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ADMINISTRACION DE LAS OPERACIONES 2

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I.I. ELENA G. GONZLEZ PEA





INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE ALVARADO



CARRERA DE INGENIERA INDUSTRIAL
ADMINISTRACION DE LAS OPERACIONES 2


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I.I. ELENA G. GONZLEZ PEA
INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE
ALVARADO


ANTOLOGA DE
ADMINISTRACION DE LAS OPERACIONES


CARRERA


INGENIERA INDUSTRIAL



PRESENTA

MATERIA
ADMINISTRACION DE LAS OPERACIONES



ADMINISTRACION DE LAS OPERACIONES 2


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I.I. ELENA G. GONZLEZ PEA



H. y G. Alvarado Ver. FEBRERO
2014
NDICE
UNIDAD 1PLANEACION AGREGADA ...............................................................
INTRODUCCIN ............................................................................................
1.3 METODOS HEURISTICO Y DE OPTIMIZACION
1.4 PLANEACION AGREGADA DE LOS SERVICIOS............................................
CONCLUSION
BIBLIOGRAFA ...............................................................................................








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Unidad 1PLANEACION AGREGADA
INTRODUCCIN


1.3 MTODOS DE LA PLANEACIN AGREGADA, MTODO
HEURSTICO Y DE OPTIMIZACION

PLANEACIN AGREGADA

La planeacin agregada sirve como eslabn entre las decisiones sobre las instalaciones
y la programacin. La decisin de la planeacin agregada establece niveles de
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produccin generales a mediano plazo, es por ello que se hace necesario que en la
empresa se implemente dichos procesos, tomando decisiones y polticas que se
relacionen con el tiempo extra, contrataciones, despidos, subcontrataciones y niveles de
inventario.
Principales Objetivos de la planeacin agregada

Proponer un plan general de produccin a corto y largo plazo que le permita a la
empresa a enfrentar la demanda fluctuante

Analizar las condiciones generales de la economa actual y futura dentro del
sector industrial

Establecer estrategias administrativas que le permitan ala empresa competir los
aos siguientes para expresar en trminos monetarios el volumen de ventas de
la empresa

Establecer un programa general de rdenes de compra o pedidos de insumos
necesarios en la produccin y su distribucin.

Coordinar las actividades diarias y semanales que permitan un control dentro de
la produccin.


METODO HEURSTICO

Se basa en la utilizacin de reglas empricas para llegar a una solucin. El mtodo
heurstico conocido como IDEAL, formulado por Bransford y Stein (1984), incluye
cinco pasos: Identificar el problema; definir y presentar el problema; explorar las
estrategias viables; avanzar en las estrategias; y lograr la solucin y volver para evaluar
los efectos de las actividades (Bransford & Stein, 1984).
El matemtico Polya (1957) tambin formul un mtodo heurstico para resolver
problemas que se aproxima mucho al ciclo utilizado para programar computadores. A lo
largo de este curso se utilizar este mtodo propuesto por Polya.
Segn Polya (1957), cuando se resuelven problemas,
intervienen cuatro operaciones mentales:
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1. Entender el problema
2. Trazar un plan
3. Ejecutar el plan (resolver)
4. Revisar
Numerosos autores de textos escolares de matemticas hacen referencia a estas
cuatro etapas planteadas por Polya. Sin embargo, es importante notar que estas son
flexibles y no una simple lista de pasos como a menudo se plantea en muchos de esos
textos (Wilson, Fernndez & Hadaway, 1993). Cuando estas etapas se siguen como un
modelo lineal, resulta contraproducente para cualquier actividad encaminada a resolver
problemas.
Es necesario hacer nfasis en la naturaleza dinmica y cclica de la solucin de
problemas. En el intento de trazar un plan, los estudiantes pueden concluir que
necesitan entender mejor el problema y deben regresar la etapa anterior; o cuando han
trazado un plan y tratan de ejecutarlo, no encuentran cmo hacerlo entonces, la
actividad siguiente puede ser intentar con un nuevo plan o regresar y desarrollar una
nueva comprensin del problema (Wilson, Fernndez & Hadaway, 1993; Guzdial,
2000).
1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
Establecer los datos del problema
Aclarar lo que se va a resolver (Cul es la pregunta?)
Precisar el resultado que se desea lograr
Determinar la incgnita del problema
Organizar la informacin
Agrupar los datos en categoras
Trazar una figura o diagrama.
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2. HACER EL PLAN.
Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
Eliminar los datos intiles.
Descomponer el problema en otros ms pequeos.
3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
Ejecutar en detalle cada operacin.
Simplificar antes de calcular.
Realizar un dibujo o diagrama.
4. ANALIZAR LA SOLUCIN (Revisar).
Dar una respuesta completa
Hallar el mismo resultado de otra manera.
Verificar por apreciacin que la respuesta es adecuada.



