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Reintegro Deportivo:

Desgarro Fibrilar en
Rugbista







Integrantes:
Nicols Campos, Daniel Durn, Sebastin Lara, Constanza Molina, Jimmy Painemal, Nicole Rojas,
Diego Saavedra, Karol Silva, Carolina Valenzuela, Andrea Vidal, Fabin Zapata.
Docente: Antonio Carreo Y.
Fecha: 24 de Junio del 2014
Introduccin
El rugby es un deporte de contacto que se practica entre dos equipos de quince jugadores, los
cuales tratan de llevar un baln ovalado (el cual est diseado con cuatro gajos de cuero o
material sinttico parecido y pesa algo menos de medio kilo) ms all de una lnea de meta del
equipo contrario o de pasarlo por la portera. Para jugar con el baln se utilizan las manos y los
pies, y para impedir el ataque se puede cargar y derribar al jugador que lleva el baln. Finalmente
vence el equipo que consigue ms puntos en los 80 minutos que dura el encuentro, el cual est
dividido en dos partes iguales. En el rugby existen distintas posiciones de juego dentro del equipo.
En este caso, reintegraremos a un jugador que ocupa la posicin de primera lnea, el cual present
un desgarro de tipo fibrilar de 1,5 cm en el recto anterior de cudriceps. Encontrndose ya en su
quinta semana de progresin y para realizar su reintegro deportivo, debemos tomar en cuenta
para esto; un adecuado calentamiento, circuitos varios de entrenamientos, los cuales deben ser
atingentes y pertinentes al estado y a la funcin tcnica/tctica dentro de su equipo, y tambin el
tiempo adecuado del protocolo y de cada ejercicio que este incluye, para de esta forma poder
reintegrarlo al deporte de buena manera y no caer en recidivas. Su funcin dentro del equipo de
rugby tiene como principales caractersticas, la fuerza y tcnica para aplicarla a las formaciones,
una amplia capacidad reactiva y de movilidad para llegar a las formaciones espontneas, y
tambin lograr crear apoyo en el ataque, y cubrir en defensa. Y por supuesto un primera lnea
debe poseer un amplio dominio de la tcnica general individual y colectiva.













Caractersticas del deporte
Elementos principales
En el rugby se enfrentan dos equipos de quince jugadores cada equipo, aunque se puede jugar con
trece jugadores Rugby League o siete jugadores Rugby 7. El campo de juego tiene forma
rectangular y es de csped (aunque puede ser de arena, tierra, nieve o csped artificial). Sus
medidas son de un mximo de 100 metros de largo y 70 de ancho. Al campo de juego se le suman
dos reas, la zona de marca (o in-goal), en cada uno de los extremos, de no ms de 22 metros cada
una, destinada a apoyar la pelota para obtener el try o "ensayo", principal anotacin del juego. Al
centro de la lnea de goal estn los postes verticales, quienes estn separados entre s por una
distancia de 5,6 m y unidos a 3 m de altura por un travesao. La altura de los postes depende del
equipo local, sobrepasando siempre los 3,4 m.
La pelota o baln es de forma ovalada, est construida con cuatro gajos de cuero o material
sinttico, con las siguientes caractersticas:







Los partidos, en la modalidad de quince jugadores, duran ochenta minutos, divididos en dos
tiempos iguales y setenta minutos para las categoras juveniles menores de 19 aos.

Terreno de juego
Un campo de juego de rugby es rectangular, y no debe exceder de 100 m de largo por 70 m de
ancho. Las lneas laterales (lneas de touch) del campo de juego no forman parte de este. A
continuacin de cada uno de los lados menores del rectngulo hay una zona de marca
denominada in-goal, con una longitud de entre 10-22 m. Entre el campo de juego y estas zonas
de marca hay una lnea continua, denominada lnea de goal o de gol, que es parte de las ltimas
y en cuyo centro se ubican los postes de gol. El conjunto del campo de juego y las reas de gol se
denomina rea de juego. El rea de juego, las lneas no incluidas en ella y un rea perimetral de
5 m de ancho alrededor del conjunto anterior, se denomina "terreno de juego".

