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COMENTRIO:

Alexa respondida hace 8 aos



primero haz un resumen de todo...depues lee en tu mente parado...depsues lee en tumente
sentado y despues caminando..ahz lo mismo despues pero en voz alta ..te lo apredenras en
menois de una hora
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http://enchiel.blogspot.com.br/2008/07/casilleros-mentales-una-gran-ayuda-para.html
CASILLEROS MENTALES: una gran ayuda para
memorizar
Click sobre las imgenes para verlas amplias:






En el libro Desarrolla una mente prodigiosa (del espaol Ramn Campayo, quien tiene
rrcords en memorizacin a nivel mundial ) es muy interesante como tenemos que trabajar con
nuestro cerebro, dando buen uso a la asociacin de ideas y la facilidad de recordar cosas
grficas.
La seccin que habla de los "Casilleros mentales" es de la cual comento en esta entrada del
blog.
http://rs2.rapidshare.com/files/18689267/Libros_Lectura_r_pida.rar

http://www.4shared.com/file/44441872/580e8d7c/memoria_fotografica.html?s=1

UN CASILLERO MENTAL ES simplemente una construccin memorstica que nos permitir
almacenar datos en nuestra memoria de forma ordenada y de una forma fcil de recordar.

Con este sistema podremos RECORDAR TODO TIPO de cifras: fechas, nmeros de telfono,
artculos, leyes, libros divididos en captulos y secciones ms pequeas como los cdigos, para
poner ejemplo, valencias y nmeros atmicos de los elementos qumicos, constantes fsicas,
pesos y medidas, distancias, frmulas, y un largo etctera.

LA CONSTRUCCIN DE AL MENOS UN CASILLERO MENTAL ES COMPLETAMENTE
NECESARIA para cualquier estudiante. Es ms. puedo afirmar sin temor a equivocarme que
nunca ser un eficaz estudiante aquel que no tenga ni sepa usar un buen casillero mental.

Empecemos, pues, a construir uno rpidamente. Para ello, lo primero que necesitamos es
crear una ley que nos permita transformar los nmeros en letras.

Ms tarde formaremos palabras con los nmeros, ya que estas s se pueden visualizar, y
podremos, por tanto, crear asociaciones inverosmiles entre ellas, algo que resultara imposible
de conseguir con los nmeros, pues no podemos visualizarlos si estn compuestos por ms de
dos dgitos (inverosmil = algo poco probable, osea una asociacin ridcula, increble, incluso
graciosa,difcil de olvidar).

As podremos memorizar todo tipo de datos numricos, medidas, artculos, fechas, etc.

Fjate bien que, para hacerlo del mejor modo posible, cada nmero tendr correspondencia
con una consonante (al menos) del abecedario, NO CON LAS VOCALES.
Les propongo la siguiente conversin (aunque cada uno de vosotros podr cambiarla despus
por otra distinta):



1 t ( fcil de recordar porque la letra t es vertical como el 1). En lo sucesivo, t y 1
deben ser lo mismo para ti.
2 n (la n tiene 2 patitas).
3 m (tiene 3 patitas).

4 c (la palabra cuatro empieza por c).
5 I (nos ayudar a recordarlo que la L equivale al 50 en los nmeros romanos).
6 s (la letra s es la nica consonante que aparece en la palabra seis).
7 f (se parecen, verdad?).
8 ch (ocho tiene en la ch su nica consonante).
9 v (la palabra nueve tiene una n, que ya se la adjudicamos al nmero 2, y una v que
nos queda libre para este nmero).
0 r (la palabra cero tiene una c. adjudicada al nmero 4, y una r libre para este nmero).
Bien!, ahora tmate unos segundos para familiarizarte con las conversiones anteriores y
memorizar esas correspondencias.

El abecedario posee otras consonantes que vamos a repartir entre los nmeros anteriores con
el fin de que nuestro sistema se vuelva lo ms flexible posible.
La conversin final de nmeros en letras, que debers memorizar perfectamente, queda ya
definitivamente como sigue:
0 r
1 t, d (fcil de asociar al I, porque te y de es el pico nmero I de Espaa, el Teide).
2 n, (la tambin tiene 2 patitas).
3 m.
4 c, k, q (la k y la q se parecen acsticamente a la c).
5 1.
6 s, z (la z posee cierta similitud con la s).
7 f.
8 ch, j, g (como la ch no es una letra muy frecuente, vamos a reforzarla con la j y con la
g).
9 v, b, p (por similitud con la v, aadiremos la b y tambin la p).

