Proyectos de Investigacin Cientfica y/o Artstica o de Innovacin Tecnolgica Programacin Cientfica y/o Artstica 2013-2014
ANEXO II
IDENTIFICACIN DEL PROYECTO Para ser completado por la Secretara de Investigacin y Posgrado. Categora del Proyecto (Indicar si es categora A B): A Ttulo del Proyecto: La Narrativa Interactiva. El relato hipermeditico y las mutaciones del tiempo y el espacio escnico. Es continuacin de un proyecto anterior: SI/NO : SI Cdigo: 34/0120 Datos del lugar de trabajo: Departamento o rea: Area Transdepartamental de Artes Multimediales Lugar de Trabajo (indicar departamento, ctedra, instituto): Artes Multimediales 1/ Ctedra Groisman/ IUNA
1.5 Datos de la Direccin:
1.5.1 Director: Apellido y Nombre: Groisman, Martn Categora Programa de Incentivos : III DNI: 14156307 Mail: martin.groisman@gmail.com Cargo Docente IUNA 1 : Profesor Titular Dedicacin: Semi-exclusiva Condicin 2 : Regular Mximo Ttulo Acadmico obtenido: Lic. en Psicologia (UBA)
1.5.2 Codirector: Apellido y Nombre : Wolkowicz, Alfredo Daniel Categora Programa de Incentivos II DNI 10479581 Mail danwolko@gmail.com Cargo Docente IUNA 3 Profesor Titular Dedicacin Semi exclusiva 1 Se deber adjuntar copia de la designacin al cargo docente. 2 Deber consignarse si se trata de la condicin Extraordinario, Regular, Interino, Contratado 3 Se deber adjuntar copia de la designacin al cargo docente.
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Condicin 4 Regular Mximo Ttulo Acadmico obtenido: Aquitecto Personal afectado al proyecto
Apellido Nombre DNI Unidad Acadmica Funcin en el Proyecto 5 Categora en el Programa de Incentivos
Etchebehere Paula 16 751 653 IUNA. Artes Dramticas Investigador de apoyo
Pirotta Tarcisio 26197551 IUNA. Artes Mutimediales Investigador Formado III
Carpena Nicols 25701825 IUNA. Artes Mutimediales Investigador de apoyo
Braida Santiago 25890294 IUNA. Artes Mutimediales Investigador formado V
Pistani Javier 28080536 IUNA. Artes Mutimediales Investigador de apoyo
Muiz Gonzalo 29040298 IUNA. Artes Mutimediales Investigador de apoyo
4 Deber consignarse si se trata de la condicin Extraordinario, Regular, Interino, Contratado
5 Funciones:
Director: investigador a cargo de la direccin del proyecto. Codirector: investigador a cargo de la codireccin del proyecto. Investigador Formado: profesional con mritos cientficos y/o artsticos relevantes y probada actividad en investigacin. Investigador de Apoyo: profesional que desarrolla tareas de investigacin bajo la supervisin del responsable del proyecto, pero que no cuentan an con antecedentes cientficos y de investigacin suficientes como para ser considerado un investigador formado. Investigador Tesista: profesional que integra el grupo de investigacin debido a que el desarrollo de su tesis de maestra o doctorado es acorde con alguno de los temas del proyecto. Investigador Estudiante: estudiante que se inicia en tareas de investigacin en el marco del proyecto. Tcnico de apoyo: personal que trabaja como tcnico de I+D (asistentes de laboratorio multimedia, programadores, etc.-). Becario de Investigacin: profesional o estudiante que usufructa una beca del IUNA y desarrolla tareas de investigacin en el marco del proyecto. Becario de Investigacin no IUNA: profesional o estudiante que usufructa una beca expedida por otra institucin y desarrolla tareas de investigacin en el marco del proyecto.
