Anda di halaman 1dari 13

Leonardo Vargas Piazza

PESQUISA DE TECNOLOGIAS
Trabalho apresentado para avaliao na
disciplina de Projeto de Redes do Curso
Tcnico em Redes de Computadores da
Maxwell Escola Tcnica.
Prof. Henrique Fraga

PORTO ALEGRE
2014
i

AGRADECIMENTOS

A minha esposa por ter formatado o trabalho no formato ABNT para mim. E ao meu
cachorro por no ter rasgado como em outras oportunidades.

ii

SUMRIO
INTRODUO.........................................................................................................................4
1 PESQUISA DE TECNOLOGIAS......................................................................................5
1.1 SISTEMA BIOMTRICO................................................................................................6
1.2 INTELIGNCIA ARTIFICIAL........................................................................................6
1.3 CATEGORIA 6................................................................................................................7
1.4 GERNCIA DE SERVIOS............................................................................................8
1.5 TELEVISO DIGITAL...................................................................................................9
1.6 SEGURANA DE DADOS............................................................................................10
1.7 REDES SOCIAIS...........................................................................................................11
CONCLUSO OU CONSIDERAES FINAIS................................................................13

iii

INTRODUO
Atualmente, vemos nascer novas tecnologias ou antigas sendo reestruturadas afim de
se adequar aos tempos moderno. A evoluo dessas tecnologias tornam-se necessrias pelo
fato das pessoas sempre buscarem novas formas e novos meios de atingirem seus objetivos,
sendo eles pessoais e/ou profissionais. Hoje, sabemos que tudo est relacionado a Tecnologia
da Informao, e juntamente dela vem antigas tecnologias evoludas como o caso dos
sistemas biomtricos que antes eram baseados em controles de acesso mecnicos, humanos e
hoje trabalha em cima de algoritmos de computadores. Temos tambm a inteligncia artifical
que j estudada a anos mas que evolui a cada dia, robs, jogos de computador etc.
Precisamos evoluir sempre todos meios, para atingir seus objetivos pessoas que trabalham
com redes sociais, segurana de dados e gerncia de servios de TI necessitam evoluo dos
meio fsicos de transporte de dados, como o caso dos cabos de par tranado Categoria 6 e
sua maior velocidade. Hoje, em pases como o Brasil, um pas em desenvolvimento, j
contamos com a televiso digital e sua incrvel imagem, trazendo informaes do mundo
inteiro em tempo real muitas vezes.
Abaixo algumas tecnologias existentes, o que elas so e qual seu funcionamento,
visando o entendimento bsico dos assuntos. a introduo deve conter: apresentao do tema,
justificativa, objetivo, idia central e metodologia destacados em pargrafos distintos.

PESQUISA DE TECNOLOGIAS

1.1 SISTEMA BIOMTRICO


A biometria um grupo de tecnologias em segurana de alto nvel.
A identificao biomtrica feita em duas etapas: primeiro o indivduo registrado
no sistema, permitindo a captura de suas caractersticas biomtricas, as quais so convertidas
em um valor matemtico. A segunda etapa a autenticao, onde o usurio apresenta suas
caractersticas biomtricas que so comparadas com o valor matemtico previamente
armazenado, sendo validadas ou no.
Caractersticas fsicas como as digitais, a ris, a retina, a voz, a formao da face, a
geometria da mo e o DNA so nicas de cada pessoa. Portanto, essas so as caractersticas
mais conhecidas e usadas na biometria, sabendo-se que existem outras.
Veja alguns dos principais sistemas de leitura biomtrica:
A- Veias: fiabilidade mdia , difcil de de fraudar, alto custo.
B- Impresso digital: Sistema que capta a imagem da impresso digital com um leitor
biomtrico ptico e compara com um banco de dados de imagens com as digitais gravadas.
Mtodo rpido, de alta confiabilidade e baixo custo.
C- Reconhecimento da face: menor fiabilidade, rpido e de baixo custo.
D- Identificao pela ris: muito fivel, imutvel com o passar dos anos, alto custo.
E- Reconhecimento pela retina: fivel, imutvel, leitura difcil e incmoda na medida
em que exige que a pessoa olhe fixamente para um ponto de luz, alto custo
F- Reconhecimento de voz: menos fivel, problemas com rudos no ambiente,
problemas por mudana na voz do utilizador devido a gripes ou stress, demora no processo de
cadastramento e leitura, baixo custo
G- Geometria da mo: menos fivel, problemas com anis, o utilizador precisa de
encaixar a mo na posio correcta, mdio custo.
H- Reconhecimento da assinatura: muito fivel, algumas assinaturas mudam com o
passar do tempo, porm caractersticas como presso, movimentos areos, entre outras so

