Anda di halaman 1dari 32

PENGANTAR DASAR PEMROGRAMAN

TEKNIK INDUSTRI

Daftar Isi

BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Definisi Komputer
1.2 Sistem Komputer
Perangkat Keras
Perangkat Lunak
SDM
1.3 Klasifikasi Komputer
Berdasarkan Sinyal Masukan
Berdasarkan Ukuran
Berdasarkan Generasi
Berdasarkan Tujuan Pembuatan

BAB 2. REPRESENTASI DATA


2.1 Landasan Pengetahuan
2.2 Sistem Bilangan
Perubahan basis
Aritmatika Basis N
2.3 Logika Matematika Dasar
Himpunan
Logika
Aljabar Boolean
2.4 Tipe Data Dasar
2.5 Representasi Bilangan Bulat / Integer
2.6 Representasi Bilangan Pecahan / Floating Point
2.7 Representasi Karakter
ASCII
Unicode

BAB 3. MANAJEMEN DATA


3.1 Pengertian Basisdata
3.2 Klasifikasi Basisdata
3.3 Pengenalan Basisdata Relasional
Model E-R (Entity-Relationship
RDBMS

BAB 4. PEMPROGRAMAN
4.1 Pengertian
4.2 Klasifikasi Pemprograman
Berdasarkan tingkat
Berdasarkan paradigma
4.3 Cara Kerja
4.4 Pengantar Teori Bahasa

BAB 5. SISTEM INFORMASI


5.1 Pengertian
Sistem Informasi Manajemen (SIM
Sistem Pendukung (pengambilan)Keputusan (SPK)
Ilustrasi Sistem Informasi
Karakteristik Sistem Informasi Manajemen
Jenis Sistem Informasi
5.2 Siklus Hidup Pengembangan
Tahap Perencanaan
Tahap Analisis
Tahap Perancangan
Tahap Pengembangan
Tahap Penggunaan

BAB 6. KOMUNIKASI DATA DAN JARINGAN KOMPUTER


6.1 Klasifikasi Jaringan Komputer
Berdasarkan luas area
Berdasarkan Topologi Jaringan
6.2 Transmisi Data
Media Transmisi
Kapasitas transmisi
Jenis transmisi
Arah transmisi
6.3 Protokol Komunikasi

BAB 7. INTERNET
7.1 Pengenalan Internet
Pengertian internet
Sejarah internet
Tersambung ke internet
7.2 Aplikasi Internet
www(world wide web)
Electronic Mail/Email/Messaging
File Transfer
Remote Login
IRC (Internet Relay Chat)
Interaksi Secara Elektronis
e-Commerce
e-Banking
e-Government
e-Learning
7.3 Cybercrime
7.4 Pemanfaatan internet
Bab 1
Pendahuluan

1.1 Definisi Komputer


Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data
menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat bekerja
secara otomatis dengan aturan tertentu.

1.2 Sistem Komputer


Sebuah sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu
1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
2. Software (Perangkat Lunak), merupakan program yang dijalankan pada komputer
3. Brainware (SDM)

Perangkat Keras

Perangkat keras komputer secara garis besar terdiri atas tiga komponen utama, yaitu
1. Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan
aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor terdiri
atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit.
Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu
instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.

2. Memory, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu


a. Primary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang
sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer
adalah
- Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan,
informasi yang disimpannya juga hilang)
- kecepatan tinggi
- akses random (acak)
b. Secondary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara
permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah
- non volatil atau persisten
- kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
- akses random atau sekuensial
Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari
seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape

3. Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara


komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu
a. Input Device (Piranti Masukan), berfungsi sebagai media komputer untuk menerima
masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
- keyboard
- mouse
- touch screen
- scanner
- camera
- modem
- network card
- dll
b. Output Device (Piranti Keluaran), berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan
keluaran. Beberapa contoh piranti masukan :
- Monitor
- Printer
- Speaker
- Plotter
- Modem
- network card
- dll

Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut
1. Sistem Operasi, merupakan perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta
menyediakan antarmuka dengan perangkat lunak lain atau dengan pengguna. Contoh sistem
operasi : MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh, OS/2, UNIX (dengan
berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi), NetWare, dll
2. Program Utilitas, merupakan program khusus yang berfungsi sebagai perangkat pemeliharaan
komputer, seperti anti virus, partisi hardisk, manajemen hardisk, dll. Contoh produk program
utilitas : Norton Utilities, PartitionMagic, McAfee, dll
3. Program Aplikasi, merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan yang
spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi perbankan, aplikasi manufaktur, dll
4. Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
- pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro, dll
- pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
- presentasi : MS PowerPoint, dll
- desain grafis : CorelDraw, PhotoShop, dll
5. Bahasa Pemprograman, merupakan perangkat lunak untuk pembuatan atau pengembangan
perangkat lunak lain. Bahasa pemprograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah,
tingkat sedang, dan tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan
kedekatan dengan ‘bahasa manusia’. Bahasa tingkat rendah (atau biasa disebut bahasa
assembly) merupakan bahasa dengan pemetaan satu persatu terhadap instruksi komputer.
Contoh bahasa tingkat tinggi : Pascal, BASIC, Prolog, Java dll. Contoh bahasa tingkat
menengah: bahasa C.
Seperti perangkat lunak lain, bahasa pemprograman juga memiliki pertumbuhan generasi.

SDM
Terdapat berbagai peran yang dapat dilakukan manusia dalam bagian sistem komputer. Beberapa
peran di antaranya adalah
1. Analis Sistem, berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta
merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program komputer.
2. Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat analis kedalam bahasa
pemprograman sehingga solusi dapat dijalankan oleh komputer
3. Operator, bertugas menjalankan komputer berdasarkan instruksi yang diberikan
4. Teknisi, bertugas merakit atau memelihara perangkat keran komputer
5. dll

1.3 Klasifikasi Komputer

Berdasarkan Sinyal Masukan


Berdasarkan sinyal masukan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. Komputer Analog, menerima sinyal masukan berupa data analog. Contoh : komputer
penghitung aliran BBM dalam SPBU
2. Komputer Digital, mernerima masukan digital, merupakan komputer kebanyakan yang kita
kenal.
3. Komputer hibrid, menerima masukan analog dan digital
Berdasarkan Ukuran
Berdasarkan ukuran fisik dan kapabilitasnya, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. Komputer mikro, berukuran kecil, biasanya dipergunakan oleh satu orang. Contoh : PC,
Notebook, Palmtop, PDA, dll
2. Komputer Mini, berukuran lebih besar, biasa digunakan untuk kebutuhan pekerjaan yang lebih
besar juga. Contoh : komputer Alfa, dll
3. Supercomputer, merupakan komputer berkinerja amat tinggi, biasanya untuk memenuhi
kebutuhan pemprosesan yang amat besar. Contoh : Cray, DeepBlue, EarthSimulator, dll
4. Mainframe

Berdasarkan Generasi
Berdasarkan generasi teknologi penyusunnya, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. Generasi I, tahun 1946-1959, menggunakan tabung hampa
2. Generasi II, tahun 1959-1965, menggunakan transistor
3. Generasi III, tahun 1965-1970, menggunakan IC (Integrated Circuit)
4. Generasi IV, tahun 1970-sekarang, menggunakan VLSI (Very Large Scale IC)

Berdasarkan Tujuan Pembuatan


Berdasarkan tujuan pembuatan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. General Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan umum. Contoh :
PC, Notebook, dll
2. Special Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan khusus. Contoh :
komputer khusus untuk bermain catur
Bab 2
Representasi Data

2.1 Landasan Pengetahuan


Untuk dapat memahami dengan mudah bab representasi data komputer, diperlukan landasan
pengetahuan awal tentang sistem bilangan dan logika matematika

2.2 Sistem Bilangan


Bilangan memiliki basis. Yang biasa dipergunakan adalah basis 10 atau desimal.
Diberikan sebuah bilangan : 5736
Artinya : 5736 = 5000 + 700 + 30 + 6
= 5 . 1000 + 7 . 100 + 3 . 10 + 6 . 1
= 5 . 103 + 7 . 102 + 3 . 101 + 6 . 100
Contoh sederhana basis bilangan lain yang biasa kita temui :
• sistem bilangan jam, menggunakan basis 12
• perhitungan hari, menggunakan basis 7 (misalnya jika dianggap Ahad=1, Senin=2, … Sabtu =0)

Pada sistem bilangan dengan basis N, digunakan angka-angka 0,1, .. N-1.