[Aunque el autor no las incluye, personalmente tambin agregu a mi tabla las letras:

W al nmero 3, pues w se parece grficamente a la m,
la letra Y al nmero 5
y la X al nmero 7]

Tmate el tiempo que precises para memorizar perfectamente la conversin de la tabla anterior
antes de seguir leyendo. Solo te llevar unos segundos.
Ya tenemos completado un sistema capaz de transformar nmeros en palabras, las cuales
podremos visualizar fcilmente y asociar entre s de forma inverosmil.

(En el libro se da un ejemplo de cmo memorizar la tabla peridica de elementos)

EJEMPLO: UNA FECHA
Por ejemplo, si estamos estudiando y nos aparece una fecha, como puede ser el ao 1856,
esta podremos sustituirla por la palabra tachuelas. Aadiremos a discrecin las vocales que
necesitemos para completar la palabra en cuestin. Comprueba cmo las consonantes de la
palabra tachuelas forman efectivamente el nmero de la fecha 1856.
Solo nos quedara ahora hacer una asociacin inverosmil entre la palabra que hemos creado,
tachuelas, y el motivo de la fecha.

EJEMPLO: UN NMERO TELEFNICO
Supongamos, por ejemplo, que queremos memorizar el nmero de telfono del hospital de
nuestra ciudad. Dicho telfono va a ser el nmero 91 55 52.
Podremos descomponerlo fcilmente en dos palabras: botella (9155) y Luna (52). Ahora
haremos una asociacin creativa. En este caso es conveniente hacer un enlace triple:
Imaginemos un hospital en el cual todos los enfermos de las camas estn agitando botellas de
champn. Los corchos salen despedidos con mucha fuerza y golpean en la Luna, produciendo
multitud de crteres.
Esta asociacin inverosmil hay que verla con la mayor nitidez posible. Tambin hay que or el
ruido que hacen los corchos al salir de las botellas, as como las explosiones que producen al
estrellarse violentamente contra la Luna.
Cuando pensemos en el hospital, nos vendr la imagen de los enfermos agitando las botellas,
y acto seguido la de los corchos estrellndose contra la Luna. Entonces recordaremos
fcilmente las palabras clave: botella y Luna, las cuales equivalen al nmero de telfono
de dicho hospital, que es donde empieza la asociacin o relato inverosmil (osea una
asociacin ridcula, increble, incluso graciosa, difcil de olvidar) que hemos creado.

CONSTRUCCIN DEL CASILLERO MENTAL
Cada una de las casillas (o celdillas) que vamos a ir creando hasta que completemos nuestro
casillero deber estar representada por el nombre de un objeto, el cual tendr que ser
fcilmente visualizable.
Dicho objeto ha de escribirse respetando todas las normas que hemos establecido
anteriormente para la conversin de los nmeros en consonantes.
As pues, para la casilla nmero 1 necesitaremos el nombre de un objeto (los objetos se
pueden visualizar ms fcilmente que el resto de las palabras) que solamente posea la
consonante t, o bien la d, con independencia de las vocales que podamos necesitar, ya
que estas se podrn ir aadiendo a discrecin, segn las vayamos necesitando, para poder
formar cada una de las palabras que darn nombre a las casillas.

De igual modo, para construir la casilla 56, por ejemplo, necesitaremos una palabra que posea,
por orden, las consonantes 1 y s, o bien 1 y z.
Observa que las palabras lazo y losa se adaptaran perfectamente a nuestro propsito.
Recuerda que las vocales se pondrn a discrecin.
Vamos a confeccionar a continuacin un casillero mental de 100 casillas.

El casillero debe ser algo MUY PERSONAL y las palabras que lo forman tienen que ser objetos
BIEN DISTINTOS entre s y con los que te sientas a gusto. Aparte de los objetos, tambin nos
servirn las personas y los animales, pues se pueden visualizar perfectamente.
Normalmente vers diversas opciones por casilla. Debers escoger un objeto de entre los
propuestos por m, o bien crearlo t mismo segn las leyes que hemos establecido o siguiendo
aquellas que, de modo similar, t mismo establezcas.
Ah van ya los nombres de los objetos que formarn nuestras primeras diez casillas:

0 aro, oro.
1 T, tea (antorcha), hada (la letra h es muda), etc.
2 u, No (embarcando los animales en el Arca), huno, heno
3 Humo, moho, ama (duea).
4 Oca, K. O. (podemos ver a unos boxeadores). No temamos flexibilizar el sistema.
5 Ola (de mar: ved un tsunami), ala, hilo.
6 Oso, asa, hueso.
7 Ufo (OVNI), feo (algo que nos sugiera la fealdad).
8 Hacha, hucha, ajo.
9 Ave (distinta de la oca que hemos puesto en la casilla 4), buho, vaho.
10 Toro, atar, T.I.R. (bajo estas siglas podemos visualizar un gran triler en ruta por la
carretera).