nicas de cada indivduo, tornando extremamente difcil sua falsificao. Mtodo prtico e
gil, acessvel a todos os pblicos, mdio custo.
I- Reconhecimento da digitao: pouco fivel, demora no cadastramento e leitura,
baixo custo
J- Tecnologias futuras: odores e salinidade do corpo humano, padres das veias por
imagens trmicas do rosto ou punho, anlise de DNA.
1.2 INTELIGNCIA ARTIFICIAL
Inteligncia artificial (IA) a inteligncia similar a humana exibida por mecanismos
ou software. Tambm um campo de estudo acadmico. Os principais pesquisadores e livros
didticos definem o campo como "o estudo e projeto de agentes inteligentes", onde um agente
inteligente um sistema que percebe seu ambiente e toma atitudes que maximizam suas
chances de sucesso.
Os estudos em I.A. actualmente dividem-se em quatro ramos fundamentais.
Distingamos assim uma rea ligada ao estudo das redes neuronais e ao conexionismo que se
relaciona tambm com a capacidade dos computadores aprenderem e reconhecerem padres.
Um outro ramo ligado biologia molecular na tentativa de construir vida artificial. Um
terceiro relacionado com a robtica, ligada biologia e procurando construir mquinas que
alojem vida artificial. E finalmente o ramo clssico da I.A. que se liga desde o incio
Psicologia, desde os anos 70 epistemologia e desde os anos 80 sociologia, e que tenta
representar na mquina os mecanismos de raciocnio e de procura.
Campos de Aplicao:
Existem vrios campos de estudo dentro da IA com o propsito de dotar a mquina
de capacidade de raciocnio, aprendizado e auto-aperfeioamento, alguns desses campos so
descritos abaixo:
Processamento de Linguagem Natural - o estudo voltado para a construo
de programas capazes de compreender a linguagem natural (interpretao) e gerar textos. A
Gerao de Linguagem Natural a produo de textos por um programa a partir de um
contedo semntico representado internamente no prprio programa. Objetiva aperfeioar a
comunicao entre as pessoas e os computadores.

Reconhecimento de Padres - uma das reas de pesquisa bem avanadas da


IA. A capacidade de reconhecimento de padres permite ao programa reconhecer a fala em
linguagem natural, os caracteres digitados e a escrita (ex.: assinatura). Os scanners, por
exemplo, utilizam programas de reconhecimento ptico desenvolvidos pelas pesquisas em IA.
Viso de Computador - Busca desenvolver formas do computador trabalhar
com a viso bidimensional e tridimensional.
Programao de Jogos - o estudo voltado para a construo de programas de
jogos envolvendo raciocnio. Os jogos computadorizados so um grande sucesso, ainda mais
quando exibem um tipo de inteligncia capaz de desafiar as habilidades do jogador. O jogo de
xadrez, por exemplo, foi utilizado para as primeiras experincias em programao do
raciocnio artificial, onde o computador se tornou capaz de analisar milhes de jogadas por
segundo para tentar derrotar o adversrio. Alm de analisar as jogadas, os programas utilizam
um mtodo heurstico que consiste na utilizao de uma rvore de busca, a mesma possui
ramificaes a partir de certos ns, que representam pontos de deciso no caminho a tomar,
com um certo nmero de etapas, para chegar a um objetivo. Deste modo, ele pode analisar
vrios ns, de acordo com a situao atual do jogo, e escolher o melhor caminho (o mais curto
ou menos arriscado).
Robtica - o campo de estudo voltado para desenvolver meios de construir
mquinas que possam interagir com o meio (ver, ouvir e reagir aos estmulos sensoriais). A
expresso rob vem do tchco robota, significa trabalhador, foi criada por Karel Capek, em
1917. O primeiro rob industrial do mundo, batizado de UNIMATE, surgiu em 1962.
Aprendizado - Existem programas de IA que conseguem aprender certos fatos
por meio da experincia, desde que esse conhecimento possa ser representado de acordo com
o formalismo adotado pelo programa.
1.3 CATEGORIA 6
O Cat6 cabo de par tranado com 4 pares e trabalha com a taxa de 1gbps onde dois
de seus pares trabalham como receptores (Rx) e outros dois pares trabalham com
transmissores (Tx), cada par tranado do Cat6 tem capacidade de taxa de 500mbps, ou seja,
500mbps x 2 para recepo e 500mbps x 2 para transmisso. O Cat6 requer eletrnica simples

