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INTRODUCCIN

La teora del aprendizaje por descubrimiento fue desarrollada por el Dr. en


psicologa, Jerome Seymour Bruner, representante del enfoque congnoscitivo del
aprendizaje. El postulado principal de la teora es el mdodo del descubrimiento
guiado que implica dar al aprendiz las oportunidades para involucrarse de manera
activa y construir su propio aprendizaje a travs de la accin directa. Su finalidad
es impulsar un desarrollo de las habilidades que posibilitan el aprender a aprender
y con el cual se busca que los estudiantes construyan por s mismos el
aprendizaje.
Para el autor, el aprendizaje es un procesamiento activo de la informacin que
cada persona lo organiza y construye desde su propio punto de vista. De acuerdo
a sus estudios, los individuos prestan especial atencin a su ambiente, hecho que
les permite procesar y organizar la informacin necesaria para aprehender su
mundo. Aprender no es un proceso pasivo, sino activo, mediante el cual los
aprendices construyen nuevas ideas o conceptos. La estructura cognitiva
proporciona el significado y facilita la organizacin de las experiencias, con lo que
el sujeto puede ir ms all de la informacin suministrada. Lo ms importante es
hacer que los alumnos se percaten de la estructura del contenido que se va a
aprender y de las relaciones entre sus elementos, facilitando con ello la retencin
del conocimiento.
El trabajo est estructurado de la siguiente manera: en primer lugar se expondrn
algunas generalidades de interes para luego hacer una breve biografa del autor y
sus contribuciones en las teoras del aprendizaje. Posteriormente se destacan las
principales ideas de la teora y concepciones como aprendizaje, aprendiz,
enseanza, docente y evaluacin.

BIOGRAFIA JEROME BRUNER
Jerome Seymour Bruner naci el 1 de octubre de 1915 en Nueva York. Es hijo de
padres inmigrantes polacos, Herman y Rose Bruner. Naci ciego y no pudo ver
hasta que le realizaron dos operaciones de cataratas cuando an era nio. Asisti
a escuelas pblicas, gradundose del secundario en 1933, y luego ingres a la
Universidad de Duke en la que se especializ en psicologa. Luego continu con
estudios de posgrado en la Universidad de Harvard, en la que obtuvo su mster en
1939 y su doctorado en 1941. Durante la segunda guerra mundial, sirvi al
General Eisenower en la Divisin de Psicologa de Guerra de los Supremos
Cuarteles de la Fuerza Aliada Europea. Luego de la guerra, se uni al cuerpo
docente de Harvard en 1945.

En 1960 funda el Centro de Estudios Relativista de la Universidad de Cambridge.
En ese mismo ao escribe El cambio evolutivo del nio en la Educacin, libro que
tuvo un fuerte impacto en la formacin poltica de Inglaterra influy en el
pensamiento y orientacin de buena parte del profesorado.

En 1963 recibe el premio de la asociacin de pediatra, form parte del equipo de
investigadores del proyecto MANCO, que buscaba elaborar un plan de estudios
sobre las ciencias del comportamiento. En 1970 integra el equipo de profesores de
la Universidad de Florida hasta 1980, realizando investigaciones sobre la
adquisicin del lenguaje en los animales.

En 1974 se hace acreedor de la Medalla de oro FIBA por investigacin original y
excepcional, en 1987 obtiene el Premio Baltasar por contribuciones al
entendimiento de la mente animal. Realiz importantes estudios sobre cmo la
pobreza afectaba severamente el proceso de enseanza-aprendizaje y reduca las
oportunidades de superacin de aquellos que vivan en los ghettos miserables de
las grandes ciudades estadounidenses.

Un aspecto destacable e importante fue que le uni una estrecha amistad a
Skinner, defensor del condicionamiento clsico, pero detestaba y envidiaba el
trabajo que ste ltimo haba desarrollado por su gran repercusin.

Tiene una impresionante produccin de libros y artculos cientficos. Podemos
sealar: Hacia una teora de la instruccin, 1972; Accin, pensamiento y lenguaje,
1984; El habla del nio, 1986; La importancia de la educacin, 1987; Actos de
significado, 1991.