Observa que, como la letra h es muda, la podremos usar a nuestro criterio, al igual que las
vocales.
Es aconsejable que tengas tambin la casilla 0: aro (que adems es redondo como el cero, y
por tanto fcil de recordar). Fjate que la palabra aro posee exclusivamente la consonante R,
la cual es la letra que hemos designado un poquito antes como sustituta del nmero 0.
Memoriza ahora estas primeras diez casillas que acabamos de ver. Son muy fciles.
Te recuerdo que solo debes escoger una palabra por cada casilla, aquella que te guste ms o
que te sea ms sugerente, pero las palabras que definitivamente elijas debern ser siempre las
mismas para cada casilla.
Recuerda igualmente que, si no te gusta ninguno de los objetos que te he mostrado, puedes
buscar t otro, pero debe obedecer igualmente a las leyes de creacin (nmero/consonante)
que te he propuesto (o a aquellas que t mismo disees).

A continuacin vamos a proceder a ampliar nuestro casillero con otras 10 nuevas casillas:

11 Teta, dado, tata (abuela).
12 Tuna, duna, tina (baera).
13 Dama, timo, tomo (simulados, como los que hay en los laboratorios, hechos de bolas y de
alambres).
14 Taco (aqu yo visualizo un taco de madera de una mesa de billar), ataque.
15 Tela, tala (de rboles).
16 Taza, tos.
17 Tufo (puedes visualizar alguna cosa que te lo sugiera), Taifa (se llama as a una banda de
ladrones).
18 Teja, toga, daga.
19 Tapa, tubo tuba (un instrumento musical).
20 Noria, honra.

CASILLERO MENTAL COMPLETO
A continuacin te reproduzco en su totalidad, con las aclaraciones precisas, el resto del
casillero mental bsico que debes dominar a la perfeccin.
La casilla 0, que es ARO, normalmente no la vamos a usar. La dejaremos en reserva como
una casilla de apoyo.
Deben quedarte perfectamente claras cada una de tus casillas. Elige una opcin, y solo una, de
entre las propuestas, o bien, y como ya te dije anteriormente, tambin puedes inventrtela t
segn las normas que hemos establecido o segn las que t establezcas definitivamente.
Recuerda que es mucho mejor elegir objetos que puedan visualizarse perfectamente o que te
sugieran algo claro y ntido. Evita elegir objetos similares para casillas distintas que, por su
parentesco, puedan dar lugar a confusin. Por ejemplo, copa y vaso se parecen
demasiado como para usar ambas en las casillas 49 y 96, respectivamente. Tambin podrs
usar los nombres de algunas ciudades o pueblos, lugares tursticos.

Para tu mayor comodidad te expongo seguidamente todo el casillero mental, las cien casillas,
con algunas de sus posibles alternativas para elegir:
0 aro
1 T, tea, hada.
2 u, No, huno, heno.
3 Humo, moho, ama.
4 Oca, K. O.
5 Ola, ala, hilo.
6 Oso, asa, hueso.
7 Ufo, feo.
8 Hacha, hucha, ajo.
9 Ave, buho, vaho.
10 Toro, atar, T.I.R.
11 Dado, teta, , tata.
12 Tuna, duna, tina.
13 Dama, timo.
14 Taco, ataque.
15 Tela, tala.
16 Taza, tos.
17 Tufo, Taifa.
18 Teja, toga, daga. DJ (disc jockey)
19 Tapa, tubo tuba, TV (televisin)
20 Noria, honra.
21 Nido, nata, nota.
22 Nio, nana.
23 Nemo (el capitn de la ciudad sumergida), nima, nomo.
24 Anca (visualizar una rana), nuca, inca
25 Nilo (lo veo entre las pirmides), nulo.
26 Ans (puedes visualizarlo como un licor o como anisetes de colores en una botellita de
plstico transparente), Niza.
27 Nife (se llama as al centro de la Tierra por su alto contenido en nquel y en hierro.
Visualizad la lava de un volcn).