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Lepore Evangelina 25340770 IUNA. Artes Mutimediales Estudiante Investigador
Costa Fabricio Investigador de apoyo
rea de conocimiento del Proyecto: Disciplina 4800 LITERATURA, FILOLOGIA Y BELLAS ARTES
Rama 4899 Otras (especificar) ARTES MULTIMEDIALES
Segn su lnea de trabajo especfica, consigne lo que corresponda: Especialidad NARRATIVAS HIPERTEXTUALES Palabras clave Diseo Potica - Simulacin - Arte - Interaccin
2. PLAN DE INVESTIGACION
2.1 Resumen (Hasta 200 palabras) Encabezar consignando ttulo, director, mail y lugar de trabajo.
La Narrativa Interactiva. El relato hipermeditico y las mutaciones del tiempo y el espacio escenico. / Martn Groisman / martin.groisman@gmail.com / Artes Multimediales 1 / Ctedra Groisman / ATAM - IUNA
El propsito de este proyecto es abordar la narrativa interactiva y su relacin con diferentes formatos de representacin escenica (cine, teatro, televisin). Analizar las diversas formas de construccin de relatos de ficcin hipermediatica y determinar el espacio de articulacin entre las
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formas narrativas clsicas y los medios interactivos.
Un eje que atraviesa la investigacin es el estudio de diferentes formas de relato de ficcin, analizando los dispositivos escnicos y el lugar del espectador en su relacin con los diferentes espacios de representacin. Otro eje pasa por el estudio de los textos dramticos. Analizando los personajes, los escenarios y las historias se procura identificar algunas matrices de la trama narrativa.
En paralelo se plantea la realizacin de un estudio de dispositivos y sistemas para la proyeccin,captura y distribucin de imagen y sonido. Explorar ese espacio de frontera que plantea el concepto de realidad aumentada, que no plantea la sustitucin virtual de la realidad, sino la superposicin de capas de sentido El tema central es el anlisis de distintas formas de virtualidad ambiental.
La instancia final del proyecto consiste en el diseo, desarrollo y produccin de una obra hipermedia, construyendo una trama donde los personajes,los escenarios y el pblico fluctan entre lo real y lo virtual.
2.2 Resumen en ingls (Para difundir por INTERNET; hasta 200 palabras) Encabezar consignando ttulo, director, mail y lugar de trabajo.
The Interactive Narrative. The hypermedia and the mutations of scenic time and space./ Martn Groisman / martin.groisman@gmail.com / Artes Multimediales 1/ Ctedra Groisman/ ATAM - IUNA
This project purpose is to approach the interactive narrative and its relation with different formats of scenic performance (cinema, theater, tv).
Analyze diverse ways of creating hypermedia fictional stories and determine the joint space between classical narrative forms and interactive media.
One of the topics of the research is the study of different forms of fiction stories, analyzing stage devices and the viewer place in relation with different representation spaces.
Another topic focuses in the study of dramatic texts. Analyzing the characters, stages and stories we try to identify some of the narrative plot matrix.
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In parallel we propose the realization of a study of devises and systems for the projection, capture and distribution of image and sound. To explore the border raised by the concept of augmented reality", which doesn't suggests a virtual substitution of reality but an overlap of sense layers. The focus is the analysis of various forms of virtual environment.
The final instance of the project is the design, development and production of an hypermedia piece, constructing a plot where the characters, scenarios and public fluctuate between the reality and virtuality.
2.3 Estado actual del conocimiento sobre el tema (Desarrolle en 2 carillas como mximo)
La tecnologa digital actual posibilita la captura y procesamiento de la accin humana en tiempo real, por medio del uso de sensores ultra sensibles. El espacio puede ser manipulado por la construccin de escenarios 3D y esto se materializa en diferentes puestas escenicas accesibles a una gran masa de pblico. Cada da millones de hogares instalan en su sala de estar dispositivos donde el espacio domstico se convierte en escenario del mundo.
El gran salto con respecto a anteriores dispositivos de representacin esta dado por la innovacin en el diseo de las interfases. La readaptacin del control remoto (la vieja y conocida tecnologa de rayos infrarojos) como joystick , ha liberado al usuario de la proximidad a la pantalla y la dependencia del control manual. El cuerpo en movimiento acta como interfase en una accin semi/virtual, que completa su sentido en el espacio de la pantalla. El cuerpo es ahora el estmulo que hace andar al mundo virtual.
