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Cubo de Rubik

Soluo algoritmizada para os cubos


3x3x3 e 2x2x2






















Por: Bertoldo Schneider Jr., Prof. Dr.
Cubo de Rubik (3x3x3 e 2x2x2),
por Bertoldo Schneider Jr.

O Cubo mgico foi inventado em 1974 pelo professor de arquitetura Hngaro
Ern Rubik. Em 1980, dando incio a sua comercializao, a Ideal Toys o batizou de
Cubo de Rubik. No mesmo ano o cubo foi premiado como melhor jogo do ano e melhor
puzzle. Acredita-se que seja o brinquedo mais vendido no mundo, com mais de 300
milhes de peas vendidas. O cubo de Rubik um puzzle mecnico de 3x3x3 cubos
coloridos que se movem em grupos. Foi um melhoramento feito sobre o cubo de Nichols,
inventado em 1970 pelo canadense Larry Nichols, com patente americana concedida em
1972. O cubo tpico, conhecido por 3x3x3, tem 6 faces com seis diferentes cores. O
objetivo fazer com que cada uma das faces tenha somente uma nica cor. O puzzle
famoso desde a data de sua popularizao, 1980. Existem verses de 2x2x2, conhecida
por cubo de bolso, cubo jr., mini-cubo ou ice-cube, cubo de gelo), de 4x4x4 (Rubik's
Revenge, aka Master Cube) , de 5x5x5 (Professors cube), o V-cube 6, de 6x6x6 e assim
por diante. Cada um tem seu charme e suas caractersticas. Abordarei aqui o cubo 3x3x3
clssico e o 2x2 (no final)
Para o estudo da soluo do cubo, essencial que conheamos algumas
propriedades do cubo. Descobrir as propriedades de qualquer coisa sempre o melhor
passo inicial que podemos dar.

Algumas propriedades do cubo.

O cubo construdo ao redor de uma pea piv (fig.1a) ao redor da qual todas as
faces podem girar tanto no sentido horrio, quanto anti-horrio. Pelo fato de existir este
piv, as peas centrais de cada face sempre ficam na mesma posio relativa umas em
relao as outras (fig.1b), pois esto ligadas construtivamente a uma estrela
tridimensional fixa de 6 pontas (fig.1a), como no desenho abaixo. Esta caracterstica
pivotante gera algumas propriedades interessantes, tais como conjuntos de
procedimentos que podemos executar sobre o cubo de tal forma que modifiquemos
algumas peas sem alterar partes do cubo que j tenhamos resolvido. Uma vez que
descubramos estas propriedades e determinemos os conjuntos de procedimentos e seus
efeitos, podemos denomin-los de algoritmos. Um algoritmo uma receita de bolo,
uma concatenao de procedimentos (neste caso: movimentos) que podemos executar
para atingir um determinado fim.
Assim como num dado as faces opostas sempre somam 7, no cubo de Rubik a
face branca sempre oposta amarela, a vermelha laranja e a verde azul. No se
preocupe se seu cubo for diferente. Neste caso, s faa uma relao de cores diferente.

Figura 1.- a) pea piv do cubo de Rubik e b) cubo de Rubik (as faces esto descoloradas
para melhor didatismo)
Nomenclatura utilizada:

Para cada um dos seis lados do cubo, usaremos o nome de faces. Com o cubo
totalmente montado, teremos seis faces com cada uma contendo somente uma nica cor.
Se voc observar o cubo, notar que ele tem trs camadas, ou layers, que giram
independentemente, tanto no eixo horizontal quanto no vertical, no importando qual face
esteja virada para voc. A cada um dos oito cantos com trs lados cada, chamaremos de
triedro, e a cada um dos 12 cantos centrais de cada face, que tm duas faces cada,
chamaremos de diedros. Aos elementos que somente mostram uma nica cor, os que
esto nas pontas da estrela ou pea piv do cubo, denominamos de face central.

