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Entornos Multimediales

Proyecto de Clases
para el 2 Ao secundaria
correspondiente a la Escuela 713
por Leonel E. Jara
Esquel
2014
Alcance del Mdulo
Presentamos este proyecto que se inserta en el segundo ao de la
formacin. Concibiendo a la multimedia, como la mezcla o
combinacin de las diferentes formas de comunicar a travs de las
nuevas tecnologas. Un videoclip, que combina sonido e imagen
esttica o en movimiento; una presentacin en Flash, una
animacin en 3D, son ejemplos de las nuevas tecnologas
multimediales. Son competencias propias del espacio, introducir al
alumno en el mundo de las presentaciones,mientras que su objetivo
es aportar los conocimientos necesarios para la realizacin de
presentacin escolares y empresarias, mientras promueve la
intencin de contribuir a la confeccin de apuntes y presentaciones
para los dems espacios curriculares. Esto ltimo permite
transversalizar los contenidos, y facilitar la interaccin de los
diferentes espacios. Un claro ejemplo de esto es la posibilidad de
los alumnos de tener a su alcance, tanto la tecnologa, como el
tiempo y los conocimientos para la preparacin de clases que
requieran algn tipo de exposicin frente al grupo, que resultar en
una experiencia mas enriquecedora an cuando el estudiante
comprenda la infinidad de posibilidades existentes para alcanzar un
mismo objetivo, ya que estimular su creatividad y reforzar los
conocimientos adquiridos en los otros espacios.
Fundamentacin
El acceso a la tecnologa aplicada a la produccin y edicin
multimedial es una herramienta que permitir posiblemente una
insercin laboral concreta, y que sin duda dar un espacio para la
creacin. Es oportuno entonces enfatizar las destrezas en el uso de
estos recursos, vale decir, lo procedimental, pero tambien dar lugar
a los conceptos que favorecen la comprensin de los procesos
implicados y facilitan la resolucin de problemas de forma autnoma
o coolaborativa. Sin duda tambin lo actitudinal frente a la
renovacin tecnolgica tiene que ser trabajado, en tanto pueden
generar diferentes actitudes a veces enquistadas filosficamente en
la adolescencia. La multimedia convive con los adolescentes en
aplicaciones para redes sociales, en los tutoriales de los canales de
video (youtube; Vimeo), en las pelculas que miran, y en las
aplicaciones de los Smartphones que usan a diario. Esto, sumado a
las herramientas tecnolgicas del establecimiento, como lo son las
salas de informtica, proyectores digitales, estudio de radio, reduce
la brecha que pueda existir entre un contenido nuevo y el alumno, a
la vez que facilita su desempeo en las nuevas realizaciones.
Los programas de computacin elegidos sern homlogos o
idnticos a los utilizados por los profesionales que se desempean
laboralmente en esta rea.
Poblacin Destinataria
Suponemos un grupo de alumnos con sensibilidad ante el aspecto
multimedial e informtico, con distinta disposicin y conocimientos
previos respecto del entorno multimedial. El estudio tecnolgico y
matemtico no es acequible de igual manera por todos, como lo
demostr Gardner. A pesar de estas "inteligencias" diferentes,
entiendo que todos pueden llegar a comprender el tratamiento
multimedial si se lo presente de manera prxima.
Marco Terico
La simple mencin del trmino "multimedia" hace alusin al aspecto
perceptual humano de un fenmeno de sustrato visual y auditivo.
De all surgen dos aspectos fundamentales del anlisis de la
construccin multimedial que estudiaremos.
Por un lado las herramientas informticas que interactan, sus
caractyerasticas, sus posibilidades, su capacidad de transmitirse a
travs de diversos medios, los fenmenos de feedback,
instantaneidad, el efecto viral.
Por otro lado la percepcin humana del mismo. Las posibilidades de
creacin a partir de las ideas, y la manipulacin de las
herramientas, la capacidad de significar un producto. La capacidad
de una simple imagen de generar evocaciones, otras imgenes, de
propiciar la construccin de ambientes de origen, de dar lugar a un
proceso semitico. (Este aspecto incluye muchas otras reas, como
msica, artstica, pero no dejaremos de hacer alusiones
integradoras). Sin olvidar otra traduccin asumida por la percepcin
actual como casi "natural", la digitalizacin y analogizacin en el
tratamiento de los contenidos multimediales. La aplicacin de
tecnologas digitales han dotado al presente de una variedad de
recursos tcnicos.
La imagen, el sonido, no existen en s, sino que se trata de una
interpretacin de nuestro sistema auditivo, visual, y neurolgico de
una vibracin del medio areo o lquido, o de un reflejo de la luz. En
su naturaleza original se trata de movimientos vibratorio,de seales
continuas y variables con forma de onda sinusoidal en su modo ms
simple.
Hoy en da, todas las etapas de una produccin audiovisual se
pueden desarrollar desde un sistema informtico, incluso con una
computadora personal, con la virtud de poder modificar cada una de
las variables en cualquier instancia del proceso. La creacin de una
obra, las mnimas definiciones de ese momento (patrones visuales,
motivos estticos, repeticiones), la seleccin de instrumentos
adecuados, la escritura del cdigo, la seleccin de presets, todo el
proceso de produccin, la toma de cada imagen y sonido y
adecuacin de los formatos, la mezcla, el procesamiento del sonido
con efectos y la produccin en cualquier tipo de soporte, todo puede
realizarse sentado frente a una computadora. Hoy como nunca
antes, el estudiante tiene en sus manos la libertad de definir desde
el bosquejo de una presentacin hasta la eleccin del formato, y
adems, hacerlo interactivamente, viendo en el acto el resultado de
las posibles variantes.
El aprendizaje de estos fenmenos, requiere por tanto de un
enfoque pedaggico que incorpore la prctica, la visualizacin, la
produccin sonora y visual. Es nuestra intencin hacer un desarrollo
natural de los contenidos, desde lo simple a lo complejo. Al tratarse
de procedimientos que se nos presentan como intangibles, y
aparentemente inmateriales, la prctica de observacin de elemento
ya diseados y publicados, nos ayudar a concretizar el objeto de
estudio, y colmarnos de ejemplos que desmenuzarems para
entender los procesos que lo componen. Hoy en da podemos ver a
la tecnologa como un espacio de creacin y de trabajo. Cuando ya
era viejo alguien le pregunt a Freud que se podra hacer para
prevenir la enfermedad psicolgica a lo que contest crear y amar.
Objetivos
Nos proponemos que los alumnos lleguen a comprender, describir,
recomendar y adquirir destreza en el manejo de producciones
sonoras, con una clara comprensin de los fenmenos que
interivienen y de la naturaleza del fenmeno acstico.
Competencias Adquiribles
Esencialmente los alumnos sers capaces de:
- Identificar formatos del sonido, a travs de sus presentaciones en
diferentes soportes.
- Analizar Presentaciones multimediales por su composicin y
construccin.
- Organizar y adecuar presentaciones para exposiciones en clases y
proyectos.
- Identificar y solucionar problemas de formato y compatibilidad.
Expectativas de Logro
Los alumnos promocionarn con la evidencia de estas espectativas
de logro alcanzadas:
- Reconocer los diferentes tipos de presentaciones y sus
posibilidades, herramientas utilizadas, formato, componentes que la
integran.
- Ubicarn presentaciones para ejemplificar, y ensear contenidos.
- Contribuirn a la didctica en la presentacin de temas frente a
grupos grandes o en tutoriales, mediante la la interaccin de los
componentes sonoros y visuales.
- Manejarn elementalmente las partes de un proceso de
digitalizacin, produccin, y publicacin, mediante un plan prefijado.
Contenidos
Conceptuales
Formatos: De imagen, y su compatibilidad con el software de
edicin. Sus posibilidades y alcances. Video: calidad, fotograma,
render.
Software:
Instalacin, configuracin del rea de trabajo, herramientas,
compatibilidad con otros programas; posibilidades y alcances

