TRANSDISCIPLINARY JOURNAL OF SEMIOTICS SETEMBRO / 2010 As linguagens do entretenimento 1 PEREIRA, Mirna Feitoza; Jornalista e pesquisadora da semiose no espao cultural. Atua como professora do Departamento de Comunicao Social da Universidade Federal do Amazonas, na graduao em Jornalismo e no Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao. Publica artigos cientfcos e textos de divulgao em sua rea, com destaque para Mapa do jogo. A diversidade cultural dos games (com Lcia Santaella), ganhador do Prmio Jabuti em 2009 | mirnafeitoza@gmail.com resumo Este artigo apresenta uma formulao conceitual voltada a auxiliar na explorao da dinmica dos objetos culturais colocados em circulao pela indstria do entretenimento, tais como jogos eletrnicos, desenhos animados, flmes, card games, RPGs, seriados de TV, histrias em quadrinhos, entre outros. Denominado linguagens do entretenimento, o conceito refere-se a uma ampla esfera de comunicao da cultura, um espao semitico em que sistemas de signos baseados em diversas mdias esto em interao, colocando a cultura como um todo em movimento e reordenando as prticas humanas em razo de seu carter de linguagem. O campo conceitual das linguagens do entretenimento dialoga com ideias propostas por Mikhail Bakhtin, Iri Mikhailovich Lotman, Marshall McLuhan, Lucia Santaella, Irene Machado. PALAVRAS-CHAVE: linguagens do entretenimento; cultura das mdias; semiosfera abstract This paper presents a theoretical formulation intending to assist the survey of the cultural dynamic of the forms broadcasted by the entertainment industry, such as electronic games, cartoons, movies, card games, RPGs, TV series, comics, and so on. Defned as languages of entertainment, the concept refers to a wide sphere of culture communication, a semiotic space in which sign systems based on different media interact, setting culture itself in motion and rearranging human practices characterized as language. The conceptual feld of the languages of entertainment dialogs with ideas proposed by Mikhail Bakhtin, Iuri Mikhailovich Lotman, Marshall McLuhan, Lucia Santaella, Irene Machado. KEYWORDS: languages of entertainment; media culture; semiosphere 1 Uma primeira verso deste artigo foi apresentada no III Congresso Internacional da As- sociao Brasileira de Estudos Semiticos, em 2007. 2 introduo O conceito ora apresentado surgiu como soluo terica para denominar formas culturais amplamente consideradas como mero entretenimento, consumo fcil, diverso, numa contraposio ao lugar que ocupam no senso comum em relao s formas ditas mais elevadas da cultura. Reconhecendo a polmica que envolve tal noo, no hesitamos, no sem grandes difculdades, em precisar nossa concepo partindo da ambivalncia dos prprios objetos culturais assim denominados. Em nossa defnio, as linguagens do entretenimento instituem um espao cultural prprio, uma esfera de comunicao na qual as formas produzidas pela indstria do entretenimento se encontram em plena produo semitica. Estamos falando da dinmica cultural de jogos eletrnicos, desenhos animados, longas de animao, flmes de espetculo, RPGs, card games e at mesmo livros de fco cujas narrativas so identifcadas com o mundo prosaico da diverso (como Harry Potter e Senhor dos Anis) e no com a literatura. Uma das caractersticas mais proeminentes das linguagens do entretenimento que suas formas so baseadas em mdias e circulam por entre mdias: jogos eletrnicos tornam-se srie de desenhos animados na TV, so lanados em card games, flmes de animao para o cinema que posteriormente saem em DVD com extras jamais vistos. Embora a movimentao de uma mdia a outra, via de regra, volte-se a atender as estratgias de marketing da indstria do entretenimento, por meio dela possvel observar as operaes semiticas que ocorrem nesse processo. Neste sentido Matrix funciona como exemplo fundamental. Ainda que a saga criada por Andy e Larry Wachowski tenha se tornado clebre no cinema, os nove curtas da srie Animatrix exploram aspectos narrativos no explicitados nos flmes como a gnese da matrix, o incio do confito entre