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COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA DEL ESTADO DE

VERACRUZ
PLANTEL Lic. Jess Reyes Heroles #165


UNIDAD: 1


NOMBRE DEL ALUMNO: MATRCULA:
Martha L. Lorenzo Cervantes 111650276- 4

DOCENTE:
ING. MIGUEL ANGEL RAMOS GRANDE


MDULO:
PROGRAMACION DE VIDEOJUEGOS

CARRERA: GRUPO: SEMESTRE:
Profesional Tcnico en Informtica 603 6




TITULO DE LA INVESTIGACIN O TAREA:

Actividad 1


Diferenciacin de tipos de videojuegos, consolas y caractersticas






OBSERVACIONES:












CALIFICACIN



ELEMENTOS

Entorno de desarrollo de videojuegos.
Definicin: Un entorno de desarrollo de videojuegos es una herramienta software, de uso libre y
gratuito, que es utilizada para crear escenarios, modificaciones, e incluso nuevos juegos utilizando
el motor grfico de un juego relacionado.
As, poniendo algn ejemplo, utilizando el entorno de desarrollo de Neverwinter Nights ha sido
creado Rose of Eternity, o usando el de "Half-Life" ha sido creado "Counter-Strike", dos juegos
con grficos, opciones y modelos completamente diferentes de sus respectivos originales.
Desarrollo de videojuegos: El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual
se disea y crea un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versin final.
sta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informtica, el diseo, el
sonido, la actuacin, etctera. El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente
proceso:
Concepcin de la idea del videojuego
Diseo
Planificacin
Pruebas
Produccin
Mantenimiento
El proceso es similar a la creacin de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de
aportes creativos (msica, historia, diseo de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo
tambin vara en funcin de la plataforma objetivo (PC, mviles, consolas), el gnero (estrategia en
tiempo real, rpg, aventura grfica, plataformas, etc) y la forma de visualizacin (2d, 2.5d y 3d).
Caractersticas de los videojuegos
Los juegos RTS constan de caractersticas que pueden ser comunes en otros subgneros de la
estrategia pero nicos en los dems gneros de videojuegos.
Las partidas se desarrollan en un mapa, que puede ser una ubicacin real o no (indistintamente de
lo fidedigna que sea), en el cual ocurre la accin. En el mapa podemos encontrar unidades,
edificaciones, recursos y el moldeado del terreno.
Las unidades son individuos o grupos que forman una unidad independiente y se pueden controlar
directamente con la interfaz del ordenador. Se puede tener un nmero determinado de unidades
iguales o distintas, pero ese nmero depende de la poblacin mxima por faccin o las limitaciones
de la campaa si es el caso.
Estas unidades se suelen separar en unidades militares y unidades civiles. Las primeras estn
enfocadas al combate, en cambio las segundas son para la recoleccin de recursos y construccin
de edificaciones. Cada unidad posee un nivel de salud, que determina la cantidad de dao que
pueden recibir antes de ser eliminadas. Puntos de ataque, que son los puntos de salud que quitan
a las unidades enemigas por golpe. Los puntos de defensa, que es el valor de puntos de ataque
que resisten por golpe. Dependiendo del juego puede haber ms tipos de atributos variados.
Tambin existen las unidades que no tienen accin, normalmente suelen ser animales, rboles y
dems recursos.
Las edificaciones son objetos generalmente inamovibles, aunque puede haber excepciones. Son
construidos por las unidades, habitualmente las civiles. Se pueden agrupar en edificaciones
productivas, de recoleccin y defensivas. Las productivas son edificaciones que pueden generar
unidades a cambio de recursos y un tiempo de espera determinado por unidad. En todos los
juegos modernos se incluyen colas de produccin, en las cuales se puede poner en cola a varias
unidades para su creacin y as poder atender otras tareas durante el proceso. Las de recoleccin
son edificios enfocados a la recoleccin de recursos, son un punto donde las unidades recolectoras
pueden depositar los recursos. Las defensivas son estructuras que pueden atacar a unidades
enemigas, como el caso de las torres. Las murallas y muros estn considerados defensivas
aunque no ataquen ya que ofrecen una resistencia al avance del enemigo.
Los edificios no tienen que ser slo de un tipo, pueden ser de varios, por ejemplo los edificios
centrales que suelen ser los que crean unidades de recoleccin pueden crear unidades, atacar al
enemigo y ser un punto para depositar recursos.
Finalmente est el moldeado del terreno, este determina la forma del mapa y las limitaciones de
movilidad de las unidades. Por ejemplo las unidades terrestres no anfibias no pueden atravesar
ros, mares u ocanos, y de la misma forma las unidades navales no pueden acceder a tierra firme.
Tambin podemos destacar la cmara. sta determina la forma en la que vemos el campo de
batalla o mapa. Lo ms normal en los RTS es la perspectiva isomtrica, que se sita en la esquina
inferior derecha y enfoca a la esquina superior izquierda. De esta forma tenemos un plano general
bastante grande del terreno y se pueden ver las unidades y edificaciones de perfil. Aunque esta es
la cmara por excelencia, en determinados juegos se puede usar otras cmaras para funciones
cinemticas. stas habitualmente son planos generales de uno o varios personajes del juego
durante algn evento cinemtico.
Con el paso de los aos se han ido aadiendo funciones a las cmaras, inicialmente la cmara era
fija, solo se poda mover hacia los lados o los bordes. Posteriormente se aadieron cuatro
posiciones de cmara adicionales para rotar el mapa y poder ver objetos que quedaban tapados
por alguna parte del terreno. A partir de la introduccin de los juegos en tres dimensiones las
cmaras se han vuelto dinmicas, pues podemos rotar la cmara en cualquier posicin y alejar o
acercar el zoom.
Finalmente podemos destacar el mini mapa. Aunque esta caracterstica es compartida con otros
gneros como los RPG, es muy caracterstica e importante para los juegos RTS. En el mini mapa
podemos visualizar en todo momento el movimiento de unidades y la posicin de edificaciones de
todo el mapa o de toda la zona visible del mapa. Tambin se pueden ver recursos y el moldeado
del terreno como ros, montaas, acantilados, etc. Es vital para crear estrategias y gestionar los
recursos del mapa, adems de poder avistar ataques enemigos que no vemos en la cmara.
Con el paso de los aos se han ido introduciendo caractersticas nuevas, aunque no tan
importantes. Varios ejemplos seran:
El Metamapa: es una mezcla de mini mapa en pantalla completa.
Agrupacin de unidades en grupos predefinidos.
Puntos de experiencia y niveles para las unidades y edificios, que fue una caracterstica adaptada
de los RPG.
Habilidades generales de accin, que son ataques o sucesos que se pueden invocar cada
determinado tiempo, pero que no se relacionan con ninguna unidad o edificio.
Funcionamiento en tiempo real
Los videojuegos de estrategia en tiempo real o RTS (siglas
en ingls de real-time strategy) son videojuegos de
estrategia en los que no hay turnos sino que el tiempo
transcurre de forma continua para los jugadores.
Los videojuegos en tiempo real son uno de los subgneros de
los juegos de estrategia ms dinmicos que hay. Adems, por
regla general estn ms trabajados en el apartado grfico, ya
que al tener terrenos de juego ms pequeos que otros
subgneros, se pueden representar ms texturas sin alterar tanto el rendimiento. Los RTS estn
pensados para ser jugados de forma muy dinmica y rpida. A diferencia delos basados en
turnos no precisan un planteamiento tan pausado de las decisiones y se centran muy a menudo en
la accin militar. La recoleccin de recursos suele ser simple, slo hay materias primas. Las
batallas se representan a una escala de refriega, aunque hay varios juegos que se centran en
representar batallas multitudinarias con millares de unidades en el terreno, como sucede en las
batallas de la saga Total War. El multijugador es el ms extendido y popular de los dems
subgneros, pues se pueden hacer partidas rpidas y dinmicas que no llegan a la hora de juego.