Soluo forada.
H um modo fcil de resolver o cubo que desmontando-o e montando-o
novamente com as peas nos devidos lugares. Para desmontar um cubo, gire a face
superior em 45 e force um das peas que fazem as pontas da cruz central (diedros) para
cima e, com jeito e fora corretos, o cubo se desmancha como uma castanha em 20
pedaos: a estrela central, oito triedros (peas com trs cores) e 12 diedros. Para
montar, certifique-se de que a ltima pea seja um diedro e de que o ltimo layer esteja
girado a 45.

Soluo algoritmizada

Podemos, ento, falar da soluo do cubo. O iniciante pode comear tentando
resolver uma nica face. S isso j capaz de dar um grande prazer ao jogador ou
apreciador de puzzles. Mas eventualmente o jogador pode querer o objetivo maior, que
solucionar o cubo inteiro. Existem obviamente muitos atalhos e sistemas de soluo.
Abordaremos aqui o caminho e os algoritmos mais clssicos.

Basicamente a soluo do Cubo de Rubik tem trs fases:
Fase 1
1) a soluo de uma face, tomando o cuidado
de alinhar tambm as cores adjacentes s
arestas com as cores de cada uma das
faces. Contm sub-fases e dizemos que
a soluo da primeira camada (layer).
a. alinhamento da cruz de uma das faces
(verde, por exemplo), como
representado na figura ao lado, com as
cores adjacentes s suas arestas
alinhadas com as cores das faces
(figuras 2). Cada diedro deve ter as
cores correspondentes s faces
adjacentes.
b. Alinhamento dos triedros (cada triedro
deve ter as cores das 3 faces
adjacentes).
c. Alinhamento das cores dos triedros com
as cores das faces adjacentes. (o
algoritmo 7, depois de conhecido, pode
ajudar nesta fase, mas recomendo

A fase 1.a relativamente fcil e voc pode tentar sozinho, por diverso. Se achar
necessrio, use o algoritmo 1 e o 7 para esta fase. Explicarei os algoritmos adiante.
Recomendo fortemente que a soluo da primeira camada (layer) seja tentada sem o uso
de algoritmos.

A fase 2 a soluo da segunda camada (layer). Para isso, melhor o uso dos
algoritmos. Eles devem ser usados mantendo a camada que j est pronta sempre para
baixo. Os algoritmos so feitos para cada uma das fases. Por exemplo. Um algoritmo da
fase dois realiza modificaes nas camadas 2 e 3 sem alterar a camada 1, j pronta. Um
algoritmo da fase 3 realiza mudanas na camada 3 sem alteraes nas camadas 1 e 2.
Se voc usar um algoritmo da fase dois durante a fase 3, notar que a parte j resolvida
do cubo ser alterada e seu trabalho ser perdido (ter de comear novamente se no for
possvel retornar).

Lembrando novamente: deve-se usar os algoritmos com a face completa virada
para baixo (D), para que no desarrumemos o que j est pronto. Os casos para os quais
cada algoritmo serve devem ser identificados. Veja tais casos na sequncia.

Para usar apropriadamente os algoritmos, devemos dar nome a cada uma das
faces e us-los criteriosamente. Os nomes em ingls so preferveis por vrios motivos:
so nomes clssicos; pertencem a uma linguagem internacional e; tem letras diferentes,
coisa difcil de obter quando se nomina as faces em portugus. Deste modo, teremos a
face frontal F (Front), aquela que est virada para ns, a face direita R (de Right), a
esquerda L (de Left), a face superior U (de Up) e a face inferior D (de Down). Temos a
inda a face posterior B (de Back),
mas ela no til na prtica.
Tambm usaremos o sentido de giro
dos ponteiros do relgio como o
sentido direito e o sentido anti-
horrio (contrrio ao sentido de giro
dos ponteiros do relgio) como o
sentido invertido. Quando uma letra
estiver sozinha (U, por exemplo),
significa que devemos fazer um giro
da face U (superior) no sentido
horrio. Se a letra estiver
acompanhada de um ou um i
(exemplos: U ou Ui), devemos fazer
um gira da face no sentido anti-
horrio. O algoritmo 7, por exemplo,
seria memorizado assim: right-
inverted, down inverted, right, down.
Voc pode tambm inventar seu
prprio jeito de memorizar cada um
deles. Vejamos agora para que
servem.





