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METODOLOGA DEL APRENDIZAJE UNIVERSITARIO UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO

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SEMANA 09: ORGANIZADORES VISUALES

Un organizador visual es una representacin visual de conocimientos
que presenta informacin rescatando aspectos importantes de un
concepto o materia dentro de un esquema usando etiquetas. Se le
denomina de variadas formas, como: mapa semntico, mapa
conceptual, organizador visual, mapa mental etc.
Los Organizadores Grficos son tcnicas de estudio que ayudan a
comprender mejor un texto. Establecen relaciones visuales entre los
conceptos claves de dicho texto y, por ello, permiten ver de manera
ms eficiente las distintas implicancias de un contenido. Hay
muchsimos tipos de organizadores grficos y t puedes crear
muchos ms. En esta Presentacin conoceremos los ms usuales.

Procedimientos:
Primero hay que seleccionar las ideas principales y luego las ideas secundarias, para llevarlas al organizador visual.
Es importante que los recuadros que lleven las ideas principales y las ideas secundarias se ubiquen en diferentes posiciones, cada
una de ellas para que as se cumpla la jerarquizacin.

Tipos de Organizadores Visuales:














Los organizadores visuales toman formas fsicas diferentes y cada una de ellas resulta apropiada para representar un tipo particular
de informacin. A continuacin describimos algunos de los organizadores visuales (OV) ms utilizados en procesos educativos:
Mapas conceptuales
Mapas mentales
Telaraas
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Diagramas Causa-Efecto
Lneas de tiempo
Organigramas
Diagramas de flujo
Diagramas de Venn

MAPAS CONCEPTUALES
Es una herramienta cognitiva que permite representar el conocimiento (ideas y asociaciones) de una manera grfica y sinttica,
orientado al aprendizaje eficiente y significativo.
fomenta la reflexin, el anlisis y la creatividad.
Sus Componentes son:
El Eje Integrador. Conocido tambin como el
ttulo o el tema en torno al cual gira el mapa
conceptual. ste integra todas las ideas.
Los Conceptos. Son categoras bsicas del
texto. Deben ser sustantivos o frases
sustantivas. Nunca podrn ser oraciones o
llevar verbos en sus estructura. Se escriben
dentro de elipsis o rectngulos y deben
escribirse con letras maysculas para permitir
su diferenciacin.
Los Conectores. Son los elementos de enlace
entre los conceptos y pueden ser:
Conectores lineales. Son las lneas que
unen los conceptos; no pueden ser
flechas.
Conectores lingsticos. Son las denominadas palabras de enlace y aqu s pueden inscribirse verbos, preposiciones o
conjunciones que permitirn leer el mapa. stos se escriben dentro de las lneas y en letras minsculas. EJEMPLO:

MAPA MENTAL
Es una herramienta que permite la memorizacin, organizacin y representacin de la informacin con el propsito de facilitar los
procesos de aprendizaje, administracin y
planeacin organizacional as como la toma
de decisiones.
Fue creado por Tony Buzan con el objeto de
fortalecer las conexiones sinpticas que
tienen lugar entre las neuronas de la corteza
cerebral y que hacen posible prcticamente
todas las actividades intelectuales.
Cmo se elabora?
Selecciona la idea generadora.
Establece las ramas que salgan de la
idea generadora.
A cada rama le corresponde una idea
principal y debe ir vinculada a una
imagen. Nunca debe haber ms ideas
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que imgenes.
Utiliza hasta 03 colores para jerarquizar las ramas con las ideas.
Puedes utilizar colores diferentes, tamaos de letras diferentes y tipos de letras diferentes.
S creativo.

MAPA SEMNTICO

Es un organizador grfico que puede ser utilizado como
tcnica de estudio, estrategia de aprendizaje.
Es un organizador durante la lectura.
Facilita la comprensin.
Es un Sustituto eficaz de los procedimientos tradicionales
de tomar notas y hacer resmenes.
Tambin se les conoce como redes semnticas.


