socio-histricas de Vigotsky son numerosas. Vigotsky (1979) sintetiza su anlisis del ejemplo precedente, afirmando que el proceso de internalizacin consiste en una serie de transformaciones: a) "una operacin que inicialmente representa una actividad externa se reconstruye y comienza a suceder internamente" (pag. 93), la significacin del movimiento de la mano como gesto indicativo es una actividad externa, es realizada por otro, y slo como producto del proceso de internalizacin se vuelve una accin realizada por el nio; b) un proceso interpersonal era transformado en otro intrapersonal" (pag. 93-4), son cuando el adulto interpreta el gesto del nio, existe un proceso de "control" por parte del pequeos sobre la situacin, proceso que slo es percibido como tal por un observador externo (que puede ser el mismo adulto). Dicho proceso se vuelve interpersonal cuando, gracias al significado internalizado, se puede observar un control voluntario de la situacin por parte del nio; y c) "la transformacin de un proceso interpersonal en un proceso intrapersonal es el resultado de una prolongada serie de sucesos evolutivos" (pag. 94) antes de
112 ser internalizado definitivamente, el control de la situacin a travs del gesto indicativo por parte del nio, pasa por una forma externa, en la cual tiene una asociacin todava difusa entre el gesto y la accin del adulto. Zona de desarrollo prximo Vigotsky, afirma que el concepto de zona de desarrollo prximo (ZDP) no le es original, sino que fue tomado de otros autores, la mayora de los estudiosos de su obra en el dicho concepto un desarrollo del pensamiento de Vigotsky acerca de los procesos de internalizacin de herramientas de mediacin en contextos formales de socializacin. Reconoce la existencia de tres explicaciones acerca de dicha relacin. Una primera aproximacin, sostenida por tericos como Binet y Piaget, "se basa en la premisa de que el aprendizaje va siempre a remolque del desarrollo" (op. cit. pag. 125). El desarrollo cognitivo sera una entidad autnoma, una serie de funciones mentales que deben haber sido alcanzados para desarrollar un determinado aprendizaje. ste ltimo sera, en tanto, una superestructura, un agregado cuya aparicin deja al desarrollo esencialmente inalterado. El segundo enfoque plantea una suerte de identidad entre aprendizaje y desarrollo. Para diversas formas de conductismo, especialmente, el desarrollo cognitivo no es ms que una serie de aprendizajes o adquisicin de hbitos por mecanismos asociativos. (op. Cit.). La tercera posicin frente al tema corresponde a la propuesta de Koffka, quien intenta combinarlos: revista anteriores: se plantea que "el proceso de maduracin prepara y posibilita un proceso especfico de aprendizaje [en tanto] el proceso de aprendizaje estimulara hacer avanzar al proceso de maduracin" (Vigotsky, 1979 pag. 16-17). As, se puede definir una "buena enseanza-aprendizaje", la cual es la que se desarrolla dentro de la zona del desarrollo ms prximo. Ensear algo que est ms all de ella es infructuoso porque el nio no tiene posibilidad de aprenderlo (incluso en colaboracin, las posibilidades del nio tiene un lmite en ese momento de su ontognesis particular y en ese dominio de habilidades). Por otra parte, limitarse a ensear de acuerdo a lo que el nio ya es capaz resulta una prdida de tiempo.
113 La teora del desarrollo prximo surge como una bsqueda para concretar la relacin entre el aprendizaje y el desarrollo cognitivo. La idea fundamental es las ganancias que obtendr el nio(a); entre estas se tiene: mejor desempeo en sus tareas, emprender con xito sus diferentes actividades, mayor informacin sobre el desempeo escolar, ampliar su capacidad de pensar. Esto significa en una buena enseanza y aprendizaje resumindose en: Concrecin, ampliar y razonar sobre lo complejo y desarrollar la potencialidad en definir conceptos. Es de este modo como el sujeto realiza un proceso de reconstruccin de significados que no se basa en el conocimientos y descubrir su realidad inmediata. Esto se aplica a los juegos, porque siempre hay una intencionalidad entre la enseanza y el aprendizaje, al respecto seala Pasos y Sebastin (2001:49) De los conceptos cotidianos el nio(a) tiene un concepto del objeto y toma conciencia del objeto representado en el concepto en el concepto, pero no toma conciencia del concepto mismo, su propio acto del pensamiento con ayuda tiene idea del objeto en cuestin. Humberto Maturana El tercero y ltimo de los autores revisados es este bilogo chileno nacido en 1928, interesado desde muy temprano en el problema del conocer, desde el punto de vista de la biologa bsica. Resulta importante destacar que las dos instituciones norteamericanas en las cuales Maturana estudi y trabaj reunan en esos aos a prominentes investigadores de lo que se estaba constituyendo como el campo interdisciplinario de la ciencia cognitiva. La nocin de sistemas, que haba subido en el mbito de la biologa, con Von Bertalanffy (1955) se haba convertido hecha en una propuesta de teora general, en principio aplicable a todos los mbitos de conocimiento. Maturana y Varela (1984) proponen un criterio de clasificacin de los seres vivos que alude a un nivel lgico distinto de las respuestas precedentes. En vez de centrarse en las caractersticas materiales de los seres vivos o de sus componentes, ellos plantean fijar la atencin en su organizacin. Al considerar a los seres vivos como una clase definida, tanto el sentido comn como la biologa implcitamente suponen que hay algo comn, una organizacin que lo define como clase. Maturana y Varela (op.cit.) proponen que el rasgo caracterstico de los seres vivos es que, en sentido material se
114 producen asimismo de manera constante. Esto es lo que los autores denominan una organizacin autopoitica. Desde esta perspectiva, la definicin de organizacin aplicable a los seres vivos en tanto mquinas, es ms precisa que aquella que se formul anteriormente: "Las relaciones que determinan, en el espacio en que estn definidos, la dinmica de las interacciones y transformaciones de los componentes y, con ello, los estados posibles de la mquina como unidad constituyen su organizacin". Esto se debe tener muy en cuenta para la realizacin de los juegos. El juego, segn Maturana (1996) asume para su teora del camino explicativo de lo que l denomina objetividad entre parntesis (o cambios de las ontologas constructivas), del cual se contrapone al camino de la objetividad sin parntesis (o de las ontologas trascendentales). La objetividad entre parntesis corresponde, para Maturana, el camino explicativo asumido por quien vive una explicacin biolgica de sus capacidades cognitivas. EL CONSTRUCTIVISMO Y EL JUEGO EN EL SIGLO XXI SEGN VIGOTSKY
El Juego y Vigotsky con sus aportes para el siglo XXI
Wersch (1998) citado por Cabrera (2000) es su trabajo sobre Vigotsky, seala que para ste terico las funciones como la memoria, la atencin, la percepcin y el pensamiento aparecen en forma primaria para luego cambiar a formas superiores. Contina planteando que para Vigotsky: "el desarrollo natural produce funciones conforman primarias, mientras el desarrollo cultural transformar los procesos elementales en superiores. Es la transformacin de los procesos elementales lo que Vigotsky tiene en mente cuando se refiere a la naturaleza cambiante del desarrollo" (pg. 41)
Para Vigotsky (1934: 135) "la actividad cerebral es una funcin simple, homognea, y divisa, efectuadas de manera global y la fusin parcial implica un centro especializado asimismo homogneo. Tanto en su fusin parcial como global, ser la divisin y la unidad, la actividad integradora de los centros y su diferenciacin funcional."
115 La aplicacin del juego en este caso, va a activar toda la funcin cerebral, permitiendo de este modo un aprendizaje globalizado. Atendiendo a esto Luria (1979), seal que para Vigotsky, el proceso desarrollo de la personalidad est condicionado por la unidad de los factores biolgicos y sociales e indic que esta unidad no se presenta en forma de combinacin mecnica y esttica de los factores hereditarios y del medio, sino que presenta una unidad compleja diferenciada, dinmica y variable tanto a las funciones psquicas como a la edad. Vigotsky sostiene que el origen de la conducta debera encontrarse en las relaciones sociales del individuo con el mundo exterior. Es aqu, donde el juego ayuda a un proceso de socializacin constante y con ello al desarrollo de la personalidad. A esta afirmacin, Shatz (1992) seala que el cerebro humano adulto posee ms de 100 mil millones de neuronas, conectadas de forma intrnseca y especfica que permiten las funciones mentales superiores descritas. Las investigaciones ms recientes afirman que el cerebro alcanza la configuracin del adulto, cuando sus neuronas se activan constantemente. Todo lo expuesto permite sustentar muchos de los aspectos sealados por Vigotsky y Luria y abordar el desarrollo biopsicosocial del hombre desde una perspectiva integral de su principal aporte. Efectivamente, se comprende que la mediatizacin el factor esencial para promover el desarrollo psicolgico y el aprendizaje, se tiene que aceptar que este enfoque implica la vigilancia de los mbitos de interaccin, as, como la adecuada valoracin de las oportunidades para promover el desarrollo potencial, prximo, inmediato. En relacin a la utilizacin de juegos y su importancia en el proceso de aprendizaje, es que algunos autores sostienen que ayudan a desencadenar conflicto positivo que favorezcan el desarrollo tanto fsico como cerebral. Vigotsky (1934: 243) expresa categricamente que el escenario para el aprendizaje debe ser preparado con mediadores intencionales y conscientes, que provoquen los conflictos sociocognoscitivos, para acompaar al nio de su proceso de participacin guiada, favoreciendo la apropiacin participativa. Lpez (2001) aclara que muy lejos estaba Vigotsky de una concepcin conductista y bancaria de la enseanza y mucho ms cerca de la necesidad del nio de superar la
116 dependencia perceptual para dirigir su propio desarrollo, para construir de esta manera su propio contexto cognitivo. Se trata de internalizar la estructura cognoscitiva muy personal. Los juegos constituyen partiendo de esta perspectiva segn Vigotsky, una forma de vincular al adulto con el nio en una interaccin sana, divertida e integral. Es decir, mediante un contexto social e interactivo, que puede considerarse como prcticas interactivas positivas que conduzcan a la cooperacin gua la solidaridad. Vigotsky propuso, en su preocupacin por el aprendizaje de los nios, un mtodo alternativo, la evaluacin dinmica de interactivas, en la cual se enfatiza en los medios como instrumentos que el nio construye a partir de su realidad cultural, para modificar su mundo y a s mismo. Usaba para ello, la estrategia de juego natural: pona los nios frente a obstculos o a realizar actividades difciles, para ver hasta dnde poda llegar con la ayuda de objetos-estmulo o mediadores ms expertos. Vigotsky proceda la inteligencia como producto de una actividad social inmersa en su contexto histrico y cultural por definicin variable. Mientras en Rusia imperaba una explicacin filosfica de la conducta humana, l argument la relevancia del proceso individual de construccin mental y el origen social de los procesos psicolgicos superiores, lo cual lleg a las interpretaciones que hace el hombre, frente a las obras de arte. Se destaca en los aportes del autor, que el docente deba ser partcipe del juego con el nio, compartir sus experiencias y servir como elemento de apoyo en el momento de aprender; donde el nio internalice los significados conceptuales y os relacione con sus contextos inmediatos. Es as, que se da una interaccin con lo que lo rodea y se logra significativamente la interculturalidad. Es con el juego como el nio puede entender a su edad la complejidad de la naturaleza humana que muchas veces el docente con su tradicionalidad y rigidez lo hace inalcanzable.