Contoh :
• sistem bilangan desimal (basis 10) menggunakan angka 0,1,2,3,..9
• sistem bilangan biner (basis 2) menggunakan angka 0 dan 1

Jika X sebuah nilai yang direpresentasikan dalam sistem bilangan dengan basis N sehingga
menjadi rangkaian angka bi..b2b1b0, maka

X = bi.Ni+..+b2.N2+b1.N1+b0.N0 .........................................................................(1)
i
Atau X = ∑ ba.Na
a=0

Secara teoritis, dapat dibuat sistem bilangan dengan basis berapapun (bulat positif >1)

Perubahan basis
Setiap nilai / besaran tertentu dapat direpresentasikan dengan berbagai sistem bilangan. Dengan
demikian dapat pula dilakukan perubahan basis bilangan.

dari basis N ke basis 10


Pengubahan dari basis N ke basis 10 dapat dilakukan dengan menggunakan formula (1) di atas.
Contoh :
3428 akan diubah menjadi basis 10
3428 = 3.82+4.81+2.80
= 3.64+4.8+2.1
= 192+32+2
= 226
2AF16 akan diubah menjadi basis 10
2AF = 2.162+A.161+F.160
= 2.256+10.16+15.1
= 512+160+15
= 687
Untuk digit di belakang koma pada bilangan pecahan, formula (1) tersebut tetap berlaku.
Contoh
0.011012 akan diubah menjadi basis 10
0.011012 = 1.2-2+1.2-3+1.2-5
= 1/4 + 1/8 + 1/32
= 0.25 + 0.125 + 0.03125
= 0.40625
dari basis 10 ke basis N
Perubahan dari basis 10 ke basis N dilakukan dengan operasi division (pembagian bulat) dan
modulus (sisa pembagian bulat) N.
Contoh :
971 akan diubah menjadi basis 8

971 div 8 = 121, modulus (sisa) = 3


121 div 8 = 15, modulus = 1
15 div 8 = 1, modulus = 7
 971 = 17138
29 akan diubah menjadi basis 2

29 div 2 = 14, modulus = 1


14 div 2 = 7, modulus = 0
7 div 2 = 3, modulus = 1
3 div 2 = 1, modulus = 1
27 = 111012
Untuk digit di belakang koma pada bilangan pecahan, perubahan basis dilakukan dengan
mengalikan fraksi pecahan dengan basisnya. Hasil perkaian tersebut kemudian diambil fraksi
bulatnya.
Contoh
0.625 akan diubah menjadi basis 2
0.625 x 2 = 1.25
0.25 x 2 = 0.5
0.5 x 2 = 1.0
0.625 = 0.1012

Aritmatika Basis N
Operasi penjumlahan dan pengurangan dapat dilakukan pada dua bilangan dengan basis yang
SAMA. Perhitungan aritmetika pada basis N dilakukan serupa dengan pada basis 10.
Contoh
1 1 1
2536 1100112
4216 + 110102 +
11146 10011012
Jika bilangan-bilangan yang dioperasikan dalam kedua contoh di atas diubah menjadi basis 10,
maka hasil perhitungan yang diperoleh tetap akan sama
2536= 105, 4216= 157, 11146= 262; 105+157=262
1100112 = 51, 110102 = 26, 10011012 = 77; 51+26=77

2.3 Logika Matematika Dasar

Himpunan
Himpunan merupakan kumpulan dari berbagai elemen dengan karakteristik yang serupa. Suatu
himpunan berada dalam semesta tertentu yang membatasi ruang lingkupnya.
Contoh:
- himpunan bilangan bulat positif < 10
- himpunan bilangan prima < 100
- himpunan mahasiswa Teknik Informatika
- dll

relasi himpunan
1. A himpunan bagian dari B, A ⊆ B, jika dan hanya jika setiap elemen A adalah juga elemen B
2. A sama dengan B, A = B, jika dan hanya jika A ⊆ B dan B ⊆ A
_
3. Komplemen himpunan A, A = { x | x ∉ A}
kombinasi himpunan
Terdapat beberapa macam relasi himpunan, yaitu
1. Gabungan himpunan A dan B, A ∪ B
2. Irisan himpunan A dan B, A ∩ B
3. Perbedaan simetris belum dibahas

Contoh
Dari Diagram Venn berikut

S = 1, 2, 3, 4
A = 2, 3 A∪B = 2, 3, 4
B = 3, 4 A∩B = 3
A’ = 1, 4 A-B = 2
B’ = 1, 2 B-A = 4
ALJABAR HIMPUNAN
Berikut operasi-operasi dasar dalam aljabar himpunan
A∪S = S A∩S = A
A∪A = A A∩A = A
A∪A’ = S A∩A’ = ∅
A∪∅ = A A∩∅ = ∅
(A∪B)’ = A’∩B’
(A∩B)’ = A’∪B’
A∪(B∩C) = (A∪B)∩(A∪C)
A∩(B∪C) = (A∩B)∪(A∩C)
A’’ = A

Logika
Dalam logika matematika, setiap pertanyaan atau kombinasi beberapa pernyataan memiliki nilai
TRUE (benar) atau FALSE (salah). Kombinasi pernyataan dapat disusun dalam operasi-operasi
logika, dengan operasi-operasi dasar sebagai berikut
1. Negasi (NOT), menghasilkan kebalikan nilai kebenaran dari suatu pernyataan
Tabel kebenaran dari operasi Negasi adalah sebagai berikut

P ~p
T F
F T

Lambang dalam diagram logika :


1 2 3 4 S

A B
Tabel kebenaran dari operasi Negasi adalah sebagai berikut
PQp∨qTTT

T F T
F T T
F F F

salah, maka kombinasinya akan be


Tabel kebenaran dari operasi Negasi adalah sebagai berikut
PQp∧qTTT

T F F
F T F
F F F

turan
A.0=0
A.1=A
A + 1 = 1A + A’ = 1
A + A’ . B
A’ + A . B =
um-hukum
am omputer terde data dasar, yaitu

1. Bilangan bula
2. Bilangan pecahan atau floating point
Komputer merepresentasikan data dalam bentuk biner, karena setiap sel / bit data dalam
komputer hanya dapat menyimpan dua macam keadaan, yaitu voltase tinggi dan voltase rendah.
Perbedaan voltase tersebut mewakili nilai TRUE dan FALSE, atau bit ‘1’ dan ‘0’
Representasi Bilangan Bulat / Integer
Bilangan Bulat Tak Bertanda dapat direpresentasikan dengan
- bilangan biner – oktal - heksadesimal
- gray code
- BCD (binary coded decimal)
- Hamming code

Bilangan bulat bertanda (positif atau negatif) dapat direpresentasikan dengan


- Sign/Magnitude (S/M)
- 1’s complement
- 2’s complement

Untuk bilangan bulat positif, tidak ada perbedaan dalam ketiga macam representasi bilangan di
atas. Terdapat persamaan dalam ketiga representasi tersebut berupa digunakannya MSB (most
significant bit) sebagai penanda. MSB bernilai ‘0’ untuk bilangan positif dan ‘1’ untuk bilangan
negatif

7 6 5 4 3 2 1 0
MSB LSB

SIGN/MAGNITUDE
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dari bentuk positifnya dengan mengubah bit
pada MSB menjadi bernilai 1. Jika dipergunakan N bit untuk representasi data, maka rentang nilai
yang dapat direpresentasikan adalah -2N-1-1 s.d 2N-1-1
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan
+3 = 00011
-3 = 10011
1’S COMPLEMENT
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dengan mengkomplemenkan seluruh bit dari
nilai positifnya. Jika dipergunakan N bit untuk representasi data, maka rentang nilai yang dapat
direpresentasikan adalah -2N-1-1 s.d 2N-1-1
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan
+3 = 00011
-3 = 11100
2’S COMPLEMENT
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dengan mengurangkan 2 n dengan nilai
positifnya. Jika dipergunakan N bit untuk representasi data, maka rentang nilai yang dapat
direpresentasikan adalah -2N-1 s.d 2N-1-1
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan
2n = 25 = 100000
+3 = 00011
-3 = 100000-00011
100000
00011-
11101
-3 = 11101

PERBANDINGAN
Berikut tabel perbandingan ketiga cara representasi bilangan bulat bertanda tersebut
B Nilai yang direpresentasikan
b3b2b1b0 Sign/Magnitude 1’s complement 2’s complement
0111 +7 +7 +7
0110 +6 +6 +6
0101 +5 +5 +5
0100 +4 +4 +4
0011 +3 +3 +3
0010 +2 +2 +2
0001 +1 +1 +1
0000 +0 +0 +0
1000 -0 -7 -8
1001 -1 -6 -7
1010 -2 -5 -6
1011 -3 -4 -5
1100 -4 -3 -4
1101 -5 -2 -3
1110 -6 -1 -2
1111 -7 -0 -1

Representasi Bilangan Pecahan / Floating Point


Bilangan pecahan dapat direpresentasikan dalam bentuk pecahan biasa atau dalam bentuk
scientific.

BENTUK PECAHAN BIASA


Dalam bentuk pecahan biasa, bilangan direpresentasikan langsung kedalam bentuk binernya.
Contoh : 27.625 = 11011.1012

BENTUK SCIENTIFIC
Dalam notasi scientific, bilangan pecahan dinyatakan sebagai X = ±M . B±E.
M = mantissa
B = basis
E = eksponen
Contoh : 5.700.000 = 57 . 105 M=57, B=10, E=5
Masalah : terdapat tak berhingga banyaknya representasi yang dapat dibuat. Dalam contoh
sebelumnya, 5.700.000 = 57.105 = 570.104 = 5,7.106 = 0,57.107 = 0,057.108 dst. Untuk mengatasinya,
ditentukan adanya bentuk normal, dengan syarat
1/B ≤ |M|< 1
Dengan demikian, bentuk scientific yang normal (memenuhi persyaratan) dari 5.700.000 adalah
0,57.107
Dalam bentuk normal tersebut, selalu diperoleh mantissa berbentuk ‘0,…’ sehingga dalam
representasinya kedalam bit data, fraksi ‘0,’ tersebut dapat dihilangkan.
Mantissa dan eksponen tersebut dapat direpresentasikan menggunakan salah satu cara
representasi bilangan bulat bertanda yang telah dibahas di atas. Representasi yang dipilih dapat
saja berbeda antara mantissa dengan eksponennya.
Contoh
- Digunakan untaian 16 bit untuk representasi bilangan pecahan
- 10 bit pertama digunakan untuk menyimpan mantissa dalam bentuk S/M
- 6 bit sisanya digunakan untuk menyimpan mantissa dalam bentuk 1’s complement
- Akan direpresentasikan bilangan 0,00000075