IDEAS PRINCIPALES

Bruner afirma que el aprendizaje es un proceso activo en el que los educandos
construyen nuevas ideas o conceptos basados en su conocimiento actual /
pasado. El alumno selecciona y transforma informacin, construye hiptesis, y
toma decisiones, confiando en una estructura cognitiva para hacerlo. Estructura
cognitiva (es decir, los esquemas, modelos mentales) provee significado y
organizacin a las experiencias y permite al individuo "ir ms all de la informacin
dada".

En lo que se refiere a la instruccin, el instructor debe tratar de animar a los
estudiantes a descubrir principios por s mismos. El instructor y el estudiante
deben involucrarse en un dilogo activo (es decir, el aprendizaje socrtico). La
tarea del instructor es traducir la informacin que hay que aprender en un formato
apropiado para el estado actual del estudiante de la comprensin. Curriculum
debe organizarse en forma de espiral para que el alumno construye
continuamente sobre lo que ya han aprendido.

Bruner (1966) seala que una teora de la instruccin debe abordar cuatro
aspectos principales: (1) la predisposicin hacia el aprendizaje, (2) las formas en
que un cuerpo de conocimientos se puede estructurar de manera que pueda ser
comprendida ms fcilmente por el alumno, ( 3) las secuencias ms efectivas en
el que presentar el material, y (4) la naturaleza y el ritmo de premios y castigos.
Los buenos mtodos para estructurar el conocimiento deberan dar lugar a la
simplificacin, la generacin de nuevas propuestas, y el aumento de la
manipulacin de la informacin.

FUNDAMENTO TEORICO

Bruner desarrollo el Aprendizaje por descubrimiento, esta es una teora
constructivista del aprendizaje basado en la investigacin que se lleva a cabo en
situaciones de resolucin de problemas en el que el alumno se basa en su propia
experiencia pasada y el conocimiento existente para descubrir hechos y relaciones
y nuevas verdades que se pueden aprender. Los estudiantes interactan con el
mundo mediante la exploracin y manipulacin de objetos, luchando con las
preguntas y controversias, o la realizacin de experimentos. Como resultado, los
estudiantes pueden ser ms ms propensos a recordar conceptos y conocimientos
descubiertos por su cuenta (en contraste con un modelo transmisionista). Los
modelos que se basan en el modelo de aprendizaje por descubrimiento incluyen:
el descubrimiento guiado, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado
en la simulacin, el aprendizaje basado en casos, aprendizaje incidental, entre
otros.

La mente inteligente crea a partir de la experiencia "sistemas de codificacin
genricas que permiten una para ir ms all de los datos a las nuevas y
posiblemente fructferas predicciones". As, los nios a medida que crecen deben
adquirir una forma de representar las "regularidades recurrentes" en su entorno.

As que, para Bruner, resultados importantes de aprendizaje incluyen no slo los
conceptos, categoras y procedimientos de resolucin de problemas inventados
con anterioridad por la cultura, sino tambin la capacidad de "inventar" estas
cosas por uno mismo. Crecimiento cognitivo implica una interaccin entre las
capacidades humanas bsicas y "tecnologas culturalmente inventados que sirven
como amplificadores de estas capacidades." Estas tecnologas culturalmente
inventados incluyen no slo las cosas obvias, como las computadoras y la
televisin, sino tambin las nociones ms abstractas, como la forma en que una
cultura clasifica los fenmenos, y el propio lenguaje. Bruner probablemente de
acuerdo con Vygotsky de que el lenguaje sirve para mediar entre los estmulos
ambientales y la respuesta del individuo.

El objetivo de la educacin debera ser la creacin de aprendices autnomos (es
decir, aprender a aprender). En su investigacin sobre el desarrollo cognitivo de
los nios (1966), Jerome Bruner propuso tres modos de representacin :

La representacin actuada (basado en la accin)
Representacin icnica (basada en imgenes)
Representacin simblica (basado en el lenguaje)


Modos de Representacin
Modos de representacin son la manera en que la informacin o el conocimiento
son almacenados y codificados en la memoria. En lugar de las etapas
relacionadas con la edad aseadas (como Piaget ), los modos de representacin se
integran y slo vagamente secuencial, ya que "traducen" en la otra.

1. Enactiva
(0 - 1 aos)
Esta aparece primero. Se trata de la codificacin de la accin basada en la
informacin y almacenarla en nuestra memoria. Por ejemplo, en la forma de
movimiento en su memoria muscular , un beb puede recordar la accin de
sacudir un sonajero.