117
CAPTULO III DESARROLLO DE LA METODOLOGA
La metodologa desarrollada para fundamentar el juego como una estrategia para lograr el aprendizaje significativo, fue de tipo cualitativa, en la que se aplicaron algunas herramientas aportadas por la teora fundamentada expuestas por Straus y Corbin (1998). Una primera fase de trabajo fue de tipo documental luego se dise una propuesta didctica computarizada que fue aplicada y validada en la prctica real con docentes, para luego generar lineamientos tericos. Desde la naturaleza del tema, el estudio estuvo enmarcado en el juego en un modelo de investigacin cualitativa, la cual es aquella que accede al conocimiento de la cualidad. La investigacin cualitativa se realiza profundamente en escenarios pequeos en los que los investigadores pueden estar presentes en largas permanencias. Las tcnicas ms utilizadas para realizarlas son la observacin y la entrevista, para recolectar la informacin de manera natural, sin experimentos ni muchos controles; expresndose con mayor frecuencia en notas y registros de campo. Describe e interpreta lo que acontece, as como cada sujeto lo percibe y expresa. Da preferencia al razonamiento inductivo, con una preferente atencin a la globalidad por encima de las particularidades. En este orden de ideas, es importante sealar que las metodologas cualitativas, se refieren a procedimientos de investigacin que dan lugar a datos descriptivos que permitan llegar al conocimiento contextual. Segn Maritza Montero, la investigacin cualitativa consiste en discusiones detalladas de situaciones, eventos, personas, interacciones y comportamientos observables, tal como se da en la aplicacin de los juegos en el aula de clase.
118 Es necesario explicar la importancia de la investigacin cualitativa porque centra su atencin a relaciones y roles que desempean las personas en su contexto vital. Es funcin del investigador interpretar la forma como se relacionan los referentes sociales, sus actividades y pensamientos al mbito social y cultural donde se desenvuelve y cmo manejar de ste sus problemas individuales. Este tipo de investigacin permite que desde adentro se establezca una serie de interpretaciones de una realidad que comparte una serie de experiencias que requieren de una nueva visin del conocimiento sobre el juego como una estrategia didctica. Luego de haber obtenido los resultados a travs de la aplicacin de los juegos computarizados, se indag y descubri la importancia de la creatividad, intuicin e imaginacin en el desarrollo del ser. Evidentemente, que el estudio y la comprensin de problemas, especficamente el juego, exige una aplicacin de mtodos y de modelos que propicien soluciones inmediatas. De all, la necesidad de aplicar el mtodo cualitativo, que abarca en su espacio, todos los elementos. Cuadro N 1 Ventajas del modelo cualitativo en el estudio del juego como estrategia OBJETIVOS VENTAJAS Lograr la comunicacin entre los sujetos con la aplicacin de los juegos como estrategia -Interaccin positiva -Fluidez de los mensajes -Comunicacin horizontal -Mayor posibilidad de estudiar los factores sociales. Determinar los fundamentos de la teora cualitativa en la aplicacin de los juegos como estrategia. -Se fundamenta en la fenomenologa o teora interpretativa. -Considera al conocimiento como una interaccin de unos con otros. -Se centra en el marco de la accin comunicativa. Estudiar la realidad inmediata donde se aplicarn los juegos como estrategia -La realidad es dinmica y mltiple -Los significados son diversos de acuerdo a los roles del docente y el alumno. -Las guas de observacin son fundamentales para ejecutar la comparacin continua.
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OBJETIVOS VENTAJAS Explicar la cualidad de la investigacin -Parte del principio de una realidad (especficamente la aplicacin de un modelo de juegos computarizados en 64 horas) -Toma en cuenta las percepciones, intenciones, explicaciones ideogrficas inductivas cualitativas. Relacionar las variables juego y aprendizaje. -Mantiene dependencia de implicacin. Interrelacin, comunicacin directa. -Permite la relacin del investigador con los participantes (docentes de la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra) Validar los resultados de un constructo terico -Se produce una retroalimentacin mutua. -Asume la validacin y la confirmacin de los resultados. Aplicar mtodo y tcnicas para confirmar los resultados de la aplicacin del modelo de juegos computarizados. -Aplica mtodos descriptivos y cualitativos. -El investigador debe convertirse en el principal instrumento -El investigador debe ubicarse en las perspectivas del participante. Evaluar los resultados -Realizar anlisis cualitativos. -Se fundamenta en la induccin -Se centra en la triangulacin. Fuente: Stracuzzi y Pestana (2006) y creatividad del autor. Se destaca la relevancia de la investigacin cualitativa en la aplicacin de los juegos porque abre caminos de interpretaciones posibles sobre la realidad investigada, estas interpretaciones pasarn a ser cientficas, cuando son sometidas a instrumentos vlidos, a pruebas confiables por la calidad y representatividad de la muestra. En resumen, el estudio del juego y aprendizaje, se enmarca en una investigacin cualitativa, porque educadores y estudiantes irn a la prctica, a la accin, en la bsqueda de un significado concreto. Es pertinente la investigacin por cuanto se persigue convertir una situacin problemtica, en la solucin del conflicto y lograr resultados efectivos en la accin pedaggica. Esto quiere decir, encontrar en el juego el equilibrio que conduce al conocimiento. La presente investigacin del J uego y Aprendizaje se sustenta en la Teora Fundamentada de Strauss y Corbin (1998), la cual se concibe como una metodologa cualitativa que pretende descubrir la realidad y el sistema de relaciones conceptuales que la caracteriza, donde se utiliza un muestreo terico y la saturacin terica como
120 criterio que permite un constructo terico, el cual surge de la observacin de los sucesos que se dan en la realidad especfica. Se aplic la Teora Fundamentada de Strauss y Corbin (1998) porque es una de las ms utilizadas y aplicadas en las ciencias sociales y en la investigacin cualitativa; es decir, teniendo en cuenta que en este caso se refiere al juego como una estrategia para el aprendizaje significativo. Es as, que permite develar la realidad para descubrir las relaciones que se suscitan y como es el acercamiento y vivencia de los fenmenos que se estudian. Validez
Segn Maxwel (1996), citado por Coso (2007:84) atendiendo al enfoque cualitativo es necesario no dejar elementos excluidos del proceso; esto significa que todo lo que ocurra en el fenmeno es importante y debe ser analizado e interpretado para ello necesita criterios especficos que permitan una visin acertada del proceso y los logros; estos son: Descripcin exhaustiva: De cada elemento o participante y su atencin. Se valida, una vez que se describa claramente cada situacin. Para ello se tomaron fotos, videos por celular, as como conversaciones sencillas con los participantes a los cuales se les aplic un instrumento, donde cada tem persigue respuestas concretas. Luego se detectaron en el mismo, categoras, subcategoras, dimensiones y conceptos, elementos fundamentales para entender la Teora Fundamentada de Strauss y Corbin (1998). Interpretacin: Esta permite el control y revisin de las diferentes alternativas y posibilidades que descubri el investigador. Es aqu, donde se da un significado a cada respuesta y opinin de cada participante y lograr su retroalimentacin. Teorizacin del evento: Esto da evidencias al investigador sobre todo lo sucedido en el fenmeno estudiado. Con esto se busc las fallas, discrepancias y la asertividad de la estrategia utilizada y permiti al mismo tiempo comparar cada situacin, con su modo de ensear en el aula y elaborar conclusiones propias.
121 Generalizacin: Se refiere a su anlisis concreto de las situaciones en forma general, se da durante todo el proceso en el fenmeno estudiado, como se puede visualizar desde las estrategias, el currculo y el contexto, los cuales determinan el xito o el fracaso de cualquier fenmeno pedaggico. Cuadro N 2 Operacionalizacin de la Investigacin
Objetivo General: Fundamentar al juego como una estrategia para lograr un aprendizaje significativo. OBJETIVOS ESPECFICOS CATEGORAS INICIALES ESCENARIO Y UNIDADES DE ANLISIS MTODO, TCNICAS E INSTRUMENTO. Definir el juego como estrategia que promueve el aprendizaje significativo. J uego como estrategia que promueve el aprendizaje significativo Teoras que apoyan tericamente al juego como estrategia que promueve el aprendizaje significativo. Anlisis documental. Consulta a autores significativos de cada enfoque para conformar una plataforma terica de apoyo. Analizar el juego desde los diferentes enfoques tericos J uego desde el enfoque: -Constructivista -Psicolgico -Sociocultural Documentos que apoyan la propuesta didctica de Educacin Bsica en Venezuela. Anlisis documental de los documentos que apoyan la Educacin Bsica en Venezuela. Disear un modelo basado en el uso del juego para facilitar el aprendizaje significativo en la Educacin Bsica sustentado e la teora de Strauss y Corbin. Modelo de J uego El modelo se va a validar en la Escuela Bsica Bolivariana Carrillo Guerra En la validacin se aplicar el Modelo Comparativo Continuo para validar la propuesta de las categoras que mejor definen al modelo y su operatividad.
Validar el modelo propuesto.
Los informantes van a ser docentes y alumnos. Las tcnicas que se aplicarn sern taller, observacin y entrevistas.
Los instrumentos: Cuaderno de campo y guin para la entrevista. Sistematizar lineamientos tericos orientadores del juego como estrategia para lograr un aprendizaje significativo. Fuente: Elaboracin del Autor (2008) La primera fase del trabajo fue la consulta documental lo que permiti generar una serie de conceptos que van a ser internalizados por los individuos participantes (10) docentes de la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra, quienes intercambiaron informaciones que se transformaron en conocimiento.
122 Atendiendo a estos objetivos, se pretendi tambin analizar el juego desde diferentes enfoques, as como tambin el diseo de un modelo basado en el uso del juego para facilitar el aprendizaje significativo sustentado en la Teora Fundamentada de Strauss y Corbin (1998). Segn Baiestnni (2002) en una investigacin documental se emplean una diversidad de tcnicas e instrumentos de recoleccin de la informacin que contiene principios sistemticos y normas de carcter prctico, muy rigurosas e indispensables para ser aplicadas a los materiales bibliogrficos que se consultaron a travs del todo el proceso de investigacin, as como en la organizacin del trabajo escrito que se producir al final del mismo. Es necesario destacar que para el anlisis profundo de las fuentes documentales, se utilizaron las tcnicas de exploracin documental, presentacin resumida, resumen analtico y anlisis crtico. Es a partir de la observacin documental, mediante una lectura general de textos se inici la bsqueda de observacin de hechos del presente en los materiales escritos consultados que son de inters para esta investigacin. La investigacin se sustenta en lecturas rigurosas de diferentes textos y datos bibliogrficos con la finalidad de captar planteamientos esenciales y aspectos lgicos de sus contenidos y propuestas, a propsito de extraer los datos bibliogrficos tiles para el estudio que se est realizando sobre el juego y el aprendizaje, donde la aplicacin de la tcnica de presentacin resumida de un texto, permiti dar cuenta de manera fiel y en sntesis, acerca de las ideas bsicas que contienen las obras consultadas. Una vez determinados todos los enfoques tericos del juego, se llev a la prctica una serie de talleres con una duracin de sesenta y cuatro (64) horas donde se determin el alcance del modelo en cuanto al vocabulario que se debe utilizar, el alcance de competencias y cuales son las ganancias que tendr el nio(a) en cuanto al aprendizaje y la utilizacin de los juegos, adaptndolos al contexto especfico y a las necesidades e intereses de los nios(as). Se plantearon las siguientes sub-fases para el anlisis documental:
123 1. Una vez definido el tema de estudio, se inici la bsqueda, revisin, anlisis y seleccin de los materiales bibliogrficos y documentales, de acuerdo a la importancia, relacin principal y referencia con la temtica. 2. Se estableci un anlisis profundo e interpretacin crtica de las ideas expuestas en los discursos y materiales revisados y ledos. 3. Se obtuvo una visin amplia del tema y problemtica tratados, al reflexionar y reconocer tanto las condiciones humanas, educativas y naturales como las implicaciones que ste conlleva: culturales, ideolgicas, polticas, econmicas, jurdicas, entre otras. Parte de estos planteamientos fundamentarn el problema en cuestin y conformarn el cuerpo terico de la investigacin. 4. Se extrajeron y conjugaron desde los diferentes discursos las teoras e ideas de distintas procedencias y disciplinas en torno a la preocupacin comn objeto de estudio para que en cierta forma se pueda tejer tericamente el modelo que se desea aplicar (Strauss y Corbin), as, como teoras, deas o lineamientos con otra visin de la situacin inicialmente problematizada. En este sentido, en la aplicacin de los talleres, de la observacin, y datos recogidos se analiz a travs de la triangulacin con los objetivos y la teora que fundamenta el trabajo. Los actores con los que se valid el modelo fueron diez (10) docentes; seis (6) de educacin inicial y cuatro (4) de Educacin Bsica.