DIAGRAMA CAUSA-EFECTO
El Diagrama Causa-Efecto que usualmente se llama Diagrama de Ishikawa, por el apellido de su creador; tambin se conoce
como Diagrama Espina de Pescado por su forma similar al esqueleto de un pez. Est compuesto por un recuadro (cabeza), una
lnea principal (columna vertebral) y 4 o ms lneas que apuntan a la lnea principal formando un ngulo de aproximadamente 70
(espinas principales). Estas ltimas poseen a su vez dos o tres lneas inclinadas (espinas), y as sucesivamente (espinas menores),
segn sea necesario de acuerdo a la
complejidad de la informacin que se va a
tratar.
El uso en el aula de este Organizador
Grfico (OG) resulta apropiado cuando el
objetivo de aprendizaje busca que los
estudiantes piensen tanto en las causas
reales o potenciales de un suceso o
problema, como en las relaciones causales
entre dos o ms fenmenos. Mediante la
elaboracin de Diagramas Causa-Efecto es
posible generar dinmicas de clase que
favorezcan el anlisis, la discusin grupal y
la aplicacin de conocimientos a diferentes
situaciones o problemas, de manera que
cada equipo de trabajo pueda ampliar su
comprensin del problema, visualizar
razones, motivos o factores principales y
secundarios de este, identificar posibles
soluciones, tomar decisiones y, organizar
planes de accin. EJEMPLO:

LINEA DE TIEMPO
Esta herramienta del conjunto de Organizadores Grficos (OG) permite ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un
tema, de tal forma que se visualice con claridad la relacin temporal entre ellos. Para elaborar una Lnea de Tiempo sobre un tema
particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden
cronolgico; seleccionar los hitos ms relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo ms
adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualizacin que se va a usar y por ltimo, organizar los eventos
en forma de diagrama.
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La elaboracin de Lneas de Tiempo, como actividad de aula, demanda de los estudiantes: identificar unidades de medida del
tiempo (siglo, dcada, ao, mes, etc); comprender cmo se establecen las divisiones del tiempo (eras, periodos, pocas, etc);
utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, maana, antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesin como categora temporal
que permite ubicar acontecimientos en el orden cronolgico en que se sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el tiempo) y
entender cmo las Lneas de Tiempo permiten visualizar con facilidad la duracin de procesos y la densidad (cantidad) de
acontecimientos.
Las Lneas de Tiempo son valiosas para organizar informacin en la que sea relevante el (los) perodo(s) de tiempo en el (los) que
se suceden
acontecimientos o
se realizan
procedimientos.
Adems, son tiles
para construir
conocimiento
sobre un tema
particular cuando
los estudiantes las
elaboran a partir
de lecturas o
cuando analizan
Lneas de Tiempo
producidas por
expertos.
EJEMPLO:


ORGANIGRAMAS

Sinopsis o esquema de la organizacin de una entidad, de una empresa o de una
tarea. Cuando se usa para el Aprendizaje Visual se refiere a un organizador grfico
que permite representar de manera visual la relacin jerrquica (vertical y horizontal)
entre los diversos componentes de una estructura o de un tema.
EJEMPLO:




DIAGRAMA DE FLUJO
Se conocen con este nombre las tcnicas utilizadas para representar
esquemticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los
pasos de un proceso. Esta ltima se refiere a la posibilidad de facilitar la
representacin de cantidades considerables de informacin en un formato grfico
sencillo. Un algoritmo est compuesto por operaciones, decisiones lgicas y ciclos
repetitivos que se representan grficamente por medio de smbolos estandarizados
por la ISO: valos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y
tomar decisiones; rectngulos para indicar una accin o instruccin general; etc.
Son Diagramas de Flujo porque los smbolos utilizados se conectan en una
secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.
Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de problemas,
implica que los estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos de una
solucin de forma clara y lgica (ordenada); se formen una visin amplia y objetiva
de esa solucin; verifiquen si han tenido en cuenta todas las posibilidades de
solucin del problema ; comprueben si hay procedimientos duplicados; lleguen a
acuerdos con base en la discusin de una solucin planteada; piensen en posibles
modificaciones o mejoras (cuando se implementa el algoritmo en un lenguaje de
programacin, resulta ms fcil depurar un programa con el diagrama que con el
listado del cdigo).
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Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensin de la secuencia lgica de la solucin planteada y
sirven como elemento de documentacin en la solucin de problemas o en la representacin de los pasos de un proceso.
EJEMPLO:


