El juego tiene el carcter adaptativo, es decir, es necesario para el aprendizaje, el desarrollo fsico, bienestar psicolgico e insercin en medio familiar y social. Veamos por qu . El juego es trascendental para el desfogue de tensiones emocionales !. El juego permite al ni"o construir, dirigir y vivir e#periencias que contribuirn al desarrollo de su personalidad y autoestima. $. El juego contribuye a la adquisicin de conocimientos, al aprendizaje de leyes del mundo fsico y la asimilacin de comportamientos socialmente establecidos. %. El juego es medio fundamental para el desarrollo integral pues involucra la sensorialidad, percepcin, afecto, la coordinacin motriz, el pensamiento, la imaginacin, etc. &. El juego es necesario para la creacin de autopistas neuronales, sobre todo durante los cinco primeros a"os de vida. 'efinir el juego no es fcil, pues al intentar (acerlo nos enfrentamos con limitaciones de oren conceptual y e#perimental. Es por ello que muc(os pedagogos prefieren formular esta definicin partiendo de las caractersticas descriptas de una situacin l)dica. El juego, seg)n *arvey +,-&. citado por /rdo"ez y 0inajero, !1123 se define como4 5 Es placentero, divertido y est asociado al gozo. 5 0iene un fin eminentemente interno, nunca e#terno. 6n ni"o juega por la simple satisfaccin que la actividad l)dica genera, y no con la finalidad de obtener un premio o reconocimiento. 5 Es espontneo y voluntario. 7o se requiere e#igirle a un ni"o que juegue pues l lo (ar por propia iniciativa. 5 8equiere de cierta participacin activa por parte del jugador. En este sentido, ver televisin u or m)sica no son consideradas actividades l)dicas. 9ero la definicin anterior, basada en caractersticas descriptivas, nos lleva cuestionar la e#istencia del juego en los lactantes. :Estn ellos en capacidad de participar activamente, de una menara espontnea y con un control voluntario de movimientos, en una accin l)dica; <uando un ni"o de dos meses agita un sonajero4 :=uiere agitar slo su mano o intenta agitar tanto su mano como el sonajero; En respuesta a estos interrogantes, digamos que la anterior definicin de juego es aplicable para ni"os mayores, y que el lactante si juega, pero de una forma ms pasiva que activa, necesitando de la intervencin de los padres para generar un intercambio l)dico. En la e#ploracin de su entorno el lactante mayor producir movimientos cambiantes. <uando descubra una pauta de accin ser capaz de repetirla una y otra vez, aspecto que poco a poco lo ayudar a perfeccionar sus destrezas l)dicas. En el infante e#istir un intercambio l)dico cuando se produce >una interaccin intencionada de movimientos dentro de una secuencia de actividad al parecer dotada de propsito?. 9or ejemplo4 6na madre y su ni"o aprenden y ejecutan repentinamente un patrn interactivo que es fuente de gozo para ambos. Ella le sonre y canta al beb, ste responde con gestos de placer, sonidos, e#presiones faciales, movimientos y sobre todo con la direccin y fijacin de su mirada. En ocasiones l inicia la interaccin, en otras lo (ace ella. @a actividad l)dica ir madurando poco a poco, desde la accin (asta alcanzar niveles de representacin que se e#presarn en el juego simblico que aparece apro#imadamente a los tres a"os de edad. 2. CLASIFICACIN Y DESARROLLO DEL JUEGO INFANTIL E#isten distintas clasificaciones de juego 2.1 Jean Piaget, propone la siguiente4 El !eg" #en#"$i"%"t"$ +15! a"os34 consiste en repetir ciertos movimientos. El ni"o obtiene placer al sentirse capaz de repetir ciertos movimientos, de lograr el dominio de capacidades motoras y de e#perimentar con los sentidos, por ejemplo, el ni"o saca un juguete de una caja, lo toca, lo mira, y lo vuelve a colocar en la caja. En esta etapa evolutiva es fundamental la relacin emocional con los padres a travs del juego. J!eg" #i%&'li(" +$5& a"os34 el ni"o adquiere la capacidad de codificar sus e#periencias en smbolos, puede recordar imgenes de acontecimientos e inicia juegos colectivos con sus pares. 