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CAPTULO IV ANLISIS E INTERPRETACIN
La informacin central de este anlisis e interpretacin es la sistematizada y construida a partir de la fase documental, el diseo y validacin del modelo didctico de juegos y los significados develados en toda la experiencia de investigacin. Se destaca que en la accin, la realizacin de los talleres sobre juegos, se dio en forma progresiva de acuerdo a una planificacin de actividades, donde se pudo observar un desborde de creatividad y un compartir de experiencias que promueve una interaccin comunicacional a travs del manejo adecuado del lenguaje. En este sentido, se observ en la realizacin de los talleres, adems de creatividad, imaginacin, innovacin y una visin de cambio que se vio en diferentes etapas. Esta idea de cambio se manifest en la actitud de transformacin de conducta centrada en el equilibrio y estabilidad emocional; donde se establecen comparaciones entre la forma de ensear antes y despus. La aplicacin de los juegos computarizados se plante como una alternativa a otras formas de ensear con tcnicas distintas adecuadas para controlar el manejo de los diferentes contenidos y a la integracin de las reas a estudiar en los proyectos que se van dando. Es as, que estos juegos computarizados, se planearon atendiendo a las nuevas polticas educativas que van en pro de mejorar la calidad de la enseanza y del aprendizaje. Se determina en la experiencia con la aplicacin de los juegos un verdadero contexto de accin comunicativa. Seala Habermas (1989), la constante interaccin entre los miembros o participantes genera diversos y complejos procesos psicosociales que pueden ser estudiados como fenmenos transindividuales. De all, que se determin al mismo tiempo que existe una relacin estrecha entre el pensamiento. Los juegos se realizaron con una intencin conductual, dando como
125 resultados en cada nivel, cambios, tanto de significados como en la prctica o en la forma de ensear. Esto se traduce que en toda accin novedosa (juegos computarizados) cada individuo (participante) construye un mundo y su conducta, mediante el uso del lenguaje y el pensamiento; desplegndose necesariamente en lo social, cultural e histrico. En este orden de ideas, se pudo descubrir a medida que se realizaron los niveles de juegos, que las acciones no se dieron aisladas de la experiencia, sino que ocurrieron en gran constelacin de lo que se llamaban sistemas; que segn Parsons y Shils (1958) son: los sistemas sociales, sistema de personalidad y sistemas culturales. Todo esto se logr segn los resultados obtenidos en el instrumento de validacin aplicado. Los resultados en cuanto al sistema social donde se vieron implicados varios elementos se mostr as: 1) Proceso de interaccin altamente significativo por las diferentes opiniones de los participantes. 2) El compartir ms con otros buscando objetivos colectivos el logro de todos los niveles de los juegos. 3) acciones independientes que se transforman en colectivas, con valores compartidos, ajustados a normas, expectativas y el consenso. Se logr, en cuanto al sistema de personalidad, donde se reafirman: 1) las interacciones espontneas entre los participantes. 2) se adoptarn de acuerdo a sus necesidades, intereses y disposiciones de hacer de cada uno. 3) las acciones de cada participante se dieron con organizacin, equilibrio y compatibilidad. Desde este mismo contexto, el sistema cultural resulta de un compendio de acciones donde se conjugan: 1) valores, normas y smbolos. 2) se atendi el desarrollo integral en la personalidad. 3) todo se sustenta en la experiencia. 4) se ajusta cada nivel de juegos a esquemas conductuales consistentes y de acuerdo al nivel central de cada miembro para evitar conflictos. De acuerdo a esto, el nivel cultural es determinante para crear teora. Segn Parsons y Shils (ob.cit:78) Cuando se institucionalizan los sistemas culturales y se internaliza en los sistemas de personalidad, esto qua al participante tanto en su orientacin, hacia los fieles, como en la regulacin normativa de los medios y de las actividades expresivas que permitan siempre la eleccin individual y transforma el fenmeno colectivamente.
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Desde esta perspectiva, la utilizacin de los J uegos Computarizados como una estrategia didctica para el logro del aprendizaje significativo, se sustenta en primera instancia en elevadas construcciones tericas que nos da una visin clara de la utilizacin de los juegos a travs del tiempo y las pocas. Esto con la finalidad de arribar al conocimiento desde la prctica, desde lo dinmico y de lo placentero. Esto viendo como se estaba enseando y tratando de mejorar la labor docente que han sido muy limitadas en indagar, investigar y aplicar estrategias novedosas y se reflej en su manera de ensear y solucionar problemas. De all, que la aplicacin de estos juegos computarizados, se implement para abordar el hecho educativo y el docente puede enfrentar sus limitaciones y abordar de una vez por todas los complejos problemas que enfrenta la sociedad educativa y sus organizaciones; muy particularmente las educativas, especficamente la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra. En el logro de los objetivos se pudo confirmar que los juegos son una verdadera alternativa en la racionalidad y conocimiento. Esto se comprueba en el logro de una verdadera racionalidad comunicativa, donde el conocimiento alcanzado se relaciona con las metas y de acuerdo a la situacin real de cada participante. De igual forma una coherencia en la accin, en la manera de abordar cada nivel del juego, tambin orientada en la intencin y la legitimidad de las normas establecidas. En tal sentido, los juegos actuarn como agentes dinmicos en la transformacin mental de viejos mapas de aprendizaje en otros ms modernos y prcticos. Los juegos se centran en mantener creencias, valores, normas, supuestos y estrategias que van desde la accin, el logro del concepto, a travs del uso de imgenes, colores que influyen subliminalmente en la mente del nio(a) y lo conduce a una nueva conducta que es evidente en el resultado. Se arriba as, al aprendizaje significativo cuando se da la transferencia y el cambio se evidencia en la prctica. La descripcin, anlisis e interpretacin de los datos producto de las diferentes actividades, los juegos facilitaron el manejo del fenmeno tanto en el mtodo como en el comportamiento de cada participante y del grupo en general. Permiti tambin hacer
127 interpelaciones en relacin con la insercin del grupo al contexto constituido por la sala de computacin de la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra y el cumplimiento de un 100% de los talleres. En resumen, se lograron cambios relevantes observados, sobre todo en la bsqueda de nuevas estrategias para ensear. La evolucin se observa a medida que el grupo desarrollo cada nivel de juego con entusiasmo y alegra, en va a su proceso educativo de avanzada, llevada a su espacio concreto, el aula. Cuando se describe el juego, se ha quedado en la versin de lo divertido y placentero, pero ms all de eso, se debe entender que jugar es algo serio, lo cual debe abordarse con ms profundidad, es decir, desde que se nace o quizs antes en el vientre de la madre empieza a jugar. Se juega por puro placer. Pero jugando se explora, se descubre y se conoce. J ugar entonces es una actividad placentera en s misma, pero no slo eso, jugando se desarrolla la capacidad del disfrute y del goce. El juego va cambiando a lo largo de nuestra vida y de las circunstancias. Es una alternativa que impide que otros elementos superficiales se apoderen de los momentos de ocio, los cuales conducen a nios(as) y adolescentes por caminos completamente equivocados. De all, que para retomar el concepto de juego como tal, se debe descubrir el papel de la escuela como un elementos formador de la conducta humana y su papel desde el enfoque sociocultural. Es necesario destacar, que no se pueden seguir sealando las deficiencias de la escuela, pero no se hace nada para solucionarlas simplemente negando toda posibilidad de arreglo, llegando a la conclusin de que son entes vacos, un crculo de ideologa donde slo se estudian programas sin sentido. La escuela debe ser como un sitio agradable que sirva como elementos formador a travs de una pedagoga y una didctica para lograr un aprendizaje significativo, donde igualmente interviene una persona mediadora para lograrlo; esta persona es el maestro, quien por muchos aos ha sido juzgado y criticado por sus acciones tradicionales. Pero es l, quien debe cambiar sus esquemas tradicionales de ensear y buscar estrategias que le permitan ver el aprendizaje en forma diferente, entre ellas el juego.
128 En este sentido, el juego se puede definir segn Winnicott (1995:17) es una actividad creativa que se fundamente en la diversin partiendo de la sensibilidad y del afecto Atendiendo a estos sealamientos es necesario entender que es la ldica, que es el juego y cual es su efecto e la conducta del nio(a). J imnez (2003:12) seala que: La ldica trasciende el uso pragmtico de los objetos; hace referencia a un conjunto de actividades de expansin de lo simblico y lo imaginativo, en las cuales est el juego, el ocio y las actividades placenteras. El juego es una actividad que traspasa los efectos del tiempo y las culturas dejando en el nio(a) transformaciones inmediatas, a travs del placer y el entretenimiento.
En este orden de ideas y atendiendo a los objetivos planteados de la investigacin, es necesario determinar varios aspectos: - En la mayora de los casos, el docente entiende el juego y lo relaciones con su niez parecindole algunas veces aburrido y no quiere volver a ella. Los ve sin sentido para aplicarlo al proceso de enseanza lo cual contradice lo planteado por Villanueva (2000:17) que expresa el adulto en su mundo real ha perdido su capacidad de jugar y fantasear. Esto ha influido negativamente en la capacidad de liberacin de la capacidad creativa del hombre de nuestra cultura. Una fuerte censura lo ha hecho alejarse del placer de lo ldico, a disociarlo de sus roles adultos y a sumergirlo en muchos casos, en un estilo de vida alienado por la repeticin de sus conductas desafectivisadas o aburridas y renuncia con frecuencia a vivir el placer que lo ayudar a su evolucin.
El juego, es una actividad vista desde hace muchos aos como una funcin motivante que conduce a aprendizaje y a conductas nuevas. - El juego adems, culturalmente permite una transformacin interna en el nio(a) y si se usa adecuadamente puede servir como un elementos concientizador que lleva impresos sentimientos, alegra centradas y las emociones propias del ser. Es aqu, donde el docente puede trabajar lo relacionado con los valores, como una forma de
129 autoconciencia resaltando la imaginacin, la intuicin, la creatividad, como habilidades propias del individuo que se deben estimular. - Los nios tienen necesidades bsicas propias del ser humano, que se deben desarrollar desde el nacimiento, lo que ayudar a la estructuracin de la personalidad. Es as, que el juego ayuda a desarrollar; una de ellas es la comunicacin y el dilogo, como elementos propios de la cultura. Es all, donde el docente puede utilizarlos para disminuir los ndices de violencia en el aula. - La utilizacin del juego computarizado como estrategia didctica, sirve para estimular el inters, la concentracin la cual se ha ido perdiendo observndose nios y nias distrados que no se fija n en lo que hacen, y no logran el aprendizaje en la actividad asignada. - De igual manera, el juego computarizado desde un enfoque sociocultural, partiendo de las estructuras psicolgicas de cada nio(a) evita presiones irrelevantes y lo hace actuar libremente, logrando una participacin activa, a travs de la interaccin con su propio entorno. - El juego computarizado, atendiendo a lo psicolgico y sociocultural, permite el escape a situaciones de una realidad existente. Proporciona relajamiento y alejamiento en momentos de soledad. - Entre otras de las alternativas que permite el juego computarizado, est el logro de la confianza en s mismo y en sus capacidades, lo cual contribuye a juzgar numerosas variables dentro de las interacciones sociales, que conducen a la empata de unos con otros. - A travs del tiempo, el juego computarizado ha sido considerado como una actividad que brinda el desarrollo de situaciones en donde se pueden practicar destrezas tanto fsicas como mentales repitindolas tantas veces hasta alcanzar su dominio. - El docente debe analizar en su planificacin el uso de los diferentes juegos tradicionales para identificar a nios(as) con su entorno.
