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LOS BLOQUES LGICOS

Material ideado por Z. P. Dienes, constan de 48 piezas slidas, generalmente de


madera
O plstico, y de fcil manipulacin. Cada pieza se define por cuatro variables: color,
Forma, tamao y grosor. A su vez, a cada una de las piezas se le asignan diversos
Valores:




Cada bloque se diferencia de los dems al menos en una de las caractersticas, en dos,
en
Tres o en las cuatro.

Los bloques lgicos: utilidad-objetivos

Los bloques lgicos sirven para poner a los nios ante una serie de situaciones que les
Permitan llegar a adquirir determinados conceptos matemticos y contribuir as al
Desarrollo de su pensamiento lgico.

A partir de la actividad con los bloques lgicos, el nio llegar a:


sificarlos atendiendo a un solo criterio, como puede ser la forma o el tamao,
Para pasar despus a considerar varios criterios a la vez.

eglas.


Los bloques lgicos son un gran recurso pedaggico en la etapa de Educacin Infantil.
Son infinitas las actividades que podemos llevar a cabo en el aula a travs de los
bloques
Lgicos, y por ello, mencionar algunas de las actividades a las que mejor responden
los
Nios desde mi experiencia docente.

1. Juego libre
e forma que se vayan familiarizando con ellos.





2

2. Presentacin de los bloques
Dar un bloque al compaero y que describa sus caractersticas segn los cuatro
criterios: color, tamao, grosor y forma. Si se confunden es muy significativo que sea
otro alumno el que le corrija y nunca el profesor, de forma que todos aprendan de
todos.

3. Juego de las familias
Consiste en agrupar teniendo en cuenta nicamente un criterio. Por ejemplo los
colores.
Primero que el nio haga una agrupacin y en segundo lugar que sea el profesor el que
agrupe y pregunte por el criterio. De esta forma iremos aumentando los criterios que
entran en juego segn el nivel de los alumnos.

4. Escondite
Consiste en quitar una pieza y pedir al alumno que indique cul es la que no est ahora
que antes estaba. Con los nios se trabaja normalmente de tres a siete piezas.

5. Caminos

nombrando todos los bloques. Si se confunde tiene que volver a empezar.

pieza y la siguiente tiene que guardar relacin con alguna variable de la anterior.
5.2.1. Darles el camino formado y que te digan ellos que relacin tiene cada una
con la anterior.
5.2.2. Que construyan ellos mismos el camino y se pregunten entre los
compaeros, de forma que para participar todos, cada uno hace uno y pregunta a
su pareja, interviniendo la profesora si fuera necesario.

6. Seriaciones
Consiste en colocar las piezas mediante un criterio y pedirle al alumno que te diga cual
es
el criterio y confirme la serie correspondiente. Los criterios se irn aumentando segn
se vayan asimilando, es necesario seguir una progresin lgica, sin cambios bruscos.
De
aqu este mismo ejercicio le podemos llevar luego al papel.

muchas posibilidades.

ficha determinada.
7. Juego de la memoria
Colocamos la ficha, sin ningn criterio. Posteriormente quitamos una ficha y
preguntamos
al nio cul falta.


ue quiten una pieza y pregunten a sus compaeros
as tendrn que centrar la atencin todos, tanto los que lo tienen que adivinar
como el que la ha apartado para decir si es esa o no.
8. Pintamos la casa
Consistira en elaborar sobre un papel, cartulina, corcho, diferentes casas. Por ejemplo
una casa pequea roja y una grande amarilla. Las casas tendrn de tejado un tringulo,
de fachada dos cuadrados y a un lado un patio con la forma de un rectngulo.
Mandaramos al nio colocar encima el bloque correspondiente para lo cual en los
casos
anteriores se necesita que el nio distinga entre grande y pequeo y entre rojo y
amarillo. Necesitara para la casa pequea un tringulo pequeo, dos cuadrados y un
rectngulo pequeos en color rojo. Y para la grande amarilla necesitara un tringulo,
dos
cuadrados y un rectngulo grandes de color amarillo. De la misma manera podramos
introducir nuevas variables.
9. Interseccin de conjuntos
Se colocan los bloques esparcidos sobre la pizarra, procurando que queden
espaciados.
Propondremos dos propiedades, por ejemplo crculos y amarillos. Uno de los nios se
encargar de rodear los crculos, lo cual puede hacer con una tiza de color blanco y
otro
rodear los amarillos con tiza de este color. Tienen que llegar a descubrir que hay unos
bloque que pertenecen a un nio y tambin al otro, que estn en el espacio que queda
entre los cruces de las lneas blanca y amarilla, porque tienen las dos propiedades, ser
crculos y ser amarillos.
10. La serpiente
Se trata de dibujar una gran serpiente y colocarla sobre la pizarra, en la pared o bien
en
el suelo. El cuerpo de la serpiente estar dividido y en cada particin ir un bloque
lgico
movible de forma que en algunas de las particiones no pondremos nada y segn la
secuencia ser el nio el que tendr que adivinar que pieza que estar en otro panel
tendr que colocar.

NEGACIN:
Material: Se utilizan los 48 bloques.
Objetivo: Se trata de que los nios aprendan las cuatro propiedades que corresponden
a un bloque y a las siete que no le corresponden.
Actividad: Introducimos un smbolo que indique no, empleamos la letra n en una
cartulina colocada delante del smbolo del atributo.
Tomamos uno, por ejemplo el azul, cuadrado, delgado y grande y preguntamos cmo
es el bloque, y cmo no es. Suprimiendo el color se buscan todos los bloques que
comparten las restantes caractersticas (cuadrados, delgados y grandes).
CONJUNCIN:
Material: Los 48 bloques.
Actividad: Se separan en conjuntos, por ejemplo dependiendo de su forma. Colocamos
junto a cada conjunto sus correspondientes cartulinas y se unen todos los bloques en
un solo conjunto.
Se introduce el nombre del conjunto que se quiere crear, por ejemplo cuadrado y los
nios debern introducir en l todos los bloquescuadrados independientemente de
sus otras caractersticas. ste ser el conjunto parcial, siendo los 36 bloques restantes,
los no cuadrados, el conjunto diferencia.

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