Referencias: Grupo ART+COM (http://www.artcom.de). Desarrolla sus trabajos en el mbito de las Realidades Mixtas, creando trabajos como The Jew of Malta en donde los actores controlan una escenografa virtual del escenario que los rodea. Grupo Flong (http://www.flong.com), liderado por Golan Levin y Zachary Lieberman. Desarrolla performances en las cuales el cuerpo es el eje central a partir del cual se articula la experiencia, a travs de interfaces transparentes (se destacan: Messa di Voce, 2003; y RE:MARK & Hidden worlds of noise and voice, 2002). Grupo Mine-Control (http://www.mine-control.com) encabezado por Zachary Booth. Propone integrar en forma holstica al cuerpo del usuario, vinculando instancias del mundo real con mundos virtuales (se destacan: Butterfly, 2001; Flower Garden,
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2001; Interference,2004; Calder 2004 y Mondrian, 2004). Blast Theory (http://www.canyouseemenow.co.uk/) Can You See Me Now? Juego de persecucin ejecutado online y en las calles donde se combinan jugadores reales en el espacio pblico con jugadores localizados en el espacio virtual. FamilyFilter. SimpleTEXT Espectculo interactivo de imgenes y sonidos generadas en tiempo real a partir de los mensajes SMS y correos electrnicos que envan los espectadores a los artistas sobre un escenario. Richard Marks (www.eyetoy.com) Eyetoy Videojuego que propone una nueva configuracin: utilizar el espacio circundante como escenario, abandonar la pantalla e invadir el entorno integrando el propio cuerpo. Rafael Lozano-Hemmer (http://www.lozano-hemmer.com) artista reconocido por sus intervenciones interactivas. Utiliza tecnologas como la robtica, proyecciones, sensores y redes de comunicacin. Das Rheingold (http://www.metoperafamily.org/metopera/season/production.aspx?id=11052) Impactante puesta en escena del Metropolitan Oper la trilogia de Wagner, con la utilizacin de escenografas modulares mviles y proyecciones. Urbanscreen (http://www.urbanscreen.com) es un colectivo artstico Alemn, realizadores de mappings, han participado en distintos eventos, destacndose su intervencin en la fachada de la Opera de Sidney entre otros. Apparition (http://www.exile.at/apparition) performance de danza que explota plenamente el potencial esttico y las consecuencias de la integracin de las tecnologas interactivas en vivo sobre el escenario. The Midas Project (http://inspir3d.net/2012/07/19/the-midas-project/) es una exploracin entre el arte tradicional de la performance y las artes digitales. Obra interactiva donde un bailarin de desplaza por espacio creado y mapeado digitalmente. Margarita Bali( http://www.margaritabali.com) Coregrafa,videasta, realizadora de videoinstalaciones, obras multidisciplinarias y de video mapping. Locomotion (http://locomotion.co.il/tag/3d-video-mapping)Estudio de animacin especializado en el desarrollo video mappings para eventos. Se destaca el trabajo realizado para el Museo de Tel Aviv. VisualArtist (http://www.visualartists.ru) es un grupo de creativos de Rusia, que experimenta con las artes visuales y las nuevas tecnologas aplicadas publicidad, presentacin de eventos culturales, instalaciones de arte y obras de teatro.
2.4 Marco terico (Desarrolle en 4 carillas como mximo)
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La clave para entender el status de la realidad virtual hay que buscarla en la diferencia entre la imitacin y la simulacin: la realidad virtual no imita la realidad, la simula a base de generar una semblanza de realidad. En otras palabras, la imitacin imita un modelo real ya existente, mientras que la simulacin genera la semblanza de una realidad inexistente: simula algo que no existe... Slavoj Zizek - Lacrima Rerum -
La idea de dividir al mundo entre lo analgico y lo digital parte de un gran error, que consiste en desconocer la importancia de los mecanismos simblicos. Asi como la memoria virtual de un ordenador puede simular ms memoria de la que en realidad posee, el sistema financiero mundial simula una cobertura mucho mayor de la que puede ofrecer realmente. La economa global est basada en la premisa de que todos pueden retirar sus depsitos cuando quieran, pero que esto no suceder nunca al mismo tiempo. Las crisis financieras demuestran claramente los efectos en lo real cuando esa simulacin falla.