9or ejemplo, utiliza una caja de cartn como nave espacial, mientras sus amigos aportan nuevas ideas al juego. J!eg" #!et" a $egla# +2 a"os en adelante34 el ni"o (a comenzado a comprender ciertos conceptos sociales de competencia y cooperacin. Empieza a ser capaz de trabajar y pensar con mayor objetividad. En este tipo de juego surgen las reglas l)dicas que se estructuran sobre la base de reglas que requieren de actuaciones de grupo. 9or ejemplo los ni"os juegan el gato y el ratn, a las cogidas y a las escondidas. @as posibilidades de comprender las reglas de un juego y sujetarse a ellas est relacionada con la capacidad de comprender la situacin del otro jugador y asumir determinados roles. Entre los dos y tres a"os surge el llamado juego egocntrico, que se caracteriza por el (ec(o de que el ni"o juega de manera independiente, (ablado para s mismo y sin interesarse en el juego de sus pares. @a actividad l)dica es principalmente motriz y a travs de ella se adquieren conocimientos y destrezas )tiles para el manejo de objetos del medio. 2.2 Cat)e$ine Ga$*e+, observ e#perimentalmente el comportamiento l)dico de un grupo de ni"os. @a tipologa empleada en sus estudios, que no es e#(austiva, es la siguiente4 J!eg" a("%,a-a." .e %"*i%ient"# e inte$a((i'n/ en este juego cumplen un papel fundamental los padres, quienes con gestos faciales, movimientos y sonidos de variada intensidad, rapidez y finalidad, evocan distintas respuestas en los lactantes. A su vez, stos responden tambin con gestos o con la fijacinde la mirada, dando lugar a una interaccin de gran placer para ambos. J!eg" ("n "&et"#/ apro#imadamente a los dos meses de edad se incia el juego con objetos, para lo cual el lactante deber desarrollar su capacidad visomotora, para manipular, dar vuelta y observar a los objetos. En esta e#periencia l)dica el ni"o se sentir atrado, de manera especial, por aquellos objetos de colores vivos, que produzcan ruido o m)sica y tengan movimiento y usos distintos, por ejemplo, por una pelota de trapo con cascabel dentro, que puede ser observada, c(upada o agitada para producir un sonido. Alrededor de los cuatro meses de edad el ni"o disfrutar viendo a su madre esconderse tras un pa"uelo. A los seis meses participar de manera ms activa retirando de ella el pa"uelo tras el que se esconde. Binalmente, llegando a los oc(o meses aprender a esconderse de ella. Entre los doce y treinta y seis meses de edad se evidenciar en actividad l)dica el desarrollo de la motricidad, pensamiento y capacidad simblica. 0omemos como ejemplo de lo anterior el uso l)dico de una vajilla de juguete. El ni"o o la ni"a4 0 Cuntar funcionalmente dos o ms objetos. 0 Establecer secuencia de actividades 0 6tilizar en si mismo y en otros ciertos instrumentos, por ejemplo4 comer con una cuc(ara y de la misma manera alimentar a su mu"eca, a quien le dar la capacidad de actuar. 0 Dnventar substancias con sus pautas de accin, por ejemplo4 jugar a tomar el t, llenando imaginariamente la taza con agua, agregndolo limn o az)car. 0 0rasformar objetos para emplearlos en pautas de accin, en la misma lnea del ejemplo anterior, tomar un lpiz a manera de cuc(ara, y lo utilizar para resolver el agua en su taza de t. Estos avances l)dicos estn asociados y son fundamentales para el alcance de la representacin simblica, asociada con el desarrollo del lenguaje y el pensamiento abstracto. J!eg" ("n el leng!ae/ en este juego cumple un papel fundamental la interaccin adulto5ni"o. Esta interaccin ocurre bien sobre la base de sonidos emitidos por los padres5con ruidos e#presivos, cambios de ritmo e intensidad o imitacin de voces objetos y animales5 o sobre la base de vocalizacin rtmicas y balbuceos o ruidos producidos por la lengua y los labios de los ni"os. Entre los dos y tres a"os de vida, la actividad l)dica con el lenguaje se dar a partir de4 5 Cuego con palabras y rimas espontneas. 