homens e mquinas e a revolta dos robs, temas desenvolvidos em O Segundo Renascer: Partes 1 e 2; os bugs do sistema, abordados em Alm da realidade, e a viso do mundo fora da matrix, retratada em O Recorde Mundial. Isto com relao explorao da narrativa. Do ponto de vista da modelizao, Animatrix revela como os animes japoneses esto entre os sistemas de signos nucleares que estruturam os flmes. Outro exemplo Sin City, a srie de graphic novels de Frank Miller que alcanou a forma de flme em 2005: os cdigos utilizados nos quadrinhos pginas em preto e branco, jogo de luz e sombra, planos e ngulos usados no enquadramento das cenas esto na base da modelizao do flme e de suas peas de divulgao (trailers, cartazes, sites, game). J as cores primrias das capas das graphic novels, que raramente aparecem em suas pginas internas, ganharam fora no flme. No mbito dessa interseco entre mdias e linguagens necessrio dizer que tanto Sin City quanto Matrix revelam as insufcincias do termo 3 adaptao para denominar as mediaes operadas entre linguagens. Seria mais adequado falar em traduo intersemitica ou transmutao, conceito anunciado por Roman Jakobson para designar a interpretao dos signos verbais por meio de sistemas de signos no-verbais (JAKOBSON, 1970: 63-72) e que posteriormente foi desenvolvido por Julio Plaza (1987) como uma teoria para pensar as prticas artsticas baseadas em linguagens e meios tecnolgicos diversifcados. No contexto das mdias digitais, Jay David Bolter e Richard Grusin (1999) apresentam o conceito remediation para designar o processo por meio do qual as novas mdias se valem das velhas mdias, tomando estas de emprstimo e remodelando-as, de modo evidente ou no. Embora possa remeter a conceitos semiticos (como mediao ou traduo intersemitica), tal processo no realizado pelas mdias elas mesmas, mas pelos sistemas de signos que organizam suas linguagens. Por essa razo tambm no empregamos a conceituao de Bolter e Grusin. linguagens do entretenimento e aprendizagem semitica Tirando proveito da confuncia de sistemas de signos e mdias envolvidos nas linguagens do entretenimento, crianas desenvolvem estratgias semiticas que as auxiliam na interpretao da heterogeneidade de cdigos com os quais lidam. Exemplos das solues de que falamos so evidentes com Yu-Gi-Oh!, que se tornou popular no Brasil por meio do anime exibido na TV. A trama gira em torno do garoto Yugi Mutou e dos torneios de card game Monstros de Duelo, cujas disputas ocorrem em grandes arenas hologrfcas na qual jogadores lanam seus cards e dos quais surgem monstros e magias que os auxiliam na competio. Yu-Gi-Oh! envolve um jogo em que criaturas dotadas de poderes especiais duelam entre si. A vitria depende da habilidade do jogador na manipulao do sistema de signos do jogo. Isto implica conhecer as cartas dos monstros e seus poderes, as cartas mgicas, as cartas armadilhas, assim como ter a capacidade de solucionar os problemas colocados por elas durante o duelo. Assim, o poder do jogador est no domnio que ele tem dos signos que estruturam o jogo, expressos nas cartas por meio de cores, formas, nmeros, palavras, bem como na interpretao que ele faz das cartas lanadas na mesa. Isto , para entrar na brincadeira necessrio conhecer os cdigos da linguagem do jogo. Com isso, as crianas utilizam o anime para se sair bem no card game. Ao assisti-lo na TV, elas conhecem o sistema do jogo por meio da apresentao das cartas mgicas, dos monstros e de seus poderes nos duelos travados nos episdios. Desse modo adquirem a linguagem do jogo, utilizando-a ao duelarem, elas mesmas, com o card game. O uso de um sistema de signos para interpretar outros tambm foi observado na mania Pokmon: por meio dos cdigos do desenho animado, as crianas aprendiam os nomes e poderes das criaturas, usando os conhecimentos dos cdigos desse sistema de signos para lidar com os demais de card games 4 a jogos eletrnicos, alm dos duelos travados entre elas mesmas para saber quem conseguia recitar mais nomes e poderes de monstrinhos. Em Yu-Gi-Oh!, a leitura de um sistema de signos por meio de