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METODOLGIA DE LA INVESTIGACIN EDUCATIVA

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UNIVERSIDAD VIRTUAL DE ESTUDIOS SUPERIORES
METODOLGIA DE LA INVESTIGACIN EDUCATIVA
TERCER CUATRIMESTRE

UNIDAD II
PRODUCTOS EDUCATIVOS
Actividad 2.1
CARACTERSTICAS DE LOS DIFERENTES PRODUCTOS TECNOLGICOS
EDUCATIVOS.
Alumno: Lic. Fernando lvarez Barajas
Facilitador: Mtra. Beatriz Elena Dvalos Alcocer
Nogales Son, a 11 de Marzo de 2013
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CARACTERSTICAS DE LOS DIFERENTES PRODUCTOS TECNOLGICOS
EDUCATIVOS.
INTRODUCCIN
Desde el siglo pasado la tecnolgica ha sido parte fundamental del avance y los
cambios estructurales de la humanidad, ello ha implicado la incorporacin a la vida
rutinaria de las personas de un sinnmero de nuevas formas de hacer las cosas.
Las hoy llamadas NT o nuevas tecnologas son el vinculo ms eficiente entre lo
que se puede hacer con muchas manos y lo que se logra con la simple ejecucin
de un comando informtico. En todos los rubros de trabajo y quehaceres, la
tendencia de mejora se inclina plenamente a la incorporacin plena de las Nuevas
Tecnologas, pues ello se traduce en reduccin del tiempo, calidad y por
consiguiente mayores utilidades.
Una de las formas en las cuales se hacen presentes las nuevas tecnologas es
mediante los denominados Productos Tecnolgicos, que son el abanico de
posibilidades tecnolgicas para ser insertadas en las actividades humanas.
Para el caso que nos ocupa es pertinente mencionar que hoy en da las NTE,
Nuevas Tecnolgicas Educativas, son un referente imprescindible en los pases
altamente desarrollados pues las NTE marcan la diferencia en el desarrollo de los
educandos, mas aun los pases en vas de desarrollo se debaten entre las
problemticas sociales y econmicas, para pasar a dar prioridad a las NTE en sus
planes nacionales de desarrollo.
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Habremos de comprender que, (Ing. Ernesto A. Meier GIAGSE GIAIT UTN
Santa Fe ), La Tecnologa estudia el mundo artificial, sus componentes y las
relaciones entre dichos componentes.
La Tecnologa Educativa estudia el mundo artificial relacionado al ENSEAR y al
APRENDER, sus componentes y las relaciones entre dichos componentes.
Parafraseando a Daz, E. 1999 (1) cuando sostiene que los sujetos nos vamos
constituyendo a partir de las prcticas sociales y de los discursos de nuestro
tiempo histrico, la revisita continua del campo de la Tecnologa Educativa al
articular el enfoque socio-cultural permite reconocer cmo se van constituyendo
prcticas de tecnologa educativa en la relacin articulada sociedad cultura-
educacin a travs de diversos anlisis deconstructivos. Cobra relevancia para
ello las nuevas formas de cotidianeidad (Daz, E. op.cit.) representadas por las
TICs como artefactos y lenguajes por las cuales se constituyen las mediaciones
tecnolgico- educativas al conformar nuevas miradas al campo de una T.E.
Apropiada y Crtica (Fainholc,B. 2000).
Derivado de lo anterior en el presente trabajo se presentara una puntual
descripcin de las caractersticas de los productos Tecnolgicos Educativos, que
nos dan la posibilidad de adquirir nuevas formas de relacionarnos con el mundo
artificial que nos rodea, al momento de ENSEAR y APRENDER.
Se presentaran el desarrollo de conceptos como los cursos virtuales o en lnea, los
cuales son la vertebra principal de las nuevas tendencias en la NTE, pues a travs
de ellos se fortalece y amplia la educacin a los lugares mas recnditos del
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planeta, mas aun los cursos virtuales o en lnea formas parte del semillero de
una nueva generacin humana suceptible de aprendizaje de cualquier tipo.
Los Objetos de Aprendizaje, en la educacin del siglo XXI, se ha convertido en
una plataforma de uso diario del docente pues las nuevas generaciones, su
entorno les provee de un desarrollo amplio de capacidades con las cuales
codifican cualquier objeto o cosa y la hacen susceptible de aprendizaje, sea esto
algo virtual o no.
Hoy en da no podemos imaginarnos un centro escolar sin algn tipo de recurso
multimedia, aun y en las comunidades mas alejadas, aun escasamente, pero la
tecnologa se ha hecho presente en la educacin, mas aun no podemos imaginar
un docente que se muestre alejado del manejo de algn recurso tecnolgico,
desde un reloj hasta una tableta electrnica, sin embargo es muy importante
conocer cules son las formas adecuadas de aplicar en la educacin dichos
recursos tecnolgicos.