REALIZACION DE TAREAS INDEPENDIENTES AL USUARIO, DIBUJAR OBJETOS,
ACTUALIZAR COORDENADAS, CALCULAR COALICIONES.
A medida que el nivel grfico crece, la creacin de una imagen y su display se hacen cada vez ms
complejos. Antao casi exclusivamente en dos dimensiones, los entornos de los juegos ya son en
la mayora de los casos en tres dimensiones. En todo los casos, la imagen es construida poco a
poco en un espacio de memoria (el framebuffer) y no est pintada en la pantalla antes que el dibujo
sea acab en su conjunto.
La creacin de un imagen en dos dimensiones suele empezar por el dibujo de los objetos les ms
lejos, y tal acercndose del jugador. Por ejemplo
Creacin del fondo (el background) ayudndose de unos mosaicos (los tiles) propicios a los
sistemas de desplazamiento (el scrolling) o simplemente de un fondo de pantalla (como para los
antiguos juegos de aventura).
Aadidura de imgenes (sprites) usando un sistema de recorte que permite dibujar formas
complejas mientras que es imprescindible que las imgenes sean rectangulares en la memoria.
La creacin de una imagen en tres dimensiones es mucho ms compleja. Al contrario de los otros
dominios de la sntesis de imgenes, en los videojuegos, las imgenes tienen que ser creadas en
tiempo real para garantizar que el display sea actualizado con una frecuencia alta. La dificultad es
de ser capaz de generar una imagen de alta calidad en un rato muy corto mientras procesar los
varios elementos del juego. Por eso, hoy la programacin de videojuegos es ms y ms vinculada
con el hardware, utilizando en profundidad las funcionalidades de aceleracin de las tarjetas
grficas para optimizar el tratamiento de los objetos 3D y mejorando el cdigo fuente.
La frecuencia de repeticin de una operacin cambia mucho con respecto a la plata-forma
(ordenador, consola, mvil, etc.). Se considera que hacen falta por lo menos 24 imgenes por
segunda para dar la impresin de movimiento en el cinema aunque esta frecuencia debe ser ms
elevada en los videojuegos. Todas las partes de un programa no necesitan ser tratadas cada
imagen (salvo la creacin y el display de aquella imagen).
Estructura bsica de un videojuego
El algoritmo bsico de un videojuego se compone de una serie de pasos claramente definidos que,
de una forma u otra, implementan los motores de juego. Definir y diferenciar estas fases puede
ayudarnos a modularizar debidamente el cdigo y a comprender el hilo de ejecucin habitual en un
juego.
Diseo bsico
La estructura bsica de un videojuego suele involucrar los pasos reflejados en el diagrama de flujo
adjunto, donde puede apreciarse fcilmente el bucle de juego, sobre el que hablamos en la entrega
anterior. A continuacin se describe brevemente las acciones habituales realizadas por el cdigo
en cada una de estas etapas.