outro se torna mais aparente uma vez que toda a trama, independentemente do suporte em que se desenvolve, converge para os duelos de card game. Isto desde que a narrativa surgiu, em 1996, no Japo, em forma de mang 2 . Com isso, Yu-Gi-Oh! nos ajuda a perceber uma caracterstica fundamental das crianas que fazem uso das linguagens do entretenimento: ao fazer uso de uma das linguagens do entretenimento, elas adquirem cdigos de outros sistemas de signos. Foi ao chegar a essa compreenso que caminhamos para o entendimento de que as linguagens do entretenimento conformam uma ampla esfera de comunicao da cultura das mdias. linguagens do entretenimento como esfera de comunicao da cultura A noo de que as linguagens do entretenimento constituem uma esfera de comunicao baseada em diferentes mdias est em dilogo com conceito formulado por Mikhail Bakhtin. Em seu estudo sobre os gneros do discurso, o linguista russo conceituou as esferas da comunicao verbal, tambm chamadas de esferas de uso da lngua. Conforme sua defnio, todas as esferas da atividade humana, por mais variadas que sejam, esto sempre relacionadas com a utilizao da lngua, sendo que cada esfera de utilizao da linguagem elabora tipos relativamente estveis de enunciados (BAKHTIN, 2000: 279. Grifos do autor), sendo estes ltimos denominados por ele como gneros do discurso. A riqueza e a variedade dos gneros do discurso so infnitas, pois a variedade virtual da atividade humana inesgotvel, e cada esfera dessa atividade comporta um repertrio de gneros do discurso que vai diferenciando-se e ampliando-se medida que a prpria esfera se desenvolve e fca mais complexa. (BAKHTIN, 2000: 279) Denominando at mesmo os gneros mais estabilizados como relativamente estveis, Bakhtin destaca o carter ativo dessas formas na cultura. Neste sentido, as esferas de uso da linguagem ou esferas de experimentao da linguagem, como defne Irene Machado (em progresso), so constitudas por gneros diversos entre si e em constante expanso. esse entendimento, que compreende a diversidade e o crescimento dos usos da linguagem, que nos faz defnir as linguagens do entretenimento como uma esfera de uso da comunicao da cultura, abarcando tanto gneros relativamente estveis, como desenhos animados e games, como aqueles que emergem a cada temporada nas prateleiras das lojas e supermercados, tais como os enunciados em iogurtes, mochilas, presilhas de cabelo, ovos de Pscoa, papis de bala, brinquedos, comunicando com as crianas alfabetizadas nessas linguagens. 2 O anime de Yu-Gi-Oh! surgiu em 1998, posteriormente alcan- ando as mais diversas formas: card game, jogo eletrnico para vrias plataformas, longa- metragem, jogos on-line. Ver http://www.yugioh-card.com 5 Precisando o conceito, as linguagens do entretenimento funcionam como esfera de comunicao da cultura das mdias. Cultura das mdias um conceito proposto por Lucia Santaella em 1992, com a primeira edio de seu livro de mesmo ttulo. Na poca, a terica o empregou para denominar um conjunto de fenmenos emergentes em torno das mdias e suas linguagens que apresentava uma lgica diferenciada daquela da cultura de massas. Enquanto a cultura de massas era consumida por uma massa sem poder para interferir nos produtos simblicos que consumia, a cultura das mdias inaugurava uma dinmica que, tecendo-se e se alastrando nas relaes das mdias entre si, comeava a possibilitar aos seus consumidores a escolha entre produtos simblicos alternativos, conforme defne Santaella, em reviso que fez do conceito 11 anos aps sua primeira elaborao (SANTAELLA, 2003a: 53). Entre os fenmenos que levaram Santaella a defnir o campo da cultura das mdias est a disseminao, a partir dos anos 1980, de meios tecnolgicos que permitiram uma maior personalizao do consumo das mensagens das mdias, tais como fotocopiadoras, videocassetes, videogames, controles remotos, industrializao de CDs e da TV a cabo. Nesse contexto, a fuidez com que as mensagens passaram a transitar de uma mdia a outra, formaram uma rede de distribuio de mensagens entre mdias: partindo do rdio, e televiso, continuam