28 Noche, Nicho, ancho.
29 Nube, nabo, naipe
30 Mar, MIR (estacin espacial).
31 Moto, mata, meta.
32 Mono (visualizad a King-Kong), mina.
33 Mimo (los payasos que solo hacen mmicas, seas) Momia, memo, mam (no mama si ya
tienes teta en la casilla 11).
34 Hamaca, moco (quiz te sugiera un caracol o un resfriado nasa!).
35 Mua, miel.
36 Mesa, mazo.
37 Mafia (ved al tpico gnster con su traje de rayas y con el clavel en la solapa).
38 Mecha (podemos ver una bomba negra con su mecha), macho (cabro)
39 Mopa, mapa, ameba (es un bichito de tamao microscpico; vedla como un monstruo
gigante y gelatinoso).
40 Coro, car (carrera de minicars).
41 Cohete, cata (de vino), coto.
42 Cuna, cua, cono.
43 Cama.
44 Coco, coque (carbn).
45 Cola, culo, celo (cinta adhesiva).
46 Casa, queso.
47 Caf, cofia.
48 Coche, caja.
49 Cubo, cepo, capa, copa.
50 Loro, lira.
51 Lata, lote, luto.
52 Len, Luna, lana, lino.
53 Lima, loma, alma.
54 Loco, laca.
55 Lul (ved un perrito blanco), lila, lelo,
56 Lazo, losa, liso.
57 Alfa (ved a esta letra griega parecida a un pez devorndolo todo, como si fuese una voraz
piraa).
58 Lucha (libre, de judo, etc.), lago.
59 Lobo, lapa.
60 Sor (monja).
61 Seta, sota, asta.
62 Sena (vedlo pasando bajo la torre Eiffel; o ved solamente a esta).
63 Sima (gruta con estalagmitas y estalactitas), asma.
64 Saco (de patatas, de cemento...).
65 Sol, sai.
66 Seso (cerebro), sosa (custica).
67 Sof.
68 Sacho (rastrillo), soja.
69 Sepia, sebo (tambin nos vale sapo si no tenemos anca en la 24).
70 Faro (de mar, no de coche), foro, furia.
71 Foto (lo mejor es ver una mquina de hacer fotos), feto.
72 Faena (cualquier faena del hogar que prefieras).
73 Fama (puedes pensar en alguien famoso que te guste).
74 Foca.
75 Falo, fila, filo (por ejemplo un cuchillo o navaja muy afilados).
76 Foso (con cocodrilos!), fosa.
77 Fofo (el famoso payaso), fofo (algo blandito).
78 Ficha, faja.
79 Efebo (puedes ver a un ngel querubn tocando la lira), fobia.
80 Hachero (un indio arquero con flechas, si tienes hacha en la 8).
81 Chita (la mona de Tarzn. Por eso la 32 es King-Kong. Diferenciemos), chato.
82 China (la famosa Muralla), chino.
83 Chama (ver un mercadillo), Gema
84 Chico, chica (qu te es ms sugerente?), jaca.
85 Chai, chulo, jaleo.
86 Chas (ver un ltigo), chis (silencio).
87 Chufa (horchata), jefe.
88 Chucho (particularmente veo a mi perrita Kamy).
89 Chivo, chapa, chip.
90 Bar, vara.
91 Bota (de vestir), bata.
92 Vino (una bota de vino o una garrafa de lo mismo), via, pana.
93 BUM (una explosin).
94 Vaca.
95 Vela, bola.
96 Vaso.
97 Bofia (la polica en el argot de la mafia).
98 Bache, bajo, vago.
99 Beb, pap, pavo.
100 Torero, tarro.

AMPLIACIN DEL CASILLERO MENTAL
Podra sucedemos en el futuro que nuestro casillero mental se nos pudiese quedar algo
pequeo. Por ejemplo, si queremos memorizar los 169 artculos de la Constitucin espaola,
veremos que nos faltan 69 casillas para los artculos cuyo nmero sea mayor de 100.
Sin embargo, podremos ampliarlo fcilmente segn lo vayamos necesitando. Para ello, vamos
a conocer dos maneras posibles de hacerlo:

1.a Del mismo modo que hemos visto hasta ahora; con arreglo a las normas que hemos fijado
respecto a la construccin de nuestro casillero mental de 100 casillas.