9or ejemplo4 5 Ese dedito compro un (uevito 5 Ese dedito lo cocin 5 Cuego de palabras con fantasas y absurdos 5 Cuego con conservacin4 9or ejemplo4 Euenos das su se"ora, mantan tiru tiru laF J!eg" ("n %ate$iale# #"(iale#/ El ni"o simular y representar comportamientos socialmente aprendidos adems de la interaccin entre objetos, situaciones y personas, adems de interrelaciones entre objetos, situaciones y personas. @a simulacin y la representacin se (arn ms evidentes a medida que el juego est menos determinado por las propiedades y usos de los objetos para los que estn (ec(os, y ms por ideas y planes l)dicos en que se incorporen tramas y situaciones del mundo social. 9or ejemplo cuando el ni"o desarrolla su juego utilizando una escoba que simula una escopeta, un caballo o una pala. 0anto en el juego con materiales y con el lenguaje tendr lugar el juego simblico, en que el ni"o revivir y escenificar sus propias e#periencias, adems de otros familiares y amigos, utilizando distintos objetos del medio y prendas para disfrazarse. Este tipo de juego pone en evidencia el alcance del ni"o en su imaginacin, razonamiento, personalidad y afectividad. J!eg" $it!ali1a."/ @os ni"os disfrutan de la simple repeticin rtmica y controlada de movimientos, emisin de tonos de voz o lenguaje verbal. 9or ejemplo, dos ni"os ren al alternar la colocacin sobre sus cabezas de un pa"uelo que (ace de sombrero. 2.2 Ot$a# (la#i3i(a(i"ne# J!eg"# 3!n(i"nale#.0 pueden ser movimientos muy simples, que consisten por ejemplo en e#tender y doblar los brazos o las piernas, mover los dedos, tocar los objetos, producir ruidos o sonidos. J!eg"# .e 3i((i'n.0 cuyo tipo es el juego a las mu"ecas, el andar a caballo en un palo, etc. 'esarrolla la imaginacin, la Bantasa. J!eg"# .e a.4!i#i(i'n.0 El ni"o de acuerdo con una e#presin corriente, es todo ojos y odos, mira, escuc(a realiza esfuerzos para percibir y comprender4 cosas y seres, escenas, imgenes, relatos y canciones parecen absorberlo totalmente. J!eg"# .e 3a&$i(a(i'n.5 El ni"o se complace en reunir, combinar objetos entre ellos, modificarlos transformarlos y crear nuevos. Es el peque"o inventor. 2. LA ACTITUD DE LOS PADRES FRENTE AL JUEGO @a buena disposicin de los adultos frente al juego, basada en el justo aprecio de su valor, es una condicin indispensable para que ni"os obtengan el m#imo beneficio del juego. Dnteresarse en el juego significa que se comprenda la importancia de tal actividad, los ni"os que juegan requieren comprensin. por una parte entender que esta es una actividad que no necesariamente produce resultados inmediatos, pero que no por esto es in)til ni el tiempo dedicado a ella perdido. El juego, como mencionbamos al comienzo del libro, no tiene una connotacin funcional, lo que s sucede con el trabajo de los adultos. El ni"o lo realiza por placer, por diversin, porque es su manera, una bella forma de e#presin y contacto con el mundo. El ni"o desea aprender con su propio (acer, y para esto muc(as veces escoge el camino ms largo y ms complicado para lograr algo. es comprensible que el adulto, acostumbrado a calcular cada movimiento y a contar cada minuto, caiga muc(as veces en la tentacin de mostrar al ni"o el ms corto y ms practico. 