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0 – Considerações iniciais

Esse é um tutorial onde eu explico, basicamente, como porta – se um jogador de RPG no jogo em
si, suas ações e como fazer para parecer – se mais verossímil dentro do contexto das sessões. Ele
elucida artifícios básicos para que, usando do mesmo, você tenha a plena capacidade de organizar
as falas e como seu personagem irá agir.

2.0 – Mãos a obra – como tornar o seu personagem real, de fato.

Bom, aqui vamos começar a modelar o seu personagem. Bom, quando você fez a sua ficha em uma
parte dela você descreveu como seria seu personagem dentro do jogo. Como ele seria na parte
comportamental da coisa. Algo é certo: Você tem de tentar incorpar isso dentro do jogo, para que
seu personagem torne – se personagem, não mais um jogador que brinca dentro do jogo do
ragnarok. Quando as pessoas passam a fazer isso, dão “vida” ao personagem no lugar de
simplesmente arrastá – lo por dentro de dungeons e mapas do jogo, sem qualquer tipo de
personalidade. Vejamos a seguir alguns exemplos disso.

2.1 – Características psicológicas do personagem: Dando vida ao inanimado.

Como já foi dito, use muito de artifícios reais no seu personagem. Deixe ele triste, risonho, feliz,
depressivo, tudo dentro das situações que ele mesmo está. Imite seu caráter nele, se preciso for, ou o
de outras pessoas, para que ele torne – se algo mais do que um simples boneco. Quanto mais
criativo você for, melhor vai ser. Mas lembre – se de não ser risonho demais em horas pouco
proveitosas, ou pertinente demais, até chato demais. Tudo bem que seu personagem não seja muito
normal, mas também não dosar as características dele em certas ocasiões não é interessante. Vou
tentar aqui elucidar alguns tipos de personalidades a seguir.

2.1.1 – O triste:

Existe sempre aquele que realmente é infeliz com algo, mesmo sendo eleo mais feliz possível.
Talvez por problemas pessoais, uma espécie de colapso ocorreu em seus sentimentos, fazendo com
que ele passe a maior parte de sua jornada falando de coisas terrivelmente e sombrias. Pessoas desse
porte podem ter fortes tendências a serem psicopatas ou simplesmente a virarem depressivos, pura e
simplesmente.

2.1.2 – O Risonho:

Sabe aquelas pessoas que tiram sarro de tudo, piadinha de tudo? Então se seu personagem é assim
ele será bem vindo aqui, nessa classificação. Essa pessoa nunca perde a oportunidade de tirar um
sarro com alguém, seja em que situação for. Ela também pode apresentar problemas psicológicos
(Mascara tudo com piadinhas para tentar incobrir aquilo que sente realmente) ou o faz por pura
ligação ao seu carater.

2.1.3 – O reservado:

Aquela pessoa que não fala muito, so faz. Tem atitudes bem planejadas e somente fala o
indispensável ou quando é chamado. Esse tipo de pessoa pode ter um tom arrogante ou
simplesmente ignorar praticamente todo mundo, somente falando em casos de extrema necessidade.
São fechados assim por problemas de comunicação ou psicológicos, além de terem uma
característica mais reflexiva, mas parecem sozinhos demais e podem não aceitar tanto o trabalho em
equipe.
2.1.4 – O falastrão:

É totalmente o contrário do reservado, ele tem uma iminente necessidade de falar o que pensa, de
qualquer forma que seja (Gesticulando, fazendo acenos, enfim, tudo). Essa pessoa ela é expansiva
por vários motivos mas, um dos principais deles é a necessidade de expressar – se. Talvez tenha
aprendido isso quando criança ou tem essa isso por uma angústia por algo que ocorreu.

2.1.5 – O psicopata:

Uma pessoa que não tem a capacidade de sentir nada, nem remorso, nem piedade, nada. O
psicopatas fingem sentimentos para conseguir tudo aquilo que querem, seja passando por cima de
tudo e de todos e para isso ele simula muito bem aquilo que parece sentir. Geralmente essas pessoas
inclinam – se a serem as vilãs da história, aquelas que fingem ser os mocinhos mas na verdade so
querem o mal daqueles que estão a sua volta por um bem dele.