Por ejemplo, para la casilla 101 necesitamos:

[t d] y [r] y [t d]

Podemos observar que la palabra tarta se ajusta al modelo anterior y, por tanto, nos es
vlida para esa casilla. Tambin nos valdra dardo.
Para la casilla 102 podramos tener trueno. Tarima para la nmero 103, y as
sucesivamente.
Como este sistema de ampliacin requiere ms trabajo y dedicacin de tiempo (por contra,
tambin ser el ms directo y eficaz), te recomiendo que, si te decides finalmente a usarlo,
vayas ampliando tu casillero bsico de 100 casillas solamente a medida que necesites hacerlo

1.a Del mismo modo que hemos visto hasta ahora; con arreglo a las normas que hemos fijado
respecto a la construccin de nuestro casillero mental de 100 casillas
Mediante situaciones comodines, las cuales nos permitirn multiplicarlo (ms que ampliarlo), es
decir, cada situacin comodn nos dar 100 nuevas casillas.
Con este sistema, el casillero tomar rpidamente una enorme dimensin, aunque todo se
paga, lgicamente. En este caso, cualquier asociacin inverosmil que hagamos ser triple, ya
que, por un lado, tendremos la casilla bsica (del 1 al 100), por otro, aquello que vayamos a
introducir en dicha casilla y, finalmente, la situacin comodn, la cual nos indicar en qu
centena nos encontramos.
Por ejemplo, supongamos que queremos memorizar el artculo 149 de la Constitucin
espaola. Vamos a suponer tambin que tu casilla 49 es cubo, y que tu primera situacin
comodn (el escenario o lugar donde se desarrollan las asociaciones inverosmiles) sea una
piscina olmpica.
El mencionado artculo trata sobre:
Las competencias exclusivas del Estado
Para memorizar un artculo, lo primero que tenemos que hacer es leerlo y comprenderlo, para
lo cual hay que intentar razonarlo.
Observa que no es difcil deducir que el desarrollo de este artculo har referencia a aquellas
materias que solamente dependan del Estado, no de sus comunidades autnomas ni de sus
municipios, es decir, hace referencia exclusivamente al Gobierno de la nacin. Una vez lo
hemos ledo y comprobamos que, efectivamente, trata acerca de lo que acabo de exponer,
gracias a nuestro razonamiento no tendremos ningn problema en conocer de qu trata su idea
general.
Quiz tengamos que leerlo un par de veces y hacer alguna asociacin inverosmil en l si este
se descompusiese en puntos o en partes distintas, en cuyo caso formaramos una pequea
cadena (como ya sabes hacer) para memorizarlas. Lo mismo haramos con cualquier otro dato
puro que tuviese. Una vez finalizado lo anterior, nuestra nica dificultad, y lo que es realmente
dificilsimo (por no decir casi imposible) para cualquier estudiante, estribara en memorizar, y
luego recordar, que es precisamente el artculo 149 el que trata de dichas competencias, y no
es, por ejemplo, el artculo 125.
Para ello, tendremos que realizar una asociacin triple, enlazando los siguientes factores:
Cubo, que nos indicara que se trata del artculo nmero 49, o bien, que acaba en 49 si
perteneciese a alguna centena superior, como la 149.
Competencias exclusivas del Estado. En este caso tendramos que visualizar algo que
nos sugiera esa frase. Yo visualizo al presidente del Gobierno de mi pas, el cual quiere poseer
algo para s, y solamente para l.
Piscina olmpica, donde se desarrollar la accin inverosmil propiamente dicha.
Finalmente, solo nos restara unir todo lo anterior de manera extraordinaria, y pasar un buen
rato! Podramos visualizar, por ejemplo, la siguiente escena:
Visualizo al mencionado presidente con un cubo en la mano, empeado en vaciar con l una
enorme piscina olmpica repleta de agua. Cada vez que alguien se le acerca, l abraza y
protege su cubo en actitud posesiva, pues no quiere que nadie le ayude o se lo quite. Quiere
vaciar la piscina exclusivamente l solo.