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Mantissa Eksponen

0,00000075 = 0,75 . 10-6 M = 0,75; E = -6


Representasi Mantissa :
0,75 = 0,112. Karena sudah dalam bentuk normal ‘0,’dapat dihilangkan.
S/M MSB sebagai penanda. Dengan demikian, mantissa = 0110000000
Representasi Eksponen : 6=1102 . Karena digunakan 6 bit, 1102 = 000110.
1’s complement -6 = 111001
Representasi :
0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

2.7 Representasi Karakter


Terdapat beberapa macam cara representasi karakter sebagai berikut
1. ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
2. SBCDIC (Standard Binary Coded Decimal Interchanged Code)
3. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchanged Code)
4. Unicode

ASCII
Terdapat dua macam ASCII, yaitu yang mempergunakan 7 bit dan 8 bit. Pada ASCII yang
mempergunakan 7 bit, terdapat dua kelompok karakter, yaitu
1. Karakter Kontrol, digunakan untuk mengontrol pengiriman atau transmisi data
2. Karakter Informasi, merupakan karakter yang mewakili data

Terdapat beberapa macam karakter kontrol, yaitu


- transmission control, digunakan untuk mengendalikan arus data yang dikirimkan melalui media
transmisi. Contoh : SOH (Start of Header), STX (Start of Text), EOT (End of Text), dll
- format effector, digunakan untuk mengatur susunan secara fisik dari informasi yang ditampilkan
ke layar. Contoh : LF (Line Feed), CR (Carriage Return), FF (Form Feed), dll
- device control, digunakan untuk mengendalikan peralatan fisik di terminal
- information separator, digunakan sebagai elemen pembatas data yang ditransmisikan. Contoh :
US (Unit Separator), RS (Record Separator), FS (File Separator), dll

Unicode
Unicode menggunakan 16 bit untuk merepresentasikan karakter. Dengan demikian, banyaknya
karakter yang dapat direpresentasikan adalah 2 16 atau 65.536 karakter. Keunggulan Unicode dari
ASCII adalah kemampuannya untuk menyimpan simbol / karakter yang jauh lebih besar.
Himpunan 256 karakter pertama dari Unicode merupakan pemetaan karakter ASCII 8 bit,
sehingga Unicode tetap kompatibel dengan ASCII. Selain merepresentasikan seluruh karakter
ASCII, Unicode dapat merepresentasikan juga berbagai macam simbol diluar ASCII, seperti huruf
Arab, Kanji, Hiragana, Katakana, dan lain-lain.
Bab 3
Manajemen Data

Data adalah representasi atau hasil rekaman atas kejadian, fakta, atau fenomena yang terjadi
dalam dunia nyata.
Pengertian Basisdata
Basisdata adalah sekumpulan informasi mengenai suatu subjek tertentu, yang memiliki
keterkaitan logis, lengkap, dan terstruktur. Basisdata menyediakan struktur bagi informasi, dan
memungkinkannya untuk digunakan bersama-sama oleh berbagai aplikasi yang berbeda.
Klasifikasi Basisdata
Dalam perkembangannya, terdapat berbagai model basisdata, yaitu
1. Model hirarkis
2. model jaringan
3. model relasional
4. model berorientasi objek

Dari beberapa model tersebut, yang paling berkembang dan banyak digunakan pada saat ini
adalah model relasional. Model berorientasi objek biasanya dipergunakan untuk kebutuhan
tertentu yang lebih spesifik.
Pengenalan Basisdata Relasional
Dalam model relasional, basisdata terdiri atas relasi-relasi atau tabel-tabel, yang dapat saling
terhubung satu sama lain. Berikut bagian-bagian dari satu model tabel
Field
Header Field1 Field2 … Fieldn

Record

Field / kolom menyimpan data dengan jenis yang sama. Elemen-elemen dari field adalah
1. Nama. Dalam satu tabel tidak diperkenankan adanya field dengan nama yang sama
2. Tipe data, dapat berupa tipe data standar atau tipe lain yang disediakan oleh basisdata
3. Ukuran. Ukuran field biasanya ditentukan berdasarkan tipenya, kecuali untuk tipe string
(untaian karakter). Pada tipe string, pengguna menentukan sendiri ukuran yang digunakan.

Record merupakan representasi dari satu entitas yang dicatat dalam tabel. Dalam sebuah tabel
(mestinya) tidak ada dua atau lebih record yang sama persis. Setiap record bersifat unik dalam
tabel yang memuatnya.

Model E-R (Entity-Relationship)


Dalam melakukan perancangan basisdata relasional, biasa dipergunakan diagram E-R.
Komponen-komponen dalam model E-R adalah :
1. Entity Set, merupakan kumpulan dari entity yang memiliki atribut-atribut yang sama. Entity
dapat diartikan sebagai sesuatu yang dapat dibedakan dari yang lain. Dalam model E-R, biasa
digambarkan sebagai berikut
2. Relationship Set, merupakan himpunan hubungan-hubungan antar entitas-entitas dari dua
entity set. Relationship Set dilambangkan sebagai berikut

RDBMS
RDBMS (Relational Database Management System) merupakan satu paket perangkat lunak yang
menyediakan berbagai layanan untuk perancangan, penggunaan, dan pemeliharaan basisdata
relasional.
Beberapa kapabilitas umum dari produk RDBMS modern di antaranya adalah
1. Antarmuka dengan pengguna
2. Pemeliharaan integritas basisdata
3. Pemeliharaan keamanan basisdata
4. Backup dan recovery
5. Pengendalian akses konkuren, dll

Contoh produk DBMS modern : IBM DB2, Oracle, MS SQL Server, MySQL, dll
Nama Tabel
Atribut 1
Atribut 2
Atribut n
Nama Relationship
Multiplicity
Multiplicity
Bab 4
Pemrograman
Pengertian
Memberikan instruksi kepada komputer agar dapat bekerja seperti yang kita kehendaki.
- Yang ‘dipahami’ atau dijalankan oleh komputer : data dan instruksi dalam bentuk biner
(rangkaian bit-bit bernilai ‘0’ atau ‘1’).
- Yang dipahami manusia : logika, aritmetika, algoritma, konsep, model, dan sebagainya.
Untuk menjembatani, dibuatlah bahasa pemprograman, yang menerjemahkan dari apa yang
dikehendaki / dimengerti manusia menjadi instruksi mesin komputer.

Klasifikasi Pemprograman
Berdasarkan tingkat
Berdasarkan tingkat kedekatannya dengan bahasa mesin dan bahasa manusia, diklasifikasinya
menjadi
1. Bahasa tingkat rendah, memetakan setiap instruksi dari kode sumber kedalam satu instruksi
bahasa mesin. Biasa disebut juga dengan bahasa assembly. Untuk dapat memprogram dalam
bahasa assembly, diperlukan pengetahuan yang benar tentang perangkat keras, representasi data,
cara kerja pemprosesan, dan instruksi-instruksi mesin komputer
2. Bahasa tingkat tinggi, memiliki kedekatan dengan bahasa dan cara berpikir manusia. Contoh :
bahasa Pascal
3. Bahasa tingkat menengah, antara kedua tingkat di atas. Contoh : bahasa C

Berdasarkan paradigma
Pemprograman komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut
PEMPROGRAMAN PROSEDURAL
Program tersusun atas prosedur-prosedur algoritma. Pemprograman prosedural dicirikan dengan
adanya sequence (urutan), branch (pencabangan), dan loop (pengulangan).
- Urutan, berarti bahasa tersebut memiliki urutan pemprosesan tertentu, biasanya dari atas ke
bawah dan dari kiri ke kanan.
- Pencabangan, merupakan alternatif alur program berdasarkan evaluasi terhadap kondisi
tertentu. Contoh pencabangan adalah beberapa statement berikut
o IF <kondisi> THEN <aksi>
o IF <kondisi> THEN <aksi1> ELSE <aksi2>
o CASE <nilai>
<nilai 1> : <aksi 1>
<nilai 2> : <aksi 2>
<nilai n> : <aksi n>
- Pengulangan terhadap alur program berdasarkan evaluasi terhadap kondisi tertentu. Contoh
pengulangan adalah beberapa statement berikut
o REPEAT <aksi> UNTIL <kondisi>
o WHILE <kondisi> DO <aksi>
o FOR <n> DO <aksi>

Contoh bahasa Pemprograman Prosedural : Pascal, C, Basic,


PEMPROGRAMAN FUNGSIONAL,
tersusun atas fungsi-fungsi, baik yang sudah terdefinisi maupun yang dibuat sendiri oleh
pengguna. Contoh : LISP
PEMPROGRAMAN DEKLARATIF
Tersusun atas deklarasi-deklarasi logika, berupa fakta, aturan, dan sasaran. Bahasa pemprograman
prosedural memiliki mekanisme inferensi, yang memungkinkan komputer ‘menalar’ atau
menelusuri berbagai fakta dan aturan yang diberikan untuk mendapatkan hasil / jawaban dari
pertanyaan tertentu.
Contoh : Prolog (programming in logic)
PEMPROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Dalam pemprograman berorientasi objek, persoalan dan solusinya dimodelkan sebagai objek.
Objek adalah segala sesuatu di alam semesta (lahiriah) yang dapat diamati. Setiap objek
merupakan anggota, atau merupakan instance dari kelas objek tertentu. Setiap kelas objek minimal
memiliki :
1. nama kelas objek yang unik, membedakannya dengan kelas objek yang lain
2. atribut-atribut, atau data, atau properti-properti, atau sifat-sifat yang melekat pada kelas objek
tersebut
3. perilaku, atau kemampuan, atau operasi, atau method, atau tanggung jawab yang melekat pada
kelas objek tersebut

