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CAPTULO 4

4 I Senhor da Guerra
"Temeridade uma escolha ttica e adaptabilidade,
uma caracterstica essencial para qualquer lder. Se ao
se colocar na frente do periso voc pode tirar um pouco
da presso sobre os amisos, ento a temeridade cer-
tamente mais divertida."
TENHA SIDO convocado para liderar pelo talento
ou pelo destino, ou treinado para liderar como um solda-
do ou como um nobre, um senhor da guerra deve sempre
reconhecer a importncia do grupo. O senhor da guerra
forma o mago de uma tropa, utilizando seu conhecimen-
to marcial para conduzir a batalha a uma concluso favo-
rvel. A concepo da liderana marcial inclui diversas
tcnicas de comando. O carisma puro pode impulsionar
os aliados a alcanar novos limites e a genialidade na es-
tratgia pode trazer o triunfo onde havia a derrota certa.
Mas essas so apenas duas entre muitas tcnicas.
Alguns senhores da guerra preferem tticas diretas e
gostam de viver no limite. Eles preferem arriscar sua pr-
pria pele em vez de seus amigos, sabendo que possuem a
manha e a fora para manter seu estilo ousado de lideran-
a. Outros ainda, preferem agir por instinto, observando a
situao ttica e resolvendo o problema com uma simpli-
cidade impressionante.
Incite a fria e determinao de seus aliados, crie tti-
cas incisivas durante o combate, descubra aberturas com
suas investi das impetuosas ou improvise com um pouco
de cada estratgia. Independente da forma que escolher
liderar seus companheiros, este captulo para voc. Nele,
voc ir encontrar .
. Novas Estruturas de Senhor da Guerra: Seu perso-
nagem ser um senhor da guerra destemido, que in-
gressa no combate com uma investida agressiva, ou um
senhor da guerra engenhoso, que pe a prova sua cria-
tividade e perspiccia em combate .
. Novas Caractersticas de Classe: Duas novas opes
do ao personagem o que ele precisa para se entregar
ainda mais s novas estruturas .
. Novos Poderes de Senhor da Guerra: Faa com que
os inimigos se exponham e ento, faa-os sofrer. Se pre-
ferir mtodos mais sutis, essa seo tambm traz proe-
zas para proteger o personagem e seus aliados .
. Novas Trilhas Exemplares: Canalize a habilidade
de liderana do personagem em uma das doze novas
trilhas. Agora ele pode liderar seguindo o exemplo de
uma divindade, utilizar mtodos criados por generais
lendrios ou deixar que a lei das fronteiras o guie.
Como alternativas s estruturas de senhor da guerra apresen-
tadas no Livro do JOBador, este captulo apresenta duas novas
opes e dois grupos de poderes que exploram novas formas
de liderana - o senhor da guerra destemido e o engenhoso.
Ainda assim, muitos dos poderes apresentados aqui podem
ser teis para outros tipos de senhores da guerra.
SENHOR DA GUERRA
DESTEMIDO
o senhor da guerra destemido lidera por meio de uma
combinao de ataques ousados e tticas agressivas. Seus
poderes normalmente trazem risco a ele mesmo, mas as
recompensas pelo sucesso so grandes. Ele ajuda seus alia-
dos a encontrarem coragem para realizar manobras ousa-
das e avanar com mpeto contra os inimigos. Comparado
com outros senhores da guerra, ele prefere ingressar no
combate de frente e seus poderes de ataque dependem
basicamente de Fora. O Carisma seu atributo secund-
rio, permitindo que o personagem afaste-se do combate
depois de realizar proezas audaciosas, mas mantenha o
respeito de seus companheiros. A acuidade mental e refle-
xos rpidos so valiosos para qualquer senhor da guerra,
portanto, a Inteligncia tambm importante para esse
senhor da guerra. A caracterstica de classe Presena Des-
temida foi criada para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Destemor Aprimorado* (Talento de
humano: mpeto de Ao)
Percias Sugeridas: Cura, Histria, Intimidao,
Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: assalto precipitado*,
pancada furiosa
Poder Por Encontro Sugerido:foco enBanador*
Poder Dirio Sugerido: resBate audaz*
*Novas opes apresentadas neste livro
SENHOR DA GUERRA
ENGENHOSO
O senhor da guerra engenhoso no se limita a usar um nico
conjunto de estratgias, preferindo adaptar de acordo com os
erros e as oportunidades oferecidas pelos inimigos. Ele lidera
por meio de uma vasta seleo de gritos de comando, estrat-
gias contnuas, posturas marciais e planos flexveis - os alia-
dos do personagem podem esperar auxlio numa variedade
de circunstncias. Como a maioria dos senhores da guerra,
a Fora seu atributo primrio, mas seus poderes tambm
fazem uso da Inteligncia e do Carisma, o que incentiva o
personagem a escolher entre os poderes que as outras tradi-
es tm a oferecer. A caracterstica de classe Presena Enge-
nhosa foi criada para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Engenhosidade Aprimorada* (Ta-
lento de humano: Durvel)
Percias Sugeridas: Atletismo, Cura, Diplomacia,
Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: Bolpe do comandante,
encontro inicial*
Poder Por Encontro Sugerido: formao de martelo*
Poder Dirio Sugerido: assalto calculado*
*Novas opes apresentadas neste livro
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1
Encontro Inicial Ataque de Senhor da Guerra 1
Finta Lpida Ataque de Senhor da Guerra 1
Sem Limite + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: O alvo empurrado 1 quadrado e o senhor da guerra
escolhe um aliado em sua linha de viso. Este aliado ajusta um
nmero de quadrados igual ao modificador de Inteligncia do
personagem ou realiza um ataque bsico corpo a corpo contra
o alvo.
Vocataca e se move para o lado,permitindo que um aliadose aproxime.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra ajusta 1 quadrado. Depois do ajuste, um aliado do per-
sonagem a at 2 quadrados dele ajusta 1 quadrado usando
uma ao livre.
~
Voc tira o equilbrio do oponente enquanto brada ordens para ffi
~~~ ~
l?
3
o:::
O
:I:
Z
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Vl
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Ci
Vl
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uJ
Ci
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o-
Vl
~
Z
As duas variaes abaixo da caracterstica de classe Pre-
sena Imponente esto disponveis para qualquer senhor
da guerra. Vocpode escolher uma delas no lugar das ca-
ractersticas apresentadas no Livro doJogador - Presena
Inspiradora e Presena Ttica.
Presena Destemida: Quando um aliado do senhor
da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao
para realizar mn ataque, ele pode escolher se beneficiar
dessa caracterstica antes da jogada de ataque. Se esco-
lher faz-Ioe obtiver sucesso no ataque, ele pode realizar
um ataque bsico ou uma ao de movimento depois do
ataque usando uma ao livre. Contudo, se fracassar no
ataque, o aliado concede vantagem de combate a todos os
inimigos at o final do seu prximo turno.
Presena Engenhosa: Quando um aliado do senhor
da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao
para realizar um ataque, ele recebe um bnus na jogada
de dano do ataque igual metade do nvel do senhor da
guerra + modificador de Inteligncia. Se fracassar no ata-
que, o aliado recebe um nmero de pontos de vida tem-
porrios igual metade do nvel do senhor da guerra +
modificador de Carisma.
.-._-.---.-.---.--._----.--.----( -
NOVASCARACTER1snCAS DE CLASSE-.J
._. __ . ._~ .__ . ._. __ .___r _
NOVOS PODERES DE J
SENHOR DA GUERRA
Um senhor da guerra comanda o campo de batalha com
uma variedade de poderes que encorajam seus aliados e o
definem como combatente e lder. Oestilo de liderana do
senhor da guerra destemido um mtodo insupervel de
se liderar da dianteira, completo com proezas impetuosas
para atrair os inimigos e conceder vantagem aos aliados.
J o senhor da guerra engenhoso melhor em adaptabili-
dade, moldando as proezas dessa tcnica de acordo com
a situao. Esta seo expande as habilidades de todos os
senhores da guerra, apresentando poderes focados nas ou-
tras estruturas da classe e proezas genricas utilizveis por
qualquer comandante.
PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1
Assalto Precipitado Ataque de Senhor da Guerra 1
Sua estocada ousada deixa voc vulnervel ao contra-ataque de um
inimigo, mas isso exatamente o que voc queria.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano.
Nve/21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo con-
tra o senhor da guerra usando uma ao livre, recebendo vanta-
gem de combate para o ataque. Se o alvo realizar o ataque, um
aliado do personagem escolha dele e a at 5 quadrados do
alvo pode realizar um ataque bsico contr~ o alvo usando uma
ao livre, recebendo vantagem de combate para o ataque.
Foco Enganador Ataque de Senhor da Guerra 1
Seu ataque fere um adversrio e outro inimigo se aproxima na espe-
rana de se aproveitar de sua concentrao.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra escolhe outro inimigo a at 5 quadrados dele. Este ini-
migo puxado 1 quadrado.
Presena Destemida: O inimigo escolhido puxado um nmero
de quadrados igual ao modificador de Carisma do personagem.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Formao de Martelo Ataque de Senhor da Guerra 1
Voc sinaliza a seus aliados para que ataquem com mpeto, causan-
do o mximo de destruio possvel.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesa-
da de arremesso.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do se-
nhor da guerra adjacentes a ele causam 1[A]de dano adicional
se obtiverem sucesso no prximo ataque com arma que realiza-
rem antes do comeo do prximo turno do personagem.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra a at
um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do
personagem podem causar esse dano adicional.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
Formao Mirmdone Ataque de Senhor da Guerra 1
Sabendo que o rea&Tupamento vai aumentar a moral do &Tupo,voc
ataca enquanto convoca seus aliados para entrarem emformao.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2(AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: No comeo do prximo turno do senhor da guerra, os
aliados do personagem adjacentes a ele recebem 5 pontos de
vida temporrios.
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1
Assalto Calculado Ataque de Senhor da Guerra 1
Seu ataque prova sua capacidade de dominar a situao.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1(AJ + modificador de Fora de dano e um aliado do
senhor da guerra a at 5 quadrados dele recebe um bnus de
poder nas jogadas de ataque contra o alvo igual a 1 + o modi-
ficador de Inteligncia do personagem at o final do encontro.
O senhor da guerra pode transferir esse bnus para outro alia-
do a at 5 quadrados dele usando uma ao mnima.
Ataque Concentrado Ataque de Senhor da Guerra 1
Voc e seus companheiros combinam o ataque para realizar um Bol-
pe violento.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: Um aliado do senhor da guerra a at 10 quadrados dele
pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando uma
ao livre. O aliado recebe um bnus na jogada de ataque e
dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
liderar Pelo Exemplo Ataque de Senhor da Guerra 1
Voc avana para atacar, mostrando a seus aliados como sefaz - e
quem eles devem atacar em seBuida.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: O senhor da guerra ajusta 1 quadrado antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2(AJ + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra obtm vantagem de combate contra o alvo
at o comeo do prximo turno do personagem.
Fracasso: Dois aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem ajustar 1 quadrado e realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra o alvo usando uma ao livre.
Resgate Audaz Ataque de Senhor da Guerra 1
Um de seus aliados tomba e sem se preocupar com sua prpria se-
Burana voc corre para castiBar o atacante. Sua coraBem inspira o
aliado cado a continuar lutando.
Dirio. Arma, Cura, Marcial
Reao Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra
reduz um aliado do personagem a O ponto de vida ou menos
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: Antes do ataque, o senhor da guerra pode se mover para
o quadrado mais prximo de onde possa atacar o alvo.
Ataque: Fora + 1 vs. CA
Sucesso: 2(AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: O aliado cado do senhor da guerra gasta um pulso de
cura e recupera 1d6 ponto de vida adicional para cada ataque
de oportunidade que o personagem sofreu ao se mover em
direo ao alvo.
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 2
Beligerncia Inspirada Utilitrio de Senhor de Guerra 2
Voc instrui seus aliados a usar as aberturas nas defesas do inimiBo
para causar ainda mais sofrimento.
Encontro. Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Um inimigo dentro da exploso contra o qual o senhor da
guerra ou seu aliado tem vantagem de combate
Efeito: At o comeo do prximo turno do senhor da guerra,
seus aliados tm vantagem de combate contra o alvo.
Presena Inspiradora: At o comeo do prximo turno do
senhor da guerra, seus aliados adicionam o modificador de
Carisma do personagem nas jogadas de dano contra o alvo.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
Reposicionar Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Recuperao Motivada Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Investida Niveladora Ataque de Senhor da Guerra 3
Final Sangrento Ataque de Senhor da Guerra 3
Com uma simples palavra sua, seus aliados ajustam para uma posi-
o mais vantajosa.
Dirio. Marcial
Ao de Movimento Exploso contgua 5
Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo ajusta 1 quadrado.
Presena Ttica: A exploso aumenta para 10.
<C
o:::
Com seu estmulo, um aliado ferido aproveita uma oportunidade ffi
para brilhar. cs
Dirio. Marcial c3
Ao Mnima Exploso contgua 5 o:::
Alvo: Um aliado sangrando dentro da exploso ~
Efeito: O alvo recupera a utilizao de retomar o flego e rece- ~
be um bnus na prxima jogada de ataque igual ao modifica- ~
dor de Carisma do senhor da guerra. Cl
V1
w.J
o:::
w.J
Cl
O
o-
V1
~
Z
Voc mira com perspiccia para acabar com o oponente ferido.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora + modificador de Inteli-
gncia de dano.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra rece-
bem +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o
inimigo at o final do prximo turno do personagem.
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 3
Esforo Heroico Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Sacode a Poeira! Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Soltando uma piada voc d um pouco de coraBem para um aliado,
apesar dosferimentos.
Encontro. Marcial
Ao Mnima Toque corpo a corpo
Alvo: O senhor da guerra, se estiver sangrando, ou um alia-
do sangrando
Efeito: O alvo recebe um nmero de pontos de vida temporrios
igual a 5 + o modificador de Caris ma do senhor da guerra.
Estratagema Adaptvel Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Seu companheiro tem a habilidade e a vontade. Vocfornece a estra-
tBia e a motivao.
Encontro. Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 10
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, um de
seus aliados recebe um bnus de poder nas jogadas de dano
igual ao modificador de Inteligncia do personagem ou um
bnus de poder nos testes de resistncia igual ao modificador
de Carisma do personagem.
Presena Engenhosa: O aliado recebe os dois bnus.
Mesmo no limiteda exausto,vocainda conseBueinspirarseus aliados.
Dirio. Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 10
Condio: O senhor da guerra deve estar sangrando.
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: Enquanto o senhor da guerra estiver sangrando, o alvo
adiciona o modificador de Carisma do personagem s jogadas
de dano. Alm disso, o senhor da guerra recebe um nmero
de pontos de vida temporrios igual ao seu nvel + seu modi-
ficador de Carisma.
Manobra de Cobertura Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Em resposta aos seus comandos, um aliado avana para ajudar na
recuperao de outro.
