primero haz un resumen de todo...depues lee en tu mente parado...depsues lee en tumente sentado y despues caminando..ahz lo mismo despues pero en voz alta ..te lo apredenras en menois de una hora Calificar
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http://enchiel.blogspot.com.br/2008/07/casilleros-mentales-una-gran-ayuda-para.html CASILLEROS MENTALES: una gran ayuda para memorizar Click sobre las imgenes para verlas amplias:
En el libro Desarrolla una mente prodigiosa (del espaol Ramn Campayo, quien tiene rrcords en memorizacin a nivel mundial ) es muy interesante como tenemos que trabajar con nuestro cerebro, dando buen uso a la asociacin de ideas y la facilidad de recordar cosas grficas. La seccin que habla de los "Casilleros mentales" es de la cual comento en esta entrada del blog. http://rs2.rapidshare.com/files/18689267/Libros_Lectura_r_pida.rar
UN CASILLERO MENTAL ES simplemente una construccin memorstica que nos permitir almacenar datos en nuestra memoria de forma ordenada y de una forma fcil de recordar.
Con este sistema podremos RECORDAR TODO TIPO de cifras: fechas, nmeros de telfono, artculos, leyes, libros divididos en captulos y secciones ms pequeas como los cdigos, para poner ejemplo, valencias y nmeros atmicos de los elementos qumicos, constantes fsicas, pesos y medidas, distancias, frmulas, y un largo etctera.
LA CONSTRUCCIN DE AL MENOS UN CASILLERO MENTAL ES COMPLETAMENTE NECESARIA para cualquier estudiante. Es ms. puedo afirmar sin temor a equivocarme que nunca ser un eficaz estudiante aquel que no tenga ni sepa usar un buen casillero mental.
Empecemos, pues, a construir uno rpidamente. Para ello, lo primero que necesitamos es crear una ley que nos permita transformar los nmeros en letras.
Ms tarde formaremos palabras con los nmeros, ya que estas s se pueden visualizar, y podremos, por tanto, crear asociaciones inverosmiles entre ellas, algo que resultara imposible de conseguir con los nmeros, pues no podemos visualizarlos si estn compuestos por ms de dos dgitos (inverosmil = algo poco probable, osea una asociacin ridcula, increble, incluso graciosa,difcil de olvidar).
As podremos memorizar todo tipo de datos numricos, medidas, artculos, fechas, etc.
Fjate bien que, para hacerlo del mejor modo posible, cada nmero tendr correspondencia con una consonante (al menos) del abecedario, NO CON LAS VOCALES. Les propongo la siguiente conversin (aunque cada uno de vosotros podr cambiarla despus por otra distinta):
1 t ( fcil de recordar porque la letra t es vertical como el 1). En lo sucesivo, t y 1 deben ser lo mismo para ti. 2 n (la n tiene 2 patitas). 3 m (tiene 3 patitas).
4 c (la palabra cuatro empieza por c). 5 I (nos ayudar a recordarlo que la L equivale al 50 en los nmeros romanos). 6 s (la letra s es la nica consonante que aparece en la palabra seis). 7 f (se parecen, verdad?). 8 ch (ocho tiene en la ch su nica consonante). 9 v (la palabra nueve tiene una n, que ya se la adjudicamos al nmero 2, y una v que nos queda libre para este nmero). 0 r (la palabra cero tiene una c. adjudicada al nmero 4, y una r libre para este nmero). Bien!, ahora tmate unos segundos para familiarizarte con las conversiones anteriores y memorizar esas correspondencias.
El abecedario posee otras consonantes que vamos a repartir entre los nmeros anteriores con el fin de que nuestro sistema se vuelva lo ms flexible posible. La conversin final de nmeros en letras, que debers memorizar perfectamente, queda ya definitivamente como sigue: 0 r 1 t, d (fcil de asociar al I, porque te y de es el pico nmero I de Espaa, el Teide). 2 n, (la tambin tiene 2 patitas). 3 m. 4 c, k, q (la k y la q se parecen acsticamente a la c). 5 1. 6 s, z (la z posee cierta similitud con la s). 7 f. 8 ch, j, g (como la ch no es una letra muy frecuente, vamos a reforzarla con la j y con la g). 9 v, b, p (por similitud con la v, aadiremos la b y tambin la p).