DIAGRAMA DE VENN
Este es un tipo de Organizador Grfico (OG) que permite
entender las relaciones entre conjuntos. Un tpico Diagrama
de Venn utiliza crculos que se sobreponen para representar
grupos de tems o ideas que comparten o no propiedades
comunes. Su creador fue el matemtico y filsofo britnico
John Venn quin quera representar grficamente la
relacin matemtica o lgica existente entre diferentes
grupos de cosas (conjuntos), representando cada conjunto
mediante un valo, crculo o rectngulo. Al superponer dos
o ms de las anteriores figuras geomtricas, el rea en que
confluyen indica la existencia de un subconjunto que tiene
caractersticas que son comunes a ellas; en el rea restante, propia de cada figura, se ubican los elementos que pertenecen
nicamente a esta.
Los diagramas de Venn tienen varios usos en educacin. Ejemplos de los anterior son: en la rama de las matemticas conocida
como teora de conjuntos; su uso como herramienta de sntesis, para ayudar a los estudiantes a comparar y contrastar dos o tres
conjuntos, uso este en el que como ya se dijo, se incluyen dentro de cada componente, las caractersticas exclusivas y, en las
intersecciones, las comunes. EJEMPLO:
TIPOS DE PENSAMIENTOS
PENSAMIENTO CRTICO. El pensamiento crtico se propone analizar o evaluar la estructura y consistencia de los
razonamientos, particularmente opiniones o afirmaciones que la gente acepta como verdaderas en el contexto de la vida cotidiana.
el pensamiento crtico se basa en valores intelectuales que tratan de ir ms all de las impresiones y opiniones.
PENSAMIENTO SISTMICO. El pensamiento sistmico es la actitud del ser humano, que se basa en la percepcin del mundo
real en trminos de totalidades para su anlisis comprensin y accionar.
PENSAMIENTO ANALTICO. Es la capacidad de entender una situacin y resolver un problema a partir de desagregar
sistemticamente sus partes incluye la identificacin de las implicaciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLAN LOS ORGANIZADORES GRFICOS
Desarrolla el pensamiento crtico y creativo.
Comprensin.
Memoria.
Interaccin con el tema.
Empaque de ideas principales.
Comprensin del vocabulario.
Construccin de conocimiento.
Elaboracin del resumen, la clasificacin, la grfica y la categorizacin.

CARACTERISTICAS DE UN ORGANIZADOR GRFICO
Para realizar un organizador grafico debe tener las siguientes caractersticas:
Debe llevar un orden lgico de la teora a agregar
Los diagramas a utilizar no pueden ser mesclados
Debe llevar un solo tipo de letra
El color de letra debe ser visible y entendible
El contenido no debe ser extenso

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CONCEPTOS VARIOS:
GRFICO: Algo representativo de alguna cosa que tiene diferentes formas sea redonda, cuadrada, etc.
ORGANIZAR: Es ordenar de manera lgica cada cosa en su respectivo lugar.
ORGANIZADOR: Son estructuras establecidas donde se ubican las cosas en su determinado lugar.
ORGANIZADORES GRFICOS: Son las distintas formas de grficos que son estructurados de una manera lgica y ordenada.
SISTEMAS: Es un conjunto de elementos que cumplen un objetivo especfico.
MENTEFACTO: Son formas grficas para representar las diferentes modalidades de pensamientos y valores humanos. Los
mentefactos definen cmo existen y se representan los instrumentos de conocimiento y sus operaciones intelectuales.
ESQUEMA: Los Organizadores Grficos son tcnicas de estudio que ayudan a comprender mejor un texto. Establecen relaciones
visuales entre los conceptos claves de dicho texto y, por ello, permiten ver de manera ms eficiente las distintas implicancias de
un contenido. Hay muchsimos tipos de organizadores grficos y t puedes crear muchos ms.
CmapTools:
Es una herramienta para confeccionar esquemas conceptuales. El objetivo del programa consiste en presentar grficamente
conceptos tericos. Este fin lo lleva a cabo mediante una completa lista de recursos visuales que permiten vincular ideas de
diferentes formas.
CmapTools dispone de un acceso va Internet a una inmensa coleccin de trabajos que pueden servirnos como gua para nuestro
proyecto, o simplemente como base que modificar para empezar a disear un mapa conceptual. Permite convertir los esquemas
directamente en formato web facilitando enormemente la publicacin y difusin de los trabajos.
Es un software muy completo.