Encontro. Marcial
Ao Livre Exploso contgua 5
Gatilho: O senhor da guerra ou um aliado a at 5 quadrados
retoma o flego
Alvo: Um aliado dentro da exploso diferente do aliado que
ativou o gatilho
Efeito: O alvo pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
Alm disso, um inimigo dentro da exploso fica marcado pelo
alvo at o final do prximo turno deste inimigo.
Oportunidade Temerria Utilitriode Senhor da Guerra 2
Voc Brita um comando impulsivo a um aliado, esperando que ele o
compreenda corretamente.
Encontro. Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Um inimigo dentro da exploso e, o senhor da guerra ou
um aliado dentro da exploso
Efeito: Os alvos realizam um teste resistido de Iniciativa. O ven-
cedor obtm vantagem de combate contra o perdedor at o
final do prximo turno do vencedor.
Presena Destemida: O senhor da guerra-ou o aliado recebe
um bnus de poder no teste de iniciativa igual ao modificador
de Carisma do personagem.
Afora de seu ataque impiedoso lana o inimiBo ao cho... ou com-
promete suas defesas.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra deve realizar uma investi da e
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Presena Destemida: Se obtiver sucesso no ataque, o poder
no gasto.
Fracasso: O alvo obtm vantagem de combate contra o senhor
da guerra at o comeo do prximo turno do personagem.
Retaliao Protetora Ataque de Senhor da Guerra 3
Voc se posiciona na frente de um ataque direcionado a um aliado e
Bolpeia impiedosamente o atacante. Seu aliado ento se move para
uma posio mais vantajosa.
Encontro. Arma, Marcial
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente atinge um aliado do senhor da
guerra com um ataque de oportunidade
Efeito: O ataque de oportunidade atinge o senhor da guerra em
vez do aliado.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o aliado do
senhor da guerra ajusta 2 quadrados.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
Sigam-Me Ataque de Senhor da Guerra 3
Voc inBressa na batalha com um ataque decisivo, inspirando
um aliado.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e um aliado do
senhor da guerra a at 10 quadrados dele recebe +2 de b-
nus de poder no deslocamento at o final do prximo turno
do personagem.
Presena Ttica: Se o aliado realizar uma investida enquanto
estiver recebendo esse bnus, o movimento do aliado duran-
te a investida no provoca ataques de oportunidade.
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Situao Perigosa Ataque de Senhor da Guerra 3
Cercado por inimiBos, vocfinBe fraqueza ejaz com que elesfiquem
descuidados. Ento voc Bolpeia subitamente.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra deve estar flanqueado.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos ad-
jacentes ao senhor da guerra concedem vantagem de comba-
te a ele e seus aliados a at S quadrados at o final do prximo
turno do personagem.
Presena Destemida: O ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Carisma do senhor da guerra.
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 5
Barreira de Pique Ataque de Senhor da Guerra S
Preparando-se parafrustrar o movimento do inimiBo, voc est aten-
to a tudo que se aproximar.
Dirio" Arma, Marcial
Reao Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado dentro do alcance
do senhor da guerra
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma
de alcance.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que um inimigo ingres-
sar num quadrado adjacente ao senhor da guerra ou um dos
aliados dele, o personagem causa a este inimigo dano igual ao
seu modificador de Fora usando uma ao de oportunidade.
Cheiro da Vitria Ataque de Senhor da Guerra S
Na medida em que os inimiBos sentem mais a dor dosjerimentos,
voc sente o cheiro da vitria. Seus aliados respondem com um as-
saltofurioso.
Dirio" Marcial
Ao Padro Exploso contgua S
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode realizar um ataque bsi-
co corpo a corpo contra um inimigo sagrando adjacente a ele.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
Entre a Cruz e a Espada Ataque de Senhor da Guerra S
Voc trabalha junto com seus companheiros para deiferir Bolpes im-
piedosos nos oponentes.
Dirio" Arma, Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um inimigo
adjacente ao senhor da guerra fracassar num ataque contra
um dos aliados do personagem, o senhor da guerra causa a
este inimigo dano igual ao seu modificador de Inteligncia
usando uma ao livre.
Presena Ttica: Se o inimigo estiver marcado por um aliado
do senhor da guerra, em vez disso, o personagem causa 1[A]+
seu modificador de Inteligncia de dano.
Giro Espantoso Ataque de Senhor da Guerra 5
Com um ataque Biratrio e selvaBem voc lana os oponentes na di-
reo das armas de seus aliados.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo empur-
rado 1 quadrado. Se, depois de ser empurrado, o alvo estiver
adjacente a um dos aliados do senhor da guerra, este aliado
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo
usando uma ao de oportunidade.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado.
Situao Vantajosa Ataque de Senhor da Guerra S
Seu ataque contra um inimiBo despreparado d a voc e seus aliados
uma vantaBem decisiva.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesa-
da de arremesso.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, ele e
seus aliados a at 10 quadrados causam dano adicional igual ao
modificador de Inteligncia do personagem sempre que atingi-
rem um alvo contra o qual tenham vantagem de combate.
Presena Engenhosa: O dano adicional igual a 1[A]+ o mo-
dificador de Inteligncia do senhor da guerra.
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6
Alvo Tentador Utilitrio de Senhor da Guerra 6
Voc convida os oponentes a atac-Io, distraindo-os no processo.
Dirio" Cura, Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o senhor da guerra conce-
de vantagem de combate a todos os inimigos, mas os inimigos
que estiverem adjacentes a ele tambm concedem vantagem
de combate aos aliados do personagem.
Presena Destemida: Quando um inimigo adjacente ao se-
nhor da guerra ficar sangrando ou for reduzido a O ponto de
vida ou menos, o personagem recupera um nmero de pontos
de vida igual ao seu modificador de Carisma.
Troca Traioeira Utilitrio de Senhor da Guerra 6 Formao de Falange Utilitrio de Senhor da Guerra 6
Voc e seus aliados juntam os seus escudos para formar uma de-
fesa melhor.
Dirio" Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que estiver adjacen-
te a um aliado com escudo, o senhor da guerra e este aliado rece-
bem +1 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos.
Observador Dianteiro Utilitrio de Senhor da Guerra 6
Percebendo a direo do disparo, voc chama a ateno de seus alia-
dos para o inimiBo oculto.
Sem Limite" Marcial
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O senhor da guerra escolhe um inimigo em sua linha
de viso. At o final do prximo turno do personagem, seus
aliados capazes de ouvi-Io no sofrem penalidade devido co-
bertura ou ocultao nas jogadas de ataque contra o inimigo
escolhido (as penalidades para cobertura superior ou oculta-
o total ainda se aplicam).
Palavras Instigantes Utilitrio de Senhor da Guerra 6
O esprito de um aliado est enfraquedo, mas voc conseBue esco-
lher as palavras certas para inspir-Io.
Encontro . Cura, Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O senhor da guerra e um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar dois pulsos de cura.
Presena Inspiradora: O alvo recupera um nmero de pontos
de vida adicionais iguais a 5 + o modificador de Carisma do
senhor da guerra.
Postura Encorajadora Utilitrio de Senhor da Guerra 6
Com uma postura intimidante, vocBTitauma litania de juramentos
enquanto ataca, instiBando seus companheiros a avanar.
Dirio" Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que obtiver su-
cesso num ataque corpo a corpo, o senhor da guerra escolhe
um aliado sangrando a at 5 quadrados dele. Este aliado re-
cebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + o
modificador de Carisma do personagem.
Presena Destemida: O senhor da guerra pode escolher conce-
der os pontos de vida temporrios mesmo quando fracassar no
ataque corpo a corpo, mas neste caso, ele concede vantagem de
combate ao alvo do ataque at o final do seu prximo turno.
Superviso Ttica Utilitrio de Senhor da Guerra 6
Voc empresta sua experina a um aliado para ajud-lo a Bolpear
um oponente.
Encontro . Marcial
Interrupo Imediata Exploso contgua 1 O
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados realiza um ataque bsi-
co, um encontro ou uma investida
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe um bnus de poder na jogada de ataque
igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra.
~
Voc dispara uma armadilha contra o oponente, surpreendendo-o ffi
com sua estratBia enBenhosa. a
Encontro . Marcial C
Ao Livre Pessoal c.::
Condio: O senhor da guerra deve usar este poder no seu tur- ~
no, antes de realizar qualquer outra ao. i'5
Efeito: O senhor da guerra e um de seus aliados na linha de vi- ~
so trocam de lugar na ordem de iniciativa. O turno do perso- Cl
nagem se encerra no momento em que ele utiliza este poder ta
e o aliado realiza seu turno imediatamente, mesmo se j tiver ffi
agido nesta rodada. O senhor da guerra volta a agir quando 25
seria a vez de seu aliado. o-
VI
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 7 ~
z
Assalto da Falange Ataque de Senhor da Guerra 7
Por trs do escudo erBuido, voc Bolpeia o oponente e BTita um co-
mando, exiBindo tticas defensivas.
Encontro" Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: l[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra adjacentes a ele recebem +1 de bnus de
poder na CA e na defesa de Reflexos at o final do prximo
turno do personagem.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra rece-
bem o bnus mesmo se o personagem fracassar no ataque.
Fora Inspiradora Ataque de Senhor da Guerra 7
Com um ataque poderoso, voc inspira seus companheiros a supera-
rem as dificuldades.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: l[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra a at 1quadrados dele podem realizar um
teste de resistncia.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra rece-
bem um bnus de poder nos testes de resistncia igual ao
modificador de Inteligncia do personagem.
Guerra de Atrito Ataque de Senhor da Guerra 7
Poucoa pouco,seus aliadosmudam o rumo da batalhacontrao inimiBo.
Encontro" Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: l[A] + modificador de Fora de dano. At o comeo do
prximo turno do senhor da guerra, seus aliados que possam
enxerg-Io recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de ata-
que e dano dos ataques bsicos e dos poderes sem limite.
Presena Inspiradora: O bnus igual ao modificador de Ca-
risma do senhor da guerra.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
Isca Sacrificvel Ataque de Senhor da Guerra 7
Seu ataque violento atinge impiedosamente e inspira um compa-
nheiro, mas o deixa vulnervel.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora + modificador de Carisma
de dano. At o comeo do prximo turno do senhor da guerra,
um aliado do personagem a at 5 quadrados dele recebe um
bnus de poder na prxima jogada de ataque igual ao modifi-
cador de Carisma do senhor da guerra.
Efeito: O senhor da guerra sofre -2 de penalidade na CA at o
comeo do seu prximo turno.
Provocao Excessiva Ataque de Senhor da Guerra 7
Sua provocaojaz com que o oponente perca a cabea, criando uma
abertura para um contra-ataque de um aliado.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo deve
realizar um ataque bsico contra o senhor da guerra usando
uma ao livre. Se o ataque bsico fracassar, um aliado do per-
sonagem pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando
uma ao livre.
Presena Destemida: O senhor da guerra recebe um bnus
na CA contra o ataque bsico do alvo igual ao seu modificador
de Carisma e o aliado do personagem recebe o mesmo bnus
na jogada de dano do ataque bsico.
Retorno Mortfero Ataque de Senhor da Guerra 7
Voc cria uma abertura que permite a um aliado se aproveitar da
hostilidade do oponente.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra escolhe um aliado a at 5 quadrados. At o final do pr-
ximo turno do personagem, se o alvo realizar um ataque corpo
a corpo contra o senhor da guerra ou o aliado escolhido, este
aliado pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 9
Designao Sangrenta Ataque de Senhor da Guerra 9
O sangue que voc arrancou do adversrio serve de alvo para
seus aliados.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: O alvo sofre 5 de dano contnuo (TRencerra). Enquanto
o dano contnuo persistir, os aliados do senhor da guerra tm
vantagem de combate contra o alvo.
Presena Inspiradora: Adicione o modificador de Carisma do
senhor da guerra ao dano contnuo.
Marca Impeditiva Ataque de Senhor da Guerra 9
Seu ataque destruidor incita o inimiBo a se concentrar em voc, mas
somente com os Bolpes mais fracos.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica mar-
cado (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do senhor da guerra.
Efeito: O alvo no pode recarregar seus poderes enquanto esti-
ver marcado por este poder.
Presena Destemida: O alvo tambm no pode gastar pon-
tos de ao enquanto estiver marcado por este poder,
Permanecer no Alvo Ataque de Senhor da Guerra 9
Voc e seus companheiros direcionam os disparos contra um inimiBo
que est se aproximando.
Dirio. Arma, Marcial
Reao Imediata distncia 3
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado a at 3 quadrados
do senhor da guerra
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesa-
da de arremesso.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Inteli-
gncia de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 2 quadrados dele
podem realizar um ataque bsico distncia contra o alvo
usando uma reao imediata, com um bnus na jogada de
dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
Rajada Desencorajadora Ataque de Senhor da Guerra 9
A percia que voc demonstra com sua srie de ataques desanima
os inimiBos.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia
at o final do encontro.
Recuperao do Senhor da Guerra
Ataque de Senhor da Guerra 9
Voc aponta para o aliado uma oportunidade perfeita para atacar,
renovando sua prpria determinao para acabar com a luta.
Dirio" Marcial
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode realizar um ataque
com um poder de ataque por encontro que j tenha utilizado
durante este encontro. Alm disso, se j tiver utilizado todos
os seus poderes de ataque por encontro, o senhor da guerra
recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de
senhor da guerra que tenha utilizado durante este encontro.
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10
Deflexo Incitadora Utilitrio de Senhor da Guerra 10
Voc se defende de uma jlechada usando o escudo e comanda um
aliado para enfrentar o atirador.
Encontro . Marcial
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O senhor da guerra atingido por um ataque distncia
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo.
Efeito: O dano reduzido pela metade do nvel do senhor da
guerra. Um aliado do personagem a at 5 quadrados do ata-
cante pode realizar uma investida contra o atacante usando
uma ao livre.
Finta Involuntria Utilitrio de Senhor da Guerra 10
Seu aliado erra o ataque, mas voc v que ele conseBuiu criar uma
abertura. Voc lOBOindica isso a outro companheiro, que corre para
tirar vantaBem da situao.
Dirio" Marcial
Reao Imediata Exploso contgua 5
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados fracassa num ataque.
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo refaz a jogada de ataque com vantagem de com-
bate contra o inimigo.
Grito Estimulante Utilitrio de Senhor da Guerra 1O
Seu Brito de Buerra rapidamente coordena seus aliados.
Encontro . Cura, Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 10
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, o alvo
recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao
modificador de Carisma do personagem sempre que retomar
o flego. Alm disso, o alvo pode retomar o flego usando
uma ao mnima, mas no recebe o bnus nas defesas.
Planejamento Instantneo
Utilitrio de Senhor da Guerra 10
Suas reaes instintivas mudam o rumo da batalha ao seufavor.
Dirio" Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Efeito: At o final do seu prximo turno, o senhor da guerra esco-
lhe conceder aos alvos um bnus de poder nas jogadas de ataque
igual ao seu modificador de Carisma, um bnus de poder no deslo-
camento igual ao seu modificador de Carisma ou um bnus de po-
der em todas as defesas igual ao seu modificador de Inteligncia.
