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Sumiços no Flecha Sinuosa

Uma aventura na Era de Ouro de Nárnia – para FUDGE RPG

Por Fábio Emilio Costa (http://maisquatro.wordpress.com)


Essa é uma aventura de Fudge Nárnia que se passa na Era de Ouro de Nárnia, na região do Rio
Flecha Sinuosa fronteira entre o belo reino de Arquelândia e o belicoso reino da Calormânia. Os
personagens poderão ter qualquer nível de poder e um grupo adequado deve ter entre 3-6
personagens, equilibrados entre personagens com perícias de investigação e de combate. Personagens
que utilizem magia devem ser restritos não apenas no poder de suas magias, mas no tipo de magias:
não permita nenhum tipo de poder mágico que possa auxiliar excessivamente em combate (por
exemplo, magias como Grande Benção, Cura Completa e Banquete de Heróis). Magias que possam
ajudar em investigações (como Perceber Intenção e Faro da Verdade) são boas, mas procure manter
níveis baixos (nenhum personagem tendo nenhuma mágica acima de Mediano (+0)). Quanto a
equipamentos, dependerá do tipo de nível de poder que você deseja: em geral, personagens iniciantes
são um pouco restritos quanto a equipamentos, enquanto no caso de personagens mais avançados, os
equipamentos podem ser mais amplos e de alta qualidade.
Essa aventura começa quando os personagens são chamados a irem a Cair Paravel, castelo dos
Quatro Grandes Reis de Nárnia: Pedro, o Grande; Edmundo, o Justo; Suzana, a Gentil; Lúcia, a
Destemida. O motivo pode variar: no caso de grupos de maior poder, os atos de bravura dos
personagens no passado não passaram desapercebidos. No caso de personagens novatos, um centauro
pode ter previsto por meio de suas habilidades místicas que o grupo teria alguma grande importância
na situação.

O que Aconteceu anteriormente:

Atenção: Se você for jogar essa aventura, pare de ler agora!!! VOCÊ FOI AVISADO!!!
Há algumas semanas, vários infantes (crianças e filhotes de seres fantásticos e animais falantes)
têm desaparecido na região do Flecha Sinuosa sem deixar vestígios. Alguns batedores que servem ao
Rei Luna e ao Príncipe Cor (se o mestre desejar essa opção, lembrando que ela deverá se passar após
os eventos de O Cavalo e Seu Menino) descobriram a presença de calormanos na região do Flecha. A
atitude de Paz (ou o fato de terem tido Radabash, o filho do Tisroc, humilhado) aparentemente tinha
mantido os calormanos à distância, mas parece que sua audácia e desejo de conquistas voltou com
toda a força. Para evitar o pior, o Rei Luna mandou um mensageiro até Cair Paravel, pedindo ajuda
segundo os pactos antigos reforçados pelos Quatro Reis de Cair Paravel.

O que se sabe?

Qualquer personagem que não seja Filho de Adão sabe que os Calormanos adoram um Deus(?)
chamado Tash, ao qual denominam de “irresistível e inexorável”. Sabe-se que essa é uma entidade
belicosa e desejosa de sacrifícios humanos e de animais. Além disso, sabe-se que os Calormanos
vêem todos os não-humanos de Nárnia como “demônios” e Aslan como uma fera demoníaca. Não
seria de se estranhar que os calormanos estivessem caçando infantes para vender como escravos ou
como sacrifícios a Tash.
Caso tenha sido adotada a opção de passar a aventura após O Cavalo e Seu Menino, sabe-se
também que o Filho do Tisroc Radabash não pode liderar tropas contra Nárnia ou Arquelândia devido
ao fato de Radabash ter sido amaldiçoado por Aslan durante a batalha final em Anvar. Transformado
em um burro, foi-lhe imposto que só voltaria a ser gente ao aparecer diante do Templo de Tash
durante seus principais ritos. Ao mesmo tempo, uma vez que ele voltasse a ser gente, não poderia
jamais se afastar muito do Templo (que fica na capital da Calormânia, Tashbaan), pois uma vez que
fizessse isso, voltaria a ser um burro de maneira permanente.
Questões sobre ódios ancestrais dos Calormanos e desejos de conquista podem ser obtidos por
um teste Medíocre em Tradições de Nárnia ou Ruim em Tradições da Calormânia. Também pode-se
descobrir mais com perícias como História de Nárnia, com dificuldades definidas pelo Mestre. O
mesmo vale para obter informações sobre os pactos de socorro entre Nárnia e Arquelândia e sobre os
Quatro Reis e como eles ajudaram a derrubar por terra a magia do Longo Inverno a alguns anos.

Cena 1 – Em Cair Paravel

O que acontece nessa cena?


Os personagens são informados sobre sua missão por um dos Grandes Reis em Cair Paravel e
partirão para cumprí-la.
A cena
Os personagens são requisitados à presença diante do Rei Edmundo, o Justo, pelos mais
diversos motivos: no caso de grupos de maior poder, os atos de bravura dos personagens no passado
não passaram desapercebidos. No caso de personagens novatos, um centauro pode ter previsto por
meio de suas habilidades místicas que o grupo teria alguma grande importância na situação. Além
disso, alguns deles podem servir tanto nos Exércitos de Nárnia (cavalarias, infantarias ou mesmo
Ordens como a Nobre Ordem da Mesa) ou como protetores de regiões específicas de Nárnia (como o
Ermo do Lampião, a Charneca de Ettin ou a região do Rio Beruna). De qualquer modo, é um convite
do Rei e não pode ser negado.
Existem apenas duas situações diferentes:
● Filhos de Adão: se algum personagem da mesa for um Filho de Adão (não permita
muitos para não ter problemas – no máximo 1 ou 2), ele será encontrado por algum outro
personagem que irá lhe socorrer. Deixe claro para o Filho de Adão que o melhor local para
receber algumas respostas será Cair Paravel. Se desejar dar um tom de “destino”, narre o
seguinte (ou algo parecido):
“Ao chegar no meio do bosque, você vê um grande leão, talvez o maior que você
já tenha visto. Ele lhe observa com olhos brilhantes e cheios de uma sabedoria que
você não consegue discernir de onde viria, mas é mais velho que as Pirâmides. Ele se
aproxima de você. Embora você seja tomado por um incrível medo, você também é
tomado por um desejo ardente de descobrir qual é o desejo do leão. O mesmo então
diz, com sua voz profunda e leonina:
- Seja bem vindo. Esperava por você.
Ele vai se aproximando lentamente. Por algum motivo, mesmo o medo lhe
dominando, você sente a majestade do Leão domar o seu medo, impedindo-o de fugir.
Ele fica face a face diante de você e sopra-lhe. Então diz, apontando para uma direção
onde, ao longe, se vê um belo castelo:
- Sei que está confuso, mas deve ir naquela direção. Lá, em Cair Paravel,
encontrará quem lhe guiará nos seus próximos passos. Além disso, lá descobrirá
porque eu, Aslan, te trouxe até essa terra. Se for questionado sobre quem lhe enviou,
diga que foi mandado por Aslan, o Filho do Imperador de Além-Mar. Não tema que as
portas possam lhe parecer fechadas: em qualquer lugar até o belo castelo de Cair
Paravel será bem recibido se pedir gentilmente usando o meu nome.”
Aslan nada mais diz, e qualquer pergunta que seja feita ele responderá de maneira
paciente com algo como “a história de cada qual deve ser contada apenas para cada qual”.
Quando desejar que Aslan pare de conversar, apenas deixe claro que ele nada mais responderá
e retornará para dentro do bosque, desaparecendo por entre as matas: seguí-lo será inútil.
Nesse caso, pode ser mais interessante colocar algum personagem para servir de guia ao Filho
de Adão, em especial se ele não tiver muita força de combate.
● Calormanos: Personagens calormanos serão normalmente rebeldes foragidos em
Nárnia. Portanto, precisarão ter o Antecedente Incomum: Tolerante para anular a desvantagem
racial Arrogante. Eles podem ter se dirigido a Anvar e prestado conta de seu paradeiro diante
do Rei Luna e o mesmo exigirá que eles se dirijam a Cair Paravel como forma de serem
aceitos ao mostrar que estão dispostos a ajudar Nárnia e Arquelândia. Dificilmente outros
calormanos seriam aceitos, pois ainda existem muitas rusgas entre os dois reinos do norte e o
reino belicoso do sul. Calormanos podem estar atuando em grupo (sejam vários deles ou um
personagem que tenha vantagens como Apoio) ou então fugido sozinhos (como fez Aravis
Tarcaína, de O Cavalo e Seu Menino);
Seja como for, os personagens chegarão a Cair Paravel. Personagens novos serão recebidos com
alguma surpresa, mas com certa cortesia, mesmo que todos pareçam demonstrar duvidar que sejam
capazes dos atos que deles se esperam: o fato é que apenas alguns sábios, conselheiros e videntes do
Rei sabem que foi visto que eles iriam proteger Nárnia do rapto dos infantes. Personagens mais
experientes e/ou que tenham tido algum tipo de convocação especial são recebidos com o devido
respeito. Independentemente do que aconteça, serão recebidos sem problemas, desde que não tentem
causar confusão. Caso tentem, deixe bem claro que é uma péssima idéia: qualquer personagem que
tente atacar será imobilizado e/ou nocauteado e depois disso levado diante do Rei. No caso de um
personagem ter a idéia ainda pior de matar alguém, a coisa ficar realmente ruim: não importa o que
aconteça, ele deverá cumprir a missão imposta pelo Rei em sinal de penitência ou aceitar severas
punições.
De qualquer modo, os personagens deverão chegar em Cair Paravel normalmente serão levados
de maneira imediata diante do Rei Edmundo, o Justo. Descreva a cena como a seguir.
“A sala do trono de Cair Paravel é bela e simples. O grande salão é forrado por
um grande tapete vermelho, que leva ao púlpito, onde ficam os Quatro Tronos de Pedra
de Cair Paravel, onde normalmente ficam sentado os Quatro Reis: Pedro, o Grande;
Suzana, a Gentil; Edmundo, o Justo e Lúcia, a Destemida. No momento, apenas um
deles se senta: cabelos escuros e barba apurada, usa um diadema como símbolo de
sabedoria e autoridade. Vestido em verde, ao seu colo está uma bela espada,
obviamente trabalho de Anões, assim como o diadema. Seus olhos verdes profundos
podem ser lidos como demonstrando grande sabedoria. Ele os observa de maneira
sincera, quando um arauto diz:
- Sede bem-vindos a Cair Paravel, nobres amigos. Estais diante de Edmundo, o
Justo, Cavaleiro da Nobre Ordem da Mesa, senhor e conselheiro, aquele que destruiu a
vara de Jadis, a Usurpadora, a Maligna, a Provocadora do Grande Inverno, por
direito e por conquista Rei de Nárnia sob a autoridade do Grande Rei Pedro de
Nárnia, governando sob seu nome e sob o nome do Leão Aslan, Filhdo do Imperador
de Além-Mar.”
Normalmente espera-se que os personagens demonstrem modos e cumprimentem formalmente
o Rei. Na situação atual, porém, Edmundo não se incomoda se os personagens forem mais rudes, em
especial personagens pouco habituados à Corte. Além disso, Edmundo tem muito mais com o que se
preocupar.
O Rei dirige-se a vocês e diz:
“Sede bem-vindos a Cair Paravel, nobres amigos. Doravante não falarei com
vocês como servos do Reino, mas como Amigos de Nárnia e de Arquelândia, pois
acredito em vocês como tal e que vieram como tal a socorro de tais terras. Sei que
devem se perguntar porque fostes chamados até aqui.
Uma grande perfídia está ocorrendo na região entre o Reino do Rei Luna e do
Príncipe Cor e o belicoso Reino da Calormânia: têm desaparecido infantes na região
do Flecha Sinuosa, onde os rios correm fartos e a água deveria ser boa para beber.
Mas as águas do Flecha têm sido onde muitos infantes têm sido separados de seus pais
por escravistas do reino da Calormânia: não é de hoje que sabe-se que eles capturam
jovens para serem escravos em seu reino, quando não são destinados a coisa pior.
Devo dizer sem perder tempo: vocês foram escolhidos para serem enviados a
investigar e, se possível for, acabar com essa ameaça. Mandar tropas seria perigoso,
uma vez que foram vistos soldados da Calormânia na região do Flecha. Embora essa
perfídia possa contar com o apoio dos Tisroc de Tashbaan, atacar diretamente com
tropas é algo perigoso nesse momento onde, depois do traiçoeiro ataque de Radabash
à alguns anos atrás, os ânimos continuam exaltados.
Peço-lhes, em nome do Leão Aslan, o Filho do Imperador de Além-Mar, que
resgatem nossos jovens e que impeçam essa perfídia!”
Normalmente, um pedido de um dos Reis de Cair Paravel, ainda mais incluindo-se o nome do
Filho do Imperador de Além-Mar, não seria negado. Agora devem começar as perguntas de sempre
nesse tipo de aventura:
1. Como se sabe que há calormanos?
Batedores e guardiões da fronteira do Flecha Sinuosa reportaram a Anvar a
presença de vários calormanos, alguns em segredo e outros aparelhados para a
batalha entrando nos bosques da Arquelândia.
2. Por que os calormanos precisam de escravos?
Bem sabe-se que os calormanos acham que determinado tipos de atividades são
baixas demais para eles, como limpar estábulos, arar a terra e varrer as ruas. Nessas
atividades, usam escravos jovens, humanos sempre. Quanto a outras raças, apenas os
animais falantes escapam de um destino terrível, ao ocultar-se e fingirem serem
animais mudos. Ainda assim, apenas aqueles que possuem serventia, como cachorros
ou cavalos têm alguma chance de viverem. Em todos os demais casos, normalmente
são oferecidos em sacrifício pelos calormanos à sua belicosa entidade.
Qualquer calormano que esteja nesse momento e que queira comprar encrenca deve
fazer um teste de Espírito Mediano. Caso seja bem sucedido, perceberá que o Rei
subentendeu em sua fala que não acha que todos os calormanos, em especial os presentes,
concordem com isso. Deixe claro que o Rei Edmundo não é chamado de Justo por acaso: ele
leva cada pessoa como única, independente de raça ou criação.
3. Seremos recompensados por isso?
Normalmente esse NÃO É o tipo de pergunta que se faz diante de um Rei. Deixe claro
que Edmundo fica levemente incomodado com isso (não que ele se importe muito, mas
porque ele acredita que não seja bem essa a situação).
“Creiam-me, serão regiamente recompensados por Anvar e por Cair Paravel
pelas suas ações.”
Esse é o tipo de pergunta que normalmente não se faz em Nárnia: os narnianos, embora
batalhadores, não costumam ser gananciosos, e normalmente fazem missões como essa pela
necessidade, não por lucro ou diversão. Isso é algo que deve ficar muito claro.
Calormanos que tenham sido enviados por Anvar serão lembrados de que terão direito a
viverem de maneira livre no meio da Arquelândia, regendo suas vidas como desejaram, como
recompensa por sua participação. Obviamente poderão receber algum lucro adicional, mas não
será uma boa idéia transparecer ganância.
Filhos de Adão serão lembrados de que possuem uma missão em nome de Aslan, e que o
lucro é algo secundário.
Edmundo não falará em valores, mas deixará bem claro que receberão ouro e terras o
suficiente para viver dignamente.
4. Cair Paravel nos ajudará com equipamentos e mantimentos?
“Com certeza não abandonaríamos vocês a uma missão dessas sem dar-lhes o
mínimo de assistência para que cumpram com louvor a missão dada. Receberão, pois,
os devidos equipamentos, além de mantimentos.”
Com “devidos equipamentos”, Edmundo irá querer dizer uma arma leve, uma arma mais
pesada (uma delas trocada por uma arma de alcance, como Arcos ou Lanças) e escudo, além
de mantimentos diversos. Essas armas são feitas por Anões, portanto são de altíssima
qualidade (+1 por Obra-Prima). Não são armas mágicas, mas são muito poderosas em batalha.
Equipamento mais simples pode ser pego em maior quantidade (como, por exemplo, pedir
uma segunda arma leve como reserva), mas sem esse bônus, embora sejam armas de boa
qualidade (sem redutores). Quanto a mantimentos, os personagens em geral receberão alguns
dias em ração de viagem e bebidas, cobertas e mantos para frio (que podem ser usadas como
colchões ou travesseiros), além de todo tipo de equipamento comum: remédios, corda,
pederneira e afins, além das óbvias mochilas. Não seria o caso de precisar-se, mas um mapa de
Nárnia e Arquelândia poderia ser útil.
5. Existem tropas de Cair Paravel ou Anvar na região caso precisemos de ajuda?
“Infelizmente essa ação está acontecendo em um momento muito ruim. Estou
aqui em Cair Paravel enquanto os demais Reis estão fora: meu Grão-Real Irmão
Pedro encontra-se no norte, enfrentando os terríveis e malignos gigantes de Ettin e de
Harfang. Minha Real Irmã Suzana encontra-se em Galma, discutindo um acordo com
os povos de lá para que não mais haja venda de escravos naquele reino. Minha Real
Irmã Lúcia, por sua vez, encontra-se a bordo do Sentinela da Maresia, cuidando da
região de mar entre Arquelândia e a ilha de Telmar, onde piratas têm atacado nossos
navios e roubado nossas mercadorias. Anvar poderia enviar tropas, mas como disse
antes, não é momento para hostilidades abertas.”
Esse é o tipo de situação em que algum personagem terá a fantástica idéia de dizer que
Cair Paravel acovardou-se. Isso é suficiente para que Edmundo se ofereça a bater-se em duelo
com o personagem (caso isso ocorra considere que Edmundo possui Esgrima Soberba,
Esquiva Soberba, Presteza Ótima e que o duelo será até o primeiro sangue – bastará um ataque
que cause um Arranhão para que o duelo seja declarado encerrado para aquele que causar tal
ferimento). A verdade é que qualquer um que tenha ficado atento à fala de Edmundo perceberá
que na verdade não há muio o que ser feito. Além do mais, sabendo-se que a Calormânia é um
reino belicoso, levar tropas para a região onde os desaparecimentos estão ocorrendo só serviria
para que esta tivesse uma desculpa para uma guerra contra Nárnia e Arquelândia, o que
poderia levá-los a tentar dominar Nárnia e Arquelândia (com chances monstruosos de
sucesso). De maneira resumida, o envio de tropas será suicida, e uma missão com um grupo
pequeno (como o dos jogadores) será mais do que suficiente.
Edmundo não desejará falar muito: qualquer pessoa perceberá que ele na realidade têm muitos
assuntos de Estado com os quais se preocupar. Ele permitirá (caso os personagens assim desejem) que
eles permaneçam em Cair Paravel por uma noite, descansando e se preparando. Um banquete será
servido aos personagens em honra às suas atitudes de ajudar Nárnia. Seja como for, logo os
personagens estarão partindo de Cair Paravel e voltando ao sul, para Arquelândia.
O que acontece agora?
Bem, dependerá das atitudes dos personagens. Uma forma simples de investigação é seguir a
Estrada que desce de Cair Paravel diretamente ao Flecha Sinuosa. Caso façam isso, vá para a Cena 2
- Águas Traiçoeiras.
Se houver algum rebelde calormano entre os personagens, ele poderá levar os personagem até a
Cena 3 - Um clã nos bosques.
Se os personagens desejarem seguir pela mata, fora do caminho principal, seguindo por
caminhos alternativos de forma a irem mais rápido ao ponto onde houve os infantes desapareceram,
vá até a Cena 4 - O Tarcãa Traído.
Se os personagens imaginarem que há um batalhão calormano em algum lugar na mata, eles
poderão investigar a região onde foram avistados calormanos. Nesse caso, vá até a Cena 5 - A
Fortaleza Destruída.
Cena 2 – Águas Traiçoeiras

O que acontece nessa cena?