ACTIVIDADES:
1. Elabora un organizador Visual con la informacin de los ANEXOS. De acuerdo a la informacin determina el tipo.

ANEXO 01. LA PROMOCIN DE HBITOS SALUDABLES EN NIOS Y NIAS

1. Qu es un Hbito?
Es un mecanismo estable que crea destrezas o habilidades, es flexible y puede ser utilizado en varias situaciones de la vida diaria.
El proceso de formacin de hbitos en los nios y las nias, se basa en la construccin de rutinas en las cuales es importante que
los adultos tengan en cuenta los siguientes aspectos:
Definir cules son los hbitos que sern objeto del proceso de enseanza-aprendizaje: cmo, cundo y dnde practicarlos
Estructurar los pasos o secuencias a seguir para su adecuada implementacin y prctica constante en la vida diaria.
Dar a conocer la importancia y las ventajas de su prctica oportuna y constante, por parte de los(as) nios(as) y la familia
Los hbitos conforman las costumbres, actitudes, formas de comportamientos que asumen las personas ante situaciones concretas
de la vida diaria, las cuales conllevan a formar y consolidar pautas de conducta y aprendizaje que se mantienen con el tiempo y
repercuten (favorable o desfavorablemente) en el estado de salud, nutricin y el bienestar.
Por ejemplo lo que los padres y adultos comen a diario conformar parte de las preferencias o hbitos que el nio y la nia
aprender gradualmente por imitacin.
Algunos ejemplos de hbitos saludables:
Prctica de higiene bucal: cepillado y uso del hilo dental.
Higiene personal: bao diario y lavado de las manos.
Alimentacin: lactancia materna, consumo de una alimentacin variada y balanceada en la cantidad y calidad adecuada, desde
el embarazo y en las sucesivas etapas de desarrollo del nio y la nia.
2. Beneficios que ofrece
La promocin, formacin y consolidacin de los hbitos alimentarios y estilos de vida saludables de forma sistemtica contribuye a:
Prevenir desde las primeras etapas de la vida la aparicin de trastornos y enfermedades vinculadas con la alimentacin y
nutricin, que se pueden manifestar a corto plazo y posteriormente en la edad escolar, adolescencia y hasta en la edad adulta.
Lograr que los conocimientos en materia de salud, nutricin y estilos de vida saludables sean adaptados al nivel de aprendizaje
de los nios, nias, y adultos significativos, para su aplicacin en la rutina escolar, familiar y en la comunidad.
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Formar rutinas que favorezcan una relacin alimentaria sana y estimulen actitudes positivas de los nios y las nias hacia una
alimentacin saludable.
Valorar y aprender las pautas de conducta y actitudes que contribuyan a estimular la proteccin y cuidado responsable de su
salud.
2. Habilidades desarrolladas con la prctica de los hbitos saludables
El hogar, el maternal, el preescolar y la comunidad ofrecen una gama de estmulos generadores de experiencias, que brinda a los
nios y las nias la oportunidad de intercambiar experiencias, formar hbitos y desarrollar las siguientes habilidades:
Estimular el conocimiento de su cuerpo y las funciones de eliminacin.
Explorar el entorno y contribuir al buen desenvolvimiento en los diferentes espacios e instalaciones, tanto del comedor como
las reas sanitarias:

Abrir y cerrar la llave del agua al lavarse las manos o baarse.
Hacer uso racional del agua y otros recursos.
Usar toallas limpias o papel absorbente para secarse las manos.
Utilizar los cubiertos, la servilleta, el plato y el mantel, al comer.
Enjuagar el cepillo de dientes, abrir y cerrar el tubo de crema dental.
Resguardar debidamente los implementos utilizados.
4. La interrelacin humana y el ambiente son elementos que propician la formacin de hbitos
alimentarios y estilos de vida saludables
La formacin de hbitos alimentarios y estilos de vida saludables es un proceso interactivo en el que es importante tener en cuenta
los siguientes aspectos:
Acciones dirigidas a la formacin de hbitos saludables.
Rol de los adultos como mediadores y agentes modeladores
El ambiente humano y fsico que rodea el momento de las comidas y la prctica de los hbitos saludables.