[Aunque el autor no las incluye, personalmente tambin agregu a mi tabla las letras:
W al nmero 3, pues w se parece grficamente a la m, la letra Y al nmero 5 y la X al nmero 7]
Tmate el tiempo que precises para memorizar perfectamente la conversin de la tabla anterior antes de seguir leyendo. Solo te llevar unos segundos. Ya tenemos completado un sistema capaz de transformar nmeros en palabras, las cuales podremos visualizar fcilmente y asociar entre s de forma inverosmil.
(En el libro se da un ejemplo de cmo memorizar la tabla peridica de elementos)
EJEMPLO: UNA FECHA Por ejemplo, si estamos estudiando y nos aparece una fecha, como puede ser el ao 1856, esta podremos sustituirla por la palabra tachuelas. Aadiremos a discrecin las vocales que necesitemos para completar la palabra en cuestin. Comprueba cmo las consonantes de la palabra tachuelas forman efectivamente el nmero de la fecha 1856. Solo nos quedara ahora hacer una asociacin inverosmil entre la palabra que hemos creado, tachuelas, y el motivo de la fecha.
EJEMPLO: UN NMERO TELEFNICO Supongamos, por ejemplo, que queremos memorizar el nmero de telfono del hospital de nuestra ciudad. Dicho telfono va a ser el nmero 91 55 52. Podremos descomponerlo fcilmente en dos palabras: botella (9155) y Luna (52). Ahora haremos una asociacin creativa. En este caso es conveniente hacer un enlace triple: Imaginemos un hospital en el cual todos los enfermos de las camas estn agitando botellas de champn. Los corchos salen despedidos con mucha fuerza y golpean en la Luna, produciendo multitud de crteres. Esta asociacin inverosmil hay que verla con la mayor nitidez posible. Tambin hay que or el ruido que hacen los corchos al salir de las botellas, as como las explosiones que producen al estrellarse violentamente contra la Luna. Cuando pensemos en el hospital, nos vendr la imagen de los enfermos agitando las botellas, y acto seguido la de los corchos estrellndose contra la Luna. Entonces recordaremos fcilmente las palabras clave: botella y Luna, las cuales equivalen al nmero de telfono de dicho hospital, que es donde empieza la asociacin o relato inverosmil (osea una asociacin ridcula, increble, incluso graciosa, difcil de olvidar) que hemos creado.
CONSTRUCCIN DEL CASILLERO MENTAL Cada una de las casillas (o celdillas) que vamos a ir creando hasta que completemos nuestro casillero deber estar representada por el nombre de un objeto, el cual tendr que ser fcilmente visualizable. Dicho objeto ha de escribirse respetando todas las normas que hemos establecido anteriormente para la conversin de los nmeros en consonantes. As pues, para la casilla nmero 1 necesitaremos el nombre de un objeto (los objetos se pueden visualizar ms fcilmente que el resto de las palabras) que solamente posea la consonante t, o bien la d, con independencia de las vocales que podamos necesitar, ya que estas se podrn ir aadiendo a discrecin, segn las vayamos necesitando, para poder formar cada una de las palabras que darn nombre a las casillas.
De igual modo, para construir la casilla 56, por ejemplo, necesitaremos una palabra que posea, por orden, las consonantes 1 y s, o bien 1 y z. Observa que las palabras lazo y losa se adaptaran perfectamente a nuestro propsito. Recuerda que las vocales se pondrn a discrecin. Vamos a confeccionar a continuacin un casillero mental de 100 casillas.
El casillero debe ser algo MUY PERSONAL y las palabras que lo forman tienen que ser objetos BIEN DISTINTOS entre s y con los que te sientas a gusto. Aparte de los objetos, tambin nos servirn las personas y los animales, pues se pueden visualizar perfectamente. Normalmente vers diversas opciones por casilla. Debers escoger un objeto de entre los propuestos por m, o bien crearlo t mismo segn las leyes que hemos establecido o siguiendo aquellas que, de modo similar, t mismo establezcas. Ah van ya los nombres de los objetos que formarn nuestras primeras diez casillas:
0 aro, oro. 1 T, tea (antorcha), hada (la letra h es muda), etc. 2 u, No (embarcando los animales en el Arca), huno, heno 3 Humo, moho, ama (duea). 4 Oca, K. O. (podemos ver a unos boxeadores). No temamos flexibilizar el sistema. 5 Ola (de mar: ved un tsunami), ala, hilo. 6 Oso, asa, hueso. 7 Ufo (OVNI), feo (algo que nos sugiera la fealdad). 8 Hacha, hucha, ajo. 9 Ave (distinta de la oca que hemos puesto en la casilla 4), buho, vaho. 10 Toro, atar, T.I.R. (bajo estas siglas podemos visualizar un gran triler en ruta por la carretera).