Os personagens irão descobrir que algo está envenenando a água do Flecha Sinuosa, fazendo os
infantes adormecerem.
A cena
Essa cena leva algum tempo para acontecer: a viagem de Cair Paravel até a região onde os
personagens deverão investigar leva em torno de 4 dias. Anvar fica no meio do caminho e poderia ser
um ótimo posto de parada, mas deixe claro que em Anvar ninguém sabe mais do que em Cair Paravel.
Se quiser dar uma animada, coloque para os personagens enfrentarem alguns Animais Falantes
malignos, como Gatos ou Lobos, em quantidade igual ao número de Personagens. Se o fizer,
considere-os como subalternos: eles não possuem Trilha de Dano, tendo apenas um nível de Arranhão
(1-2). um nível de Ferido (3-4)(-1), e um nível Incapacitado (5+). Em geral não deverá ser difícil para
um grupo razoavelmente preparado vencer um grupo de adversários de igual número que o seu. Se
perceber que eles estão achando fácil demais, inclua mais um grupo de animas malignos contra os
personagens. Isso deve servir de aquecimento.
Ao chegar no rio Flecha Sinuosa, eles chegarão em uma área representada pelo Mapa abaixo
(que está em anexo à aventura sem as indicações de posição):

O ponto indicado por A é por onde os personagens chegam. A estrada é de terra batida e pedras,
com árvores grandes espalhadas de maneira ordenada, o que permite que uma luz esverdeada e cálida
passe pelas folhas e permitam que pequenas flores dos bosques cresçam rente ao chão. É possível
ouvir, para aqueles que fizerem testes Soberbos de Presteza ou Espírito, o suave e silencioso canto
diurno das dríades descansando junto às árvores que protegem (embora não seja possível ver as
dríades propriamente ditas). O Flecha Sinuosa passa rápido pelo bosque, mas existe uma região baixa
o bastante para animais de todo porte beberem, em especial em um ponto mais ao leste, onde existe
uma espécie de “lago” formado por uma escada do rio (indicado com um X no mapa).
Qualquer um tolo o bastante para beber dessa água deverá passar por um teste de Vigor Bom.
Personagens que tenham Sentidos Aguçados para Faro ou Paladar são capazes de somar +1 nesse
teste. Falhas nesse teste irá provocar na vítima uma espécie de moleza encantada: cada rodada
subseqüente o personagem deverá fazer um teste de Porte Bom para resistir ao sono. Uma falha
adiciona um redutor -1 a esses testes, e uma segunda falha faz o personagem cair em sono profundo.
Três sucessos seguidos nesse teste ou um sucesso decisivo faz com que o personagem resista em
definitivo ao sono.
Se alguém se aproximar do “lago”, poderá fazer um teste de Investigação (ou o Mestre um de
Presteza) com dificuldade Bom. Em caso de sucesso, em meio ao lodo verão algumas ervas estranhas
que parecem ter sido “amarradas” ao limo de maneira proposital. Personagens que passem em algum
teste apropriado (podendo envolver Tradições, dificuldade Ótimo; Investigação Soberbo; Alquimia
Ótimo; Ciências Bom; ou Intelecto Soberbo para personagens com Bom Senso) irá indicar que essa
planta de alguma forma é encantada com um sortilégio para provocar sono em qualquer um que beba
da água da parte do rio do “lago”. Personagens que tenham passado nesse teste e que queiram acordar
seus aliados adormecidos poderão fazer testes Medianos de Alquimia, Cura ou então usar magias de
Cura, Benção ou similares para fazer seus aliados despertarem (dificuldade Mediano também).
A direção marcada por B levará os personagens para a Cena 4 - O Tarcãa Traído, mas antes
dessa cena um grupo de Raposas, Gambás e Gatos Malignos irá atacar os personagens (um inimigo
por personagem, dividindo igualmente entre Raposas, Gambás e Gatos Malignos, pelo menos um de
cada um). Novamente eles são tratados como subalternos, à exceção de um dos Gatos, que será
tratado com uma Trilha Normal de Dano. Esse personagem, chamado Kamus, irá fugir quando
atacado. Ele irá avisar o verdadeiro responsável pelos eventos que os personagens estão investigando
(veja a Cena 7 - O Segredo de Berilith). Quanto aos demais animais, em geral os Gambás irão atacar
de imediato com suas Armas Naturais de Jato Fétido. Enquanto os personagens estão incomodados
pelo Jato Fétido dos Gambás, os demais animais irão atacar os personagens. É importante notar que o
Jato Fétido só passa se o personagem puder lavar a região atingida. Vencido o desafio, eles poderão
seguir adiante.
A direção marcada por C, seguindo o Flecha, leva à Cena 5 - A Fortaleza Destruída. Nesse
caso, os personagens só serão atacados como no caso anterior em caso do Mestre rolar um Situacional
Medíocre ou pior. Em geral, esse é um caminho “em teoria” mais seguro.
Evento Opcional – A Naiade
Como opção, para dar mais “sabor” à aventura, você pode utilizar esse evento opcional. Ele
acontece enquanto os personagens investigam o “lago” próximo ao Flecha Sinuosa. Eles verão
próxima ao lago uma bela mulher:
A mulher tem cabelos branco-azulados muito vivos e uma pele levemente
esbranquiçada. Seu corpo é coberto por um leve vestido azul-claro e podem ser vistas
algumas jóias pequena nos dedos. Ela aparenta estar em completo estado de sono.
Qualquer personagem que passe em um teste de Tradições Bom ou um teste de Intelecto Bom
perceberá se tratar de uma naiade, um dos espíritos dos rios. As naiades parecem mulheres (ou
ocasionalmente homens) adultos e muito belos, mas são ligados aos rios, lagos e outros corpos de
água nos quais vivem. Essa naiade em especial é bem jovem, pois é apenas uma das várias que vivem
no Flecha Sinuosa. Mais exatamente ela vive onde foram colocadas as ervas que encantaram as águas
com o Feitiço de Sono. De qualquer forma, nenhuma tentativa de despertá-la, mesmo mágica, irá
funcionar enquanto as ervas não forem removidas das águas. Assim que isso ocorrer, qualquer
tentativa irá a despertar (isso deverá enfatizar aos jogadores a ligação da naiade com o rio). Ela irá
acordar e, embora muito sonolenta (o feitiço ficou nela por tempo demais, e como o corpo de água foi
“contaminado” com o feitiço, levará muito tempo até que ela fique normal), ela irá se apresentar
como Illins.
Ela não será capaz de lutar, mas qualquer tentativa de a maltratar (que espero que ninguém
tenha) irá provocar a ira das naiades e, portanto, do Flecha Sinuosa. Os personagens serão afogados
(teste Soberbo de Vigor para evitar) e arrastados ao longo do Flecha. Não importa o que tentem, os
personagens serão arrastados para longe, para nunca mais serem vistos.
Em compensação, ela terá algumas informações que podem ser úteis caso os personagens sejam
corteses.
1. O que aconteceu com você?
“Eu não sei direito, mas foi depois que algumas pessoas amarraram as ervas nas
pedras. Eu não estava próxima o suficiente para me defender, pois estava voltando da
casa de uma amiga minha, e não pude distinguir a pessoa. Apenas pude distinguir uma
que parecia uma velha. Não consigo imaginar quem possa ser. Mas assim que ela
amarrou as ervas, percebi o que estavam fazendo: comecei a sentir um sono muito
poderoso me tomar e antes que pudesse fazer qualquer coisa, desabei.”
Alguém que faça um teste Ótimo de Tradições e tenha Bom Senso pode supor a
possibilidade do encantamento ter sido feito por uma megera. Megeras são criaturas que
lembram mulheres extremamente feias, mas que possuem grandes poderes mágicos. Acima de
tudo, são extremamente malignas, o que leva a crer que exista um plano maior no fato de
encantar o lago. Sabe-se que megeras também se envolvem com magia negra poderosa que
exige muitos sacrifícios e que elas são canibais, devorando qualquer tipo de criatura
inteligente nas quais possam enterras seus dentes podres.
2. Normalmente muitas criaturas vem beber de suas águas?
“Sim! Vários animais, anões e faunos que vivem na floresta me procuram. E até
mesmo os calormanos quando passam por aqui bebem das minhas águas e
ocasionalmente lavam suas roupas. Não me importo muito com a sujeira, mas eu
apenas gostaria que parassem de temer-me quando me aproximo deles.”
3. Existem calormanos na floresta?
“Que eu saiba existem algumas comunidades de tuareg, rebeldes calormanos,
vivendo escondidos de Anvar aqui na Floresta. Não sei quantos são, mas devem ser
muito poucos: costumo ver sempre os mesmos rostos.”
Illins sabe que os calormanos que vivem na floresta são rebeldes e portanto não desejam
complicação. Desse modo, ela nunca denunciou-os a Anvar ou a Cair Paravel, até porque essa
é uma política de boa vizinhança entre os narnianos
4. Passaram calormanos por aqui recentemente?
“Vi alguns calormanos cruzando o Flecha Sinuosa mais ao Leste. Eles não
estavam totalmente paramentados, mas havia algo estranho neles: pareciam estar se
preparando para alguma coisa. Não fui a única que viu: vários outros viram os
calormanos e Anvar foi avisada o quanto antes.”
Considerando o que se sabe sobre os acontecimentos envolvendo Anvar e Tashbaan
recentemente, não é de se estranhar que os calormanos tenham vindo de maneira furtiva. Mas
o problema é: o que eles desejam.
Illins não falará mais nada, mas poderá ajudar os personagens com algumas magias simples. Ela
oferecerá também uma pequena quantidade de água limpa do Flecha Sinuosa especialmente
encantada por ela. Usando Benção e Cura, ela conseguiu criar uma água mágica capaz de curar
pequenos ferimentos, mas ela não consegue fazer muito disso (um total de doses equivalente ao
número de personagens). Ela oferece essas poções para os personagens enfatizando a importância.
Um personagem que olhe a água que ela oferece perceberá que ela não é totalmente incolor, refletindo
um brilho aquamarino que vem da água. As poções são entregues em pequenos frascos de vidro.
O que acontecerá depois?
Os personagens poderão seguir por algum dos dois caminhos, B ou C no mapa, ou ainda tentar
seguir o Gato que eles procuraram. Caso tentem o último, irão se perder na Floresta e deverão retornar
até o rio (Kamus não se perde por ser um informante de Berilith).
Cena 3 – Um clã nos bosques

O que acontecerá nessa cena?


Nessa cena, os personagens irão conhecer um grupo de rebeldes calormanos. Essa cena é
intercambiável com a Cena 4 - O Tarcãa Traído, pois muitos dos eventos aqui serão similares. Na
realidade, existem poucas diferenças entre essas duas cenas.
A cena
Os personagens seguem pela mesma estrada que leva ao ponto A do mapa na Cena 2 - Águas
Traiçoeiras. Ao se aproximarem de uma determinada região da floresta próxima o suficiente para que
se possa ouvir o barulho do Flecha Sinuosa, o personagem calormano deverá anunciar sua presença,
enquanto alguns guardas descem das árvores, cercando os personagens:
Os Calormanos rebeldes parecem fortes e cruéis, armados das conhecidas
cimitarras calormanas. Não vestem a típica armadura militar, mas roupas leves de tom
escuro, com a cabeça coberta por panos deixando apenas os olhos visíveis, por onde
vêem-se olhos que possuem suspeitas quanto aos personagens. Estão armados de arcos
e facas curvadas, além das cimitarras. Parecem conversar entre si pelos olhares, até
que um deles faz um gesto de positivo para <nome do personagem calormano> e
libera a passagem.
Nesse momento os personagens saem da trilha entrando em um bosque, onde chegam a uma
clareira com uma paliçada. Novamente o ritual descrito anteriormente.
Após algum tempo, um dos calormanos que os cercam faz um sinal de positivo e
então saca um chifre, soprando-o. O barulho serve de anúncio, aparentemente, pois os
portões da paliçada de madeira são abertos e vocês são autorizados a entrar.
O clã se consultará com suspeitas, mas mantendo a devida distância, em especial se houverem
não-humanos no grupo. O clima é de suspeita: para o calormano típico, mesmo rebelde, seres não-
humanos com inteligência são “demônios”, e são tratados com um misto de temor e superstição. A
pequena aldeia é formada por um conjunto de cabanas rústicas de madeira, onde cada família faz
algo: pães, óleo (que é usado ao invés da manteiga no preparo de alimentos), curtição de couro, cura
de carne e queijo, forja, etc... Uma cabana comunal é para onde os personagens são levados. Eles
estão diante do líder do clã, de nome Carivash Tarcãa.
“- Sejam bem-vindos, em nome de Tash, o irresistível e inexorável. Em meu
nome, no nome de Carivash Tarcãa, filho de Dovart Tarcãa, filho de Guilkmak Tarcãa,
filho de Deomihaldin Tarcãa, e no nome de meu povo dou-lhes boas vindas e
Hospitalidade. São bem-vindos aqueles que vêem em nosso socorro.
Sei que devem estar preocupados sobre nossa posição. De fato, muitos de meu
povo acham os estranhos povos do Norte demoníacos. Mas eu e todos de meu clã
compreendemos melhor: que existe todo o tipo de povo e de adoração em nosso
mundo.”
Os personagens poderão estranhar tal recepção calorosa, mas a verdade é que Carivash sabe que
no presente momento qualquer aliado que o proteja é importante.
Os personagens são convidados a se sentarem e ouvirem o que levou Carivash a confiar em
Anvar e portanto em Cair Paravel:
“A três semanas, quando preparávamos nossos homens para novas missões de
saque aos Tarcãas do Tisroc, dois de nossos jovens, Liavar e Lanavar, desapareceram
em meio ao bosque. Creio que foram brincar demais próximo ao ponto onde avistamos
calormanos e que foram capturados pelos mesmos. Procuramos com nossos homens e
não fomos bem-sucedidos. De qualquer modo, além deles um de nossos principais
guerreiros, Gajarta, também desapareceu, procurando os jovens por toda a região do
Flecha Sinuosa.”
Provavelmente a partir daqui começarão as perguntas dos personagens. Vejamos algumas que
poderão ser feitas:
1. Quem vocês acham que pode ter feito isso?
Creio que algum ser maligno que tenha más intenções. Já me falaram de um
grande Leão que fala e possui poderes sobrenaturais quando ainda vivia em Tashbaan,
mas duvido que ele esteja envolvido. Mas acho que existem demônios o bastante para
tentar devorar nossas crianças.
Qualquer personagem Narniano perceberá que quando Carivash cita “um grande Leão
que fala”, ele está se referindo a Aslan. Obviamente que isso poderá causar um certo mal-estar,
mas um mero teste de Empatia Ruim indica que na realidade Carivash não fala por mal, mas
sim por ser esse o entendimento que ele tem normalmente, ainda que errado. Condenar ou
criticar Carivash, que vêem sendo cortês com os personagens aqui é uma péssima idéia, para
não dizer uma forma potencial de arrumar-se encrenca;
2. Por que você veio da Calormânia e fixou-se aqui?
Fui vítima de traição! Me tomaram meus bens e meu orgulho, mancharam diante
de Tash o nome de minha família e de meus pais! Conselheiros dotados de línguas de
mel e veneno seduziram o Tisroc para mandar-me em batalha contra meus inimigos,
mas mal sabia eu que na realidade os inimigos sabiam de meus bem armados planos.
Minhas tropas morreram em sua grande maioria, e pela vida deles, que foi dada pelos
vis conselheiros em troca de meus bens, eu deveria pagar, junto com minha família.
Sabendo dessa desonra, decidi cometer um pecado diante de Tash: eu, filho de Dovart
Tarcãa, filho de Guilkmak Tarcãa, filho de Deomihaldin Tarcãa, resolvi fugir. Eu, que
não temo a morte mais do que uma picada de alfinete, me peguei agindo como um
covarde, fugindo na noite como o salteador desonrado, apenas com meu cavalo e o que
pude trazer. Mas meus servos me entenderam: andávamos à noite, dormindo em
cavernas, comendo pão duro e ervas amargas, bebendo vinho já passado em vinagre.
Até que descobrimos o caminho para cá. Decidimos nos manter quietos: um dia
teremos nossa vingança contra o traiçoeiro Klashmar, e Rivdaresh, e Torkmak de
língua venenosa, assim como de Hyumaka e outros traiçoeiros que vivem sua opulência
roubada de outros mais honrados.
Esse texto é longo, mas explica bem a cabeça de Carivash: no passado Carivash era um
guerreiro orgulhoso que servia ao Tisroc, até ser mandado em uma missão suicida pelo
mesmo, que recebeu tais conselhos de pessoas invejosas de seus bens. Ao perder seus
soldados, o Tisroc o teria julgado como réu de morte, ele e sua família, o que o levou a fugir.
Qualquer calormano do grupo será capaz de entender isso: é um hábito muito comum, em
especial para vizires (conselheiros) tentarem mandar Tarcãas em missões suicidas para tomar-
lhes seus bens. Desse modo, existirá uma certa solidariedade com tal líder.
3. Por que não atacaram Anvar?
Desde que passamos a viver nesses bosques, decidimos não fazer nada que
chamasse a atenção. Evitamos caçar mais do que devemos, mesmo os estranhos
animais dotados de fala, que Tash me livre deles. Não nos envolvemos com eles se não
houver a extrema necessidade, como essa que nos levou a clamar por socorro de
Anvar. Além disso, se fosse para me bater em combate com os guerreiros dessas terras,
eu não o faria como o ladrão que corta um pescoço na noite. Viria anunciando com
todo orgulho minha descendência e honrando meus antepassados e os meus deuses.
Quem sabe um dia, mesmo nos festivais que sei que os Narnianos possuem, ainda terei
a honra de me bater em duelo com os mais fortes entre os fortes?
Obviamente haverá aqueles céticos quanto às verdadeiras intenções de Carivash. O
Mestre deverá deixar bem claro que Carivash é orgulhoso e honrado: em um campo de batalha
nada lhe daria mais prazer do que enfrentar frente-a-frente de maneira orgulhosa os poderosos
guerreiros de Nárnia e Arquelândia, mas na situação atual é preferível não atacar, pois ele
deseja sobreviver e quem sabe um dia vingar-se dos seus inimigos. Ou seja: ao menos no
presente momento, não há desejo belicoso por parte de Carivash, que ainda alimenta sonhos
de algum dia poder, de maneira honrada, enfrentar inimigos poderosos.
4. Faz quanto tempo que ocorreram os últimos desaparecimentos?
Já faz ao menos quatro dias desde que Gajarta desapareceu. Além disso, faz três
semanas desde que os jovens desapareceram na região do Flecha.
Nenhuma novidade aqui. O tempo é condizente com o tempo que levou para os
mensageiros rebeldes irem de seu vilarejo até Anvar e de lá para Cair Paravel e voltar.
5. Você acredita que possam haver outros calormanos envolvidos?
Não saberia dizer, por Tash. Mas não duvido. Não seria a primeira vez que veria
escravistas apoiados pelo Tisroc tentarem seqüestrar jovens dessas terras do norte. Na
casa de todo Tarcãa existe ao menos um pajem escravo trazido do Norte. E tenho
certeza de que não somos os únicos tuareg na região.
Tuareg pode ser entendido por qualquer um com um sucesso em Idiomas: Calormano
Medíocre como uma gíria para rebelde. Quanto aos escravistas, os personagens deverão se
lembrar que o Rei Edmundo citou a mesma coisa em Cair Paravel. A novidade é o potencial
apoio do Tisroc, que poderá ser compreendido por qualquer um com um pouco de raciocínio
como significando apoio militar.
O que acontecerá depois?
Não existe mais nada o que se possa perguntar que Carivash saiba. De qualquer modo, ele está
disposto a oferecer aos personagens comida e descanso. Trocas de histórias são muito bem-vindas,
pois os calormanos são um povo que apreciam histórias, em especial aquelas de batalhas ou de feitos
heróicos. Testes de Artes: Contar Histórias ou similares podem ser usados para animar Carivash.
De qualquer modo, existem dois caminhos a se seguir:
● Voltar para a trilha e descer até o ponto dos desaparecimentos: eles vão até a Cena 2 -
Águas Traiçoeiras;
● Sair pelo outro lado do vilarejo: os personagens irão para a Cena 4 - O Tarcãa Traído;