Tambin podras visualizarlo en unin de sus ministros ms importantes (su gabinete de
Estado), portando un cubo cada uno y vaciando la piscina entre todos ellos.
Como puedes ver, no solo no es difcil estudiar as, sino que adems es agradable y de una
eficacia terrible. Cuando pienses en el artculo 149, te vendr a la cabeza un cubo y una
piscina olmpica. Enseguida vers que ese cubo sirve para vaciarla, y quin mejor para ello
que tu presidente (o su gabinete de ministros)?, el cual estar al pie del can, trabajando en
actitud posesiva.
De igual modo, si te preguntasen en un examen acerca de las competencias exclusivas del
Estado, veras al presidente en su actitud anterior. Observa que, en este segundo caso, sera
un poquito ms difcil encontrar el nmero del artculo, y eso es porque partimos del desarrollo
de la accin inverosmil, no del casillero. En este caso, dicho desarrollo sera el foco de salida
de la asociacin, y el nmero del artculo (la casilla), el de llegada.
Recuerdas la teora que explicbamos sobre los focos de los datos puros? Cuando se use el
casillero mental, el orden de la asociacin te har ms sencillo recordarla si primero visualizas
la casilla en s (foco de salida) y en ltimo lugar el objeto que situemos en ella (foco de
llegada). Por este motivo, te ser ms fcil acordarte de la asociacin completa si te piden que
desarrolles el nmero de un artculo, pues yendo inmediatamente al casillero, pensars
enseguida, y en este ejemplo en concreto, en el cubo y en la piscina.

2) USO DE COMODINES
En cualquier caso, ante la anterior pregunta de examen acerca de las competencias
exclusivas del Estado, resultar muy moln si empiezas diciendo:
Contenidas en el artculo 149 de la Constitucin...
Otras situaciones comodines
De igual modo, podrs crear todas aquellas situaciones comodines que desees, aunque mi
consejo es que lo vayas haciendo a medida que las vayas necesitando, pero una vez que las
crees y te funcionen correctamente ya no deberas cambiarlas. En cualquier caso, lo preferente

ahora es que domines tu casillero bsico de 100 casillas lo ms ntidamente posible.
Para las casillas 101-200 (inclusives), una piscina olmpica.
Para las casillas 201-300 (inclusives), en el espacio exterior.
Para las casillas 301-400 (inclusives), ardiendo en el infierno.
Para las casillas 401-500 (inclusives), en tu casa.
Para las casillas 501-600 (inclusives), en un planeta muy denso.
Para las casillas 601-700 (inclusives), en el desierto.
Para las casillas 701-800 (inclusives), en el Polo Norte.
Etctera.
Puedes ver estas situaciones o las que t desees. Como vers, EL NICO LMITE ES LA
IMAGINACIN***.

Hay otros tipos de casilleros: los multiplicativos, los cuales te exigiran tener uno bsico de al
menos 200 casillas, y se trata de ir multiplicando ambas centenas para obtener un casillero
final de 10.000 casillas. No los vamos a ver en este curso, porque requieren ms preparacin
por parte del alumno, y prefiero que tu dedicacin se base, de momento, en el dominio de
todas las tcnicas que ya contiene.

Solo a ttulo de curiosidad:
Fjate que, si combinas un casillero multiplicativo de 10.000 casillas con otro de 10 situaciones
comodines, tendrs como resultado final un macrocasillero de 100.000 casillas!, como para
asustar a cualquiera. Eso s, todas sus asociaciones sern cudruples!
Tambin, a ttulo de curiosidad, te dir que personalmente manejo varias docenas de casilleros
mentales de todos los tipos: bsicos, multiplicativos, auxiliares, arbolados, etc. En el mayor de
ellos tengo la friolera cifra de 1.000.000 de casillas, pero nunca lo he llenado (ni mucho
menos). No obstante, lo tengo por si acaso!
http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080803213645AAFRS8L


Cmo retener lo que has estudiado cuando no tienes
mucho tiempo ?
https://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080803213645AAFRS8L

...O es demasiado lo que estudias y se te mezcla?... conocen alguna tecnina no importa lo
breve o dificil que sea ....por favor?!...