Multimedia e internet: La red mundial; host, dominio; sitios web;
blog; canales de video; streeming.

Procedimentales
Identificacin de componentes de una presentacin multimedial.
Seguridad en la interpretacin de indicaciones o textos de equipos
informticos, y de formatos.
Manejo adecuado de equipos informticos.
Comprensin de un lenguaje tcnico comn en la edicin de Audio
y video.
Destreza en el manejo de las distintas instancias del proceso de
produccin: captura, producciny publicacin.
Actitudinales
Valoracin del objeto de estudio como fundamental para la
promocin.
Valoracin del recurso informtico como un lugar para la creacin.
Valoracin de las producciones grupales e individuales como
signos de un proceso de aprendizaje.
Cuidado del recurso utilizado.
Metodologa
En el primer perodo de clases nos dedicaremos a acercarnos a la
comprensin del funcionamiento de las tecnologas informticas, en
clases de introduccin de carcter formal. Gran parte de los
contenidos requerirn ser presentados en clase con ejemplos en
video, y multimedia, como un modo de acercamiento a los logros
pretendidos. En este perodo necesitaremos la sala de
Computacin. Luego, haremos prcticas de organizacin de
equipos e identificacin formatos, para lo cual utilizaremos distintos
espacios. Y realizaremos presentaciones individuales y grupales
Hacia el final del ao no introduciremos en la publicacin de
trabajos en sitios y canales, como as tambin en redes sociales y
concursos si los hubiere.
Promocin
Haremos una evaluacin del proceso individual de cada alumno en
cuanto a lo conceptual (la comprensin de los distintos sistemas), lo
procedimental (la destreza en el uso de los mismos) y lo actitudinal
(frente al recurso y la produccin grupal propia y ajena). Se
evaluar la participacin y compromiso individual ante tareas
grupales. Inicialmente, cuando la masa terica es mayor, se harn
pruebas breves y frecuentes. Se tendrn en cuenta las
producciones y la participacin.
Recursos
Este modelo para ser aplicado requiere dos tipos de ambientes en
diferentes momentos del proceso: Un espacio ulico comn y un
contexto equipado con varias PC con tarjetas de sonido, video,
filmadora, cmara de fotos.
Bibliografa
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Leonel Jara

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