Cena 4 – O Tarcãa Traído

O que acontecerá nessa cena?


Nessa cena, os personagens chegarão a um vilarejo de tuareg sem contarem com a ajuda de um
Calormano, como no caso da Cena 3 - Um clã nos bosques, um clã com motivos o suficiente para
desconfiar de qualquer um que não seja parte do clã, mesmo que seja de descendência calormana.
Será necessário alguma negociação, mas o líder da comunidade também está com problemas, e existe
uma boa chance de os calormanos colaborarem com o personagem se eles forem tranqüílos. Os
personagens serão emboscados e levados até a presença do líder dos mesmos Felomash Tarcãa. No
caso, é importante que fique claro uma coisa: Felomash é um líder de pulso firme.
A cena
Conforme vão avançando pelos bosques, os personagens sentirão estarem sendo seguidos. Em
algum momento (role um Situacional e obtenha um resultado Bom ou menor), um dos personagens
(decida aleatoriamente ou opte por aquele com menores chances de defesa) irá perceber uma flecha
cravando-se próximo a ele. Qualquer personagem que tenha a idéia de tentar usar Tática, Procura ou
um teste de Espírito para personagens com Bom-Senso irá perceber que o tiro foi “propositalmente
errado”! Um tiro de advertência! Uma voz poderosa irá ecoar do ar:
Quem são e o que desejam? Essa é área de Felomash Tarcãa, líder dos Talanare!
Se vieram com más intenções contra nós, preparem-se para perderem suas vidas! Nós
não prejudicamos ninguém, mas, em nome de Tash, o irresistível e o inexorável,
nenhum de nós perderá a liberdade!
Em momento nenhum deixe os personagens relaxarem: os calormanos não são bonzinhos,
embora realmente não queiram encrenca. São apenas desconfiados e super-protetores com relação ao
seu clã. Das árvores surgem um batedor calormano para cada personagem. Uma vez que os
personagens tentem explicar suas intenções (e esperamos que deixem claro que não querem combater,
e sim descobrir sobre os desaparecimentos dos infantes), mais um personagem sairá das sombras:
todos vestem roupas escuras com panos leves cobrindo a cabeça deixando apenas os olhos visíveis. O
que acabou de surgir é visivelmente o líder: além de aparentar mais força, é perceptível ter o porte de
um líder. Suas armas são mais vistosas, embora na realidade sejam tão boas quanto qualquer arma
calormana. Todos utilizam em seus peitos um símbolo do sol sob um fundo escarlate: qualquer
personagem que passe em um teste de Heráldica ou Tradições Calormanas de dificuldade Ótimo irá
perceber que eles são descendentes dos antigos senhores de Talanar, um reino absorvido pelos
Calormanos pouco antes da queda da Feiticeira Branca! O líder voltará-se àquele que aparente ser o
líder do grupo (aquele mais forte, mais bem armado ou com maior Porte – porém não sendo mulher
ou fêmea de qualquer tipo) e se dirigirá a ele, mão no cabo da cimitarra (sem sacá-la):
Estão em terras dos Talanare. Eu sou Jahmitar Tarcãa e esses são meus homens
sob meu comando. Digam-me com verdade, caso valorizem suas vidas, se o que você
disseram é verdade.
Os personagens poderão confirmar a missão deles: é importante deixar claro que eles ainda
estão sob mira de flechas. Tentar convencer nesse momento Jahmitar a fazer seus subordinados
baixarem suas armas sem oferecer a verdade em troca é inútil: fazê-lo pela força é suicida.
Uma vez que Jahmitar esteja convencido de que dizem a verdade (em especial para personagens
que tenham sido capazes de reconhecer que Talanar já foi um reino independente da Calormânia e
souberam usar isso a seu favor), Jahmitar transmite ordens rápidas por gestos aos demais: todos
voltam à floresta mas, antes que os personagens tentem caminhar, Jahmitar para-os e diz.
Acredito que o que dizem é verdade. Mas de qualquer modo não sou eu quem
faço as leis, e sim o sucessor do nosso Tisroc Tavameh, Felomash. E a lei é que nenhum
estrangeiro pode entrar em nosso povoado sem a autorização do nosso Tisroc, e mesmo
estes só o poderão fazer vendados. Espero que compreendam.
Personagens que possuam a perícia Empatia ou com Bom Senso irão perceber (sem
necessidade de teste) que Jahmitar está sendo absolutamente honesto. Mesmo personagens sem a
perícia precisariam passar apenas em Espírito com Ruim ou melhor. De qualquer modo, durante esse
tempo, os personagens ainda se sentem vigiados, mas não há mais um clima tão ostensivamente
hostil. O clima agora é em geral neutro, sendo que a hostilidade perceptível é a de pessoas que estão
dispostas apenas a obedecerem as leis de seu clã. Trocar histórias e oferecer comida é uma boa
iniciativa (os Talanare não aceitarão a comida, mas entenderão como um gesto de boa vontade). De
qualquer modo, Jahmitar tentará conversar calmamente, embora evite dar informações.
Alguns turnos depois, um dos batedores irá se aproximar de Jahmitar e falará ao seu ouvido.
Jahmitar então irá se levantar e dizer:
Muito bem! Permita-nos a vendar vocês para que possam se encaminhar até
nosso povoado. Nós os conduziremos de maneira correta, sem deixar que machuquem-
se. Confiem em mim e poderão parlamentar diante de nosso senhor Felomash Tisroc.
Os personagens serão vendados. Aqui podem haver problemas com Animais Falantes: uma boa
sugestão que alguém pode pensar é que os Animais Falantes sigam os demais por seus outros Sentidos
Aguçados (se aplicável), ou então que se permitam serem carregados ou conduzidos por algum outro
personagem. Isso poderá ser usado para convencer os calormanos por um motivo: nenhum Animal
Falante é capaz de descrever um caminho traçado por meio de Sentidos Aguçados para outros
personagens.
Após vendados, todos os personagens são rodados sobre o próprio eixo para que não seja
possível que eles orientem-se sozinhos, perdendo totalmente o senso de direção. Os batedores
segurarão os personagens e os guiarão. A única coisa que perceberão são o que os outros sentidos os
dizem: no caso, o caminho é de terra batida orvalhada e o bosque é mais fechado, portanto mais
úmido e levemente mais frio. Os barulhos são mais sutis, assim como a terra ao chão. O cheiro de
terra e flores campestres são encontrados em toda parte. Demorará algum tempo até que cheguem.
Após algum tempo, irão ouvir o barulho de portões se abrindo e, após andarem um pouco, de portões
se fechando. E então serão desvendados.
A paliçada por onde passaram é enorme e cobre uma grande região. Um
pequeno povoado e visível, onde os personagens vêem plantações e forjas, escolas e
padarias e todo o tipo de coisas em cabanas de madeira e casas de pedra. O povo
observa-os de maneira estranha: nunca viram previamente seres livres de Nárnia.
Os personagens não-humanos, se houverem, serão vistos com um misto de fascinação, temor e
superstição. Mesmo os personagens humanos são visto com alguma incredulidade. De qualquer
modo, embora a reação seja de temor, eles são levados diretamente a uma casa de pedra, onde os
espera um homem forte e alto (para um calormano) e bastante altivo: obviamente é o líder de todos,
Felomash.
O homem os observa com um olhar nobre e severo, como se os desnudasse não
apenas física mas moralmente. Depois os observa e em um tom cerimonial diz:
- Sede bem-vindos! Eu, Felomash Tisroc, filho de Tavareh Tisroc, soberano de
Talanar, os recebo entre os meus. Sei que vocês estão em uma busca, e nós também
tivemos problemas similares. Podemos nos ajudar, pois ambos tivemos vidas jovens
removidas de nossos seios.
Provavelmente a partir daqui começarão as perguntas dos personagens. Vejamos algumas que
poderão ser feitas:
1. O que é Talanar?
Talanar, a Jóia dos Sete Lagos, o reino do Leite e Mel! Que tristeza! Meu pai era
o Tisroc em nosso reino, onde as mulheres dançavam ao doce som da cítara e da flauta
e do alaúde e da percursão, vestidas em ouro e seda, seus corpos exuberantes
perfumados exalando o doce aroma do sândalo e da tâmara, nossos filhos crescendo
fortes e vigorosos, nossas filhas belas e dignas, e nossos jovens sedentos de honra e
sabedoria. Vivíamos em bons termos com os calormanos, mas não sabíamos que havia
veneno em suas palavras doces. Esse veneno corrompeu alguns dos nossos que
entregaram a nação à Calormânia por algumas migalhas, dando ao maldito que senta
no Trono em Tashbaan nossas riquezas! Que Tash rasgue por toda a eternidade os
corpos mortos desses malditos traidores!
Na verdade, o jeito como Felomash fala de Talanar não condiz muito com a realidade,
mas é verdade que Talanar tinha muitas terras cultivadas e grandes escolas onde estudiosos
desvendavam mistérios e estudavam o mundo, possuindo ciência, cultura, tradições e filosofia
muito acima do padrão para os países onde vivem calormanos (sejam independentes,
protetorados ou absorvidos pela Calormânia). Muitos produtos eram enviados de Talanar para
Nárnia nos períodos antes do Grande Inverno e o comércio marítimo entre os dois, e entre
Talanar e as Ilhas de Galma e Terebíntia era intenso, mas antes do Grande Inverno acabar os
Talanare foram vencidos em batalha e absorvidos pela Calormânia. Esses são os últimos
descendentes desse antigo reino, que vivem como podem tentando lembrar sua antiga
civilização.
2. Vocês também tiveram infantes seqüestrados?
Sim! Dizem os poetas que “a desgraça voa nas asas do abutre”! E isso é
verdade. Há alguns dias, alguns de nossos jovens se dirigiram ao Rio chamado Flecha
Sinuosa para brincar e se divertir. Desde então não vemos seus sorrisos, apenas as
lágrimas das mães entristecidas por não saberem sequer se estão vivos ou foram
entregues a Tash. E também perdemos um grupo de batedores recentemente que
procuravam nossos pequenos.
Nenhuma novidade aqui: os seqüestros foram no Flecha Sinuosa. Se alguém se
questionar sobre isso, Felomash deixará claro que as mulheres pegam água do rio todos os
dias, mas as crianças foram brincar mais ao oeste (na região da Cena 2 - Águas Traiçoeiras).
3. Quem vocês acham que pode ter feito isso?
Creio que algum ser maligno que tenha más intenções. Já me falaram de um
grande Leão que fala e possui poderes sobrenaturais quando ainda vivia em Tashbaan,
mas duvido que ele esteja envolvido. Mas acho que existem demônios o bastante para
tentar devorar nossas crianças.
Qualquer personagem Narniano perceberá que quando Felomash cita “um grande Leão
que fala”, ele está se referindo a Aslan. Obviamente que isso poderá causar um certo mal-estar,
mas um mero teste de Empatia Ruim indica que na realidade Felomash não fala por mal, mas
sim por ser esse o entendimento que ele tem normalmente, ainda que errado. Condenar ou
criticar Felomash, que vêem sendo cortês com os personagens aqui é uma péssima idéia, para
não dizer uma forma potencial de arrumar-se encrenca.
4. Por que você veio da Calormânia e fixou-se aqui?
A Traição foi demais. Não apenas desejavam nosso reino, como desejavam nosso
sangue. Os traidores queriam vender a nós como escravos, para sacrifício impuro
diante de Tash! Como se Tash fosse aceitar um sacrifício inocente como o nosso!
Malditos! Meu pai ficou para perecer, seu sangue em oblação e sua carne em
holocausto em batalha a Tash para que nos salvasse, junto com o de outros honrados
servos que perceberam a perfídia de que fomos vítimas, permitindo que pudéssemos
sair de Lavos, nossa capital, com alguma segurança e levando nossos tomos de
sabedoria. Me deu a orientação de fugir para o norte, me ocultar nesta terra, e de
evitar Nárnia e sua Rainha-Demônio que congelou todo seu reino, ao menos até que se
cumprisse uma antiga profecia conhecida mesmo entre os sábios de nosso povo sobre
os Quatro Reis e os Quatro Tronos do Castelo de Cair Paravel. Desde então, nós temos
vivido aqui, mantendo nossa tradição e cultura. Sacrifiquei minha infância em
holocausto a Tash, negando-me aos regalos e passatempos infantis e cuidando de meu
povo como meu pai, que Tash o cubra de bençãos em Sua Morada, esperaria que eu
fizesse.
Aqui é deixado tudo de maneira “óbvia”, apesar de toda a pompa e discurso – quando
criança, Felomash teve que fugir e assumir o papel de seu pai, que ficou com alguns fiéis
seguidores para enfrentar as tropas de Tashbaan. Muito da cultura Talanare foi salva, mas a
grande custo: Felomash, ainda menino, assumiu o “trono” da comunidade dos sobreviventes
de Talanare e comanda aqueles que vivem aqui. É interessante que os personagens notem que
na verdade Felomash é alto mas não é muito velho, sendo pouco mais velho que um escudeiro
normal de Cair Paravel (em torno de 20 anos), o que leva a crer que ele tenha se tornado líder
dos Talanare por volta dos 10 anos de idade!
5. Por que não tornaram a sua situação conhecida de Anvar?
Não temos motivos para interferir com os nortistas, ainda mais em uma situação
que poderia chamar a atenção da Calormânia para Anvar. Creiam-me: o coração dos
hereges que sentam no trono de Tashbaan é feito de pedra e fel e maldade. Não se
contentam com o quinhão que lhes é dado por Tash, bendito seja seu nome, e desejam
mais. Sacrificam inocentes de outros povos para que os seus filhos possam crescer
gordos e indolentes, filhos da aberração e da sujeira, sem moral ou caráter,
efeminados e hereges, hipócritas e tolos, incapazes de erguer uma arma ou mesmo de
defenderem sua própria mente, desejosos apenas de mais e mais, como uma prostituta
obesa que alimenta-se dos banquetes sangrentos de bárbaros. Qualquer reino é apenas
um alvo para eles. Creiam-me: chegará o dia em que Anvar será um alvo à prostituta
Tashbaan. E caso isso venha a acontecer, os degenerados de Tashbaan que não deixará
criatura viva nesse reino, do Piro até o Ermo do Lampião.
Agora, não me entendam mal pelo que digo: sou grato pelo que o Rei de Anvar
tem nos permitido, pois sei que ele suspeita de nossa existência e, ainda assim, não
comete o mesmo crime contra nós que a prostituta Tashbaan. Se algum dia
reconquistarmos nossa independência em qualquer terra que for, tenham certeza de
que Anvar será nossa primeira amiga. Mas agora, não é prudente que nos revelemos.
Algum personagem calormano que seja do clã da Cena 3 - Um clã nos bosques poderá
esclarecer a Felomash que Anvar é aberta a laços de amizade por todos que respeitem os
Povos Livres de Nárnia, como os Talanare. Felomash ficará feliz, mas ainda assim deixará
claro que ainda não é o momento dos Talanare se revelarem. Mas deixará em aberto uma
possibilidade dos Talanare aceitarem viver entre os Arquelandenses e, quem sabe, colaborar
com seu crescimento.
Uma coisa importante aqui: deixe claro o ódio que Felomash sente por Tashbaan. As
expressões que ele usa poderão, de repente, afetar personagens calormanos que ainda possuam
vínculos poderosos com Tashbaan.
6. Por que não atacaram Anvar?
Desde que passamos a viver nesses bosques, decidimos não fazer nada que
chamasse a atenção. Evitamos caçar mais do que devemos, mesmo os estranhos
animais dotados de fala, que Tash me livre deles. Não nos envolvemos com eles se não
houver a extrema necessidade, como essa que nos levou a trazê-los até aqui e implorar
por socorro. Além disso, se fosse para me bater em combate com os guerreiros dessas
terras, eu não o faria como o ladrão que corta um pescoço na noite. Viria anunciando
com todo orgulho minha descendência e honrando meus antepassados e os meus
deuses. Quem sabe um dia, mesmo nos festivais que sei que os Narnianos possuem,
ainda terei a honra de me bater em duelo com os mais fortes entre os fortes?
Obviamente haverá aqueles céticos quanto às verdadeiras intenções de Felomash. O
Mestre deverá deixar bem claro que Felomash é orgulhoso e honrado: em um campo de
batalha nada lhe daria mais prazer do que enfrentar frente-a-frente de maneira orgulhosa os
poderosos guerreiros de Nárnia e Arquelândia, mas na situação atual é preferível não atacar,
pois ele deseja sobreviver e quem sabe um dia vingar-se dos seus inimigos. Ou seja: ao menos
no presente momento, não há desejo belicoso por parte de Felomash, que ainda alimenta
sonhos de algum dia poder, de maneira honrada, enfrentar inimigos poderosos.
7. Faz quanto tempo que ocorreram os últimos desaparecimentos?
Já faz ao menos quatro dias desde que nossos batedores desapareceram. Além
disso, faz três semanas desde que os jovens desapareceram na região do Flecha.
Nenhuma novidade aqui. O tempo é condizente com o tempo que levou para os
mensageiros rebeldes irem de seu vilarejo até Anvar e de lá para Cair Paravel e voltar.
8. Você acredita que possam haver outros calormanos envolvidos?
Não saberia dizer, por Tash. Mas não duvido. Não seria a primeira vez que veria
escravistas apoiados pelo Tisroc tentarem seqüestrar jovens dessas terras do norte. Na
casa de todo Tarcãa existe ao menos um pajem escravo trazido do Norte. E tenho
certeza de que não somos os únicos tuareg na região.
Tuareg pode ser entendido por qualquer um com um sucesso em Idiomas: Calormano
Medíocre como uma gíria para rebelde. Quanto aos escravistas, os personagens deverão se
lembrar que o Rei Edmundo citou a mesma coisa em Cair Paravel. A novidade é o potencial
apoio do Tisroc, que poderá ser compreendido por qualquer um com um pouco de raciocínio
como significando apoio militar.
Evento Opcional – Os Batedores
Esse evento poderá acontecer ou não sem muitos prejuízos para a história. No caso, ela pode
acontece no caso de os personagens questionarem a possibilidade de outros calormanos estarem na
Arquelândia.
Tão logo mencionem isso, Felomash dirá:
Realmente, talvez seja de bom grado que Tash enviou-os em nosso socorro. Se é
verdade o que dizem, é possível que tais calormanos tenham vindo até aqui para matar
os rebeldes que existem nessa região.
Em seguida, ele chamará alguns batedores e se comunicará rapidamente com eles por gestos. Os
batedores não irão entrar na casa, ficando do lado de fora. Eles se parecerão com os sentinelas da
estrada, usando roupas escuras com panos leves cobrindo a cabeça deixando apenas os olhos visíveis.
Eles também parecem menos carregados, aparentemente armados apenas com uma faca e algo similar
a uma zarabatana. Em seguida, partem sem estardalhaço:
Escolhi batedores para investigarem se existem calormanos próximos de onde
nos encontramos. Existem passagens por pontes e alguns vaus por onde cavalos podem
passar, apesar de estarmos em uma localidade onde existem desfiladeiros separando os
dois lados do Flecha Sinuosa, como vocês chamam. De qualquer modo, creio que logo
teremos informações.
Algumas horas se passam (tempo suficiente para um teste de Cura natural ou uso de perícias de
Cura) quando alguns batedores retornam. Um deles baixa a faixa do rosto e se identifica como
Lihtmahan Tarcãa, lider dos batedores. Ele entra e senta-se ao lado de Felomash quando diz:
Existe realmente uma fortificação ao leste daqui, segundo o estilo das bases
militares das tropas de Tashbaan. Não acredito que seja outra coisa senão tropas dos
hereges de Tashbaan que entraram às escondidas, como fazem em desonroso
desacordo. E creio que o alvo sejamos nós.
Os personagens perceberão que Felomash parecerá mais disposto a ajudar, em especial com
algum equipamento. Os equipamentos calormanos são estranhos a narnianos, mas estão em bom
estado (sem modificadores) e algumas das armas têm a vantagem de serem pequenas. Facas
levemente recurvadas (+0, -1 tamanho, +1 lâmina), cimitarras (+1, +0 tamanho, +1 lâmina), arcos
curtos, flechas (+1 ponta) e zarabatanas com setas envenenadas (+1, -1 tamanho, +1 ponta, +1
veneno) fazem parte do equipamento oferecido. Outras coisas ficarão a discrição do Mestre.
Importante é notar que Felomash não deseja enviar seus homens para a batalha (que se fará
desnecessária).
O que acontecerá depois?
Os personagens ainda poderão explorar as Cenas 2 e 3 que já viram. Felomash também indicará
a existência de uma trilha que leva a uma região onde os batedores de Felomash supõe estar instalada
uma base calormana secreta na região. Os Talanare se propõem a guiar os personagens até as
proximidades do local, mas se afastarão a algo em torno de uma hora do acampamento calormano. No
caso de desejarem ir à base calormana, vá para a Cena 5 - A Fortaleza Destruída. Se tentarem ir para
outro local, role um Situacional. Resultado Ruim (-2) ou pior irá indicar que eles acabaram indo para
a Cena 6 - Os Brutos. Resultado Péssimo (-4) ou pior irá levar-lhes até a Cena 7 - O Segredo de
Berilith.
Esse pode ser um bom momento para os personagens descansarem um ou dois dias e
recuperarem um pouco de ferimentos que possam ter sofrido inicialmente. Felomash está disposto a
oferecer Hospitalidade por alguns dias. De qualquer modo, não podem ficar parados, pois novos
desaparecimentos podem ocorrer e, o que quer que esteja acontecendo, será pesado nas costas dos
personagens.
Cena 5 – A Fortaleza Destruída