En mitad del campo, paralela a las lneas de gol, se ubica una lnea continua denominada "lnea de
mitad de cancha". En el centro de esta, una lnea perpendicular marca el centro del campo. A 10 m a
cada lado de la lnea de mitad de campo existe una lnea discontinua par alela, la cual se utiliza
como referencia para las salidas, ya que el baln debe superar dicha lnea para considerarse en
juego. De cada lado hay otra lnea continua entre ambas lneas de banda, paralela a la lnea de gol y
a 22 m de esta hacia el centro del campo. El espacio delimitado por esta lnea y la de gol
(excluyendo a esta) se denomina "las 22". Entre ambas lneas de banda, a 5 m de las lneas de gol y
paralelas a esta hay lneas discontinuas. Finalmente, hay lneas discontinuas entre las anteriores,
paralelas a las lneas laterales, a los 5 y 15 m de estas. Estas lneas sealan los lmites para la
posicin del jugador ms avanzado y ms retrasado en los saques de banda.

Anotaciones
El objetivo fundamental consiste en obtener una mayor cantidad de puntos que el adversario. Los
puntos se pueden obtener del siguiente modo:
Try o ensayo (5 puntos): es la anotacin ms importante, y consiste en apoyar el baln con las
manos, brazos o pecho, en la zona de marcacin o in-goal del adversario.
Try penal o ensayo de castigo (5 puntos): es una sancin que concede el rbitro, cuando
un try es inminente y el equipo defensor comete una infraccin con la evidente
intencin de impedirlo. El equipo favorecido tambin tiene derecho a intentar la
conversin, que se ejecuta desde una posicin equidistante de los postes.
Drop goal, sobre-pique o puntapi de botepronto (3 puntos): el Drop o botepronto es un tipo
de patada que se realiza dejando caer la pelota al suelo y patendola inmediatamente
despus, y casi simultneamente con el bote. Un tanto de Drop se concreta mediante esa
patada, sin que el juego est interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que la
conversin.
Goal de un penal o transformacin de un puntapi de castigo (3 puntos): ciertas
infracciones graves son sancionadas con un penal; en ese caso el equipo favorecido tiene la
opcin de realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometi,
concretndose si se produce de manera igual a la conversin (transformacin).
Conversin o transformacin (2 puntos): conseguido el ensayo (try), el bando que lo obtuvo
tiene derecho a patear el baln hacia los postes de goal, a la altura en la que se marc el
mismo, obteniendo la conversin (transformacin) si la pelota pasa entre ambos y por
encima del travesao.
Juego general
Un jugador, siempre que se encuentre en juego (onside) puede:
Correr con la pelota en las manos evadiendo a los jugadores del equipo defensor.
Dar pases hacia atrs o el costado. El pase hacia adelante est prohibido si se realiza con las
manos.
Patear la pelota.
Intentar detener al portador de la pelota derribndolo a tierra (tackle).
Si porta la pelota, intentar evitar que lo detengan o derriben alejando a los rivales con un brazo
extendido y la mano abierta.
Ir al suelo con la pelota o sobre ella, siempre que la disponga inmediatamente.
Participar en las formaciones fijas o espontneas en que se disputa la pelota, que se explican
a continuacin.