Algoritmos

1) Fi U Li Ui

Este usado ainda na fase 1 (quando ainda nenhuma
camada foi resolvida), no caso de um diedro precisar ter
suas cores invertidas (giradas) de lugar, como na figura ao
lado. Neste caso, posicione o diedro que voc precisa girar
nas faces frontal e superior (ver figura) e aplique o algoritmo:
Front-inverted (gire a camada frontal no sentido anti-
horrio); Up (gire a camada superior no sentido horrio);
Left-inverted (gire a camada da esquerda no sentido anti-
horrio e finalmente; Up-inverted (gire a camada superior no
sentido anti-horrio). Se a manobra foi bem realizada, voc
conseguiu girar as cores do diedro.

muito importante manter a mesma disposio das faces durante toda a execuo de um
algoritmo. Para se certificar, sempre veja quais as cores centrais da face frontal e
superior. Elas no mudam em nenhum instante da execuo dos algoritmos

2) Ri Di R D

Este algoritmo um dos mais fceis de memorizar. Se voc aplic-lo seis vezes a
um cubo, o cubo volta posio que estava antes da aplicao do mesmo, i.e., seis
vezes este algoritmo no altera a posio do cubo. Tente para ver.
A utilidade deste algoritmo orientar corretamente as cores de um triedro. Se voc
tem um triedro que est no canto certo, isto , tem as trs cores correspondentes s cores
das faces adjacentes (embora no estejam na posio correta), voc pode aplicar este
algoritmo para alinhar as cores. Use o algoritmo quantas vezes for necessrio para deixar
o triedro com as cores corretamente orientadas. Lembre-se de sempre fazer todos seus
quatro passos, para no destruir seu trabalho anterior. Este mesmo algoritmo ser muito
til na parte final da soluo do cubo. Com este, voc pode terminar a sub-fase c da fase
1 da soluo. A fase 1 est terminada quando toda uma camada est resolvida e as cores
de suas laterais correspondem s cores das faces centrais da pea piv. Exemplificando:
se voc virar para cima a camada montada, a face superior ter toda ela uma mesma cor
e cada um dos 4 lados da pea dever ter um T da mesma cor da pea central de cada
face. Agora, estamos prontos para a Fase 2 da soluo.

Fase 2

Com a fase 1 completada,
deixaremos a camada j
resolvida de agora em diante
sempre para baixo. Olhando
desta maneira, o prximo
passo alinhar os diedros que
faltam na segunda camada
(lembre-se: a primeira j est
completa e agora a camada
inferior). Neste instante,
sempre possvel, girando
como se quiser a face superior, e para uma face frontal escolhida (os algoritmos
3 4
funcionam somente quando o cubo visto na mesma orientao da figura) achar uma das
situaes exemplificadas na figura. Os algoritmos 3 e 4 trocam de lugar os diedros
superiores com os diedros esquerdo (algoritmo 4) ou direito (algoritmo 3).

3) U R Ui Ri Ui Fi U F
4) Ui Li U L U F Ui Fi

Deixando a camada completa para baixo, girando a camada superior, sempre ser
possvel achar uma configurao onde um diedro superior deva ser trocado por um da
face esquerda ou da direita. Quando encontrar uma dessas configuraes, olhe de frente
a mesma e aplique 3 ou 4, dependendo do caso. Somente com estes dois algoritmos,
voc capaz de terminar a fase dois, que a soluo completa de duas camadas.
Quando ela estiver terminada, parta para a fase 3.