O que acontecerá nessa cena?


Nessa cena, os personagens descobrirão que havia planos de enfrentar-se tuareg dentro da
Arquelândia por parte da Calormânia, mas que esses planos foram destruídos. Também descobrirão
que há algo mais sinistro que calormanos por trás dos seqüestros de infantes.
A cena
Os personagens podem vir normalmente das Cenas 3, 4 ou 5, andando ao Leste. Em algum
momento, os caminhos se encontrarão de volta no leito do Flecha Sinuosa, por onde um caminho
segue para o Norte. Uma vez que entrem nesse caminho, a primeira visão que têm é a de alguns
abutres procurando algo nos céus. Antes que alguém tente tirar conclusões precipitadas, o caminho é
por meio de um bosque fechado, sendo difícil precisar a quantidade de pássaros. Estranhamente o
local está silencioso demais, sem ruído algum, à exceção do ruído das águas caudalosas do Flecha.
Algum tempo depois, eles verão uma paliçada enorme (em torno de quatro a seis metros de
altura). Nesse momento, faça um Situacional a cada turno, com dificuldade inicial de Ótimo (+2),
caindo em -1 a cada rodada. Caso o Situacional seja bem sucedido (ou personagens com Sentidos
Aguçados para Faro tentem um teste similar), um cheiro extremamente forte de carniça poderá ser
sentido pelos personagens vindo da paliçada. O silêncio é ainda maior agora, uma vez que já existe
alguma distância entre o Flecha e a paliçada. Quanto mais os personagens se aproximam, maior o
silêncio e o cheiro de podridão. Quando se aproximam da paliçada, porém, percebem que seus portões
estão trancados e são feitos de madeira muito resistente (Trilha de Dano (1-6) Danificada x6 (7+)
Destruída). Outra coisa é que se perceberá agora o barulho dos abutres em grande quantidade. Se os
personagens tentarem dar a volta, a cada turno role um Situacional. Resultados Medianos ou melhores
indicará que 1 Lobo Malignos para cada personagem aparecerá (trate-os como Subalternos como
mencionado anteriormente). Se os personagens arrombarem a paliçada, um cheiro acre de carniça
invadirá os personagens (Vigor Ótimo (+2) para não nausear com o cheiro nauseabundo - -1 em todos
os testes). Descreva a cena como a seguir:
O cheiro nauseabundo vêm dos corpos mutilados de calormanos e animais
espalhados pelo chão. As barracas de campanha foram quase todas deixadas em
frangalhos. As moscas se proliferam em alguns corpos, enquantos outros são tomados
por larvas que devoram o banquete disputando-o com abutres. Em alguns corpos ainda
é possível perceber o terror desesperado, o rosto com o horror de quem viu demônios
antes de perecer estampado em muitos combatentes. Alguns braços e pernas
arrancados de seus corpos originais ainda podem ser visto com suas espadas, e
escudos foram rasgados por garras como se fossem papel. É possível perceber que não
foi uma batalha no sentido literal da palavra, mas um verdadeiro massacre, uma
chacina sem uma explicação... ou ao menos uma coerente para mentes que não sejam
perturbadas.
Deixe claro aos jogadores um fato: os calormanos não tiveram qualquer chance de
sobrevivência. Os equipamentos dos calormanos estão quase totalmente destruídos (apenas com um
resultado Ótimo(+2) em um Situacional ou melhor, qualquer equipamento poderá ser aproveitado). Os
odres de água estão rançosos, e a comida está podre. Existe apenas um local inteiro, que aparenta ser a
barraca do Tarcãa em comando: é perceptível pelos trapos da bela roupa que deveria ostentar o Tarcãa
quando foi dilacerado. Muitos dos calormanos estão com órgãos faltando, e em alguns casos tiveram
seus corações e outros órgãos arrancados a dentadas de seus corpos. Importante também esclarecer
aos personagens que existem civis calormanos entre os mortos: pessoas de corpos rudes,
provavelmente mercenários, podem ser vistas mortas com os demais.
A barraca do Tarcãa, surpreendentemente, está intacta. Dentro dela tudo de interesse é uma
espada calormana de ótimo estado (+1 Obra-Prima), um sinete, alguns documentos e um mapa muito
grande com pontos assinalados. Qualquer pessoa que passe em um teste de Intelecto Mediano (+0)
perceberá que é um mapa da região do Flecha, com pontos marcados nele. Sucesso em um teste de
Intelecto Bom(+1) perceberá que um dos pontos será representado pelo esconderijo da Cena 4 e outro
pelo local onde vivem os sobreviventes de Talanar da Cena 5. Personagens calormanos provavelmente
irão destruir esse mapa.
Personagens que olhem reto ao entrarem na Fortaleza, irão ver que a paliçada do outro lado foi
destruída. É possível ver as portas tombadas de um lado e de outro, como se tivessem sido artrancadas
da paliçada arremessadas inteiras. Quem vá investigar lá irá perceber (com testes apropriados contra
dificuldade Medíocre (-1)) que há pegadas aparentemente humanas, de anão e de uma grande
quantidade de animais e criaturas não-humanas (testes apropriados contra dificuldade Mediana (+0)
irão indicar que a maior parte é de animais malignos) vindas de diversas direções e elas se espalham
dentro do acampamento sem nenhuma ordem lógica. Um teste de Tática Mediana(+0) sob essa ótica
revelará que o ataque contra essa fortaleza não foi um ataque normal, mas sim um ataque em turba
que tinha apenas um objetivo: matar tudo o que estivesse visível. A destruição generalizada e sem
sentido terá sua percepção mais aflorada caso alguém tente revirar os corpos: cacos de porcelana,
moedas calormanas, sinos, castiçais, enfim todo tipo de objeto será encontrado, mas nenhum estará
inteiro o bastante para ser útil.
Um teste de Rastreio Mediano(+0) indicará que apenas um pequeno grupo de pegadas segue da
e para a trilha que está diante da paliçada derrubada, e que as pegadas que de lá vieram pareciam mais
coordenadas nos seus ataques, o que provavelmente indicará a origem do ataque. Personagens com
Bom Senso poderão chegar a uma conclusão de que os mesmos causadores desse ataque podem ser
os que provocaram os desaparecimentos, ou que tentaram resgatar os desaparecidos. Mostre que a a
primeira hipótese parece mais interessante: as celas e jaulas ainda “inteiras” são para tamanho adulto:
se fossem escravistas, celas menores seriam mais interessantes, por serem menores e portanto mais
leves, mais discretas e mais fáceis de serem transportadas.
Evento Opcional – O Sobrevivente
Essa é uma cena que pode acontecer ou não. Essa é uma cena interessante caso os personagens
“empaquem” na investigação e ocorre quando os personagens, após olhar toda a base calormana,
entram na tenda do Tarcãa. Assim que entram, um pequeno calormano em roupas simples corre com
uma faca, aparentemente alucinado. Qualquer um que tenha conhecimento da cultura calormana
reconhecerá os trajes como os de um eunuco, um homem que, ao preço de sua sexualidade, tornou-se
um poderoso conselheiro e considerado intocável. Além disso, sua aparência alucinada indica que ele
está deseperado com algo. Desarmá-lo e imobilizá-lo é uma boa idéia pois ele poderá, assim que
colocado nos eixos (normalmente alguns turnos, 5+4dF, que ele fique imobilizado, ou com testes bem
sucedidos de Empatia Mediana(+0)), falar um pouco sobre o massacre.
O nome dele é Linaina. Qualquer calormano confirmará o nome como sendo feminino. Animais
com Sentidos Aguçados para Faro irão achar estranho pois Linaina, embora tenha cheiro de humano,
não é nem de homem e nem de mulher. Linaina confirmará ser um eunuco a serviço de Tindah Tarcãa,
vendido como escravo muito jovem e tornado em eunuco tão logo ficou perceptível sua inteligência.
Seus modos (se os jogadores desejarem saber) são levemente afeminados, e seu corpo não chegou a
desenvolver-se de maneira masculina. Ele agradecerá ter sido poupado e irá escavar do chão uma urna
com alguma comida deixada para emergência: tâmaras e outras frutas cristalizadas, geléias, um pouco
de pão, um grande naco de carne maturada, um odre grande de água e um pequeno frasco com licor.
Os personagens poderão então começar as perguntas:
1. O que aconteceu aqui?
Os piores pesadelos! Demônios em forma de animais falantes! Lobos com sede
de sangue! Anões que víamos apenas antes dos sacrifícios em Tashbaan, de cabelos e
olhos negros como a Morte! E coisas ainda piores! Seres gigantescos e outros
parecendo pessoas com peles derretidas no fogo e no ódio! Mulheres, se podemos
chamá-las assim, com dentes podres mas capazes de arrancar o coração de um homem
de seu peito! Atacaram a guarnição à emboscada! Fui ordenado a ficar oculto por meu
senhor, e apenas pude ouvir os gritos de dor e desespero. Tão logo começou, acabou.
Por algum motivo, não fui atacado. Já há alguns dias vi os corpos mortos das tropas e
tive medo de oferecer a eles os ritos corretos, com medo de que os monstros
percebessem que ainda estou vivo e viessem acabar comigo! Sobrevivi graças a essas
rações que meu senhor Tindah Tarcãa armazenou aqui.
Qualquer animal falante irá provocar uma reação de horrror em Linaina, assim como
anões. No caso de personagens semi-humanos como faunos ou centauros, que não possuem
contraparte maligna, Linaina terá uma reação levemente supersticiosa, fazendo gestos de
benção contra demônios, mas terá um comportamento mais “normal”. Se houver um humano
entre os personagens, em especial se ele for calormano, Linaina ficará mais à vontade.
Alguém com Tradições Medíocre (-1) ou melhor irá notar (sem necessidade de teste),
que a descrição dada por Linaina lembra a de Anões negros, Gigantes malignos, Horrores,
Megeras e outras criaturas ainda mais perigosas. Ao pensar nisso (em especial se tiveram a
pista de Illins na Cena 3), poderão começar a desconfiar que os calormanos, ao menos nesse
caso, não são os culpados dos desaparecimentos.
Quanto ao fato de não oferecer ritos funerários (normalmente queimando os corpos em
uma pira) foi um procedimento baseado na prudência. Embora o fedor extremo de carniça seja
ruim, uma grande quantidade de chamas e fogo formadas por uma pira funerária seria mais do
que o suficiente para conclamar os atacantes a voltar para acabar com o sobrevivente.
2. Quem é você?
Me chamo Linaina e sou um eunuco, escravo conselheiro oferecido ao meu
senhor Tindah Tarcãa, que Tash o cubra de bençãos em sua morada, ainda criança.
Como todo eunuco, fui castrado para não me desviar do caminho da sabedoria e não
me envolver com os prazeres carnais, sendo que eles me seriam negados por ser um
escravo. Desde então venho estudado os poetas e os sábios e sendo um conselheiro em
todos os aspectos. É uma pena que o meu conhecimento não tenha previsto essa
ignomía dos demônios de Nárnia.
Essa última citação poderá ser entendida má: na realidade, Linaina tem algum
conhecimento de que nem todas as criaturas não-humanas de Nárnia são más. Porém, é
importante lembrar que ele foi o único sobrevivente de um verdadeiro massacre e que
provavelmente está muito perturbado pelos acontecimentos (a imaginar pela recepção
“calorosa” que ele ofereceu aos personagens). Qualquer um que ache isso errado e tente
qualquer tipo de agressão, física ou verbal, deveria fazer um teste de Empatia Ruim(-2).
Personagens com Bom-Senso são “imunes” a essas palavras grosseiras.
3. O que vocês calormanos desejavam aqui?
Nossa missão, dada pelo Grão-Vizir que reside em Tashbaan era de vir e
extinguir os rebeldes fugitivos que ainda vivem nessa região. Acreditamos que o Rei
Luna ofereça abrigo a esses mercenários e hereges que zombaram das leis do Tisroc e
fugiram para cá, às escondidas, como chacais que preparam uma emboscada.
Deveríamos aprisionar todos os possíveis, para que a Ira de Tash, o irresistível e
inexorável, caísse como um raio sobre suas cabeças!
Se os personagens já conseguiram o mapa, poderão confirmar que as localizações
indicadas foram obtidas por batedores das tropas calormanas agora mortas, e que são
realmente as localizações de “tribos” de calormanos rebeldes foragidos. Em especial, ele dirá,
que muitos são de pequenos reinos que não aceitaram a anexação pela Calormânia e fugiram,
como o caso dos Talanare (Cena 4).
Se algum personagem calormano refugiado tiver a péssima idéia de tentar matar
Linaina, seria interessante que os Narnianos controlassem-o, pois Linaina é apenas um
conselheiro e que, de qualquer forma, todas as tropas foram mortas.
4. O que você pretende fazer agora?
Não posso voltar a Tashbaan e levar ao Grão-Vizir e ao Tisroc, que ele viva para
sempre, a vergonha de nossa derrota para demônios, pois essa era uma missão secreta.
Se assim o fizer, eu mesmo poderei ser decapitado por traição, por não ter perecido
junto com meu senhor e por cobrir de vergonha o Grão-Vizir e o Tisroc. Embora
devesse, pela honra de meu senhor Tindah Tarcãa, que Tash o cubra de bençãos em
Sua Morada, não poderia o fazer. Não tenho nenhum refúgio mais, uma vez que
carrego uma vergonha para Tashbaan e segredos que me custariam a vida na mão de
tuaregs.
Qualquer calormano perceberá que a verdade está com Linaina, e que potencialmente
isso possa ter o levado a tal perturbação: com a derrota das tropas, o normal seria ele voltar
com a notícia da derrota, mas isso implicaria na descoberta dessa missão secreta que custaria
muito ao Tisroc. É uma trapaça política complicada, qualquer um com Bom-Senso ou um teste
de Ciência: Política Mediana (+0) ou Intelecto Ótimo (+2) perceberá. A posição de Linaina é
complicada, pois nem pode recorrer a Tashbaan e nem aos refugiados calormanos nos Bosques
da Arquelêndia.
Personagens Narnianos poderão sugerir que ele volta a Anvar e Cair Paravel e conte
tudo: lá ele seria poupado pelo Rei Luna ou pelos Reis de Nárnia e poderia viver de maneira
livre. Obviamente seria vítima de algum preconceito como todos os calormanos que vivem em
Nárnia, porém é uma opção muito melhor do que qualquer uma que seja cogitada no
momento, pois poderá viver em paz em alguma comunidade que o aceite (e, apesar de tudo,
haveria muitas, haja visto os conhecimentos de Linaina e as possibilidades que ele possui de
ajudar os povos livres de Nárnia, apesar dos pesares). Se o grupo tiver algum sábio ou
conselheiro de Nárnia ou da Arquelândia (em especial se for um Fauno ou Centauro, raças
conhecidas por suas habilidades diplomáticas) essa opção deverá cedo ou tarde transparecer.
5. E quanto a batedores? Mensagens sobre esse ataque foram enviadas a Tashbaan?
Algum batedor recentemente foi enviado à Calormânia?
Dizem os poetas que “quando os demônios atacam, a Morte vem com a
velocidade do trovão”. Não houve tempo para que meu senhor Tindah Tarcãa, que
Tash o cubra de bençãos em Sua Morada, enviasse batedores a Tashbaan. Já a alguns
dias batedores tinham sido enviados a Tashbaan com relatórios da missão, mas se
algum deles voltou para cá e viu isso, voltou para Tashbaan como se todos os
demônios do mundo tivessem o procurando. E não acredito que Tashbaan enviem
outras tropas, uma vez que nossa missão era secreta.
Qualquer personagem com perícias mais adequadas (Diplomacia, Empatia, Tática,
Política, etc...) poderá perceber que Linaina fala a verdade novamente: nesse momento ele está
completamente a própria sorte, uma vez que Tashbaan jamais entraria em batalha com Anvar
em uma missão que foi realizada na surdina (se os eventos de O Cavalo e Seu Menino forem
anteriores à aventura, fica mais claro isso devido ao fiasco do ataque a Anvar proposto por
Radabash). Isso, por outro lado, é uma boa notícia aos personagens, pois eles não serão
vítimas de emboscadas calormanas.
6. Vocês tinham algum interesse em capturar outros que não fossem calormanos?
Essa missão era apenas para capturar tuaregs. Por que atacaríamos bárbaros
nortistas, chamando indevida atenção de Cair Paravel e Anvar? Seria algo
particularmente tolo.
Na verdade, Linaina diz apenas meia-verdade: é verdade que as tropas militares não
tinham outro objetivo que não cumprir sua missão. Mas havia entre as tropas (e
provavelmente os personagens já sabem disso) mercenários e potenciais escravistas. Existem
duas opções: deixar quieto ou tentar “espremer” a verdade de Linaina (Intimidação ou
Empatia contra Espírito de Linaina – Soberbo (+3) – com +2 no rolamento no caso de
humanos se usar Empatia). Caso isso aconteça, Linaina confessará que um grupo de
escravistas aproveitaram a “missão” e deram algum apoio, em troca de escravos e silêncio da
atividade por parte de Tashbaan. Como muito na Calormânia depende dos escravos, o silêncio
quanto a essa atividade será patente.
Caso seja questionado, porém, quanto aos infantes, ele confirmará o que seria
perceptível: eles não tinham interesse em infantes, pois não são fortes para a labuta e nem
possuem grandes talentos aproveitáveis em geral. De qualquer modo, ele estará sendo
totalmente honesto ao afirmar que nenhum infante foi capturado (ao menos humano – Linaina
não considera a possibilidade de animais falantes terem se fingido de mudo para se salvar).
Uma vez que os personagens tenham terminado de interrogar Linaina, a sugestão melhor seria
que ele acompanhasse os personagens no resto da missão. Linaina não é um combatente (como
qualquer um que tenha o desarmado irá perceber), mas é um aliado útil, com algum conhecimento
alquímico que lhe permite produzir poções de cura e reforço (na realidade, ele usa as magias Benção e
Cura, sob a forma de poções), além de conhecer alguns sortilégios que, embora pecaminosos entre os
calormanos, o ajudaram a sobreviver quando usados no momento certo (ele sabe usar as Magias de
Benção, Cura, Perceber Intenção, Faro da Verdade, e Confundir Sentidos, todas em Péssimo (-3)). Se
o grupo estiver sem nenhum usuário de magia, será uma boa adição ao mesmo Linaina, pois o fato de
poder usar um pacote simples, pequeno mas muito útil de magias, ainda que com dificuldade, é algo
que pode garantir a sobrevivência futura do grupo. Se o grupo já tiver usuários de magia, ainda assim
poderá ser útil contar com Linaina, pois ele possui algum conhecimento e estará disposto a oferecer
tudo o que puder se com isso garantir que sobreviverá para esquecer o seu pavor.
O que acontecerá depois?
Os personagens devem ter percebido que existe apenas o caminho saindo pela porta arrombada
por onde a turba entrou (Linaina poderá indicar isso se o Evento Opcional tiver ocorrido), pois de lá
podem ter vindo os atacantes. A Cena 6 - Os Brutos é onde eles encontrarão os atacantes (mas não
conte para eles ainda).