Inicializacin
En primer lugar suele realizarse operaciones de inicializacin relacionadas
principalmente con la tarjeta grfica, as como de otros elementos hardware, y
del motor de juegos empleado.
Carga de recursos
Habitualmente es necesario cargar del disco recursos prediseados que se
utilizaran en el juego, como por ejemplo modelos 3D, sprites, imgenes,
escenarios, etc. La creacin de objetos en tiempo de ejecucin, por ejemplo un
escenario 3D a partir de un mapa 2D, puede considerarse una tarea equivalente
e igualmente se realizara aqu.
Inicio del juego
El inicio real de un juego suele producirse justo antes del bucle de juego y
consiste bsicamente en asignar valores iniciales a variables y parmetros que
variaran durante la ejecucin del juego, por ejemplo el nmero de vidas o la
puntuacin del jugador.
Bucle de juego
Representa la espina dorsal del juego como vimos en la entrega anterior. Se
encargar de gestionar la entrada del usuario y actualizar todos los elementos
del videojuego en cada iteracin. Es donde reside la lgica del juego.
Liberacin de recursos
Las buenas maneras de programacin exigen que cuando se crean elementos
dinmicamente durante la ejecucin, habitualmente en la fase de carga, se
liberen los recursos del sistema empleados antes de devolver el control al
sistema operativo. Normalmente cuando se usan motores de terceros, como
DarkGDK, ellos mismos se encargan de liberar los recursos relacionados con los
elementos que gestionan.
Es preciso indicar que se trata slo de un esquema bsico para ofrecer una idea
clara del ciclo habitual de ejecucin de este tipo de programas. Si, por ejemplo, se trata de un
juego largo con varias fases al comienzo de las cuales se realiza una carga de elementos del
disco, la etapa carga de recursos habra que incluirla dentro del bucle de juego. Igualmente, si el
juego consta de varias partidas o simplemente se ofrece la posibilidad de volver a jugar, habra que
incluir tambin en el bucle la fase Inicio juego.
El esquema indicado ser vlido para la mayora de las demos mostradas en estas pginas con
objeto de ofrecer la mayor claridad posible en los ejemplos propuestos.
Estructura bsica en Dark GDK
En DGDK estas fases se implementan dentro de la funcin definida DarkGDK(), antes, durante y
despus del bucle de juego marcado por la instruccin while ( LoopGDK() ).
A continuacin se muestra el cdigo mnimo generado por el asistente, donde los comentarios
originales se han sustituido para indicar las fases de ejecucin del videojuego:


El pblico hacia donde se dirigen los videojuegos

Un videojuego o juego de vdeos es un conjunto de obras
artsticas, literarias y cientficas creadas por un autor o en
colaboracin por varios autores o colectivamente bajo la direccin
de una persona natural o jurdica, dichas obras son programadas
posteriormente y compiladas gracias al software sin ser
considerado el videojuego como un programa de ordenador ni
como una obra audiovisual, teniendo un tratamiento diferenciado.
El videojuego est creado para el entretenimiento en general o
para el desarrollo de disciplinas profesionales, educativas o de
salud y basado en la interaccin entre una o varias personas por
medio de un controlador y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego;
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este dispositivo
electrnico puede ser una computadora, una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo
porttil (un telfono mvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque,
usualmente el trmino "video" en la palabra "videojuego" se refiere en s a
un visualizador de grficos rasterizados, hoy en da se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de
visualizador. Hay videojuegos sencillos y otros ms complejos, algunos son capaces de narrar
historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el
videojuego es otra manifestacin del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de
videojuego, y vara dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de
consola podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando. No obstante, otro podra
presentar una docena de botones y una o ms palancas. Frecuentemente, los primeros juegos
informticos hacan uso de un teclado para llevar a cabo una interaccin, e incluso se necesitaba
que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tena un botn
como mnimo.
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Varios juegos de computadora modernos permiten, y en
algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratn de forma
simultnea. ` Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras
de proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi
universal, usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales
comoaltavoces y auriculares.
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y
situaciones virtuales en los que el video jugador puede controlar a uno o
varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para
conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.
Visualizacin del videojuego a travs de un dispositivo de salida de video
como podra ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el
programa va grabado en cartuchos, discos pticos, discos
magnticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en lnea.








HERRAMIENTAS


Sistema Operativo

Cuando Microsoft present Windows 8, encontr en Gabe Newell a uno de sus crticos ms
furibundos. Newell es el fundador de Valve, una de las compaas de videojuegos ms
prestigiosas, con clsicos como las sagas Half Life y Left 4 Dead a sus espaldas. Es tambin el
creador de Steam, la mayor plataforma de juego de PC del mundo, con ms de 50 millones de
usuarios, cinco millones de ellos siempre conectados. En diversas entrevistas, Newell ha
calificado a Windows 8 de "catstrofe para todo el ecosistema de PC", asegurando que mucha
gente "abandonar los ordenadores con ira cuando lo usen". Tambin lo ha definido como "una
gran tristeza", porque cuando se lanza un sistema operativo nuevo las ventas de hardware
aumentan un 40%, pero tras el lanzamiento de Windows 8, las ventas de PC han declinado un
20%. Queda claro que a Valve no le gusta Windows, y estn dispuestos a remediarlo. El primer
paso fue llevar su plataforma Steam a Linux. Pero ahora ha ido un paso ms all. Valve acaba de
presentar SteamOS, un nuevo sistema operativo pensado para
llevar los juegos y programas de PC al saln de tu casa.
SteamOS es un sistema basado en Linux completamente
gratuito, tanto para los desarrolladores como los jugadores.
Supuestamente funcionar en cualquier PC, pero Valve no lo deja
claro en su presentacin. Lo que s recalca es que funcionar "en
mquinas SteamOS", sin anunciar qu son esas mquinas.
Ha confirmado que esta semana har tres anuncios. SteamOS es
el primero, y se da por hecho que otro ser una "mquina
SteamOS", y el tercero un juego para ella. Dicha mquina podra ser un PC de bajo coste
optimizado para funcionar con SteamOS y conectarse a la tele del saln. Valve quiere que los
principales creadores de juegos de PC hagan versiones para SteamOS optimizadas para jugarse
en el saln de casa. Asegura que los propios usuarios podrn modificar el sistema operativo y los
juegos, y participar en su desarrollo. Este nuevo sistema basado en Linux tambin incorporar
interesantes funciones, que compartir con Steam en PC. SteamOS nos permitir retransmitir en la
tele va streaming los juegos que estn corriendo en el PC, para jugarlos desde el saln. Tambin
nos permitir compartir con familia y amigos nuestros juegos. Ellos podrn jugar a todos los ttulos
que compremos, en un sistema "por turnos": si alguien del grupo est jugando a un ttulo, tendrs
que esperar a que acabe para jugar t. Cada miembro tendr sus propios logros y partidas
independientes. Adems, Valve aadir opciones para que cada miembro de la familia pueda tener
su propia biblioteca de juegos, ya que lgicamente los nios no tienen por qu ver los juegos para
mayores a los que juegan sus padres. Por si fuera poco, Valve va a aadir a la plataforma
Steam msica, series de televisin y pelculas.