9ero el ni"o la mayora de las veces (ace caso omiso de ello y busca realizarlo a travs de su propia e#periencia, en la que derroc(a esfuerzo, material y tiempo, pero que constituyen valiosas prcticas de aprendizaje. 9or lo tanto se debe intervenir en el juego del ni"o con prudencia, confiando en que muc(as cosas que para los adultos no poseen sentido, para el ni"o pueden tener incalculable valor. En lo posible (ay que tratar de no llamarlo a cada rato, ni (acerle cambiar el lugar de juego, o interrumpirlo repentinamente. Es mejor avisarle con tiempo que el juego est a punto de terminar y que es conveniente continuarlo despus. Dgualmente es aconsejable que el ni"o se a costumbre a una divisin regular del da, lo que le permite saber, por e#periencia, que tendr tiempo para reanudar el juego. <uando sea un poco mayor podr (asta planificarlo de antemano, ya que los juegos espordicos del ni"o muy peque"o se van convirtiendo cada vez ms en juegos de mayor duracin, los que algunas veces se prologan por das enteros, (asta que pierde el inters en l. As mismo es necesario tener en cuenta que los ni"os slo inician un juego si algo (a despertado su inters, se aburren si ocupan su tiempo en algo que conocen a fondo, con lo cual ya nada nuevo pueden e#perimentar. 9ero esto no implica que slo las cosas novedosas lo incitan a jugar. <on la casita de madera que ya (a usado, o la mu"eca vieja a la que se (a rasgado el vestido, puede inventar juegos nuevos. En este sentido los padres deben ser compa"eros de juego, e#presar su deseo de jugar cuando decida acompa"ar al ni"o en una actividad l)dica. inculcar a los ni"os un placer ms integral que el de la simple contemplacin e infundirle el coraje necesario para vencer las dificultades, educar la imaginacin y el impulso intelectual. @os adultos puede representarle una inmensa colaboracin en lo que se refiere al desarrollo del lenguaje y a la posibilidad de (acerle comprender que los juegos tienen reglas, ayudarle a distinguir entre lo real y lo que es producto de su imaginacin. @os tienen a e#agerar la importancia que para el ni"o posee el material de juego ya elaborado. 9ara los ni"os peque"os, por ejemplo, esto no tiene gran incidencia. 'ebe considerarse ms bien ofrecer al ni"o un rea de juego que le d la oportunidad de aprender y estimularlo a enfrentarse con lo ofrecido. Es igualmente importante que los ni"os tengan tiempo para jugar solos y tiempos para jugar con otros ni"os. los primeros fortalecen su creatividad, imaginacin e independencia. los segundos, la responsabilidad, la cooperacin y el intercambio. el grado de estima, estmulo, colaboracin y disciplina es fundamental para la formacin de su personalidad. <omo padres, reiteramos, es necesario entender que el ni"o utiliza el juego como un mecanismo para canalizar sus emociones, para lo cual es preciso aprender a percibir estas manifestaciones permitiendo que el ni"o las (aga libremente. 9or ejemplo, si el ni"o (a tenido una prdida de un ser querido, jugar > a quin lo robaron, o que est en el (ospital?, si tiene un (ermanito nuevo, probablemente sienta celos y juegue a > un ni"o que no le gustaba tener (ermanos?, As mismo a los ni"os les agrada disfrutar de la sensacin de poder y dominio, y a travs del juego ellos pueden aprender a manejar adecuadamente este impulso. En conclusin, una actitud espontnea, comprensiva, abierta, estimula inmensamente la capacidad del ni"o para jugar. 5 A6OS 7REA SOCIOAFECTI8A 1. Juego del Pilla Pilla /ECE0DV/ 4 reaccionar rpidamente frente a las acciones de los otros. 'EG<8D9<DH74 E#plique a los ni"os las reglas del 9illa 9illa modelando usted la accin. En este juego un ni"o deber ser quien persigue a los otros, mientras el resto corre en direccin a un lugar seguro + una madrina3, que puede ser un rbol o una pared, en donde nadie puede ser pillado. El ni"o que es pillado se convierte automticamente en el perseguidor. 