HEURSTICA
Ciencia que estudia los procesos de decisin respecto a un campo de conocimiento
concreto, como son las estrategias cognitivas. Su contrapartida formal en computacin
es el algoritmo.
La palabra heurstica proviene de la palabra griega heuriskein que significa descubrir,
encontrar. Por heurstica entendemos una estrategia, mtodo, criterio o truco usado
para hacer ms sencilla la solucin de problemas difciles. El conocimiento heurstico es
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un tipo especial de conocimiento usado por los humanos para resolver problemas
complejos. En este caso el adjetivo heurstico significa medio para descubrir.
Debido a la existencia de algunos problemas importantes con un gran inters prctico
difciles de resolver, comienzan a surgir algoritmos capaces de ofrecer posibles
soluciones que aunque no consiguen el resultado ptimo, s que se acercan en un
tiempo de clculo razonable. Estos algoritmos estn basados en el conocimiento
heurstico y por lo tanto reciben el nombre de algoritmos heursticos.
Por lo general, los algoritmos heursticos encuentran buenas soluciones, aunque a
veces no hay pruebas de que la solucin pueda hallarse en un tiempo razonablemente
corto o incluso de que no pueda ser errnea. Frecuentemente pueden encontrarse
casos particulares del problema en los que la heurstica obtendr resultados muy malos
o que tarde demasiado en encontrar una solucin.
Un mtodo heurstico es un conjunto de pasos que deben realizarse para identificar en
el menor tiempo posible una solucin de alta calidad para un determinado problema.
Al principio esta forma de resolver problemas no fue bien vista en los crculos
acadmicos, debido fundamentalmente a su escaso rigor matemtico. Sin embargo,
gracias a su inters prctico para solucionar problemas reales fue abriendo poco a poco
las puertas de los mtodos heursticos, sobre todo a partir de los aos 60. Actualmente
las versiones matemticas de mtodos heursticos estn creciendo en su rango de
aplicaciones, as como en su variedad de enfoques.
Nuevas tcnicas heursticas son utilizadas a diario por cientficos de computacin,
investigadores operativos y profesionales, para resolver problemas que antes eran
demasiado complejos o grandes para las anteriores generaciones de este tipo de
algoritmos.