Ciri utama dari pemprograman berorientasi objek adalah adanya encapsulation (pembungkusan),
inheritance (penurunan sifat), dan polymorphism (perubahan bentuk).
- Encapsulation, merupakan pembungkusan suatu kelas objek dengan atribut-atribut dan perilaku-
perilaku yang dimilikinya. Contoh kelas objek sederhana
- Inheritance, merupakan penurunan sifat dari kelas objek induk kepada kelas objek anaknya, dari
suatu kelas objek yang lebih general / umum kepada kelas objek yang lebih spesifik / khusus.
- Polymorphism, berarti objek yang berbeda-beda yang diturunkan dari induk yang sama
mendukung antarmuka properti dan method yang sama. (dapat dipahami jika telah terlibat lebih
lanjut dengan pemprograman berorientasi objek)

Contoh : Object Pascal, C++, Eiffel, SmallTalk, Java, C#


Cara Kerja
Penerjemahan dari kode sumber dalam bahasa tingkat tinggi kedalam instruksi mesin dilakukan
dengan dua macam cara, yaitu kompilasi dan interpretasi
1. kompilasi, merupakan penerjemahan keseluruhan kode sumber menjadi kode biner, yang
selanjutnya dieksekusi oleh mesin / komputer
2. interpretasi, merupakan penerjemahan baris per baris kode sumber kedalam instruksi komputer
yang bersesuaian

Pengantar Teori Bahasa


Bahasa pemprograman modern dikembangkan dengan menggunakan teori bahasa, sehingga
memiliki sifat-sifat yang analogis dengan bahasa manusia. Bahasa memiliki grammar (tata bahasa),
yang tersusun atas berbagai aturan produksi.
Sebagai contoh, dalam tata bahasa Bahasa Indonesia, terdapat aturan sebagai berikut
- setiap naskah terdiri atas satu atau beberapa paragraf
- setiap paragraf terdiri atas satu atau beberapa kalimat
- setiap kalimat tersusun atas subjek, predikat, objek, dan keterangan
- subjek dan objek dalam kalimat merupakan frase benda
- frase benda dapat tersusun atas satu kata benda atau kombinasi kata benda dan kata sifat,
dengan susunan M-D
- predikat merupakan frase kerja atau sifat
- dan seterusnya

Dalam bahasa pemprograman, aturan produksi biasa dinyatakan dalam bentuk regular expression.
Tahap-tahap analisis
1. Analisis Leksikal, merupakan analisis terhadap satuan-satuan leksikal (token, atau simbol) dari
kode sumber. Dari analisis ini akan diketahui jenis-jenis token yang dibaca. Dapat diketahui juga
jika terdapat token / simbol yang tidak dikenal atau salah. Proses ini biasa juga disebut sebagai
scanning.
2. Analisis Sintaktik, dilakukan setelah analisis leksikal dilalui dengan benar (tidak ada token salah
atau token tak dikenal). Dalam analisis sintaktik, dilakukan pemeriksaan kesesuaian kode sumber
dengan aturan produksi dari grammar bahasa tersebut. Proses ini biasa juga disebut sebagai
parsing.
3. Analisis Semantik, biasa dilakukan bersamaan dengan analisis sintaktik. Analisis semantik dapat
dianggap sebagai analisis terhadap kebenaran ‘makna’ dari suatu ekspresi. Contoh analogis :
kalimat ‘Kucing makan mobil’ adalah benar secara tata bahasa, tetapi tidak benar maknanya.

Bab 5
Sistem Informasi
Pengertian
Sistem Informasi Manajemen (SIM)
- SIM terutama melayani fungsi perencanaan, pengendalian, dan pengambilan keputusan di
tingkat manajemen
- SIM merangkum dan melaporkan operasi-operasi dasar dari perusahaan
- SIM biasanya melayani manajer yang tertarik pada hasil-hasil mingguan, bulanan, dan tahunan

Sistem Pendukung (pengambilan)Keputusan (SPK)


- SPK membantu para manajer untuk mengambil keputusan yang semi-terstruktur, unik, atau
berubah dengan cepat, dan tidak dapat ditentukan dengan mudah di awal
- SPK lebih memiliki kemampuan analisis dibandingkan sistem lain

Ilustrasi Sistem Informasi


Berikut ilustrasi sebuah sistem informasi sederhana

Karakteristik Sistem Informasi Manajemen


- SIM mendukung pengambilan keputusan terstruktur pada tingkat kendali operasional dan
manajemen. Juga berguna untuk tujuan-tujuan perencanaan bagi manajer senior
- Biasanya berorientasi pada pelaporan dan pengendalian
- SIM bergantung pada basis data dan alur data yang telah tersedia di perusahaan
- SIM memiliki kapabilitas analitik
- SIM secara umum membantu dalam pengambilan keputusan menggunakan data saat ini dan
masa lalu
- SIM bisa memiliki orientasi internal atau eksternal

Order Processing System


Material Resource Planning System
General Ledger System
Transaction Processing System
Management Information System
MIS Databases

MIS
Reports
Manajer
Jenis Sistem Informasi
Terdapat bermacam-macam sistem informasi, sesuai dengan tingkatan manajemen dan fungsi
bisnisnya, sebagaimana terlihat pada ilustrasi berikut
Tingkat Manajemen Jenis SI
Strategis Keputusan

Manajemen Keputusan, Operasi

Knowledge Operasi

Operasional Historis
Sales Manufacture Finance HRD

Siklus Hidup Pengembangan


Metode pengembangan Sistem Informasi meliputi beberapa tahap secara umum sebagai berikut
1. Perencanaan
2. Analisis
3. Perancangan
4. Pengembangan
5. Penggunaan

Tahap Perencanaan
Tujuan
1. menentukan ruang lingkup proyek
2. mengenali berbagai area permasalahan potensial
3. mengatur urutan tugas
4. membuat dasar untuk pengendalian

Tahap Analisis
Tujuan : penelitian sistem yang telah ada dengan target merancang sistem yang baru atau
diperbarui
Langkah-langkah :
1. sosialisasi penelitian sistem
2. pengorganisasian tim proyek
3. mendefinisikan kebutuhan sistem informasi
4. menyiapkan usulan rancangan
5. menerima / menolak rancangan

Tahap Perancangan
Tujuan : menentukan operasi dan data yang dibutuhkan oleh sistem baru
Langkah :
1. menyaipakan rancangan sistem terperinci
2. mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem
3. mengevaluasi berbagai alternatif sistem
4. memilih konfigurasi terbaik
5. menyiapkan usulan penerapan

Tahap Pengembangan
Tujuan : memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan
sebuiah sistem yang bekerja
Langkah :
1. merencanakan pengembangan
2. mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak
3. menyiapkan basisdata
4. melatih pengguna
5. masuk ke sistem baru

Tahap Penggunaan
Tujuan : menggunakan sistem baru, melakukan penelitian formal untuk menilai sejauh mana
kinerja sistem baru dan memeliharanya
Langkah :
1. menggunakan sistem baru
2. mengaudit sistem baru
3. memelihara : memperbaiki kesalahan, memutakhirkan, dan meningkatkan lagi sistem
Bab 6
Komunikasi Data dan Jaringan Komputer

Beberapa keuntungan dari jaringan komputer di antaranya adalah :


- transaksi dapat dilakukan di tempat yang berbeda dengan tempat pengolahan data
- resource sharing (penggunaan sumber daya bersama), dapat mengoptimalkan penggunaan
sumberdaya. Hampir seluruh sumberdaya dapat digunakan bersama, mulai dari prosesor,
memori, storage, dan peripheral (printer, CD ROM Drive, dll)
- memungkinkan pengendalian terpusat atas berbagai sumberdaya yang tersebar
- memungkinkan kolaborasi antarpengguna, melalui e-mail, newsgroup, dsb
- memungkinkan backup atau replikasi untuk antisipasi kerusakan

Klasifikasi Jaringan Komputer


Berdasarkan luas area
Berdasarkan luas areanya, jaringan komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. LAN atau Local Area Network, mencakup satu tempat tertentu (lab, ruang kantor, kampus,
lokasi pabrik, dsb. Komputer dari 2 sd 500)
2. MAN atau Metropolitan Area Network, mencakup luas satu kota
3. WAN atau Wide Area Network, mencakup seluruh dunia

Berdasarkan Topologi Jaringan


Terdapat beberapa macam topologi jaringan, dengan keunggulan dan kelemahan masig-masing,
sebagai berikut
1. Bus. Seluruh komputer berkomunikasi melalui satu jalur yang sama, yang dipergunakan
bergantian.
o Keunggulan : paling murah dan mudah diimplementasikan
o Kelemahan : performansi paling rendah, karena pada setiap saat bus hanya dapat melayani satu
transmisi. Semakin banyak komputer yang terhubung ke jaringan, akan semakin berat beban bus
sehingga performansi semakin menurun. Keamanan juga paling rendah.
2. Ring. Terdapat jalur berupa cincin yang terhubung, dengan arah rotasi transmisi tertentu.
o Keunggulan : performansi dan keamanan lebih baik
o Kelemahan : lebih mahal
3. Star. Terdapat satu komputer atau hub yang berfungsi sebagai sentral, seluruh komputer dalam
jaringan terhubung langsung ke sentral tersebut
o Keunggulan : mudah diimplementasikan
o Kelemahan : performansi hanya sedikit lebih baik dari Bus
4. Meshed. Setiap komputer terhubung langsung satu sama lain
o Keunggulan : performansi dan keamanan paling baik
o Kelemahan : sangat mahal, jalur yang harus disediakan bertambah secara eksponensial oleh
penambahan komputer
5. Kombinasi berbagai topologi di atas