El nio representa los acontecimientos pasados a travs de las respuestas
motoras, es decir, un beb se "sacuda una sonaja" que acaba de ser
eliminado o se ha cado, como si se espera que los propios movimientos para
producir el sonido acostumbrados. Y esto no se limita slo a los nios.

Muchos adultos pueden realizar una variedad de tareas motoras
(mecanografa, costura una camisa, que opera una cortadora de csped) que
encontraran difcil de describir en la icnica (imagen) o simblica (palabra).

2. Icnico
(1 - 6 aos)
Aqu es donde se almacena la informacin visual en forma de imgenes (una
imagen mental en el ojo de la mente). Para algunos, esto es consciente; otros
dicen que no lo experimentan. Esto puede explicar por qu, cuando estamos
aprendiendo un nuevo sujeto, a menudo es til contar con diagramas o
ilustraciones para acompaar la informacin verbal.

3. Simblico
(7 aos en adelante)
Esto desarrolla pasado. Esto es donde la informacin se almacena en forma
de un cdigo o smbolo, tal como el lenguaje . Esta es la forma ms adaptable
de la representacin, para las acciones y las imgenes tienen una relacin fija
a la que representan. El perro es una representacin simblica de una sola
clase.

Los smbolos son flexibles ya que pueden ser manipulados, ordenados,
clasificados, etc, por lo que el usuario no se ve limitada por acciones o
imgenes. En la etapa simblica, el conocimiento se almacena principalmente
como palabras, smbolos matemticos, o mediante otros sistemas de
smbolos.

La teora constructivista de Bruner sugiere que es eficaz cuando se enfrentan con
el nuevo material para seguir una progresin desde enactiva a icnica a la
representacin simblica; esto es cierto incluso para los estudiantes adultos. Un
verdadero diseador instruccional, el trabajo de Bruner tambin sugiere que un
estudiante an de una edad muy joven es capaz de aprender cualquier material,
siempre y cuando la instruccin se organiza adecuadamente, en agudo contraste
con las creencias de Piaget y otros tericos de la etapa.
Pasos que debe seguir el alumno para aprender

1. El adulto realiza la tarea el mismo para mostrar que puede hacerse algo
interesante, teniendo cuidado en resaltar las diferentes.
2. Induce al nio para que lo intente hacer el mismo, para realizarlo con xito se le
puede presentar al nio como un juego para as minimizar las posibilidades de
error, sta idea es una de las caractersticas ms definitorias del juego para
Bruner.
3. Se reduce la complejidad de la tarea para el nio. Se acepta slo aquello que el
nio es capas de hacer y el adulto slo completa el resto de la tarea.
Primeramente se debe segmentar o dar forma a algunas subrutinas y completar lo
que el nio no ha sido capaz an de realizar por s mismo.
4. Luego de haber dominado una parte de la tarea, el adulto incita al nio para
realizar otra orden superior. El fin es ampliar la zona de desarrollo proximal sin que
el nio llegue a aburrirse, frente al hecho de haber sobrepasado el lmite de la
tarea y haberse alejado demasiado de su nivel de desarrollo.
5. Cuando la tarea ha podido ser dominada por el nio aparece la instruccin
(separacin de lenguaje y de accin, incorporacin del conocimiento adquirido a
conocimiento verbalizado).
6. Desde ahora es posible el discurso entre maestro y discpulo, se intercambian
conocimientos nuevos que van ms all de la tarea dominada, siendo posible
gracias a los otros conocimientos que han compartido ambos y que fueron
proporcionados por la tarea misma. El discpulo se encuentra en stos momentos
preparado para hacer preguntas, ms all de la informacin que fue compartida y
que a su vez las preguntas pueden iniciar una bsqueda de una informacin que
el adulto antes no posea.

La importancia del lenguaje
El lenguaje es importante para el aumento de la capacidad de tratar con conceptos
abstractos. Bruner sostiene que el lenguaje puede codificar estmulos y liberar a
un individuo de las limitaciones de tratar slo con las apariencias, para
proporcionar un conocimiento ms complejo y flexible.
El uso de las palabras puede ayudar al desarrollo de los conceptos que
representan y pueden eliminar las limitaciones del concepto de "aqu y ahora".
Bsicamente, l ve al nio como un solucionador de problemas inteligente y activo
desde el nacimiento, con capacidades intelectuales bsicamente similares a las
del adulto maduro. Segn Bruner el nio representa el mundo a s mismo de tres
maneras diferentes.