Fase 3

A fase 3 comea com o alvo de conseguir fazer uma cruz na face superior (a que resta
solucionar). Os desenhos deste tutorial foram feitos considerando que a face verde foi a
primeira a ser solucionada e assim, a face restante seria a
azul. Ento o prximo passo fazer uma cruz na face azul
(ou da cor oposta face que est completamente montada.
Veja pgina um). No se preocupe em alinhar os diedros
porque fazer a cruz mais importante agora. O algoritmo 5
usado para fazer a cruz na face superior. Voc pode deixar
um diedro j bem posicionado esquerda da face superior e
ento aplicar o algoritmo.

5) F R U Ri Ui Fi

Se no der certo, aplique-o vrias vezes at conseguir uma cruz. Este algoritmo, se
bem executado, no altera as duas camadas j montadas. Uma vez que a cruz esteja
pronta, hora de se preocupar com a correta orientao dos diedros desta camada, que
devem se alinhar com a cores das outras faces. Para isto, usaremos o algoritmo 6. O
algoritmo 6 til para quando precisamos trocar de lugar dois diedros, como visto na
figura ao lado.
Uma vez que a cruz esteja pronta, haver no mnimo dois diedros que podero ser
corretamente posicionados atravs do giro da camada superior. Se forem diedros
opostos, oriente-os um na face posterior e outro na anterior. Se forem diedros que fazem
um L entre si, oriente-os um na face posterior e outro na face direita. S execute o
algoritmo 6 numa dessas duas condies. Se todos os
diedros estiverem em locais corretos, pule este passo
(algoritmos 5 e 6).

6) R U Ri U R U U Ri

Os dois diedros a serem trocados devem ser
posicionados como na figura, um esquerda e outro sua
frente (veja que isso se ajusta s condies explicadas no
pargrafo anterior). Aplique este algoritmo quantas vezes for
necessrio para orientar todos os diedros (voc no dever
us-lo muito). Uma vez que a cruz esteja feita e os diedros
corretamente posicionados com as cores certas nas faces
certas (como na figura ao lado), hora do penltimo passo.

O penltimo passo para a soluo o posicionamento
correto dos triedros da ltima camada. No se preocupe com
o alinhamento correto das cores. O importante agora
posicionar cada triedro (canto) em seu lugar certo, isto , o
triedro de cores azul-amarelo-laranja deve estar no canto que
une as faces azul, amarela e laranja, embora no precise
estar com as cores nas faces corretos. Repetindo, os cantos
devem ser posicionados com as cores certas, mas no
necessariamente com as cores corretamente orientadas. Aqui, possvel que voc tenha
os quatro cantos erradamente posicionados, ou s 3 ou 2. No importa. O que o algoritmo
7 faz reposicionar os triedros conforme a figura ao lado.

7) U R Ui Li U Ri Ui L

O triedro que deixado direita e frente no muda de
lugar. Sabendo-se disso, sempre possvel bolar uma
estratgia para coloc-los nos lugares certos. Como voc
v, o algoritmo faz com que haja uma ciranda entre os
triedros envolvidos. Desta forma quando se tem que trocar
dois triedros de sequncia, i.e., trocar a posio de dois na
ciranda, deve-se deixar um deles na posio direita
superior frontal, que a pea que no muda. Desta forma, o
que est atrs dele, pula para a frente dele. Uma vez que
os triedros estejam nos lugares certos, resta somente alinhar as cores dos cantos (sem
mud-los de lugar) corretamente. Para tanto, usaremos o nosso j conhecido algoritmo 2,
que rebatizaremos de 8, aqui.