Observa que, como la letra h es muda, la podremos usar a nuestro criterio, al igual que las vocales. Es aconsejable que tengas tambin la casilla 0: aro (que adems es redondo como el cero, y por tanto fcil de recordar). Fjate que la palabra aro posee exclusivamente la consonante R, la cual es la letra que hemos designado un poquito antes como sustituta del nmero 0. Memoriza ahora estas primeras diez casillas que acabamos de ver. Son muy fciles. Te recuerdo que solo debes escoger una palabra por cada casilla, aquella que te guste ms o que te sea ms sugerente, pero las palabras que definitivamente elijas debern ser siempre las mismas para cada casilla. Recuerda igualmente que, si no te gusta ninguno de los objetos que te he mostrado, puedes buscar t otro, pero debe obedecer igualmente a las leyes de creacin (nmero/consonante) que te he propuesto (o a aquellas que t mismo disees).
A continuacin vamos a proceder a ampliar nuestro casillero con otras 10 nuevas casillas:
11 Teta, dado, tata (abuela). 12 Tuna, duna, tina (baera). 13 Dama, timo, tomo (simulados, como los que hay en los laboratorios, hechos de bolas y de alambres). 14 Taco (aqu yo visualizo un taco de madera de una mesa de billar), ataque. 15 Tela, tala (de rboles). 16 Taza, tos. 17 Tufo (puedes visualizar alguna cosa que te lo sugiera), Taifa (se llama as a una banda de ladrones). 18 Teja, toga, daga. 19 Tapa, tubo tuba (un instrumento musical). 20 Noria, honra.
CASILLERO MENTAL COMPLETO A continuacin te reproduzco en su totalidad, con las aclaraciones precisas, el resto del casillero mental bsico que debes dominar a la perfeccin. La casilla 0, que es ARO, normalmente no la vamos a usar. La dejaremos en reserva como una casilla de apoyo. Deben quedarte perfectamente claras cada una de tus casillas. Elige una opcin, y solo una, de entre las propuestas, o bien, y como ya te dije anteriormente, tambin puedes inventrtela t segn las normas que hemos establecido o segn las que t establezcas definitivamente. Recuerda que es mucho mejor elegir objetos que puedan visualizarse perfectamente o que te sugieran algo claro y ntido. Evita elegir objetos similares para casillas distintas que, por su parentesco, puedan dar lugar a confusin. Por ejemplo, copa y vaso se parecen demasiado como para usar ambas en las casillas 49 y 96, respectivamente. Tambin podrs usar los nombres de algunas ciudades o pueblos, lugares tursticos.
Para tu mayor comodidad te expongo seguidamente todo el casillero mental, las cien casillas, con algunas de sus posibles alternativas para elegir: 0 aro 1 T, tea, hada. 2 u, No, huno, heno. 3 Humo, moho, ama. 4 Oca, K. O. 5 Ola, ala, hilo. 6 Oso, asa, hueso. 7 Ufo, feo. 8 Hacha, hucha, ajo. 9 Ave, buho, vaho. 10 Toro, atar, T.I.R. 11 Dado, teta, , tata. 12 Tuna, duna, tina. 13 Dama, timo. 14 Taco, ataque. 15 Tela, tala. 16 Taza, tos. 17 Tufo, Taifa. 18 Teja, toga, daga. DJ (disc jockey) 19 Tapa, tubo tuba, TV (televisin) 20 Noria, honra. 21 Nido, nata, nota. 22 Nio, nana. 23 Nemo (el capitn de la ciudad sumergida), nima, nomo. 24 Anca (visualizar una rana), nuca, inca 25 Nilo (lo veo entre las pirmides), nulo. 26 Ans (puedes visualizarlo como un licor o como anisetes de colores en una botellita de plstico transparente), Niza. 27 Nife (se llama as al centro de la Tierra por su alto contenido en nquel y en hierro. Visualizad la lava de un volcn).