Principios Bsicos de Jerome Bruner

1. Educacin y aprendizaje
La educacin segn Bruner es toda transmisin de conocimiento, es sensible
a las diferencias culturales, al papel que el medio pueda jugar en la evolucin
intelectual del nio.
Bruner es un terico que siente sus principios en un supuesto ms bien
ambientalista.
Bruner habla, que aprender est vinculado est vinculado a la diferenciacin
de estructuras, medio-fines y que tiene lugar a lo largo de cada una de las
etapas. Se aprenden cosas ms complejas en la medida en que las
estructuras intelectuales implcitas en cada nivel de desarrollo fueran ms
complejas, pero la adquisicin, transformacin y evaluacin del conocimiento
propio, sera caracterstico de todos los niveles. Hay otro factor externo al
sujeto que aprende, pero igual de importante en ste proceso que es la
construccin del currculo escolar.
El aprendizaje es visto por Bruner como un proceso que puede acelerar el
desarrollo cognitivo del nio y la instruccin sera la forma en que el maestro
presenta al nio aquello que debe aprender.
Hay dos maneras diferentes de conocer la realidad segn Bruner y cada una
de ellas entregan modos caractersticos de construirlos. Ambas modalidades
de pensamiento son autnomas.
Modalidad paradigmtica o lgico-cientfica: es un sistema matemtico formal
de descripcin y explicacin. Con este pensamiento es que resolvemos la
mayora de los problemas prcticos de la vida diaria.
El modo de pensamiento narrativo: consiste en contarse historias de uno en
uno, al narrar stas historias vamos construyendo significados por el cual
nuestras experiencias adquieren sentidos. La construccin de un significado
surge de la narracin del continuo actualizar nuestro historia y de nuestro
tramo narrativo, sta es una actividad humana fundamental.
Estas dos modalidades se relacionan con algunos postulados de Sternberg
puesto que seala que al ir interactuando estas dos realidades, pueden de
alguna u otra forma llegar a la prctica. El hombre es en s mismo, y para s
mismo cognoscible, estos procesos surge de mltiples formas, no slo en el
plano verbal sino que se da tambin en otras manifestaciones del ser como
ente existente y dinmico.
2. Proceso de resolucin de problemas
Una estrategia hace referencia a un patrn de decisiones en la adquisicin,
retencin y utilizacin de la informacin que sirve para lograr ciertos objetivos,
asegurarse que se de el resultado esperado. Este proceso presenta tres
estrategias:
a. Ensayo: se caracteriza por implicar el uso de sentido comn, el individuo
acta de una determinada forma al enfrentar una situacin problemtica,
pero de no resultar lo esperado cambia su primera alternativa de actuacin
por otra y as sucesivamente hasta encontrar la respuesta deseada.
b. Autocorreccin: no se acta de manera impulsiva ni arbitraria, por el
contrario, cuando enfrentamos una situacin problemtica planteamos
alternativas de solucin que por experiencias pasadas sabemos que son
adecuadas.
c. Sensibilidad: es la evaluacin y seleccin de alternativas que consisten en
identificar que el problema puede ser resuelto de muy variadas maneras
debido a que depende del camino que escojamos las consecuencias sern
distintas.
Las estrategias se pueden aplicar a una extensa diversidad de circunstancias,
estas llevan incorporando un principio de transferencia a las estrategias de
prueba si ganas sigues, si pierdes cambia que sirve para enfrentar un
problema de alternativas mltiples que es ocupado y aplicado a una extensa
variedad de eleccin.