9roponga que en la madrina no puede (aber ms de tres ni"os a la vez. 9resente una variacin de este juego4 9illar la sombra de los dems jugadores. 2. Reventando Globos /ECE0DV/4 Enfrentar situaciones inesperadas 'EG<8D9<DH74 9ida a los ni"os que formen un crculo e invtelos a lanzar y atrapar los globos que se lanzan (acia arriba. 6no de los ni"os (ar de lder y deber estar presto a desconcentrar a sus compa"eros reventando con su pie un globo que yace en el piso. @ance simultneamente los globos (acia arriba, lo mas alto que pueda. <uando los globos estn cayendo, el lder reventar el suyo, pisndolo. Gi por el susto de la e#plosin, lo jugadores dejan caer alguno de los globos al piso, perdern el juego. 3. El payaso Saltarn /ECE0DV/4 8esponder ante situaciones de sorpresa. 'EG<8D9<DH74 9inte en la media los ojos, la boca y la nariz del mu"eco. Elabore una caja sorpresa introduciendo el resorte en el calcetn, y ste a su vez en el frasco. <ierre (ermticamente la tapa (aciendo que su interior ejerza presin sobre el resorte. Entregue al ni"o el frasco y pida con una sonrisa que lo abra, sin presionarlo sobre su contenido. 9ermita a los ni"os procesar esta situacin de sorpresa y miedo, para lo cual puede ofrecerles los materiales necesarios para que ellos mismos construyan su payaso saltarn y le (agan posteriormente la broma a otras personas. 4. La ropa /bjetivo4 'esarrollar la capacidad para tomar decisiones. Dnvite al ni"o a formar un crculo y a jugar al veo5veo. Iodele la actividad diciendo4?veo5 veo un ni"o que viste un pantaln caf, :=uin es ese ni"o;? 9ida a los ni"os que identifiquen a su compa"ero. =uien viste el color nombrado + u otra penda aludida3 deber e#plicar porqu escogi, ese da, usar esa ropa. El juego contin)a con la identificacin de otros ni"os y con las respectivas e#plicaciones de stos. Dngrese las respuestas en un cuadro tomando nota de los motivos. Binalizando el juego analice con el grupo las distintas razones e#puestas. N"%&$e M"ti*" Corge Es mi pantaln favorito Inica Es nuevo, me lo compr mi mam. Esteban 9orque es muy cmodo para jugar pelota. <lara. El color de este vestido me encanta. Es importante refle#ionar con los ni"os que cuando tomamos una decisin debemos previamente meditar sobre la misma. En el caso de la ropa, podemos elegirla en consideracin a nuestros gustos, comodidad o actividad que vamos a realizar durante el da. 9ara variar el juego4 Elabore, a partir de la actividad anterior, un dibujo sobre las diferentes formas de vestir para eventos u ocasiones especiales4 bodas, fiestas de cumplea"os, paseos al campo o la playa, clases, etc. / muestre a los ni"os lminas de personas de diferentes culturas vistiendo sus trajes tradicionales. <onverse con ellos acerca de la relacin entre las costumbres religiosas y los vestidos, as como tambin de la relacin entre el clima y la vestimenta. Elabore cuadros de doble entrada para cada una de estas relaciones, a"adiendo los dibujos que sean necesarios. Ejemplo4 <lima 8opa Dnvierno5 Abrigos, guantes, botas, gorros, medias gruesas, bufandas. Bro Verano5 <alor G(orts, camisetas, gorras, zapatos deportivos, sandalias, ropa ligera. 5. Juego de la asita /ECE0DV/4 e#presar a travs del juego dramtico. 'EG<8D9<DH74 Iotive a los ni"os a confeccionar una casita con los insumos nombrados. Dnvite a participar en el arreglo de la casita4 poner el mantel, tender las camas, arreglar la cocina, etc. !. "a#o de $u#e%os /ECE0DV/4 Aprender sobre el cuidado personal 'EG<8D9<DH74 @lene la ba"era con agua e invite a los ni"os a ba"ar al mu"eco. Ense"e a comenzar enjabonndose las piernas, luego los brazos, despus la barriga y la espalda y finalmente el pelo y la cara. Iotive a que acompa"en el lavado del cuerpo con la cancin de pinpn. 