28 Noche, Nicho, ancho. 29 Nube, nabo, naipe 30 Mar, MIR (estacin espacial). 31 Moto, mata, meta. 32 Mono (visualizad a King-Kong), mina. 33 Mimo (los payasos que solo hacen mmicas, seas) Momia, memo, mam (no mama si ya tienes teta en la casilla 11). 34 Hamaca, moco (quiz te sugiera un caracol o un resfriado nasa!). 35 Mua, miel. 36 Mesa, mazo. 37 Mafia (ved al tpico gnster con su traje de rayas y con el clavel en la solapa). 38 Mecha (podemos ver una bomba negra con su mecha), macho (cabro) 39 Mopa, mapa, ameba (es un bichito de tamao microscpico; vedla como un monstruo gigante y gelatinoso). 40 Coro, car (carrera de minicars). 41 Cohete, cata (de vino), coto. 42 Cuna, cua, cono. 43 Cama. 44 Coco, coque (carbn). 45 Cola, culo, celo (cinta adhesiva). 46 Casa, queso. 47 Caf, cofia. 48 Coche, caja. 49 Cubo, cepo, capa, copa. 50 Loro, lira. 51 Lata, lote, luto. 52 Len, Luna, lana, lino. 53 Lima, loma, alma. 54 Loco, laca. 55 Lul (ved un perrito blanco), lila, lelo, 56 Lazo, losa, liso. 57 Alfa (ved a esta letra griega parecida a un pez devorndolo todo, como si fuese una voraz piraa). 58 Lucha (libre, de judo, etc.), lago. 59 Lobo, lapa. 60 Sor (monja). 61 Seta, sota, asta. 62 Sena (vedlo pasando bajo la torre Eiffel; o ved solamente a esta). 63 Sima (gruta con estalagmitas y estalactitas), asma. 64 Saco (de patatas, de cemento...). 65 Sol, sai. 66 Seso (cerebro), sosa (custica). 67 Sof. 68 Sacho (rastrillo), soja. 69 Sepia, sebo (tambin nos vale sapo si no tenemos anca en la 24). 70 Faro (de mar, no de coche), foro, furia. 71 Foto (lo mejor es ver una mquina de hacer fotos), feto. 72 Faena (cualquier faena del hogar que prefieras). 73 Fama (puedes pensar en alguien famoso que te guste). 74 Foca. 75 Falo, fila, filo (por ejemplo un cuchillo o navaja muy afilados). 76 Foso (con cocodrilos!), fosa. 77 Fofo (el famoso payaso), fofo (algo blandito). 78 Ficha, faja. 79 Efebo (puedes ver a un ngel querubn tocando la lira), fobia. 80 Hachero (un indio arquero con flechas, si tienes hacha en la 8). 81 Chita (la mona de Tarzn. Por eso la 32 es King-Kong. Diferenciemos), chato. 82 China (la famosa Muralla), chino. 83 Chama (ver un mercadillo), Gema 84 Chico, chica (qu te es ms sugerente?), jaca. 85 Chai, chulo, jaleo. 86 Chas (ver un ltigo), chis (silencio). 87 Chufa (horchata), jefe. 88 Chucho (particularmente veo a mi perrita Kamy). 89 Chivo, chapa, chip. 90 Bar, vara. 91 Bota (de vestir), bata. 92 Vino (una bota de vino o una garrafa de lo mismo), via, pana. 93 BUM (una explosin). 94 Vaca. 95 Vela, bola. 96 Vaso. 97 Bofia (la polica en el argot de la mafia). 98 Bache, bajo, vago. 99 Beb, pap, pavo. 100 Torero, tarro.
AMPLIACIN DEL CASILLERO MENTAL Podra sucedemos en el futuro que nuestro casillero mental se nos pudiese quedar algo pequeo. Por ejemplo, si queremos memorizar los 169 artculos de la Constitucin espaola, veremos que nos faltan 69 casillas para los artculos cuyo nmero sea mayor de 100. Sin embargo, podremos ampliarlo fcilmente segn lo vayamos necesitando. Para ello, vamos a conocer dos maneras posibles de hacerlo:
1.a Del mismo modo que hemos visto hasta ahora; con arreglo a las normas que hemos fijado respecto a la construccin de nuestro casillero mental de 100 casillas.