ANEXO 02. CDIGO DE TICA PROFESIONAL DEL INGENIERO CIVIL

1. El ingeniero civil ejercer su profesin teniendo presente que deber servir primordialmente a la sociedad. Pondr todo su
esfuerzo para lograr el mejoramiento del nivel de vida de las mayoras, por lo que deber estar enterado de las caractersticas de
nuestro pas y los aspectos de la vida nacional y deber estar dispuesto a cumplir las misiones que se le asignen en el medio rural.
2. El ingeniero civil reconocer que debe a la institucin educativa en donde realiz sus estudios, su prestigio profesional y su
lugar en la sociedad.
3. El ingeniero civil prestar toda la colaboracin necesaria para el fortalecimiento de las organizaciones profesionales a que se
afilie.
4. El ingeniero civil le debe respeto a la persona y al trabajo de sus compaeros de profesin, consecuentemente, evitar lesionar
el buen nombre y el prestigio profesional de sus colegas, ante clientes, patrones y trabajadores.
5. El ingeniero civil actuar ante cada cliente con absoluta lealtad y discrecin, poniendo a su servicio todos sus conocimientos y
capacidad profesional. Cuidar celosamente sus intereses.
6. Cuando ocupe un puesto remunerado, ya sea en el sector pblico o privado, el ingeniero civil pondr especial cuidado en
vigilar los intereses de la entidad para la que trabaje, actuando siempre bajo las directrices que le sean fijadas por sus superiores,
respetar y har respetar su posicin y su trabajo; en caso de discrepancia con sus superiores tendr la obligacin de externar
ante ellos, las razones de su discrepancia y si no convence o es convencido, preferir dejar la posicin que ocupa antes de actuar
con deslealtad.
7. El ingeniero civil ser inflexible en la aplicacin de las normas de proteccin a los trabajadores que caracterizan la legislacin
laboral mexicana.
8. El ingeniero civil debe tener plena conciencia de que los conocimientos obtenidos en las aulas, previos a la obtencin del ttulo,
no proporcionarn una preparacin permanente para el ejercicio profesional, sino que requiere de actualizacin constante.
9. El ingeniero civil respetar su profesin y la ejercer con entusiasmo, serenidad y dedicacin.
10. El ingeniero civil expresar su opinin profesional y rendir informes, dictmenes y peritajes, slo cuando considere poseer los
conocimientos necesarios para ello.

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ANEXO 03. LAS CAUSAS DE LA DELINCUENCIA JUVENIL

Hoy, es comn escuchar en las noticias de jvenes asesinos, ladrones, contrabandistas y narcotraficantes, pero cules son las
causas de ste fenmeno que parece ir en aumento no solo en Mxico sino en todo el mundo? Cules seran las soluciones ms
adecuadas para contrarrestar esta gravsima problemtica no solamente social sino familiar?
La teora integradora trata de dar una explicacin al fenmeno de la delincuencia juvenil:

1. Biolgicamente: la delincuencia no se hereda, pero ciertamente hay alguna inclinacin fsica y biolgica que favorece la
disposicin hacia la criminalidad combinado con:

2. Psicolgicamente: los delincuentes presentan conflictos internos, en los cuales incluso se puede llegar a hablar de enfermedad
(esquizofrenia por ejemplo)

3. Sociolgicamente: tambin se puede dar sta actitud por la combinacin de las anteriores con el ambiente en que se encuentra el
delincuente, con desigualdades sociales, o por racismo, o por desintegracin familiar, adems de la estigmatizacin que se le hace
a ciertos jvenes por el simple hecho de ser de otras etnias", por consumo de drogas y o alcohol. Tambin la nefasta influencia de
algunos programas de ciertos medios de comunicacin o videojuegos que favorecen el crecimiento de la violencia.

4. No hay ninguna teora que mencione este punto, pero me parece que es el centro del tema, LOS VALORES, hoy mucha gente
teme hablar de valores o virtudes, no vaya a ser que me consideren "mocho".