nos jornais, repetem-se nas revistas, podendo virar documentrio televisivo e at flme ou mesmo livro. Esses trnsitos, na verdade, tornam-se to fuidos que no se interrompem dentro da esfera especfca dos meios de massa, mas avanam pelas camadas culturais outrora chamadas de eruditas e populares (...). Enfm, as mdias tendem a se engendrar como redes, que se interligam e nas quais cada mdia em particular livro, jornal, TV, rdio, revista etc. tem uma funo que lhe especfca, colocando a cultura como um todo em movimento. (SANTAELLA, 2003a: 53) Os reordenamentos promovidos pela cultura das mdias colocaram em crise a cultura de massas. Grosso modo, a comunicao de massa se caracteriza pelo envio de um nmero limitado de mensagens distribudas de forma simultnea e uniformizada para uma audincia homognea que no se distingue. A lgica que a cultura de mdias introduz, a partir dos anos 80, exatamente a busca pela individuao dos processos de consumo, no qual a segmentao das mensagens para pblicos dirigidos, refetida no aparecimento dos suplementos semanais dos dirios, e o aumento da oferta dos produtos de comunicao, que transparece na proliferao dos canais a cabo, so as melhores tradues. Foi diante da cultura do excesso e do disponvel que surgiram os fenmenos que levaram a autora a adotar o termo mdias, em portugus e no plural, e no mais em latim, media ou medium, em suas variaes no plural e singular, como era usual, dado que a dinmica cultural que nasce da individuao do consumo e do incremento da oferta de produtos da comunicao no diz mais respeito 6 a mensagens distribudas por uma nica mdia, como ocorria na cultura de massas. Tratava-se, isto sim, de um complexo de mensagens distribudas por entre mdias, constituindo uma rede de mdias muito antes da comunicao em rede conforme conhecemos hoje por meio da internet. A partir do conceito de culturas das mdias estamos considerando as mdias como mediadoras de cultura. Isto implica ampliar a defnio para alm da dimenso do suporte tecnolgico ele mesmo. Isto porque mdias compreendem linguagens construdas por sistemas de signos formatados em suportes e que refetem, alm dos conhecimentos tecnolgicos que do origem aos prprios meios, um conjunto de memrias, costumes, saberes, ideologias, que expressa, e ao mesmo tempo alimenta, o surgimento de toda uma ambincia cultural que lhe prpria, colocando a cultura como em movimento, a ponto de reinventar e reorganizar as prticas humanas. A compreenso de que as mdias no so apenas distribuidoras de mensagens est em dilogo com as ideias de Marshall McLuhan. O terico das mdias voltou-se para os efeitos dos meios de comunicao na cultura, referindo-se s suas consequncias psicolgicas e sociais (MCLUHAN, 1964). Ele defendia que os meios, ao funcionarem como rgos extensores do aparato sensrio humano, oferecem formas de perceber correlatas s particularidades tecnolgicas dos meios. Com isso, ao amplifcarem os sentidos, os meios reorganizam todo o complexo cognitivo humano, oferecendo outros modos de olhar o mundo. Consequentemente, alm do corpo, os meios tm a capacidade de reorganizar todo o conjunto das prticas da vida social. McLuhan nos ajuda a compreender como as linguagens do entretenimento engendram novas formas de sentir e conhecer o ambiente em que vivemos, conformando outros. Em nossa construo terica, contudo, a anlise de tal dinmica cultural, que no hesitamos denominar mediao, no est baseada nos efeitos das tecnologias elas mesmas. Para comunicar e se expandir na cultura, meios necessitam das linguagens. Sem estas, aqueles no so capazes de promover as mediaes que reorganizam o organismo humano e as relaes que este mantm com seu habitat natural, a cultura. Ainda que esta seja uma diferena importante em relao ao pensamento de McLuhan, as ideias do terico nos ajudaram a chegar a um entendimento fundamental para a nossa compreenso: como uma esfera de comunicao da cultura das mdias, as linguagens do entretenimento conformam modos de sentir, comunicar, conhecer, correlatos a essa cultura. A partir dos elementos discutidos at aqui j podemos