Transmisi Data
Media Transmisi
Macam-macam media transmisi
A. Kabel (wired), jenis-jenisnya :
a. Kabel pilin, terdapat dua macam yaitu UTP (unshielded twisted pair) dan STP (shielded twisted
pair).
b. Koaksial. Contoh : kabel TV
c. Serat optik, memiliki kapasitas paling besar
B. Nirkabel (wireless), bisa dengan
a. Radio
b. Microwave. Contoh : WaveLAN
c. Infra Merah

Kapasitas transmisi
Bandwidth : banyaknya bit data yang dapat ditransmisikan per satuan waktu, dinyatakan dalam
bps (bit per second)
Jenis transmisi
1. Transmisi satu arah (simplex). Contoh : radio
2. Transmisi dua arah bergantian (half duplex). Contoh : HT
3. Transmisi dua arah bersamaan (full duplex). Contoh : telepon

Arah transmisi
1. Unicast, dari satu titik ke satu titik. Contoh : telepon
2. Multicast, dari satu titik ke beberapa titik. Contoh : server internet
3. Broadcast, dari satu titik ke semua arah. Contoh : pemancar televisi

Protokol Komunikasi
Protokol merupakan sekumpulan aturan yang memungkinkan berbagai media, platform, atau
aplikasi yang berbeda-beda dapat saling berkomunikasi dengan benar. Beberapa contoh protokol
komunikasi :
1. TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol), merupakan protokol yang digunakan di
internet. Dalam TCP/IP tersedia juga beberapa jasa, seperti HTTP (hypertext transfer protocol), FTP
(file transfer protocol), e-mail, telnet (remote login), dll.
2. SPX/IPX, digunakan pada LAN sistem operasi jaringan Novel Netware
3. X25, biasa digunakan oleh jaringan perbankan (cabang online, ATM, dll).
Bab 7
Internet

7.1 Pengenalan Internet


Pengertian Internet
Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang
menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan.
Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk
jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi
langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang
terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka
layanan lainnya.
Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang
digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan.
Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu
lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk
bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun
sistem operasi yang digunakan.
Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama
domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu sebagai
pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.

Sejarah Internet
Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun
1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced
Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan
komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang
rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu
bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis
dipindahkan ke saluran lainnya.
Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet
(sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar
jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet,
tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk
kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing
UCLA, University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research
Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet
diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai
diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service)
pada 1984.
Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang
menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini
kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri
atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai menggantikan
ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET
secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan
dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman,
Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini.
Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access,
email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis grafis seperti
World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut
Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya
yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai
dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang
dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua
tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei
dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat
sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.
Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan
pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di Internet
dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National Information Infrastructure Act. Penggunaan
internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet
Banking pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America
Online, dan Prodigy mulai memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.
Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada sekitar
tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas Indonesia telah terlebih
dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway yang menghubungkan universitas
dengan network di luar negeri.

Tersambung ke Internet
Untuk tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan khsus
yang disebut ISP (Internet Service Provider). Media yang umum digunakan adalah melalui saluran
telepon (dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). Pengguna memanfaatkan komputer yang
dilengkapi dengan modem (modultor and demodulator) untuk melakukan dialup ke server milik ISP.
Begitu tersambung ke server ISP, komputer si pengguna sudah siap digunakan untuk mengakses
jaringan internet. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon plus layanan ISP yang jumlahnya
bervariasi tergantung lamanya koneksi.
Saluran telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke layanan
internet. Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran dedicated line seperti ISDN (Integrated
System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), maupun via satelit melalui
VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatifalterantif ini terhitung cukup mahal
untuk ukuran pelanggan perorangan.
Dewasa ini, saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih terjangkau masih
terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia adalah melalui gelombang radio (radio
modem), maupun lewat saluran TV kabel yang saat ini sedang marak. Alternatif lain yang saat ini
sedang dikaji adalah dengan menumpangkan aliran data pada saluran kabel listrik PLN (dikenal
dengan istilah PLC, Power Line Communication). Di Indonesia, teknologi ini sedang diuji cobakan
oleh PLN di Jakarta, sementara di negaranegara maju konon sudah mulai dimasyarakatkan.
Belakangan, internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel) dengan
memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini digunakan protokol WAP (Wireless Aplication Protocol).
WAP merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka
(open standard) yang berbasis pada standar Internet, dan beberapa protokol yang sudah dioptimasi
untuk lingkungan wireless. WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps.
Selain WAP, juga dikembangkan GPRS (General Packet Radio Service) sebagai salah satu standar
komunikasi wireless. Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam
kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas,
termasuk aplikasi grafis dan multimedia.

Aplikasi Internet
Internet sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut sebuah jaringan, bukannya
suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet tidaklah memiliki manfaat apa-apa tanpa adanya
aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan beragam aplikasi yang dapat digunakan untuk
berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas sebuah protokol tertentu. Istilah "protokol" di
internet mengacu pada satu set aturan yang mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi
dalam suatu jaringan. Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut
sebagai aplikasi client. Di bagian ini, kita akan berkenalan secara sepintas dengan aplikasi-aplikasi
yang paling sering dimanfaatkan oleh pengguna internet.

WWW (World Wide Web)


Dewasa ini, WWW atau yang sering disebut sebagai "web" saja adalah merupakan aplikasi
internet yang paling populer. Demikian populernya hingga banyak orang yang keliru
mengidentikkan web dengan internet.
Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar,
suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk
hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext
Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG),
suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave,
Quicktime Movie, 3D World).
Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer disebut sebagai
browser. Browser membaca halaman-halaman web yang tersimpan dalam webserver melalui
protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat
lunak browser. Beberapa diantaranya cukup populer dan digunakan secara meluas, contohnya
seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa
produk browser yang kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas.
Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link (sambungan)
dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama maupun di webserver
lainnya. Link memudahkan para pengakses web berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya,
dan "berkelana" dari satu server ke server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa
diistilahkan sebagai browsing, ada juga yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar).
Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah
situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini, jumlah halaman web yang bisa
diakses melalui internet telah mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran
halaman web, terutama untuk menemukan halaman yang memuat topiktopik yang spesifik, maka
para pengakses web dapat menggunakan suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran
berdasarkan search engine dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan
dicocokkan oleh search engine dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search engine yang
sering digunakan antara lain adalah Google (www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com).

Electronic Mail/Email/Messaging
Email atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah aplikasi yang
memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat elektronik di
internet. Para pengguna email memilki sebuah mailbox (kotak surat) elektronik yang tersimpan
dalam suatu mailserver. Suatu Mailbox memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat
berhubungan dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan.
Pesan yang diterima akan ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu
dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan pesan
email.
Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis client dan
email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client, aktifitas per-emailan dilakukan dengan
menggunakan perangkat lunak email client, misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat
lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak
tersambung ke internet), dengan demikian, biaya koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi
hanya diperlukan untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari mailbox.
Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan per-emailan harus dilakukan
melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah dalam keadaan
online. Alamat email dari ISP (Internet Service Provider) umumnya berbasis client, sedangkan email
berbasis web biasanya disediakan oleh penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail
(www.hotmail.com) atau YahooMail (mail.yahoo.com).
Beberapa pengguna email dapat membentuk kelompok tersendiri yang diwakili oleh
sebuah alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat email kelompok akan secara otomatis
diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Kelompok semacam ini disebut sebagai milis
(mailing list). Sebuah milis didirikan atas dasar kesamaan minat atau kepentingan dan biasanya
dimanfaatkan untuk keperluan diskusi atau pertukaran informasi diantara para anggotanya. Saat
ini, salah satu server milis yang cukup banyak digunakan adalah Yahoogroups
(www.yahoogroups.com).
Pada mulanya sistem email hanya dapat digunakan untuk mengirim informasi dalam
bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American Standard Code for Information Interchange).
Saat itu sukar untuk mengirimkan data yang berupa berkas non-teks (dikenal sebagai file binary).
Cara yang umum dilakukan kala itu adalah dengan menggunakan program uuencode untuk
mengubah berkas binary tersebut menjadi berkas ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail.
Di tempat tujuan, proses sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah kembali ke berkas
binary dengan menggunakan program uudecode. Cara ini tentunya terlalu kompleks karena tidak
terintegrasi dengan sistem email.
Belakangan dikembangkan standar baru yang disebut MIME (Multipurpose Internet Mail
Extensions). Standar ini diciptakan untuk mempermudah pengiriman berkas dengan melalui
attachment (lampiran). MIME juga memungkinkan sebuah pesan dikirimkan dalam berbagai
variasi jenis huruf, warna, maupun elemen grafis. Walaupun nampak menarik, penggunaan MIME
akan membengkakkan ukuran pesan email yang dikirimkan.
Hal ini jelas akan memperlambat waktu yang dibutuhkan untuk mengirim maupun menerima
pesan. Dalam hal ini, ada anjuran agar sedapat mungkin menggunakan format teks standar dalam
penyuntingan email. Gunakan MIME hanya untuk pesan-pesan tertentu yang memang
membutuhkan tampilan yang lebih kompleks.