Otro ejemplo que cuestiona los limites de la frontera entre la realidad natural y la realidad artificial es la Biotecnologa, donde la naturaleza se presenta como algo manipulable y pasible de ser diseado. Por lo tanto una semilla, una oveja o un beb pueden convertirse - por medio de la alteracin del cdigo gentico- en un producto tcnico. A esto debe agregarse la posibilidad de producir sangre sinttica o introducir huesos, implantes y otros rganos artificiales en el propio cuerpo.
Otra de las caractersticas asociadas a menudo con la virtualizacin, adems de la desterritorializacin, es el paso del interior al exterior y del exterior al interior. Este efecto Moebius se desarrolla en diversos mbitos: en las relaciones entre pblico y privado, propio y comn, objetivo y subjetivo, mapa y territorio, autor y lector, etc Pierre Levy - Que es lo virtual -
La imitacin o Mimesis ha sido definida por Aristoteles en la Potica como el mecanismo de creacin artstica fundamental. Toda obra de arte se inspira en la forma y el movimiento de un ser vivo o en la accin de una fuerza natural. El teatro, la danza la pintura o la msica son formas de representacin de la realidad, siempre construdas a partir de una trama argumental, que es el alma de la estructura dramtica. El otro mecanismo clave de la obra artstica segn Aristoteles es la Catarsis que pone en juego en el espectador todo el sistema de identificacin con la historia y sus personajes.
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La simulacin en cambio es pensada como un sistema de sustitucin de lo real y ha sido considerada como una dimensin fundamental del mundo desde la antigedad, a partir de la elaboracin por parte de Platn del Mito de la caverna. Esta metfora sobre el proceso de conocimiento y el difcil acceso a la verdad demuestra que la virtualidad es una categora inherente al pensamiento humano y no el producto de procesadores digitales.
Artefactos y artificios: del daguerrotipo a la imagen numrica
"Y algn da habr un aparato ms completo. Lo pensado y lo sentido en la vida -o en los ratos de exposicin- ser como un alfabeto, con el cual la imagen seguir comprendiendo todo (como nosotros, con las letras de un alfabeto podemos entender y componer todas las palabras). La vida ser, pues, un depsito de la muerte." (Bioy Casares, 1972).
Desde el punto ms lejano de la historia, esto es, desde que el hombre fue capaz de inscribir de alguna forma su paso por el mundo, se verifica la necesidad de representar en un registro diferente los sucesos que conforman la llamada "vida cotidiana".Esta especie de obsesin por el relato, la representacin, la copia o la parodia de lo vivido, ha ido adoptando diversas formas, al comps de los avances en los campos cientfico, tecnolgico y cultural. De las pinturas rupestres en las cuevas de Altamira a los desarrollos cibernticos de la realidad virtual median 15.000 aos y una misma pasin.La aparicin de la escritura marca el primer corte histrico, provocando una transformacin radical en los mecanismos de transmisin cultural. El descubrimiento de la imprenta genera un efecto multiplicador. La "Galaxia Gutenberg" revoluciona la comunicacin.La irrupcin de la fotografa en el campo de la representacin introduce la ilusin de objetividad, en tanto que la mediacin de un aparato garantiza la veracidad de la reproduccin de la realidad. La captura de un instante y un espacio precisos, y su inscripcin en un espacio bidimensional, representa el primer indicio del carcter alucinatorio de la imagen, en tanto se opera una sustitucin de la realidad por un signo. Un hecho es evocado a travs de su representacin. La memoria obtiene un auxilio, a costa de su aplanamiento.El cine complejiza enormemente esta situacin al incorporar el movimiento y, fundamentalmente, el tiempo: "Por intermedio del objetivo, el fotgrafo procede a una autntica impresin luminosa, a un moldeado... pero el cine realiza la paradoja de moldearse sobre el tiempo del objeto y de adoptar, por aadidura, la impresin de su duracin (Bazin, 1966). La idea de "encuadre", definida como el recorte de una porcin del espacio a partir de la eleccin de un punto de vista, asume un sentido nuevo al introducir el concepto de "plano", entendido como "la determinacin del movimiento que se establece en el sistema cerrado (cuadro), entre elementos o partes del conjunto"(Deleuze, 1985).