Lucha por la pelota
Una de las reglas fundamentales del rugby es el placaje (llamado tackle en el reglamento
publicado por la IRB), regulado en la ley 15:
Un tackle tiene lugar cuando el portador del baln es sujetado por uno o ms adversarios y es
derribado sobre el suelo. Un portador del baln que no est sujeto no es un jugador tackleado y
por lo tanto no ha tenido lugar un tackle. A los jugadores adversarios que sujetan al portador del
baln y llevan a ese jugador al suelo, y que tambin van al suelo, se les l lama tackleadores. Los
jugadores adversarios que sujetan al portador del baln y no van al suelo no son tackleadores.
Para que el tackle sea vlido, el atacante debe ser derribado tomndolo por debajo de la lnea de
los hombros.
Durante el desarrollo del juego, y como consecuencia de las reglas del juego que permiten el
choque de contacto entre los jugadores, se producen agrupaciones espontneas de los jugadores
con el objetivo de conservar o recuperar una pelota que ha quedado en el suelo. Se denominan
"formaciones abiertas" o rucks y sus reglas se analizan ms abajo.

Puesta de la pelota en juego y reposicin
El juego se inicia con un puntapi de salida, que debe efectuarse de sobrepique, realizado desde el
centro del campo. Todos los jugadores del equipo que efecta la salida deben ubicarse por detrs
de la pelota hasta que esta haya sido pateada, y los rivales a diez metros de distancia. El baln
debe superar la distancia de diez metros sin salir del campo y botar o ser atrapado dentro de l. El
juego general ha comenzado, y continuar hasta que se produzca una interrupcin. El juego se
interrumpe cuando la pelota ha quedado muerta: la pelota ha salido de los lmites del rea de
juego, se ha marcado un tanto, se ha producido una anulada, se ha producido una infraccin sin
ventaja para el equipo no infractor, un jugador ha pedido una marca o se ha producido otra
interrupcin en el juego.
El silbato del rbitro marca los puntapis de salida (no los de reinicio) y las pelotas muertas. El
rbitro hace sonar su silbato tambin para indicar que ha detenido la cuenta del tiempo, por
ejemplo para que un jugador lesionado sea atendido o para dar indicaciones al capitn de un
equipo.
Cuando el tiempo se agota, el juego contina hasta que se haya producido una pelota muerta,
salvo que esto fuera como consecuencia de una infraccin castigada con penal, en cuyo caso
deber continuar bajo el mismo principio. El reinicio del juego en el segundo tiempo se produce
tambin con un puntapi de salida, a cargo del equipo que no efectu el del comienzo del partido.
Si la pelota sale de los lmites del campo de juego tocando el suelo o cualquier objeto o
persona fuera del campo, por las lneas laterales entre ambas lneas de gol (lneas de
touch), el juego se reinicia con un line out.
Si la pelota sale de los lmites del campo de juego por la lnea final (lnea de pelota
muerta) o las lneas laterales entre la de gol y la de pelota muerta (lneas de touch in
goal),
Si fue introducida al in goal por los atacantes, los defensores efectuarn un puntapi de
reinicio en la lnea de 22 m (o en cualquier lugar detrs de ella), a menos que los atacantes
hubieran pateado la pelota y esta hubiese salido sin botar en el campo de juego, en cuyo caso
los defensores podrn escoger entre una salida de 22 metros o un scrum en el punto donde la
pelota fue pateada.
Si fue introducida al in goal y sacada tras las lneas por los defensores, el juego se
reiniciar con un scrum a cinco metros de la lnea de gol.
Si se ha marcado un tanto, el equipo que no marc efecta un puntapi de reinicio desde el
centro del campo.
Una anulada se produce cuando un jugador defensor apoya la pelota en su in-goal.