Presena Engenhosa: O senhor da guerra pode escolher um
bnus diferente para cada alvo.
Postura do Andarilho Utilitrio de Senhor da Guerra 10
Voc fica preparado para mudar rapidamente de posio ou para
indicar a oportunidade para que seus aliados ofaam.
Dirio" Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, uma vez por turno, o se-
nhor da guerra pode usar uma ao de movimento para ajus-
tar 1 quadrado e receber +2 de bnus de poder nas jogadas
de dano at o comeo do seu prximo turno, ou pode usar
uma ao de movimento para permitir que um de seus alia-
dos a at 5 quadrados faa o mesmo, usando uma ao livre.
A DIVINDADE DE UM
SENHOR DA GUERRA
Assim como mencionado no Livro dojo8Qdor, os senhores da
guerra preferem divindades marciais corno Bahamut e Kord.
Os que tem fortes inclinaes estratgicas normalmente se-
guem Erathis ou loun. Trs trilhas exemplares apresentadas
neste livro refletem a preferncia do senhor da guerra por
um deus: o senhor de batalha de Kord (pg. 119), o dujun de
Erathis (pg. 111) e o senhor da guerra de platina (pg. 118),
um devoto de Bahamut.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
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Revelaode Marcao Utilitriode Senhor da Guerra 1O
Com uma ordem falsa e a resposta treinada do aliado, voc o identi-
fica como um periBo a ser reconhecido.
Encontro + Marcial
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos no marcados dentro da exploso
Efeito: O alvo fica marcado por um aliado do senhor da guerra
escolha do personagem at o final do prximo turno do se-
nhor da guerra.
Presena Ttica: A exploso aumenta para 5.
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13
Bravura Pertinaz Ataque de Senhor da Guerra 13
Voc realiza um ataque impetuoso contra o inimiBo sem se importar
com sua seBurana, incitando-o contra voc ... e seus aliados contra ele.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica mar-
cado at o final do prximo turno do senhor da guerra. At o
comeo do seu prximo turno, o personagem concede vanta-
gem de combate a todos os inimigos e seus aliados recebem
+2 de bnus de poder nas jogadas de dano contra o alvo.
Presena Destemida: Em vez disso, os aliados do senhor da
guerra recebem um bnus de poder nas jogadas de dano contra
o alvo igual a 2 + o modificador de Carisma do personagem.
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Gambito de Retirada Ataque de Senhor da Guerra 13
Com um ataque interposto voc d a seus companheiros a determinao
e o espao necessrios para que eles se aproveitem da situao ttica.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A]+ modificador de Fora de dano e os aliados do se-
nhor da guerra adjacentes ao alvo podem realizar um teste de
resistncia e depois ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
Presena Ttica: Os aliados do senhor da guerra recebem um
bnus de poder nos teste de resistncia igual ao modificador de
Carisma do personagem e podem ajustar um nmero de quadra-
dos igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem.
Ganho Arriscado Ataque de Senhor da Guerra 13
Correndo para Bolpear o adversrio, voc iBnora sua prpria defesa
mas permite que seus aliados realizem disparos vantajosos.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se este ataque
deixar o alvo sangrando, dois aliados do senhor da guerra e
adjacentes a ele podem realizar um ataque bsico contra o
alvo usando uma ao livre.
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra rece-
bem um bnus de poder na jogada do ataque bsico igual ao
modificador de Carisma do personagem.
Efeito: O senhor da guerra concede vantagem de combate a
todos os inimigos at o comeo do seu prximo turno.
Grito Desnorteante Ataque de Senhor da Guerra 13
Seu arito de aviso permite a um aliado traniformar uma abertura
numa vantaBem.
Encontro + Marcial
Interrupo Imediata Exploso contgua 5
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra atin-
ge um aliado do personagem com um ataque de oportunidade
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o ini-
migo atacante usando uma ao livre. Se obtiver sucesso no ata-
que, o inimigo refaz o ataque de oportunidade contra uma criatu-
ra diferente dentro do alcance escolha do senhor da guerra.
Presena Engenhosa: O inimigo recebe um bnus na jogada
de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do senhor
da guerra.
Manobra Tenaz Ataque de Senhor da Guerra 13
Ao seu comando, dois aliados se movem para jlanquear um oponente.
Encontro + Marcial
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
Efeito: Cada alvo pode ajustar 3 quadrados e realizar um ata-
que bsico corpo a corpo contra um inimigo adjacente usan-
do uma ao livre. Se estiver flanqueando o inimigo, o alvo
recebe um bnus na jogada de dano igual ao modificador de
Carisma do senhor da guerra.
Presena Destemida: O alvo recebe um bnus de poder na
jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do senhor
da guerra.
Marca Austera Ataque de Senhor da Guerra 13
Sua aproximao pelo jlanco esconde um ataque doloroso,jazendo
com que o oponente baixe a Buarda para os ataques de seus aliados.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: O senhor da guerra ajusta 2 quadrados antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo
e marcado at o final do prximo turno do senhor da guerra.
Presena Engenhosa: Enquanto o alvo estiver marcado por
este poder, os aliados do senhor da guerra recebem um bnus
de poder nas jogadas de dano contra o alvo igual ao modifica-
dor de Carisma do personagem.
Unidos pelo Sangue Ataque de Senhor da Guerra 13
Correndo para defender um aliado em problemas, voc realiza um ata-
que audacioso. Seu aliado ento se defende seBuindo seu exemplo.
Encontro + Arma, Marcial
Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra
deixa um aliado do personagem sangrando
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: Antes do ataque, o senhor da guerra percorre seu
deslocamento.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o aliado san-
grando pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando
uma ao livre.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
Instru o Austera Ataque de Senhor da Guerra 15
Fria de Arkhosia Ataque de Senhor da Guerra 15
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15
Anteci ar o Ataque Ataque de Senhor da Guerra 1 5
Realizando uma manobra paraforar inimiao a atacar, voc deife-
re um aolpe mortal e seus companheiros avanam impiedosamente.
Dirio + Arma, Marcial
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente atinge o senhor da guerra com
um ataque corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra ajusta 1 quadrado.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra adjacentes ao alvo po-
dem realizar um ataque de oportunidade com vantagem de
combate contra o alvo.
Presena Ttica: Os aliados do senhor da guerra recebem um
bnus na jogada de dano igual ao modificador de Inteligncia
do personagem.
Assalto do Mestre da Guerra
Ataque de Senhor da Guerra 15
Voc orquestra um ataque coordenado devastador.
Dirio + Marcial
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode realizar uma investida ou um ataque bsico
corpo a corpo usando uma ao livre, com um bnus de poder
na jogada de ataque e dano igual ao modificador de Carisma
do senhor da guerra.
Determinao Infecciosa Ataque de Senhor da Guerra 15
Com cada aolpe que voc defere, seus aliados aanham mais nimo
para espantar a derrota e buscar a vitria.
Dirio + Arma, Cura, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Usando uma ao livre, os aliados do senhor da guerra a
at 5 quadrados dele podem realizar um teste de resistncia.
O personagem realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra rece-
bem um bnus de poder no teste de resistncia igual ao mo-
dificador de Inteligncia do personagem.
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado. Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem gastar um pulso de cura usando uma ao livre.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra adicio-
nam o modificador de Carisma do personagem aos pontos de
vida recuperados.
A CURA 'MARCIAL
o que explica a habilidade do senhor da guerra de curar o
ferimento de seus aliados? Pode parecer algo quase mgico
- e certamente nos nveis mais altos ela sobrenatural. Mas
sua palavra de inspirao fundamentalmente um reflexo de
sua habilidade em fazer com que seus aliados deem o me-
lhor de si. Sob sua liderana eles podem invocar reservas de
energia que nem sabiam que possuam, realizar atos heroi-
cos que nunca pensaram ser capazes e permanecer lutando
mesmo quando a dor e o horror j os teriam derrotado.

c:::
Em uma manobra tradidonalmente atribuda aos draconatos,vocin- ffi
veste,aolpeia implacavelmente um inimiao, aira e puni outro oponente. B
Dirio + Arma, Marcial C
Ao Padro Arma corpo a corpo c:::
Alvo: Uma criatura O
:::c
Ataque: Fora vs. CA z
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da ~
guerra ajusta 2 quadrados. O
Fracasso: Metade do dano e o senhor da guerra ajusta 1 quadrado. t{]
Efeito: Depois do ajuste, o senhor da guerra pode realizar um ffi
ataque bsico corpo a corpo contra um alvo diferente. Cl
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode 22
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Vl
~
Z
Com uma notvel exibio de percia, voc d uma aula de combate
ao oponente, revelando cadafalha no estilo de luta dele.
Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3[A]+ modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque e concede vantagem de com-
bate ao senhor da guerra e seus aliados (TRencerra ambos).
Pancada Formidvel Ataque de Senhor da Guerra 15
Seu aolpe deixa oponente hesitante em atac-1o,ou a qualquer um
prximo de voc.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. At o final do
encontro, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
contra o senhor da guerra ou qualquer aliado do personagem
que estiver adjacente a ele no momento do ataque (se for
imune a medo, o alvo no sofre a penalidade).
Fracasso: Metade do dano e nenhuma penalidade.
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16
Comentrio Encorajador Utilitrio de Senhor da Guerra 16
Voc sussurra alaumas palavras de apoio para um companheiro que
est voltando ao combate.
Encontro + Marcial
Ao Padro Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recebe um nmero de pontos de vida tempo-
rrios igual a 10 + o modificador de Carisma do senhor da
guerra. At o final do prximo turno do personagem, o alvo
tambm recebe um bnus de poder nas jogadas de dano, em
uma defesa ou nos testes de resistncia igual ao modificador
de Carisma do senhor da guerra.
Grito de Alerta Utilitrio de Senhor da Guerra 16
Ouvindo seu arito de alerta, seu aliado salta em busca de proteo.
Dirio + Marcial
Interrupo Imediata Exploso contgua 5
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do senhor da guerra
atingido por um ataque distncia ou de rea
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo ajusta um nmero de quadrados igual a 1 + o
modificador de Inteligncia do senhor da guerra.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
lado a lado Utilitrio de Senhor da Guerra 16
Voc e um aliadoformam uma parceria mortal, lutando lado a lado.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o senhor da guerra e o alvo
recebem +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque, na CAe na
defesa de Reflexos enquanto estiverem adjacentes um ao outro.
Momento Decisivo Utilitrio de Senhor da Guerra 16
A pratica levou as manobras do aTUpo perfeio.
Encontro + Marcial
Nenhuma Ao Exploso contgua 5
Gatilho: O senhor da guerra e seus aliados realizam seus testes
de iniciativa no comeo do encontro
Alvo: O senhor da guerra e dois aliados dentro da exploso ou
trs aliados dentro da exploso
Efeito: Troque o resultado dos testes de Iniciativa dos alvos.
Presena Ttica: At o final do seu primeiro turno no encon-
tro, o alvo com o menor resultado de iniciativa recebe um
bnus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de
Inteligncia do senhor da guerra.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
Postura de Flanco Utilitrio de Senhor da Guerra 16
Voc assume uma postura vulnervel que fora o inimiao a ficar
numa postura deifavorvel.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto o senhor da guerra adotar esta postura, seus
inimigos adjacentes recebem vantagem de combate contra
ele, mas tambm concedem vantagem de combate aos alia-
dos do personagem.
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra re-
cebem um bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a
corpo contra os inimigos adjacentes ao personagem igual ao
modificador de Carisma do senhor da guerra.
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17
Avanar Pela Brecha! Ataque de Senhor da Guerra 17
Voc salta corajosamente frente, soltando um &Titode batalha que
preenche seus aliados com a mesma coraaem.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e um aliado do
senhor da guerra a at 5 quadrados dele pode realizar uma
investida usando uma ao livre.
Presena Inspiradora: O aliado do senhor da guerra recebe
um bnus de poder na jogada de ataque e dano da investida
igual ao modificador de Carisma do personagem.
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Golpe Envolvente Ataque de Senhor da Guerra 17
Voc aolpeia impiedosamente o inimiao enquanto encoraja seus
aliados,jornecendo o viaor que eles precisam para continuar.
Encontro + Arma, Cura, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra a at 10 quadrados dele recuperam a utili-
zao de retomar o flego.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra que
retomarem o flego antes do final do prximo turno do per-
sonagem recuperam um nmero de pontos de vida adicionais
igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Inspirao Mortfera Ataque de Senhor da Guerra 17
Seu ataque audacioso inspira seus aliados a demonstrarem suas pro-
ezas combativas.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e at o comeo
do prximo turno do senhor da guerra, seus aliados a at 5
quadrados causam 1 [A]de dano adicional sempre que obtive-
rem sucesso num ataque sem limite com arma.
Tempestade de Carnificina
Ataque de Senhor da Guerra 19
Trmino San rento Ataque de Senhor da Guerra 17
Seu adversrio oscila devido as ferimentos e voc est decidido a
acabar com o tormento dele.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sagrando
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A]+ modificador de Fora + modificador de Carisma
de dano.
Presena Engenhosa: Se o dano do ataque no reduzir o alvo
a O ponto de vida ou menos, o senhor da guerra realiza um
ataque bsico corpo a corpo contra o alvo com um bnus na
jogada de ataque e dano igual ao seu modificador de Carisma.
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19
Contra-Ataque Exortador Ataque de Senhor da Guerra 19
Voc solta um Brito de aviso para um companheiro sobfOBo e ele evita a
parte mais dificil do ataque, respondendo com um contra-ataque violento.
Dirio" Cura, Marcial
Reao Imediata Exploso contgua 20
Gatilho: Um aliado a at 20 quadrados do senhor da guerra
atingido por um inimigo
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso
de cura e depois realiza dois ataques bsicos contra o inimigo ata-
cante usando uma ao de oportunidade. Se obtiver sucesso em
pelo menos um dos ataques, o inimigofica pasmo (TRencerra).
Presena Inspiradora: O aliado do senhor da guerra recupera
um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador
de Carisma do personagem e recebe um bnus nas jogadas de
dano igual ao modificador de Carisma do personagem.
Investida Inspiradora Ataque de Senhor da Guerra 19
Dando a seus aliados um sinal rpido, voc os incita e investir para
a Blria.
Dirio" Arma, Cura, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Usando uma ao livre, os aliados do senhor da guerra a
at 10 quadrados dele podem ajustar um nmero de quadra-
dos igual ao modificador de Carisma do personagem e depois
gastar um pulso de cura.
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Tragam o Inferno! Ataque de Senhor da Guerra 19
Ao seu comando, voc e seus aliados liberam uma saraivada impetu-
osa sobre os inimiBos.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesa-
da de arremesso.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. O ataque obtm sucesso decisivo num
resultado natural de 18 a 20.