METODO HEURISTICO.
Como se aplica:
Como disciplina cientfica, la heurstica es aplicable a cualquier ciencia e incluye la
elaboracin de medios auxiliares, principios, reglas, estrategias y programas que
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faciliten la bsqueda de vas de solucin a problemas; o sea, para resolver tareas de
cualquier tipo para las que no se cuente con un procedimiento algortmico de solucin.
Segn Horst Moler: Los Procedimientos Heursticos son formas de trabajo y de
pensamiento que apoyan la realizacin consciente de actividades mentales exigentes.
Los Procedimientos Heursticos como Mtodo cientfico pueden dividirse en principios,
reglas y estrategias.
Principios Heursticos: constituyen sugerencias para encontrar (directamente) la idea de
solucin; posibilita determinar, por tanto, a la vez, los medios y la va de solucin.
Dentro de estos principios se destacan la analoga y la reduccin.
Reglas Heursticas: actan como impulsos generales dentro del proceso de bsqueda y
ayudan a encontrar, especialmente, los medios para resolver los problemas. Las Reglas
Heursticas que ms se emplean son:
* Separar lo dado de lo buscado.
* Representar magnitudes dadas y buscadas con variables.
* Determinar si se tienen frmulas adecuadas.
* Utilizar nmeros (estructuras ms simples) en lugar de datos.
* Reformular el problema.
Estrategias Heursticas: se comportan como recursos organizativos del proceso de
resolucin, que contribuyen especialmente a determinar la va de solucin del problema
abordado. Existen dos estrategias:
El trabajo hacia adelante: se parte de lo dado para realizar las reflexiones que han de
conducir a la solucin del problema.
El trabajo hacia atrs: se examina primeramente lo que se busca y, apoyndose de los
conocimientos que se tienen, se analizan posibles resultados intermedios de lo que se
puede deducir lo buscado, hasta llegar a los dados.
Se denomina heurstica a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata
innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurstica es un rasgo
caracterstico de los humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el
arte y la ciencia del descubrimiento y de la invencin o de resolver problemas mediante
la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente.
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La palabra heurstica procede del trmino griego , que significa hallar,
inventar (etimologa que comparte con eureka). La palabra heurstica aparece en ms
de una categora gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifica el arte o la
ciencia del descubrimiento, una disciplina susceptible de ser investigada formalmente.
Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas ms concretas, como estrategias
heursticas, reglas heursticas o silogismos y conclusiones heursticas. Claro est que
estos dos usos estn ntimamente relacionados ya que la heurstica usualmente
propone estrategias heursticas que guan el descubrimiento.
La popularizacin del concepto se debe al matemtico George Plya, con su libro Cmo
resolverlo (How to solve it). Habiendo estudiado tantas pruebas matemticas desde su
juventud, quera saber cmo los matemticos llegan a ellas. El libro contiene la clase de
recetas heursticas que trataba de ensear a sus alumnos de matemticas. Cuatro
ejemplos extrados de l ilustran el concepto mejor que ninguna definicin:
* Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.
* Si no encuentras la solucin, haz como si ya la tuvieras y mira qu puedes deducir de
ella (razonando a la inversa).
* Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto.
* Intenta abordar primero un problema ms general (es la paradoja del inventor: el
propsito ms ambicioso es el que tiene ms posibilidades de xito).





Ejemplo mtodo heurstico
El balanceo de lneas casi siempre se realiza para minimizar el desequilibrio entre
mquinas y personal mientras se cumple con la produccin requerida. Con la finalidad
de producir a una tasa especificada, la administracin debe conocer las herramientas, el
equipo y los mtodos de trabajos empleados. Despus, se deben determinar los
requerimientos de tiempo para cada tarea de ensamble (como taladrar un agujero,
apretar una tuerca o pintar con aerosol una parte). La administracin tambin necesita
conocer la relacin de precedencia entre las actividades, es decir, la secuencia en que
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deben desempearse las tareas. En el ejemplo siguiente se muestra como convertir
estos datos de las tareas en diagramas de procedencias.
EJEMPLO:
Queremos desarrollar un diagrama de procedencias para una copiadora que requiere
un tiempo de ensamble total de 66 minutos. La tabla 9.3 y la figura 9.12 proporcionan
las tareas, los tiempos de ensamble y los requerimientos de secuencia para la
copiadora.



Una vez construida la grfica de precedencias que resuma las secuencias y los tiempos
de ejecucin, pasamos al trabajo de agrupar las tareas en estaciones de trabajo para
lograr la tasa de produccin especificada .este proceso incluye tres pasos:
Tomar las unidades requeridas (demanda o tasa de produccin) por da y dividir entre el
tiempo productivo disponible por da (en minutos o segundos). Esta operacin da el
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tiempo del ciclo, o sea, el tiempo mximo que el producto est disponible en cada
estacin de trabajo si debe lograrse la tasa de produccin:
Tiempo del ciclo=Tiempo de produccin disponible por da/Unidades requeridas
por da
Calcular el nmero mnimo terico de trabajo. Este es el tiempo total de duracin de las
tareas (el tiempo que lleva hacer el producto) dividido entre el tiempo del ciclo. Las
fracciones se redondean hacia arriba al siguiente nmero entero:
Nmero mnimo de estacin de trabajo =

n
i 1
tiempo para tarea i/tiempo del ciclo
Balancear la lnea asignando tareas de ensamble especficas a cada estacin de
trabajo. Un balanceo eficiente permite completar el ensamble requerido, seguir la
secuencia especificada y mantener el tiempo muerto en cada estacin de trabajo en un
mnimo. Un procedimiento formar para lograrlo es:


a) identificar una lista maestra de tareas
b) eliminar las tareas que estn asignadas
c) eliminar las tareas cuya relacin de precedencia no se satisface
d) eliminar las tareas para las que el tiempo disponible en la estacin de
trabajo es inadecuada.
e) Usar una tcnica heurstica de balanceo de lneas descrita en la tabla