2.1.6 – O tímido:

Diferente do reservado, essa pessoa somente tem problemas na hora de mostrar algo em público ou
em uma situação ou outra. Talvez pela educação que tenha recebido em casa ou quando criança, ele
tornou – se alguém entre ser falastrão demais e reservado demais, conservando muito das duas
características em si.

2.1.7 – O insano:

Aquele que somente fala coisas sem nexo e sentido e pensa totalmente estranho pode ser encaixado
nessa classificação. O insano tem ideias totalmente sem sentido e usa elas de maneira estranha e
diferente, mas, que podem ser bastante úteis. Com um humor puramente irônico, ele nunca deixa de
fazer uma piadinha de grande mal gosto com seus amigos ou com qualquer situação pouco
engraçada. Essa insanidade pode ser um sinal de problemas puramente no caráter dessa pessoa ou
simplesmente para encobrir a infelicidade de um passado desgastado pela dor e sacrifício.

2.2 – Parâmetros técnicos: Uma abordagem sobre a linguagem dentro do jogo.

Bom, já falamos muito sobre quais os tipos que você pode assumir dentro da aventura em si, cabe
agora falar sobre algo muto importante: Como você vai utilizar sua linguagem dentro do jogo. A
seguir, elucidarei as técnicas para que você possa ter uma linguagem clara e sem qualquer tipo de
impedimento na compreensão.

2.2.1 – Falando como seu personagem.

Para falar como seu personagem, você tornando – o real dentro do jogo, basta usar a linguagem
limpa, sem qualquer tipo de pontuação, como o exemplo abaixo:

Player1: Mas você, como pode... Algo tão cruel e sem coração
Player2: HAHAH, você realmente não conhece – me .... Direi a você tudo que já fiz de ruim!

É basicamente a linguagem que você vai usar para dar vida ao personagem em si, fazendo – o ter os
traços na personalidade descrita anteriormente.
2.2.2 – Dando ao seu personagem mais vida ainda, através de ações.

É sempre importante salientar que, quanto mais detalhada for a sua ação, melhor ela será. No
exemplo abaixo, nos temos a mistura de uma fala com uma ação, observe:

Player1: Mas....
Player1: * Nos seus olhos começam a sair lágrimas *
Player2: Foi isso mesmo que você ouviu, maldito!
Player2: * Coloca o dedo em sua cara *

É simples, as partes que não estão entre os (*) representam as falas em si, e as que estão dentro
ações que o personagem faz para dar ênfase aquilo que ele falou.

2.2.3 – Uma adaptação ao estilo de digitação.

Uma sugestão bem interessante e que vai ser implementada é que, as vezes, muitas pessoas
possuem uma velocidade diferente na digitação, então em alguns casos vai ser necessário o uso de
um artifício bem útil e prático: Os três pontos (...) conhecidos como reticências, observe:

Player1: Como eu dizia, você não tem o direito de fazer isso com tal pessoa pois (...)
Player1: Seus escrúpulos ditam que você não irá conseguir.

Quando esses três pontos aparecem, informam claramente que aquela fala não terminou e que mais
coisa está sendo digitada.

2.2.4 – Falando algo para as pessoas, ou em “off”

Quando você quer falar algo que seja para as pessoas em si, não para os personagens, dizemos que
essa mensagem está em “off” pois não tem nenhuma ligação com a aventura em si. Observe

Player1: Mas... Eu não acredito!


Player1: (Nossa, como hoje ta quente).

Veja como essa mensagem não tem nenhuma ligação com a aventura em si, fala do próprio jogador,
sem remeter ao jogo que está em questão.

3.0 – Considerações finais

Esse foi um pequeno guia prático de como portar – se dentro do jogo de RPG. Saliento que tudo
aqui elucidado tem uma aplicação prática dentro do jogo, remetendo a organização do mesmo, tanto
estruturalmente (Com as falas) tanto para a interpretação.

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