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele
podem realizar um ataque bsico distncia contra um inimigo
usando uma ao livre, com um bnus de poder na jogada de
ataque e dano igual ao modificador de Carisma do personagem.
At o final do prximo turno do senhor da guerra, qualquer ata-
que distncia realizado pelo personagem ou seus aliados ob-
tm sucesso decisivo num resultado natural de 18 a 20.
~
o::
LU
::l
Para voc e seus companheiros, cada fracasso s uma nova \.:l
oportunidade, C
Dirio" Arma, Marcial o::
Ao Padro Arma corpo a corpo i
Alvo: Uma criatura as
Ataque: Fora vs. CA ~
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Cl
Fracasso: O senhor da guerra realiza um ataque bsico corpo a t:J
corpo contra o alvo. ffi
Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do senhor
da guerra adjacente a ele fracassar num ataque com um poder 0-
por encontro ou dirio, ele pode realizar um ataque bsico CS
corpo a corpo contra o mesmo alvo usando uma ao livre. 6
Z
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Declarao Inspiradora Utilitrio de Senhor da Guerra 22
Ao atacar, voc incita seus aliados vitria.
Dirio" Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Condio: O senhor da guerra deve ser treinado em Diplomacia.
Efeito: Enquanto adotar estar postura, sempre que o senhor da
guerra atingir um inimigo com um ataque, seus aliados a at
1O quadrados recebem um nmero de pontos de vida tempo-
rrios igual a 5 + o modificador de Carisma do personagem. O
senhor da guerra e seus aliados recebem um bnus nos testes
de resistncia contra efeitos de medo igual ao modificador de
Carisma do personagem.
Presena Inspiradora: Sempre que o senhor da guerra atingir
um inimigo com um ataque, um aliado do personagem a at
10 quadrados dele pode realizar um teste de resistncia.
mpeto da Batalha Utilitrio de Senhor da Guerra 22
Voc eleva sua voz acima do estrondo da batalha, encorajando seus
aliados a realizarem uma srie de ataques rpidos.
Dirio" Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: At o comeo do prximo turno do senhor da guerra, o
alvo pode realizar ataques bsicos corpo a corpo usando uma
ao mnima.
Presena Engenhosa: O alvo recebe um bnus nas jogadas
de ataque bsico igual ao modificador de Inteligncia ou de
Carisma do senhor da guerra.
Ofensiva San inria Utilitrio de Senhor da Guerra 22
Com os oponentes contra a parede, voc centra sua ateno em aca-
bar com eles.
Dirio" Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o senhor da guerra obtm
vantagem de combate contra todos os inimigos. Alm disso,
o personagem e seus aliados a at 1O quadrados recebem
+2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra inimigos
sangrando. Alm disso, quando o senhor da guerra ou um de
seus aliados a at 1O quadrados gasta um ponto de ao para
realizar uma ao adicional, esse personagem pode realizar
um ataque bsico usando uma ao livre antes de realizar a
ao adicional.
Presena Destemida: O senhor da guerra e seus aliados a at 1O
quadrados recebem um bnus nas jogadas de dano contra inimi-
gos sangrando igual ao modificador de Carisma do personagem.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
Ordem Acelerada Utilitrio de Senhor da Guerra 22
Voc se prepara para Banhar a luta antes que seus oponentes pos-
sam responder.
Dirio" Marcial
Nenhuma Ao Exploso contgua 1O
Gatilho: O senhor da guerra e seus aliados realizam seus testes
de Iniciativa no comeo do encontro
Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe um bnus no teste de iniciativa igual ao
modificador de Inteligncia do senhor da guerra e, em seu
primeiro turno, ele recebe um bnus nas jogadas de ataque e
dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
Vingue-me Utilitrio de Senhor da Guerra 22
Enquanto sucumbe aosjerimentos, voc dama por retribuio.
Dirio" Cura, Marcial
Interrupo Imediata Exploso contgua 1O
Gatilho: Um inimigo reduz o senhor da guerra a O ponto de
vida ou menos
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar um
nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de
Carisma do senhor da guerra. At o final do encontro, o alvo
recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e dano.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23
Demonstra -o Audaciosa Ataque de Senhor da Guerra 23
Voc salta brutalmente contra um inimiBo, demonstrando uma fria
que atrai a ateno de inimiBos prximos.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra marca e concede vantagem de combate a todos os ini-
migo a at 2 quadrados dele at o final do seu prximo turno.
Os inimigos afetados por este ataque que atacarem o senhor da
guerra durante este perodo, concedem vantagem de combate
aos aliados do personagem at o final do prximo turno dele.
Presena Destemida: O ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Carisma do senhor da guerra e o personagem
ajusta 1 quadrado mesmo que fracassar no ataque.
Focar no Ferimento Ataque de Senhor da Guerra 23
Voc abre um pequeno jerimento no oponente utilizando-o como
alvo para seus aliados.
Encontro" Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. At o comeo
do prximo turno do senhor da guerra, seus aliados obtm
vantagem de combate contra o alvo e recebem um bnus de
poder nas jogadas de dano contra ele igual ao modificador de
Inteligncia do personagem.
For a Acelerada Ataque de Senhor da Guerra 23
O Bolpe impetuoso que voc realiza contra o inimiBo jaz com que
seus aliados se animem e desafiem a sorte.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra a at 5 quadrados dele podem realizar um
teste de resistncia.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra rece-
bem um bnus de poder nos testes de resistncia igual ao
modificador de Carisma do personagem.
Reflexo Ressoante Ataque de Senhor da Guerra 23
O estrondo de sua lmina contra a armadura do inimiBo acaba com
a influncia dele sobre seus aliados.
Encontro" Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano e uma marca num
aliado do senhor da guerra a at 1O quadrados dele encerrada.
Alm disso, os aliados do senhor da guerra a at 10 quadrados
dele obtm sucesso automtico contra um efeito de encanto
ou medo que possa ser encerrado por um teste de resistncia.
Puni o Aniquiladora Ataque de Senhor da Guerra 23
Um ataque bem colocadofaz com que o oponente perca por um mo-
mento seufoco no estilo de luta.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Vontade
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo no pode
recarregar seus poderes ou utilizar pontos de ao at o final
do prximo turno do senhor da guerra.
Presena Ttica: O alvo sofre uma penalidade nos testes de
resistncia igual ao modificador de Inteligncia do senhor da
guerra at o final do prximo turno do personagem.
San ue Gera San ue Ataque de Senhor da Guerra 23
Com um Bolpe brutal e um brado clamando por um ataque coorde-
nado, voc abre as defesas do inimiBo e seus aliados respondem com
um assalto.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo ficar
sangrando ou for reduzido a O ponto de vida ou menos devido a
este ataque, dois aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem realizar um ataque bsico usando uma ao livre.
Presena Engenhosa: Se o alvo ficar sangrando ou for reduzi-
do a O ponto de vida ou menos devido a este ataque, em vez
de dois, trs aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem realizar um ataque bsico.
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25
Destino Vitorioso Ataque de Senhor da Guerra 25
Seus Bolpes decisivos mudam o rumo da batalha, dando a voc e seus
aliados uma ferocidade renovada.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra deve estar sangrando.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque
at o final do encontro.
o BRADO REV1GORANTE
"Calma," disse Anastrianna. Grasnando alto, os corvos das
sombras se moviam para perto, enquanto seus aliados mo-
viam-se inquietos atrs dela. "Calma," ela disse novamente.
Repentinamente, os corvos dispararam para frente como
flechas velozes de um arco infernal. Atrs deles, o mestre
- um alto funesto enrolado em mantos negros - avanava,
com olhos flamejantes fixos em Anastrianna. Ela olhou ao
redor do campo estril, enquanto seus amigos apertaram as
armas, aguardando pela ordem.
"Agora!" ela gritou. "Em nome de Corellon!"
Anastrianna sentiu seu prprio corao pulsar com entu-
siasmo conforme eles saltaram adiante. Enquanto golpeava
os inimigos, via os rostos de seus aliados revigorados e seus
coraes fortalecidos. Os lacaios da Rainha de Rapina iriam
morrer nesse dia e Anastrianna contaria essa histria en-
quanto vivesse.
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Isca do Drago Adormecido
Ataque de Senhor da Guerra 25
Voc realiza um ataque sem enerBia, aparentando fraqueza, e quan-
do o oponente cede tentao de atac-Io, voc explode em uma ra-
jada de violncia.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O senhor da guerra concede vantagem de combate aos
inimigos que realizarem ataques corpo a corpo contra ele at
o comeo do seu prximo turno. Se um inimigo atingir o per-
sonagem com um ataque corpo a corpo enquanto este efeito
persistir, o senhor da guerra pode realizar um ataque secun-
drio contra o atacante usando uma interrupo imediata. O
senhor da guerra pode ajustar 1 quadrado para se aproximar
do alvo secundrio antes de realizar o ataque secundrio. Se
nenhum inimigo atacar o personagem com um ataque corpo
a corpo antes do comeo do prximo turno dele, ele recupera
a utilizao deste poder.
Alvo Secundrio: A criatura atacante
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Presena Destemida: O senhor da guerra recebe um bnus
na jogada de ataque e dano do ataque secundrio igual ao seu
modificador de Carisma.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
Massacre Primordial Ataque de Senhor da Guerra 25
Voc ataca como uma fora da natureza, trazendo os oponentes
diante de voc.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. Vontade
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o senhor da guerra
ou seus aliados atacarem um dos alvos deste ataque, este alvo
conduzido 1 quadrados depois da resoluo do ataque.
Onda da Derrota Ataque de Senhor da Guerra 25
Voc e seus aliados lanam os inimiBos para trs em um ataque si-
multneo efurioso.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
rado 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele
podem realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma
ao livre. Se o aliado obtiver sucesso no ataque, o alvo em-
purrado 1 quadrado.
Postura de Exatido Ataque de Senhor da Guerra 25
Voc assume uma postura viBilante, emprestando sua perspiccia de
batalha aos aliados e permitindo que os ataques desorientados deles
atinjam com mais frequncia.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um aliado do
senhor da guerra a at 5 quadrados dele fracassa num ataque,
o personagem pode usar uma interrupo imediata para per-
mitir que este aliado refaa a jogada de ataque com um bnus
igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra.
Ressurgimento do Senhor da Guerra
Ataque de Senhor da Guerra 25
Com preciso e velocidade sublimes, voc indica uma abertura para
o ataque de um aliado. Voc tambm v uma oportunidade que pode
s~r explorada posteriormente.
Dirio + Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1O
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode realizar um ataque
com um poder de ataque por encontro que j tenha utilizado
durante este encontro e recebe +2 de bnus na jogada de ata-
que. Alm disso, se j tiver utilizado todos os seus poderes de
ataque por encontro, o senhor da guerra recupera a utilizao
de um poder de ataque por encontro de senhor da guerra que
tenha utilizado durante este encontro.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27
Assalto Edificante Ataque de Senhor da Guerra 27
Um Bolpe bem-sucedido o preenche com uma esperana renovada,
esperana essa que voc usa para inspirar seus companheiros.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra recebe uma utilizao adicional de sua palavra de inspi-
rao neste encontro.
Presena Inspiradora: At o comeo do seu prximo turno, o
senhor da guerra pode usar sua palavra de inspirao como uma
reao imediata sempre que um de seus aliados sofre dano.
Escaramu a Brusca Ataque de Senhor da Guerra 27
Insinuando uma fraqueza dissimulada ou usando palavras duras,
voc incita os inimiBos a atac-Ia. Seus aliados instantaneamente se
lanam um de cada vez sobre os oponentes.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: O alvo puxado 1 quadrado para um espao adjacente ao
senhor da guerra. Se o alvo no puder ser puxado para um es-
pao adjacente ao senhor da guerra, ele no puxado. Depois
disso, o personagem realiza um ataca contra um dos alvos.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A]+ modificador de Fora de dano. Os inimigos adjacen-
tes ao senhor da guerra podem realizar um ataque bsico corpo a
corpo contra o personagem usando uma ao livre, mas os aliados
do personagem tambm podem realizar um ataque bsico corpo
a corpo contra o inimigo usando uma ao de oportunidade de-
sencadeada pelo ataque do inimigo contra o senhor da guerra.
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra rece-
bem um bnus de poder na jogada de ataque e dano igual ao
modificador de Carisma do personagem.
Indignao do Senhor da Guerra
Ataque de Senhor da Guerra 27
Um inimiBo se atreve a atac-Io e voc o lana ao cho em retaliao.
Depois disso, seus aliados ofazem paBar pela insolncia.
Encontro + Arma, Marcial
Reao Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo atinge o senhor da guerra com um ataque
corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica derru-
bado. Os aliados do senhor da guerra podem ento realizar um
ataque bsico contra ele usando uma ao de oportunidade.
A PERSONALlDADE DO
SENHOR DA GUERRA
As diferentes estruturas de senhor da guerra sugerem di-
ferentes personalidades. Um senhor da guerra destemido
ou inspirador pode incitar seus aliados a realizarem proezas
fantsticas por meio de discursos poticos ou aes corajo-
sas e temerrias. Um senhor da guerra estrategista pode ser
um pensador, calculando probabilidades, planejando trs
rodadas adiante em todas as lutas e mapeando a melhor
posio para cada aliado. Um senhor da guerra engenhoso
combina uma aproximao planejada com instintos afiados,
pronto para encontrar o melhor plano em cada situao,
mudando de estratgia de acordo com as circunstncias.
Fronte Perfeito Ataque de Senhor da Guerra 29
Incitao Defica Ataque de Senhor da Guerra 29
mpeto Inexorvel Ataque de Senhor da Guerra 29

o::
Com uma formao experiente, voc e seus aliados criam uma linha ffi
de combate que os permite atacar com uma preciso divina. a
Dirio" Marcial, Postura C
Ao Mnima Pessoal o::
Efeito: Enquanto adotar esta postura e estiver adjacente a um ~
de seus aliados, o senhor da guerra realiza duas jogadas de ~
ataque sempre que realizar um ataque e utiliza o melhor re- Vl
sultado. Os aliados do personagem adjacentes a ele tambm O
se beneficiam deste efeito. tfl
Presena Ttica: O senhor da guerra se beneficia deste efeito ffi
enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado, que por 8
sua vez, tambm se beneficiam do efeito se estiverem a at 2 c..
quadrados do personagem. Vl
~
Z
Voc realiza um ataque espetacular, enchendo seus aliados com uma
determinao letal contra os inimi80s.
Dirio" Arma, Confivel, Marcial ~
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora +2 vs. CA
Sucesso: 6[A]+ modificador de Fora de dano. At o final do encon-
tro, os aliados do senhor da guerra recebem um bnus nas jogadas
de dano contra o alvo igual ao modificador de Carisma do perso-
nagem. Quando o alvo for reduzido a O ponto de vida ou menos,
o senhor da guerra escolhe outro inimigo a at 5 quadrados do
alvo e os aliados do personagem recebem o bnus nas jogadas de
dano contra este inimigo. Sempre que um inimigo escolhido for
reduzido a O ponto de vida ou menos, o senhor da guerra escolhe
outro inimigo a at 5 quadrados de inimigo cado.