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En sus primeros balbuceos, el cine adopta una esttica teatral,reproduciendo las escenas desde un punto de vista fijo. A partir de las experiencias de Griffith y el montaje convergente, y posteriormente Eisenstein con el montaje dialctico, aparece un nuevo lenguaje, la narrativa visual. El punto de vista se multiplica, las acciones se fragmentan, los movimientos de cmara tienen un sentido. La organizacin de fragmentos de espacio y tiempo, su ubicacin en un orden determinado, posibilitan contar una historia.La incorporacin del sonido a la imagen flmica consagra al cine como vehculo privilegiado de la comunicacin de masas du-rante el transcurso de la primera mitad del siglo XX. Otro corte histrico que revoluciona las posibilidades de comunicacin visual se produce a partir de la transformacin de la energa lumnica en seal elctrica. La transmisin de imgenes y sonidos a distancia, la velocidad, la inmediatez y la economa de recursos, con-vierten a la televisin en un medio insustituible para el manejo de la informacin. Su poder de penetracin en la vida cotidiana de todos los hogares del mundo transforma a un simple aparato en el monstruo sagrado de la economa y la poltica.Unos pasos ms ac, los desarrollos tecnolgicos de la imagen electrnica y la imagen numrica obligan a reformular los conceptos tradicionales de la narracin."Las nuevas imgenes ya no tienen exterioridad (fuera de campo), y tampoco se interiorizan en un todo: poseen ms bien un derecho y un revs, son reversibles y no superponibles, tienen algo as como el poder de volverse sobre s mismas. Son objeto de una reorganizacin perpetua, donde una nueva imagen puede nacer de cualquier punto de la imagen precedente. La organizacin del espacio pierde con ello sus direcciones privilegiadas, y ante todo el privilegio de la vertical, aun sostenida por la posicin de la pantalla, en provecho de un espacio omnidireccional que no cesa de modificar sus ngulos y coordenadas, de intercambiar la vertical y la horizontal. (Deleuze,1985)
Los simuladores de realidad virtual son la metfora ms acabada del nuevo estatuto de lo real. Las imgenes fluyen en una nueva dimensin -ni exterior ni interior- cumpliendo una funcin muy semejante a la de lo sueos y los delirios: la realizacin alucinatoria del deseo.Cualquier fantasa es realizable. El caudal de realidad provisto por los medios es inagotable, la mirada ya est domesticada para gozar de las superficies, cada da ms coloridas, brillantes y reales.
2.5 Objetivos e hiptesis de la investigacin (Desarrolle en 2 carillas como mximo)
La hiptesis principal consiste en tomar el relato interactivo como el espacio de articulacin entre la narrativa clsica y los medios interactivos.
A partir del estudio de la potica de Aristteles, la idea es estudiar las distintas formas de representacin dramtica : el teatro griego, el teatro oriental, kabuki, noh, la feria medieval, el teatro
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clsico y contemporneo, el circo, el cine, la tv , internet y los medios interactivos. A partir de all, desarrollar una teora de la puesta en escena interactiva.
Analizar y utilizar el hardware y software necesarios para la produccin de "ambientes virtuales, incluyendo: sistemas de proyeccin de video no convencionales, sistemas de sensado y captacin de movimiento y posicionamiento, software para el control de sonido y video en tiempo-real, software y tcnicas para el reconocimiento de patrones, de perspectiva y posicin. Software de animacin 3D en tiempo real.
Disear y producir una obra original, adoptando un formato hipermediatico. Construir un relato de ficcin que implique la interaccin en el desarrollo de la historia. Escribir una historia para ser jugada combinando el espacio/tiempo real y virtual.
2.6 Metodologa (Desarrolle en 2 carillas como mximo)
Esta investigacin es de carcter terico-prctico, por lo tanto se basa en 2 lneas de trabajo: una es la revisin y discusin de ideas, la lectura de textos, la visin de pelculas, obras teatrales, instalaciones interactivas y la observacin de la experiencia cotidiana. La otra es el desarrollo de una metodologa proyectual, desarrollando un proceso productivo que parte de una idea hasta llegar a un producto.(definicin del problema, relevamiento de antecedentes, definicin de objetivos, desarrollo, produccin)
Los ejes centrales por los que atraviesa el plan de investigacin son:
1 El espacio como lugar de representacin. Las visiones de lo virtual. Del Teatro Griego al Circo Romano. La feria, el circo, las variedades. Tteres y marionetas, la caja italiana. Lenguaje cinematogrfico y la puesta en escena. (Eisenstein, Godard, Welles, Hitchcock, Lynch) La estructura narrativa y la teora del hipertexto. (Landow, Barthes, Derrida, Bajtin, Deleuze)
2 Topologa de los ambientes sensibles Vida artificial. Autmatas celulares, Algoritmos genticos, Redes neuronales. Teora del caos. Fractales. Teora de los Quantum / Micro y macro espacio.