Si fue introducida al in-goal por un atacante, el equipo defensor efectuar un puntapi de
reinicio desde la lnea de 22 m.
Si fue introducida por un defensor, el equipo atacante arrojar la pelota a un scrum en la
lnea de 5 metros.
Si se ha producido una infraccin, y el rbitro determina que el equipo no infractor no
pudo obtener ventaja territorial o tctica al continuar jugando, el juego debe reiniciarse con
la ejecucin de la penalidad correspondiente.
Si se trata de una infraccin leve, por ejemplo que el jugador que portaba la pelota la ha
dejado caer hacia adelante (knock-on) o la ha pasado con las manos hacia adelante (pase
forward), el juego se reiniciar con un scrum.
Si se trata de una infraccin de mediana gravedad, por ejemplo que un equipo se ha
adelantado a la orden del rbitro para entrar en el scrum, o ha demorado el juego, o ha
cerrado la distancia entre hileras en un line out, el juego se reanudar con un puntapi libre
o free kick; todos los jugadores del equipo infractor deben alejarse hacia su campo hasta una
lnea paralela a la de goal a diez metros de distancia del punto donde se efectuar el
puntapi, so pena de ser castigados con un nuevo free kick diez metros campo arriba.
Si se trata de una infraccin seria (jugador fuera de juego u off side, juego sucio o
peligroso, inconducta), el juego se reiniciar con un puntapi penal, al que se aplica la
misma regla de diez metros que para el puntapi libre; en lugar de patear un free kick o un
penal, el equipo no infractor puede escoger arrojar la pelota a un scrum en el lugar de la
infraccin.
Un jugador defensor situado detrs de su lnea de 22 m que atrapa limpiamente una
pelota pateada por un atacante antes de que esta toque el suelo puede pedir una marca
gritando mark! al momento de recibir el baln; el rbitro le concede un puntapi libre en
la marca, que tiene las mismas caractersticas de un free kick.
El juego puede interrumpirse por otras razones imprevistas: la pelota toca al rbitro y
alguno de los equipos obtiene ventaja de ello, hay un jugador lesionado en el suelo y el
juego se acerca a su posicin de modo que pueda haber peligro, resulta imposible resolver una
situacin de disputa porque la pelota ha quedado inaccesible para ambos equipos, el rbitro
no puede determinar si la pelota ha sido apoyada en el in-goal o quin la ha apoyado, el
baln se deteriora de modo que no puede utilizarse, etc. En esos casos, resuelta la
circunstancia que provoc la interrupcin, el juego contina con un scrum al que arroja la
pelota el equipo que estaba en posesin de ella antes de la interrupcin; en su defecto, el
ltimo en jugarla; y en su defecto, el atacante.
Line out.
Cuando el baln, o el jugador que lo lleva, salen del campo por la lnea de touch, el juego se
reinicia mediante un saque de banda llamado line out que debe arrojarse recto y superando la
lnea ubicada a cinco metros campo adentro del touch entre dos hileras de jugadores, una de cada
equipo y separadas por una distancia de un metro. Los jugadores deben saltar para obtener la
pelota, pudiendo ser impulsados y sostenidos por sus compaeros. El lanzamiento le corresponde
al equipo que no la envi afuera, salvo que haya sido consecuencia de un penal, en cuyo caso debe
lanzar el equipo que pate. El equipo que lanza la pelota decide tambin cuntos jugadores van a
haber en la hilera (de 2 a 14), mientras que el otro equipo puede tener menos pero no ms. Todos
los dems jugadores, excepto el lanzador, un opuesto al lanzador del equipo rival, y un receptor
por cada equipo, deben alejarse diez metros hacia su campo de la lnea perpendicular al touch por
donde se arrojar la pelota.
La pelota no debe arrojarse intencionalmente con las manos al touch. Esta accin es considerada
juego sucio y castigado con un penal.