6na vez concluido el ba"o, e#plqueles la necesidad de secarse bien detrs de las orejas, las a#ilar y entre los dedos de los pies 9romueva el dilogo preguntando la manera en que se ba"a cada uno y a qu (ora lo (acen. 8efle#iones sobre la importancia de la limpieza del cabello y las u"as. La Cancin de Pimpn: Pimpn es un mueco muy guapo y de cartn, se lava la carita con agua y con jabn. Pimpn es un mueco muy guapo y de cartn, Se lava las manitas con agua y con jabn. Se desenreda el pelo con peine de marfil y aunque no le gustano llora ni !ace as" Pimpn dame la mano con un fuerte apretn #ue quiero ser tu amigo Pimpn, pimpn, pimpn. $ cuando las estrellas comien%an a salir Pimpn se va a la cama Pimpn se va a dormir. 7REA LENGUAJE 1. Parlan%&ines Ge forman dos equipos iguales, que despus se sientan en el mismo crculo. 'os jugadores +uno de cada equipo3 se ubican en el interior de la rueda. A la se"al de iniciacin los dos elementos centrales comienzan a (ablar sin interrupcin. <(arlan al mismo tiempo sobre cualquier tema sin que sea necesario decir cosas con sentido. Gi ambos consiguen (ablar durante treinta segundos en esa forma, tienen derec(o de elegir a sus sustitutos, ganando cada uno un punto para su equipo. 9ero quin incumple la arenga antes de cumplidos los treinta segundos, va (acia la rueda y es el animador el que elige el sustituto. 9ara variar el juego4 @os jugadores se sientan en sus lugares y eligen la cancin que van a entonar. @uego de ver un objeto que se les muestra, puede ser una caja, un encendedor, etc, uno de los ni"os se separa del grupo mientras sus compa"eros lo esconden. 9ara comenzar llama al ni"o que se sac y pdele que encuentre el objeto guiado )nicamente por el volumen de voz de sus compa"eros. <uando el grupo canta bajito es se"al de que est lejos, si lo (ace en tono ms alto es porque se encuentra cerca de l. 2. 'aga$os un tel()ono /bjetivo4 Estimular el lenguaje y la creatividad. <onsigue dos vasos de cartn por ni"o, luego ay)dales a abrirles a ambos un (ueco peque"o en el centro de la base y atraviesa por ellos una cuerda a la que le (arn en cada punta un nudo. @uego se parar un ni"o en cada punta, quedando tensa la cuerda, y podrn conversar de un lado a otro utilizando los vasos tanto de bocina como de auricular. 9ara variar el juego4 9onlos a jugar adivina y descifra, como el nombre lo indica, tendrn que adivinar y descifrar lo que su compa"ero les dice por el otro lado del telfono 2. El ag!a O&eti*"/ Estimular la adquisicin de nuevo vocabulario y la agilidad mental en el ni"o. <uando ests en una sala de espera o en un trayecto largo de viaje, podrs con tu (ijo jugar a encontrar las utilidades de cientos elementos de uso diario para el ni"o y sobre los cuales no conozca todos sus beneficios. 0oma el agua como uno de ellos y dile4 juguemos a decirnos para qu sirve el agua , como por ejemplo, al decir agua t) dirs para ba"arnos, yo contestar para tomar, y as sucesivamente podr cada uno de ustedes continuar diciendo sus utilidades4 para (acer (ielo, para regar las flores, para preparar los jugos, etc. 9ara variar el juego4 9ara modificar este juego podrs variar todos los elementos de uso cotidiano para el ni"o y aun aquellos que no sean tan comunes para l, para as, de esa manera, ir ense"ndole al ni"o nuevos conceptos y el vocabulario. 8ecuerda, se dice primero el elemento y luego cada uno de los participantes deber mencionar una de las utilidades del mismo. 