Tabla Distribucin heurstica que se utiliza en la asignacin de tareas a las estaciones
de trabajo en el balanceo de lneas
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1.tiempo ms largo para una tarea
(operacin)
De las tareas disponibles, elegir la
tarea con el tiempo ms largo (mas
tardado)
2.-mayor nmero de tareas sucesoras De las tareas disponibles, elegir la
que tenga el mayor nmero de tareas
que le siguen.
3.-Ponderacin de la posicin De las tareas disponibles elegir la
tarea cuya suma de tiempos para las
tareas que le sigue es mayor (mayor
tiempo restante). En el ejemplo
veremos que la ponderacin de la
posicin de la tarea C= 5(c) + 3(f) +
7(g)+3(i)=18, mientras que la
ponderacin de la posicin de la tarea
D=4(d)+3(f)+7(g)+3(i)=17; por lo tanto,
debe elegirse primero C.
4.-tiempo ms corto para una tarea
(operaciones)
De las tareas disponibles elegir la
tarea con el tiempo ms corto
5.-Menor nmero de tareas sucesoras De las tareas disponibles, elegir la
tarea con el menor nmero de tareas
que le siguen.

Con base al diagrama de precedencias y los tiempos de las actividades dados en
ejemplo anterior, la empresa determina que se dispone de 480 minutos productivos por
vida. Lo que es ms, el programa de produccin requiere 40 unidades diarias como
salida de la lnea de ensamble. Por lo tanto:
Tiempo de ciclo =
unidades
utos
40
min 480
= 12 minutos/unidad

Nmero de estaciones de trabajo = Tiempo total de tarea/tiempo de ciclo =
12
66
= 5.5 o 6

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Use la tcnica heurstica del mayor nmero de sucesores para asignar las tareas a las
estaciones de trabajo.
La figura 9.13 muestra una solucin que no viola los requerimientos de secuencia y que
agrupa las tareas en 6 estaciones. Para obtener esta solucin, las actividades con el
mayor nmero de tareas se trasladaron



A estaciones de trabajo de manera que usara lo ms posible del tiempo disponible en el
ciclo de 12 minutos. La primera estacin de trabajo consume 10 minutos y tiene un
tiempo muerto de 2 minutos.
La segunda estacin de trabajo usa 11 minutos y la tercera por 12 minutos completos.
La cuarta estacin de trabajo agrupa tres pequeas tareas y se balancea de manera
perfecta en 12 minutos. La quinta tiene 1 minuto de tiempo muerto y la sexta (con las
tareas G e i) tiene 2 minutos de tiempo muerto por ciclo. El tiempo muerto total en esta
solucin es 6 minutos por ciclo.
Los dos aspectos importantes en el balanceo de lneas de ensamble son la taza de
produccin y la eficiencia.
Es posible calcular la eficiencia de balanceo de una lnea si se divide el tiempo total de
las tareas entre el producto del nmero de estaciones de trabajo. De esta manera la
empresa determina la sensibilidad de la lnea a los cambios en la tasa de produccin y
en las asignaciones a las estaciones de trabajo:
ESTACION 1
Estacin 2
Estacin 3
Estacin
4
Estacin 5
Estacin
6
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Tiempos de tareas

Los administradores de operaciones comparan los diferentes niveles de eficiencia para
diferente nmero de estaciones de trabajo. De esta forma, la empresa determina la
sensibilidad de la lnea a los cambios de la tasa de produccin y en las asignaciones a
las estaciones de trabajo

Podemos calcular la eficiencia del ejemplo anterior
Obsrvese que al abrir una sptima estacin de trabajo, por cualquier motivo, reducir
la eficiencia de balanceo a un 78.6%