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CARACTERSTICAS DE LOS DIFERENTES PRODUCTOS TECNOLGICOS
EDUCATIVOS.
I.- Curso virtual o en lnea
Comenzando con la descripcin de los conceptos de nuestro trabajo, es
imprescindible comenzar analizando algunos conceptos de curso virtual o en lnea,
algunos autores lo definen de la siguiente manera:
A.- Se entiende por Educacin en Lnea (estudios en lnea, formacin virtual)
aquellos en los que especialistas, docentes y estudiantes participan remotamente,
a travs de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades
que proporcionan la Internet y las tecnologas de informacin y comunicacin, para
lograr as un ambiente educativo altamente interactivo, a cualquier hora y desde
cualquier lugar.
La educacin Interactiva a distancia se fundamenta en el concepto de
teleformacin, la cual se define como: un sistema de imparticin de formacin a
distancia, apoyado en las Tecnologas de Informacin y Comunicacin
(tecnologas, redes de telecomunicacin, videoconferencias, TV digital, materiales
multimedia), que combina distintos elementos pedaggicos, instruccin clsica
(presencial o autoestudio), las prcticas, los contactos en tiempo real
(presenciales, videoconferencias o chats) y los contactos diferidos (tutores, foros
de debate, correo electrnico)" (FUNDESCO, 1998:56).
Como podemos ver es necesario que te comprometas para trabajar
simultneamente en el curso, se te pide que seas autodidacta, de hecho no slo
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se compartir lo esencial del curso sino que encontraras tambin otros elementos
que te servirn para retroalimentar tu aprendizaje. Otro concepto es:
B.- Un curso en lnea es una modalidad en la cual el curso se desarrolla dentro de
una plataforma virtual de aprendizaje en la que se ejecutan las actividades en su
totalidad las cuales apoyan el proceso de Enseanza . Dentro del curso
encontrarn, la gua de estudios, el calendario y evaluacin, las indicaciones, los
principales contenidos, las actividades, lecturas complementarias, sugerencias de
bibliografa y URL`s, rbricas para preparar correctamente sus lecturas, tareas
para acreditar la asignatura. (FRANCISCO JAVIER BADILLO AGUILAR2010).
C.- Los cursos en lnea permiten que los estudiantes aprendan a su propio ritmo
leyendo el material del curso, trabajando en las actividades, realizando tareas de
escritura y tal vez trabajando con otros estudiantes a travs de teleconferencias
interactivas. (Gonzlez D. 2010).
Asi pues, podemos ver que la educacin virtual, se ha ido posicionando de manera
importante en nuestro entorno educativo, pues al representar una inversin
inmediata y en algunas ocasiones costosa, a la larga representa un ahorro
considerable en inversin de materiales didcticos de uso diario, pues todo se
concentra en la inversin inicial de equipo, a continuacin una referencia de ello:
D.- La educacin virtual, hace referencia a procesos intencionales en los cuales no
es necesaria la confluencia de cuerpos, espacios y tiempos de los participantes en
el proceso, situacin posible gracias a la incorporacin de tecnologas de la
comunicacin y de la informacin. Una de las estrategias que se privilegian tanto
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en la educacin presencial como en la virtual es la generacin de espacios
formales para construir un conocimiento, habilidad y/o actitud determinada y es lo
que comnmente conocemos como curso, asignatura, modulo, etc. (Martnez J.
2009).
E.- Un curso virtual, es entonces, un espacio acadmico, un lugar de encuentro en
el ciberespacio, entre personas distantes que tienen necesidades e intereses
referidos a un campo de conocimiento, al logro de una habilidad o al dominio de
una tcnica. Utiliza las tecnologas para propiciar escenarios de aprendizaje a
partir de la comunicacin y relacin permanente entre los participantes. Como
espacio acadmico, tiene una intencionalidad especfica y manifiesta, posee una
estructura y una forma particular de presentacin adecuada para todos y cada una
de las personas que tendrn acceso a l, plantea unas dinmicas de
funcionamiento, y unos particulares roles para los diferentes actores participantes.
(Montero F. 2011).
II.- Objeto de aprendizaje
En la actualidad es muy importante tener una orientacin de aprendizaje que sea
el punto de partida hacia el descubrimiento de nuevos horizontes educativos, un
ejemplo de ello son los objetos de aprendizaje los cuales los podemos definir
como:
A.- Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de Instruccin
basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de
orientacin al objeto. Se valora sobre todo la creacin de componentes (llamados
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objetos) que pueden ser reutilizados en mltiples contextos. Esta es la idea
fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseadores
instruccionales pueden construir pequeos componentes de instruccin (en
relacin con el tamao de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias
veces en contextos de estudio diferentes (Wiley, 2000, p. 3).
Algunos otros autores definen a los objetos de estudio,
B.-. Un objeto de aprendizaje como cualquier entidad, digital o no digital, que
puede ser utilizada, para el aprendizaje, la educacin o el entrenamiento
C.- Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible
y reutilizable, con un propsito educativo y constituido por al menos tres
componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualizacin. (Ministerio de Educacin Nacional Colombiano, 2006).
III.- Caractersticas de los Objetos de Aprendizaje.
El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa
(metadatos) que facilite su almacenamiento, identificacin y recuperacin
(Ministerio de Educacin Nacional Colombiano, 2006).
El uso de un trminos como cualquier y recurso dejan abierta la definicin, lo
cual Wiley lo considera una cualidad importante, dado que permite considerar
como recurso cosas de tamao y funcin muy diversas. (Wiley 2000).

