Por: Bertoldo Schneider Jr., Prof. Dr. Cubo de Rubik (3x3x3 e 2x2x2), por Bertoldo Schneider Jr.
O Cubo mgico foi inventado em 1974 pelo professor de arquitetura Hngaro Ern Rubik. Em 1980, dando incio a sua comercializao, a Ideal Toys o batizou de Cubo de Rubik. No mesmo ano o cubo foi premiado como melhor jogo do ano e melhor puzzle. Acredita-se que seja o brinquedo mais vendido no mundo, com mais de 300 milhes de peas vendidas. O cubo de Rubik um puzzle mecnico de 3x3x3 cubos coloridos que se movem em grupos. Foi um melhoramento feito sobre o cubo de Nichols, inventado em 1970 pelo canadense Larry Nichols, com patente americana concedida em 1972. O cubo tpico, conhecido por 3x3x3, tem 6 faces com seis diferentes cores. O objetivo fazer com que cada uma das faces tenha somente uma nica cor. O puzzle famoso desde a data de sua popularizao, 1980. Existem verses de 2x2x2, conhecida por cubo de bolso, cubo jr., mini-cubo ou ice-cube, cubo de gelo), de 4x4x4 (Rubik's Revenge, aka Master Cube) , de 5x5x5 (Professors cube), o V-cube 6, de 6x6x6 e assim por diante. Cada um tem seu charme e suas caractersticas. Abordarei aqui o cubo 3x3x3 clssico e o 2x2 (no final) Para o estudo da soluo do cubo, essencial que conheamos algumas propriedades do cubo. Descobrir as propriedades de qualquer coisa sempre o melhor passo inicial que podemos dar.
Algumas propriedades do cubo.
O cubo construdo ao redor de uma pea piv (fig.1a) ao redor da qual todas as faces podem girar tanto no sentido horrio, quanto anti-horrio. Pelo fato de existir este piv, as peas centrais de cada face sempre ficam na mesma posio relativa umas em relao as outras (fig.1b), pois esto ligadas construtivamente a uma estrela tridimensional fixa de 6 pontas (fig.1a), como no desenho abaixo. Esta caracterstica pivotante gera algumas propriedades interessantes, tais como conjuntos de procedimentos que podemos executar sobre o cubo de tal forma que modifiquemos algumas peas sem alterar partes do cubo que j tenhamos resolvido. Uma vez que descubramos estas propriedades e determinemos os conjuntos de procedimentos e seus efeitos, podemos denomin-los de algoritmos. Um algoritmo uma receita de bolo, uma concatenao de procedimentos (neste caso: movimentos) que podemos executar para atingir um determinado fim. Assim como num dado as faces opostas sempre somam 7, no cubo de Rubik a face branca sempre oposta amarela, a vermelha laranja e a verde azul. No se preocupe se seu cubo for diferente. Neste caso, s faa uma relao de cores diferente.
Figura 1.- a) pea piv do cubo de Rubik e b) cubo de Rubik (as faces esto descoloradas para melhor didatismo) Nomenclatura utilizada:
Para cada um dos seis lados do cubo, usaremos o nome de faces. Com o cubo totalmente montado, teremos seis faces com cada uma contendo somente uma nica cor. Se voc observar o cubo, notar que ele tem trs camadas, ou layers, que giram independentemente, tanto no eixo horizontal quanto no vertical, no importando qual face esteja virada para voc. A cada um dos oito cantos com trs lados cada, chamaremos de triedro, e a cada um dos 12 cantos centrais de cada face, que tm duas faces cada, chamaremos de diedros. Aos elementos que somente mostram uma nica cor, os que esto nas pontas da estrela ou pea piv do cubo, denominamos de face central.
Soluo forada. H um modo fcil de resolver o cubo que desmontando-o e montando-o novamente com as peas nos devidos lugares. Para desmontar um cubo, gire a face superior em 45 e force um das peas que fazem as pontas da cruz central (diedros) para cima e, com jeito e fora corretos, o cubo se desmancha como uma castanha em 20 pedaos: a estrela central, oito triedros (peas com trs cores) e 12 diedros. Para montar, certifique-se de que a ltima pea seja um diedro e de que o ltimo layer esteja girado a 45.