File Transfer
Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan pengiriman (upload)
atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung
dalam jaringan internet. Protokol standar yang digunakan untuk keperluan ini disebut sebagai File
Transfer Protocol (FTP)
FTP umumnya dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran
maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga dimanfaatkan untuk
melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver agar dapat diakses oleh pengguna
internet lainnya.
Secara teknis, aplikasi FTP disebut sebagai FTP client, dan yang populer digunakan saat ini
antara lain adalah Cute FTP dan WS_FTP, Aplikasi-aplikasi ini umumnya dimanfaatkan untuk
transaksi FTP yang bersifat dua arah (active FTP). Modus ini memungkinkan pengguna untuk
melakukan baik proses upload maupun proses download. Tidak semua semua server FTP dapat
diakses dalam modus active. Untuk mencegah penyalahgunaan--yang dapat berakibat fatal bagi
sebuah server FTP--maka pengguna FTP untuk modus active harus memiliki hak akses untuk
mengirimkan file ke sebuah server FTP. Hak akses tersebut berupa sebuah login name dan password
sebagai kunci untuk memasuki sebuah sistem FTP server. Untuk modus passive, selama memang
tidak ada restriksi dari pengelola server, umumnya dapat dilakukan oleh semua pengguna dengan
modus anonymous login (log in secara anonim). Kegiatan mendownload software dari Internet
misalnya, juga dapat digolongkan sebagai passive FTP.

Remote Login
Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan fungsi
yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke sebuah terminal
(remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote login, seorang
pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik
berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan (maintenance),
menjalankan sebuah program atau malahan menginstall program baru di remote host.
Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet
(Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang memungkinkan
sebuah terminal mengakses resource milik terminal lainnya (termasuk hard disk dan program-
program yang terinstall didalamnya) dengan cara membangun link melalui saluran komunikasi
yang ada, seperti modem atau network adapter. Dalam hal ini, protokol Telnet harus mampu
menjembatani perbedaan antar terminal, seperti tipe komputer maupun sistem operasi yang
digunakan.
Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet. Dengan
memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang kendali atas sistem
yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan tanpa terkendala oleh
batasan geografis.
Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya mengandung
resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di internet. Dengan memonitor
lalu lintas data dari penggunaan Telnet, para cracker dapat memperoleh banyak informasi dari
sebuah host, dan bahkan mencuri data-data penting sepert login name dan password untuk
mengakses ke sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk
mengambil alih sebuah host. Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan protokol
SSH (secure shell) untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote login. Dengan
memanfaatkan SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila
"disadap" tidak akan menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya.

IRC (Internet Relay Chat)


Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah sebuah bentuk komunikasi di
intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard. Dalam
sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-pesan singkat. kegiatan ini
disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi
secara berkelompok dalam suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu atau berpindah ke
modus private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting membutuhkan
software yang disebut IRC Client, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC.
Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal sebagai MUD (Multi-
User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang hanya menampung obrolan,
aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD lebih mirip seperti sebuah dunia virtual
(virtual world) dimana para penggunanya dapat saling berinteraksi seperti halnya pada dunia
nyata, misalnya dengan melakukan kegiatan tukar menukar file atau meninggalkan pesan.
Karenanya, selain untuk bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta
untuk kepentingan pendidikan (misalnya untuk memfasilitasi kegiatan kuliah jarak jauh).
Belakangan, dengan semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat terus
diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun juga melalui suara
(teleconference), bahkan melalui gambar dan suara sekaligus (videoconference).
*** Aplikasi-apliakasi diatas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling umum digunakan
dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, masih ada lusinan aplikasi lainnya yang
memanfaatkan jaringan internet, baik aplikasi yang sering maupun jarang dipergunakan.
Teknologi internet sendiri terus berkembang sehingga aplikasi baru terus bermunculan.
Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang telah ada masih terus dikembangkan dan disempurnakan
untuk memenuhi kebutuhan penggunanya.

Interaksi Secara Elektronis


Akhir-akhir ini, kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah semacam e-
Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning, dan sebagainya. Huruf "E" disini mengacu pada
kata "Electronic", tapi lebih banyak digunakan dalam konteks internet. Jadi, istilah-istilah tersebut
bisa dibaca sebagai Electronic Commerce, Electronic Government, Electronic Banking, atau
Electronic Learning.
Dalam bagian ini, kita akan membahas secara sepintas tentang hal-hal yang berkaitan
dengan istilah-istilah diatas. Dalam kenyataannya, hal-hal tersebut jauh lebih kompleks sehingga
tidak mungkin dibahas secara rinci dalam halaman ini.

E-Commerce
Dari namanya, kita sudah bisa menebak kalau ini berkaitan dengan kegiatan yang bersifat
komersial. Tidak salah memang, karena istilah e-commerce yang akan kita bahas ini memang
mengacu pada kegiatan komersial di internet. Contoh paling umum dari kegiatan e-commerce tentu
saja adalah aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet. Dengan memanfaatkan e-
commerce, para penjual (merchant) dapat menjajakan produknya secara lintas negara karena
memang sifat internet sendiri yang tidak mengenal batasan geografis. Transaksi dapat berlangsung
secara real time dari sudut mana saja di dunia asalkan terhubung dalam jaringan internet.
Umumnya transaksi melalui sarana e-commerce dilakukan melalui sarana suatu situs web
yang dalam hal ini berlaku sebagai semacam etalase bagi produk yang dijajakan. Dari situs web
ini, para pembeli (customer) dapat melihat bentuk dan spesifikasi produk bersangkutan lengkap
dengan harga yang dipatok. Berikutnya, apabila si calon pembeli tertarik, maka ia dapat
melakukan transaksi pembelian di situs tersebut dengan sarana kartu kredit. Berbeda dengan
transaksi kartu kredit pada umumnya yang menggunakan peralatan khusus, transaksi kartu kredit
di internet cukup dilakukan dengan memasukkan nomor kartu kredit beserta waktu
kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan.
Di tahap selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan verifikasi terhadap
nomor kartu kredit yang diinputkan. Apabila nomor kartu yang dimasukkan valid, maka transaksi
dianggap sah dan barang yang dipesan akan dikirimkan ke alamat pembeli. Tentu saja
sebelumnya saat mengisi formulir pemesanan, calon pembeli telah mengisikan alamat lengkap
kemana barang yang akan dibelinya harus dikirimkan. Harga barang yang dibeli kemudian akan
dimasukkan dalam rekening tagihan dari kartu kredit yang digunakan.
Aktifitas e-commerce sebenarnya bukan melulu berkisar pada usaha perdagangan. Kalau
kita rajin menjelajahi situs-situs web, kita bisa menjumpai aneka usaha yang pada intinya berusaha
mengeduk keuntungan dari lalu-lintas akses internet. Ambil contoh situs lelang online di
www.ebay.com yang demikian populer, juga situs penyedia jasa yang mengutip bayaran untuk
netters yang ingin menggunakan layanannya. Tidak ketinggalan pula situs-situs khusus dewasa.
Bahkan untuk yang terakhir ini justeru disebut-sebut sebagai pelopor dari bisnis e-commerce.
Seperti halnya kegiatan bisnis konvensional, iklan juga memegang peranan penting dalam
e-commerce. Para pengelola situs web banyak mendapatkan pemasukan dari iklan yang
ditayangkan di situs web yang dikelolanya (umumnya berbentuk iklan banner atau popup window).
Tengok saja Yahoo atau DetikCom sebagai contoh dimana tiap halamannya selalu dijejali oleh
banner iklan yang mencolok mata. Wajar saja, sebab dari sanalah sumber pembiayaan layanan
(plus sumber keuntungan) mereka berasal.
Tapi dengan makin banyaknya situs web yang muncul juga berarti semakin ketatnya
persaingan. Menjaring iklan di sebuah situs web tentu saja tidak gampang. Para pemasang iklan
umumnya hanya berminat memasang iklannya pada situs dengan trafik kunjungan yang tinggi.
Itu artinya para pengelola situs harus berusaha memancing sebanyak mungkin pengunjung ke
situs mereka. Caranya tentu saja dengan memajang content yang beragam sehingga pengunjung
bisa betah berlama-lama di situsnya--syukur-syukur kalau mereka akan balik lagi di kesempatan
berikut atau lebih baik lagi apabila sampai menjadi pengunjung setia.
Sayangnya mengundang pengunjung dengan cara ini jelas butuh usaha dan biaya yang
tidak sedikit, sementara itu efektifitas pemasangan banner iklan di situs web sendiri sebenarnya
masih diragukan. Para pengunjung situs web umumnya datang dengan tujuan untuk mencari
informasi sehingga kemungkinan besar tidak sempat melirik ke banner-banner yang terpajang di
situs web bersangkutan. Alih-alih memperhatikan, para pengunjung kerap malahan merasa
terganggu dengan adanya banner iklan di sebuah halaman web. Walhasil banyak situs web yang
tidak mampu membiayai operasionalnya karena pemasukan dari iklan ternyata tidak mampu
mengimbangi besarnya modal yang dikucurkan. Karena itulah beberapa waktu terakhir ini kita
banyak melihat situs web komersial (dikenal sebagai 'DotCom') yang bertumbangan

E-Banking
Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas perbankan di internet.
Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir semua jenis transaksi
perbankan melalui sarana internet, khususnya via web. Mirip dengan penggunaan mesin ATM,
lewat sarana internet seorang nasabah dapat melakukan aktifitas pengecekan rekening, transfer
dana antar rekening, hingga pembayaran tagihantagihan rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.)
melalui rekening banknya. Jelas banyak keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan
memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat dihemat
karena transaksi e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang
nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet.
Untuk dapat menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan
kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bank bersangkutan. Selanjutnya,
nasabah dapat melakukan login dan melakukan aktifitas perbankan melalui situs web bank
bersangkutan.
E-banking sebenarnya bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia sendiri, baru
beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh beberapa bank papan atas. Konon ini
berkaitan dengan keamanan nasabah yang tentunya menjadi perhatian utama dari para pengelola
bank disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan.
Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking karena sebagaimana kegiatan
lainnya di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan terhadap pengintaian dan
penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab. Sebuah situs e-banking
diwajibkan untuk menggunakan standar keamanan yang sangat ketat untuk menjamin bahwa
setiap layanan yang mereka sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul
berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering dugunakan dalam e-banking adalah melalui
SSL (Secure Socket Layer) maupun lewat protokol HTTPS (Secure HTTP).

