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PSICOLOGA DE LA

MOTIVACIN
Supuesto prctico 1
Temas 1 a 4
APELLIDOS:
NOMBRE:
CENTRO ASOCIADO:
SUPUESTO PRCTICO
ESTUDIO EXPERIMENTAL DE LA EFICACIA DE UN VIDEOJUEGO
PLANTEAMIENTO
Por encargo de la casa comercial japonesa Nintentre, un grupo de
investigadores del departamento de Psicologa Bsica de la Universidad de
Chicago (USA) dirigidos por la ra! Sandic", se interesaron en estudiar la
e#icacia de un nuevo prototipo de videojuego en relaci$n con el nivel de
motivaci$n %ue &ste produca entre sus jugadores! Para ello, se propusieron
estudiar la e#icacia de los resultados o'tenidos en dicho videojuego, en un
grupo de sujetos e(perimentales %ue participaron de #orma voluntaria, )
relacionarlo con una medida de motivaci$n!
Para reali*ar dicho estudio, dise+aron un sencillo e(perimento en el %ue se
utili*aron varia'les conductuales ) #isiol$gicas! ,ntre una amplia muestra de
estudiantes universitarios, se seleccion$ a -.. sujetos normales varones entre
-/ a 01 a+os, %ue no tenan ni presenta'an ning2n tipo de trastorno #sico )3o
psicol$gico! Se ha'ilit$ una sala e(perimental totalmente acondicionada para
reali*ar este estudio e(perimental, controlando especialmente las varia'les de
temperatura ) luminosidad, las cuales permanecieron siempre constantes! ,n
dicha sala e(perimental, se recogieron, de #orma automtica, los resultados
o'tenidos por cada uno de los sujetos, a trav&s de las puntuaciones o'tenidas
durante el transcurso del videojuego (P45), %ue tuvo un nivel de di#icultad igual
durante todo el e(perimento! A su ve*, se registr$ la reactividad electrodermal
de cada sujeto e(perimental, a trav&s de unos electrodos espec#icos6
concretamente, se midieron las respuestas de conductancia el&ctrica de la piel
(SC7) en unidades de microsiemens!
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8anto los datos conductuales como los #isiol$gicos o'tenidos por
los sujetos e(perimentales %ue participaron en el e(perimento,
#ueron recogidos, cuanti#icados ) almacenados automticamente
en un ordenador! ,n la ta'la -, se muestran las puntuaciones
medias o'tenidas
por los sujetos al jugar con el videojuego (P45), ordenados en
relaci$n con la varia'le #isiol$gica de SC7!
OBJETIVO
Con estos resultados ) con los datos #isiol$gicos %ue se
muestran agrupados en la ta'la -, se pretende %ue el alumno
represente las dos varia'les estudiadas en un sencillo eje de
coordenadas (gr#ica 9), ) e(traiga de dicha representaci$n las
conclusiones ms adecuadas derivadas de este estudio!
PROCEDIMIENTO
1) 7epresente en un eje de coordenadas (gr#ica 9), los puntos
de intercesi$n o'tenidos entre las puntuaciones de los resultados
en el videojuego medidos en una escala de . a -... (eje de
ordenadas) ) las respuestas de conductancia el&ctrica de piel
(SC7) medidas en microsiemens (eje de a'scisas)! A continuaci$n, una todos
los puntos a trav&s de una 2nica lnea, con el #in de o'tener la gr#ica #inal!
2) 9denti#i%ue cada medida o'tenida en este e(perimento, con varia'les
relacionadas con la motivaci$n! Por ejemplo, :cul es la varia'le de activaci$n;
:cul es la varia'le conductual;
3) Una ve* representado los datos, indi%ue el tipo de gr#ica %ue se produce
entre am'as varia'les! Por ejemplo, :es una representaci$n lineal; :es una
representaci$n curvilnea;
4) Se+ale, como consecuencia de la representaci$n ) del tipo de gr#ica
o'tenida, %u& tipo de relaci$n e(iste entre am'as varia'les!
5) :Con %u& aspectos de los estudiados hasta el momento se encuadrada
dicha investigaci$n;
6) :<u& aval te$rico tiene esa relaci$n;
7) :<u& signi#icado, a nivel motivacional, presenta dicha relaci$n;
) :<u& consecuencia se puede derivar de los resultados o'tenidos en esta
investigaci$n;
TABLA 1
SCR PVJ
.!=1 -..
.!/. 1..
.!/1 =1.
.!>. >..
.!>1 >>.
-!.. -...
-!.1 >>.