Por ejemplo, para la casilla 101 necesitamos:
[t d] y [r] y [t d]
Podemos observar que la palabra tarta se ajusta al modelo anterior y, por tanto, nos es vlida para esa casilla. Tambin nos valdra dardo. Para la casilla 102 podramos tener trueno. Tarima para la nmero 103, y as sucesivamente. Como este sistema de ampliacin requiere ms trabajo y dedicacin de tiempo (por contra, tambin ser el ms directo y eficaz), te recomiendo que, si te decides finalmente a usarlo, vayas ampliando tu casillero bsico de 100 casillas solamente a medida que necesites hacerlo
1.a Del mismo modo que hemos visto hasta ahora; con arreglo a las normas que hemos fijado respecto a la construccin de nuestro casillero mental de 100 casillas Mediante situaciones comodines, las cuales nos permitirn multiplicarlo (ms que ampliarlo), es decir, cada situacin comodn nos dar 100 nuevas casillas. Con este sistema, el casillero tomar rpidamente una enorme dimensin, aunque todo se paga, lgicamente. En este caso, cualquier asociacin inverosmil que hagamos ser triple, ya que, por un lado, tendremos la casilla bsica (del 1 al 100), por otro, aquello que vayamos a introducir en dicha casilla y, finalmente, la situacin comodn, la cual nos indicar en qu centena nos encontramos. Por ejemplo, supongamos que queremos memorizar el artculo 149 de la Constitucin espaola. Vamos a suponer tambin que tu casilla 49 es cubo, y que tu primera situacin comodn (el escenario o lugar donde se desarrollan las asociaciones inverosmiles) sea una piscina olmpica. El mencionado artculo trata sobre: Las competencias exclusivas del Estado Para memorizar un artculo, lo primero que tenemos que hacer es leerlo y comprenderlo, para lo cual hay que intentar razonarlo. Observa que no es difcil deducir que el desarrollo de este artculo har referencia a aquellas materias que solamente dependan del Estado, no de sus comunidades autnomas ni de sus municipios, es decir, hace referencia exclusivamente al Gobierno de la nacin. Una vez lo hemos ledo y comprobamos que, efectivamente, trata acerca de lo que acabo de exponer, gracias a nuestro razonamiento no tendremos ningn problema en conocer de qu trata su idea general. Quiz tengamos que leerlo un par de veces y hacer alguna asociacin inverosmil en l si este se descompusiese en puntos o en partes distintas, en cuyo caso formaramos una pequea cadena (como ya sabes hacer) para memorizarlas. Lo mismo haramos con cualquier otro dato puro que tuviese. Una vez finalizado lo anterior, nuestra nica dificultad, y lo que es realmente dificilsimo (por no decir casi imposible) para cualquier estudiante, estribara en memorizar, y luego recordar, que es precisamente el artculo 149 el que trata de dichas competencias, y no es, por ejemplo, el artculo 125. Para ello, tendremos que realizar una asociacin triple, enlazando los siguientes factores: Cubo, que nos indicara que se trata del artculo nmero 49, o bien, que acaba en 49 si perteneciese a alguna centena superior, como la 149. Competencias exclusivas del Estado. En este caso tendramos que visualizar algo que nos sugiera esa frase. Yo visualizo al presidente del Gobierno de mi pas, el cual quiere poseer algo para s, y solamente para l. Piscina olmpica, donde se desarrollar la accin inverosmil propiamente dicha. Finalmente, solo nos restara unir todo lo anterior de manera extraordinaria, y pasar un buen rato! Podramos visualizar, por ejemplo, la siguiente escena: Visualizo al mencionado presidente con un cubo en la mano, empeado en vaciar con l una enorme piscina olmpica repleta de agua. Cada vez que alguien se le acerca, l abraza y protege su cubo en actitud posesiva, pues no quiere que nadie le ayude o se lo quite. Quiere vaciar la piscina exclusivamente l solo.