3. Formacin de conceptos
Segn Bruner la formacin de conceptos es un acto inventivo que construye
clases o categoras.
Acto de categorizacin, un modo de reducir la variabilidad de los estmulos o
de sus presentaciones en contextos distintos, sucesivos actos de
categorizacin que nos permiten identificar lo que viene dado nica y
exclusivamente por sus caractersticas fsicas objetivas como lo que el sujeto
pone por s mismo las estructuras en funcin de las cuales se analizan dichas
propiedades. Esto sera en resumidas la percepcin desde el punto de vista de
Bruner.
Mientras que la formacin de conceptos supone la bsqueda de
caractersticas que diferencian a los seres de una clase. Por ejemplo ovalado,
fruta, peluda, caf = kiwi.
Hay tres tipos de conceptos:
Conjuntivo: es aquel cuyos atributos relevantes estn todos presentes al
mismo tiempo.
Disyuntivo: es aquel que se define por la presencia de uno de sus
atributos relevantes.
Relacional: surge cuando los atributos definitorios se relacionan entre s.
Bruner considera que ante cada caracterstica la persona predice o decide
poseer o no una propiedad dada, esta permite formular la estrategia se
secuencia de decisiones que una persona realiza en su camino hacia la
obtencin del concepto que sera la solucin del problema.

4. Lenguaje
Nunca puede ser neutral, que impone un punto de vista no slo el mundo al
cual se refiere, sino hacia el uso de la mente con respecto a este mundo. El
lenguaje impone necesariamente una perspectiva en el cual se ve las cosas y
una actitud hacia los que miramos.
Lenguaje es un instrumento amplificador del pensamiento pero no
esencialmente para el desarrollo del mismo. Esta utilizacin es algo que se va
aprendiendo con la escuela, cuando el Es aquello por el cual nos podemos
poner de acuerdo, como llegar a un consenso o en ltima instancia aceptarlo
como base para un acuerdo sobre el concepto en s. La realidad no
permanece en la cabeza, ms bien se encuentra en el acto de discutir y
negociar sobre el significado de esos conceptos y estos los conseguimos
compartiendo nuestras cogniciones. Una cultura al ser interpretada y
reconocida por sus integrantes est ejerciendo un proceso de creacin.
Toda cultura tiene instituciones e instancias en donde se puede llegar a un
consenso, realizando foros. Una de estas instancias es la educacin.
El proceso de introduccin del nio en la cultura mediante la educacin, si ha
de ser preparado para la vida tiene que participar tambin del espritu de foro,
de la negociacin, de la recreacin del significado.

Implicaciones Educativas
Para Bruner (1961), el propsito de la educacin no es impartir conocimientos,
sino para facilitar el pensamiento y la capacidad de resolver problemas que
pueden luego transferirse a una serie de situaciones de un nio. Especficamente,
la educacin tambin debe desarrollar un pensamiento simblico en los nios.

En 1960, el texto de Bruner, El Proceso de Educacin fue publicado. La premisa
principal del texto de Bruner es que los estudiantes son aprendices activos que
construyen su propio conocimiento.

Bruner (1960) se opuso de Piaget nocin de preparacin . Sostuvo que las
escuelas pierden el tiempo tratando de coincidir con la complejidad de la materia
objeto de la etapa cognitiva de un nio de desarrollo. Esto significa que los
estudiantes se ven frenados por los maestros ya que ciertos temas se consideran
difciles de entender y se les debe ensear que el profesor cree que el nio ha
alcanzado el estado apropiado de madurez cognitiva.

Bruner (1960) adopta un punto de vista diferente y cree que un nio (de cualquier
edad) es capaz de comprender informacin compleja: "Partimos de la hiptesis de
que cualquier tema se puede ensear de manera efectiva en alguna forma
intelectualmente honesta a cualquier nio en cualquier etapa de desarrollo . (P.
33)

Bruner (1960) explic que esto fue posible gracias al concepto de currculo en
espiral . Esta informacin est involucrado estructurado de manera que las ideas
complejas se les puede ensear a un nivel simplificada primero, y luego re-
visitaron a niveles ms complejos en el futuro. Por lo tanto, los sujetos se les
enseara a niveles de aumento gradual de dificultad (de ah la analoga de
caracol). Enseanza Idealmente su camino debe conducir a los nios la
posibilidad de resolver los problemas por s mismos.

Bruner (1961) propone que los alumnos "construyen su propio conocimiento y
hacen esto mediante la organizacin y categorizacin de la informacin utilizando
un sistema de codificacin. Bruner cree que la manera ms efectiva de desarrollar
un sistema de codificacin es descubrir que en vez de que nos dijeron que por el
profesor. El concepto de aprendizaje por descubrimiento implica que el alumno
construye su propio conocimiento para ellos mismos (tambin conocido como un
enfoque constructivista).