Cuando no se considera a la vida como un gran valor, cuando no se ensean virtudes como la honradez, la laboriosidad, el estudio,
la responsabilidad, el respeto, la solidaridad, muchos jvenes se encuentran ante la tentacin, y ya sea por rebelda, por necesidad,
por curiosidad, por afn de aventura y comienzan a verse inmersos en un ambiente que los jalar cada vez ms, que los absorber
necesariamente, como una araa que va tejiendo su tela alrededor de su presa.

Las directrices de la ONU para la prevencin de la delincuencia juvenil, (resolucin 45/112 del 14 de dic. De 1990) seala en el
Captulo IV, inciso B punto 21 inciso a: "Ensear los valores fundamentales y fomentar el respeto de la identidad propia y de las
caractersticas culturales del nio, de los valores sociales del pas en que vive el nio, de las civilizaciones diferentes de la suya y
de los derechos humanos y libertades fundamentales": en pocas palabras, INCULCAR VALORES Y PRACTICAR VIRTUDES DE
VALOR UNIVERSAL, los cuales deben ser inculcados, insistimos, en la familia, la escuela, el trabajo, la sociedad en general, solo
as, podr comenzar a disminuir el ndice delictivo juvenil o adulto de manera radical y sostenida

ANEXO 04. EL ORIGEN DE LA VIDA.
TEORAS

EL COMIENZO DE LA VIDA SEGN LA BIBLIA
Hace mil o dos mil millones de aos, cuando la tierra estaba todava caliente, envuelta en espesas nubes de donde caan sin cesa
aguaceros hirvientes, los primeros seres vivientes aparecieron en los mares. Eran seres minsculos, como microbios, y que apenas
hubieron aparecido, se multiplicaron y se transformaron..
Dios no haba creado una coleccin de seres vivientes destinados a reproducirse siempre idnticos. Dios estaba creando la Vida, y
la Vida se desarrollaba. No era solamente la lucha para sobrevivir la que haca desaparecer a los ms dbiles y permanecer a los
mejor armados. No era solamente la casualidad la que haca brotar en cada especie seres con caracteres distintos de sus
antepasados. En la materia viviente actuaban fuerzas espirituales, creando en cada especie rganos nuevos, tratando de solucionar
de mil maneras distintos problemas: rganos para ver, or, sentir, correr, nadar, volar.
Luego de un largo proceso de desarrollo apareci una raza ya bien parecida al hombre actual: stos ya saban tallar las piedras, en
forma muy rudimentaria. Luego, como un milln de aos atrs, el famoso Pitecntropo, haba vencido el temor al fuego propio de
los animales, y lo usaba. Era ste hombre verdadero, o sea, dotado de razn y libertad? No se sabe.
70.000 aos despus se multiplicaron los signos de una creatividad continua: progresan en las tcnicas, preocupacin por enterrar
a los muertos, comienzos del arte, etc.
La Biblia nos presenta dos relatos con el cual el mundo y la vida del hombre hubieran comenzado. Es nuestra responsabilidad
entonces el creer o no creer segn la fe de cada persona.
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Actualmente, la Biblia reconoce que durante mucho tiempo miles de personas creyeron que Dios haba sido el creador de todo.
Haba puesto el Sol, la Luna, las estrellas y cada uno perdurando en su lugar por siempre. Adems pensaban que Dios haba hecho
al Hombre, el caballo, la oveja, etc.
Sin embargo, aunque lo reconozca no deja de creer que la creacin de Dios se hace poco a poco y se forman especies nuevas. Y
como ejemplo de estos toma a un nio que poco a poco crece y se desarrolla.
Principalmente lo que la Iglesia cree es que Dios s creo el mundo, creo un cielo, una tierra y un mar y puso animales sobre esta, y
es aqu donde la iglesia reconoce que los animales que hoy conocemos son fruto de un largo camino por el desarrollo, es decir, han
pasado millones de aos para que el hombre sea hombre, el caballo sea caballo, y el mundo sea mundo.
TEORA CIENTFICA DEL SER HUMANO
El gnero humano es un recin llegado a la Tierra. No llevamos mucho tiempo aqu, en comparacin con la larga existencia de l a
Tierra, pero si ms del que se suele pensar. Y peridicamente los cientficos siguen encontrando nuevos fsiles y nuevas