Prepara o Brutal Ataque de Senhor da Guerra 27
Olho da Tempestade Ataque de Senhor da Guerra 27
Aps uma aproximao cautelosa, voc realiza um 80lpe terrvel fa-
zend0 inimi80 vacilar e tomar-se um alvo bvio para seus aliados.
Encontro" Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Efeito: O senhor da guerra ajusta 3 quadrados antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
mo at o final do prximo turno do senhor da guerra.
Presena Ttica: At o final do encontro, os aliados do senhor
da guerra recebem um bnus de poder igual ao modificador
de Inteligncia do personagem nas jogadas de ataque contra
os inimigos que estiverem pasmos.
Com uma regada de 80lpes violentos, voc d um motivo para que os inimi-
80S considerem peri80sos...e a seus aliados, motivos para terem espera11fa.
Encontro" Arma, Cura, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica mar-
cado at o final do prximo turno do senhor da guerra.
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, os
aliados do personagem que atingirem um inimigo marcado
por este poder podem realizar um teste de resistncia ou gas-
tar um pulso de cura usando uma ao livre.
Presena Engenhosa: Se realizar um teste de resistncia, o
aliado recebe um bnus de poder no teste igual ao modifica-
dor de Inteligncia do senhor da guerra. Se gastar um pulso
de cura, o aliado recupera um nmero de pontos de vida adi-
cionais igual ao modificador de Carisma do personagem.
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29
Cilada Impecvel Ataque de Senhor da Guerra 29
Com um 8iro experiente, voc propositalmente perde equilbrio,
tomando-se uma isca e preparando seus aliados para a armadilha.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O senhor da guerra marca o alvo e concede vantagem de
combate a ele at o final do seu prximo turno. Sempre que
o alvo atacar o senhor da guerra antes do final do prximo
turno do personagem, os aliados do senhor da guerra a at
10 quadrados dele podem realizar um ataque bsico contra
o alvo usando uma ao de oportunidade desencadeada pelo
ataque do inimigo contra o senhor da guerra.
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra rece-
bem um bnus nas jogadas de ataque e dano do ataque bsi-
co igual ao modificador de Carisma do personagem.
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
OS SENHORES DA GUERRA
E AS ARMAS DE HASTE
Voc solta um brado violento, concedendo aos aliados confiana para
que realizem ataques instantneos.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 20
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe 20 pontos de vida temporrios e pode
realizar um ataque bsico usando uma ao livre.
Presena Inspiradora: O alvo recebe um nmero de pontos
de vida adicionais e um bnus na jogada de dano do ataque
bsico igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Rastro de Devastao Ataque de Senhor da Guerra 29
Seus 80lpes impetuosos com a arma deixam muitas trilhas de san8ue.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O alvo sofre 15 de dano contnuo (TRencerra). Um alvo
que estiver sofrendo este dano contnuo concede vantagem
de combate ao senhor da guerra e seus aliados.
Presena Engenhosa: O senhor da guerra pode reduzir o
dano em 1 [A] para adicionar 15 ao dano contnuo ou pode
aumentar o dano para 5[A] e ignorar o dano contnuo.
Uma arma de haste uma tima opo para um senhor da
guerra. Muitos poderes da classe dependem de um posiciona-
mento especfico, concedendo benefcios aos aliados adjacen-
tes ao personagem ou ao alvo que est sendo atacado. O alcan-
ce da arma de haste pode ajudar o personagem a encontrar a
melhor posio para se aproveitar dos efeitos desses poderes.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
.-._._.. -.-.-._._._._._~._._-_._._- .-.-.--(~--.
NOVAS TR1LHAS EXEMPLARES ,-J
BRIGADEIRO DO FIRMAMENTO
'\ssim como Ber8rom do Firmamento, eu resistirei."
Pr-requisito: Senhor da guerra
Os anes se definem por uma forte conexo com a terra,
assim como os elfos so definidos por sua conexo com a
floresta. Todos os anes intuitivamente seguem o esprito
da terra, desde o sustento e as riquezas que ela fornece,
at o poder inexorvel que um deslizamento gera. Ocorpo
de um ano resistente; no incomum que eles sejam
comparados ao solo ou pedra que lhes to preciosa.
Qualquer pretenso ano heri faz bem em se aproveitar
dessa tenacidade natural.
Sua resistncia inata a marca registrada dos anes sol-
dados e seus lderes. Este vigor o que os permite sobrevi-
ver, resistindo todo tipo de sofrimento. Um oficial robusto
impulsiona suas tropas no somente com palavras, mas
tambm com seu exemplo de determinao.
Bergrom do Firmamento, um ano general lendrio,
exemplifica o ideal do ano senhor da guerra. Poderoso
de corpo e mente, Bergrom liderou suas tropas contras os
gigantes, antes de seu povo escapar da escravido desses
tits. Ele resistiu a elementos sobrenaturais, magias ma-
lignas e aos ermos selvagens e traioeiros de outrora para
ajudar a conquistar a liberdade para seu povo. Seu legado
resiste como uma tradio marcial que valoriza um cor-
po vigoroso e a habilidade de fazer com que os aliados
usem o mximo de sua resistncia, no s a ttica. Embora
Bergrom fosse um ano e suas tcnicas se baseassem na
resilincia an, seu estilo se espalhou para outros povos.
Qualquer um que valorize a resistncia e a vitalidade em
um soldado pode aprender esses mtodos antigos.
O brigadeiro do firmamento esse lder. Mesmo sem
ter treinado sob a liderana de Bergrom - ou sem ser
um ano -seus talentos o levaram a uma direo similar.
Contando com uma constituio forte e armas pesadas
como ferramentas, ele estimula seus aliados a ultrapas-
sar os limites da resistncia mortal. Seus inimigos no
conseguem acompanh-los.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
BRIGADEIRO DO FIRMAMENTO
Ao de Tolerncia (Nvel 11): Quando gasta um pon-
to de ao para realizar uma ao adicional, o brigadeiro
do firmamento e seus aliados a at 5 quadrados podem
realizar um teste de resistncia usando uma ao livre.
Recuperao do Firmamento (Nvel 11): Sempre
que o brigadeiro do firmamento ou um de seus aliados
a at 5 quadrados retomar o flego enquanto estiver
sangrando, ele recupera um nmero de pontos de vida
adicionais igual metade do nvel do brigadeiro do fir-
mamento + modificador de Constituio.
Revindita An (Nvel 16): Sempre que um inimigo
fracassar num ataque corpo a corpo ou distncia con-
tra o brigadeiro do firmamento, usando uma ao livre, o
personagem pode escolher um de seus aliados na linha de
viso. At o final do prximo turno deste aliado, ele recebe
um bnus de poder nas jogadas de dano contra o inimigo
que ativou o gatilho igual ao modificador de Constituio
do brigadeiro do firmamento.
PROEZAS DE
BRIGADEIRO DO FIRMAMENTO
Assalto do Firmamento
Ataque de Brigadeiro do Firmamento 11
Atacando impiedosamente o oponente, vocjaz com que ele no con-
siBa se mover com cautela.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O brigadeiro do firmamento deve empunhar um
escudo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o inimigo se
mover antes do final do prximo turno do personagem, ele
concede vantagem de combate ao brigadeiro do firmamento
e seus aliados at o final do prximo turno do personagem.
Arma: Se estiver empunhando um machado ou martelo, o
ataque causa dano adicional igual ao modificador de Consti-
tuio do brigadeiro do firmamento.
Manter a Vantagem
Utilitrio de Brigadeiro do Firmamento 12
Voc sabe como pressionar um inimiBo para que asfraquezas se-
jam expostas.
Encontro. Marcial
Ao Livre Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo sofre uma penalidade no prximo teste de re-
sistncia igual ao modificador de Constituio do brigadei-
ro do firmamento.
Golpe Condutor das Pedras
Ataque de Brigadeiro do Firmamento 20
Com um Bolpe poderoso voc pode mudar rumo da batalha.
Dirio. Arma, Cura, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
brigadeiro do firmamento a at 5 quadrados dele recuperam
um nmero de pontos de vida igual a 5 + o modificador de
Constituio do personagem.
Arma: Se estiver empunhando um machado ou martelo, o
ataque causa dano adicional igual ao modificador de Consti-
tuio do brigadeiro do firmamento.
Efeito: O brigadeiro do firmamento e seus aliados que possam
enxerg-Io recuperam a utilizao de retomar o flego.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
PROEZAS DE CAPITO DE GUERRILHA
O capito de guerrilha esse lider, tendo aprendido seu ~
oficio por meio de um treinamento formal numa unidade a::
de elite, como resultado da experincia direta ou as duas ~
coisas. Quem o observa tem certeza que ele o comandante as
da tropa, mas o capito v a si mesmo como um facilita- C;S
dor experiente entre personalidades iguais. Conhecendo as ;;2
habilidades daqueles com que trabalha, ele sempre tem o :5
truque certo para manter o grupo em formao. A coeso ~
que ele criou entre seus companheiros j salvou a unidade ~
inmeras vezes no passado e fala de seus sucessos futuros. 6
z
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAPITO DE GUERRILHA
Ao de Guerrilha (Nvel 11): Quando o capito de
guerrilha gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, o personagem escolhe um inimigo a at 10 qua-
drados dele, que concede vantagem de combate a ele at o
final do seu prximo turno.
Comandar Camuflagem (Nve111): Quando o capito
de guerrilha utiliza um poder de senhor da guerra que conce-
de qualquer tipo de movimento a um aliado, este aliado adqui-
re ocultao at o final do prximo turno do personagem.
Tticas de Mobilidade (Nvel 16): Sempre que um
aliado do capito de guerrilha adjacente a ele ajusta, ele
pode ajustar 1 quadrado adicional.
s vezes uma pequena tropa com um treinamento especifi-
co ou pessoas altamente qualificadas podem fazer o que um
exrcito no pode. Um golpe preciso ou um ataque repenti-
no pode mudar a direo de muitas situaes. Vrios nobres
e mercadores com posses mantm ou patrocinam equipes
de assalto como essas para situaes que precisam de aes
decisivas e ofensivas. Essas unidade tambm podem ser in-
dependentes, atacando e pilhando covis de monstros nas
fronteiras e enriquecendo no processo. Alguns grupos po-
dem decidir posar uma ameaa, direcionado sua superiori-
dade em combate contra o crime e a tirania.
O mundo um lugar sombrio. Tempos desesperados fa-
vorecem pessoas perspicazes. Mas mesmo pessoas corajosas
e empreendedoras precisam de uma liderana astuta para
sobreviver. Esse lider auxilia o time a golpear com fora e
permanecer gil, evitando obstculos, superando oponentes
e se mantendo um passo a frente do inimigo. De fato, uma
estratgia precisa e uma aptido para a furtividade podem
fazer a diferena no entrosamento de pequenas tropas.
Pr-requisito: Senhor da guerra
CAPITO DE GUERRILHA
"Esses desordeiros no se ajoelham a nenhum rei, mas me se-
8uem. Sob o meu comando eles vo a qualquer IU8ar e jazem
qualquer coisa. O que voc precisa?"
Assalto Pelo Ponto Cego
Ataque de Capito de Guerrilha 11
Seu aliado realiza um ataquefurtivo, abrindo as defesas do oponente
para um ataque surpresa.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, um aliado do capito de guerrilha
conduzido 6 quadrados para um espao adjacente ao alvo. O
aliado ento realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o
alvo usando uma ao livre.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Manobra de Guerrilha Utilitrio de Capito de Guerrilha 12
Voc convoca dois aliados para se moverem cautelosamente para
novas posies.
Encontro. Marcial
Ao de Movimento Exploso contgua 1 O
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo ajusta 3 quadrados.
Golpe Desmoralizante Ataque de Capito de Guerrilha 20
Seu ataque faz com que o inimi80 fique indeciso, uma oportunidade
que um aliado pode explorar.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano
Efeito: At o final do encontro, o alvo concede vantagem de
combate a um aliado do capito de guerrilha escolha dele.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
COMANDANTE
FRONTE FLAMEJANTE
"Voc despertou draBo. ABora enfrentar as chamas."
Pr-requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de
classe Presena Destemida
Um drago movido pela fria um oponente aterrorizan-
te. Ele no para por nada at satisfazer sua fria com o
sangue daqueles que o ofenderam. Somente o instinto de
proteger os mais jovens pode levar um drago a atos ain-
da maiores de destruio. Os draconatos combatentes so
pouco diferentes e um draconato oficial mostra sua leal-
dade paterna a todos que lutam ao seu lado. Esse o ideal
dos draconatos combatentes.
Um exemplo desse padro era Dhuryan Fronte Flame-
jante, um audacioso, mas amado, draconato mercenrio da
periferia do imprio de Arkhosia. Dhuryan tinha descen-
dncia nobre, mas sobre ele recaia a consequncia dos atos
perversos de seu pai. Sem ttulo ou propriedades no imp-
rio e vivendo sob a sombra da histria da famlia, ele forjou
seu caminho como um soldado e lder. Ele criou o hbito
de liderar do fronte com um mpeto nascido com sua indi-
ferente morte. A glria e a superao do passado eram seu
objetivo condutor, mas ainda assim ele no estava disposto
a sacrificar seus companheiros para alcanar seus desejos.
Dhuryan foi bem-sucedido em reformar os exrcitos de
uma provncia da fronteira conhecida por sua barbrie e pro-
blemas com monstros. Eventualmente essa provncia e seu
senhor drago se tornaram os mais proeminentes de Arkho-
sia, apesar somente o nome Dhuryan seja amplamente lem-
brado at os dias de hoje. Depois de muito tempo, Dhuryan
limpou o nome de sua famlia. Ele ento ascendeu proe-
minncia como conselheiro militar e se tornou general nas
guerras que eventualmente destruram Arkhosia. Durante
esse tempo, ele escreveu o manifesto militar chamado Fronte
Flamejante, em honra ao seu cl. Os mitos de muitas culturas
dizem que Dhuryan lutou em inmeras guerras nesse mun-
do e alm e que ele tombou, mas retomou vida, mais de
uma vez. As lendas dizem que ele se encontra alm do tem-
po, ao lado de generais lendrios, aguardando o tempo em
que o mundo precisar dele novamente.
O Fronte Flamejante ainda existe, copiado em muitas ln-
guas. Ele um tratado para o comandante que deseja der-
rotar seus inimigos em combate direto. Embora ele discurse
sobre planos de distrao e estratgias de longa durao, ele
tambm fala sobre a eficincia brutal de uma liderana co-
rajosa no momento em que se entra na batalha.