El papel del profesor no debera ser ensear a la informacin por el aprendizaje de
memoria, pero en vez de facilitar el proceso de aprendizaje. Esto significa que un
buen profesor disear lecciones que ayudan a los estudiantes descubrir la
relacin entre bits de informacin. Para ello el maestro debe dar a los estudiantes
la informacin que necesitan, pero sin organizar para ellos. El uso del currculo
espiral puede ayudar al proceso de aprendizaje por descubrimiento .

Bruner y Vygotsky
Tanto Bruner y Vygotsky destacan el entorno de un nio, especialmente el entorno
social, ms de Piaget hizo. Ambos coinciden en que los adultos deben
desempear un papel activo en ayudar en el aprendizaje del nio.

Bruner, como Vygotsky, destac el carcter social del aprendizaje, citando que los
dems deben ayudar al nio a desarrollar habilidades a travs del proceso de
andamiaje. El trmino apareci por primera vez el andamio en la literatura cuando
Wood, Bruner y Ross describen cmo los tutores 'interactuaban con nio en edad
preescolar para ayudar a resolver un problema de reconstruccin de bloques
(Wood et al., 1976).

El concepto de andamiaje es muy similar a la de Vygotsky nocin de la zona de
desarrollo prximo, y no es raro que los trminos que se utilizan indistintamente.
Andamios implica til, la interaccin estructurada entre un adulto y un nio, con el
objetivo de ayudar al nio a lograr un meta especfica.

[Andamios] se refiere a las medidas adoptadas para reducir los grados de libertad
en la realizacin de alguna tarea para que el nio pueda concentrarse en la
habilidad difcil que ella est en el proceso de adquisicin . (Bruner, 1978, p. 19)

Bruner y Piaget
Es obvio que hay similitudes entre Piaget y Bruner, pero una importante diferencia
es que los modos de Bruner no estn relacionados en trminos de que
presuponen la que la precede. Aunque a veces uno puede dominar el modo en el
uso, coexisten. Bruner afirma que lo que determina el nivel de desarrollo
intelectual es la medida en la que el nio haya recibido instruccin adecuada, junto
con la prctica o experiencia. Por lo tanto - la forma correcta de presentacin y la
explicacin correcta permitir a un nio a comprender un concepto general slo
entendido por un adulto. Su teora destaca el papel de la educacin y el adulto.

Aunque Bruner propone etapas del desarrollo cognitivo, l no los ve como la
representacin de los diferentes modos separados del pensamiento en diferentes
puntos del desarrollo (como Piaget). En su lugar, ve un desarrollo gradual de las
habilidades y tcnicas cognitivas en "adultos" tcnicas cognitivas ms integradas.

Bruner considera que la representacin simblica como crucial para el desarrollo
cognitivo y puesto que el lenguaje es nuestro principal medio de que simboliza el
mundo, que concede gran importancia a la lengua en la determinacin del
desarrollo cognitivo.


CARACTERSTICAS

1. Disposicin para aprender: una teora de la instruccin puede interesarse por
las experiencias y los contextos que tendern a hacer que el nio est deseoso y
sea capaz de aprender cuando entre a la escuela.
2. Estructura de los conocimientos: especificar la forma en que un conjunto de
conocimientos deben estructurarse a fin de que el aprendizaje los entienda ms
fcilmente.
3. Secuencia: habr que especificar las secuencias ms efectivas para presentar
los materiales.
4. Reforzamiento: tendr que determinar la naturaleza y el esparcimiento de la
recompensa, movindose desde las recompensas extrnsecas a las intrnsecas.

J. Bruner propone que con la comprensin suficiente de la estructura de un campo
de conocimiento, algo que se anticipa a los conceptos posteriores y ms
avanzados, puede ensearse de modo apropiado a edades muchas ms
tempranas. Se puede ensear cualquier materia a cualquier nio en cualquier
edad si se hace en forma honesta. (Bruner, 1060,p3).




ENLACES WEB
Wikipedia, enciclopedia libe
http://www.simplypsychology.org/bruner.html
http://www.instructionaldesign.org/theories/constructivist.html
http://old.kaosenlared.net/noticia/biografia-de-jerome-bruner
http://pedagogia.mx/jerome-bruner/

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