Conducta: Vividor Clan: Malkavian Generacin: 9 Concepto: Aristcrata, economista, empresario hostelero y personaje meditico Debilidad: Trastorno (Histeria) Fsicas: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulacin 5, Apariencia 2 Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 2, Astucia 1 Talentos: Alerta 0, Atletismo 0, Callejeo 2, Empata 5, Esquivar 0, Expresin 0, Intimidacin 3, Liderazgo 2, Pelea 0, Subterfugio 5 Tcnicas: Armas c/c 0, Armas de fuego 0, Conducir 2, Etiqueta 2, Interpretacin 0, Pericias 0, Seguridad 0, Sigilo 0, Supervivencia 1, Trato con animales 0 Conocimientos: Academicismo 1, Ciencia 0, Finanzas 3, Informtica 0, Investigacin 0, Leyes 0, Lingstica 1, Medicina 0, Ocultismo 3, Poltica 1 Disciplinas: Auspex 2, Dementacin 2, Ofuscacin 0 Trasfondos: Fama 2, Generacin 4, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 1, Coraje 5 Moralidad: Humanidad, 7 Fuerza de Voluntad: 7 Mritos: absorbente, invinculable, lder natural Defectos: adiccin, sueo profundo, abrazo estril Reserva de sangre: ???/14 Experiencia: - px Naturaleza y Conducta Ansioso de emociones: Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui est enganchado a su tipo concreto de veneno, t eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayora de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los lmites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo ms dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondindose de sus propias sombras. Recuerda que te lo pide el cuerpo. Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas xito en una hazaa particularmente osada o consigas superar unas situacin casi imposible en la que te colocaste intencionadamente. Vividor: Sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al mximo. Roma podr arder, pero t bebers y cantars. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificacin instantnea. Aun as, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversin. La mayora de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso. Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu jbilo. A opcin del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podra proporcionar ms puntos de Fuerza de Voluntad. Trastornos Histeria: una persona poseda por la histeria es incapaz de controlar sus emociones, sufre enormes cambios de humor y violentos ataques cuando se le somete a presin. Los Vstagos histricos deben hacer pruebas de frenes cada vez que estn en una situacin tensa. La dificultad de estas tiradas ser normalmente 6, aumentando a 8 si la tensin es repentina o especialmente grave. Adems, cualquier accin que resulte en fracaso har que el vampiro entre automticamente en frenes. Defectos Adiccin (3 pts): Padeces la adiccin a una sustancia que debe estar presente en la sangre que bebas (cocana/crack/speed). Los vampiros con la disciplina Celeridad ganarn un nivel adicional durante [10-Resistencia] minutos despus de beber la sangre. La dificultad de todas las tiradas para resistirse al frenes aumentar en 1. Sueo profundo (1 pto): No es fcil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el da aumentar en dos. Abrazo estril (2 pts): Ya sea debido a tu elevada generacin o a algn otro factor, no puedes transmitir la Maldicin de Can a otro. No importa con cunta de tu vitae alimentes a un mortal recin desangrado, no se alzar como uno de los que no mueren. Es del toco posible que un personaje no sepa que no puede Abrazar hasta el momento de la verdad, cuando un chiquillo potencial yazca muerto a sus pies. Sigues pudiendo crear ghouls y juramentos de sangre de la forma normal. Mritos Absorbente (3 pts): Aprendes muy rpidamente, obtienes un punto de experiencia adicional al final de cada historia. Invinculable (3 pts): Eres inmune a los vnculos de sangre. Lder Natural (1 pto): Ests dotado de un cierto carisma que te distingue de los dems. Tienes una aptitud natural para dirigir a los dems. Sumas dos dados a tus tiradas de liderazgo. Transfondos Recursos: Posicin desahogada. Miembro de la clase alta. Si vendieras tus posesiones, tendras al menos 500.000 . Dotacin de 9.000 al mes. Disciplinas Auspex Auspex permite a los Vastagos percibir muchas cosas que quedan ms all de la percepcin mortal. Entre sus mltiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrenaturales ocultos a la visin normal (un vampiro empleando Ofuscacin, un mago con un manto de invisibilidad, un fantasma) o atravesar las ilusiones creadas mediante Quimerismo. Ofuscacin: Cuando un vampiro trata de usar sus percepciones agudizadas para descubrir a un vampiro oculto con Ofuscacin lo conseguir si su puntuacin en Auspex es mayor que la Ofuscacin del objetivo. Si Ofuscacin es mayor que Auspex el vampiro seguir oculto. Si las dos Disciplinas tienen la misma puntuacin los dos personajes harn tiradas enfrentadas de Percepcin + Subterfugio (Auspex) contra Manipulacin + Subterfugio (Ofuscacin). La dificultad de ambas es 7. Quimerismo: Del mismo modo, los Vstagos con Auspex pueden tratar de perforar las ilusiones creadas con Quimerismo. Para ello se deber intentar activamente superar el engao. Los dos vampiros compararan sus puntuaciones del mismo modo que con Ofuscacin. Otros poderes: Para simplificar las cosas, los dos personajes harn una tirada enfrentada. El vampiro utilizara Percepcin + Subterfugio y el otro Manipulacin + Subterfugio. La dificultad ser 7. Sentidos Aguzados Este poder aumenta la percepcin del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, odo y olfato. El tacto y el gusto tambin se harn ms agudos, el vampiro podra detectar un rastro de licor en la sangre de una vctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vstago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opcin del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibir alguna percepcin extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extraas premoniciones, estallidos de empata o extraos presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con prctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisin. Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Adems de la posibilidad de distraccin mencionada anteriormente, un estmulo especialmente repentino, (como la luz de un foco al encenderse o un trueno), puede dejar ciego o sordo al Vstago durante una hora o ms. Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define mediante las descripciones del Narrador y la imaginacin de los jugadores. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de Percepcin, (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuacin de Auspex del personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscacin, o para percibir una amenaza, (el Narrador tira en secreto la puntuacin sin modificar de Auspex, aplicando cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este ltimo caso, sentir una pistola que te est apuntando a la nuca podra tener dificultad 5, mientras que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendra dificultad 9. Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, y adems permite al vampiro atacar a distancia si es capaz de or, oler o detectar de cualquier modo a su oponente. Percepcin del Aura Empleando este poder el vampiro puede percibir las "auras" psquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos estn formados por una serie de colores cambiantes que no es fcil discernir con claridad. Hasta la gente ms simple tiene mltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes. Los colores cambian en simpata con el estado emocional mezclando nuevos colores en un patrn siempre cambiante. Cuanto ms fuertes son las emociones ms intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura. Adems de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepcin del Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vstagos, aunque intensos, suelen ser muy plidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licntropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenticos; los fantasmas tienen auras dbiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a travs de un arco iris. Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 8); cada xito indica hasta qu punto se puede ver y comprender el aura del objetivo. Un fracaso representa una interpretacin falsa o errnea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando as que le jugador no sepa hasta qu punto su interpretacin es correcta. xitos Percepcin conseguida 1 xito Solo puede distinguir una sombra, (plida o brillante) 2 xitos Se puede distinguir el color principal 3 xitos Se pueden reconocer patrones de color 4 xitos Se pueden detectar cambios sutiles 5 xitos Se pueden identificar mezclas de color y patrn La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan. El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerar un fracaso: es muy fcil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro podr volver a intentarlo sin penalizaciones. Es posible, aunque difcil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales. COLORES DEL AURA Emocin Colores del Aura Agresivo Amargado Asustado Calmado Confuso Conservador Compasivo Deprimido Desconfiado Enamorado Envidioso Espiritual Excitado Feliz Frentico Furioso Generoso Idealista Prpura Marrn Naranja Azul Claro Moteado, colores cambiantes Lavanda Rosa Gris Verde Claro Azul Verde Oscuro Dorado Violeta Bermelln Colores que cambian rpidamente Rojo Rojo Rosceo Amarillo Inocente Lujurioso Obsesionado Odioso Sictico Soador Suspicaz Triste Blanco Rojo Oscuro Verde Negro Colores giratorios e hipnticos Colores fuertes parpadeantes Azul Oscuro Plateado Condicin Colores del Aura Cazador Diabolista Fantasma Hada Licntropo Mago Vampiro Aura inusualmente viva y activa Vetas negras en el aura Aura dbil e intermitente Brillos irisados en el aura Aura brillante y vibrante Miles de destellos en el aura El color apropiado es plido Dementacin: Pasin El vampiro puede agitar las emociones de su vctima, ya sea llevndolas a un paroxismo o ahogndolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emocin que resultar afectada: no har ms que amplificar o atenuar las emociones que ya estn presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podra convertir una leve irritacin en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero inters. Sistema: El jugador tira Carisma + Empata, (dificultad Humanidad de la vctima). El nmero de xitos determina la duracin del estado alterado. Los efectos de este poder pueden sumar o restar 1 o 2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenes, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc. xitos Duracin 1 xito Un turno 2 xitos Una hora 3 xitos Una noche 4 xitos Una semana 5 xitos Un mes 6 + xitos Tres meses Hechizar El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su vctima, inundndola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imgenes, independientemente del sentido que afecten, no son ms que "destellos" pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementacin no podr controlar lo que percibe la vctima, pero si elegir el sentido afectado. El efecto suele producirse cuando la vctima est sola, preferiblemente de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca sern agradables o fciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la vctima debe sentir que est enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulacin + Subterfugio, (dificultad Percepcin + Autocontrol de la vctima). El nmero de xitos determina la longitud de estas "ilusiones sensoriales". Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos despus de su manifestacin. xitos Duracin 1 xito Una noche 2 xitos Dos noches 3 xitos Una semana 4 xitos Un mes 5 xitos Tres meses 6 + xitos Un ao