Los problemas del balanceo de lnea de gran escala, como los problemas grandes de
distribucin orientada al proceso, suelen resolverse con computadoras. Existen varios
programas de cmputo para manejar las asignaciones de trabajo en las lneas de
ensamble con 100 o ms actividades de trabajo individuales. Dos rutinas de computo
COMSOAL (computer method for sequencing operations for assembly lines) y ASYBL
(programa de configuracin de una lnea de ensamble de general electric), se usa con
frecuencia en los problemas grandes, con la finalidad de evaluar los miles, o incluso
millones de combinaciones de estaciones de trabajo posibles con mucha mayor
eficiencia de lo que jams se lograra en forma manual.

MTODO DE OPTIMIZACIN
Eficiencia =
(Nmero real de estaciones de trabajo) * (Tiempo de ciclo
asignado)
Eficiencia =
(6 estaciones) * (12 minutos)
= 66/72 = 91.7%
66 minutos
Eficiencia =
(7 estaciones) * (12 minutos)
= 78.6%
66 minutos
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La optimizacin, tambin denominada programacin matemtica, sirve para encontrar la
respuesta que proporciona el mejor resultado, la que logra mayores ganancias,
mayor produccin o felicidad o la que logra el menor costo, desperdicio o malestar. Con
frecuencia, estos problemas implican utilizar de la manera ms eficiente los recursos,
tales como dinero, tiempo, maquinaria, personal, existencias, etc. Los problemas de
optimizacin generalmente se clasifican en lineales y no lineales, segn las relaciones
del problema sean lineales con respecto a las variables. Existe una serie de paquetes
de software para resolver problemas de optimizacin. Por ejemplo, LINDO o WinQS
Bresuelven modelos de programas lineales y LINGO y What's Best! resuelven
problemas lineales y no lineales
MTODO GRFICO
El mtodo grfico se utiliza para la solucin de problemas de PL, representando
geomtricamente a las restricciones, condiciones tcnicas y el objetivo. El modelo se
puede resolver en forma grfica si slo tiene dos variables. Para modelos con tres o
ms variables, el mtodo grfico es imprctico o imposible. Cuando los ejes son
relacionados con las variables del problema, el mtodo es llamado mtodo grfico en
actividad. Cuando se relacionan las restricciones tecnolgicas se denomina mtodo
grfico en recursos. Los pasos necesarios para realizar el mtodo son nueve:
1. Graficar las soluciones factibles, o el espacio de soluciones (factible), que satisfagan
todas las restricciones en forma simultnea.
2. Las restricciones de no negatividad Xi>= 0 confan todos los valores posibles.
3. El espacio encerrado por las restricciones restantes se determinan sustituyendo
en primer trmino <=por (=) para cada restriccin, con lo cual se produce la ecuacin de
una lnea recta.
4. Trazar cada lnea recta en el plano y la regin en cual se encuentra cada restriccin
cuando se considera la desigualdad lo indica la direccin de la flecha situada sobre la
lnea recta asociada.
5. Cada punto contenido o situado en la frontera del espacio de soluciones satisfacen
todas las restricciones y por consiguiente, representa un punto factible.
6. Aunque hay un nmero infinito de puntos factibles en el espacio de soluciones, la
solucin ptima puede determinarse al observar la direccin en la cual aumenta la
funcin objetivo.
7. Las lneas paralelas que representan la funcin objetivo se trazan mediante la
asignacin de valores arbitrarios a fin de determinar la pendiente y la direccin en la
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cual crece o decrece el valor de la funcin objetivo. Maximizar 5 X1 + 3 X2Sujeta a: 2
X1 + X2 40X1 + 2 X2 50 and both X1, X2 are non-negative

Nota: Existe una alternativa del abordaje de la funcin objetivo de igual valor con
problemas que tienen pocas restricciones y una regin factible acotada. Primero busque
todas las esquinas, tambin llamadas puntos extremos. Luego, evale la funcin
objetivo en los puntos extremos para llegar al valor ptimo y a la solucin ptima.