Soluo algoritmizada
Podemos, ento, falar da soluo do cubo. O iniciante pode comear tentando resolver uma nica face. S isso j capaz de dar um grande prazer ao jogador ou apreciador de puzzles. Mas eventualmente o jogador pode querer o objetivo maior, que solucionar o cubo inteiro. Existem obviamente muitos atalhos e sistemas de soluo. Abordaremos aqui o caminho e os algoritmos mais clssicos.
Basicamente a soluo do Cubo de Rubik tem trs fases: Fase 1 1) a soluo de uma face, tomando o cuidado de alinhar tambm as cores adjacentes s arestas com as cores de cada uma das faces. Contm sub-fases e dizemos que a soluo da primeira camada (layer). a. alinhamento da cruz de uma das faces (verde, por exemplo), como representado na figura ao lado, com as cores adjacentes s suas arestas alinhadas com as cores das faces (figuras 2). Cada diedro deve ter as cores correspondentes s faces adjacentes. b. Alinhamento dos triedros (cada triedro deve ter as cores das 3 faces adjacentes). c. Alinhamento das cores dos triedros com as cores das faces adjacentes. (o algoritmo 7, depois de conhecido, pode ajudar nesta fase, mas recomendo
A fase 1.a relativamente fcil e voc pode tentar sozinho, por diverso. Se achar necessrio, use o algoritmo 1 e o 7 para esta fase. Explicarei os algoritmos adiante. Recomendo fortemente que a soluo da primeira camada (layer) seja tentada sem o uso de algoritmos.
A fase 2 a soluo da segunda camada (layer). Para isso, melhor o uso dos algoritmos. Eles devem ser usados mantendo a camada que j est pronta sempre para baixo. Os algoritmos so feitos para cada uma das fases. Por exemplo. Um algoritmo da fase dois realiza modificaes nas camadas 2 e 3 sem alterar a camada 1, j pronta. Um algoritmo da fase 3 realiza mudanas na camada 3 sem alteraes nas camadas 1 e 2. Se voc usar um algoritmo da fase dois durante a fase 3, notar que a parte j resolvida do cubo ser alterada e seu trabalho ser perdido (ter de comear novamente se no for possvel retornar).
Lembrando novamente: deve-se usar os algoritmos com a face completa virada para baixo (D), para que no desarrumemos o que j est pronto. Os casos para os quais cada algoritmo serve devem ser identificados. Veja tais casos na sequncia.
Para usar apropriadamente os algoritmos, devemos dar nome a cada uma das faces e us-los criteriosamente. Os nomes em ingls so preferveis por vrios motivos: so nomes clssicos; pertencem a uma linguagem internacional e; tem letras diferentes, coisa difcil de obter quando se nomina as faces em portugus. Deste modo, teremos a face frontal F (Front), aquela que est virada para ns, a face direita R (de Right), a esquerda L (de Left), a face superior U (de Up) e a face inferior D (de Down). Temos a inda a face posterior B (de Back), mas ela no til na prtica. Tambm usaremos o sentido de giro dos ponteiros do relgio como o sentido direito e o sentido anti- horrio (contrrio ao sentido de giro dos ponteiros do relgio) como o sentido invertido. Quando uma letra estiver sozinha (U, por exemplo), significa que devemos fazer um giro da face U (superior) no sentido horrio. Se a letra estiver acompanhada de um ou um i (exemplos: U ou Ui), devemos fazer um gira da face no sentido anti- horrio. O algoritmo 7, por exemplo, seria memorizado assim: right- inverted, down inverted, right, down. Voc pode tambm inventar seu prprio jeito de memorizar cada um deles. Vejamos agora para que servem.