Cena 6 – Os Brutos

O que acontecerá nessa cena?


Nessa cena, uma parte dos inimigos que foram responsáveis pelo ataque à base dos Calormanos
na Cena 5 - A Fortaleza Destruída, estará à espreita dos personagens. O porque disso é que os
personagens deverão descobrir.
A cena
Após sairem da fortaleza calormana, os personagens entrarão em uma área do bosque mais
fechada: as árvores são maiores e mais compactas, e a luminosidade menor. A umidade é grande e
permite que cogumelos e líquens de todos os tipos cresçam na copa e nas raízes das árvores. O
silêncio é muito grande.
Se os personagens estiverem precavidos contra armadilhas, role um Situacional com 4dF: essa
será a dificuldade em testes de Prontidão, Espírito e afins para perceber-se que os personagens estão
para cairem em uma tocaia.
Caso os personagens não estejam preparados, role um Situacional a cada turno: caso o resultado
seja Medíocre ou melhor, os personagens serão atacados de tocaia. Permita que os inimigos
provoquem um ataque automático. Além disso, exija que todos rolem contra Espírito: os que falharem
não poderão reagir à emboscada.
A quantidade de atacantes será de 1 Animal Maligno para cada personagem, além de uma
megera, um gigante e um vulpino (criatura meio homem, meio raposa), em sua forma mais perigosa,
todos considerados personagens plenos, com Trilhas de Dano normais, mas sem Pontos de Embuste.
Todos eles lutarão até a morte, à exceção da megera.
Os atacantes irão partir para cima dos personagens que aparentarem mais combativos (em
especial aqueles obviamente mais bem armados), deixando os demais para quando os mais fortes
estiverem acabados. A megera, em especial, pegará qualquer um que ela perceba que tenha potencial
místico e irá usar Imobilização Completa contra eles, além de tentar truques com Imobilização,
Aterrorizar, Ilusão e Coma.
Caso os personagens tenham problemas para vencer os inimigos, os batedores de Felomash
(Cena 4 - O Tarcãa Traído) ou de Carivash (Cena 3 - Um clã nos bosques) irão atrás dos personagens
e participarão do combate, ajudando-os a defender-se contra os malignos. No caso de os inimigos
estarem sendo derrotados, a megera deixará seus aliados para trás fugindo na direção à qual os
personagens iam, e em algum momento irá desaparecer (usando Ilusão).
Após o combate (supondo que os personagens vençam), eles poderão descansar por algum
tempo ou até mesmo armar acampamento no local (uma boa idéia se se feriram). No caso, permita
que eles testem para cura natural ou por meio de perícias de Cura. Cura mágica também poderá ser
aplicada. Caso decidam prolongar as coisas, o risco será grande: a cada dia que eles permanecerem no
bosque, role um Situacional contra Medíocre (caso não estejam montando guarda) ou contra o melhor
Grau Rolado por um personagem em Prontidão. Se for bem-sucedido, os personagens serão
novamente atacados da mesma maneira que aconteceu nessa Cena (mas sem a megera, o gigante e o
vulpino).
Se investigarem, perceberão que a trilha segue em frente por um caminho bem longo. Pode ser
que os personagens pensem em correr, mas qualquer personagem com Bom Senso perceberá que não
adiantaria muita coisa: melhor é descansar pois há algo de muito errado no final dessa trilha
O que acontecerá depois?
Enfim chegarão à resposta sobre os Sumiços no Flecha. No final da trilha, uma clareira e uma
caverna esperarão os personagens. Dentro da mesma, a megera Berilith prepara seus rituais para
aumentar seus poderes. Siga para a Cena 7 - O Segredo de Berilith.

Cena 7 – O Segredo de Berilith

O que acontecerá nessa cena?


Essa cena representa o final da saga dos personagens. Nela encontram uma megera, Berilith,
que é a verdadeira responsável pelos desaparecimentos no Flecha. Seu objetivo é bem simples: matar
todos os infantes para o seu Ritual de Invocação para trazer de volta a Feiticeira Branca!
A cena
Ao entrarem na caverna, a primeira coisa que sentem é o cheiro de podridão, similar ao fedor
extremo sentido na Fortaleza Calormana da Cena 5. Ao fundo também poderão ouvir o choro de
infantes. A caverna parece desguarnecida e é possível ver-se as luzes bruxuleantes ao fim do corredor
que leva até o fundo da caverna.
Ao entrarem lá, verão que os infantes (ao menos os que ainda estão vivos) estão em gaiolas de
ferro erguidas do chão. Haverá corpos de infantes espalhados próximos à megera, que está de costas
aos personagens. Ela perceberá a intromissão e irá interromper o que quer que esteja fazendo e
voltará-se aos personagens:
A Megera volta-se para vocês. Vocês podem ver a pele cheia de pústulas, os
dentes afiados e podres, os olhos grandes e enlouquecidos, o sorriso monstruoso da
mesma. Ela observa-os com um olhar de diversão e diz:
- Sejam bem-vindos ao meu pequeno lar, meus amigos. Eu estava aqui apenas
preparando um pequeno ritual de magia, um truque de uma velha. Sabe, existem coisas
mais poderosas do que mortais comuns podem imaginar. Por exemplo: muitos julgam
que a Dama Branca Jadis está morta. Ora, uma Filha de Lilith morta? Impossível. Na
verdade, tudo o que precisa-se é preparar um pequeno ritual para trazer ela de volta.
Claro que vítimas jovens são sempre as mais desejáveis para isso. Mas por favor, não
me interrompam. É um trabalho complicado e demorado. Mas não se preocupem, terão
alguma diversão enquanto termino meu serviço.
A megera além de tudo é louca, isso qualquer um poderá perceber. Ao terminar de dizer isso, ela
voltará ao seus afazeres, mas uma quantidade de Lobos Malignos igual a uma vez e meia o número de
personagens, arredondado para cima (por exemplo: 6 personagens contra 9 lobos), irá atacar os
personagens. Esses lobos são mais fortes que os subalternos das demais cenas (dê trilhas de dano
normais e aumente em +1 Força, Vigor, Presteza, as Armas Naturais e a Esquiva dos mesmos).
Personagens espertos perceberão que uma ótima idéia será defender qualquer mago do grupo: em
especial, considere que Linaina estará sob uma maré de boa sorte se ainda estiver com o grupo
(aumente em +1 todas as magias de Linaina) e qualquer outro personagem mago terá uma chance
maior de acertar esses lobos por magia (reduza Espírito e Porte dos Lobos em -1). Ou seja, magias
como Confundir Sentidos, Ilusão, Sono, Coma e Imobilização serão eficientes. Se a megera que
estava na Cena 6 - Os Brutos, não estiver morta, ela estará aqui, mas os ferimentos não permitirão ela
se concentrar direito (dobre o redutor dos danos quando ela usar magia).
Quem tiver a idéia de correr contra Berilith irá perceber que ela está protegida por algum tipo
de barreira mágica: não importa qual seja e nem que encantamentos receba, nenhuma arma passa pela
barreira mágica de Berilith. A pegadinha aqui é: (1) não existe nada que impeça que os personagens
tentem a atacar a socos e (2) Armas Naturais de Animais Falantes e afins não são consideradas armas
para efeito da barreira mágica. Uma vez que consigam acertar um ataque contra Berilith, ela ficará
enfurecida e atacará os personagens com tudo o que tem direito: além de razoavelmente forte em
combate, ela é uma maga poderosa, até mais do que a maioria das megeras. Ela irá usar sempre que
possível seus feitiços de Machucar, Ferir e Ferir Gravemente, em especial contra personagens sob
efeito de Aterrorizar. Se não for possível, atacará até a morte, em especial usando seu punhal
sacrificial.
Caso os personagens estejam com problemas e achando que não serão capazes de vencer, diga o
seguinte:
De fora da caverna, o eco de um poderoso rugido pode ser ouvido. Conforme vai
se aproximando, o vulto leonino se forma, grande e poderoso:
- Amigos de Nárnia e Amigos de Arquelândia! Confiem que seu destino é a
vitória! Pensam que mandaria vocês para uma batalha perdida? Para o fogo e para a
morte? Duvidam que sou o Filho do Imperador de Além-Mar? Não interferirei na
batalha, mas por meu nome, o nome do Leão de Nárnia, Aslan, que as suas lâminas
sejam felizes.
A chegada de Aslan deve ser colocada como algo terrível e maravilhoso: terrível, pois a mera
visão do Filho do Imperador de Além-Mar é digna de todo o temor e respeito; maravilhoso, pois ele
não estaria aqui presente se não houvesse alguma chance de vitória. Os personagens se sentirão mais
aptos a combater, ainda que os ferimentos permaneçam (ignore qualquer penalidade por ferimento dos
personagens) e todos os inimigos irão tremer diante do Leão (-1 em todas as estatísticas dos
inimigos). Aslan irá resgatar todos os infantes enquanto os personagens terminam o serviço com os
animais malignos e com Berilith. Será ainda assim uma batalha dura, mas se os personagens agirem
de maneira sábia, não há o que temer: Berilith será destruída e os infantes resgatados.
O que acontecerá depois?
Imaginando que os personagens tenham sido bem-sucedidos, os infantes ainda vivos serão
levados até a clareira, onde começa o Epílogo.

Epílogo – O resgate dos Infantes

O que acontecerá nessa cena?