Los lenguajes de programacin para videojuegos

*Assembler: el Assembler (conocido como Ensamblador en castellano) no es un lenguaje como
pueda entenderse normalmente. El Assembler es el conjunto de instrucciones que conforman un
microprocesador determinado, y que se escriben de una forma concreta dependiendo de dicho
microprocesador. As, no es lo mismo el Assembler del microprocesador Pentium en sus sucesivas
series, que el del Zilog Z80 (el que incorpora el antiguo Spectrum o la consola porttil Game Boy
Color). Cada uno de estos procesadores dispone de sus propias instrucciones y arquitectura, por lo
que el Assembler de cada uno de ellos es muy distinto del resto. El Assembler se usa poco, ya que
cada instruccin del programa consiste en una o dos instrucciones de procesador, lo que conlleva
un esfuerzo tremendo para la realizacin de un programa. Antes, muchos programadores usaban
este lenguaje debido a que no exista otra posibilidad.

*C: el C es un lenguaje que podra calificarse de todo terreno, ya que se usa para muchos tipos de
desarrollos. Respecto a la creacin de videojuegos, se emplea ms que ningn otro debido a su
alta velocidad de ejecucin, y a que la mayora de motores grficos estn escritos y adaptados a
este lenguaje. El C es un lenguaje fiable, robusto, y muy poderoso, que tiene como contrapartida la
necesidad de tcnicos muy cualificados y con gran experiencia..
*C++: el C++ es en cierto modo una evolucin del C, aunque tiene las suficientes diferencias como
para considerarlo un lenguaje distinto. Los dos aspectos ms reseables son, por un lado, la
obligatoriedad de describir los tipos de todos los atributos y funciones creados, y especialmente, el
que sea un lenguaje orientado a objetos, mientras que el C es un lenguaje estructural. Debido a su
mayor complejidad, muchos programadores huyen de l, y prefieren el viejo y veterano C (como
ocurre con John Carmack, de ID Software)
Base de datos
Definicin de Bases de Datos.- Un conjunto de informacin almacenada en memoria auxiliar que
permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos. Base de Datos es
un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de
su utilizacin y su implementacin en mquina accesibles en tiempo real y compatibles con
usuarios concurrentes con necesidad de informacin diferente y no predicable en tiempo. Explicar
Sus Orgenes Y Antecedentes
Surgen desde mediados de los aos sesenta la historia de las bases de datos, en 1970 Codd
propuso el modelo relacional, este modelo es el que ha marcado la lnea de investigacin por
muchos aos, ahora se encuentran los modelos orientados a objetos.
Ventajas de las bases de datos:
Independencia de datos y tratamiento.
Coherencia de resultados.
Mejora en la disponibilidad de datos
Cumplimiento de ciertas normas.
Otras ventajas:

Efecto sinrgico.




TIPOS DE MODELOS DE DATOS: existen fundamentalmente tres alternativas disponibles para
disear las bases de datos: el modelo jerrquico, el modelo de red y el modelo relacional. Modelo
jerrquico. Puede representar dos tipos de relaciones entre los datos: relaciones de uno a uno y
relaciones de uno a muchos.
MODELO DE RED: Este modelo permite la representacin de muchos a muchos, de tal forma que
cualquier registro dentro de la base de datos puede tener varias ocurrencias superiores a l. El
modelo de red evita redundancia en la informacin, a travs de la incorporacin de un tipo de
registro denominado el conector.
MODELO RELACIONA: Este modelo se est empleando con ms frecuencia en la prctica,
debido a las ventajas que ofrece sobre los dos modelos anteriores, entre ellas, el rpido
entendimiento por parte de usuarios que no tienen conocimientos profundos sobre Sistemas de
Bases de Datos.
BASES DE DATOS DISTRIBUIDAS: Las bases de datos distribuidas se estn utilizando cada vez
ms en la misma medida en que se usan las arquitecturas de cliente-servidor y groupware. Los
principales problemas que se generan por el uso de la tecnologa de bases de datos distribuidas
son en lo referente a duplicidad de datos y a su integridad al momento de realizar actualizaciones a
los mismos. Adems, el control de la informacin puede constituir una desventaja, debido a que se
encuentra diseminada en diferentes localidades geogrficas.
TENDENCIAS FUTURAS: En el futuro la mayora de las organizaciones cambiarn la forma
convencional de manejo de la informacin a la arquitectura de base de datos a las
ventajas derivadas de su uso. El uso de las bases de datos distribuidas se incrementar de manera
considerable en la medida en que la tecnologa de comunicacin de datos brinde ms facilidades
para ello. El uso de bases de datos facilitar y soportar en gran medida a los Sistemas de
Informacin para la Toma de Decisiones.