Scrum
El Scrum es una de las formaciones ms reconocibles del rugby y, es una puja frente a frente de un
grupo de cada equipo formado por un mximo de ocho y un mnimo de cinco jugadores en tres
lneas, que se enfrentan agazapados y asidos entre s, para comenzar a empujar con el fin de
obtener el baln que ha sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. El grupo que
haya obtenido el baln, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por detrs de la formacin, donde lo
tomar un jugador, "medio scrum" usualmente y continuar el juego.
Tanto en el lanzado (line out) como en el scrum, el sentido de las reglas es que exista disputa por
la pelota. Esa es la diferencia con las infracciones mayores, que se penalizan con una patada de
castigo, en la que el equipo infractor no puede intervenir.

Rucks y mauls
Los rucks y los mauls son las formaciones grupales de lucha por la pelota que forman ambos
equipos durante el desarrollo del juego. La diferencia entre ambos estriba en si la pelota se
encuentra en poder de uno de los jugadores ("maul"), o si se encuentra en el suelo ("ruck").
El maul es una formacin esencialmente ofensiva. Se produce cuando un jugador que lleva la
pelota es asido por uno o ms defensores, y hay uno o ms compaeros del portador de la pelota
asidos a este, todos ellos sobre sus pies (como mnimo deben ser dos atacantes y un defensor).
Sus reglas son complejas, pero bsicamente no debe dejar de moverse hacia la meta y con los
defensores retrocediendo; si es detenido durante cinco segundos, algn jugador atacante debe
abandonar el maul con la pelota o pasarla; en caso contrario, la accin del equipo atacante es
castigada con un scrum a favor del defensor. Con un maul puede realizarse un try.
El ruck es una formacin ms orientada a la disputa de la pelota, pero cuando es ejecutada en
serie, tambin se convierte en una herramienta ofensiva. El ruck se forma con la pelota en el suelo
y con al menos un jugador de cada equipo chocando y pujando por la pelota, pero habitualmente
son varios. El ruck lo forman los jugadores parados y enfrentados con sus contrincantes, que
deben "ruquear" la pelota, esto es tratar de obtenerla, solamente utilizando los pies. El ruck suele
formarse cuando un jugador con la pelota es derribado; sus compaeros vienen entonces a
proteger la posesin del baln, pasando un pie por encima de ste, tomando as posesin de la
pelota y obligando al equipo contrario a pasar completamente por arriba del jugador derribado y
correr a los jugadores contrarios para tomar la posicin de la pelota. No se puede entrar
lateralmente a esta formacin ya que sera sancionado con un penal.
Cuando se forman un ruck o un maul, se forman tambin dos lneas imaginarias de fuera de juego.
Estas lneas, paralelas a las de gol, pasan por detrs del pie ms retrasado del ltimo jugador de
cada bando en el ruck o maul y van de una lnea lateral a otra lnea lateral. Cualquier jugador que
est delante de su respectiva lnea de fuera de juego y no forme parte del ruck o maul se
considera fuera de juego y puede ser penalizado si interviene directa o indirectamente en el juego.
Al ruck y al maul solo se puede ingresar desde atrs de dichas lneas imaginarias.

Infracciones
El fuera de juego (offside) es la infraccin ms comn durante un encuentro. Si la penalizacin se
otorga a una distancia razonable para el pateador del equipo n o infractor, este puede decidir por
patear hacia los postes para obtener tres puntos. El equipo infractor tiene que ubicarse a 10 m de
distancia del equipo que patea y no puede hacer ningn movimiento ni ruido, ni siquiera levantar
los brazos. Si la falta es convertida, el juego se reinicia en la lnea de centro con un saque del
equipo que cometi la infraccin. Por el contrario, si la penalizacin no es convertida,
normalmente se reinicia el encuentro desde los 22 m con una patada de botepronto (drop) del
equipo que cometi la infraccin; esta patada se llama "salida de 22 metros". Otras penalizaciones
frecuentes incluyen juego peligroso, interferencia, no soltar el baln en el piso, y lanzarse sobre un
ruck. El equipo al que se le otorga la falta puede reiniciar el juego con un pequeo toque con el pie
para iniciar una jugada o con una patada a la lnea de banda (touch) para obtener un saque de
banda. En este saque de banda, el equipo que pate el bal n tiene el derecho de lanzar el baln
nuevamente en el line -out. Para infracciones menores, se otorga un tiro libre o free kick. A
diferencia del golpe de castigo (penal), este no puede patearse directamente a los postes para
ganar puntos. Adems, el equipo infractor puede cargar hacia el baln una vez el pateador haya
hecho algn movimiento para patear el baln.