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Si cualquier recurso digital es objeto, una fotografa, un apunte, una pregunta,
podran considerarse objetos de aprendizaje. (Ministerio de Educacin Nacional
Colombiano, 2006).
IV.- Recursos multimedia y como se implementan en educacin
Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna aportacin
relevante a los procesos de enseanza y aprendizaje. Su uso eficiente siempre
estar supeditado a la existencia de una necesidad educativa que razonablemente
pueda satisfacer.
Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia en las que el uso de
estos materiales puede ser conveniente, deber proceder a seleccionar (entre los
materiales disponibles) cul es el ms apropiado. No siempre "el mejor" ser el
ms conveniente, pues hay otros aspectos esenciales como son la adecuacin a
las caractersticas de los destinatarios, la idoneidad para los contenidos que se
tratan y los objetivos que se pretenden, la usabilidad del material en las
infraestructuras tecnolgicas disponibles, etc. (BARLAM, Ramon; LPEZ, ngel;
VIDAL, Toni 1997).
Por otra parte, hay que considerar que el uso didctico de los materiales
multimedia puede realizarse en mltiples contextos:
- Aula informtica. sta es an la forma ms habitual de uso de estos materiales,
pero muchas veces los resultados son pobres y su gestin resulta complicada
para el profesorado.
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- "Pizarra electrnica" en el aula de clase. Es un sistema ideal para que
profesores y estudiantes presenten y comenten informacin multimedia a todo el
grupo. Abre inmensas posibilidades de renovacin didctica en las aulas (ver
- Ordenador en un rincn del aula. Buen sistema para el trabajo individual o en
grupo reducido de algunos estudiantes que necesiten reforzar algn contenido o
buscar informacin.
- Biblioteca-mediateca. Cada vez tendremos ms ordenadores repartidos en
salas de estudio-biblioteca informatizadas, donde los alumnos trabajarn con
autonoma en determinadas franjas horarias de su horario escolar.
- En casa. Cerca de un 25% de la familias de nuestro pas dispone de ordenador e
Internet en casa. Por qu (cuando sea necesario y posible) no proporcionar un
CD o indicar unas pginas web con ejercicios al alumno que necesita reforzar un
poco ms un tema concreto? (ALBA PASTOR, Carmen1986)
Sea cual sea el contexto de utilizacin habr que considerar cuando procede
que todo el grupo clase utilice el mismo material y cuando es mejor
proporcionar a los alumnos diversos materiales y actividades, ms "a
medida" de sus necesidades formativas.
Generalmente no es necesario que el profesor cree estos materiales, pues hay
muchos disponibles (CD, Internet...); eso s, debe conocerlos. Muchas veces
tampoco ser necesario que luego deba enfrentarse con largas correcciones
(muchos materiales son interactivos y autocorrectivos).
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Lo que si resultar imprescindible es que haga un seguimiento de lo que han
aprendido los estudiantes y pueda contestar la pregunta: ha merecido la pena
usar AS este material multimedia? Es la base de la investigacin-accin, fuente
de informacin indispensable para poder "hacerlo mejor" la prxima vez.
V.- Caractersticas que tienen los curso virtuales o en lnea
El estudiante adopta un papel activo en relacin al ritmo y nivel de trabajo.
Interacta con el contenido, el facilitador, y otros usuarios.
Multimedia, incorpora textos, imgenes fijas, animaciones, vdeos, sonido.
Abierta, permite actualizacin de contenidos y actividades de forma permanente.
Accesible, no existen limitaciones geogrficas. Utiliza las potencialidades de
Internet.
Sncrona y Asncrona, permite que los estudiantes puedan participar en tareas o
actividades en el mismo momento independientemente del lugar en que se
encuentren, tiempo real (sincrnico), o en el tiempo particular de cada uno
(asincrnico).
Recursos en lnea (on-line), permite el acceso a cualquier cantidad y variedad de
recursos y materiales didcticos en la red.
Distribuida, permite utilizar recursos esparcidos en diferentes servidores de
Internet; contar con instructores, tutores ubicados en otra regin geogrfica.
Colaborativa, la colaboracin y el trabajo en grupo forma parte de las tcnicas de
formacin.
Comunicacin horizontal entre los estudiantes.
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Seguimiento de los estudiantes, la formacin se planifica en base a tareas que
los alumnos deben realizar y remitir en tiempo y forma establecida. (Wiley, 2000,
p. 3).
Otros autores presentan este orden de caractersticas:
Interoperatividad: Capacidad de integracin.
Reusabilidad: Capacidad para combinarse dentro de nuevos cursos.
Escalabilidad: Permite integracin con estructuras mas complejas.
Generatividad: Capacidad que permite generar otros objetos derivados de l.
Gestin: Informacin concreta y correcta sobre contenido y posibilidades que
ofrece.
Interactivos: Capacidad de generar actividad y comunicacin entre sujetos
involucrados.
Accesibilidad: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos
apropiados.
Durabilidad: Vigencia de la informacin de los objetos, a fin de eliminar
obsolescencia.
Adaptabilidad: Caracterstica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de
cada individuo.
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Autocontencin conceptual: Capacidad para autoexplicarse y posibilitar
experiencias. (Martnez J. 2009).