5 El 4!e l" .iga, l" en(!ent$e " l" lea ,$i%e$" /bjetivo4 Estimular el lenguaje y la rapidez mental. <uando el ni"o est aprendiendo a conocer las letras y los n)meros y vayan de paseo en bicicleta o en automvil, pdele que identifique en el camino los que conozca. El (ermano grande puede ayudarle en el juego dando el visto bueno. El ni"o debe empezar con la A y encontrarla en un aviso, en una se"al del camino, en el nombre de un almacn o de una calle. @uego siguen con la E (asta terminar el alfabeto. 9ara variar el juego4 El juego anterior lo puedes variar (acindolo con n)meros, (allando de cero a nueve en las placas de los automviles. J si ya sabe leer, que vaya encontrando palabras sencillas como lpiz, mesa, casa, etc. *ente r+pida, 'irn lo primero que se les ocurra. 0) puedes empezar con una palabra cualquiera como tigre. Alguien dir rpidamente rayas, otro amarillo, otro selva. Apenas se acaben comienzas con otra ronda, por ejemplo, bombero, para que otros digan casco, rojo, llamas, etc. Es interesante ver cmo una palabra conduce a otra y lo diferente que puede ser la )ltima palabra de la que comenz la ronda. El -ue pri$ero lo vea, 'e acuerdo con lo que t) vayas viendo adelante, les vas diciendo :'nde est un perro carmelito;, :un carro como un remolque;, :una (eladera;, etc. El que ms rpido (aya sido, pasa a preguntar. adena de palabras, 6no de los ni"os comienza diciendo cualquier palabra, por ejemplo bicicleta, y el siguiente responde con otro vocablo que empiece por la )ltima letra de la palabra precedente. En este caso seguira rbol, limn, nube, elefante, etc. 5. R!e.a ("n la ,el"ta ("n la let$a /bjetivo4 Estimular el desarrollo del lenguaje. 'ivides en dos el grupo de ni"os que tengas y lanzas la pelota a uno de los jugadores, el cual debe (acerla circular de mano en mano. En un momento dado t) (ars sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota. el jugador que qued con ella debe decir 1 cosas que comiencen por la letra que t) indiques, por ejemplo, la 8, la 9, etc. @a pelota contin)a avanzando de mano en mano (asta que acabe de nombrar las 1 cosas. Al jugador que quede nuevamente con la pelota, le indicars con qu letra debe nombrar 1 cosas ms. <omienza de nuevo a circular la pelota y relacionar objetos, as sucesivamente (asta que alguien se equivoque y cumpla una >penitencia?. 9ara variar el juego4 .$o a $i a$ada %on la ., siguen con el mismo crculo. El prime ni"o dice4 Amo a mi amada con la A porque es amable, el segundo debe decir4 Amo a mi amada con la E porque es bonita, o cualquier adjetivo que empiece por la letra E. El tercero usar la letra <, y as sucesivamente. =uien no conteste en - segundos debe salir. 9.:C'%" e#; /bjetivo4 Estimular el vocabulario y la comprensin verbal. Kay diferentes maneras de leer un libro a los ni"os, re)nelos alrededor tuyo y en lugar de relatar la (istoria de corrido, diles que vas a contarles ciertas escenas pero describiendo las cosas que ves, sin decir de qu se trata. Kaba unF tiene orejas y cola y le gustan los ratonesF que le gustaba muc(o elF +@o (acemos de lec(e3Fy tambin jugaba muc(o con los ni"os. Dnvita a los ni"os a que cada uno intente leer de esta manera. 9ara variar el juego4 8edacta una serie de listas con las caractersticas de diversos animales. 9ropn al grupo de ni"os la primera lista. El primero que acierte gana. Gi descubre a la primera afirmacin gana 1 puntos, , a la segunda, etc. Ejemplo4 Animal con pelo. Respira y vive fuera del agua. Puedo tenerlo en el patio de la casa. 7REA COGNITI8A onstruyendo $i %asa /ECE0DV/4 'esarrollar nociones espaciales de arriba5 abajo5fuera y delante5 atrs. 