mediciones cada vez ms antiguas.
Hasta pocas modernas, los eruditos occidentales, incluso los cientficos, daban por cierto que la humanidad (y la Tierra misma)
tena solo la edad de unos 6000 aos (4004 a.c. para ser exactos) porque esto era lo segn algunos daba a entender la Biblia.
Con el paso del tiempo se fueron encontrando restos seos (huesos) de seres que no eran totalmente humanos, aunque se
parecan ms a estos que a los simios debido a la estructura de su esqueleto. Se los llamo Hominidos, y representan una larga
serie de especmenes que fueron antepasados (o ramas colaterales) de los modernos seres humanos.
Los Hominidos ms antiguos, criaturas que eran ms parecidas al hombre que al mono, fueron los australopithecos. Se los encontr
por primera vez en frica del sur, y luego tambin en frica oriental. Habitaban estas zonas un una poca que va desde los 4
millones de aos a los 2-1.5 millones de aos. Pudieron tener la talla y la complexin bastante pequea (1-1,50 m de estatura y 30-
60 kg.) y un cerebro (380-550cc) no mayor que el de un chimpanc, pero caminaban erguidos y en dos patas como nosotros.
Hace 2.4 millones de aos apareca el Homo habilis ("hombre hbil"), primer integrante del gnero Homo ("hombre" en latn), del
cual formamos parte, y segn los paleoantropologos fue el primero en fabricar herramientas de piedra (las ms antiguas datan de
2.5 millones de aos). Caminaba erguido y tena un cerebro mayor (500-800 cc) al de los austalopitecos, aunque no su talla (1.40 m
de altura y 30-40 kg.).
Por esta poca tenemos dos gneros de hominidos coexistiendo en frica. Un grupo de australopithecos y el gnero Homo. Los
australopithecos se dividan en dos especies: Austalopithecus ("simio del sur") africanus, que era grcil y de talla ms bien pequea,
y habitaba en frica del sur; Austalopithecus boisei o robustus, que eran ms corpulentos y habitaban frica oriental. Ambas
especies eran principalmente recolectoras, y coman races y frutos duros. Del gnero Homo estaba el Homo habilis, habitaban en
el frica oriental, y eran carroeros y recolectores.
Todos estos primeros Hominidos eran de poca talla. No aparecen grandes homnidos hasta hace 1.6 millones de aos, poca en
que aparece en escena el Homo erectus (hombre erecto). Fue el primero en extenderse ms all de frica, llegando a aparecer en
Asia continental (China) e insular (Java), Europa y Medio Oriente. El Homo erectus ya tena un cerebro bastante desarrollado (750-
1250cc) y una altura y peso (1.5-1.80 m y 40-80 kg.) como nosotros. Hace aproximadamente 1 milln de aos era el nico homnido
sobre la tierra, los dems se haban extinguido, y continuo sindolo hasta hace unos 200 mil aos.
Hace unos 600.000 aos, la tierra entro en una serie de eras glaciales. Enormes capas de hielo llegaron a cubrir el norte de Europa,
Amrica y Asia. El nivel del mar llego a descender hasta 90 metros por la acumulacin de agua en los grandes glaciares que se
formaron. El Homo erectus aprendi a dominar el fuego ya hace unos 500 mil aos, descubrimiento muy importante para la
supervivencia, como abrigo para el rudo clima imperante para la coccin de los alimentos (mas digestivos que crudos).
Hace unos 200 mil aos atrs, los primeros hominidos con cerebro tan grande como el nuestro evolucionaron a partir del Homo
erectus. Era el hombre de Neanderthal (Homo sapiens nenderthalensis), que habito en Europa y Medio Oriente. Sus caractersticas
faciales y corporales estaban especialmente adaptadas al fro. Eran ms morrudos y bajos que nosotros, y su cerebro era mayor
(1600cc) al nuestro (1400-1500cc).
Hace aproximadamente 100 mil aos aparece en frica el primer ser humano casi como nosotros, pero llamado Homo sapiens
arcaico u Hombre de Cro-Magnon. 30 mil aos atrs los neanderthales se extinguan y ya estaban los hombres completamente
modernos, Homo sapiens, y unos 5.000 aos ms tarde el hombre ya habitaba todos los continentes del mundo a exencin de la
Antrtida.

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