130 Agrega Villanueva (2000) que existen amplias diferencias individuales que deben ser tomadas en cuenta, entre los tipos y calidad de los juegos, para ser comprendidos y analizados, y ser susceptibles de observacin y de evaluacin. Es decir, cada juego debe tener un propsito y una intensin definida, atendiendo de igual menara a su complejidad y a su procedimiento. - El juego como actividad en el aula, debe ajustarse a ciertos aspectos relevantes: El juego es un proceso que contiene una serie de pasos que deben seguirse sistemticamente. Es necesario para que los nios y nias puedan desarrollar su motricidad. Representa la totalidad en el mundo del individuo, porque va desde la niez hasta la adultez. El juego est estructurado siempre por el entorno, materiales y un contexto especfico. El juego est dirigido a la exploracin, lo cual asegura el aprendizaje. - Es necesario tener en cuenta, que segn estudios relevantes del juego, ste estimula y se profundiza con la intervencin del adulto. - En resumen, es necesario que en la visin de la escuela nueva, el docente se actualice en diferentes estrategias, una de ellas el juego tomado como un proyecto que cambiar la vida del nio(a) en su aprendizaje. Todo esto debido a lo cambiante de la sociedad actual y el logro de los objetivos que se planteen. La capacitacin de los juegos le permitir al docente una visin distinta y definitiva en el arte de ensear y tambin como redimensionar su praxis pedaggica. El docente en primer lugar, debe realizar su diagnstico para identificar sus problemas y ver de que manera lo soluciona. En este sentido, en el campo de la educacin, la planificacin es un elemento indispensable a travs de los proyectos, la realizacin de planes de accin que permitirn a travs de los juegos: una prctica integra dora que permitir el desarrollo e integralidad del nio(a). Entendindose el juego como un espacio para el entretenimiento conciente y razonado; donde el nio(a) se apropia de los que lo rodea y lo transforma en aprendizaje.
131 Claperade, Decroly y Freinet en 1900 citados por J imnez (2003) fueron los primeros en evidenciar el efecto sociocultural del juego, practicando algunos mtodos y utilizando el juego dentro de las instituciones educativas, produciendo cambios realmente interesantes en las didcticas especficas del conocimiento. Es necesario destacar que la reflexin crtica del maestro trabajador de la cultura y de la pedagoga como ciencia, es lo que ha permitido que no slo prospere la imagen de la profesin docente, sino que se haga un especio de reflexin terica alrededor de lo que se ensea en las diferentes reas del saber y ver de que manera se involucran con el nio(a). De all, que los alumnos en su vida cotidiana, estn rodeados de un contexto rico en informacin y tecnologa, lo cual hace que el nio(a) se internalice en un mundo robotizado e inhumano; es responsabilidad del docente de reencontrarlo con sus costumbres y tradiciones para que se entienda como ser humano con su pasado y su historia y se ubique en el presente jugando y aprendiendo. Esta investigacin va dirigida a todos aquellos docentes que quieran hacer una praxis educativa diferente, los cuales hagan de su aula de clase un taller de entrenamiento a travs del juego transformando as sus mentes pasivas, en activas y creativas. Las Actividades estimadas, se lograron en su totalidad, pudindose evidenciar en las tablas que se muestran a continuacin; es decir, los juegos se lograron desde el nivel 1 hasta el nivel 8. Se pudo evidenciar en los mismos, la satisfaccin de los docentes en la realizacin e los mismos. Se observ en cada juego la creatividad para producir conocimiento, al mismo tiempo que los docentes expresaron la facilidad para facilitar el proceso de la lectura.
132 Cuadro N 3 Actividades Estimadas y Logradas Objetivo general: determinar el alcance del aprendizaje significativo en el proceso de lectura, con la aplicacin del Modelo de J uegos Computarizados a los docentes de Educacin Inicial y Bsica en la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra en el Estado Trujillo. FECHA DE LOS TALLERES N DE HORAS CONTENIDO PROGRAMTICO (ACTIVIDADES) OBSERVACIN 19/11/2007 8 horas Nivel 1 Conociendo los Valores -Secuencia aleatoria valores -Memoria y secuencia -Comprensin movimiento -Descripcin de las vocales -La actividad fue divertida y lograda en su totalidad. Les caus impacto y curiosidad. 20/11/2007 8 horas Nivel 2 J uego de Memoria Conociendo letras y nmeros -Combinacin aleatoria de letras con nmeros. -Descubriendo el tablero -Memoria y concentracin -Buscando imgenes -Encontrando palabras -Memorizar la luz y la secuencia -Los docentes se tuvieron que concentrar porque aparentemente era fcil pero necesitaba su tiempo. Cada descubrimiento era un grito de alegra y sentan como nios, se divirtieron mucho y se les pasaba el tiempo rpido y no se queran ir despus. 21/11/2007 8 horas Nivel 3 Construyendo Slabas -Combinacin de figuras con letras -construyendo palabras -Frases acertadas -Manejo de instrucciones por paso. Les pareca que se iba cumpliendo cada juego. Deban memorizar y construir rpido. Muy divertido y complicado porque aumenta la concentracin. 22/11/2007 8 horas Nivel 4 Laberinto de Letras -Laberinto de Letras -Laberinto combinado de figuras con letras -Visualizar figuras y letras en movimiento y ubicar en su espacio correspondiente. -les llev un poco ms de tiempo, para construir palabras con todas las letras y ubicarlas en el espacio. Muy divertido pero se necesita concentracin. 23/11/2007 8 horas Nivel 5 Construyendo Palabras -Figuras al azar para construir palabras. -Control del Laberinto en movimiento. -Bsqueda de las compuestas con las letras. -Figuras y palabras. -Desarrollaron la actividad como emocionados, asustados. Pero al final descubrieron que es fcil; como siempre, memoria, visin y concentracin. 26/11/2007 8 horas Nivel 6 El Tren Buscaletras -Desplazamiento de un trencito -Manejo de Velocidad para fijar letras y palabras. -Bsqueda de la secuencia de las letras. Lo realizaron todos pero si se cansaron un poco ms porque a algunos se les dificulta el manejo del ratn. Muy divertido pero se necesita concentracin y memoria.
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FECHA DE LOS TALLERES N DE HORAS CONTENIDO PROGRAMTICO (ACTIVIDADES) OBSERVACIN 27/11/2007 8 horas Nivel 7 Construyendo Oraciones (I) -Construir oraciones -Segn las indicaciones -Agilidad en las manos, visualizacin -Secuencia de palabras y figuras. -Esquivar al enemigo que impide la construccin de las palabras. -Atrapando figuras y letras, y construyendo la oracin indicada. Complicado porque debe atender a la velocidad, al enemigo y a la bsqueda visual de las letras. -Estaban muy nerviosos pero poco a poco lo lograron. -la profesora MAry Cruz se incorpor y empez desde el principio, slo le falt un juego para terminar. 27/11/2007 8 horas Nivel 7 La supervisora se sinti muy complacida con la actividad y realiz una conversacin con cada uno de los participantes y se resume en estas respuestas: -Divertido -Interesante -Concentracin -Creativo -Se necesita agilidad -Promueve el aprendizaje significativo. -Promueve valores -Se debera implementar en todas las escuelas -El profesor instructor muy capacitado. 27/11/2007 8 horas Nivel 8 Construyendo Oraciones (II) -Oraciones Completas -Buscando Verbos -Agilidad -Vencer al enemigo. -Se sintieron contentos, lo haban logrado -Se rean y compartan -Realizaron todos los niveles para repasar -Felicitaron al facilitador.
Concluyeron los participantes que las actividades fueron muy interesantes, dinmicas y divertidas, que ofrecan una alternativa novedosa para facilitar el proceso de la lectura. Lo principal de cada nivel del modelo de juegos computarizados, es el estmulo de la creatividad, la intuicin y la imaginacin, con un recursos tecnolgico adecuado al mundo moderno. El sentido de responsabilidad y compromiso, lo reflejaron algunos de los docentes que quisieron compartir con los nios(as) su experiencia y la sorpresa fue que los nios realizaron los ejercicios que ellos normalmente hacen en el computador en la hora de SperAula y se sintieron de lo ms cmodos. Realizaron con facilidad el nivel 1 y el nivel 2. la falta de tiempo no les permiti continuar.
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CAPTULO V
MODELO TERICO EXPLICATIVO, UNA APROXIMACIN A LA COMPRENSIN Y RELACIN ENTRE EL JUEGO Y EL APRENDIZAJE
El modelo se muestra como una alternativa, una vez analizada la experiencia de la aplicacin de un Modelo de J uegos Computarizados en la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra, donde los resultados arrojaron aspectos positivos en cuanto al cambio de actitud en los docentes cuando se enfrentan a otra manera de ensear y de ver el proceso educativo. Partiendo de un escenario real con posturas de comportamiento definido, el juego se manifest como estrategia que se ve en la accin con la intencin de alcanzar fines y objetivos o metas de un grupo de individuos que procuran adaptarse al cambio del contexto inmediato (la tecnologa aplicada en educacin); adems para servir de apoyo a la aplicacin de los proyectos de aprendizaje y a solucionar al mismo tiempo un problema tan agudo como el proceso de leer. La presentacin va dirigida a los docentes que son los que tienen la responsabilida de mediar el proceso, a travs de una confrontain terico prctica conuna intensionalidad definida en la aplicacin de sus proyectos; lo cual a trav del uso de estrategias y mtodos, que permitan compartir vivencias pedaggicas y puedan convertirse en un equipo de trabajo, con una estrategia didctica en accin (el juego), lo cual permitir la cohesin, reflexin y la funcin orientadora en el rol de docente. El modelo adems, abre otras puertas al saber y as ampliar en su repertorio de estrategias, desplegando acciones que responden a valores, normas y supuestos que tiene carcter transindividual que forma el aprendizaje significativo y la transferencia real para ensear para la vida. Reconociendo que las estrategias didcticas van inmersas dentro del currculo, como el principal elemento que dinamiza el proceso educativo en el aula se presenta este modelo de terico explicativo que reafirma y sustenta la aplicacin de los juegos como una estrategia prctica, que desde la accin, se llega a la descripcin y al concepto.