E-Government
Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring dengan maraknya
pemanfaatan teknologi internet dalam bidang pemerintahan. Walaupun namanya egovernmet, tapi
jangan dibayangkan ini adalah sistem pemerintahan yang sepenuhnya berbasis internet. E-
government, khususnya di Indonesia, masih diartikan secara sempit sebagai sebuah sistem di
internet (entah web, alamat email kontak, atau milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah
dengan maksud mengundang pihak-pihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan bagi
daerah bersangkutan, entah itu sebagai investor atau turis.
Kalau kita menengok ke situs-situs pemerintah daerah di Indonesia yang mengaku sebagai
"e-government", sebenarnya tidak ubahnya dengan etalase yang memajang data statisik, potensi
wisata, dan kekayaan alam suatu daerah, dan tidak ketinggalan pula kesempatan (baca:
undangan) bagi para investor untuk menanamkan modalnya di daerah bersangkutan. Content
yang berkaitan dengan pemerintahan (government) sendiri malahan tidak mendapat perhatian
yang cukup.
Ini mungkin hanya masalah istilah, tapi rasanya cukup mengganggu juga, khususnya
kalau dibandingkan dengan aktifitas elektronik lainnya di internet yang memang betulbetul
mengacu ke namanya. Namun demikian, mudah-mudahan kita juga sedang menuju ke arah yang
lebih maju dalam hal pemanfaatan internet untuk keperluan pemerintahan sehingga kelak slogan
e-government ini betul-betul diaplikasikan secara utuh dan bukannya sekedar sebagai "etalase"
potensi daerah seperti yang sekarang kita saksikan.
Salah satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya dapat dijumpai di
negara tetangga kita, Singapura. Untuk penerapan e-Governement di negaranya, pemerintah
Singapura telah menjalankan proyek ambisius yang disebut eGAP (Electronic Government Action
Plan). Proyek yang setiap tahapnya menyedot anggaran sebesar US$ 743 juta ini bertujuan untuk
mewujudkan pelayanan publik secara online di negara tersebut.
Tahap pertama proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik secara online. Layanan
ini tidak hanya memberi informasi, tetapi juga sanggup melakukan transaksi semacam memesan
fasilitas olahraga, mendaftarkan perusahaan, membuat paspor baru, dan sebagainya. Program ini
telah berhasil membuat 75 persen penduduk Singapura mulai berkomunikasi dengan birokrasi
secara online via internet. Dalam proyek eGAP tahap II yang dimulai pada tahun 2003, pemerintah
negara pulau tersebut mengharapkan 90 persen warga negaranya dapat berkomunikasi secara
online pada 2006 nanti.

e-Learning
Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk penerapan teknologi
informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-Learning sendiri
sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah portal informasi tentang suatu topik (seperti halnya situs
ini) juga dapat tercakup dalam e-Learning ini. Namun istilah e-Learning lebih tepat ditujukan
sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajarmengajar di sekolah dalam
bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa ditemui dalam
sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual, artinya dalam saat yang sama, seorang
guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para siswa
mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini, secara
langsung guru dan siswa tidak saling berkomunikasi, namun secara tidak langsung mereka saling
berinteraksi pada waktu yang sama.
Semua proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer yang
terhubung ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang yang biasa tersedia di sebuah sekolah
dapat tergantikan fungsinya hanya oleh menu yang terpampang pada layar monitor komputer.
Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara langsung dalam bentuk file-file yang dapat di-
download, sedangkan interaksi antara guru dan siswa dalam bentuk pemberian tugas dapat
dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan email.
Pemanfaatan e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya dari segi
finansial dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan sistem secara
keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya yang dibutuhkan untuk mendirikan bangunan
sekolah beserta seluruh perangkat pendukungnya, termasuk pengajar. Dari sisi peserta didik,
biaya yang diperlukan untuk mengikuti sekolah konvensional, misalnya transportasi, pembelian
buku, dan sebagainya dapat dikurangi, namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet.
Dari sisi penyelenggara, biaya pengadaan e-Learning sendiri dapat direduksi, disamping jumlah
peserta didik yang dapat ditampung jauh melebihi yang dapat ditangani oleh metode
konvensional dalam kondisi geografis yang lebih luas.
Namun, dibalik segala kelebihan yang ditawarkan, penerapan e-Learning, khususnya di
Indonesia masih menyimpan masalah, antara lain pada keterbatasan akses internet serta
kurangnya pemahaman masyarakat akan teknologi internet. e-Learning juga kurang cocok untuk
digunakan pada level pendidikan dasar dan menengah, khususnya karena kendala sosialisasi.
Seperti kita ketahui, tujuan kegiatan belajar-mengajar di sekolah bukan hanya untuk menimba
ilmu pengetahuan, melainkan juga melatih anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya
maupun lingkungan di luar rumah. Hal semacam ini tidak bisa didapati dalam sekolah maya via
e-Learning. Disamping itu, sistem belajar jarak jauh sangat mensyaratkan kemandirian, sehingga
lebih cocok untuk diterapkan pada lembaga pendidikan tinggi maupun kursus.
***
Disamping beberapa sampel diatas, kita akan menjumpai lebih banyak lagi "e-e" lainnya di
intenet sebagai konsekuensi dari semakin banyaknya aktifitas di dunia nyata yang dapat
dipindahkan dalam bentuk elektronis di internet. Namun demikian, kiranya kita semua setuju
bahwa tidak seluruh kegiatan manusia dapat ditransformasikan kedalam bentuk elektronis.
Manusia pada dasarnya adalah mahluk sosial, dan karenanya memiliki naluri untuk bersosialisasi
secara normal. Kebutuhan sosialisasi semacam ini hanya bisa dipuaskan melalui interaksi secara
manusiawi, bukan melalui perangkat elektronik, seberapapun majunya tingkat perkembangan
teknologi yang telah dicapai.

Cybercrime
Sebagaimana di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak mengundang
tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik untuk mencari keuntungan materi maupun sekedar
untuk melampiaskan keisengan. Hal ini memunculkan fenomena khas yang sering disebut
cybercrime (kejahatan di dunia cyber).
Dalam lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker. Penggunaan istilah ini dalam
konteks cybercrime sebenarnya kurang tepat. Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang
punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana
meningkatkan kapabilitasnya. Besarnya minat yang dimiliki seorang hacker dapat mendorongnya
untik memiliki kemampuan penguasaan sistem yang diatas rata-rata kebanyakan pengguna. Jadi,
hacker sebenarnya memiliki konotasi yang netral. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi
perusakan di internet lazimnya disebut sebagai cracker (terjemahan bebas: pembobol). Boleh
dibilang para craker ini sebenarnya adalah hacker yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-
hal yang negatif.
Aktifitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan
account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus hingga pelumpuhan
target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut ini dikenal sebagai DoS (Denial of Services).
Dibandingkan modus lain, DoS termasuk yang paling berbahaya karena tidak hanya sekedar
melakukan pencurian maupun perusakan terhadap data pada sistem milik orang lain, tetapi juga
merusak dan melumpuhkan sebuah sistem.
Salah satu aktifitas cracking yang paling dikenal adalah pembajakan sebuah situs web dan
kemudian mengganti tampilan halaman mukanya. Tindakan ini biasa dikenal dengan istilah deface.
Motif tindakan ini bermacam-macam, mulai dari sekedar iseng menguji "kesaktian" ilmu yang
dimiliki, persaingan bisnis, hingga motif politik. Kadang-kadang, ada juga cracker yang melakukan
hal ini semata-mata untuk menunjukkan kelemahan suatu sistem kepada administrator yang
mengelolanya.
Aktifitas destruktif lain yang bisa dikatagorikan sebagai cybercrime adalah penyebaran
virus (worm) melalui internet. Kita tentu masih ingat dengan kasus virus Melissa atau I Love You
yang cukup mengganggu pengguna email bebereapa tahun lalu. Umumnya tidakan ini
bermotifkan iseng. Ada kemungkinan pelaku memiliki bakat "psikopat" yang memiliki
kebanggaan apabila berhasil melakukan tindakan yang membuat banyak orang merasa terganggu
atyau tidak aman.

Cybercrime atau Bukan?