Gracias

StaR
Mejor respuesta

Xammar respondida hace 6 aos
Lo que dice Javier c es muy interesante pero desgraciadamente es falso. Pretender estudiar
cuando el tiempo est tan justo es una ingenuidad, un suicidio y un billete directo al suspenso.
Lo que la mente necesita y el cerebro agradece es la calma y no el apuro.
Ahora te cuento cmo puedes retener una cantidad importante de informacin sin demasiado
esfuerzo y hasta divirtindote un poco.
Para empezar tienes que tener claro que la memoria retiene mejor que ninguna otra cosa lo
que llama la atencin, lo absurdo.
A la hora de enfrentarte a un texto vas a encontrarte dos tipos de datos. A unos los llaman
puros porque son los que son: cifras, nombres propios, etc y nunca puedes modificarlos. A los
otros datos los llaman secuenciales porque tienen una lgica interna. Estn relacionados y son
consecutivos.
Lo que t necesitas es asegurarte de que los datos puros se quedan en tu memoria. Eso es lo
esencial. Por qu es esencial? Porque cuando retienes los datos puros, los secuenciales se
recuerdan por s mismos, como las conexiones necesarias y lgicas entre los datos puros que
te van a pedir en los exmenes y que siempre son la informacin esencial de cualquier
secuencia verbal.
Y ahora el MTODO.
Con esto yo memoric un listado de 20 palabras en 3 minutos, de tal forma que podra recitarte
cada palabra en el orden de la lista o en el orden inverso o incluso al azar (la 13, la 6, la 18,
etc.)
No es broma. Hablo en serio.
Lo que te hace falta es memorizar unas cuantas listas de palabras clave o llave, palabras
importantes, datos relevantes, etc que son el esqueleto de cada epgrafe de cada leccin de
cada manual o apunte.
Esos son los datos puros. Cuando los tengas, tendrs tambin los secuenciales que enlazan
con los puros. Por dos razones: porque con un par de lecturas atentas, cualquiera puede
retener una "sucesin" de hechos con ms o menos precisin. Y por su propia lgica. Esas dos
razones garantizan que se cubran las lagunas entre datos puros. Estoy seguro de que alguna
vez te pas eso: recordaste dos o tres palabras o ideas bsicas en su ORDEN correcto de tal
manera que la informacin que haba entre esas palabras quedaba tambin ordenada y
REFORZADA.
Un ejemplo: en una definicin simplista, el contrato de COMPRAVENTA supone un
INTERCAMBIO de un BIEN por un PRECIO. Las palabras resaltadas son datos puros, no
contingentes. Son los que son. Ahora fjate en las palabras en minscula. Verdad que podras
colocarlas t misma sin esfuerzo enlazando los datos puros? Ni siquiera es necesario ser
riguroso. La idea se retiene y los datos aparecen concatenados en su orden de exposicin
lgico.
Voy al mtodo. La clave est en asociar cada palabra con una situacin o una imagen absurda
o muy extraa. Es importante intentar "ver" cada situacin con los mximos detalles posibles:
colores vivos, sonidos, etc. Tambin es un buen recurso intentar crear una "historia" a partir de
la primera palabra.
Te pongo un ejemplo sencillo: tractor, bombilla, cigea, botn,...
Imagina un TRACTOR que va arando la tierra. A medida que avanza, el arado va
desenterrando BOMBILLAS que se encienden al momento. Estas dos palabras ya estn
asociadas. Ahora necesitas asociar BOMBILLA con CIGEA. Esto es muy importante. No hay
que enlazar de dos en dos dejando aparte la tercera palabra. Hay que mantener siempre la
conexin con la anterior asociacin.
Sigo. Imagina una CIGEA con una BOMBILLA en el pico. Si le tiras de las patas, la
BOMBILLA se enciende. Ahora hay que enlazar cigea con botn. Fcil. Cada vez que la
CIGEA picotea en el suelo clava un BOTN en l.
Todo esto te parecer ridculo, pero es as como funciona la memoria. A la vez que aplicas el
mtodo, vas jugando y a medida que juegas vas memorizando porque al jugar te concentras y
sin concentracin no hay modo de memorizar nada.
Es bueno que empieces con palabras concretas, como en este ltimo ejemplo. Las palabras
abstractas requieren ms imaginacin, pero con la prctica no suponen un problema.
Otro tema aparte es el de memorizar cifras. Para eso tienes que idear un lenguaje que implique
una equivalencia entre nmeros y letras, de tal modo que cada nmero se corresponde con
una o varias letras y la unin de ellas genera la palabra que te va a dar la clave de la cifra en la
que est encriptada. Esto es lo que se llama casillero mental. Quiz para estos exmenes que
tienes tan encima no te valgan los casilleros. Requieren algo ms de tiempo. Pero te valdrn
para el futuro. Te dejo un enlace a un blog donde un to los
explica:http://enchiel.blogspot.com/2008/07/casi...
nimo y suerte

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