FINAL

Estamos no final. Aqui um passo de f ser exigido. Se voc fez tudo certo at qui,
voc tem todo o cubo montado, exceto os triedros da ltima camada. Voc dever usar o
algoritmo 8 conforme as instrues abaixo:

8) Ri Di R D

Escolha um canto cujas cores j esto corretamente alinhadas e o deixe na
posio superior-direita-frontal. O algoritmo reposiciona este canto reorientando as cores.
Se no houver triedro j alinhado, comece por qualquer um. Seja como for, siga os
passos seguintes:

AVISO: aqui que voc dever fazer o seu leap of faith. Durante a execuo deste
ltimo passo, parecer que todo seu trabalho anterior ser estragado, pois as camadas
anteriormente montadas parecero ficar cada vez mais desorganizadas. Tenha f! (ou
melhor, acredite na matemtica!). Os passos necessrios para executar os prximos itens
faro com que magicamente (e s a o cubo parece fazer jus ao seu nome brasileiro) no
final, no ltimo passo, o cubo aparea completamente montado. uma viagem!
8.1- Se o canto (triedro) superior-direito-frontal j estiver com as cores corretamente
alinhadas (basta que a cor da face superior corresponda), gire toda a camada superior no
sentido anti-horrio e v para o passo 8.2.
8.2- Se o triedro superior-direito-frontal estiver com as cores corretamente posicionadas,
volte ao passo 8.1. Execute o algoritmo 8 at que o triedro mostre a cor da face superior
corretamente na face de cima (lembre-se de terminar os quatro passos do algoritmo
sempre, pois o fato de o triedro se posicionar corretamente no terceiro passo do mesmo
costuma nos fazer esquecer de termin-lo). Gire, ento, a camada superior no sentido
anti-horrio e execute o passo 8.1 se a face superior ainda no estiver completada (se
estiver completa, v para o passo 8.3).
8.3- Se toda a face superior estiver correta, ento o cubo est finalmente montado.
Algumas vezes ser necessrio girar a camada superior para alinhar com as duas
primeiras camadas. Parabns, voc montou seu cubo mgico.

Resumo dos algoritmos:

N Algoritmo Forma alternativa ao
1 Fi U Li Ui F U L U F1- inverte um diedro
2 Ri Di R D R D R D Reposiciona as cores de um triedro
3 U R Ui Ri Ui Fi U F U R U R U F U F F2- Troca diedro S-F pelo R-F
4 Ui Li U L U F Ui Fi U L U L U F U F F2- Troca diedro S-F pelo R-L
5 F R U Ri Ui Fi F R U R U Fi F3- Faz a cruz superior
6 R U Ri U R U U Ri R U R U R U U R F3- Troca diedros S-E pelo S-F
7 U R Ui Li U Ri Ui L U R U L U R U L F3- Giro anti-H triedros SLB,SLFeSRB
8 Ri Di R D R D R D Reposiciona as cores de um triedro


Cubo de Rubik, 2x2x2



O cubo de Rubik, 2x2x2 tambm muito interessante. Se voc perder algum
tempo com ele, notar que se trata de um cubo 3x3x3 clssico sem diedros, i.e., um cubo
feito somente de triedros. Para solucion-lo, encare-o como um cubo clssico, solucione a
primeira camada sozinho (no muito difcil) e depois, atravs dos algoritmos 7 e 8 voc
pode completar a soluo. Os algoritmos 7 e 8 fazem exatamente o mesmo que fazem
com o cubo 3x3x3, s que agora no existem os diedros.

Recomendao final

Tenha uma boa diverso e lembre-se que o que voc sentir toda vez que terminar
de solucionar um cubo, foi sentido por muito poucas pessoas no mundo, o que
transformar voc, de certo modo, numa pessoa especial. A maioria dos prazeres do
mundo so fceis de se obter (para alguns at j nascemos com o instinto correto) e
aparentemente o engrama que os mesmos registram em nossa memria tm sua
intensidade inversamente proporcional facilidade para obt-lo. Para este, so
necessrios inteligncia, disciplina intelectual, perseverana e um certo gosto pelo
encantamento da matemtica, dos mistrios e dos puzzles. Assim como poucos sobem o
Everest, poucos ganham o campeonato nacional de futebol, poucos se formam em cursos
de graduao realmente bons, poucos tambm conseguem entender o cubo de Rubik.
um prazer para poucos! E estar entre os poucos sempre uma boa sensao!!!

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