MTODOS ANALTICOS DE OPTIMIZACIN
Muchos mtodos de optimizacin de problemas con restricciones (univariables y
multivariables) involucran la resolucin de un problema de optimizacin en una
dimensin. Los mtodos analticos imponen demasiadas restricciones a las funciones
objetivos. Adems, no siempre es posible resolver el sistema de ecuaciones
analticamente. Por este motivo se desarrollaron los mtodos numricos. Existen dos
tipos de mtodos numricos, a saber:

Mtodos directos: slo utilizan los valores de las funcin objetivo.

Mtodos indirectos: utilizan las condiciones necesarias, las derivadas (analticas o
numricas) y la funcin objetivo. Los mtodos indirectos requieren el clculo de las
derivadas primeras y segundas. Sin embargo, muchas veces obtener las derivadas es
una tarea difcil, y hasta es posible que ni siquiera se conozca la forma analtica de la
funcin objetivo. Esto plantea la necesidad de contar con mtodos capaces de trabajar
nicamente con los valores (experimentos) de la funcin objetivo. Estos son los
mtodos de bsqueda directa. La obtencin de un valor de la funcin objetivo significar
en algunos casos evaluar un modelo matemtico, mientras que en otros
significar realizar un experimento. Sea como sea, siempre ser conveniente llegar al
ptimo realizando la menor cantidad de evaluaciones. Esa es la misin de los mtodos
de bsqueda directa, a partir de los resultados de las evaluaciones realizadas, sugerirn
el siguiente experimento de forma tal de aumentar la velocidad de convergencia. Es
decir, que estos mtodos disearn un adecuado plan de experiencias. El plan de
experiencias puede ser secuencial o simultneo. Cuando disponemos de un equipo por
un tiempo limitado, puede ser que nos veamos obligados a realizar una serie de
experimentos simultneos. Estos experimentos son independientes, los experimentos
realizados no influyen sobre la forma de realizar el siguiente. Un mejor enfoque es
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el plan de experiencias secuencial. Este mtodo analiza los resultados obtenidos en un
experimento para sugerir la forma de realizar el prximo. Los mtodos indirectos tienen
una ventaja inherente: la convergencia es normalmente rpida, pero no son buenos
para funciones no lineales multivariables, estos mtodos dan como resultado un punto
que puede encontrarse muy cercano al valor ptimo buscado. Los mtodos directos
tienen la ventaja de que pueden ms fcilmente tratar problemas que involucran
funciones con discontinuidades, puntos de inflexin y puntos
finales, pero necesitan la definicin de un criterio de precisin, estos mtodos dan como
solucin al problema de optimizacin un intervalo donde puede encontrarse el
valor ptimo.

MODELO MATEMATICO DE PROGRAMACION LINEAL
Los trminos clave son recursos y actividades, en donde m denota el nmero de
distintos tipos de recursos que se pueden usar y n denota el nmero de actividades bajo
consideracin. Algunos ejemplos de recursos son dinero y tipos especiales de
maquinaria, equipo, vehculos y personal. Los ejemplos de actividades incluyen
inversin en proyectos especficos, publicidad en un medio determinado y el envo
de bienes de cierta fuente a cierto destino. En cualquier aplicacin de programacin
lineal, puede ser que todas las actividades sean de un tipo general (como cualquiera de
losejemplos), y entonces cada una correspondera en forma individual a las alternativas
especficas dentro de esta categora general .El tipo ms usual de aplicacin de
programacin lineal involucra la asignacin de recursos a ciertas actividades.
La cantidad disponible de cada recurso est limitada, de forma que deben asignarse
con todo cuidado. La determinacin de esta asignacin incluye elegir los niveles de las
actividades que lograrn el mejor valor posible de la medida global de efectividad.
Ciertos smbolos se usan de manera convencional para denotar las distintas
componentes de un modelo de programacin lineal. Estos smbolos se enumeran a
continuacin, junto con su interpretacin para el problema general de asignacin de
recursos a actividades.
Z = valor de la medida global de efectividad
xj = nivel de la actividad j (para j = 1,2,...,n)
cj = incremento en Z que resulta al aumentar una unidad en el nivel de la actividad
j bi = cantidad de recurso i disponible para asignar a las actividades (para i = 1,2,...,m)
Aij = cantidad del recurso i consumido por cada unidad de la actividad j El modelo
establece el problema en trminos de tomar decisiones sobre los niveles de las
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actividades, por lo que x1, x2,....,xn se llaman variables de decisin. Los valores decj, bi
y aij (para i = 1,2,....,m y j = 1,2,....,n) son las constantes de entrada al modelo. Las cj, bi
y aij tambin se conocen como parmetros del modelo.