Nessa cena, eles serão recebidos por Luna, Edmundo e os demais Reis de Nárnia em Cair
Paravel, cobertos de honra ao livrarem Nárnia de um inimigo terrível.
A cena
Na clareira, assim que todos saírem, a caverna desmoronará. Caso Aslan não tenha aparecido na
Cena 7, aparecerá agora:
Não existe mal que permaneça na existência nem nada que perdure se for ruim.
Isso que aconteceu com essa criatura, infeliz e deturpada pelo mal, só assim se
sucedeu pois ela ouviu a iniquidade. Não tivesse o feito, tivesse vivido de uma maneira
pacífica e ordeira, não teria tido tal destino triste.
Mas não há o que chorar, meus amigos. Ainda há inimigos presentes. Deixem,
porém, suas armas e dores de lado, pois eu guardarei o caminho de vocês.
Aslan então soltará um poderoso rugido. Gritos poderão ser ouvidos na floresta, assim como
barulho de cascos, patas e pés correndo em velocidade. O caminho de volta será tranqüilo: Aslan os
guiará, passando por todos os locais por onde passaram. Serão recebidos por Felomash e Carivash,
que receberão a Aslan como o suserano de uma poderosa nação (o que não deixa de ser uma verdade)
e ouvirão com ouvidos desejosos de sabedoria. Se questionados, ambos dirão que “dizem os profetas:
a verdadeira sabedoria pode ser ouvida até mesmo de velhas fiandeiras. Basta que seus ouvidos
estejam abertos”. Irão também até a Fortaleza Calormana destruída, onde Aslan irá resgatar Linaina
(caso os personagens não o tenham feito). Este cairá por terra e pedirá clemência, que Aslan não
negará. Ao chegarem onde tudo começou, próximo ao Flecha Sinousa, Aslan dirá:
Existem mães que chorarão a perda de seus filhos. Irei contar a elas suas
histórias, de como fizeram tudo o que estava a seu alcance para resgatar seus filhos,
mas que infelizmente isso não foi possível. Elas sentirão dor, mas a verdade é que
também serão felizes porque outras mães são felizes.
Aqui os deixo, meus Amigos de Nárnia e de Arquelândia. Sois heróis dignos de
honra, a qual presto. Deveis seguir a Cair Paravel, onde estão sendo esperados.
Aslan partirá, deixando aos personagens os infantes a serem levados a Cair Paravel. Chegando
lá, as mães dos infantes reencontrarão seus filhos e se alegrarão. Todos os personagens serão
homenageados como heróis de Cair Paravel e, como Edmundo afirmou, serão regiamente pagos. Um
solene banquete será oferecido aos mesmos, que serão vestidos em belas roupas e armaduras.
Qualquer calormano presente será respeitado como se fosse um Amigo de Nárnia (o que é verdade) e,
caso deseje, receberá tanto do Grande Rei Pedro e dos Reis de Nárnia, assim como de Luna e Cor da
Arquelândia, a benção para suas comunidades, que poderão viver livres como lhes aprouver dentro de
Nárnia e da Arquelândia. Caso comente-se dos Talanare, o Grande Rei Pedro dirá que eles serão
considerados bem-vindos a Nárnia quando desejarem apresentar-se diante dos Quatro Tronos, o
mesmo dito por Luna e Cor em relação a Anvar.
Experiência
A Experiência a ser distribuída será normal, mais a seguinte:
● +1 Ponto de Experiência caso:
● Tenham sido respeitosos com Felomash, Jahmitar e Carivash;
● Salvado Linaina ou Illins;
● -1 Ponto de Experiência caso:
● Tenham enfrentado Edmundo, Felomash, Jahmitar e Carivash;
● Permitido que algum infante morresse;

E assim termina uma aventura na Era de Ouro de Nárnia. E quanto aos Talanare e os seguidores
de Carivash? Illins melhorou? Linaina foi aceito em alguma comunidade? Os infantes cresceram
bem?
Essas são histórias de outras pessoas, e Aslan apenas conta a cada um sua própria história.
Apêndice 1 – Fichas de NPCs

Aqui você encontrará fichas de NPCs que podem ser úteis durante a aventura, sem nenhuma
ordem específica:
Gato Maligno (Animal Falante):
Atributos: Força Mediano, Escala -1 (-1), Vigor Bom, Escala -1 (+0), Presteza
Soberbo (+3), Espírito Ótimo (+2), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Armas Naturais – Garras Ótimo (+2), Esportes – Corrida
Ótimo (+2), Esquiva Soberbo (+3), Tática Ótimo (+2)
Bençãos: Arma Natural (Garras), Sentidos Aguçados: Audição, Antecedente
Incomum: Equilíbrio (+3 em testes para permanecer em Pé)
Falhas: Hábito Detestável: enigmático, Tamanho Pequeno.
Ataque: Garras (Poder Ofensivo +5)
Defesa: Esquiva (Poder Defensivo +6), Corrida (Poder Defensivo +5 – para fuga
apenas)
Lobo Maligno (Animal Falante):
Atributos: Força Bom (+1), Vigor Ótimo (+2), Presteza Bom (+1), Espírito
Mediano (+0), Porte Medíocre (-1), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Armas Naturais – Garras Bom (+1), Armas Naturais – Presas
Ótimo (+2), Esportes – Corrida Soberbo (+3), Esquiva Bom (+1)
Bençãos: Arma Natural (Garras), Arma Natural (Presas), Sentidos Aguçados: Faro,
Audição
Falhas: Intolerância (Raças Livres), Situação Vexatória: Sanguinolência (-3)
Ataque: Garras (Poder Ofensivo +1), Presas (Poder Ofensivo +1)
Gambá Maligno (Animal Falante):
Atributos: Força Mediano, Escala -1 (-1), Vigor Ótimo, Escala -1 (+1), Presteza
Soberbo (+3), Espírito Mediano (+0), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Armas Naturais – Presas Ótimo (+2), Esportes – Jato Fétido
(+3), Esquiva Bom (+1)
Bençãos: Arma Natural (Garras), Arma Natural (Jato Fétido)
Falhas: Estigma Social (entre Animais)
Ataque: Presas (Poder Ofensivo +1), Jato Fétido (Especial: todo personagem
atacado sofrerá um redutor -1 em todos os seus testes e provocará o mesmo redutor em
todos os seus aliados. O redutor é cumulativo por ataque e também acumula com o
redutor provocado por outros personagens atingidos pelo Jato Fétido. Dura 4dF+4
rodadas ou até o personagem lavar a região atingida).
Kamus (Gato Maligno - Animal Falante):
Atributos: Força Medíocre, Escala -1 (-2), Vigor Bom, Escala -1 (+0), Presteza
Soberbo (+3), Espírito Ótimo (+2), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Armas Naturais – Garras Ótimo (+2), Esportes – Corrida
Soberbo (+3), Esquiva Soberbo (+3), Tática Ótimo (+2)
Bençãos: Arma Natural (Garras), Sentidos Aguçados: Audição, Antecedente
Incomum: Equilíbrio (+3 em testes para permanecer em Pé), Antecendente Incomum:
Corredor Veloz (adiciona +2 ao Poder Defensivo de Corrida)
Falhas: Hábito Detestável: enigmático, Tamanho Pequeno.
Ataque: Garras (Poder Ofensivo +1)
Batedores Calormanos (Humano - Calormano):
Atributos: Força Bom (+1), Vigor Bom (+1), Presteza Ótimo (+2), Espírito
Mediano (+0), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Cimitarra Mediano (+0), Arco Ótimo (+2), Lança Bom (+1),
Arremesso de Lança Ótimo (+2), Esquiva Ótimo (+2), Furtividade Soberbo (+3), Procura
Ótimo (+2), Rastreio Ótimo (+2), Idioma: Linguagem de Sinais Bom (+1)
Bençãos: Antecedente Incomum: Tolerante (anula a Desvantagem Racial
Arrogante), Saque Rápido: Lança, Saque Rápido: Cimitarra
Falhas: Arrogante, Dever (com o clã)
Ataque: Lança (Poder Ofensivo +3 - +2 Tamanho, +1 Ponta), Arco (Poder
Ofensivo +1 - +1 Tamanho), Cimitarra (Poder Ofensivo +2 - +1 Tamanho, +1 Lâmina)
Jahmitar (Humano - Calormano):
Atributos: Força Ótimo (+2), Vigor Ótimo (+2), Presteza Ótimo (+2), Espírito
Bom (+1), Porte Ótimo (+2), Intelecto Bom (+1)
Perícias Relevantes: Cimitarra Ótimo (+2), Arco Ótimo (+2), Lança Ótimo (+2),
Arremesso de Lança Ótimo (+2), Esquiva Ótimo (+2), Furtividade Soberbo (+3), Procura
Ótimo (+2), Rastreio Ótimo (+2), Liderança Ótimo (+2), Tática Soberbo (+3), Tradições
de Nárnia Mediano (+0), Tradições da Calormânia Bom (+1), Empatia Bom (+1),
Idioma: Linguagem de Sinais Ótimo (+2)
Bençãos: Antecedente Incomum: Tolerante (anula a Desvantagem Racial
Arrogante), Antecedente Incomum: Faro da Verdade (Jahmitar pode testar Espírito para
perceber intenções e afins, como se usasse as magias Perceber Intenção e Faro da
Verdade), Saque Rápido: Lança, Saque Rápido: Cimitarra, Bom Senso, Apoio
Falhas: Arrogante, Dever (com o clã), Código de Honra: Honestidade, Código de
Honra: Combate
Ataque: Lança (Poder Ofensivo +3 - +2 Tamanho, +1 Ponta), Arco (Poder
Ofensivo +1 - +1 Tamanho), Cimitarra (Poder Ofensivo +2 - +1 Tamanho, +1 Lâmina)
Linaina (Humano - Calormano):
Atributos: Força Ruim (-2), Vigor Mediano(+0), Presteza Medíocre (-1), Espírito
Soberbo (+3), Porte Ótimo (+2), Intelecto Soberbo (+3)
Perícias Relevantes: Adaga Ruim (-2), Esquiva Ruim (-2), Liderança Mediano
(+0), Ciência: Política Soberbo (+3), Tática Ótimo (+2), Negociação: Acordos Soberbo
(+3), Empatia Ótimo (+2), Tradições da Calormânia Soberbo (+3), Tradições de Nárnia
Bom (+1)
Bençãos: Antecedente Incomum: Tolerante (anula a Desvantagem Racial
Arrogante), Bom Senso, Inocência
Falhas: Arrogante, Situação Vexatória: Eunuco (-1 em testes sociais para “impor-
se”), Código de Honra: Servidão do Eunuco (jamais ir contra seu Senhor, obedecer suas
ordens, afastar-se de qualquer coisa que o mesmo deseje)
Ataque: Adaga (Poder Ofensivo +0 - -1 Tamanho, +1 Lâmina)
Magias: Benção Péssimo (-3), Cura Péssimo (-3), Perceber Intenção Péssimo (-3),
Faro da Verdade Péssimo (-3), Confundir Sentidos Péssimo (-3)
Megera:
Atributos: Força Medíocre (-1), Vigor Bom (+1), Presteza Ótimo (+2), Espírito
Soberbo (+3), Porte Soberbo (+3), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Armas Naturais – Presas Ótimo (+2), Armas Naturais –
Garras Ótimo (+2), Esquiva Mediano (+0)
Bençãos: Arma Natural (Garras), Arma Natural (Presas), Sentidos Aguçados: Faro
Falhas: Dependência: Órgãos humanos e/ou de criaturas sencientes frescos
Ataque: Garras (Poder Ofensivo +3), Presas (Poder Ofensivo +1)
Defesa: Esquiva (Poder Defensivo +2)
Magias: Mover Objetos Bom (+1), Explosão Bom (+1), Aterrorizar Ótimo (+2),
Sono Bom (+1), Coma Bom (+1), Perceber Intenção Soberbo (+3), Confundir Sentidos
Soberbo (+3), Ler Pensamentos Ótimo (+2), Ilusão Ótimo (+2), Imobilizar Ótimo (+2),
Imobilização Completa Bom (+2)
Gigante:
Atributos: Força Mediano, Escala +2(+2), Vigor Bom, Escala +2 (+3), Presteza
Medíocre (Gigante: Mediano, -1), Espírito Ruim (Gigante: Mediano, -2), Porte Péssimo
(Gigante: Mediano, -3), Intelecto Ruim (Gigante: Mediano, -2)
Perícias Relevantes: Briga Ótimo (+2), Clava Ótimo (+2), Esquiva Medíocre (-1)
Bençãos: Antecedente Incomum: Pele Grossa (+1 Poder Defensivo)
Falhas: Cabeça Quente, Fúria
Ataque: Clava (Poder Ofensivo +3 - +2 Tamanho, +1 Massa, +2 Escala)
Defesa: Esquiva (Poder Defensivo -4 – Escala +2 é subtraída da Defesa)
Vulpino (Forma Vulpina):
Atributos: Força Ótimo (+2), Vigor Bom (+1), Presteza Soberbo (Vulpino:
Mediano, +3), Espírito Mediano (+0), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Briga Ótimo (+2), Esquiva Soberbo (+3), Armas Naturais:
Garras Ótimo (+2)
Bençãos: Arma Natural: Garras (apenas Forma Vulpina)
Falhas: Situação Vexatória: Sanguinolência (apenas Forma Vulpina), Fúria
(apenas Forma Vulpina)
Ataque: Garras (Poder Ofensivo +5)
Defesa: Esquiva (Poder Defensivo +5)
Berilith:
Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Ótimo (+2), Presteza Ótimo (+2), Espírito
Soberbo (+3), Porte Soberbo (+3), Intelecto Soberbo (+3)
Perícias Relevantes: Armas Naturais – Presas Soberbo (+4), Armas Naturais –
Garras Soberbo (+3), Esquiva Ótimo (+2), Tática Ótimo (+2), Punhal Soberbo (+3)
Bençãos: Arma Natural (Garras), Arma Natural (Presas), Sentidos Aguçados: Faro
Falhas: Dependência: Órgãos humanos e/ou de criaturas sencientes frescos,
Corrupta
Ataque: Garras (Poder Ofensivo +3), Presas (Poder Ofensivo +1), Punhal (Poder
Ofensivo +3 - -1 Tamanho, +1 Lâmina, +1 Serrilha, +1 Obra-Prima, +1 Profano – só
pode ser usada por criaturas corruptas)
Defesa: Esquiva (Poder Defensivo +2)
Magias: Mover Objetos Bom (+1), Explosão Bom (+1), Aterrorizar Ótimo (+2),
Sono Bom (+1), Coma Bom (+1), Perceber Intenção Soberbo (+3), Confundir Sentidos
Soberbo (+3), Ler Pensamentos Ótimo (+2), Ilusão Ótimo (+2), Imobilizar Soberbo (+3),
Imobilização Completa Soberbo (+3), Gerar Confiança Soberbo (+3), Persuadir Soberbo
(+3), Majestade Soberbo (+3), Petrificação Bom (+1), Maldição Soberbo (+3), Maldição
Maior Soberbo (+3), Benção Mediano (+0), Benção Maior Mediano (+0), Machucar
Mediano (+0), Ferir Mediano (+0), Ferir Gravemente Mediano (+0)
Apêndice 2 – Magias novas
Aterrorizar
(Corrupção, Pré-Requisitos: Perceber Intenção, Ler Pensamentos, Confundir Sentidos, Ilusão)
Visualizando o que o alvo mais teme, o mago é capaz de manipular as percepções do alvo de
modo que ele veja exatamente isso. O alvo tem direito a resistir a essa magia usando Espírito. O
personagem permanece aterrorizado por um número de turnos equivalente ao Grau Rolado+4.
Enquanto aterrorizado, o alvo é incapaz de atacar ou se defender sozinho, e apenas é capaz de
pequenas ações (como balbuciar algo).
Mover Objetos
Uma técnica simples que permite que o mago manipule com o poder da magia a localização de
um objeto, deslocando-o em qualquer velocidade desejada. Para atingir algo (ou alguém) com um
objeto movido por essa magia, o mago usa sua perícia na magia como ataque (ou defesa, caso
aplicável). O Poder Ofensivo e/ou Defensivo do objeto ficará a discrição do Mestre. É impossível usar
essa magia para deslocar-se seres vivos, não importa o tamanho ou tipo. Para esse efeito, árvores
vivas contam como seres vivos, mas não os troncos de árvores mortas.
Explosão
(Corrupção, Pré-Requisito: ao menos outras cinco magias – use as piores cinco magias para
definir o limite de nível da magia)
Por meio da magia, o mago cria uma explosão que atinge seus inimigos. O ataque é resolvido
usando-se a perícia de magia como ataque. O Poder Ofensivo da magia é definido pelo nível da
perícia mágica, e Esquiva reduz normalmente os danos, assim como qualquer outra contribuição ao
Poder Defensivo, à exceção de armas. Em compensação, armas mágicas podem aumentar o Poder
Defensivo, mas apenas com o bônus por magia. O mesmo vale para magias como Benção.
Machucar
(Corrupção)
Usando essa magia, o mago pode provocar danos poderosos contra o alvo automaticamente. Ela
funciona como uma espécie de “versão reversa” de Cura, mas exige que o alvo seja obrigatoriamente
tocado. Uma vez que a magia seja bem sucedida (sendo a resistência contra ela feita por Espírito), o
alvo sofre um Arranhão sem direito a resistir. Porém, é impossível usar-se Machucar para fazer o
personagem ficar Inconsciente: caso isso possa vir a acontecer, o personagem perde sua próxima ação,
mas não ficará inconsciente.
Ferir
(Corrupção, Pré-Requisito: Machucar)
Equivalente a Machucar, mas provocando um Ferimento, com as mesmas restrições.
Ferir Gravemente
(Corrupção, Pré-Requisito: Machucar, Ferir)
Equivalente a Machucar, mas provocando um Ferimento Grave, com as mesmas restrições.
Apêndice 3 – Fichas de PCs