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Compresion /expansin del espacio-tiempo. Espacializacin sonora. La digitalizacin de la materia. Nanotecnologa y diseo molecular.
3 Video juegos. Historia, clasificacin y gneros. Los videojuegos narrativos.
4 Estudio y desarrollo de nuevas interfases para escenarios virtuales. Posibilidades de aplicacin en educacin. El cuerpo del Hombre Post-orgnico y los nuevos espacios de ficcin.
2.7 Antecedentes del equipo en la temtica (indique las diferentes actividades realizadas, obras y materiales producidos.)
Dibujo-Musica una videoinstalacion del Taller de Medios Interactivos.Fabricio Costa y Martn Groisman - Educ.ar - Ministerio de Educacion - Tecnopolis - Nov. 2011 Transparente Martn Groisman - Videoinstalacin - CC Recoleta 12.08.2011 al 13.09.2011 Videojuegos y entornos virtuales. Conferencia de Martin Groisman, invitado por Arsgames en Centro Cultural Matadero Madrid. Mayo 2010 "3 Postales", una videoinstalacin de Andrea Saltzman, Javier Pistani y Martn Groisman con msica de Carmelo Saitta. En el marco de "Cultura y Media 5" - CC San Martin - nov. 2010
2.8 Cronograma de actividades (Consigne sucesivamente cada actividad unitaria)
Actividad Mese s Ao 2013
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Relevamiento (historia, antecedentes) x x x x x x
Diseo
x x x x x x
Desarrollo
x x x x x
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Actividad Mese s Ao 2014
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Guion x x x x x x
Produccion
x x x x x x
Desarrollo
x x x x x
2.9 Resultados y transferencias esperados
Desarrollo de una investigacin terica . Produccin de escritos y papers. Diseo y desarrollo de un web site. Documentacion y publicacion de los resultados. Diseo y produccin de una obra artstica multiplataforma, que a travs del uso de medios interactivos incorpore lenguajes de la danza, el teatro, el cine y la tv.
2.10 Bibliografa
Bruno Munari , Como nacen los objetos?, Ed.GG Diseo, 1983 David Rokeby, Espejos transformantes:subjetividad y control en los medios interactivos, Critical Issues in Interactive Media, SUNY Press, 1995 Slavoj Zizek, El ciberespacio , en Lacrimae rerum, Ed. Sudamericana,2006 Umberto Eco, Para una guerrilla semiolgica, La estrategia de la ilusin, Lumen/de la Flor, 1987 Deleuze, Gilles. La lgica del sentido. Ed. Paids. 1994. Aristteles, Potica-Barlovento editora- Buenos Aires,1977 Eisenstein, S, Hacia una teora del montaje- Ed. Paidos, 2001 Escribano Serrano, Flavio : El videojuego como herramienta artstica. Departamento de Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid. Septiembre de 2007 Manovich, Lev : Navigable space- University of California at San Diego, (2006) Rolling and Morris: Game Architecture and Design Scottsdale. Presentacin (2000) Aarseth, Espen: Computer Game Studies, Year One, in Game Studies. The International Journal of Computer. Game Research, 1:1, 2001. Available online at http://gamestudies.org/ 0101/editorial.html Morris, Kelland & Lloyd: Machinima. Course Technology PTR. 2005.