Un editor de texto
Es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos nicamente por un
texto sin formato, conocidos comnmente como archivos de texto o texto plano. El programa lee el
archivo e interpreta los bytes ledos segn el cdigo de caracteres que usa el editor. Hoy en da es
comnmente de 7- u 8-bits en ASCII o UTF-8, rara vez EBCDIC. Por ejemplo, un editor ASCII de 8
bits que lee el nmero binario 0110 0001 (decimal 97 o hexadecimal 61) en el archivo lo
representar en la pantalla por la figura a, que el usuario reconoce como la letra "a" y ofrecer al
usuario las funciones necesarias para cambiar el nmero binario en el archivo.
Los editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algn paquete de
software instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de texto como archivos
de configuracin, scripts o el cdigo fuente de algn programa. El archivo creado por un editor de
texto incluye por convencin en DOS y Microsoft Windows la extensin ".txt", aunque pueda ser
cambiada a cualquier otra con posterioridad. Tanto Unix comoLinux dan al usuario total libertad en
la denominacin de sus archivos.
Al trasladar archivos de texto de un sistema operativo a otro se debe considerar que existen al
menos dos convenciones diferentes para sealar el trmino de una lnea: Unix y Linux usan
sloretorno de carro en cambio Microsoftde carro y salto de lnea.
Script
En informtica un guin, archivo de rdenes o archivo de procesamiento por lotes,
vulgarmente referidos con el barbarismo script (del latn scriptum, escrito), es
un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto plano. Los
guiones son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un
guion. El uso habitual de los guiones es realizar diversas tareas como combinar componentes,
interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este uso es frecuente que los shells sean
a la vez intrpretes de este tipo de programas.



Comunicacin de datos a travs de redes
*Redes de rea amplia (Wan): Son todas aquellas que cubren una extensa rea geogrfica .Son
generalmente una serie de dispositivos de conmutacin interconectados. Se desarrollan o bien
utilizando tecnologa de conmutacin de circuitos o conmutacin de paquetes.
*Conmutacin de circuitos: en estas redes se establece un camino a travs de los nodos de la
red dedicada a la interconexin de dos estaciones. En cada enlace, se dedica un canal lgico a
cada conexin. Los datos se transmiten tan rpido como se pueda. En cada nodo, los datos de
entrada se encaminan por el canal dedicado sin sufrir retardos.
*Conmutacin de paquetes: no es necesario reservar canal lgico. En cada nodo, el paquete se
recibe totalmente, se almacena y seguidamente se transmite al siguiente nodo.
*Retransmisin de tramas: al conseguir con la nueva tecnologa una tasa de errores muy
pequea y una velocidad de transmisin elevada, no es necesario adjuntar mucha informacin de
cabecera a cada paquete y por tanto las velocidades de transmisin son elevadsimas comparadas
con el sistema de conmutacin de paquetes.
*ATM: en retransmisin de tramas se usan paquetes de tamao variable y en ATM se usan
paquetes de tamao fijo, con lo que se ahorra informacin de control de cada trama y por tanto se
aumenta la velocidad de transmisin (cada paquete se llama aqu "celda). En este sistema, se
dedican canales virtuales de velocidades de transmisin adaptables a las caractersticas de la
transmisin (es parecido a la conmutacin de circuitos.
*RDSI y RDSI de banda ancha: es un sistema de transmisin de enfoque universal y de velocidad
de transmisin muy rpida. Est basado en conmutacin de circuitos (banda estrecha) y en
conmutacin de paquetes (banda ancha).
*Redes de rea local (LAN): son de cobertura pequea, velocidades de transmisin muy
elevadas, utilizan redes de difusin en vez de conmutacin, no hay nodos intermedios.