FORMA ESTNDAR DEL MODELO
Ahora se puede formular al modelo matemtico para este problema general de
asignacin de recursos actividades. En Datos necesarios para un modelo
de programacin lineal.
Que maneja la asignacin de recursos a actividades particular, este modelo consiste en
elegir valores de x1, x2,...., xn para: optimizar (maximizar o minimizar) Z = c1x1 + c2x2
+....+ cnxn, sujeta a las restricciones:
a11x1 + a12x2 +....+ a1nxn (<=,>=,=) b1
a21x1 + a22x2 +....+ a2nxn (<=,>=,=)b2
am1x1 + am2x2 +....+ amnxn (<=,>=,=) bm
X1 >= 0, X2 >= 0, ..., Xn>=0..












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1.4 PLANEACIN AGREGADA DE SERVICIOS
Las organizaciones de servicios tambin pueden utilizar la planeacin agregada la cual
se centra en una situacin que se debe hacer de acuerdo a una solicitud de servicio y
no para generar inventarios. Por consiguiente los productos terminados no estn
disponibles para responder a fluctuaciones de la demanda sino en los registros de
trabajo pendientes que puedan incrementarse o disminuirse para utilizar la capacidad a
los niveles deseados.
Hay tres tipos de operaciones de servicio: cuasi manufactura, cliente como participante
y cliente como producto
1.- Cuasi manufactura.
En este tipo de operacin de servicio, la produccin ocurre de una manera muy
parecida a la manufactura. El nfasis se encuentra en los costos de produccin, la
tecnologa, los materiales y productos fsicos, la calidad de producto y la entrega rpida.
Los bienes fsicos dominan sobre los servicios intangibles, los productos pueden ser
estndar o sobre pedido y existe poco contacto o involucramiento con los clientes. Las
operaciones de trastienda en los bancos, los servicios de tratamientos trmicos
industriales y las operaciones de mantenimiento de aeronaves son ejemplos de estas
operaciones.
2.- Cliente como participante
Hay un alto grado de participacin del cliente en este tipo de operacin de servicio. Los
bienes fsicos pueden resultar parte significativa del servicio, y los servicios pueden ser
sobre pedido o estndar, por ejemplo, las ventas al menudeo.
3.- Cliente como producto.
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En este tipo de operacin los clientes, estn tan involucrados en el servicio que, de
hecho, se ejecuta sobre el cliente. Los bienes fsicos pueden o no formar una parte
significativa del servicio y, por lo general, los servicios son sobre pedido. Los
ejemplosde este tipo de operacin son los salones de belleza, las clnicas y hospitales
mdicos, y los sastres. Es importante comprender que estas clasificaciones de
operaciones de servicio no son mutuamente excluyentes. No es nada raro encontrar los
tres tipos de operaciones dentro de una misma empresa. Frecuentemente encontramos
dos de los tres tipos en una compaa, por ejemplo,
McDonalds tiene una operacin de cuasi manufactura en trastienda y una operacin de
clientes como participante en la parte al pblico.
Los bancos, los corredores de valores, los restaurantes, las bibliotecas, los talleres
mecnicos y las lavanderas tambin tienen mostradores hacia fuera que son
operaciones de servicio al cliente como participante y trastiendas que son operaciones
de servicio de cuasi manufactura, e igual que los negocios de manufactura, pueden
tener una operacin enfocada al producto y otra enfocada al procesa funcionando
juntas. Una o ms de las clases de operaciones de servicio tambin pueden
encontrarse dentro de negocios de manufactura.
Consideremos el departamento de obras pblicas del gobierno de una ciudad, el que es
responsable de:
1. Reparar y mantener todas las calles y avenidas y de los sistemas de drenaje.
2. Construir nuevos caminos.
3. Desalojar el hielo y la nieve.
El departamento no puede establecer inventario de estos productos terminados, pero
sin embargo puede conservar las combinaciones adecuadas de mano de obra
capacitada y no capacitada, equipos, proveedores y emplear subcontratistas que
satisfagan la demanda para varios productos (servicios).
Implantacin de Planes Agregados
Eventos no planeados
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Una vez que el plan se lleva a cabo debe de ser continuamente analizado al paso del
tiempo, para poder tomar en cuenta los eventos no planeados. Otros eventos
inesperados pueden distorsionar los planes. Probablemente el nivel planeado de
produccin para el mes no se alcanz, o tal vez la fuerza de trabajo no labor a su
capacidad promedio. En cualquier evento los imprevistos deben ser tomados en
consideracin utilizando nuevamente los modelos de planeacin agregada, con la
excepcin de que existen datos reales en vez de los planeados.
Cuando se actualizan los planes agregados, podemos esperar cambios
correspondientes que sern necesarios en el programa maestro de produccin En el
PMP las transacciones, los registros y los informes son actualizados y revisados
peridicamente, por el hecho de que cambian los pronsticos en la demanda
individuales de los productos.
Consideraciones de comportamiento
Las consideraciones de comportamiento entran en la planeacin agregada dentro del
proceso mismo y en el esfuerzo para implementar el plan.
Comportamiento en el proceso de planeacin. Algunos factores importantes del
comportamiento surgen de la complejidad del problema de planeacin y de las
limitaciones de la persona que debe resolver el problema de planeacin. El horizonte de
tiempo de ser considerado para una planeacin ptima. En algunas ocasiones se
necesita un mayor horizonte de tiempo, y por consiguiente los problemas tambin
aumentan. Pero afortunadamente el software y las computadoras ofrecen una gran
ayuda barata y poderosa.
Las microcomputadoras con software de base de datos y hojas de datos electrnicos
proporcionan una ayuda al trabajo de escritorio para explorar de una manera rpida
problemas de planeacin y de programacin, a menudo se usan para complementar los
esfuerzos de los seres humanos en el proceso de planeacin. Consideraciones de
comportamiento en la planeacin. La implementacin de un plan puede afectar el
comportamiento organizacional de varias maneras. El rea de compras debe planear
para adquirir los recursos y materiales suficientes. Se deben de realizar arreglos para
conservar los servicios de los subcontratistas. Es necesario coordinar muy bien el
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departamento de recursos humanos, los cambios en la fuerza de trabajo, de manera
que se disponga de personal adecuado cuando sea necesario.