-!-. >1.
-!-1 /1.
-!0. =..
-!01 1..
-!?. -..
2
.
-..
0..
?..
@..
1..
A..
=..
/..
>..
-...
--..
.,=1 .,/ .,/1 .,> .,>1 - -,.1 -,- -,-1 -,0 -,01 -,?
GRFICA I
CUESTIONARIO
Una ve* %ue ha)a representado los datos de la ta'la - en la gr#ica 9, ) ha)a
contestado a las preguntas 0 a /, rellene el siguiente cuestionario, escogiendo
en cada pregunta s$lo una de las tres alternativas o#recidas, colocndola, a
continuaci$n, en la plantilla de respuestas!
1!" O#$%&'()*+ ,( -&./01( I2 3456 '(&0(#,% %$7. &%8&%$%)7(*( %) %, %9% *%
(#$10$($::
() la varia'le #isiol$gica
#) la varia'le conductual
1) las puntuaciones o'tenidas en el videojuego
2!" O#$%&'()*+ ,( -&./01( I2 3456 '(&0(#,% %$7. &%8&%$%)7(*( %) %, %9% *%
+&*%)(*($::
() la conductancia el&ctrica de la piel
#) las puntuaciones o'tenidas en el videojuego
1) la varia'le #isiol$gica
3!" D% ,+$ *(7+$ +#7%)0*+$ %) %$7% %;8%&0<%)7+2 3456 <0*%) %;(17(<%)7% ,($
85)75(10+)%$ +#7%)0*($ 8+& $59%7+$ %;8%&0<%)7(,%$ 15()*+ 95-(#() 1+) %,
'0*%+95%-+::
3
() el rendimiento en una tarea
#) la reactividad #isiol$gica
1) el nivel de motivaci$n
4!" 3=56 <0*% %;(17(<%)7% ,( &%$85%$7( *% 1+)*517()10( %,617&01( *% 80%,
>SCR)2 <%*0*+ %) <01&+$0%<%)$::
() el rendimiento en una tarea
#) el nivel de activaci$n #isiol$gica o nivel motivacional
1) la actividad motora o conductual
5!" 3=56 708+ *% &%8&%$%)7(10?) -&./01( $% 85%*% +#$%&'(& %)7&% ,($ *+$
'(&0(#,%$::
() una representaci$n lineal monot$nica
#) una representaci$n curvilnea en #orma de U invertida
1) una representaci$n am'igua e irregular
6!" 3=56 708+ *% &%,(10?) %;0$7% %)7&% (<#($ '(&0(#,%$::
() una relaci$n lineal monot$nica
#) una relaci$n curvilnea en #orma de U invertida
1) no e(iste ninguna relaci$n
7!" 3C+) 456 7%<( *% ,+$ %$75*0(*+$ $% %)15(*&(*( ,( 8&%$%)7% 0)'%$70-(10?)
%;8%&0<%)7(,:
() con el #raccionamiento direccional de respuestas
#) con la relaci$n activaci$n ) rendimiento
1) con la relaci$n entre activaci$n energ&tica ) tensa
!" 3=56 ('(, 7%?&01+ 70%)% ,( &%,(10?) +#$%&'(*( %)7&% ,($ *+$ '(&0(#,%$:
() la le) de Ber"esCodson
#) las investigaciones de Brehn ) Sel#
1) la teora de Derguson
@!" 3=56 $0-)0/01(*+2 ( )0'%, <+70'(10+)(,2 8&%$%)7( %$7( &%,(10?):
() %ue cuando aumenta la activaci$n, tam'i&n lo hacen la reactividad #isiol$gica
) la actividad motora
#) %ue la e#icacia en la ejecuci$n de determinadas tareas dependa del nivel de
motivaci$n ) del nivel de di#icultad de la tarea
1) %ue a ma)or potencial de motivaci$n, ma)or es la cantidad de energa %ue
una persona estara dispuesta a movili*ar
A 1BC) 3=56 1+)$%15%)10( $% 85%*% *%&0'(& *% ,+$ &%$5,7(*+$ +#7%)0*+$ %)
%$7( 0)'%$70-(10?)::
() %ue a ma)or motivaci$n, mejor rendimiento
#) %ue el nivel de motivaci$n tiene un punto $ptimo entre los valores
intermedios de activaci$n, de #orma %ue un nivel e(cesivamente alto o
e(cesivamente 'ajo empeora el rendimiento
1) %ue el nivel $ptimo de motivaci$n era ms alto para las tareas ms #ciles )
ms 'ajo para las tareas ms di#ciles
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