Bibliotecas
Allegro es una biblioteca libre y de cdigo abierto para la programacin
de videojuegos desarrollada en lenguaje C. Allegro es un acrnimo recursivo de Allegro Low
Level Game Routines (rutinas de bajo nivel para videojuegos).
La biblioteca cuenta con funciones para grficos, manipulacin de imgenes, texto, sonidos,
dispositivos de entrada (teclado, ratn y mandos de juego) y temporizadores, as como rutinas para
aritmtica de punto fijo y acceso al sistema de archivos. Hasta agosto de 2011, hay 2 versiones de
Allegro que cuentan con soporte oficial por parte de los desarrolladores, la versin clsica (Allegro
4) y la nueva versin (Allegro 5). La versin ms reciente de Allegro 4 incluye soporte para el
manejo de archivos de datos y una implementacin por software de funciones para grficos en 3D.
La versin 5 de Allegro cuenta con una nueva API y cambia la implementacin por software de las
rutinas grficas por una implementacin basada en OpenGL o Direct3D.
Aunque Allegro ofrece una API en lenguaje C, actualmente existen envolventes y bibliotecas
adicionales que permiten utilizarlo en otros lenguajes como Python, D, Lua y Pascal.
APIs Grficas
Una API (Application Programming Interface) o Interfaz de Programacin de Aplicaciones, es un
conjunto de funciones que realizan tareas especficas facilitando la vida al programador. Al hablar
de API grafica nos referimos a un set de funciones para inicializar por
ejemplo modos grficos, realizar copiado de datos de la memoria del
computador a la tarjeta de video (blitting), etc. Existen APIs
especficas para cada tipo de tarea que queramos realizar.
Actualmente las APIs Grficas ms usadas son OpenGL y DirectX.

OpenGL (Open Graphics Library) es una API multiplataforma creada
por Silicon Graphics en 1992, que maneja solo el aspecto grfico de un sistema, dejando afuera el
sonido, msica, control de teclado, mouse, joysticks, gamepads, etc., los que deben ser
controlados con otras APIs especializadas. Existe una biblioteca multiplataforma para el manejo de
audio tridimensional llamada OpenAL (Open Audio Library).
DirectX es una API multimedia creada por Microsoft en 1995, que consta bsicamente de Direct3D
para la parte grfica, DirectSound y DirectMusic para la parte de audio, y DirecInput para el control
de teclados, joysticks, etc. Tambin incluye DirectPlay para comunicacin de datos en redes.
El uso de estas dos APIs en un comienzo puede ser un poco complicado y engorroso,
especialmente DirectX. Existen algunas alternativas como Allegro o SDL, las que son
multiplataforma.
SDL (Simple DirectMedia Layer) es una API grfica para realizar operaciones de dibujado en 2D,
gestionar efectos de sonido y msica, y cargar imgenes.

SDL permite bsicamente crear aplicaciones en 2D, pero si queremos extender estas capacidades
podemos usarla en conjunto con OpenGL, ya sea para crear nuevamente aplicaciones 2D que
aprovechen las caractersticas de aceleracin por hardware, que todas las tarjetas de video poseen
hoy en da, como para crear aplicaciones completamente en 3D.

Ventajas y Desventajas de los Lenguajes de Programacin

Ventajas: Genera un cdigo ms sencillo y comprensible. Escribir
un cdigo vlido para diversas mquinas y, posiblemente, sistemas
operativos.

Desventajas: Reduccin de velocidad al ceder el trabajo de bajo
nivel a la mquina. Algunos requieren que la mquina cliente posea
una determinada plataforma.
Bajo nivel.-

Ventajas.
Los lenguajes ensambladores presentan la ventaja frente a los
lenguajes mquina de su mayor facilidad de codificacin y, en general, su velocidad de clculo.
Desventajas.
Dependencia total de la mquina lo que impide la transportabilidad de los programas. El lenguaje
ensamblador del PC es distinto del lenguaje ensamblador del Apple Macintosh.
La formacin de los programadores es ms compleja que la correspondiente a los programadores
de alto nivel, ya que no slo las tcnicas de programacin, sino tambin el conocimiento del interior
de la mquina.