Seja por influncia alheia, pela leitura ou pela prtica, a
trilha do personagem foi guiada pelas doutrinas do Fronte
Flamejante. Aes de coragem no conseguem descrever
seus mtodos por completo. Ele age decisivamente, dis-
posto a colocar sua sobrevivncia em risco para cumprir
sua misso e proteger seus aliados.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
COMANDANTE FRONTE FLAMEJANTE
Ao Incansvel (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o fronte flame-
jante pode utilizar sua Presena Destemida como se ele
fosse seu prprio aliado.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
Renascimento do Fronte Flamejante (Nvel 11):
Quando estiver morrendo, sempre que recuperar pontos
de vida, o fronte flamejante recupera um nmero adicio-
nal de pontos de vida igual ao seu modificador de Caris-
ma. Alm disso, o personagem tambm recebe um bnus
nos testes de resistncia contra a morte igual ao seu modi-
ficador de Carisma.
Recuperao Estrondosa (Nvel 16): Sempre que
recupera~.pontos de vida enquanto estiver sangrando, o
fronte flamejante recebe +2 de bnus nas jogadas de ata-
que at o final do seu prximo turno.
PROEZAS DE
COMANDANTE FRONTE FLAMEJANTE
Assalto do Fronte Flamejante
Ataque de Comandante Fronte Flamejante 11
Na sua deixa, seus companheiros atacam. Voc se baseia no sucesso
deles para atinair seu prprio aolpe.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, um aliado do fronte flamejante que
estiver sangrando a at 5 quadrados do personagem pode
realizar um ataque bsico usando uma ao livre, com um b-
nus na jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do
personagem. Se o aliado obtiver sucesso, o fronte flamejante
recebe +2 de bnus na jogada de ataque deste poder; se o
aliado fracassar, o personagem sofre -2 de penalidade na joga-
da de ataque deste poder.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
Engodo Incitador
Utilitrio de Comandante Fronte Flamejante 12
Prestando mais ateno no bem-estar de seus aliados debilitados do
que em sua prpria seaurana, voc arita palavras encorajadoras.
Dirio + Cura, Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o fronte flamejante con-
cede vantagem de combate a todos os inimigos. No comeo
do turno do fronte flamejante, os aliados do personagem que
estiverem sangrando e a at 5 quadrados dele recuperam um
nmero de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do
personagem. Se no comeo do seu turno, o fronte flamejante
no tiver nenhum aliado sangrando a at 5 quadrados dele, a
postura encerrada.
Punio de Renovao
Ataque de Comandante Fronte Flamejante 20
Um aliado se esfora ao mximo, impulsionado por seus ata-
ques corajosos.
Dirio +Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e um aliado do
fronte flamejante que estiver sangrando e na linha de viso do
personagem recupera a utilizao de um poder de ataque por
encontro que tenha utilizado durante este encontro.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Seus movimentos causam a impresso dafora avassaladora e coor-
denao perfeita que existe entre seus aliados.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Vontade. O dujun de Erathis recebe um bnus
na jogada de ataque igual ao nmero de aliados do persona-
gem a at 2 quadrados dele (mximo de +4 de bnus).
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: Depois do primeiro ataque, o dujun de Erathis pode re-
alizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo. Se o pri-
meiro ataque reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, em
vez disso, o dujun de Erathis recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual a 10 + seu modificador de Inteligncia
e o personagem pode ajustar 2 quadrados e realizar um ata-
que bsico corpo a corpo contra outro alvo.
Diplomacia do Ao Ataque de Dujun de Erathis 20
Sua presenasimboliza a unio e auxilia na recuperaode seus aliados.
Dirio. Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto o dujun de Erathis adotar esta postura, no final
de cada um dos turnos do personagem, seus aliados a at 5
quadrados podem realizar um teste de resistncia.
Postura de Unificao Utilitrio de Dujun de Erathis 12
Seu ataque faz o inimiao hesitar, abrindo o caminho para uma srie
de ataques de seus companheiros.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Vontade
Sucesso: Modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo at
o comeo do prximo turno do dujun de Erathis. Os aliados
do personagem a at 5 quadrados dele que atacarem o alvo
com um poder de ataque sem limite podem determinar o re-
sultado do ataque como se tivessem obtido um resultado de
1 O, em vez de jogar o dado.
Assalto Gradativo Ataque de Dujun de Erathis 11
PROEZAS DE DUJUN DE ERATHIS
zes. Ele cultiva a camaradagem, planejando uma participa- :f]
o significativa durante o perodo da batalha e depois dela. ct:
::5
Ele aperfeioa seu grupo a ponto de torn-Io uma unidade c..
coesa, que demonstra perfeio ao realizar proezas sob seu il5
comando. Agora hora de mover adiante e expandir suas C;5
conquistas e, talvez, seus prprios dorrnios. ~
:c
...J
ii:
I-
DUJUN DE ERATHIS ~
Ao de Organizao (Nvel 11): O dujun de Erathis 6
pode gastar um ponto de ao para conceder aos seus Z
aliados que possam enxerg-Io e ouvi-Io, uma ao de mo-
vimento adicional no turno do prprio aliado, em vez de
realizar uma ao adicional.
Auxilio Conjunto (Nvel 11): Quando o dujun de Era-
this utiliza sua palavra de inspirao, o alvo do poder pode
gastar um dos pulsos de cura do personagem em vez de
seu prprio, mas ainda recupera pontos de vida de acordo
com seu prprio valor do pulso de cura.
Virtude Solidria (Nvel 16): O dujun de Erathis e
seus aliados a at 10 quadrados recebem +1 de bnus adi-
cional ao flanquear ou prestar auxlio.
Pr-requisito: Senhor da guerra
o progresso! A dominao dos ermos selvagens pelo bem
de todos, a inovao, colaborao e o domnio da lei - es-
ses so os valores que Erathis apresentou aos mortais. Ain-
da assim, a natureza do mundo se ope a ela. Os imprios
crescem como faris, somente para serem estilhaados
dentro de alguns sculos, deixando para trs as ruinas da
civilizao. Mas a cada nova era, alguns poucos podero-
sos e ambiciosos se erguem para lutar contra as sombras e
criar um refgio seguro para as pessoas comuns.
Aqueles que seguem os ditos de Erathis variam de bra-
vos aventureiros que livram os ermos selvagens do perigo, a
pretensos senhores que conquistam terras indomveis para si
mesmos. A deusa da civilizao se delicia na expanso de ha-
bitaes organizadas. Ela abenoa aqueles que corajosamente
abrem o caminho para o progresso, assim como aqueles que
defendem as sociedades existentes das criaturas malignas.
Para aderir verdadeiramente e completamente ao dog-
ma de Erathis, necessrio abraar tanto a cooperao
quanto a liderana. preciso ser educado nas formas de
governo e regulamentos, assim como estar ciente d<?serros
da histria que devastaram as culturas de outrora. E preci-
so olhar alm dos limites das muralhas seguras e levar a
bandeira de Erathis a um novo territrio. Sentar-se imvel
dentro das muralhas estabeleci das de edificios civilizados
simplesmente impressiona a deusa.
At agora seu personagem provou ser um dos poucos
que pode realizar essa misso. Ele sabe que um lder verda-
deiro deve ser uma autoridade em combate e na paz, mas
tambm um guia que evoca a ajuda de colaboradores capa-
DUJUN DE ERATHIS
"Quando a diplomacia e a filosofia falham, a guerra trs o pro-
gresso aos ignorantes."
ESTRATEGISTA DA ESPIRAL
"Os caminhos de meus passos fericos cercam um nico centro
- a vitria."
Pr-requisitos: Eladrin, senhor da guerra, caractersti-
ca de classe Presena Ttica
AAgrestia das Fadas, lar dos eladrin, um reflexo extra-
ordinrio do mundo. Dentro desse plano, belezas flores-
cem de formas que desafiam a mente mortal... mas o mal
tambm o faz. Os eladrin esto sujeitos maldade assim
como os humanos e, em eras passadas, os drow tambm
eram nativos da Agrestia.
Muito antes dos outros grandes imprios, os eladrin
fiis a Corellon lutaram guerras sangrentas na Agrestia
contra os seguidores de Lolth e outras fadas malignas. Es-
sas guerras culminaram no que hoje conhecido como a
ltima Batalha da Torre Espiral. Durante esse confronto,
os leais a Corellon finalmente mudaram o rumo da guerra
e uma herona havia nascido.
Ossandrya era uma comandante em um esquadro ela-
drin quando a ltima Batalha da Torre Espiral comeou.
Os drow e os demnios tinham capturado um local msti-
co durante uma longa batalha que colocou os eladrin em
diversos frontes, Vrios assaltos infrutferos contra a torre
ocupada pelos inimigos custaram a vida dos superiores de
Ossandrya. Sem nenhum reforo disponvel, a comandan-
te eladrin foi obrigada a liderar as tropas remanescentes
contra os drow. Ela planejou um ataque de diversas dire-
es que utilizaria o passo ferico dos eladrin, assumindo
ela mesmo a maior parte dos riscos, sem se importar com
o destino final da torre. No fim, os esforos de Ossandrya
se provaram eficazes. Embora a Torre Espiral tenha sido
reduzida a um poste enegrecido privado de magia, os ela-
drin expulsaram os drow para sempre.
Depois de algum tempo, a Torre Espiral foi reconstru-
da. Ossandrya, que sobreviveu a outras campanhas que ex-
pulsou os drow para fora da Agrestia, eventualmente pas-
sou para o reino mortal. Ela includa entre os senhores
da guerra lendrios. Dentro das runas da Torre Espiral, a
histria dela lembrada. Combatentes eladrin por toda a
Agrestia estudam suas estratgias e tticas brilhantes, mui-
tas das quais exigem poderes fericos.
O estrategista espiral estudou as histrias e os mtodos
de Ossandrya ou criou manobras similares fundadas em
sua natureza ferica. Talvez uma combinao dessas cir-
cunstncias tenha influenciado o rumo de sua vida. Ele
possui uma mente ttica forte, um sentido apurado de
espao e tempo e a habilidade de adaptar seus poderes
para necessidades tticas. Essas aptides lhe servem bem,
conduzindo o estrategista em direo ao reconhecimento
que Ossandrya h muito possua.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ESTRATEGISTA DA ESPIRAL
Segundo Passo (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o estrategista da
espiral recupera a utilizao do poder racial passo ferico se
j tiver utilizado o poder durante o encontro.
Momento em Espiral (Nvel 11): Quando o estrate-
gista da espiral e seus aliados realizam seus testes de ini-
ciativa, o personagem pode permitir que lUll de seus alia-
dos na linha de visorefaa o teste comum bnus igual ao
seu modificador de Inteligncia. O aliado deve utilizar o
novo resultado.
Tticas Fericas (Nvel 16): Obnus de ataque conce-
dido sua Presena Ttica do estrategista da espiral igual
ao modificador de Inteligncia do personagem (emvez de
metade do modificador de Inteligncia). ~
PROEZAS DE ESTRATEGISTA DA ESPIRAL
Assalto com Passo Ferico
Ataque de Estrategista da Espiral 11
Voc atravessa a Aarestia para realizar um ataque forte de um n-
Bulo inesperado.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos. Se o estrategista da espiral utilizou
seu passo ferico para se colocar adjacente ao alvo neste turno,
ele obtm vantagem de combate para este ataque e causa
1 [A] de dano adicional.
Sucesso: 2[A] + modincador de Fora de dano.
Transportar Aliado Utilitrio de Estrategista da Espiral 12
Com sua visoferica voc sabe exatamente como e onde posicionar
seu aliado. Voc capaz de mov-Io para l atravs da ABrestia.
Encontro. Marcial, Teleporte
Ao de Movimento distncia 20
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo teleportado um nmero de quadrados igual a
distncia do passo ferico do personagem.
Espiral da Morte Ferica
Ataque de Estrategista da Espiral 20
Num momento de peifeita clareza, voc se teleporta diante de cada
inimiBo na medida que realiza ataques devastadores.
Dirio. Arma, Marcial, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora +2 vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modincador de Fora de dano.
Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao
modincador de Inteligncia do estrategista da espiral ou sofre
10 de dano contnuo (TRencerra). O personagem pode ento
se teleportar para um quadrado adjacente a um alvo diferente
a at 3 quadrados dele e repetir o ataque contra o novo alvo.
At que tenha atacado cada alvo possvel pelo menos uma
vez, o estrategista da espiral pode se teleportar para um qua-
drado adjacente a um alvo diferente a at 3 quadrados de sua
posio inicial e repetir o ataque contra o novo alvo. Ele ento
se teleporta de volta sua posio inicial.
ESTRATEGISTA INFERNAL
"Nenhum pacto me prende a uma nica estratgia."
Pr-requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de
classe Presena Engenhosa
Os exrcitos de Bael Turath eram mais propensos guer-
ra do que a maioria dos outros reinos mortais. Auxiliados
pelo poder dos Nove Infernos, os lderes do imprio tie-
fling acreditavam que suas foras poderiam superar qual-
quer desafio. E de fato, as legies de Bael Turath eram nor-
malmente vitoriosas, uma comprovao tanto do poderio
de seus oficiais quanto do poderio sobrenatural.
O general mais infame de Bael Turath era um tiefling
conhecido hoje como Malachi. Ainda como um oficial de
baixa patente nas campanhas de conquista, Malachi se
provou um comandante disciplinado e inovador, renoma-
do por ser capaz de se adaptar a qualquer situao. Ele ob-
servava e aprendia sobre o inimigo, alterava sua estratgia
em momentos crticos e usava muito o seu conhecimento
do inimigo contra eles. Malachi nunca conheceu a derrota
at enfrentar as fora sob o comando de Dhuryan Fronte
Flamejante de Arkhosia.
As histrias diferem sobre o que aconteceu a seguir. Al
guns dizem que os lderes de Arkhosia sentenciaram Mala-
chi morte. Outros dizem que ele se aposentou junto com
Dhuryan, de quem se tornou amigo. Ainda outros dizem
que Malachi agora conduz as foras dos Nove Infernos.
Independente de seu destino, a habilidade de Mala-
chi a origem de uma tradio de liderana no campo
de batalha que se espalhou pelo mundo. Uma coleo de
escritos de Bael Turath conhecida como O Tomo da Trilha
Infernal supostamente preserva uma poro dos prprios
escritos de Malachi. Seu personagem pode ter recebido
esta educao, ou sua inclinao o levou a uma trilha ver-
stil assim como a Malachi. Qualquer que seja a histria
do personagem, ele sabe como obter a vitria mesmo nas
situaes mais terrveis.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
ESTRATEGISTA INFERNAL ~
Ao Subversiva (Nvel 11): O estrategista infernal :E
pode gastar um ponto de ao usando uma ao livre para ~
permitir que um de seus aliados que possam enxerg-Ia e V'l
ouvilo refaa uma jogada de ataque. ~
-I
Tenaz Infernal (Nvel 11): Quando o estrategista in- c;::
fernal e um de seus aliados estiverem flanqueando um ~
inimigo, o personagem e este aliado recebem um bnus ~
nas jogadas de dano contra o inimigo igual ao modificador ~
de Inteligncia ou de Carisma do estrategista infernal.
Comando Malevel (Nvel 16): O estrategista infernal
adquire uma segunda Presena Imponente de senhor da
guerra. O personagem ainda s pode aplicar o beneficio
de uma Presena Imponente a cada ponto de ao gasto.