Algumas fichas são incluídas para PCs dessa aventura. Para facilitar a vida do Mestre, foram
criados dois grupos de personagens: um mais fraco, de personagens iniciantes e um de personagens
mais poderosos e experientes.
Grupo Inicial
O grupo inicial é composto por:
● Thomas O'Hara, Filho de Adão;
● Leon, Escudeiro do Dique dos Castores;
● Miro, Águia Falante;
● Horace, Coelho Falante;
● Emaus, Pajem Fauno;
● Tanis, Anão Vermelho;
Leon, Escudeiro do Dique dos Castores:
Atributos: Força Bom (+1), Vigor Ótimo (+2 - +1 Racial), Presteza Ótimo (+2),
Intelecto Bom (+1 - +1 Racial), Espírito Bom (+1), Porte Mediano (+0)
Perícias: Animais Mediano (+0), Arqueria Mediano (+0), Armas Brancas: Espada
Curta Mediano (+0), Armas Brancas: Adaga Mediano (+0), Armas Brancas: Bastão
Mediano (+0), Armas Brancas: Lança Mediano (+0), Briga Medíocre (-1), Diplomacia
Medíocre (-1), Empatia Mediano (+0), Tradições Medíocre (-1), Línguas: Narniano
Medíocre (-1), Montaria Mediano (+0 - +1 Racial), Heráldica Mediano (+0), Cura Ruim
(-2), Rastreio Mediano (+0), Herbalismo Medíocre (-1)
Bençãos: Bom Senso, Imunidade a Doenças, Ambidestria, Senso de Direção, Sono
Leve, Saque Rápido: Espada Curta, Aliados: Ordem da Mesa
Falhas: Devoção: povos livres de Nárnia, Código de Honra: Honestidade, Código
de Honra: Combate, Inimigos: Povos Malignos
Equipamento: Bastão (Poder Ofensivo +1, +1 Tamanho), Broquel (Poder
Defensivo +1, +1 Couro), Adaga Narniana (Poder Ofensivo +0, -1 Tamanho, +1
Lâmina), Cantil de Água
Aparência: Leon é pouco mais que um menino, sendo ainda apenas um escudeiro da Ordem da
Mesa, escolhido para servir aos Cavaleiros da Ordem da Mesa no Dique dos Castores, sob as ordens
do Rei Edmundo, o Justo. Seus cabelos são castanho-alourados e tem olhos castanhos. É um pouco
baixo para sua idade, o que deixa-o ainda mais com cara de criança, o que faz com que ele não seja
levado a sério pelos demais, embora não seja ridicularizado.
História: Leon nasceu já na Era de Ouro de Nárnia e não conheceu os rigores do Longo
Inverno, mas seu pai, Eron, decidiu colocar o filho a serviço do Rei Edmundo após ele ter sido salvo
pelo mesmo quando Edmundo enfrentou os gigantes de Harfang para proteger o Dique dos Castores.
Leon tornou-se pajem aos 6 anos e passou a escudeiro aos 10. Continuou sendo treinado nas artes da
cavalaria e demonstrou muito talento com as armas e aplicação nos estudos. Sua aparência levemente
juvenil ainda é motivo de risos discretos entre os cavaleiros, mas o apreço que os mesmos possuem
em relação a Leon é provado pelo número de vezes em que ele foi socorrido. Sua principal ambição é
tornar-se Cavaleiro de Cair Paravel, ou ainda, Cavaleiro da Nobre Ordem da Mesa. Para isso, se
dedica de corpo e alma à proteção dos mais fracos que ele.
Thomas O'Hara, Filho de Adão:
Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Mediano (+0), Presteza Mediano (+0),
Intelecto Ótimo (+2 - +1 Racial), Espírito Ótimo (+2 - +1 Racial), Porte Mediano (+0)
Perícias: Briga Medíocre (-1), Empatia Mediano (+0), Esportes: Corrida Medíocre
(-1), Língua: Inglês Mediano (+0), Língua: Gaélico Medíocre (-1), Tradições Irlandesas
Medíocre (-1), Esquiva Medíocre (-1), Etiqueta Mediano (+0 - +1 Racial), Pesquisa
Mediano (+0), Primeiros Socorros Medíocre (-1), Rastreio Medíocre (-1), Procura
Medíocre (-1), Artes: Contar Histórias Mediano (+0)
Bençãos: Inocência, Sentidos Aguçados: Audição, Senso de Direção, Antecedente
Incomum: Noção do Perigo (+1 em todos os testes de Prontidão ou similares para
perceberem inimigos)
Falhas: Situação Vexatória: Esquecimento (Racial), Azarado
Equipamento: Canivete (Poder Ofensivo -1, -1 Tamanho)
Aparência: Thomas, apesar acima da média, é pequeno e aparentemente frágil. Sua
descendência irlandesa transparece nos cabelos de cor de cobre. Veste-se como um menino de escola
pública: boné, camisa branca com colete, calças alaranjadas e casaca da mesma cor.
História: Embora não aparente, Thomas é muito estudioso e respeitador. Conhece muitos
contos irlandeses e sabe de cor as histórias de Finn McCool, Cu Chulainn e tudo sobre Morgana das
Fadas. Pena que isso não ajude ele na St. Patrick School em Belfast, onde normalmente é vítima do
pessoal mais barra pesada, que adora judiar dos mais fracos. Exatamente por isso, durante uma visita
ao interior, ele se escondeu em uma caverna, sem perceber que, conforme andava nela, ia cada vez
mais longe para o fundo, até chegar em uma colina verdejante de uma bela terra.
Miro, Águia Falante:
Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Bom (+1 - +1 Racial), Presteza Ótimo (+2 -
+1 Racial), Intelecto Bom (+1) , Espírito Bom (+1), Porte Ótimo (+2)
Perícias: Armas Naturais: Garras Ótimo (+2 - +1 Racial), Armas Naturais: Bico
Ótimo (+2), Tradições de Nárnia Mediano (+0), Furtividade Bom (+1), Empatia Mediano
(+0), Esquiva Ótimo (+2), Rastreio Ótimo (+2 - +1 Racial)
Bençãos: Arma Natural: Garras (Racial), Arma Natural: Bico (Racial), Sentidos
Aguçados: Visão (Racial), Antecedente Incomum: Vôo com Asas (Exige dobro da altura
para decolagem) (Racial), Sono Leve, Centrado
Falhas: Tamanho Pequeno (Imperceptível) (Racial), Modelo Especial (Total)
(Racial), Situação Vexatória: Desengonçado (-2 em todos os testes de Presteza e perícias
associadas quando no chão) (Racial), Situação Vexatória: Ponto Fraco Grave - Asas
(qualquer ataque contra as asas que acerte e passe o Poder Defensivo de Miro provoca
dano dobrado), Fobia: Claustrofobia (Racial)
Equipamento: Nenhum
Aparência: Miro é uma imponente Águia Falante, cuja altura é em torno de 60 centímetros,
com penas lustrosas de cor amarronzada e bico rijo. Suas garras são afiadas o bastante para machucar
para valer criaturas malignas, mas ele coordena-as o suficiente para pousar sobre qualquer criatura
senciente sem machucá-las. Em compensação, embora voe com a beleza e precisão mortal
necessárias, no chão ele anda com uma coordenação não muito melhor que a de uma galinha.
História: Miro é parte de um grupo de Águias Falantes que vivem no alto do Monte Piro e que
ocasionalmente serve aos Reis de Nárnia e Arquelândia. São os olhos e ouvidos de Nárnia e podem
perceber rapidamente o que acontece entre o Flecha Sinuosa e Cair Paravel. Miro, em especial, leva
essa missão de proteger Nárnia muito a sério.
Nota: Águias Falantes são Animais Falantes com as seguintes modificações: +1 em Vigor, +1
em Presteza, uma Graduação de Rastreio, uma Graduação em Armas Naturais (Garras), Arma
Natural: Garras, Arma Natural: Bico, Sentidos Aguçados: Visão, Antecedente Incomum: Vôo
com Asas (Exige o dobro da altura do personagem para decolagem), Tamanho Pequeno
(Imperceptível), Modelo Especial (Total), Situação Vexatória: Desengonçado (-2 em todos os
testes de Presteza e perícias associadas quando no chão), Situação Vexatória: Ponto Fraco
Grave - Asas (qualquer ataque contra as asas que acerte e passe o Poder Defensivo de Miro
provoca dano dobrado), Fobia: Claustrofobia (Racial). Como Águia, Miro é capaz de voar se
contar com um espaço maior que o dobro de sua altura (no caso, no mínimo 1,5 metro) para abrir as
asas e decolar. Testes em Vôo usam as perícias relevantes (Esquiva, Armas Naturais, etc...) ou
Presteza. As perícias de Miro consideram ele em vôo, portanto devem ser devidamente reduzidas no
caso de ele estar no chão (pela Situação Vexatória: Desengonçado). Ele pode entrar em cavernas e
espaços suficientemente abertos, e uma vez voando pode atuar como um personagem normal no chão.
No caso, considere que a Caverna de Berilith (Cena 7 - O Segredo de Berilith) possui espaço
suficiente para ele atuar em combate (se desejar, modifique o ataque em -1 ou role situacionais
ocasionais: em caso de resultado negativo, Miro estará sob dificuldade a -1 nos devidos testes).
Horace, Coelho Falante:
Atributos: Força Medíocre (-1), Vigor Bom (+1), Presteza Ótimo (+2 - +1 Racial),
Intelecto Ótimo (+2), Espírito Bom (+1 - +1 Racial), Porte Bom (+1)
Perícias: Prontidão Ótimo (+2 - +1 Racial), Armadilhas Ótimo (+2), Arte da Fuga
Medíocre (-1), Briga Medíocre (-1), Esquiva Mediano (+0), Empatia Mediano (+0),
Investigação Medíocre (-1), Furtividade Bom (+1), Primeiros Socorros Mediano (+0),
Tradições de Nárnia Medíocre (-1), Rastreio Ótimo (+2), Procura Ótimo (+2)
Bençãos: Sentidos Aguçados: Audição (Racial), Sentidos Aguçados: Visão,
Sentidos Aguçados: Faro, Inocência, Sono Leve
Falhas: Modelo Especial Total (Racial), Fobia: Ligirofobia (Barulhos Altos),
Fobia: Aerofobia (Ficar suspenso no ar), Código de Honra:1ª Lei de Asimov
Aparência: Horace é um Coelho Falante, e portanto em tudo parece com um coelho, exceto
pela altura (em pé ele mede por volta de 1,20m até a cabeça, 1,50m se considerar-se as orelhas) e pelo
fato de poder andar nas duas patas traseiras como todo Animal Falante. Possui manchas acinzentadas
em várias partes do lombo, barriga e nas orelhas, além de uma que lhe cobre totalmente a pelugem do
olho esquerdo e outra que cobre parcialmente a pata direita. O pelo normalmente é branco onde não
há as manchas. Seus olhos são do típico rosa de outros coelhos. Horace não veste roupas e nem possui
nenhum tipo de equipamento.
História: Como “batedor” e mensageiro, Horace passa vários dias andando de lá para cá entre
os vários pontos de Nárnia e Arquelândia, embora oficialmente sua residência seja nos bosques
próximos ao Rio Beruna. Em geral, Horace atua quando são necessárias a velocidade e descrição, por
isso sendo muitas vezes convidado a atuar com tropas de Nárnia em batalha ou para mandar
mensagens rápidas entre as várias regiões de Nárnia. Horace não é tão assustadiço quanto os coelhos
mudos ou muitos Coelhos Falantes, mas existem duas coisas que definitivamente fazem seu coração
disparar: barulhos muito altos e repentinos (como explosões e deslizamentos) e qualquer possibilidade
de ele ficar solto pelo ar (puxar-lhe pelas orelhas é pedir para levar um coice de coelho na cara).
Nota: Coelhos Falantes são Animais Falantes com as seguintes modificações: +1 em Presteza e
Espírito, uma graduação em Prontidão, Sentidos Aguçados: Audição ou Faro ou Visão, Modelo
Especial Total
Emaus, Pajem Fauno:
Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Mediano (+0), Presteza Bom (+1), Intelecto
Ótimo (+2 - +2 Racial), Espírito Ótimo (+2 - +2 Racial), Porte Bom (+1 - +2 Racial)
Perícias: Alquimia Medíocre (-1), Astrologia Ruim (-2), Avaliação de Itens
Especiais Medíocre (-1), Burocracia: Nárnia Mediano (+0), Ciência: História Medíocre
(-1), Herbalismo Mediano (+0), Cura Mediano (+0), Heráldica Mediano (+0),
Investigação Mediano (+0), Línguas: Narniano Mediano (+0), Línguas: Narniano Antigo
Medíocre (-1), Pesquisa Mediano (+0), Procura Medíocre (-1), Rastreio Mediano (+0),
Tradições de Nárnia Ótimo (+0)
Bençãos: Memória Fotográfica (Racial)
Falhas: Pacifismo: Total (apenas 5 bençãos - Faunos já possuem normalmente
Pacifismo: apenas auto-defesa), Código de Honra: Honestidade
Magias: Faro da Verdade Ruim (-2), Perceber Intenção Ruim (-2), Visão Além do
Alcance Ruim (-2), Palavras de Coragem Péssimo (-2)
Equipamento: Mapa de Nárnia, Itens de Magia, Diário, Rações de Viagem,
Ervas
Aparência: Emaus é praticamente uma criança entre os Faunos, mas mesmo sendo uma
criança, é perceptível em seus olhos a luz da sabedoria dos Faunos. Emaus é pouco mais alto que uma
criança de 10 anos humana e pouca coisa mais velho também. Por ser tão jovem, ainda não possui
barba de qualquer forma, mas seus cabelos encaracolados são acaju vivos e deixam à mostra as
pequenas protuberâncias que um dia formarão seus chifres. As pernas são como as de todo fauno e ele
normalmente permanece nu, colocando uma camisa com o símbolo de Nárnia quando tem que se
apresentar diante de alguém de maior importância que ele.
História: Emaus é um dos muitos pajens de todas as raças que podem ser encontrados em Cair
Paravel. Ele, assim como seus pais, morava na região do Dique dos Castores, próximo ao Ermo do
Lampião. Com a sabedoria e um pouco de curiosidade, estudava livros antigos que seus pais tinham, e
aprendeu com muita dedicação alguns pequenos truques, que lhe permitiam saber quando uma pessoa
estava mentindo para ele (Faro da Verdade) e se ela tinha intenções boas ou não (Perceber Intenção),
além de estimular as pessoas a fazerem o que é certo (Palavras de Coragem). Em Cair Paravel
também estudou, junto com tudo o que poderá um dia lhe tornar um Sábio entre os faunos, como ver
se seus pais estavam bem, apesar de estar longe deles (Visão Além do Alcance). Emaus não é capaz
em absoluto de lutar, mas é alguém convencido de que, se você é honesto e respeitador, a sorte nunca
lhe falta.
Tanis, Anão Vermelho:
Atributos: Força Bom (+1 - +1 Racial), Vigor Ótimo (+2), Presteza Bom (+1),
Intelecto Ótimo (+2 - +1 Racial), Espírito Mediano (+0), Porte Medíocre (-1 - -1 Racial)
Perícias: Espada Curta Mediano (+0 - +1 Racial), Arqueria Mediano (+0 - +1
Racial), Artífice: Cordoaria Mediano (+0 - +1 Racial), Armeiro Bom (+1 - +1 Racial),
Arte da Fuga Ruim (-2), Briga Mediano (+0), Avaliação de Armas Mediano (+0),
Esporte: Corrida Ruim (-2), Armadilhas Medíocre (-1), Furtividade Medíocre (-1),
Heráldica Medíocre (-1), Tradições de Nárnia Medíocre (-1), Empatia Medíocre (-1)
Bençãos: Faz-Tudo (Racial), Ambidestria, Bom Senso
Falhas: Tamanho Pequeno (Imperceptível, Racial)
Equipamento: Espada Curta Anã (Poder Ofensivo +3: +1 Tamanho, +1 Lâmina,
+1 Obra-Prima), Cantil, Rações de Viagem (10 dias), Arco Anão (Poder Ofensivo +1:
+0 Tamanho, +1 Obra-Prima), 20 Flechas Anãs (Poder Ofensivo +2: +0 Tamanho, +1
Obra-Prima, +1 Ponta), Corda (10 Metros)
Aparência: Tanis é um anão vermelho razoavelmente jovem, portanto sua barba avermelhada
não é tão farta quanto a de outros mais velhos. Ele é razoavelmente magro para o normal de um anão
e parece mais ágil e apesar de sua cara de poucos amigos, deixa claro que não é uma pessoa que
compra briga por bobagens.
História: Tanis sempre viveu em seu vilarejo, na região mais próxima a Charneca do Ettin,
onde os grupos de gigantes maus e outras criaturas malignas sempre atacam. Nascido antes do fim do
Longo Inverno, sempre confiou em sua força e habilidades acima de qualquer coisa, embora tenha
aceito (como muitos outros anões) os Grandes Reis como Senhores de Nárnia. Não é um adepto das
tradições antigas, embora perseverasse na Profecia dos Quatro Tronos como todos os demais. De
qualquer modo, existe pouca coisa capaz de irritar mais Tanis que a injustiça. Ele não é impulsivo,
mas como todo anão, uma vez tomada sua decisão, ele a leva para o mais amargo fim, caso seja
necessário.
Grupo Experiente
O grupo experiente é composto por:
● Grieg, Cavaleiro de Cair Paravel;
● Sternik, Anão Forjador e Guerreiro;
● Talon, a Pantera Falante;
● Ostara, a Rebelde;
● Lyos, o Sábio;
● Orion, Guerreiro e Sábio;
Grieg, Cavaleiro de Cair Paravel:
Atributos: Força Ótimo (+2 - +1 Racial), Vigor Ótimo (+2), Presteza Ótimo (+2 -
+1 Racial), Espírito Bom (+1), Porte Mediano (+0), Intelecto Ótimo (+2)
Perícias: Armadilhas Mediano (+0), Espada Longa Soberbo (+3 - +1 Racial),
Espada Curta Soberbo (+3), Adaga Soberbo(+3), Arqueria Soberbo (+3), Artes Marciais
Mediano (+0), Arremesso Ótimo (+2), Armeiro Ótimo (+2), Artilharia Mediano (+0),
Briga Mediano (+0), Escudo Ótimo (+2), Empatia Mediano(+0), Esportes: Escalada
Mediano (+0), Esquiva Mediano (+0), Furtividade Mediano (+0), Heráldica Mediano
(+0), Liderança Mediano (+0), Línguas: Narniano (Nativo) Mediano (+0), Montaria
Mediano (+0), Primeiros Socorros Mediano (+0), Reparos Mediano (+0), Sobrevivência:
Bosques Mediano (+0), Tática Mediano (+0), Tradições de Nárnia Mediano (+0)
Bençãos: Boa Fama: Cavaleiro de Cair Paravel, Ambidestria, Sono Leve, Saque
Rápido (Espada Curta), Saque Rápido (Espada Longa), Senso de Direção
Falhas: Código de Honra (Combate), Código de Honra (Honestidade), Código de
Honra (1ª Lei de Asimov), Devoção (A Cair Paravel), Timidez Crônica, Inimigos: Seres
Malignos
Equipamento: Espada Longa Anã (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4
Total), Espada Curta Anã (+1 Lâmina, +1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +3 Total), Lança
Anã (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total, Para arremesso), Armadura
Anã (+1 Obra-Prima, +2 Tamanho, +3 Total), Adaga Anã (+1 Lâmina, -1 Tamanho, +1
Obra-Prima, +1 Total), Arco Anão (+0 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total), 20 Flechas
Anãs (+1 Ponta, +1 Obra-Prima, +2 Total), Rações de Viagem
Aparência: Grieg é forte e musculoso e em tudo demonstra ser um dos Cavaleiros de Cair