135 Objetivo del Modelo Explicar la utilidad de los juegos en el logro del aprendizaje significativo. Objetivos Especficos Operacionalizar los aspectos ms relevantes del juego como estrategia de aprendizaje significativo. Presentar orientaciones pedaggicas a los docentes para la aplicacin del juego como estrategia pedaggica. Justificacin La construccin del modelo reviste de importancia porque reporta en un anlisis terico los resultados de una investigacin con la utilizacin de juegos computarizaos en el campo real en un escenario preciso, la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra, mediante la cual se trata de evaluar la actitud de los docentes con una estrategia novedosa y tecnolgica para mejorar el proceso de leer. Permite al mismo tiempo teorizar sobre los comportamientos del grupo, sus interacciones y el compartir de la nueva experiencia. Es as, que se derivan conceptos, interpretaciones y evaluaciones sobre las diferentes condiciones y situaciones de aprendizaje. En este sentido, la experiencia conlleva a asumir con voluntad, inteligencia y capacidad la nueva estrategia y cmo surge el compromiso espontneo en realizarla e internalizarla, disponiendo de tiempo extra y apartando a un lado otras labores. Sirve tambin para entrar en el mundo interno del participante y sentir sus inquietudes, emociones y la reflexin sobre como han sido sus mtodo y estrategias. En este orden de ideas, es de vital importancia el desarrollo del modelo, porque visualiza la integracin de un equipo de trabajo conformado por docentes tanto de educacin inicial como de bsica, interdisciplinarios. Es una demostracin de cmo al sumar los esfuerzos en las instituciones escolares, es posible obtener resultados que en cierto modo inviten a un conglomerado, a reconceptualizar los enfoques y mtodos del proceso educativo y con la aplicacin de juegos computarizados, reorienta y deja a un lado la rigidez conceptual y busca con estas estrategias un impacto transformador en los nuevos esquemas de ensear significativamente. El diseo de este modelo, por la va de un anlisis terico explora nuevas
136 perspectivas para abordar los hechos a fin de interpretar datos recogidos en una experiencia concreta; que puede medir los grados de excelencia y productividad cuando se internaliza el significado de la estrategia a utilizar, lo cual se evidencia en el estilo de cada docente y su modalidad, esto proporciona un aprendizaje profundo en el equipo y el logro de toma de decisiones rpidas. Con el dominio de los juegos computarizados, el modelo se muestra sencillo y coherente, dado que los resultados estn aprecindose en una sobresaliente capacidad de aprender y de abandonar rutinas de enseanza, entrando al mundo de la novedad y de la tecnologa, como una forma de abordar la modernidad. En resumen, el modelo persigue analizar los datos cualitativamente y dar respuesta a preguntas relacionadas con el aprendizaje significativo. Igualmente, ordenar y conceptualizar las categoras que permitan generar conocimiento que puedan ser una contribucin valiosa en la bsqueda de una disciplina que conduzca a una teora sustentada en una realidad especfica. Anlisis de la aplicacin de los juegos computarizados Una de las funciones del investigador es describir todos los elementos que conforman el escenario objeto de estudio. Es as, que est compuesto por la estructura fsica de la Esuela Bolivariana Carrillo Guerra, en lo que corresponde a Super Aula o Sala de Computacin, que tiene de la finalidad de orientar al personal docente y a nios y nias en al rea de la telemtica y la computacin. Adems, los docentes de Educacin Inicial y Bsica para ser orientados en el proceso de leer. La sala est compuesta por 11 computadoras, las cuales se distribuyeron una por docente y la otra para el docente facilitador del taller de los J uegos Computarizados, los mismos se clasificaron en ocho niveles de aprendizaje, lo cual constituye el paso para facilitar el proceso de la lectura. Los docentes se ubican en seis docentes de Educacin Inicial y cuatro de Educacin Bsica de 1 y 2 grado. Se destaca que el panorama se hace muy motivante, por cuanto todos tenan la curiosidad de ver los juegos y trabajar con ellos, la nica limitante fue que la mayora no manejaba adecuadamente la computadora y se sentan temerosos.
137 Es necesario tener una visin clara y detallada del escenario, por cuanto es all donde se desarrollo la parte prctica y real del modelo sustentado e la realidad. Igualmente, porque all se suscitan una serie de relaciones interpersonales, donde se confunde la alegra, el inters y la curiosidad. Esta red de comunicaciones se establece bajo una carga de emotividad y de juicios morales, los cuales determinaron en su momento el aprendizaje adquirido. Se destaca de igual forma, que la utilizacin del lenguaje es demasiado importante, porque el contacto dialctico permiti entender la utilidad del uso de los juegos como estrategia didctica para facilitar el aprendizaje significativo. Es importante tambin entender, que la interpretacin abstracta de los datos permitir la construccin terica. Es as, que se evidencia en la construccin el primer paso para internalizar las dimensiones y conceptos que intervienen directamente en la accin. De all, que se necesita describir para ordenar de acuerdo al concepto y determinar de este modo las propiedades, dimensiones, categoras y subcategoras. Una vez entendido que el cuerpo de docentes que interviene son personas que poseen ciertas habilidades, que los diferencian en cuanto a su grado profesional y al rea que desempean. En su mayora son profesionales con Maestra en Educacin, con gran capacidad de trabajo, as como de actualizarse continuamente. La investigacin se dio en forma sistematizada, con una actividad dividida en niveles, que se fueron alcanzando gradualmente y sin complicaciones. Los datos se recogieron a medida que se sucedieron los acontecimientos de cada nivel y a travs de la observacin y entrevistas informales. En tal sentido, se apreci en la realizacin de la actividad, que el comprender y reconocer, es fundamental, ya que se enmarca en valores, cultura, educacin y experiencia de los participantes; stos facilitan la comparacin de un evento con otro, y del mismo modo, comparaciones entre las propiedades y las dimensiones, categoras y subcategoras. Al mismo tiempo se puede determinar las similitudes y las diferencias; destacndose, que se proporcionan los datos y los estmulos que conducen hasta el pensamiento ubicndolo en la realidad.
138 Se hace hincapi en la razn de hacer comparaciones entre los eventos, estimulando los niveles de pensamiento; es decir, que los juegos computarizados desarrollan las habilidades del pensamiento. La experiencia de la actividad con los juegos computarizados, result interesante porque en la entrevista y conversaciones espontneas con los participantes, dijeron lo que queran decir y hubo exclamaciones y gestos positivos, los cuales se comparan con los datos recogidos en el instrumento y donde se puede contrastar y relacionar. Las evidencias demostraron que toda teora se sustenta en la prctica y en la percepcin de los hechos. Algunos mostraron una actitud de decepcin de analizar como estaban planificando y descubrieron adems que si hay otras estrategias motivantes para abordar el aprendizaje; entre ellas el juego. Es importante observar que la experiencia profesional es otra fuente potencial, que se define en la creatividad y sensibilidad con que se asumen los juegos computarizados, como una estrategia innovadora en el aprendizaje, en el caso particular el proceso de la lectura. De esta manera se descubre, que se puede cuestionar positiva o negativamente, el cmo estamos aplicando las estrategias en el aula. Es as, que el desarrollo de la actividad permiti descubrir categoras, subcategoras, dimensiones relacionadas con los conceptos para clasificarlos segn los acontecimientos y los resultados, que son las bases donde emerge una teora. La actividad result novedosa y sirvi como una estrategia que permiti logros importantes, tales como hacer comparaciones entre lo tradicional y lo novedoso en la forma de ensear; descubriendo as, propiedades, dimensiones, conceptos, que fueron surgiendo a medida que se realizaba cada juego en su nivel correspondiente. Esto permiti al mismo tiempo elaborar varias hiptesis que surgen de sus posiciones inmediatas luego de realizar cada actividad. El juego entonces permite: Promover el desarrollo de habilidades Desarrollar la creatividad Estimular la lgica de razonamiento Promover el proceso de socializacin Fortalecer la capacidad visual y el vocabulario
139 Agilizar el proceso motor. Los juegos computarizados, dan a los participantes la oportunidad de intercambio, as como tambin la apertura de nuevas perspectivas de ver el aprendizaje; del mismo modo al proceso de evaluacin y la manipulacin y negociacin, con las posibilidades de intentar y reintentar la realizacin de la actividad y valorar de este modo las diferencias individuales. En este sentido, el microanlisis de una actividad como los J uegos Computarizados, se realiza a travs de elementos claves que deben ser llevados a una matriz, para desglosar cada uno de sus elementos y concluir los resultados concretos, tales como: las categoras, subcategoras, dimensiones, conceptos y condiciones. Estas preguntas que surgen dan cabida a profundizar la matriz propuesta de anlisis. Qu es el juego?, Para qu la utilizacin de los juegos?, Cules seran los beneficios?, Qu habilidades del pensamiento se desarrollan?, De qu manera se logra el aprendizaje significativo?, Cmo influye el constructivismo en la aplicacin de los juegos?, Cmo influye el juego en lo psicolgico en lo social y en lo cultural?, Cmo influye en la conducta y el comportamiento?, Permite el juego el cambio de actitud?, Qu valores se desarrollan?, Cmo se puede involucrar la familia en el proceso ldico?, Qu papel juega el ambiente en la aplicacin de esta estrategia? Con respecto a estas preguntas se pueden retomar los sealamientos de Dewey (1938), citado por Strauss y Corbin (2002:81): Indagar y preguntar son, hasta cierto punto trminos sinnimos. Indagamos cuando preguntamos, e indagamos cuando buscamos lo que pueda dar respuesta a la pregunta planteada. As, ser cuestionable pertenece a la misma naturaleza de la situacin indeterminada que evoca la indagacin las situaciones indeterminadas son perturbadoras, complicadas, ambiguas, confusas, llenas de tendencias en conflicto
Al respecto, seala Dewey, que en cada experiencia suelen encontrarse situaciones claras y concretas, pero adems surgen otras que pueden acarrear conflictos. Esto no sucedi en la aplicacin de los juegos computarizados, ya que los participantes se dedicaron a su trabajo en equipo a lograr el objetivo que era culminar con xito cada nivel.
140 De all, que las buenas preguntas, permiten escuchar atentamente una vez que se realizan, dando la oportunidad a los participante de expresarse libremente y sin presin, sus percepciones acerca de la actividad y de la imagen de los que reafirman internamente. El indagar conduce tambin a vincular diferentes elementos que permiten buscar las claves para lograr la interaccin y el aprendizaje significativo. Esto significa que las preguntas, logran que se formulen los conceptos a travs de los diferentes tipos de informacin que le dan la claridad y la importancia a los elementos propuestos en la matriz. Esta investigacin basada en la experiencia, trata de ir un poco ms all de la teora explicando en forma clara los procesos y dificultades, as como tambin los beneficios enfocados en el logro del aprendizaje significativo. As, es necesario destacar, que este estudio tiene caractersticas definidas en el campo investigativo: El grupo seleccionado esta constituido por docentes de una misma institucin. Los mismos se mantiene activos en la utilizacin de conocimientos cientficos y tecnolgicos (juegos computarizados), para facilitar el proceso de la lectura. Su experiencia laboral se verifica de cinco hasta veinticinco aos de experiencia en la docencia. Todos desde su espacio laboral, exhiben un alto nivel de eficiencia en el logro de sus objetivos. Gozan de un alto prestigio institucional. Se logr ubicar un equipo de docentes con un tipo de comportamiento preocupados en mejorar en conjunto, problemas relacionados con el aprendizaje, entre ellos, el proceso de leer; con una visin de generar cambios en la actitud tanto en los docentes como en nios y nias, y que esto proyecte la institucin a la comunidad, siempre partiendo de una realidad especfica. Esto se puede resumir en las figuras 1, 2 y 3 donde se expresa lo que realmente orientan Strauss y Corbin (2002) con sus planteamientos. A travs del modelo, ubicndose en las categoras y subcategoras, se puede determinar que es pertinente la aplicacin de juegos como una estrategia, visto desde
141 diferentes enfoques y decisiones, donde se visualiza el alcance del aprendizaje significativo. Los juegos, vistos desde el modelo descrito, cobran significado, por cuanto se gener la implicacin de elementos tan evidentes como la creatividad, imaginacin, emociones y sentimientos encontrados, relacionados para lograr la efectividad de una estrategia aplicada en el desarrollo de cualquier proyecto, en este caso la promocin del aprendizaje significativo.
Figura N 1 Principales Categoras Fuente: Construccin del Autor Principales Categoras El J uego Aprendizaje Significativo Constructivismo Patrones de Comportamiento Cambio de Actitud Observacin Valores
Estrategias Supuestos Normas
142 Operacionalizacin del Modelo Partiendo de una experiencia real en la escuela bolivariana "Carrillo Guerra", la aplicacin de talleres de "vuelo computarizado" para mejorar el proceso de la lectura. La misma permiti analizar los datos en cada uno de los acontecimientos. Es as, que para observar algo con objetividad, es necesario observar detenidamente el evento y hacer comparaciones en los tiempos y verificar las categoras, subcategoras, las dimensiones y los conceptos; aunado a las diferentes condiciones en que se sucede la experiencia. El uso de la matriz ayuda al investigador al anlisis tanto de las categoras, subcategoras, dimensiones y propiedades; es decir, se puede establecer diez criterios para poder llegar a conclusiones concretas; ayudando al analista en: 1. Captar el significado de los acontecimientos o sucesos. 2. Sensibilizar a los investigadores a posible propiedades y dimensiones que se hallan en los datos 3. Sugerir preguntas de entrevistas u observaciones adicionales basada en el anlisis terico en desarrollo 4. Pasar ms rpido de un nivel de descripcin a un nivel de abstraccin 5. Ceirse demasiado a un caso individual y llevar de inmediato el anlisis a un nivel ms abstracto 6. Examinar suposiciones bsicas, sus sesgos y perspectivas 7. Un examen minucioso de la teora que est evolucionando, lo que veces da como resultado la cualificacin o el cambio del marco terico inicial 8. Hacer ms probable que los analistas descubran tanto la variacin como los patrones generales 9. Asegurar la probabilidad de una postura ms creativa y libre con respecto al anlisis de los datos 10. Facilita la vinculacin y de sindicacin de las categoras A continuacin se presenta un cuadro en el que expresan los elementos de modelo terico que se gener a partir de la indagacin, se organiza la secuencia entre dimensin, categoras, sub-categoras, propiedades y subpropiedades, as mismo los actores que estn implicados en la construccin terica.