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CONCLUSIONES
El aprendizaje en lnea puede ser una experiencia de aislamiento porque el
estudiante pasa la mayor parte de su tiempo de trabajo por s mismo. A algunos
estudiantes no les importa este tipo de aprendizaje en solitario, pero a otros les
resulta un gran obstculo a la superacin del curso.
Debido a la posible dificultad de mantener el horario necesario para tener xito en
el aprendizaje en lnea, algunas universidades virtuales aplican el mismo tipo de
gestin del tiempo como las escuelas tradicionales. Estos pueden incluir las
actividades previstas para cada semana.
Aunque cada uno de estos trminos alude a situaciones de aprendizaje diferentes,
tal y como se muestra aqu son espacios formales creados y diseados para
alcanzar unos propsitos formativos especficos.
Un Objeto de aprendizaje es una coleccin de recursos relacionados entre si, pero
donde tambin el docente tiene una gran responsabilidad en la generacin del
aprendizaje, pues lo anterior solo es una herramienta para la innovacin
educativa.
Como pudimos observar en el presente trabajo un Objeto de aprendizaje puede
estar compuesto por elementos tan variados como: textos, imgenes, sonidos,
grficos, ect., es necesario reflexionar si nuestro centro de trabajo cuenta con los
elementos necesarios para la generacin de este tipo de aprendizaje.
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Nuestra prctica docente deber pues de estar enfocada a cumplir con las
caractersticas de un Objeto de Aprendizaje la Accesibilidad, Reusabilidad,
Adaptabilidad e Interoperabilidad
Lo que si resultar imprescindible es que haga un seguimiento de lo que han
aprendido los estudiantes y pueda contestar la pregunta: ha valido la pena
usar en nuestra prctica docente el material multimedia que est a nuestro
alcance? Es la base de la investigacin-accin, fuente de informacin
indispensable para poder "hacerlo mejor" la prxima vez y mostrar inters en
nuestros alumnos por mejorar el contexto de la clase, para generar en ellos una
apertura de sus iniciativas para generar un nuevo tipo de aprendizaje.









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BIBLIOGRAFA
- DIAZ, E (1999) Postmodernidad. Cap. V Posmodernidad y Vida Cotidiana. Ed.
Biblos. Bs. As.
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AGUILAR2010.PROFRA. CLARA ANGELICA SALGADO TLLEZ
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En PFEIFFER, Amalia; GALVN, Jesus. Informtica y Escuela Madrid: Fundesco.
- ALBA PASTOR, Carmen . (1986)"Utilizacin didctica del ordenador". Revista
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- BARLAM, Ramon; LPEZ, ngel; VIDAL, Toni (1997). "Un exercici d'imaginaci
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aprendan-a-su-propio-ritmo.html#ixzz2MWiYwkMg
- Galeana, Lourdes. Universidad de Colima. Centro Universitario de Produccin de
Mdios Didcticos. (2005). Recuperado en
http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf.

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