dizer que as linguagens do entretenimento constituem uma esfera de comunicao da cultura das mdias. Isto implica dizer que as crianas e demais usurios das formas culturais que habitam essa esfera compartilham os mesmos cdigos independentemente do idioma dos falantes. Contrariamente ao que se possa 7 imaginar, isto no depende de conexo internet. Tal fenmeno est relacionado alfabetizao semitica nos mesmos cdigos e sistemas de signos que conformam essas formas culturais. Isto tambm implica dizer que a alfabetizao semitica adquirida a partir do uso de um dos sistemas de signos das linguagens do entretenimento no se restringe a ele mesmo. Envolve tambm conhecimento de cdigos de outros sistemas de signos, em razo das tradues intersemiticas que os textos culturais do entretenimento sofrem por entre mdias e linguagens. Por isso, ao fazer uso de uma linguagem, adquirem-se linguagens. Para avanar nessa compreenso, contudo, necessrio observar o conceito de semiosfera. linguagens do entretenimento e semiosfera Quando props o conceito de semiosfera, em 1984, Lotman encaminhou seu pensamento para compreender o que ele denominou, ento, continuum semitico. Com esta expresso, argumentou que os sistemas de signos da cultura no existem por si ss, de modo isolado, preciso, tampouco funcionam de maneira unvoca. Segundo ele, a separao dos sistemas s seria vlida se estivesse condicionada a uma necessidade heurstica, uma vez que, de modo separado, nenhum sistema capaz de trabalhar, agir, funcionar. Por isso, para ele, os sistemas de signos slo funcionan estando sumergidos en un continuun semitico, completamente ocupado por formaciones semiticas de diversos tipos y que se hallan en diversos niveles de organizacin (LOTMAN, 1996: 22). Foi a esse continuun semitico, tomado por formaes semiticas no apenas no que diz respeito aos seus tipos, como no que se refere aos seus nveis de organizao, que Lotman denominou semiosfera, conceito que formulou por analogia ao conceito de biosfera do cientista russo Vladimir Ivanovich Vernadsky, segundo o qual a biosfera um mecanismo csmico que ocupa um determinado lugar estrutural na unidade planetria. Semiosfera um conceito complexo, que refete o pensamento maduro de um autor, ao qual subjaz toda a tradio do pensamento semitico de extrao russa (ver MACHADO, 2003). Para os propsitos do conceito ora apresentado, exploraremos apenas dois de seus matizes, aquele que revela a convivncia entre os sistemas de signos, exposto acima; o outro a defnio da semiosfera como espao necessrio ao funcionamento e a existncia das linguagens, por evidenciar a dinmica entre os sistemas de signos, o que nos ajuda a conceituar a dinamicidade das linguagens do entretenimento. Em Universe of the Mind (1990), Lotman argumenta que a semiosfera no apenas necessria existncia da semiose, mas existncia e ao funcionamento da comunicao e das linguagens. Por isso mesmo, para ele, o esquema da comunicao segundo o qual emissor e receptor esto unidos por um canal nada diz sobre o funcionamento dos sistemas de signos: 8 For it to work it has to be immersed in semiotic space. All participants in the communicative act must have some experience of communication, be familiar with semiosis. So, paradoxically, semiotic experience precedes the semiotic act. By analogy with the biosphere (Vernadskys concept) we could talk of a semiosphere, wich we shall defne as the semiotic space necessary for the existence and functioning of languages, not the sum total of diferent languages; in a sense the semiosphere has a prior existence and is in constant interaction with languages. In this respect a language is a function, a cluster of semiotic spaces and their boundaries, which, however clearly defned these are in the languages grammatical self-description, in the reality of semiosis are eroded and full of transitional forms. Outside the semiosphere there can be neither communication, nor language. (LOTMAN, 1990: 123-4) De uma s vez, o semioticista esclarece aspectos importantes de seu conceito: a) a semiosfera o espao semitico necessrio