Epidemiologia de Lesiones en Rugby
La utilizacin de datos obtenidos de lesiones ocurridas durante el entrenamiento en jugadores de
rugby y los factores de riesgo nos puede proporcionar estrategias destinadas a reducir la cantidad
de lesiones. Es por esta razn que se ha clasificado las lesiones sufridas en jugadores de rugby las
cuales han sido mayormente en la extremidad inferior de tipo musculares y ligamentosas.
Tambin se ha descrito la severidad de la lesin de acuerdo a la cantidad de das fuera de
competicin o ausente. La mayor cantidad de lesiones y das de ausencia deportiva esta en el
muslo y rodilla. Como se muestra en el grafico 1:






Grafico 1. Se muestran las lesiones en jugadores de rugby por segmento corporal y nmero de das fuera de
competicin. (1)
Por otra parte se han realizado estudios que comparan las posiciones de juego respecto a la
severidad de lesin y tipo de lesin. Esto correlacionado con la lesin de tipo muscular que
presenta nuestro paciente, ya que este es jugador de primera lnea (forward) que presenta un
desgarro fibrilar en el cudriceps. En lasiguiente tabla, muestra las diferencias entre jugadores de
primera lnea, con jugadores de segunda lnea, su severidad en das fuera de competicin y el
segmento corporal asociado a esta.



Tabla 1. Muestra la posicin de juego, respecto al tipo de lesin, segmento corporal y das de ausencia.

La tabla muestra que las lesiones de extremidad inferior son mayormente de tipo muscular o
tendneas. (2)
Las lesiones ms comunes entre los rugbistas, corresponde a esguinces ligamentarios, lesiones
musculares, fracturas, luxaciones entre otras. Dentro de las lesiones musculares, se encuentran los
desgarros, los cuales se clasifican considerando sus caractersticas histolgicas, para lo cual existen
6 tipos:
1. Desgarro Miofascial.
2. Desgarro Fibrilar.
3. Desgarro Multifibrilar.
4. Desgarro Fascicular.
5. Desgarro Masivo o total con o sin avulsin sea.
6. Adherenciolisis
El deportista al cual se le desea realizar un plan de reintegro deportivo, presenta una lesin
muscular, correspondiente a un desgarro fibrilar de 1.5 cm del recto anterior del cudriceps
derecho de 5 semanas de evolucin.



Desgarro fibrilar.
Es un tipo de lesin lineal muy fina, con longitud variable pero con un grosor mximo de 2 mm. Se
caracteriza por ocurrir en el espesor de la musculatura que es acompaado de edema perilesional.
Este tipo de desgarro es de pronstico muy bueno, cicatrizando sin secuelas.
Este desgarro ocurre frecuentemente en deportistas entre nados y afecta especialmente a los
msculos isquiotibiales y cudriceps.
Para realizar un diagnostico mas especifico se ha propuesto el Ultrasonido de alta resolucin, el
cual no solo es utilizado como diagnostico, sino que tambin es til para el seguimiento de estas
lesiones y tomar la decisin de reintegro a la actividad deportiva. (3)


Imagen 1. Desgarro fibrilar del cudriceps, realizada con Ultrasonido de alta resolucin. Corte longitudinal extendido (a)
e imagen compuesta (b). Espesor no supera los 2 mm.

La descripcin detallada de los ejercicios para el reintegro deportivo se b asa en los ltimos tres
das de rehabilitacin (lunes, mircoles y viernes). En donde el da v viernes ser realizado de forma
prctica por los integrantes del grupo.
Se considera para los tres das de reintegro realizar un calentamiento previo a los ejercicios
fsicos relacionados con el deporte en cuestin, este consta de:
15 minutos de trote.
Trabajo excntrico muscular (cudriceps).
Elongaciones de tipo balstico.