CONCLUSION
Como vimos la planeacin agregada es un mtodo que nos ayuda llegar a un equilibrio
entre los niveles de produccin, las restricciones sobre las capacidades que se fijan y
los ajustes temporales en relacin entre la oferta y la demanda a mediano plazo ya que
de aqu se planea el nivel general de produccin para hacer de esto dispondr un buen
uso de los recursos disponibles.
Los dos mtodos anteriores estan enfocados en buscar la ptima solucin a los
diferentes problemas que se presentan en los sistemas de una empresa que actan
coordinadamente para lograr un fin, entonces si estamos hablando de problemas en
estos sistemas, estamos hablando de problemas en la planificacin de la produccin,
transport de mercancas, gestin de inventarios, toma de decisiones, entre otros.
Pero la gran diferencia entre los mtodos heursticos y los mtodos de optimizacin es
que los mtodos heursticos buscan la solucin al problema mediante la intuicin,
utilizando diferentes mtodos lgicos basandose en la experiencia obtenida (la mayora
de las veces) en experiencias con problemas pasados y los mtodos de optimizacin
encuentran la solucin al problema de una manera ms rpida y exacta con la ayuda de
mtodos matemticos anteriormente mencionados.


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BIBLIOGRAFA

HEIZER, RENDER. PRINCIPIOS DE ADMINISTRACION
DEOPERACIONES.EDITORIAL PEARSON PRENTICE HALL. PAGS.348 A 352

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ADMINISTRACIN.3RA.EDICIN.EDIT. MCGRAW-HILL. 1992.2)

MEREDITH JACK R. ADMINISTRACIN DE LAS OPERACIONES: UN NFASIS
CONCEPTUAL. SEGUNDA EDICIN. EDITORIAL LIMUSA WILEY. MXICO 2002. PP
313 317.







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