Tambin podras visualizarlo en unin de sus ministros ms importantes (su gabinete de Estado), portando un cubo cada uno y vaciando la piscina entre todos ellos. Como puedes ver, no solo no es difcil estudiar as, sino que adems es agradable y de una eficacia terrible. Cuando pienses en el artculo 149, te vendr a la cabeza un cubo y una piscina olmpica. Enseguida vers que ese cubo sirve para vaciarla, y quin mejor para ello que tu presidente (o su gabinete de ministros)?, el cual estar al pie del can, trabajando en actitud posesiva. De igual modo, si te preguntasen en un examen acerca de las competencias exclusivas del Estado, veras al presidente en su actitud anterior. Observa que, en este segundo caso, sera un poquito ms difcil encontrar el nmero del artculo, y eso es porque partimos del desarrollo de la accin inverosmil, no del casillero. En este caso, dicho desarrollo sera el foco de salida de la asociacin, y el nmero del artculo (la casilla), el de llegada. Recuerdas la teora que explicbamos sobre los focos de los datos puros? Cuando se use el casillero mental, el orden de la asociacin te har ms sencillo recordarla si primero visualizas la casilla en s (foco de salida) y en ltimo lugar el objeto que situemos en ella (foco de llegada). Por este motivo, te ser ms fcil acordarte de la asociacin completa si te piden que desarrolles el nmero de un artculo, pues yendo inmediatamente al casillero, pensars enseguida, y en este ejemplo en concreto, en el cubo y en la piscina.
2) USO DE COMODINES En cualquier caso, ante la anterior pregunta de examen acerca de las competencias exclusivas del Estado, resultar muy moln si empiezas diciendo: Contenidas en el artculo 149 de la Constitucin... Otras situaciones comodines De igual modo, podrs crear todas aquellas situaciones comodines que desees, aunque mi consejo es que lo vayas haciendo a medida que las vayas necesitando, pero una vez que las crees y te funcionen correctamente ya no deberas cambiarlas. En cualquier caso, lo preferente
ahora es que domines tu casillero bsico de 100 casillas lo ms ntidamente posible. Para las casillas 101-200 (inclusives), una piscina olmpica. Para las casillas 201-300 (inclusives), en el espacio exterior. Para las casillas 301-400 (inclusives), ardiendo en el infierno. Para las casillas 401-500 (inclusives), en tu casa. Para las casillas 501-600 (inclusives), en un planeta muy denso. Para las casillas 601-700 (inclusives), en el desierto. Para las casillas 701-800 (inclusives), en el Polo Norte. Etctera. Puedes ver estas situaciones o las que t desees. Como vers, EL NICO LMITE ES LA IMAGINACIN***.
Hay otros tipos de casilleros: los multiplicativos, los cuales te exigiran tener uno bsico de al menos 200 casillas, y se trata de ir multiplicando ambas centenas para obtener un casillero final de 10.000 casillas. No los vamos a ver en este curso, porque requieren ms preparacin por parte del alumno, y prefiero que tu dedicacin se base, de momento, en el dominio de todas las tcnicas que ya contiene.
Solo a ttulo de curiosidad: Fjate que, si combinas un casillero multiplicativo de 10.000 casillas con otro de 10 situaciones comodines, tendrs como resultado final un macrocasillero de 100.000 casillas!, como para asustar a cualquiera. Eso s, todas sus asociaciones sern cudruples! Tambin, a ttulo de curiosidad, te dir que personalmente manejo varias docenas de casilleros mentales de todos los tipos: bsicos, multiplicativos, auxiliares, arbolados, etc. En el mayor de ellos tengo la friolera cifra de 1.000.000 de casillas, pero nunca lo he llenado (ni mucho menos). No obstante, lo tengo por si acaso! http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080803213645AAFRS8L
Cmo retener lo que has estudiado cuando no tienes mucho tiempo ? https://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080803213645AAFRS8L
...O es demasiado lo que estudias y se te mezcla?... conocen alguna tecnina no importa lo breve o dificil que sea ....por favor?!...