Reintegro deportivo lunes y mircoles:
Trabajos inespecficos

Primera estacin:







Se forman lneas paralelas, separadas 40 cm entre s (10), se le pide al deportista que pase entre
estas lneas avanzando con un pie y luego con el otro en el mismo espacio, a la mayor velocidad
que pueda, a continuacin se le pide que lo haga de regreso, avanzando de la misma forma
anterior pero esta vez con movimientos laterales. El objetivo de esta estacin es trabajar el
control motor y la coordinacin en velocidad en extremidad inferior.
Distancia del circuito: 4 m.
Nmero de repeticiones: 5

Segunda estacin:

Se le pide al deportista que en posicin de cuatro apoyos avance con un brazo y con la pierna
contralateral alternadamente, simulando una reptacin, ida y vuelta. Esto sirve para entrenar la
potencia y coordinacin de ambas extremidades, este movimiento es importante en este deporte
porque es lo que se genera cuando se est bloqueando en el Scrum al contrincante.
Distancia del circuito: 10 m.
Nmero de repeticiones: 5

Tercera estacin:

El deportista debe recorrer una distancia de 4 metros ida y vuelta realizando estocadas, al estar en
el ltimo entrenamiento antes del retorno deportivo este ejercicio debe ser realizado con una
carga externa de 5 kilos a nivel de los hombros.
Nmero de repeticiones: 5

Cuarta estacin:

La estacin se implementa con cuatros lentejas lineales separadas por 1.5 metros entre si,
adems de una quinta lenteja que ser el punto de partida, esta lenteja estar ubicada al medio de
las dos lentejas del centro, a una distancia de 4 metros. Este ejercicio se realiza con el tratante
abrazando desde atrs al deportista, para resistir su avance hacia cada lenteja, una vez que el
deportista toque una lenteja con la mano, el terapeuta lo suelta para que el deportista regrese
retrocediendo a la lenteja de inicio y aqu se vuelve a resistir e l avance a la siguiente lenteja, esto
trabaja la fuerza y la potencia del deportista en el cambio de direcciones.

Nmero de repeticiones: 4









Quinta estacin:

Se colocan 4 lentejas formando un cuadrado de 2x2 aproximadamente, el deportista se ubica en el
centro posicionndose con rodillas apoyadas en el suelo, tronco flexionado y brazos rectos, se le
ubica la pesa enfrente de l y tomndola sin levantarla, debe arrastrarla hacia delante por el suelo
hasta quedar con el tronco casi extendido, este ejercicio trataba la fuerza de brazos del deportista.

Sexta estacin:













Se colocan 4 lentejas formando un cuadrado de 2 x 2 metros, en el centro debe ir un rollo
teraputico de forma vertical, el deportista se ubica en el centro de una lenteja, debe hacer el
gesto de tackle, derribando el rollo hacia una de las lentejas, luego debe parar el rollo
reubicndolo en la misma posicin en la que se encontraba y volver a real izar este ejercicio en
todas las direcciones.
Nmero de repeticiones: 5














Reintegro Deportivo Final (viernes)
Trabajos especficos
Tackle inicial














El deportista debe estar de cubito prono y el compaero debe estar ubicado a 5 metros tras l con
un puching bag, al silbato el sujeto debe pararse y girar para posteriormente dirigirse a toda
velocidad para realizar un tackle que debe ser contenido por 5 segundos por el compaero. Luego
el sujeto se dirige a su posicin inicial en donde vuelve a ubicarse en d e cubito prono. Esta
secuencia se debe repetir en 3 oportunidades.


















Levante y tackle













En este ejercicio, dos sujetos deben sentarse en el pasto con ambas rodillas flectadas, y espaldas
apoyadas, los brazos quedan apoyados por sobre las rodillas. Al aviso emitido por el silbato, ambos
jugadores deben levantarse rpidamente a expensas de las extremidades inferiores, manteniendo
de este modo ambas espaldas en contacto, generando una fuerza de oposicin hacia posterior
entre ambos durante 10 segundos. Al silbato ambos deportistas giran en 180 y realizan un tackle,
el cual debe mantenerse durante 5 segundos.