Diferenciacin de Consolas para videojuego

consolas
Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrnico de entretenimiento para
el hogar que ejecuta juegos electrnicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos
pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.
Las generaciones son las siguientes:
Generacin Ao Bits Consolas
Primera
generacin
(1972-1977) 2 bits
Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox
Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telstar
Segunda
generacin
(1978-1984) 4 bits
Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox
Odyssey, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia
2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000
Tercera
generacin
(1985-1992) 8 bits
Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master
System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG
3000
Cuarta
generacin
(1993-1998)
16
bits
Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment
System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i
Quinta
generacin
(1995-2000)
4

32
bitsy
64
bits
3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual
Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio
Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
Sexta
generacin
(2004-2013
128
bits
Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox y Nintendo
GameCube
Sptima
generacin
(2005-
actualidad)
256
bits
Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Zeebo, Sega Phoenix, RetroN
3
Octava
generacin
(2011-
actualidad)
5

512
bits
Wii U, Ouya, PlayStation 4, Xbox One, RetroN 5, Wii Mini

Mercado
A mediados de 2008, tres empresas se disputan el mercado de videoconsolas de sobremesa
(Microsoft con su Xbox 360, Nintendo con su Wii y Sony con su PlayStation 3). Por otro lado, en el
mercado porttil se disputan mayoritariamente dos empresas (Nintendo con Nintendo DS y Sony
con su PlayStation Portable). El mercado del hardware est dominado por las porttiles con un
56% del mercado, mientras que el software corresponde a la sobremesa con un 59%. Es decir se
venden ms porttiles, pero se venden ms juegos de sobremesa.
A principios de 2014, las mismas tres empresas siguen ocupando el mercado con su nueva
generacin de videoconsolas (Microsoft con su Xbox ONE, Nintendo con su Wii U y Sony con su
PlayStation 4). Mientras las recin estrenadas consolas de Sony y Microsoft venden a buen ritmo,
la consola de Nintendo con un ao de vida no acaba de despegar. Tambin hay una nueva
generacin de consolas porttiles sucesoras a las del 2008, la PS Vita de Sony, y la Nintendo
3DS de Nintendo.

Ventajas y desventajas de los dispositivos mviles

Principales ventajas:

Movilidad. Livianos y trasportables, pueden ser utilizados tanto dentro como fuera del aula,
permitiendo la bsqueda, seleccin y procesamiento de la informacin, la colaboracin y la co-
construccin del conocimiento en horario escolar y/o extraescolar.
Conectividad. La conexin inalmbrica facilita, sin la mediacin de cableado, la unin de dos o
ms dispositivos, el acceso y uso de internet, intercambio de informacin y trabajo colaborativo.
Favorece la comunicacin, la creacin de redes y las comunidades vituales de aprendizaje.
La llamada red mesh por ejemplo, permite que cada dispositivo se transforme en un nodo y cada
nodo establezca una comunicacin con los dems nodos y con la red.
Funcionalidad. Estos dispositivos cuentan con una batera y slo el acceso a la red est limitado
por la existencia en el lugar de red inalmbrica. La capacidad de procesamiento de datos facilita la
recopilacin de la informacin en cualquier contexto.
Principales desventajas:
Precio. Si bien se trata de dispositivos ms baratos que una computadora fija de mesa, en algunos
casos -hablamos de los PDA, los TabletPC, etc. no de las laptops que rondan en el mercado
uruguayo en alrededor de 1000 dlares americanos- su precio no es accesible a la toda de la
poblacin, lo que no favorecera la generalizacin a nivel escolar sin la intervencin de polticas
pblicas.
Tamao. Segn el dispositivo, su teclado y su pantalla pueden ser de mayor o menor tamao.
Esto hace ms incmodo su uso, en espacial si hablamos de estudiantes, no acostumbrados a la
tecnologa moderna -por ejemplo telfonos mviles- para los nios incluso, "nativos digitales",
requiere de una adaptacin.
En cuanto a la tecnologa de difusin de la informacin -no para las laptops pero s para otros
dispositivos ms pequeos- la misma debe estar adaptada para que se pueda acceder desde el
mismo -tamao de pantalla, puede incluso, no visualizar la misma difundida a partir de determinado
software.
Funcionalidad. Por ms que la industria est realizando grandes esfuerzos para dotarlos de
fortaleza fsica, los mismos siguen teniendo fragilidad y algunos pueden ser fciles de extraviar. Es
preciso instruir y responsabilizar a los alumnos y las familias en el uso responsable y cuidado
personal de los mismos.

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