Cuadro N 4 Operacionalizacin del Modelo (Matriz) segn la teora fundamentada de Strauss y Corbin (2002)
Dimensin Categoras Subcategoras Propiedades Indicadores Actores El juego como una estrategia didctica El juego y el aprendizaje significativo Contexto terico de la investigacin. -Diseo de un modelo sustentado en un constructo terico desde un enfoque de la teora de la accin, constructivista, psicolgica y sociocultural. -reas pedaggicas -Visin -Misin -Valores -Polticas curriculares. -J uegos computarizado en accin -Narrativa -Reglamentos de la Institucin -Docentes -Investigador -Directivos -Coordinadora de Proyectos. -Facilitadores de los J uegos Computarizados Fundamentos pedaggicos del juego
-Epistemolgico Cientfica: -Tecnolgica -J uegos de Avanzada -Software
Fuente: Construccin de Autor (2008) 1 4 3
144 Cuadro N 4. Continuacin Operacionalizacin del Modelo
Dimensin Categora Subcategoras Propiedades Indicadores Actores El juego como una estrategia didctica El juego y el aprendizaje significativo
Constructivismo
Actitudes Contexto terico de la investigacin. -Sociocultural Identidad: -Tradiciones -Costumbres -Interculturalidad -Diversin -Docentes -Investigador -Directivos -Coordinadora de Proyectos. -Facilitadores de los J uegos Computarizados -Psicolgico Conducta: -Desarrollo Personalidad -Sentimientos -Emociones -Actitudes -El placer -Metas y objetivos -Habilidades del Pensamiento Lgica: -Coherencia -Instruccin -Creatividad -Imaginacin
Fuente: Construccin de Autor (2008) 1 4 4
145 Cuadro N 4 Continuacin Operacionalizacin del Modelo
Dimensin Categoras Subcategoras Propiedades Sub-Propiedades Actores El juego como una estrategia didctica El juego y la evaluacin del aprendizaje significativo. -Comunicacin -Actividad Dinmica -Tiempo libre -Diversin -Pensamiento -Conocimiento -Cultura -Transferencia -Memoria a largo plazo -Aprendizaje para toda la vida. -Asimilacin -Acomodacin -Lenguaje. -Interaccin oral y escrita. -Mensajes -Desarrollo de los sentidos. -Internalizacin. -Manejo real de la informacin. -Manipulacin de la Estructura Cognoscitiva -Modificacin de la conducta. -Cambios de actitudes. -Costumbres -Tradiciones -Socializacin -Creatividad -Motricidad -Equilibrio -Sentimientos -Flexibilidad -Continuidad -Tecnologa -Enfoque Global -Colectivo -Psicolgico -Axiolgico -Pedaggico -Docentes -Investigador -Directivos -Coordinadora de Proyectos. -Facilitadores de los J uegos Computarizados Fuente: Construccin de Autor (2008)
1 4 5
Las categoras son conceptos derivados de los datos, que representan fenmenos. El caso especfico seran: el juego, el aprendizaje, el constructivismo, la actitud; las cuales representan en su contexto. En el caso prctico de esta investigacin, con los juegos computarizados y atendiendo a los sealamientos de Monroy (1992), esta categora se define como una actividad espontnea y desinteresada que exige una serie de reglas a cumplir. Se observa lo ilimitado en el tiempo porque hasta que no realiza un nivel, no puede pasar al otro. Es determinante tambin explicar que el juego como categora, especficamente "los juegos computarizados", representan una preparacin para el futuro y le permite a los alumnos(as) introducirse en el mundo del adulto, reafirmando su personalidad y estimulando la creatividad, la autoconfianza y la intelectualidad. Igualmente facilita el proceso interactivo docente-alumno conducindolo as a un madurez de acuerdo a su edad y estructura cognitiva. Se debe tener en cuenta que el juego tiene la funcin de estimular en forma activa a los nios(as), sin cansarlos, aceleran el proceso de maduracin y la dimensin biopsicosocial del hombre. De igual forma la categora aprendizaje significativo, es el resultado de la planificacin y de estrategias adecuadas. Ausubel, Norvak y Hanesian (1983) expresan que este el que se ocupa principalmente de la adquisicin, retencin del uso de grandes cuerpos de informacin potencialmente significativa. Esta categora relacionada en esta matriz, luego, establece que el aprendizaje significativo por recepcin es importante en la educacin, porque es el mecanismo humano por excelencia que se utiliza para adquirir y almacenar informacin que realmente constituya un fenmeno muy importante, considerando que los seres humanos, en primer lugar y a diferencia de la computadora, pueden aprehender, e inmediatamente recordar. Atendiendo a los resultados del instrumento aplicado se pudo constatar que el aprendizaje significativo como categora, comprende la adquisicin de diferentes significados, es decir, el alumno(a) consuma su proceso de aprendizaje, en forma espontnea y no arbitraria. Es de notar que el aprendizaje significativo se relaciona con las representaciones y los conceptos o el aprendizaje dentro proposiciones.
147 El constructivismo como categora es muy importante en el sistema educativo, porque estimula al alumno(a) a construir sus propias ideas basadas en la experiencia que vive. Esta categora es fundamental en una actividad como los talleres de los juegos computarizados, porque es all donde se puede demostrar en el campo real. Atendiendo al Currculo Bsico Nacional (1997) esta categora permite reforzar los conocimientos en un contexto sociocultural de acuerdo a lo que significa cada juego y su nivel. El constructivismo como una categora aplicada en la actividad del juegos computarizados, genera una accin significativa para afianzar la relacin entre docente- alumno, lo que implica que el docente debe preocuparse por estar a la altura de los cambios que se susciten en el currculo. Otra categora importante y que se le debe la mayor atencin, es la actitud, vista como resultado de la aplicacin de estrategias en una actividad como lo son "los juegos computarizados". En el anlisis de las subcategoras generales en la actividad realizada, "juegos computarizados", se ubican elementos importantes que debe ser estudiados; uno de ellos el por qu del juego como una estrategia novedosa que ofrece diferentes posibilidades para aprehender. Para que el juego; para establecer menos esquemas de enseanza, una forma dinmica de enfrentar los retos del futuro. Qu beneficios trae el juego; cambios de actitud evidentes y con ello estas subcategoras trata de desarrollar las habilidades del pensamiento. Otra subcategora importante de abarcar ste el alcance, hasta donde se puede llegar; ilimitadas son las posibilidades y futuristas. Aprender para la vida, construyendo su propio aprendizaje, en la bsqueda de su identidad propia ubicada en su contexto (se debe tener en cuenta que estas categoras y subcategoras ya han sido abordadas en el marco terico; al igual que los diferentes enfoques, psicolgico, social, cultural y constructivista. Lo importante es que los conceptos que dan pie a la teora ya se tienen en los datos bibliogrficos del marco terico. Las condiciones dadas en la actividad estuvieron enmarcadas en la causalidad, en los intervinientes; es decir, una situacin dada y la estrategia utilizada para tratar de
148 solucionar un problema real, como el proceso de lectura. Los criterios para evaluar todo el proceso, fueron dados en los resultados de cada nivel realizado, la generacin de conceptos y su interrelacin, variaciones y vinculaciones entre las categoras y los conceptos; la revisin de todo el proceso y tambin el tiempo que tardaron en el logro de cada actividad y el nivel de juegos. ANLISIS DE LAS CATEGORAS Y SUBCATEGORAS OBTENIDAS EN EL PROCESO DE INDAGACIN Una vez establecido el grupo, se pudo observar, que se iba cohesionando a medida que se desarrollaba cada nivel de juegos, atrados por la posibilidad de realizar mejor su trabajo en el aula y una esperanza de cambiar su actitud ante el evidente problema de la aplicacin de estrategias en el aula. Es as, que el grupo de docentes se fue estableciendo metas. De all, que se observ adems, que se identific el proceso que parti de lo individual hasta convertirse en un proceso colectivo, en la bsqueda de un liderazgo en el aula. Es de este modo que los docentes fusionaron sus esfuerzos, a travs de un alto nivel de comunicacin y de confianza en las habilidades y limitaciones de cada uno; logrando entender que en el transcurso de sus aos de experiencia laboral haban perdido mucho tiempo trabajando solos, cuando hubiesen integrado para buscar juntos soluciones, consideraron que la actividad realizada fue sper creativa. Fue posible describir, a travs del anlisis y categoras y subcategoras, como el juego permite desarrollar la comunicacin como un elemento que se traduce en el mejor manejo del lenguaje, convertido en una interaccin oral y crtica lgica y coherente que se transmite a travs del mensaje claro y concreto de !os que realmente se persigue con el uso del juego. De all, que hay un mejor aprovechamiento del tiempo libre, donde se disfruta de elementos como las costumbres y tradiciones, desarrollando potencialidades como las inteligencias mltiples que permiten agudizar los sentidos, equilibrando al mismo tiempo las emociones y los sentimientos que conducen a un proceso idneo de socializacin, siguiendo adecuadamente las normas y los valores establecidos.
149 Se lleg a definir el sentido real del aprendizaje significativo que se mide en la transferencia concreta y el desarrollo de la memoria a corto plazo, para ser utilizado el conocimiento adquirido, en la cotidianidad, logrndose la asimilacin y la acomodacin en la estructura cognoscitiva. Entendiendo que el manejo lgico y coherente de la informacin permite modificaciones en a conducta y cambio verdadero en la actitud de abordar el hecho pedaggico como tal, de manera flexible, global, continua, adaptado a las nuevas tecnologas para convertirse en un hecho dinmico, prctico, colectivo y axiolgico, manejando lo sociocultural y lo pedaggico que en resumen es el contexto donde se desenvuelve el individuo. En el desarrollo del modelo de juegos y la experiencia con los docentes se evidenci un conjunto de subcategoras y propiedades que se generaron en forma espontnea. Una de ellas la creatividad, la forma de innovar en el mejoramiento del proceso de leer. Esto se dio sin presin, aunado al descubrimiento, sustentado en un nuevo procedimiento realizado en forma individual, pero compartiendo la experiencia grupal; lo cual caus un gran impacto en los docentes que concientemente se pudieron dar cuenta de que su praxis pedaggica era errada y no adaptada a los nuevos tiempos. Se pudo entender la diferenciacin entre descubrir, inventar y crear, lo cual dio en una red de relaciones interpersonales sin conflictos. Todos divertidos y concentrados descubrieron otros elementos propios del modelo, como la responsabilidad, los intereses comunes de alcanzar todos los niveles de juegos. En este sentido se ubic un contexto fresco, sencillo, con el equilibrio entre el aprender y la emocin de compartir con el otro y se venci el temor, el miedo o la vergenza de preguntar cuando no se entenda alguna instruccin. Al alcanzar el dominio de las competencias de un nivel, rpidamente pasaron a otro. Los descubrimientos se hicieron accesibles al conocimiento de cada participante, todo se enmarc en un conjunto de connotaciones y significados que caracterizan la creatividad en el momento de jugar. Todo ligado a lo cotidiano y una forma distinta de ver el mundo; es decir, la innovacin tecnolgica (juegos computarizados), la comunicacin, la educacin, los movimientos sociales, se vinculan con la imaginacin, la originalidad, libertad interior, innovacin, cambio y construccin de conocimientos, juntos.