PROEZAS DE ESTRATEGISTA INFERNAL
Embuste do Enganador Ataque de Estrategista Infernal 11
Vocfinta e ento estoca,Jazendo o inimiBo vacilar.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Vontade. Se estiver usando um escudo, o estra-
tegista infernal obtm vantagem de combate para este ataque.
Sucesso: lIA] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -1
de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo
turno do estrategista infernal.
Autoridade Flexvel Utilitrio de Estrategista Infernal 11
Voc tem a resposta para qualquer situao desesperadora.
Encontro. Cura, Marcial
Reao Imediata Exploso contgua 10
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do estrategista infernal
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O estrategista infernal escolhe um dos seguintes efeitos
para auxiliar o alvo: o alvo recupera um nmero de pontos de
vida igual metade do nvel do personagem + modificador de
Carisma; o alvo recebe um bnus nas jogadas de ataque da
ao adicional igual metade do modificador de Inteligncia
do personagem; o alvo recebe um bnus nas jogadas de dano
da ao adicional igual metade do nvel do personagem +
modificador de Inteligncia; o alvo realiza um ataque bsico
ou uma ao de movimento usando uma ao livre, mas con-
cede vantagem de combate a todos os inimigos at o final do
seu prximo turno.
Punio da Sorte Infernal
Ataque de Estrategista Infernal 10
Seus ataques intrpidos atinBem o oponente, abrindo uma oportuni-
dade para uma ousadia maior.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. O estrategista
infernal recebe um ponto de ao que deve ser gasto antes
do fim do final do encontro ou perdido. A utilizao deste
ponto de ao no conta para o limite normal de pontos de
ao que podem ser gastos durante um encontro.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
LDER CONCORDANTE
"Os elementos se misturam a meu favor, tanto em minha alma
como nos campos de batalha que eu comando."
Pr-requisitos: Genasi, senhor da guerra
No Caos Elemental, elementos incompatveis lutam pela
supremacia. Em todo lugar, a terra, o cu e o oceano se
digladiam num conflito sem fim de fogo e trovo, gases ve-
nenosos e terra revolta, guas mordentes e ventos cortan-
tes. Esse caos muito parecido com um campo de batalha
onde nenhum lder exerce o controle. Para ser dominante,
um elemento requer a fora de vontade de uma poderosa
fora da natureza.
Num campo de batalha sem liderana, foras se con-
frontam sem uma direo certa. O fluxo da batalha mui-
tas vezes decidido pelo destino. Uma vantagem clara de
um lado ou do outro dificilmente ser revertida. Um lado
sobrepuja o outro por acaso ou devido a vantagens fora do
controle. A vitria conquistada a um custo muito alto.
Vyn-kazi, uma general genasi mitolgica de um mundo
antgo, sabia muito bem o preo de uma guerra sem ordem.
Ela a testemunhou. Assim como no reino entrpico de onde
ela veio, os grandes Primordiais guerrearam os deuses sem
propsito algum e sem organizao - sem um plano. A
maioria desses seres poderosos eram solitrios vidos, ar-
mados com exrcitos de escravos ferozes. Eles permitiram
que os deuses se coordenassem contra eles. Um a um, seus
exrcitos sucumbiram aos deuses e suas legies.
Vyn-kazi sobreviveu desastrosa batalha onde seu
mestre, Nekal das Profundezas Incandescentes, sucumbiu
contra um exrcito que incha Pelor, Kord, Bane, Ioun e
Sehanine. A genasi alma de gua jurou fidelidade a Pelor e
adquiriu o aspecto da alma de fogo em nome dele. Ela ento
liderou seu povo contra os outros Primordiais em nome do
deus do sol, aceitando a tranquila mistura de dois elemen-
tos em seu esprito e tudo o que testemunhou na derrota de
Nekal como um modelo para o seu estilo de comando.
Da mesma forma que Vyn-kazi, seu personagem
aprendeu a combinar e controlar os elementos que ser-
peiam seu corpo e alma. Seu treinamento militar ensi-
nou como conduzir o combate para o triunfo ao associar
as habilidades de seus aliados com as necessidades e va-
riaes do combate. Ele aplicou suas lies de vida a seus
ensinamentos, reconhecendo que cada combate um
encontro de elementos contrastantes. Ao misturar essas
foras, o lder concordante no precisa depender da sorte
para alcanar o sucesso.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LDER CONCORDANTE
Ao do Concordante (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o lder
concordante pode mudar sua manifestao elemental
para qualquer outra que seja capaz de manifestar. Se fizer
isso, ele tambm recupera a utilizao do poder associado
nova manifestao, mesmo que j tenha utilizado seu po-
der racial durante o encontro.
Manifestao Adicional (Nvel 11): O lder concor-
dante adquire o talento Manifestao Adicional (Guia do
J08ador de For8otten Realms). Se j possuir esse talento, em
vez disso, o personagem pode selecionar qualquer outro
talento para os quais ele atenda os pr-requisitos.
Resistncia do Concordante (Nvel 16): O lder con-
cordante adquire resistncia 5 contra dano congelante,
eltrico ou flamejante. Os aliados do personagem adjacen-
tes a ele adquirem as mesmas resistncias. Essas resistn-
cias no so cumulativas com qualquer outra resistncia
que o lder concordante ou seu aliado j possua.
PROEZAS DE LDER CONCORDANTE
Proteo Emprestada Ataque de lder Concordante 11
Sua alma elemental permite assimilar a resistncia de um inimiBo
para proteBer um aliado.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo possuir
quaisquer resistncias, o lder concordante concede essas re-
sistncias para si mesmo ou para um de seus aliados a at 10
quadrados, at o final do seu prximo turno.
Manifestao Compartilhada
Utilitrio de lder Concordante 1 2
Voc convoca o poder elemental dentro de voc, imbuindo um jraB-
mento dele num aliado prximo.
Dirio + Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo compartilha uma manifestao elemental que
est sendo adotada pelo lder concordante. O alvo pode uti-
lizar o poder racial associado manifestao, mesmo que o
personagem j tenha utilizado esse poder durante o encontro.
Se o alvo j tiver uma manifestao elemental, a nova mani-
festao substitui a anterior pela durao deste efeito. O efei-
to persiste at o final do encontro ou at que o personagem
use uma ao mnima para encerr-Io.
Golpe do Corao Elemental
Ataque de lder Concordante 20
Voc canaliza a enerBia de sua resistncia para realizar um ataque
corpo a corpo potente,jicando momentaneamente desproteBido.
Dirio +Arma, Marcial; Congelante, Eltrico ou Flamejante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. O lder concor-
dante perde sua resistncia contra dano congelante, eltrico
ou flamejante at o comeo do seu prximo turno - a que
for maior - e o ataque causa dano adicional igual ao valor da
resistncia e do mesmo tipo da resistncia.
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano adicional.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
LDER RENASCIDO
"Minha histria sobreviver. E a sua?"
Pr-requisito: Senhor da guerra
Ahistria popular de Jarret, o Renascido, contada por todos
os cantos. Embora sejam os humanos e elfos que celebram
essa celebridade com mais apreo, muitos outros povos falam
dele com reverncia. As histrias diferem sobre sua verdadei-
ra linhagem, humano ou meio-elfo. Sabe-se que ele nasceu
de pessoas comuns nas fronteiras de terras lficas em um rei-
no que um dia se tornou parte do imprio de Nerath.
O charme natural de Jarret o fez conquistar vrios ami-
gos acima de sua posio, incluindo jovens nobres com
pouca ou nenhuma chance de herana. Como resultado,
Jarret adquiriu treinamento marcial e comeou a formar
grupos de aventureiros e caadores de fortunas. Sua habi-
lidade em liderar esses pequenos bandos contra qualquer
tipo de empecilho foi sempre bem documentada. Jarret e
seus companheiros viajaram muito e receberam o crdito
por tornar diversas vilas um lugar mais calmo para se vi-
ver. Os companheiros de Jarret raramente deixavam a vida
de aventuras, seno por grandes riquezas; com a proteo
de seu lder, certamente a morte no era um motivo.
Jarret no teve tanta sorte. Ele foi derrotado em uma
batalha contra devoradores de mente de Thoon, dentro
das profundezas do Subterrneo. Nenhuma magia foi ca-
paz de traz-Io de volta.
No entanto, a histria no acabou ai. Muitos acreditam que
Jarret renasceu como um rapaz de mesmo nome que cresceu
praticamente no mesmo lugar. Essa pretensa reencarnao
de Jarret tambm tornou-se um lder inspirador e um heri.
Ele realizou proezas similares e nunca negou as alegaes de
que realmente era o mesmo Jarret. Em vez disso, ele usou
o rumor em vantagem prpria, renovando antigos laos de
amizade e causando medo em velhos inimigos. Ele se tornou
conhecido por ter um interesse especial em se opor a criatu-
ras aberrantes, como os devoradores de mente. Aqueles que
o conheciam e o amavam, eventualmente o apelidaram de
Jarret, o Renascido. As histrias dizem que ele ainda vive no
cu, junto com os grandes generais do passado.
As conquistas e mtodos de Jarret esto gravados nos
contos, historias e canes. Desses, muitas almas em-
preendedoras retiram inspirao e tentam duplicar as
proezas do heri. Alguns imitadores bem-sucedidos at
dizem ensinar seus mtodos.
Talvez os talentos naturais do personagem o tenham
levado a um caminho similar, ou talvez ele tenha com-
binado o que encontrou nas histrias populares com os
ensinamentos de professores. Em seus trabalhos, o perso-
nagem carrega a tradio do heri popular - talvez assim
ele se torne uma lenda ainda maior que a do Renascido.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LDER RENASCIDO
Recuperao do Renascido (Nvel 11): Quando utili-
za sua palavra de inspirao, o lder renascido pode escolher
dois alvos em vez de um. Os dois alvos podem gastar um
pulso de cura, mas nenhum recupera o dado adicional de
cura normalmente concedido pelo poder. Quando utiliza
essa caracterstica de trilha, o personagem no pode se es-
colher como alvo.
Ao de Assalto (Nvel 11): Quando o lder renascido lfl
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o::
seus aliados a at 10 quadrados recebem +2 de bnus de ~
poder nas jogadas de ataque at o comeo do prximo tur- a5
no do personagem. GS
Defesa Dupla (Nvel 16): Quando um aliado do lder ~
renascido que possa enxerg-Io e ouvi-l o retoma o flego, :5
ele recebe +4 de bnus em todas as defesas (em vez de +2) ~
at o comeo do seu prximo turno. Vl
;:;;
PROEZAS DE LDER RENASCIDO ~
Assalto Recordativo Ataque de Lder Renascido 11
Voc ataca em nome deJarret, elevando o nvel do combate a novos
patamares se derrotar o oponente.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo for uma
criatura aberrante, o lder renascido e seus aliados recebem
+4 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo at
o final do prximo turno do personagem. Se o ataque reduzir
o alvo a O ponto de vida ou menos, o lder renascido ou um
de seus aliados a at 10 quadrados pode realizar um ataque
bsico usando uma ao livre.
Embuste Gmeo Utilitrio de Lder Renascido 12
Voc e um aliado se empenham numa manobra complexa que dis-
trai os inimi80s tempo o bastante para 8arantir o sucesso do ataque.
Dirio. Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O lder renascido escolhe um aliado a at 5 quadrados.
Uma nica vez em seus respectivos turnos, tanto o personagem
como seu aliado podem jogar um d20 adicional numa jogada
de ataque e escolher o maior resultado. Enquanto adotar esta
postura, esse efeito s funciona enquanto o personagem e o
alvo estiverem conscientes e a at 5 quadrados um do outro.
Punio Coletiva Ataque de Lder Renascido 20
Quando a ao violenta, voc est no seu melhor, permitindo a um
aliado imitar seu ataque destrutivo.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. O lder renascido recebe um bnus na jo-
gada de ataque igual ao nmero de aliados conscientes a at
10 quadrados dele que retomaram o flego neste encontro
(bnus mximo de +4).
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Um aliado do lder renascido a at 10 quadrados dele
que retomou o flego neste encontro pode ajustar um nme-
ro de quadrados igual ao modificador de Carisma do persona-
gem e ento realizar um ataque bsico corpo a corpo usando
uma ao livre.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
MARECHAL DA RETAGUARDA
"Eu prefiro os meus inimiBos na ponta da lana."
Pr-requisito: Senhor da guerra
A lana - ou outras armas similares - uma ferramen-
ta to antiga quanto a prpria criao. Ela foi a primeira
arma a ser criada e, junto com suas variaes, ainda a
arma mais utilizada de todas. Lanas mais simples so fei-
tas pesadas, para o combate corpo a corpo, ou leves, para
serem arremessadas. Uma lana de combate corpo a cor-
po pode ser utilizada com uma ou duas mos. Algumas
variaes especficas da lana, como a lana longa ou a tra-
tnyr (descrita no Arsenal do Aventureiro), assim como ou-
tras armas de haste, foram criadas especificamente para a
guerra. Essas armas concedem uma grande vantagem com
seu maior alcance, permitindo ao combatente golpear de
uma distncia relativamente segura e controlar o comba-
te corpo a corpo. Algumas lanas, a tratnyr em particular,
possuem diversas utilizaes.
As lanas so a escolha perfeita para comandantes de
pequenas unidades que gostam de flexibilidade. As aza-
gaias e outras lanas de arremesso permitem a seus porta-
dores lanar sua arma contra um inimigo se aproximando
ou lhes fornece uma opo vivel contra um oponente que
prefere permanecer distncia. Com uma simples lana,
um combatente pode escolher lutar com um escudo ou
no. As lanas longas e as armas de haste permitem a um
oficial contribuir para o combate enquanto lidera de trs
da linha de frente, onde o combate pode ser mais bem ob-
servado e direcionado.
Ciente dos beneficios da lana, seu personagem esco-
lheu se especializar nessa arma multifacetada. Ele treinou
para realizar estocadas longas e golpes rpidos com sua
arma. A haste da lana se tornou uma ferramenta de de-
fesa para o personagem, que aprendeu como cercar seus
oponentes e causar ferimentos profundos. Sua percia
uma beno para seus aliados, que compreendem que o
seu domnio da arma o torna um lder mais seguro.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MARECHAL DA RETAGUARDA
Estocada Precisa (Nvel 11): Omarechal da retaguar-
da recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque enquanto
estiver empunhando uma lana.
Ao de Retaguarda (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o mare-
chal da retaguarda aumenta seu alcance corpo a corpo em
1 quadrado at o final do seu prximo turno, enquanto es-
tiver empunhando uma lana.
Alcance Entesado (Nvel 16): Sempre que um ini-
migo dentro do alcance corpo a corpo do marechal da
retaguarda se move sem ajustar ou realiza um ataque
distncia, o personagem pode causar dano ao inimigo
igual ao seu modificador de Inteligncia usando uma
ao de oportunidade.