Tackle y pesca

Este ejercicio consiste en que el deportista debe ubicarse a unos 4-5 metros de distancia del
cilindro teraputico, al sonido del silbato el deportista debe correr a mxima velocidad hacia el
cilindro, frenarse descendiendo y amortiguando su cada encima del cilindro, rpidamente debe
flectar sus rodillas y recoger la pelota ubicada frontal al sujeto, para luego cambiarla al lado
contrario. Se debe repetir 3 veces.




















Ruck individual de 15 segundos.

Para la realizacin de este ejercicio se necesitan dos oponentes. Uno debe ubicarse en la zona de
partida y el otro debe ubicarse aproximadamente a 3 metros con un pushing bag. El primer
deportista debe correr a alta velocidad dirigindose al oponente. Par a la correcta realizacin de
este ejercicio es necesario tener una optima visualizacin del objetivo y la agresividad en la
entrada en contacto, la flexin de piernas y correcta postura de la espalda, la cual debe ir paralela
al piso, el empuje de abajo hacia arriba y la traccin del elemento (bolsa de tackle o pierna del
oponente) mediante el uso de las extremidades superiores. Este ejercicio debe realizarse durante
15 segundos. Al finalizar el trabajo con el pushing bag el deportista debe correr hasta el fondo de
la cancha. Para devolverse se efectuar activamente. El terapeuta acompaar con
desplazamientos laterales la vuelta del deportista, lanzndose un baln (al menos 3
oportunidades).




















Ruck II



























En este circuito tendremos 3 distintas actividades. En primera fase, el deportista debe comenzar
en posicin de cubito prono frente al sujeto que tendr el cilindro teraputico, al sonido del
silbato, ste debe correr a alta velocidad y debe coger el cilindro (el que est horizontal al piso) y
dejarlo en posicin perpendicular al suelo. Luego debe regresar a la posicin inicial pero ahora en



el segundo circuito. En esta fase, nuevamente al sonido del silbato el sujeto debe correr a mxima
velocidad, e impactar el pushing bag (el cual es sostenido por un compaero), en esta misma
posicin, ambos sujetos deben resistir durante 5 segundos. Luego debe regresar a la posicin
inicial (decbito prono), pero debe situarse ms hacia lateral para iniciar un pique a mxima
velocidad hasta el fondo de la cancha. Se deben repetir 3 veces.




Tackle asistido con baln suizo

Se debe delimitar con lentejas una distancia de 4 metros, lugar donde estarn incorporados el
deportista y un compaero. Un compaero posee un baln suizo en su extremidad superior. Al
silbato ambos sujetos deben acercarse a la lenteja ubicada al medio y mantener el baln suizo
afirmado con el hombro del compaero y el hombro contralateral del deportista. Esta accin
deber mantener por 10 segundos. Se deben realizar 3 repeticiones.











Entrenamiento de tackle y defensa

El sujeto se encuentra de espalda al compaero que lo recepciona con un pushing bag, a una
distancia aproximada de 5 metros. El deportista debe realizar 2 desplazamientos laterales
siguiendo la misma lnea de trabajo en forma continua. Para luego, al sonido del silbato, realizar
un giro de 180, para empezar un pique a mxima velocidad, tackleando a su compaero y
manteniendo esa posicin durante 5 segundos. Luego el deportista regresa a la posicin en que se
encuentra ubicada la lenteja inicial y comenzar nuevamente el ciclo, debe repetirse 3 veces.













Referencias
(1) Richard J. Dallalana et. Al, 2007, The Epidemiology of Knee Injuries in English Professional
Rugby Union, The American Journal of Sports Medicine, Vol. 35, No. 5

(2) J H M Brooks et. Al, 2005, Epidemiology of injuries in English professional rugby union: part 2
training Injuries

(3) Verdugo Antonio, 2004, Clasificacin ultrasonogrfica de los desgarros musculares, Revista
Chilena de Radiologa, Vol. 10, N 2.