'EG<8D9<DH74 7arre el cuento de los tres cerditos y el lobo <onverse con los ni"os sobre la (istoria y sobre cmo construyeron sus casas los cerditos 9roponga construir una casa de ladrillos con los cubos o los legos. *uie la construccin con preguntas :<mo (acemos el tec(o;: En dnde vamos a ubicar la puerta;:<untas ventanas podemos (acer;:<reen que podemos (acer un jardn; Dntroduzca en el juego al cerdito plstico cuando la construccin est terminada. 9ida a los ni"os que coloquen al cerdito dentro, fuera, abajo atrs y delante de la casa. Se%uen%ia de ta$a#o /ECE0DV/4 <omparar objetos y ordenarlos de de acuerdo con su tama"o 'EG<8D9<DH74 <orte los tubos de cartn en distintos tama"os distintos e invite a los ni"os a jugar y e#perimentar con ellos. 9ida que (agan un fila, alienndolos seg)n tama"o. 9regunte :9ueden decirme cmo lo (icieron;: cul es el cilindro ms alto; : cul es el ms bajo; + cuando (ayan podido construir un patrn3 9ida que cierren los ojos y esconda uno de los cilindros para que adivinen en qu lugar de la serie falta un tubo. Representa%i/n de 0%onos gr+)i%os /ECE0DV/4 8epresentar el lenguaje oral con los dibujos sencillos 'EG<8D9<DH74 <ante para los ni"os la cancin de @os enanos. 6na vez que la (ayan aprendido, motvelos a que memoricen los grficos que representan a las palabras u oraciones. 9ida, que escriban cada verso con los dibujos que representan a las palabras. EDAD 9 A6OS 7REA DE LENGUAJE T$a&aleng!a# /bjetivos4 Estimular el manejo del lenguaje. @os trabalenguas, abundantes en todos los idiomas, constituyen uno de los ms antiguos juegos de saln. Ge proponen en una reunin para que las personas los repitan con la mayor rapidez posible. Al tratar de pronunciarlo rpidamente ser difcilmente encontrar a la persona que lo diga bien. Kabr algunos de lengua pesada y se enredarn sobre manera, causando abundantes carcajadas. <omienza con el siguiente que es muy sencillo4 En un plato de trigo comieron tres tristes tigres. Compadre cmpreme cocos. Compadre yo no compro cocos; porque como poco coco como, poco coco compro. Tenga una marranita patimanicolicrespita. 9ara variar el juego4 /rganiza una competencia para crear nuevos trabalenguas. :<!= ,a#a ("n t! 3$!ta; /bjetivo4 Estimular el desarrollo del lenguaje. Los enanos Cuando esta la luna Sobre el !ori%onte &uc!os enanitos 'uegan en el bosque &uy blanca la barba, muy rojo el vestido, Los enanos juegan Sin !acer un ruido (ralalala, tralalala, Cantan, r"en, )jajaja* <uando ests con ms de dos ni"os puedes organizar este juego asignndole a cada jugador el nombre de una fruta, sin repetir. y t) escoges una fruta para ti. <omienza el uego inventando, uno por uno, una frase que tenga sentido y lleve al final el nombre de la fruta. por ejemplo4 me com un aguacate , voy a regalarte una manana; qu! rica est" la pi#a. <ada uno ir diciendo su frase, continuando el siguiente, (asta que vuelven a empezar. El que se demore ms de siete segundos o no sepa qu decir va saliendo. 9ara variar el juego4 1rases in%o&erentes, se le (ace al jugador una pregunta distinta y debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. 9or ejemplo, le preguntan4 $Cmo te llamas t%&, !l responde' Aguacate. Cuando sales de tu casa, $qu! te pones& (a guan")ana. $*u! te duele& (a manana, etc. 8a+a, >4!= .i#,a$ate? /bjetivo4 Estimular el desarrollo del lenguaje. Borma un crculo con los ni"os. 9ide a cada uno que diga un disparate, como por ejemplo4 las vacas vuelan, las vacas tienen tres patas, el sol sale de noc(e. 6na vez todos (ayan tenido oportunidad de decir una frase, comienza de nuevo pero a"adiendo cada vez la que el compa"ero anterior (a dic(o, (asta completar una (istoria disparatada. 9ara variar el juego4 9uedes pedir que cada uno (aga una frase al revs, para que los dems traten de decirla correctamente, por ejemplo4 patio el en juega 9ablo +9ablo juega en el patio3.