Gracias
StaR Mejor respuesta
Xammar respondida hace 6 aos Lo que dice Javier c es muy interesante pero desgraciadamente es falso. Pretender estudiar cuando el tiempo est tan justo es una ingenuidad, un suicidio y un billete directo al suspenso. Lo que la mente necesita y el cerebro agradece es la calma y no el apuro. Ahora te cuento cmo puedes retener una cantidad importante de informacin sin demasiado esfuerzo y hasta divirtindote un poco. Para empezar tienes que tener claro que la memoria retiene mejor que ninguna otra cosa lo que llama la atencin, lo absurdo. A la hora de enfrentarte a un texto vas a encontrarte dos tipos de datos. A unos los llaman puros porque son los que son: cifras, nombres propios, etc y nunca puedes modificarlos. A los otros datos los llaman secuenciales porque tienen una lgica interna. Estn relacionados y son consecutivos. Lo que t necesitas es asegurarte de que los datos puros se quedan en tu memoria. Eso es lo esencial. Por qu es esencial? Porque cuando retienes los datos puros, los secuenciales se recuerdan por s mismos, como las conexiones necesarias y lgicas entre los datos puros que te van a pedir en los exmenes y que siempre son la informacin esencial de cualquier secuencia verbal. Y ahora el MTODO. Con esto yo memoric un listado de 20 palabras en 3 minutos, de tal forma que podra recitarte cada palabra en el orden de la lista o en el orden inverso o incluso al azar (la 13, la 6, la 18, etc.) No es broma. Hablo en serio. Lo que te hace falta es memorizar unas cuantas listas de palabras clave o llave, palabras importantes, datos relevantes, etc que son el esqueleto de cada epgrafe de cada leccin de cada manual o apunte. Esos son los datos puros. Cuando los tengas, tendrs tambin los secuenciales que enlazan con los puros. Por dos razones: porque con un par de lecturas atentas, cualquiera puede retener una "sucesin" de hechos con ms o menos precisin. Y por su propia lgica. Esas dos razones garantizan que se cubran las lagunas entre datos puros. Estoy seguro de que alguna vez te pas eso: recordaste dos o tres palabras o ideas bsicas en su ORDEN correcto de tal manera que la informacin que haba entre esas palabras quedaba tambin ordenada y REFORZADA. Un ejemplo: en una definicin simplista, el contrato de COMPRAVENTA supone un INTERCAMBIO de un BIEN por un PRECIO. Las palabras resaltadas son datos puros, no contingentes. Son los que son. Ahora fjate en las palabras en minscula. Verdad que podras colocarlas t misma sin esfuerzo enlazando los datos puros? Ni siquiera es necesario ser riguroso. La idea se retiene y los datos aparecen concatenados en su orden de exposicin lgico. Voy al mtodo. La clave est en asociar cada palabra con una situacin o una imagen absurda o muy extraa. Es importante intentar "ver" cada situacin con los mximos detalles posibles: colores vivos, sonidos, etc. Tambin es un buen recurso intentar crear una "historia" a partir de la primera palabra. Te pongo un ejemplo sencillo: tractor, bombilla, cigea, botn,... Imagina un TRACTOR que va arando la tierra. A medida que avanza, el arado va desenterrando BOMBILLAS que se encienden al momento. Estas dos palabras ya estn asociadas. Ahora necesitas asociar BOMBILLA con CIGEA. Esto es muy importante. No hay que enlazar de dos en dos dejando aparte la tercera palabra. Hay que mantener siempre la conexin con la anterior asociacin. Sigo. Imagina una CIGEA con una BOMBILLA en el pico. Si le tiras de las patas, la BOMBILLA se enciende. Ahora hay que enlazar cigea con botn. Fcil. Cada vez que la CIGEA picotea en el suelo clava un BOTN en l. Todo esto te parecer ridculo, pero es as como funciona la memoria. A la vez que aplicas el mtodo, vas jugando y a medida que juegas vas memorizando porque al jugar te concentras y sin concentracin no hay modo de memorizar nada. Es bueno que empieces con palabras concretas, como en este ltimo ejemplo. Las palabras abstractas requieren ms imaginacin, pero con la prctica no suponen un problema. Otro tema aparte es el de memorizar cifras. Para eso tienes que idear un lenguaje que implique una equivalencia entre nmeros y letras, de tal modo que cada nmero se corresponde con una o varias letras y la unin de ellas genera la palabra que te va a dar la clave de la cifra en la que est encriptada. Esto es lo que se llama casillero mental. Quiz para estos exmenes que tienes tan encima no te valgan los casilleros. Requieren algo ms de tiempo. Pero te valdrn para el futuro. Te dejo un enlace a un blog donde un to los explica:http://enchiel.blogspot.com/2008/07/casi... nimo y suerte