para a existncia e o funcionamento de linguagens, no a soma total das diferentes linguagens; b) o funcionamento da semiosfera semelhante ao da biosfera; c) sua existncia a priori, e nela h interao constante de linguagens; d) as prprias linguagens que interagem no espao semitico funcionam como agrupamento de outros espaos semiosfricos, sendo que suas fronteiras esto corrodas (desgastadas, porosas, abertas) pela semiose, permitindo o trnsito de muitas formas por meio delas; e) o argumento de que fora do espao semitico da semiosfera no pode haver comunicao nem linguagem. J em Acerca de la semiosfera (1996), Lotman havia defnido que s dentro do espao semitico os processos de comunicao e a produo de novas informaes so possveis (1996: 23). Logo, se semiosfera espao necessrio para a existncia e o funcionamento das linguagens, da comunicao e da gerao de novos sentidos, as linguagens do entretenimento funcionam imersas na semiosfera, sendo esta a condio de possibilidade para seu funcionamento. Desse entendimento extramos algumas consequncias: 1) no somente com um sistema de signos que a criana entra em contato ao fazer uso de uma forma cultural do entretenimento. Ao fazer uso, por exemplo, de games, ela entra em contato com a extraordinria gama de linguagens que atuam no relacionamento desse sistema de signos com outros da esfera de comunicao das linguagens do entretenimento, vivenciando uma experincia de aprendizagem nos cdigos que neste espao esto disponveis, tornando-se capaz de produzir linguagens, gerando, ela prpria, novos sentidos para a cultura; 2) essa aprendizagem, por sua vez, pressupe uma experincia anterior da criana com os suportes tecnolgicos das mdias, pois saber como oper-los pr-requisito para que ela tenha acesso aos textos do entretenimento; 9 3) em razo da experincia de aprendizagem que a criana desenvolve com as mdias e as linguagens desse espao semitico que denominamos a esfera de comunicao das linguagens do entretenimento como um ambiente de conhecimento da cultura. Com isso, quando a criana consegue ultrapassar as fases de um game, desvendando os cdigos nos quais o jogo est estruturado, ela vivencia uma experincia semitica no interior da semiosfera; ao desenhar um personagem dos desenhos animados no caderno ou ao inserir um golpe de luta vivenciado nos games em suas brincadeiras, ela organiza a experincia em uma forma de comunicao que revela a semiose atuando na gerao de novos sentidos na cultura. concluses Neste artigo apresentou-se o conceito linguagens do entretenimento como ferramenta terica que auxilia na compreenso das formas culturais assim denominadas, tais como jogos de computador, desenhos animados, flmes, card games, RPGs, seriados de TV, histrias em quadrinhos, entre outras. Conforme a conceituao desenvolvida, as linguagens do entretenimento envolvem relaes semiticas entre sistemas de signos baseados em uma variedade de mdias, instituindo uma esfera de uso de linguagens aqui denominada esfera de comunicao da cultura das mdias. A dinmica semitica de tal esfera s possvel por ocorrer imersa no espao semitico da cultura, a semiosfera. No presente artigo, explorou-se a conceituao a partir dos sistemas de signos que as crianas fazem uso nessa esfera de comunicao. Contudo, as linguagens do entretenimento e seus usos extrapolam os domnios da cultura infantil, podendo mesmo ser analisadas no cruzamento com outras esferas que nada tm a ver (pelo menos aparentemente) com as prticas culturais possibilitadas pelas linguagens do entretenimento, bem como com as operaes sensrias e cognitivas que promovem. Este, contudo, assunto para uma anlise especfca. O mais importante por ora foi apresentar a formulao de um conceito capaz de ajudar na compreenso da relevncia cultural de sistemas de signos de grande impacto na contemporaneidade. referncias bibliogrfcas BAKHTIN, Mikhail. Esttica da criao verbal. Trad. Maria Ermantina Galvo G. Pereira. 3 edio. So Paulo: Martins Fontes, 2000. BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. 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