150 La aplicacin del modelo y la generacin de categoras y sus propiedades, se evidencian en resultados positivos con la intervencin espontnea de todos los participantes, los cuales adoptaron actitudes favorables, abiertas y flexibles. Tambin se despert la crtica, pero reflexiva, encaminada a aprender significativamente, internalizando la curiosidad intelectual, la empata, combinando la originalidad, fluidez, sensibilidad, la capacidad de abstraccin, sntesis y coherencia en la organizacin fundamental en el proceso de leer. Descubrieron en forma divertida que la actividad de leer se caracteriza por la traduccin de smbolos o letras en palabras y frases que tiene significado. El modelo permiti evaluar cada situacin en cada nivel y hacer posible la comprensin de los materiales escritos y avaluarlos de acuerdo a las necesidades de cada quien. El lector es quien reconstruye el significado del texto, a travs de un procesamiento de los signos impresos, experiencias y logros de las competencias lingsticas de acuerdo a cada nivel, y esto se logra con las categoras y sus propiedades, que le dieron el sentido prctico al modelo, con la capacidad de reconocer letras y de codificar smbolos que sirven para identificar el sentido de la palabra. Se fundamenta de este modo el juego como estrategia, entendindose en la experiencia de los docentes como un conjunto de acciones internamente organizadas que el individuo utiliza, para procesar informacin, para comprender, recordar, interpretar, transferir, dndose de este modo el aprendizaje para la vida. Se pudo realizar en forma dinmica este modelo de juegos que permiti observar como las categoras y sus propiedades se entrelazaron con otros elementos como parafrasear, inferir, resumir, predecir, clasificar y preguntar a medida que se desarrollaba cada nivel que fortaleca el proceso de leer. En este orden de ideas, el modelo permite comprender y aprender como un intercambio fluido entre los docentes, producido por la experiencia. Es as, que se cumpli todo un proceso de metacognicin involucrado en la lectura que clasific el significado de cada nivel del modelo: Clasificar el objetivo del proceso de leer
151 Centrar la atencin en el contenido de cada nivel Chequear en equipo sobre las actividades que se realizaron para determinar la comprensin del modelo. En el desarrollo del modelo, continuando con las categoras y propiedades, se manejan espontneamente una serie de valores que son siempre una eleccin individual, lo cual forma parte del desarrollo de su personalidad, lo cual forma parte del proceso comunicacional, que se expres en acciones concretas en cada nivel del juego. Se estableci un proceso de socializacin, entre los docentes con la creacin de lazos afectivos en experiencias cotidianas. El docente a igual que el nio(a) descubre en el juego, valores como: la solidaridad, el respeto, la amistad y la responsabilidad. Estos valores se relacionan con las actitudes que en el modelo se transformaron y se fundamentaron en expectativas y el desarrollo profundo de la personalidad, que solo se altera y se cambia segn las experiencias vividas en sentimientos y emociones expresndose notoriamente en la conducta habitual por medio de todas las opiniones, creencias, actitudes y argumentos que se enmarcaron en este modelo, creado para fundamentar el juego como una estrategia generadora de conocimientos. Result tan importante el modelo que se expresa el desarrollo de otras propiedades generadas de las categoras tales como: la sensacin que se expresa en la actitud de los docentes cuando se enfrentaron a las computadoras para realizar los juegos. Esto se refiere a la percepcin por medio de los cinco sentidos. Se expresan en la experiencia inmediata. Igualmente se evidenci en el desarrollo de cada nivel el manejo de la intuicin, identificada en la percepcin de cada uno de los docentes en sus reacciones y en la espera de resolver asertivamente cada nivel. Esto se comprueba en la bsqueda de cada uno de ellos de infinitas posibilidades de resolver cada actividad en cada nivel. De este modo, se refleja el cambio de pensamiento, convertido en un procesamiento de informacin de manera objetiva y analtica, intervienen de igual forma los sentimientos, compartidos en la amistad, lo expresivo y lo imaginativo y enmarcada en la participacin y la diversin.
152 En este sentido el modelo de juegos computarizados logr desarrollar otras categoras con sus propiedades como la intensionalidad en la motivacin, como el carcter orientador, cambio en el aprendizaje escolar. Se expresa en la actitud de cambio de los docentes un proceso interactivo, espontneo, lo cual produce un constructo multidimensional para conseguir los resultados esperados en cada nivel. El objetivo de este modelo expresado en categoras y propiedades, pretende es el logro de cambios en el rol docente y la actitud de los nios, para que logren niveles de conocimiento y habilidades que conduzcan a la calidad educativa. El modelo se present a los docentes como el incentivo activador de la conducta motivada, es decir, que el docente disponga de espacios adecuados para que cambie el contexto y lo transforme en trabajo y experiencia compartida. Igualmente, se reafirma la fundamentacin de los juegos como estrategia para lograr el aprendizaje significativo.
153
CAPTULO VI ANLISIS DE LA MATRIZ DE CATEGORAS Y SUBCATEGORAS
Una vez establecido el grupo, se pudo observar, que se iba cohesionando a medida que se desarrollaba cada nivel de juegos, atrados por la posibilidad de realizar mejor su trabajo en el aula y una esperanza de cambiar su actitud ante el evidente problema de la aplicacin de estrategias en el aula. Es as, que el grupo de docentes se fue estableciendo metas sencillas que se lograron en un 100% segn los resultados obtenidos. De all, que se observ adems, que todo se identific en un proceso que parti de los individual hasta convertirse en un proceso colectivo, en la bsqueda de un liderazgo en el aula. Es de este modo que los docentes fusionaron sus esfuerzos, a travs de un alto nivel de comunicacin y de confianza en las habilidades y limitaciones de cada uno; logrando entender que en el transcurso de sus aos de experiencia laboral haban perdido mucho tiempo trabajando solos, cuando hubiesen integrado para buscar juntos soluciones. Les pareci segn el 100% de las opiniones una actividad sper creativa y motivante. El modelo de Strauss y Corbin, permiti determinar, a travs de sus categoras y subcategoras, que el juego permite desarrollar la comunicacin como un elemento que se traduce en el mejor manejo del lenguaje, convertido en una interaccin oral y crtica lgica y coherente que se transmite a travs del mensaje claro y concreto de los que realmente se persigue con el uso del juego. Es de all, que hay un mejor aprovechamiento del tiempo libre, donde se disfruta de elementos como las costumbres y tradiciones, desarrollando potencialidades como las inteligencias mltiples que permiten agudizar los sentidos equilibrando al mismo tiempo las emociones y los sentimientos que conducen a un proceso idneo de socializacin, siguiendo adecuadamente las normas y los valores establecidos.
154 Esta matriz de Strauss y Corbin, define visualmente el sentido real del aprendizaje significativo que se mide en la transferencia concreta y el desarrollo de la memoria a corto plazo, para ser utilizado el conocimiento adquirido, en la cotidianidad, logrndose la asimilacin y la acomodacin en la estructura cognoscitiva. Entendiendo que el manejo lgico y coherente de la informacin permite modificaciones en la conducta y cambio verdadero en la actitud de abordar el hecho pedaggico como tal; de manera flexible, global, continua; adaptado a las nuevas tecnologas para convertirse en un hecho dinmico, prctico, colectivo y axiolgico, manejando lo sociocultural y lo pedaggico que en resumen es el contexto donde se desenvuelve el individuo. El 100% de logro en cada una de las categoras y subcategoras permite dimensionar el alcance real del aprendizaje a travs del juego.
155
CAPTULO VII CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES Y REFLEXIONES FINALES
Conclusiones Tomando como base todo el desarrollo de la investigacin en lo referente al juego como estrategia didctica que apoya el desarrollo del aprendizaje significativo, se logr obtener varias conclusiones que reafirman esta premisa, tomando en cuenta el rol que debe desempear el docente y los nios(as), los cuales son el centro del proceso de aprendizaje. Se destaca la visin del juego desde varias perspectivas como una estrategia dinmica que estimula las potencialidades de los nios(as). De all, que las conclusiones pretenden dar un conjunto de referencias que muestran de alguna manera la importancia de los aspectos que se entrelazan en la infancia y su proceso de adaptacin a la sociedad. Se logran estas conclusiones atendiendo a la profundidad del marco terico y una forma de dar respuesta a los objetivos propuestos, tomando en cuenta en primer lugar la actuacin real del docente y el diagnstico de cmo abordar su praxis pedaggica, para legar a la fundamentacin del juego como estrategia. En cuanto al objetivo general, donde se pretende fundamentar al juego como una estrategia para lograr el aprendizaje significativo se explica a travs de un amplio marco referencial el papel del docente y el manejo de las estrategias y su espacio pedaggico. El punto de partida del maestro es dar a conocer las concepciones alternativas, puesto que su primera tarea es disear estrategias de intervencin de acuerdo a cada proyecto que realiza y cambiarlos de acuerdo a las necesidades e intereses que surjan durante la planificacin en proceso. El docente en el contexto en estudio, la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra utiliza estrategias en su planificacin, pero se observa que no son las ms adecuadas atendiendo a la globalizacin de contenidos, entendindose esto que partiendo de
156 cualquier rea se pueden trabajar las otras reas, de all la propuesta de los juegos como estrategia. En referencia al diagnstico de las estrategias utilizadas por los docentes en la institucin en estudio, son eminentemente tradicionales, estas conducen a la memorizacin, apartando a un lado las necesidades e intereses de los nios(as), no aprovechndose los conocimientos previos, convirtiendo a los docentes en el centro de la informacin, no propiciando la participacin por parte de los alumnos(as). El papel del docente como mediador del proceso, es confrontar las concepciones que poseen los estudiantes con otros y en proponer situaciones para comprobar todas las representaciones, favoreciendo la reorganizacin del conocimiento; lo cual no se evidencia en los docentes de la mencionada institucin, ameritando una revisin de su planificacin. La inconsistencia del docente en la aplicacin de estrategia conduce a los estudiantes a periodos de confusin en la informacin que reciben, es decir, puede producir bloqueos en la construccin de ideas, de all, que no se traduce en conocimiento; por lo tanto no hay aprendizaje significativo. El juego se propone como una estrategia que permite el intercambio de ideas en diferentes contextos, logrndose de esta forma ubicar el nio(a) en su realidad, a travs de un manejo fluido de informacin y conocimiento. El juego hasta ahora, ha sido visto por los docentes, como un recurso para llenar espacios de tiempo en el saln de clase y no como una estrategia didctica que propicia el aprendizaje. Las actividades planificadas por los docentes no se basan en hechos motivantes ni estrategias que estimulen al aprendizaje significativo, esto se observa en el desinters en el nio(a) y su aburrimiento, que lo lleva al cansancio y muchas veces a tomar reacciones bruscas hacia sus compaeros y algunas actitudes violentas que muchas veces se le dificulta al docente controlarlas. Es all, donde surge esta propuesta en la investigacin.
157 Los docentes desconocan la importancia del juego como estrategia que promueve el aprendizaje significativo y que sirve de apoyo para el desarrollo integral de nios(as). Para el cumplimiento del objetivo general, se plantearon cinco objetivos especficos para satisfacer el contexto de estudio referido a las variables juego y aprendizaje. El objetivo N 1: Definir el juego como estrategia que promueve el aprendizaje significativo, se concluye: Se plante la necesidad de determinar la efectividad en la aplicacin de los juegos tomando en cuenta diferentes factores, tales como: la motivacin, la comunicacin, la interaccin grupal y la afectividad como elementos importantes en el proceso de socializacin, tal como lo afirman diferentes autores. Para los docentes existe la necesidad didctica de cambiar sus esquemas de enseanza, en lo referente a incorporar otros medios instruccionales adecuados a los requerimientos de los nuevos tiempos, tales como el juego, el cual favorece la capacidad de respuesta y permite el desarrollo de habilidades en los nio(as). La necesidad de mejorar la enseanza-aprendizaje en el contexto escolar antes sealado, ha hecho imprescindible que el docente busque, examine, procure y aplique las estrategia adecuadamente, se proponen el juego como una forma de lograr la transferencia verdadera de conocimientos a travs de una relacin dinmica, participativa y personalizada con los alumnos(as) para que aprendan bajo un enfoque significativo como parte de su formacin integral. La utilidad de los juegos como una estrategia instruccional efectiva para transmitir los conocimiento, unida particularmente al enfoque constructivista, en la construccin propia del aprendizaje y la identificacin de s mismo en el ser, como pilar fundamental del proceso de aprendizaje. El juego definido como una forma dinmica y divertida de abordar problemas tan esenciales como el proceso de leer; donde se exige la concentracin, pronunciacin y manejo del lenguaje.