Tidak semua cybercrime dapat langsung dikatagorikan sebagai kejahatan dalam artian yang
sesungguhnya. Ada pula jenis kejahatan yang masuk dalam "wilayah abu-abu". Salah satunya
adalah probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian
terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari
sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port yang ada, baik yang
terbuka maupun tertutup, dan sebagainya. Kalau dianalogikan, kegiatan ini mirip dengan maling
yang melakukan survey terlebih dahulu terhadap sasaran yang dituju. Di titik ini pelakunya tidak
melakukan tindakan apapun terhadap sistem yang diintainya, namun data yang ia dapatkan akan
sangat bermanfaat untuk melakukan aksi sesungguhnya yang mungkin destruktif.
Juga termasuk kedalam "wilayah abu-abu" ini adalah kejahatan yang berhubungan dengan
nama domain di internet. Banyak orang yang melakukan semacam kegiatan "percaloan" pada
nama domain dengan membeli domain yang mirip dengan merek dagang atau nama perusahaan
tertentu dan kemudian menjualnya dengan harga tinggi kepada pemilik merk atau perusahaan
yang bersangkutan. Kegiatan ini diistilahkan sebagai cybersquatting. kegiatan lain yang hampir
mirip dikenal sebagai typosquatting, yaitu membuat nama domain "pelesetan" dari domain yang
sudah populer. Para pelaku typosquatting berharap dapat mengeduk keuntungan dari pengunjung
yang tersasar ke situsnya karena salah mengetik nama domain yang dituju pada browsernya.
Selain tindak kejahatan yang membutuhkan kemampuan teknis yang memadai, ada juga kejahatan
yang menggunakan internet hanya sebagai sarana. Tindak kejahatan semacam ini tidak layak
digolongkan sebagai cybercrime, melainkan murni kriminal. Contoh kejahatan semacam ini adalah
carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi
perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk
menyebarkan material bajakan.
Pengiriman email anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam
contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di beberapa negara maju, para
pelaku spamming (yang diistilahkan sebagai spammer) dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran
privasi.
Jenis-jenis cybercrime maupun kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana
ditengarai akan makin bertambah dari waktu ke waktu, tidak hanya dari segi jumlah maupun
kualitas, tetapi juga modusnya. Di beberapa negara maju dimana internet sudah sangat
memasyarakat, telah dikembangkan undang-undang khusus yang mengatur tentang cybercrime.
UU tersebut, yang disebut sebagai Cyberlaw, biasanya memuat regulasi-regulasi yang harus
dipatuhi oleh para pengguna internet di negara bersangkutan, lengkap dengan perangkat hukum
dan sanksi bagi para pelanggarnya.
Namun demikian, tidak mudah untuk bisa menjerat secara hukum pelaku cybercrime.
Tidak seperti internet yang tidak mengenal batasan negara, maka penerapan cyberlaw masih
terkendala oleh batasan yurisdiksi. Padahal, seorang pelaku tidak perlu berada di wilayah hukum
negara bersangkutan untuk melakukan aksinya.
Sebagai contoh, bagaimana cara untuk menuntut seorang hacker, katakanlah
berkebangsaan Portugal, yang membobol sebuah situs Indonesia yang servernya ada di Amerika
Serikat, sementara sang hacker sendiri melakukan aksinya dari Australia. Lantas, perangkat hukum
negara mana yang harus digunakan untuk menjeratnya? Belum lagi adanya banyaknya "wilayah
abu-abu" yang sulit dikatagorikan apakah sebagai kejahatan atau bukan, membuat Cyberlaw masih
belum dapat diterapkan dengan efektifitas yang maksimal.

Pemanfaatan Internet
Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua aspek kehidupan,
baik sosial, ekonomi, pendidikan, hiburan, bahkan keagamaan. Pendeknya apa saja yang dapat
terpikirkan!
Kita dapat mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan mengklik situs-situs berita di
web. Demikian pula dengan kurs mata uang atau perkembangan di lantai bursa, internet dapat
menyajikannya lebih cepat dari media manapun.
Para akademisi merupakan salah satu pihak yang paling diuntungkan dengan
kemunculan internet. Aneka referensi, jurnal, maupun hasil penelitian yang dipublikasikan
melalui internet tersedia dalam jumlah yang berlimpah. Para mahasiswa tidak lagi perlu
mengaduk-aduk buku di perpustakaan sebagai bahan untuk mengerjakan tugas-tugas kuliah.
Cukup dengan memanfaatkan search engine, materi-materi yang relevan dapat segera ditemukan.
Selain menghemat tenaga dalam mencarinya, materi-materi yang dapat ditemui di internet
cenderung lebih up-to-date. Buku-buku teks konvensional memiliki rentang waktu antara proses
penulisan, penerbitan, sampai ke tahap pemasaran. Kalau ada perbaikan maupun tambahan, itu
akan dimuat dalam edisi cetak ulangnya, dan itu jelas membutuhkan waktu. Kendala semacam ini
nyaris tidak ditemui dalam publikasi materi ilmiah di internet mengingat meng-upload sebuah
halaman web tidaklah sesulit menerbitkan sebuah buku. Akibatnya, materi ilmiah yang
diterbitkan melalui internet cenderung lebih aktual dibandingkan yang diterbitkan dalam bentuk
buku konvensional.
Kelebihan sarana internet yang tidak mengenal batas geografis juga menjadikan internet
sebagai sarana yang ideal untuk melakukan kegiatan belajar jarak jauh, baik melalui kursus tertulis
maupun perkuliahan. Tentu saja ini menambah panjang daftar keuntungan bagi mereka yang
memang ingin maju dengan memanfaatkan sarana internet.
Internet juga berperan penting dalam dunia ekonomi dan bisnis. Dengan hadirnya e-
commerce, kegiatan bisnis dapat dilakukan secara lintas negara tanpa pelakunya perlu beranjak dari
ruangan tempat mereka berada. Internet juga merambah bidang keagamaan, bidang yang biasanya
jarang mengadaptasi perkembangan teknologi. Disini internet dimanfaatkan untuk sarana dakwah
maupun diskusi-diskusi keagamaan. Di Indonesia, jaringan-jaringan seperti Isnet (Islam) maupun
ParokiNet (Katolik) telah lama beroperasi dan memberikan manfaat yang besar bagi umat.
Kegiatan sosial seperti pengumpulan zakat dan Infaq dapat dilaksanakan secara cepat melalui
sarana internet.
Bagi mereka yang gemar bersosialisasi atau mencari sahabat, internet menawarkan berjuta
kesempatan. Baik melalui email maupun chatroom, para pengguna internet dapat menjalin
komunikasi dengan rekan-rekannya di segala penjuru dunia dalam waktu singkat dan biaya yang
relatif murah. Apabila dalam surat menyurat konvensional yang menggunakan jasa pos, sebuah
surat bisa menghabiskan waktu berminggu-minggu dalam perjalanan lintas benua, maka sebuah
email hanya membutuhkan hitungan detik untuk dapat menjangkau segala sudut dunia.
Biaya komunikasi lintas benua dapat lebih ditekan lagi. Dengan hadirnya teknologi VoIP (Voice
over Internet Protocol), pengguna telepon tidak lagi perlu mengeluarkan biaya sambungan telepon
internasional yang sangat mahal untuk menghubungi kolega atau keluarga di luar negeri.
Teknologi ini memungkinkan kita melakukan percakapan telepon internasional dengan ongkos
yang hanya sedikit lebih mahal dari biaya pulsa telepon lokal.
Bagi yang berniat mencari hiburan, internet menawarkan pilihan yang berlimpah. Dengan
memanfaatkan game server, seseorang dapat bermain game bersama lawan dari negara lain melalui
jaringan internet. Pecinta musik juga semakin dimanja dengan hadirnya klipklip MP3 dari lagu-
lagu favorit. Bagi yang haus akan informasi dari dunia entertainment, internet adalah surga dengan
berlimpahnya situs-situs web para artis, baik nasional maupun internasional.
Sebagaimana hal-hal lain di dunia, internet selain menawarkan manfaat, juga menyimpan
mudharat. Berlimpahnya informasi yang tersedia dari bermacam-macam sumber membuat para
netters harus jeli dalam memilah-milah. Maklum, karena sifatnya yang bebas, maka tidak sulit bagi
pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk memajang informasi yang menyesatkan, atau
bahkan yang menjurus ke arah fitnah. Tidak semua informasi yang didapat melalui sarana internet
terjamin akurasinya. Dalam hal ini, para pengguna internet sangat dituntut kejeliannya agar tidak
terlampau mudah percaya terhadap informasi-informasi yang tidak jelas, baik sumber maupun
kredibilitas penyedianya.
Pembajakan karya intelektual juga merupakan salah satu ekses negatif dalam penggunaan
internet. Tahukan anda bahwa format musik MP3 yang populer itu hampir semuanya ilegal? Dan
materi ilegal semacam ini dapat dengan mudah menyebar berkat "jasa" internet.
Disamping contoh-contoh diatas, masih tak terhitung lagi sisi gelap dari penggunaan internet.
Tidak heran, beberapa negara yang terhitung "konservatif", seperti Arab Saudi dan China,
membatasi secara ketat akses internet bagi warganya.
Kemudahan dan kenyamanan dalam berkomunikasi via internet juga ditengarai membuat banyak
netters kehilangan kesempatan, bahkan kemampuan, untuk berkomunikasi secara personal.
Mereka tenggelam dalam keasyikan ber-chatting atau ber-email dengan teman di dunia maya
hingga melupakan sosialisasi di dunia nyata.
Terlepas dari segala ekses negatif tersebut, internet tetaplah hanya sekedar sarana. Ia hanyalah
alat, bukan tujuan. Di tangan para penggunanyalah internet dapat memberikan manfaat atau
malahan justeru mudharat.