Paravel, a linha de frente dos Cavaleiros que protegem o Castelo de Cair Paravel e Nárnia como um
todo. Seus cabelos morentos são cortados de maneira militar, assim como sua barba. Enverga sempre
sua armadura limpa e polida, carregando em todos os seus objetos a flâmula e o símbolo do Leão de
Nárnia. É forte e orgulhoso, dono de um grande senso de justiça, e um exemplo para os demais
aliados. É um homem que inspira os outros por atos, palavras e atitudes. Sua “marca de nascença” é a
cicatriz no peito de lobos malignos que o atacaram quando criança.
História: Grieg nasceu de uma família humana na região do Beruna, pouco antes do final do
Grande Inverno, mas teve tempo para sofrer muito antes do Grande Inverno acabar e os Quatro
Grandes Reis sentarem-se nos Quatro Tronos de Cair Paravel: aos 6 anos de idade foi atacado por um
lobo maligno no inverno e só não morreu pela amizade de seus pais com alguns outros moradores de
sua região, como Faunos e Anões (há quem diga que Grieg foi salvo da terrível febre que pegou no
evento por ninguém menos que o renomado Sr. Tumnus, conselheiro do Grande Rei Pedro e amigo
pessoal da Rainha Lúcia, a Destemida). Após isso, começou a abandonar os ofícios da fazenda e
treinar as artes do combate. Foi tutelado em segredo por um Anão que o ensinou a lutar, nadar, correr,
marchar, escalar, pular e pensar.
Com a queda da Feiticeira Branca após a batalha do Beruna, Grieg tornou-se um escudeiro de
Nárnia a serviço de centauros e faunos combatentes, ao mesmo tempo em que se tornava um guerreiro
extremamente forte. Aos 13 anos, foi admitido como parte das tropas de Cair Paravel e viajou para
Galma e Terebíntia, quando ajudou esses povos a derrotarem criaturas malignas. Desde então serve
com honra entre os Cavaleiros de Cair Paravel.
Para Grieg, sua espada é a representação máxima de sua honra e de seu dever com os povos
livres de Nárnia. Não existe missão que lhe seja oferecida que seja pequena ou irrelevante demais.
Grieg sofreu muito na época da Feiticeira Branca e, agora que ele já é um homem (por volta de 20
anos), ele não permitirá que aquele tempo volte, no que depender dele.
Sternik, Anão Forjador e Guerreiro:
Atributos: Força Soberbo (+3 - +1 Racial), Vigor Ótimo (+2), Presteza Ótimo
(+2), Intelecto Ótimo (+2 - +1 Racial), Espírito Mediano (+0), Porte Medíocre (-1 - -1
Racial)
Perícias: Animais Mediano (+0), Armadilhas Mediano (+0), Machado Soberbo
(+3 - +1 Racial), Espada Curta Ótimo (+2 - +1 Racial), Armeiro Soberbo (+3 - +1
Racial), Arqueria Ótimo (+2), Artífice de Madeira Mediano (+0 - +1 Racial), Escudo
Mediano (+0), Esquiva Mediano (+0), Heráldica Mediano (+0), Ladinagem Medíocre
(-1), Profissão: Carpintaria Ótimo (+2), Profissão: Marchetaria Ótimo (+2), Reparos
Ótimo (+2), Empatia Medíocre (-1), Arremesso Mediano (+0)
Bençãos: Faz Tudo (Racial), Apoio, Ambidestria, Senso de Direção, Sentidos
Aguçados (Visão)
Falhas: Tamanho Pequeno (Racial)
Equipamento: Machado Anão (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4
Total), Espada Curta Anã (+1 Lâmina, +1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +3 Total), Arco
Anão (+0 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total), 20 Flechas Anãs (+1 Ponta, +1 Obra-
Prima, +2 Total), Rações de Viagem, Equipamentos para reparos de madeira e pedra
Aparência: Sternik possui algo em torno de 1,45 m de altura e é forte e compacto como todo
anão. Sendo um anão vermelho, sua pele bronzeada pelo fogo da forja possui cabelos e barba
avermelhadas. Veste chapéu e roupas pesadas, mas pouco efetivas em combate, embora proteja-o
contra o frio.
História: Sternik viveu por muito tempo sob o jugo da Feiticeira Branca, fazendo o possível
com o pouco que ficava para ele quando os povos malignos “cobravam impostos”. Nunca aceitou,
porém, gracinhas com ele: por muito pouco não foi transformado em pedra por Jadis após matar um
de seus “cobradores de impostos”, um anão negro que se aliou à Feiticeira. Fugindo, ficou algum
tempo na região da Arquelândia, até que Jadis foi vencida e ele voltou ao seu antigo lar próximo ao
Ermo do Lampião. Colocou-se logo a serviço dos Grandes Reis como mantenedor da região e tornou-
se servo do Rei Edmundo, o Justo. Não vê ressalvas em ser “subordinado” de um humano,
diferentemente de vários outros anões: sabe que os Grandes Reis respeitam os povos livres de igual
forma. E por eles luta quando se faz necessário.
Orion, Guerreiro e Sábio:
Atributos: Força Bom (Escala +1) (+2), Vigor Bom (Escala +1) (+2), Presteza
Ótimo (+2), Intelecto Ótimo (+2), Espírito Ótimo (+2) (+2 Racial), Porte Mediano (+0)
Perícias: Armadilhas Mediano (+0), Astrologia Medíocre (-1 - +1 Racial), Espada
Longa Ótimo (+2), Espada Curta Ótimo (+2), Lança de Justa Ótimo (+2 - +1 Racial),
Arqueria Bom (+1), Arremesso Bom (+1), Tática Soberbo (+3 - +1 Racial), Cura
Soberbo (+3), Primeiros Socorros Soberbo (+3), Empatia Soberbo (+3), Tradições
Mediano (+0)
Bençãos: Armas Naturais (patas) (Racial), Tamanho Grande (Racial), Alma Pura
Falhas: Modelo Especial (Parcial – Apenas baixo-ventre) (Racial), Código de
Honra (Honestidade) (Racial), Pacifismo: Não matar, Devoção: Aos Povos Livres de
Nárnia, Inimigos: Criaturas Perversas, Fleumático, Hábito Detestável: Falar por
Charadas
Magias: Benção Medíocre (-1), Benção Maior Ruim (-2), Cura Medíocre (-1),
Cura Maior Medíocre (-1)
Equipamento: Espada Longa Anã (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4
Total), Espada Curta Anã (+1 Lâmina, +1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +3 Total), Lança
Pesada Anã (+3 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total, Balanceada para arremesso +1,
totalizando +5), Arco Anão (+0 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total), 20 Flechas Anãs
(+1 Ponta, +1 Obra-Prima, +2 Total), Rações de Viagem
Aparência: Orion é um centauro portanto tem seu corpo metade humano e metade equestre. A
parte equestre lembra um grande cavalo de pelagem marrom-avermelhada. Sua parte humana possui
pelos na mesma cor da pelagem eqüestre e grandes cabelos amarrados por tranças. Usa camisa de cor
vermelha com o simbolo de Aslan no peito. Costuma carregar todo o seu equipamento em uma
mochila às costas ou ao lado do seu lombo equestre.
História: Vivendo na região próxima ao Dique dos Castores, Orion é um centauro que vive
junto à sua comunidade. Ainda é muito jovem (em torno de 25 anos), mas é forte e sábio como se
espera de seu povo. È um combatente competente e um corandeiro exímio, além de versado nas
tradições de Nárnia. Atua como protetor dos bosques na região do Ermo do Lampião e do Dique dos
Castores, mas já várias vezes foi requisitado pelos Grandes Reis para alguma missão, o que o coloca
em uma posição de destaque dentro do seu grupo.
Ostara, a Rebelde:
Atributos: Força Ótimo (+2 - +1 Racial), Vigor Soberbo (+3), Presteza Ótimo
(+2), Intelecto Ótimo (+2 - +1 Racial), Espírito Ótimo (+2), Porte Ótimo (+2 - +1 Racial)
Perícias: Armadilhas Mediano (+0), Cimitarra Soberbo (+3 - +1 Racial), Espada
Curta Bom (+1), Adaga Bom (+1), Arqueria Ótimo (+2), Armeiro Mediano (+0), Briga
Mediano (+0), Burocracia: Calormana Mediano (+0), Escudo Bom (+1), Esportes:
Acrobacia Mediano (+0), Esportes: Escalada Mediano (+0), Esquiva Mediano (+0),
Furtividade Ótimo (+2), Heráldica Ótimo (+2 - +1 Racial), Artes: Contar Histórias Bom
(+1 - +1 Racial), Ladinagem (Presteza) Bom (+1), Liderança Soberbo (+3), Língua:
Narniano Mediano (+0), Língua: Calormano (Nativo) Bom (+1), Ciências: Genealogia
Calormana Mediano (+0), Montaria Mediano (+0), Negociação: Acordos Mediano (+0),
Primeiros Socorros Mediano (+0), Procura Mediano (+0), Rastreio Mediano (+0),
Reparos Mediano (+0), Sobrevivência: Deserto Bom (+1 - +1 Racial), Sobrevivência:
Bosques Mediano (+0), Tradições Calormanas Mediano (+0), Tradições Narnianas
Mediano (+0), Tática Soberbo (+3)
Bençãos: Antecedente Incomum: Tolerante (anula a Falha Racial Arrogante),
Apoio, Hipoalgia (2), Saque Rápido (Cimitarra)
Falhas: Arrogante (Racial), Cabeça-Quente, Código de Honra (Combate), Código
de Honra (Honestidade), Estigma Social: Tuaregue (Rebelde) – entre Calormanos,
Estigma Social: Calormana – entre os povos de Narnia, Estigma Social: Mulher – entre
Calormanos, Inimigos: Tarcãas da Calormânia
Equipamento: Cimitarra Calormana (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +3 Total), Adaga
Curva Calormana (+1 Lâmina, -1 Tamanho, +1 Serrilha, +1 Total), Arco Longo
Calormano (+1 Tamanho, +1 Total), 20 Flechas (+1 Ponta, +1 Total), Rações de Viagem
Aparência: Ostara é morena como todos os calormanos e de olhos verdes, com cabelos negros
longos e lisos, bem cuidados e lustrosos, ainda que amarrados em um rabo de cavalo severo. Suas
formas voluptuosas são ocultas embaixo das roupas que usa como tuareg: bata de cor escura com
calça da mesma cor e um pano cobrindo parcialmente o rosto. Usa também sapatos macios. Possui
uma beleza estonteante, apesar da rusticidade.
História: Ostara Tarcaína, filha de Ilgraveh Tarcãa, filho de Ravinash Tarcãa, filho de
Toramadok Tarcãa, filho de Filanaresh Tarcãa, que foi gerado pelo próprio Tash, tinha tudo para ser
mais uma tarcaína do reino grande da Calormânia , belo ao seu modo e belicoso com todos. Porém,
seu pai tinha uma riqueza e sucesso em batalha que causava a inveja de muitos. Foi quando vários dos
Tarcãas menores da região onde habitavam agiram e, por arte de maus conselhos e trapaças, fizeram
Ilgraveh Tarcãa ser vencido em batalha. Por ter falhado diante do Tisroc, o senhor da Calormânia,
Ilgraveh estava destinado a pagar com a vida pela falha, ele e sua família, que poderia ser morta ou
escravizada pelos Tarcãas que atraiçoaram Ilgraveh. Foi quando Ostara e seus irmãos Lihurai e
Garavai foram comandados a sairem da Calormânia. Por iluminação de Ostara, escolheu-se o
caminho ao norte, para a “terra de demônios” da Arquelândia, onde poderiam se ocultar nos bosques
como alguns outros tuareg (como são conhecidos os rebeldes na Calormânia) faziam. Pegando os
poucos súditos leais e tudo que puderam carregar consigo, eles embarcaram na viagem através do
Deserto. Porém, ao passar por Tashbaan, onde atravessariam de balsa, o plano foi descoberto e os
tarcãas vieram atrás de todos.
A batalha foi dura e custou a vida de muitos. Ostara foi forçada a abandonar sua mãe, Livira
Tarcaína, e seus irmãos, seguindo adiante e comandando os que sobreviveram e conseguiram fugir
desse segundo ataque. Porém, ainda enquanto cruzava o rio Tashbaan, ela pode ver seus irmãos e sua
mãe perecerem, trespassados pelo fio da espada. Não tendo tempo para chorar, a (na época) jovem de
15 anos assumiu o posto de líder do clã e conduziu seu povo pelo deserto até alcançarem o Flecha
Sinuosa, onde se estabeleceram. Mais de uma vez, depois de fixarem-se, foram enfrentados pelos
escravistas e tropas do Tisroc que chegavam até lá. Ostara fez questão de que apenas seus pedaços
voltassem até Tashbaan.
Previsivelmente, um dia Ostara conheceu os povos da Arquelândia. Embora evite entrar em
contato com outras pessoas que não de seu clã, Ostara sabe que os povos da Arquelândia e de Nárnia
não são exatamente “demônios”, embora continuem tão incompreensíveis aos seus olhos quanto para
a maioria dos calormanos. Mas ela tem apenas um objetivo na vida: proteger seu clã. E para isso, por
Tash, o irresistível, o inexorável, ela faz o que estiver ao seu alcance, mesmo que seja aliar-se aos
povos estranhos do Norte.
Talon, a Pantera Falante:
Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Ótimo (+2 - +1 Racial), Presteza Ótimo
(+2 - +1 Racial), Intelecto Ótimo (+2), Espírito Mediano (+0), Porte Ótimo (+2)
Perícias: Arte da Fuga Mediano (+0), Armas Naturais: Garras Soberbo (+3 - +1
Racial), Armas Naturais: Presas Soberbo (+3), Esquiva Soberbo (+3), Empatia Bom (+1),
Esportes: Corrida Bom (+1), Esportes: Acrobacias Bom (+1), Furtividade Bom (+1),
Herbalismo Bom (+1), Procura Bom (+1), Rastreio Bom (+1), Sobrevivência: Bosques
Bom (+1)
Bençãos: Arma Natural: Garras (Racial), Arma Natural: Presas, Sentidos Aguçados
(Visão), Sentidos Aguçados (Faro), Sentidos Aguçados (Audição), Bom Senso
Falhas: Modelo Especial (Total) (Racial)
Equipamento: Nenhum
Aparência: Talon é pouca coisa maior que uma pantera comum, mas seus olhos demonstram a
inteligência dada por Aslan aos animais falantes, além da sabedoria animal que a natureza lhe deu.
Seu pelo lustroso escuro o ajuda a se confundir às sombras. Não possui nenhum tipo de roupa ou
equipamento humano. Seu olhos são verdes vivo com pupilas felinas e muito brilhantes.
História: Talon é um dos animais falantes que ajuda a proteger e vigiar as regiões mais ao Sul
da Arquelândia, perigosa região de fronteira entre o Rio Flecha Sinuosa e o Deserto da Arquelândia.
Seu cuidado com a região é tão zeloso que o torna alguém extremamente respeitado por aqueles que
vivem na região, de qualquer raça: não raro recebe de anões e humanos as partes dos animais mudos
que os mesmos abatem e cujas quais não desejam. Talon também é um caçador e rastreador
competente. Talon faz idéia da existência dos tuaregs (rebeldes) calormanos que se escondem nos
Bosques mais próximos ao Flecha Sinuosa, mas ele é pragmático: enquanto não fizerem nada contra a
Arquelândia, ele não se importa. Talon pensa muito, fala pouco e age quando precisa. Nunca toma
decisões impulsivas, mas uma vez tomada uma decisão, ele não volta atrás.
Nota: Panteras Falantes são Animais Falantes com as seguintes modificações: +1 em Presteza e
Vigor, uma graduação em Armas Naturais, Arma Natural: Garras ou Presas, Modelo Especial
Total
Lyos, o Sábio:
Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Mediano (+0), Presteza Bom (+1),
Intelecto Soberbo (+3 - +2 Racial), Espírito Ótimo (+2 - +2 Racial), Porte Ótimo (+2 -
+2 Racial)
Perícias: Alquimia Ruim (-2), Artes: Contar Histórias Medíocre (-1), Burocracia:
Nárnia Mediano (+0), Ciência: História Bom (+1), Cura Medíocre (-1), Diplomacia
Soberbo (+3), Esquiva Mediano (+0), Furtividade Medíocre (-1), Heráldica Mediano
(+0), Herbalismo Mediano (+0), Investigação Mediano (+0), Línguas: Narniano (Nativo)
Mediano (+0), Línguas: Narniano Antigo Mediano (+0), Negociação: Acordos Soberbo
(+3), Pesquisa Mediano (+0), Primeiros Socorros Mediano (+0), Sobrevivência: Bosques
Mediano (+0), Tradições de Nárnia Ótimo (+2)
Bençãos: Memória Fotográfica (Racial), Bom Senso, Centrado
Falhas: Modelo Especial (Parcial – Apenas baixo-ventre – Racial), Pacifismo
(Total – vale apenas 5 Falhas, pois Faunos já possuem Pacifismo – Apenas Auto-Defesa),
Devoção (a Cair Paravel), Código de Honra (Honestidade)
Magias: Confundir Sentidos Medíocre (-1), Ilusão Ruim (-2), Ocultação Ruim(-2),
Faro da Verdade Ruim (-2), Perceber Intenção Ruim (-2), Sono Ruim (-2)
Equipamento: Ervas e Componentes de Magia, Rações de Viagem, Diário,
Mapa de Nárnia
Aparência: Lyos é um fauno, mas diferentemente de outros faunos, não se apresenta totalmente
nu, usando sob o torso humano camisas de linho de cor amarelo clara e branca, com o símbolo de Cair
Paravel preso às suas vestes. Seus pelos (de todo o corpo) são vermelhos e encaracolados. Seu rosto é
um tanto imberbe, mas usa fartas costeletas e um cavanhaque fino e pequeno. Seus chifres e cascos
são polidos e ele utiliza uma um diadema de prata anã como adorno (o único a que se dá direio).
História: Lyos é um dos muitos faunos que servem em Cair Paravel como pajens, estudiosos,
eruditos, conselheiros, sábios e diplomatas, todos sob a orientação de Tumnus e outros grandes sábios
de seu povo. Nascido na região mais ao sul de Nárnia, próximo a fronteira com a Arquelândia (mais
exatamente no local que viria no futuro, após a invasão dos telmarinos, a ser conhecido como o
Bosque da Dança), desde muito pequeno não demonstrou talento para as artes bélicas que seu povo
domina, apesar de usar apenas para defesa dos povos livres de Nárnia. Mas demonstrando um raro
conhecimento e interesse na sabedoria antiga de seu povo, Lyos foi crescendo em sabedoria,
inteligência e conhecimento, até se tornar pajem em Cair Paravel e, pouco tempo depois, diplomata e
sábio. Para auxiliar em sua tarefa, aprendeu com alguns outros sábios alguns sortilégios que lhe
permitem verificar se os outros estão lhe mentindo (Faro da Verdade) e se eles têm intenções escusas
contra ele (Perceber Intenção). Apesar da pouca idade (possui algo em torno de 30 anos, o que para
Faunos é algo de bastante jovem), já é reconhecido como um diplomata e conselheiro de respeito.

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