para cada receptor em cada extremidade, ele possui um condute interno o que tira um pouco
sua maleabilidade, um cabo com maior dimetro assim dificultando instalaes quando
muitos cabos so utilizados.
Esta categoria de cabos foi originalmente desenvolvida para ser usada no padro
Gigabit Ethernet, mas com o desenvolvimento do padro para cabos categoria 5 sua adoo
acabou sendo retardada, j que, embora os cabos categoria 6 ofeream uma qualidade
superior, o alcance continua sendo de apenas 100 metros, de forma que, embora a melhor
qualidade dos cabos cat 6 seja sempre desejvel, acaba no existindo muito ganho na prtica.
Os cabos categoria 6 utilizam suportam freqncias de at 250 MHz. Alm de serem
usados em substituio dos cabos cat 5 e 5e, eles podem ser usados em redes 10Gb, mas nesse
caso o alcance de apenas 55 metros.
Para permitir o uso de cabos de at 100 metros em redes 10Gb foi criada uma nova
categoria de cabos, a categoria 6a ("a" de "augmented", ou ampliado). Eles suportam
freqncias de at 500 MHz e utilizam um conjunto de medidas para reduzir a perda de sinal e
tornar o cabo mais resistente a interferncias.
1.4 GERNCIA DE SERVIOS
O Gerenciamento de Servios de Tecnologia da Informao o instrumento pelo
qual a rea pode iniciar a adoo de uma postura proativa em relao ao atendimento das
necessidades da organizao, contribuindo para evidenciar a sua participao na gerao de
valor.
O gerenciamento de servios de TI tem por objetivo prover um servio de TI com
qualidade e alinhado s necessidades do negcio, buscando sempre uma reduo de custos a
longo prazo.
Exemplos de m gerncia:
Aplicaes no-testadas.
M gerncia de mudanas.
Sobrecarga de processamento.
Falhas em procedimentos.

Falhas no cumprimento de requisitos.


Erros relacionados segurana ou s rotinas de backup.
Os servios de TI devem atender s necessidades de negcios das organizaes que
so diferentes uma das outras devido a prticas e ramo de atuao. Porm a construo de
servios de TI de modo singular possui custos mais elevados de produo que podem tirar a
competitividade das organizaes. O tempo de desenvolvimento pode no atender as
necessidades de mercado, no sendo raras as vezes que um servio de TI liberado e as
necessidades de mercado j foram alteradas. Em certos casos para atender os tempos
requeridos pelo mercado a qualidade dos servios de TI reduzida, atravs da reduo do seu
ciclo de desenvolvimento, prejudicando seu desempenho futuro ou mesmo, inibindo a sua
reutilizao para a composio de outros servios de TI. Uma fbrica de servios de TI tem o
objetivo de resolver alguns desses problemas.
1.5 TELEVISO DIGITAL
A primeira diferena da TV digital a resoluo: enquanto a TV analgica trabalha
em mdia com 480 linhas horizontais, a digital trabalha com 1080. Isso significa que cada
imagem transmitida ter muito mais pontos compondo-a, e voc ter uma qualidade
semelhante que possui no monitor de seu computador.
No udio a diferena tambm grande, enquanto a TV analgica trabalhava com um
canal (mono) ou dois canais (estreo) de udio, a TV digital suporta at seis canais, o Dolby
Digital.
Outra diferena reside no formato da imagem. O formato, no sistema digital o
widescreen, com a proporo 16:9, semelhante s telas de cinema, diferente do padro
analgico, que funciona na proporo 4:3.
A primeira vantagem valiosa da transmisso digital a melhora na qualidade da
imagem. Esquea os chuviscos, fantasmas, chiados e outros problemas, mesmo para quem
no possui uma televiso de alta definio, j ser possvel ter uma qualidade semelhante de
um DVD.
A melhora na qualidade do som transmitido tambm d um salto com o sistema
digital, trazendo possibilidade de ter em casa som de cinema. E a melhor parte disso tudo