PROEZAS DE
MARECHAL DA RETAGUARDA
Lana Condutora Ataque de Marechal da Retaguarda 11
Vocempurra seu oponente para lon8e com uma estocadapenetrante.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O marechal da retaguarda deve empunhar uma lana.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado um nmero de quadrados igual ao modificador de
Inteligncia do marechal da retaguarda.
Lana Giratria Utilitrio de Marechal da Retaguarda 12
Utilizando a haste de sua lana como um bordo voc habilmente
bloqueia ataques iminentes.
Dirio. Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Condio: O marechal da retaguarda deve empunhar uma lana.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o marechal da retaguarda
recebe +1 de bnus na CA, ou +2 de bnus na CA se estiver
empunhando uma lana com as duas mos.
Dilacerar Vitalidade Ataque de Marechal da Retaguarda 20'
Com uma estocada e um 8iro, voc causa umjerimento quejaz vazar
a vitalidade do alvo, erifraquecendo a resistncia do inimi80 contra
os ataques se8uintes.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O marechal da retaguarda deve empunhar uma lana.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O alvo sofre dano contnuo igual a 5 + o modificador de
Inteligncia do marechal da retaguarda (TRencerra). Enquan-
to o alvo estiver sofrendo este dano contnuo, os ataques cor-
po a corpo ou distncia que atingirem o alvo causam dano
adicional igual ao valor do dano contnuo.'
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
MARECHAL FRONTEIRIO
"Ns somos os lobos. As criaturas maliBnas a nossa presa."
Pr-requisito: Senhor da guerra e patrulheiro
Nas fronteiras sangrentas, no existe honra. As criaturas
malignas e selvagens consideram o comprometimento
com quaisquer princpios como uma fraqueza e no per-
dem seu tempo com planejamentos complexos. As bestas
monstruosas devoram tudo que conseguirem capturar,
sem dar chance razo ou misericrdia. Alm disso, os
ermos como um todo no respeitam as convenes da so-
ciedade. Em regies selvagens, voc age ou morre.
Isso sempre foi uma verdade, mesmo quando os gran-
des imprios traziam segurana a grandes pores do ter-
ritrio. Agora que nenhum imprio mantm os domnios
seguros, essa uma dupla verdade. Nenhum exercito uni-
ficado est pronto para proteger as fronteiras e afastar os
monstros e so poucos os que esto dispostos a defender
estranhos. Nas fronteiras, longe at mesmo das cidades
independentes e das milcias, as pessoas tm que fazer
o que podem para impedir que as trevas prosperem. Mas
elas prosperam ... a cada ano, cresce o nmero de criatu-
ras malvolas ou simplesmente famintas se alimentando
beira da civilizao.
O marechal fronteirio conhece os ermos selvagens.
Sua experincia nas fronteiras o levou ao pragmatismo
que falta aos outros lideres. Ele ataca primeiro sempre que
possvel, buscando qualquer vantagem que possa adquirir.
Se essa ttica fracassar, ele faz o que for preciso para se
manter vivo e ento tentar outra ttica. Quando ataca, ele
comanda seus aliados como um bando de predadores.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MARECHAL FRONTEIRIO
Ao de Reforo (Nvel 11): Quando o marechal
fronteirio gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, seus aliados que possam enxerg-Io e ouvi-Io
recebem +4 de bnus em sua defesa mais baixa at o co-
meo do prximo turno do personagem. Se o aliado tiver
mais de uma defesa empatada como mais baixa, ele esco-
lhe qual recebe o bnus.
Satisfao Austera (Nvel 11): Os aliados do mare-
chal fronteirio recebem +1de bnus nas jogadas de ata-
que contra a presa do personagem.
Presa Livre (Nvel 16): Quando o marechal fronteiri-
o ou um de seus aliados utiliza a caracterstica de classe
Presa do Caador, o personagem ou este aliado podem de-
signar qualquer inimigo em sua linha de viso como presa
(em vez de somente o inimigo mais prximo).
PROEZAS DE MARECHAL FRONTEIRIO
Rotular Presa Ataque de Marechal Fronteirio 11
Seu ataque mostra a todos quem a caa.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pe-
sada de arremesso para usar este poder como um ataque
distncia.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Foravs. CA
Sucesso: 2[A]+ modificador de Forae o marechal fronteirio
pode designar o alvo como presa como se tivesse utilizado a
caracterstica de classe Presa do Caador.
Postura do Caador da Matilha
Utilitrio de Marechal Fronteirio 12
Voc luta contra sua presa num ritmo que mostra a seus companhei-
ros como utilizar uma formao durante um assalto.
Dirio" Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que atingir sua
presa, o marechal fronteirio ou um de seus aliados a at 5
quadrados pode ajustar usando uma ao livre.
Nova Vtima Ataque de Marechal Fronteirio 20
Vocbrutalmente escolheuma nova presa ao realizarum ataque veloz.
Encontro" Arma, Marcial
Ao Livre Arma corpo a corpo ou distncia
Gatilho: A presa do marechal fronteirio reduzida a O ponto
de vida ou menos
Condio: Osenhor da guerra deve empunhar uma arma pesada
de arremesso para usar este poder como um ataque distncia.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Foravs. CA
Sucesso: 3[A]+ modificador de Forade dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O marechal fronteirio pode designar o alvo como pre-
sa como se tivesse utilizado a caracterstica de classe Presa
do Caador.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra
V1
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V1
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SENHOR DA GUERRA
DE PLATINA
'ltqueles que buscam a paz a todo custo so nobres, mas mal
orientados. s vezes a batalha a nica escolha honrada."
Pr-requisitos: Senhor da guerra, bondoso ou leal
e bondoso
Bahamut exige que seus devotos protejam os inocentes e
os fracos. Aqueles que reverenciam o Drago de Platina
esto sempre vigilantes contra a ascenso do mal, em par-
ticular dos seguidores de Tiamat. As negociaes com as
foras de Tiamat raramente levam a um resultado e nor-
malmente fatais. Os princpios da justia tambm exigem
que os partidrios da f de Bahamut se oponham s injus-
tias e tirania. Apesar de ser um amante da paz, as leis
do deus dos drages metlicos constantemente exige que
suas foras atue em batalhas e cruzadas.
Muitos heris corajosos, como paladinos e clrigos,
adoram Bahamut, mas o deus no rejeita nenhuma alma
nobre que se coloca a seu servio. Mesmo aqueles sem
um chamado podem ajudar a levar a luz de Bahamut aos
locais mais sombrios do mundo. Os lderes seculares que
veneram Bahamut auxiliam sua causa ao manterem a or-
dem, honra ejustia nas instituies mundanas.
Os templos dedicados batalha honrada invariavel-
mente incluem Bahamut entre os deuses celebrados.
Esses lugares ensinam as tcnicas e os valores utilizados
para trazer a virtude ao mundo, em vez de simplesmente
ensinar conceitos. Aqueles enviados para aprender nesses
templos normalmente so combatentes ou nobres militar-
mente ligados a uma nao.
Talvezseu personagem tenha chegado a Bahamut por
meio da educao. Pessoas de bom corao tambm en-
contram o caminho do Drago de Platina por pura devoo
pessoal ou estudo, ou at mesmo providencia. Bahamut, de
bom grado, concede uma pequena quantidade de sua gra-
a divina queles que demonstram um comprometimento
verdadeiro sua causa. Proezas heroicas e um corao puro
provaram que seu personagem digno de receber as bn-
os de Bahamut. Sendo assim, ele carrega o emblema do
Drago de Platina, utilizando esses dons menores para pro-
teger, curar e brilhar como um modelo de justia.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SENHOR DA GUERRA DE PLATINA
Ao do Protetor (Nvel 11): Quando o senhor da
guerra de platina gasta um ponto de ao para realizar
uma ao adicional, seus aliados que possam enxerg-lo
e ouvi-lo recebem +1 de bnus em todas as defesas at
o comeo do prximo turno do personagem. Se o aliado
estiver sangrando, o bnus aumenta para +2.
Escamas de Platina (Nvel 11): O senhor da guerra
de platina adquire o talento Proficincia com Armadura
(Brunea) mesmo que no atenda os pr-requisitos.
Inspirao ntegra (Nvel 16): Quando o senhor da
guerra de platina utiliza sua palavra de inspirao em um
de seus aliados sangrando, os iningos adjacentes ao alvo
sofrem dano radiante igual ao modificador de Carisma do
personagem e ficam marcados por ele at o final do prxi-
mo turno dele.
4 I Senhor da Guerra
PROEZAS DE
SENHOR DA GUERRA DE PLATINA
Punio do Sangue de Platina
Ataque de Senhor da Guerra de Platina 11
Apesar de sua hesitao, sua convico concedeforas para que voc
80lpeie e continue avanando.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ+modificador de Forade dano. Se o senhor da guerra
de platina estiver sangrando, o personagem ou um de seus aliados
a at 5 quadrados pode retomar o flego usando uma ao livre.
libertao de Bahamut
Utilitrio de Senhor da Guerra de Platina 1 2
Seu senso de justia, em vez de instvel, acaba com a dor de um aliado.
Encontro. Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O senhor da guerra de platina encerra um efeito de
dano contnuo sobre o alvo.
Garra Exemplar Ataque de Senhor da Guerra de Platina 20
Em uma situao desesperada voc 80lpeia e seu exemplo, como um
exemplo de justia, anima seus aliados.
Dirio. Arma, Cura, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra de platina deve estar sangrando.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: O senhor da guerra de platina e seus aliados sangrando
a at 5 quadrados recuperam um nmero de pontos de vida
igual ao bnus de armadura do personagem (incluindo o b-
nus de melhoria) + modificador de Carisma.
Tempestade do Triunfo
Ataque de Senhor de Batalha de Kord 11
Inspirao Inabalvel
Utilitrio de Senhor de Batalha de Kord 12
Trilha da Tempestade
Ataque de Senhor de Batalha de Kord 20
V\
<C
:r:
PROEZAS DE g
f-
SENHOR DE BATALHA DE KORD V\
~
O
z
Seu Bolpe mortfero inicia uma reao em cadeia de ataques inspira-
dos, potencialmente derrotando todos os oponentes.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Caris-
ma de dano. Se o ataque reduzir o alvo a O ponto de vida
ou menos, um aliado do senhor de batalha de Kord a at 5
quadrados dele pode realizar um ataque bsico contra um
alvo diferente usando uma reao imediata, adicionando o
modificador de Carisma do personagem na jogada de dano.
Se o ataque deste aliado reduzir o alvo a O ponto de vida ou
menos, outro aliado do senhor de batalha de Kord a at 5
quadrados dele se beneficia do mesmo efeito. Repita esse
processo at que um ataque no reduza o alvo a O ponto de
vida ou menos ou at que o personagem fique sem aliados a
at 5 quadrados.
Foco de Kord (Nvel 16): Sempre que for marcado, li]
o senhor de batalha de Kord pode imediatamente reali- o::
zar um teste de resistncia contra a condio. Se obtiver ~
sucesso, a marca encerrada. Alm disso, o personagem a5
recebe +5 de bnus nos testes de resistncia contra efeitos .'.
de medo.
Sua f em Kordfaz com que voc realize proezas surpreendentes du-
rante a Blria da batalha.
Dirio. Marcial
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O senhor de batalha de Kord gasta uma utilizao de
sua palavra de inspirao para recuperar a utilizao de um
poder de ataque por encontro que tenha utilizado durante
este encontro.
Tanto Kord como Bane se deleitam na batalha. Bane envia
seus seguidores para conquistar e saquear, usando a guer-
ra para ganhos injustos, violncia descabida ou por pura
carnificina. J os ensinamentos de Kord so de aceitar os
desafios como eles surgem e usar os talentos treinados
para super-Ios. Seu dogma o da bravura, fora e per-
cia. Nenhuma prova da coragem mortal mais dura que
a prova da batalha. A glria e a fama que Kord incita a
seus seguidores deve retratar o empenho de um guerreiro
em conquistar o respeito de seus seguidores ao manter sua
funo e enfrentar os perigos com a cabea erguida.
Os guerreiros e senhores da guerra de todos os tipos
idolatram Kord. Aqueles que sabem que lutar s vezes
necessrio oram para Kord pelo seu favorecimento, no
para Bane. Esses guerreiros sabem que o destino de al-
guns se levantar contra a opresso e a destruio sem
sentido. Os seguidores de Kord o fazem sem vacilar. Eles
defendem o direito a liberdade que a natureza selvagem
de Kord exige. Quando a batalha est terminada, festana,
exaltao e brindes - celebrando a vida e a sade - so o
agradecimento que Kord precisa.
Inmeras escolas de filosofias militares utilizam o dog-
ma de Kord como parte de sua filosofia. Os lderes devem
ser fortes e corajosos, devem aprimorar seus talentos para
assegurar a vitria e a sobrevivncia em dias sangrentos.
O renome deve ser ganho por meio de aes corajosas e
decisivas que sirvam como um exemplo aos companhei-
ros. Um senhor da guerra destemido protege seus solda-
dos liderando-os do fronte e atraindo os inimigos para si,
como Kord fez no passado.
Seu personagem um lder que reverencia os caminhos
de Kord. Sendo assim, ele moldou suas habilidades lideran-
do os companheiros contra vrios perigos. Com um grito de
guerra, ele impiedosamente ataca os inimigos. Ele avana
por entre os adversrios, procurando o maior entre eles e o
desafia com suas proezas surpreendentes. Seu mpeto ins-
pira os aliados a tomarem aes decisivas e ajuda a criar as
oportunidades nas quais o triunfo pode ser alcanado.
Pr-requisito: Senhor da guerra
SENHOR DE BATALHA DE KORD
"Na glria ou na morte, continuarei atacando impiedosamente
em qualquer campo de batalha em nome de Kord."
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SENHOR DE BATALHA DE KORD
Ao Poderosa (Nvel 11): Quando o senhor de ba-
talha de Kord gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, seus aliados que possam enxerg-Io e ouvi-
10 recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano at
o comeo do prximo turno do personagem.
Inspirao Tempestuosa (Nvel 11): Quando utiliza
o poder palavra de inspirao, o senhor de batalha de Kord
pode conceder ao alvo do poder, at o final do seu prximo
turno, +2 de bnus nas jogadas de ataque e um bnus nas
jogadas de dano igual ao seu modificador de Carisma. Se
o primeiro ataque do alvo durante esse .perodo fracassar,
ele concede vantagem de combate a todos os inimigos at
o final do prximo turno do senhor de batalha de Kord.
VocvaBa pelo campo de batalha como uma tempestade errante, Bol-
peando os oponentes como Kord Bolpeia a terra com relmpaBos.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O senhor de batalha de Kord ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Carisma. Durante
esse movimento, o personagem pode realizar um nmero de
ataques bsicos corpo a corpo igual ao seu modificador de
Carisma contra quaisquer inimigos ao seu alcance. O senhor
de batalha de Kord pode realizar quantos desses ataques ele
quiser contra qualquer um dos possveis alvos.
CAPTULO 4 I Senhor da Guerra

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