158 El uso de los juegos refleja en la practica, una forma asertiva de entender la pertinencia con el aprendizaje y la adaptacin del nio(a) a los requerimientos del mtodo actual globalizado; de all, los juegos computarizados. Estos son una alternativa moderna de construir, retener los conocimientos de forma significativa y concreta. El juego es la estrategia didctica, que se adapta a loa globalizacin del aprendizaje, que establece la necesidad de afianzar la adquisicin de conocimientos por parte de los alumnos(as), sobre la base de las relaciones que puedan crear entre los saberes previos con los nuevos; tratando de este modo de evitar la memorizacin y estimular la memoria a largo plazo. Con la aplicacin de los juegos computarizado, experiencia vivida por los docentes, se pudo evidenciar en la prctica, que los juegos no slo son teora vaca, sino una verdadera estrategia que permiti a los mismos descubrir la importancia de trabajar juntos pero en forma divertida. Las diferentes aplicaciones se transformaron en accin y, es all donde est el aprendizaje significativo. Las definiciones del juego, transformadas ya en la prctica, fundamentan la necesidad de aplicarlos como una estrategia que permite construir conocimientos en forma sencilla pero significativa, sobre la base de lo aprendido y lo nuevo que se quiera aprender. En cuanto a la aplicacin de modelo de juegos, el objetivo N 2 el juego desde varios enfoques. Se detect que el juego ya en la prctica se comprueba que el constructivismo es fundamental porque se demuestra el inters de descubrir por s mismo que si se puede aprender, slo atendiendo su concentracin y deseo de querer hacer las cosas. Al mismo tiempo se profundizan en s mismo la investigacin, de acuerdo a su activacin mental y su capacidad de relacionar lo aprendido con su contexto. Desde el enfoque psicolgico, result la aplicacin del modelo, increblemente dinmico e integrador, por los diferentes elementos que se interrelacionaron: las emociones, se determinan en la alegra de compartir con el otro y el profundo sentido de amistad; al igual que la motivacin y el inters, mltiples incentivos afloraron como la autoestima elevada y la motivacin al logro, cuado se culminaba cada nivel del juego.
159 En cuanto al enfoque sociocultural, result ser el juego de gran utilidad porque se pudo analizar todo lo relacionado con los juegos tradicionales y la contextualizacin y concretizacin en una herramienta moderna como lo son los juegos computarizados. En cuanto al objetivo N 3, disear un modelo de estrategias para facilitar el aprendizaje significativo, result una experiencia nica, en cuanto a creatividad y recreacin. Los donceles los disfrutaron espontneamente sin temor ni presin, y se pudo evidenciar lo fcil de ensear a leer con una herramienta novedosa como lo es la computadora. En relacin al objetivo N 4, se valid en la prctica, no slo se qued en la teora, lo cual le gust mucho a los docentes y al supervisar por parte de la universidad que tambin vivenci la experiencia y la comparti con los docentes objeto de estudio. El software result todo un xito y los docentes quedaron satisfechos una vez que lograron entender el significado de cada nivel de los juegos. El objetivo N 5 en relacin a los lineamientos tericos, se pudo determinar a lo largo de cada autor estudiado, las apreciaciones, definiciones y objetivo del juego como una estrategia didctica. Cada lineamiento terico fue abarcado en el modelo y comprobado en la prctica, cada vez que los docentes se enfrentaban al reto de vencer el miedo de aprender jugando. La nica limitante al principio fue el desconocimiento de algunos docentes de manejar la computadora, pero luego de una induccin, les pareci divertido y muy actualizado; y le hallaron la pertinencia de la aplicacin de los juegos como una necesidad manifestada en el deseo de aprender al ritmo de la modernidad. Los lineamientos tericos comenzaban cuando los docentes descubren por s mismos que si pueden ejercer sus roles como verdaderos mediadores constructivistas. El juego, les brinda la oportunidad de relacionar conceptos, elementos y contenidos midiendo de forma divertida a atencin de las necesidades cognoscitivas, para cumplir
160 con los requerimientos intelectuales de los alumnos(as) en su esfuerzo por lograr que el aprendizaje sea realmente significativo. La idea de la aplicacin de este modelo era comprobar y canalizar la utilidad de los juegos para que el docente descubra que el nio(a) es el protagonista del proceso y darle la oportunidad de que l descubra su capacidad de alcanzar el xito en lo que se proponga en el desempao de sus propias capacidades y recursos. El modelo de juegos aplicado demuestra que el docente si puede cambiar su esquema tradicional y rgido; que si pueden superar las fallas reconocidas en la labor didctica, as como tambin la canalizacin de un proceso de enseanza que realmente involucre a los alumnos en la construccin de sus conocimientos. Se fundamenta en la prctica con la aplicacin del modelo que la clase puede ser una experiencia ms dinmica y participativa, superando la costumbre de que sea el profesor la figura central en el desarrollo de los procesos de enseanza-aprendizaje, que se sientan ms identificados con su dinmica de aprender. El modelo fundamenta que el juego es una estrategia dinmica, satisfactoria y efectiva para construir el conocimiento y manejar de forma lgica la informacin; asegurando de esta manera la calidad acadmica como el centro del aprendizaje, fortaleciendo el razonamiento y la aurtocrtica. Se evidencia con la aplicacin del modelo de juegos, la fundamentacin terica y prctica de los mismos como estrategia para el logro del aprendizaje significativo, ya que el nio(a) aprende en forma adecuada y divertida, consolidando la informacin, al mismo tiempo que la transforma en conocimiento, a medida que globaliza e internaliza las reas acadmicas, dando efectividad a la planificacin por procesos. El modelo de juegos confirma positivamente que como estrategia es ideal para visualizar, memorizar e interpretar en forma crtica el conocimiento adquirido. Esto significa que estimula la memoria a largo plazo, dndole sentido a un aprendizaje para la vida. En otras palabras se ajusta a los requerimientos didcticos de los alumnos(as). La aplicacin de modelo de juegos demuestra que son efectivos cuando existe una intencionalidad real en el logro de objetivos concretos. Es as que como estrategia
161 instruccional, facilita el proceso de enseanza, lo cual depende del lugar, tiempo y disposicin del alumno(a), lo cual se establece cuando el diagnstico es bien realizado. Queda demostrado con la motivacin de los docentes que la efectividad de los juegos est en profunda relacin con la atencin y el ajuste de ciertas medidas escolares, reconocidas en la eficiencia y eficacia de los beneficios tanto psicolgicos y socioculturales que se pueden obtener con su aplicacin. El modelo de juegos demuestra, relacionando todos los objetivos propuestos en este estudio, con la capacidad de elevar la calidad educativa, sobre la premisa, que el estudiante puede desarrollar todas sus potencialidades tanto fsicas como intelectuales, que se manifiestan en un conocimiento para la vida, tal como se seala en el Currculo Bsico Bolivariano. El modelo, en resume n demostr que los juegos son una verdadera estrategia que logra sin coaccin, un verdadero aprendizaje que lo pueden compartir a travs de experiencias significativas, desde la accin. Recomendaciones Considerando la finalidad de la presente investigacin, con respecto a la aplicacin de los juegos y su fundamentacin como una estrategia que facilita el aprendizaje significativo se recomienda: Al personal directivo, evaluar los resultados que se dieron con el trabajo realizado con los docentes de la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra, con respecto al logro de un aprendizaje real en el proceso de leer; para que incorporen en su planificacin talleres para todos los docentes con personal capacitado en la ldica para incentivarlos a trabajar los mismos como estrategia en su planificacin diaria. En relacin a los objetivos establecidos se recomienda la actualizacin de todo el personal docente en estrategias instruccionales especficamente el juego, como una estrategia didctica y pertinente con la planificacin en proceso. Los docentes deben tratar de olvidar viejos esquemas de enseanza y buscar mtodos y procedimientos efectivos que le permitan satisfacer los requerimientos
162 didcticos, con una canalizacin prctica del mtodo global en el aprendizaje, a travs de un enfoque constructivista. Los mtodos aplicaos por los docentes deben sustentarse en el logro de la calidad del aprendizaje. El docente debe tratar de superar a corto plazo las debilidades registradas en su praxis pedaggica, reflejada en los bajos ndices de rendimiento, en reas tan bsicas como la lectura y la matemtica, segn informe de la UNESCO. Se sugiere establecer reuniones con las autoridades del plantel para que, junto a los docentes se den acercamientos que permitan el intercambio de experiencias acerca de las cuales se puede utilizar el juego como una estrategia que puede satisfacer necesidades cognoscitivas manifestadas de los nios(as); reafirmada en la consecucin de factores sustentados en tcnicas constructivistas, para cumplir de este modo las metas fijadas en la planificacin por proyectos. El docente debe fundamentar su planificacin con el juego como una estrategia que permite reorganizar fcilmente los recursos y hacer ms eficientes y efectivos el hecho educativo; permitiendo al alumno(a) razonar de acuerdo a cada significado. Los directivos deben establecer en sus instituciones condiciones escolares y didcticas pertinentes, para acondicionar a docentes y alumnos(as) con respecto a la aplicacin de juegos. En relacin a esta investigacin, tramitar a travs de diferentes organismos la donacin de computadoras suficientes para que toda la masa estudiantil participe con esta herramienta. El docente debe promover el uso de los juegos, especficamente los juegos computarizados, para que los nios(as) tengan la oportunidad de acercarse a la tecnologa con visin de futuro. Estimular al mismo tiempo a los nios(as) a internalizar valores como: la solidaridad, el respeto, la responsabilidad y convivencia. Los docentes deben realizar diagnsticos bien elaborados, para atender a travs de la aplicacin de los juegos, las diferencias individuales y mejorar un problema tan agudo como el proceso de leer.
163 Se recomienda a los docentes la aplicacin de los juegos como una alternativa para lograr el recreo dirigido o simplemente canalizar la utilizacin, la creatividad y el tiempo libre. Los docentes en su planificacin deben promover a travs de los juegos el trabajo en equipo y formar crculos de estudio para establecer cronogramas con planes de accin para una aplicacin significativa en el aprendizaje. Los docentes deben incentivar en su planificacin el uso de estrategias novedosas que le den un sentido diferente a su praxis pedaggica rgida y errnea. Los docentes deben poder en prctica los juegos como una estrategia que les permite confrontar sus miedos a los nuevo y vencer con entusiasmo lo caduco y aburrido de sus viejos mtodos de enseanza. Los juegos tal como se fundamenta en la teora, permiten en la prctica activar las ideas nuevas, por ello se recomienda incluirlos en la planificacin para evitar su conocimiento fragmentado a corto plazo. La aplicacin de los juegos se recomienda como una forma de lograr interacciones entre las concepciones que tienen los alumnos y la nueva informacin, para darle oportunidad de asimilar e interpretar en forma crtica el aprendizaje. Se recomienda el uso de los juegos como una estrategia que permite de manera inteligente acercar al nio(a) a su realidad, mostrando al mismo tiempo la capacidad de resolver los conflictos por s mismo. Los juegos se consideran recomendables porque en su aplicacin consciente e interaccionada, le permite al alumno(a) lograr el proceso de asimilacin, lo cual conduce a una captura conceptual y esto es el apoderarse espontneamente del aprendizaje; explicando esto como la construccin activa del saber.
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