10

que voc no precisa ter uma televiso na sua casa para ver transmisses digitais. A TV
digital pode ser assistida nos celulares e nos computadores, quando devidamente equipados
para tal, alm de poder ser vista em carros, trens, nibus, sem perder qualidade por causa do
movimento.
Outra grande vantagem, graas maior largura da banda de transmisso, a
possibilidade de interatividade, permitindo s emissoras obter dados mais precisos de
audincia, realizao de compra de produtos, enquetes, entre outros. Qualquer pessoa poder
usufruir da interatividade inteiramente se conectar sua televiso ou conversor rede mundial
de computadores.
Basicamente, a TV digital funciona de uma forma totalmente diferente de como a
televiso analgica funcionava at agora. Enquanto o sistema analgico funciona com a
transmisso de cada pixel de imagem atravs de ondas de rdio, recebidos pela televiso e
decodificados para formar as imagens, a TV digital possui uma transmisso semelhante ao
trfego dos dados em computadores.
possvel tambm, assistir televiso digital em seu computador, basta adquirir um
receptor USB para transmisso digital.
1.6 SEGURANA DE DADOS
Segurana de TI significa saber como manter informao digital privada protegida de
pessoas no-autorizadas.
Confidencialidade Acesso somente por pessoas autorizadas a determinados
servios ou lugares(data center por exemplo).
Integridade Manter caractersticas do administrador.
Disponibilidade Sempre disponvel para uso correto da informao e dados.
Autenticidade Garante que os dados no so falsos, contendo vrus por exemplo.
SEGURANA FSICA Problemas
Roubo de equipamentos, falta de energia, redundncia(pane de equipamentos
switch, quebra de uma fibra pitca, etc) eaAcesso indevido.
SEGURANA FSICA Solues
Controle de acesso instalado, temperatura e clima, energia, deteco e combate a
catstrofes e monitoramento.

11

SEGURANA LGICA Problemas


Ataques(hackers mal-intencionados, etc), cdigos maliciosos, captura e/ou quebra de
senhas e perda ou corromper dados.
SEGURANA LGICA Solues
Polticas de segurana e privacidade, firewall, IPS(sistema de preveno de intrusos),
IDS(sistema de deteco de intrusos), criptografia, certificao, assinatura digital, backup,
antivrus, antispam, filtro de contedo e segurana em redes sem fio.
1.7 REDES SOCIAIS
Rede social uma rede composta por pessoas ou organizaes, conectadas por um ou
vrios tipos de relaes, que partilham opinies e objetivos comuns e incomuns.
As redes sociais fazem parte das mdias sociais, que a produo de contedos de
forma no centralizada, onde no h o controle editorial de grande grupos.
Para poder ter uma conta numa rede social, o usurio apenas tem que se inscrever em
algum site que oferea esse servio. A maioria dos sites fornecem este servio de forma
gratuita.
Ao inscrever-se numa rede social, o usurio tem de fornecer alguns dos seus dados
pessoais, que podem ou no ser visveis por outros usurios. Os dados compartilhados podem
permitir a outros usurios procurar afinidades com aquele utilizador.
O objetivo de uma rede social solicitar a interao entre os vrios usurios que
tambm fazem parte dessa rede. Os amigos do usurio podem se direcionar pgina pessoal
do mesmo, vendo assim se o conhecem ou se o querem adicionar, podendo assim fazer-lhe
um pedido de amizade que, se for aceito, far com que essa pessoa passem a ser tambm
amigo de quem fez o pedido.
As pginas de redes sociais proporcionam tambm ao utilizador uma srie de outras
funcionalidades que facilitam a comunicao com os outros: o usurio pode colocar msicas
no seu perfil que so ouvidas pelos que visitam sua pgina, pode escrever mensagens que
so publicadas no seu perfil, colocar fotografias na sua galeria, enviar e receber mensagens
privadas, tudo em nome da interao social.
Alm da sua pgina pessoal, o usurio pode navegar pelos perfis dos outros
utilizadores e comentar os contedos colocados nos mesmos, estabelecendo assim uma

12

comunicao com eles. As regras de etiqueta do mundo real tambm se aplicam no mundo
virtual, e esperado que haja reciprocidade de comentrios.

CONCLUSO
O estudo das tecnologias atuais foi interessante, podemos concluir que com elas
nossa vida facilitada e interligada com meios cada vez mais modernos, evoludos e
buscando sempre a segurana, seja de dados ou fsica de pessoas ou equipamentos
indispensveis para o funcionamento e continuidade de negcios por exemplo. Tambm, foi
observado a necessidade dessas melhorias e tecnologias que por muitos so tidas como
descartveis, no levando em considerao que ns de forma direta ou indireta utilizamos de
uma, ou mais, ou todas elas.