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Baigorri, Laura: Game as Critic as Art. Publicado en las Sextas Jornadas de Artes y Medios Digitales. Universidad de Crdoba (Argentina). Septiembre de 2004. Game Innovation Database de la Universidad Carnegie Mellon. Available at http:// www.gameinnovation.org The British Academy of Film and Television Arts Annual Review 2005/06 Jenkins, Henry: Games, the New Lively Art. Mit.edu. Ploug, Kristine: Art Games, An introduction. Available at http://www.artificial.dk/articles/ artgamesintro.htm Frasca, Gonzalo: Videogames Of The Oppressed: Videogames As A Means For Critical Thinking And Debate. Georgia Institute of Technology, 2001. Brea, Jose Luis: Cultura RAM. Gedisa Editorial, Barcelona 2007. Revista A Minima N16.Game As Critic As Art. Gibson, Jon M: I AM 8-BIT. Chronicle Books. San Francisco, CA. 2006 Landow, George- Hipertexto. La Convergencia de la teora crtica, contempornea y la tecnologia. Barcelona, Paids, 1992 Levy, Pierre - Que es lo virtual- Paidos,1999 Roland Barthes, La cocina del sentido, Le nouvel Observateur, 1964 Wiener, Norbert - Ciberntica y sociedad (The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society) (1950).
PRESUPUESTO. (Atender al monto mximo financiado por Categora de Proyecto).
RUBRO Monto en pesos
Insumos (1) 500
Bibliografa 500
Publicacin de resultados del proyecto 1000
Gastos de servicios tcnicos especializados
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(2)
Viajes y Viticos (3) 1400
Equipamiento 3600
Gastos de trabajo de campo (4)
TOTAL 7000
NOTA: Insumos para producciones artsticas, cds, dvds, tiles de oficina y escritorio, repuestos y accesorios, etc. Alquileres de equipos, mantenimiento, servicios tcnicos y profesionales, servicios comerciales y financieros, etc. Gastos de pasajes, estadas e inscripcin a congresos de los integrantes del grupo de investigacin. Se contempla la participacin en reuniones cientficas realizadas en el pas y en el exterior. Podr aplicarse a este rubro hasta el 20% anual (acumulable) del monto total del subsidio asignado. Gastos de trabajo de campo que justifiquen el presupuesto solicitado.
3.1 Justificacin. Realizar la justificacin para cada rubro 3.2. Otras fuentes de financiamiento del proyecto
Fuente de financiamiento Monto asignado Perodo
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5. Compromiso de la Direccin
Esta presentacin tiene el carcter de declaracin jurada. La Direccin del proyecto, en la persona del/la Director/a y Codirector/es, declaran conocer y aceptar la normativa vigente para esta convocatoria.
Asimismo, manifiestan que los fondos que puedan asignarse al presente proyecto sern exclusivamente utilizados para su realizacin de acuerdo con los objetivos y el plan de trabajo que consta en la presente solicitud. Los resultados obtenidos en el marco de la presente convocatoria susceptibles de ser protegidos por normas de propiedad intelectual sern de propiedad exclusiva del Instituto Universitario Nacional del Arte, excepto en los casos en que existieran acuerdos previos firmados que establecieran condiciones especiales. Los recursos que origine la comercializacin de los resultados sern distribuidos entre las partes, de acuerdo con las resoluciones del Consejo Superior vigentes al momento de la negociacin.
Finalmente, declaran que de acreditarse el proyecto se dispone de los recursos de personal, de infraestructura y el equipamiento adecuado para la ejecucin del proyecto.-
Firma del Director Aclaracin Lugar y Fecha
Martin Groisman Bs. As. 15 de noviembre de 2012
Firma del CoDirector Aclaracin Lugar y Fecha
Daniel Wolkowicz Bs. As. 15 de noviembre de 2012
Firma del CoDirector 6 Aclaracin Lugar y Fecha
6 Cuando corresponda, deber constar la firma de cada Codirector.
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7. ACUERDO DE LAS AUTORIDADES DE LA UNIDAD ACADMICA RESPECTIVA, PARA LA EJECUCIN DEL PROYECTO. CERTIFICACIN DE DATOS Y CONFORMIDAD DE LA SEDE FSICA (Para tener validez, este acuerdo debe ser firmado por el Decano, los Directores de rea Transdepartamental, los Directores de Instituto o el Secretario de Investigacin -o equivalente- de la Unidad Acadmica.
De ser acreditado el presente proyecto dejo constancia que esta Unidad Acadmica otorga su conformidad para su realizacin en el mbito de la misma y que los datos de vinculacin laboral del personal afectado al proyecto son correctos.