Algoritmos
1) Fi U Li Ui
Este usado ainda na fase 1 (quando ainda nenhuma camada foi resolvida), no caso de um diedro precisar ter suas cores invertidas (giradas) de lugar, como na figura ao lado. Neste caso, posicione o diedro que voc precisa girar nas faces frontal e superior (ver figura) e aplique o algoritmo: Front-inverted (gire a camada frontal no sentido anti- horrio); Up (gire a camada superior no sentido horrio); Left-inverted (gire a camada da esquerda no sentido anti- horrio e finalmente; Up-inverted (gire a camada superior no sentido anti-horrio). Se a manobra foi bem realizada, voc conseguiu girar as cores do diedro.
muito importante manter a mesma disposio das faces durante toda a execuo de um algoritmo. Para se certificar, sempre veja quais as cores centrais da face frontal e superior. Elas no mudam em nenhum instante da execuo dos algoritmos
2) Ri Di R D
Este algoritmo um dos mais fceis de memorizar. Se voc aplic-lo seis vezes a um cubo, o cubo volta posio que estava antes da aplicao do mesmo, i.e., seis vezes este algoritmo no altera a posio do cubo. Tente para ver. A utilidade deste algoritmo orientar corretamente as cores de um triedro. Se voc tem um triedro que est no canto certo, isto , tem as trs cores correspondentes s cores das faces adjacentes (embora no estejam na posio correta), voc pode aplicar este algoritmo para alinhar as cores. Use o algoritmo quantas vezes for necessrio para deixar o triedro com as cores corretamente orientadas. Lembre-se de sempre fazer todos seus quatro passos, para no destruir seu trabalho anterior. Este mesmo algoritmo ser muito til na parte final da soluo do cubo. Com este, voc pode terminar a sub-fase c da fase 1 da soluo. A fase 1 est terminada quando toda uma camada est resolvida e as cores de suas laterais correspondem s cores das faces centrais da pea piv. Exemplificando: se voc virar para cima a camada montada, a face superior ter toda ela uma mesma cor e cada um dos 4 lados da pea dever ter um T da mesma cor da pea central de cada face. Agora, estamos prontos para a Fase 2 da soluo.
Fase 2
Com a fase 1 completada, deixaremos a camada j resolvida de agora em diante sempre para baixo. Olhando desta maneira, o prximo passo alinhar os diedros que faltam na segunda camada (lembre-se: a primeira j est completa e agora a camada inferior). Neste instante, sempre possvel, girando como se quiser a face superior, e para uma face frontal escolhida (os algoritmos 3 4 funcionam somente quando o cubo visto na mesma orientao da figura) achar uma das situaes exemplificadas na figura. Os algoritmos 3 e 4 trocam de lugar os diedros superiores com os diedros esquerdo (algoritmo 4) ou direito (algoritmo 3).
3) U R Ui Ri Ui Fi U F 4) Ui Li U L U F Ui Fi
Deixando a camada completa para baixo, girando a camada superior, sempre ser possvel achar uma configurao onde um diedro superior deva ser trocado por um da face esquerda ou da direita. Quando encontrar uma dessas configuraes, olhe de frente a mesma e aplique 3 ou 4, dependendo do caso. Somente com estes dois algoritmos, voc capaz de terminar a fase dois, que a soluo completa de duas camadas. Quando ela estiver terminada, parta para a fase 3.
Fase 3
A fase 3 comea com o alvo de conseguir fazer uma cruz na face superior (a que resta solucionar). Os desenhos deste tutorial foram feitos considerando que a face verde foi a primeira a ser solucionada e assim, a face restante seria a azul. Ento o prximo passo fazer uma cruz na face azul (ou da cor oposta face que est completamente montada. Veja pgina um). No se preocupe em alinhar os diedros porque fazer a cruz mais importante agora. O algoritmo 5 usado para fazer a cruz na face superior. Voc pode deixar um diedro j bem posicionado esquerda da face superior e ento aplicar o algoritmo.
5) F R U Ri Ui Fi
Se no der certo, aplique-o vrias vezes at conseguir uma cruz. Este algoritmo, se bem executado, no altera as duas camadas j montadas. Uma vez que a cruz esteja pronta, hora de se preocupar com a correta orientao dos diedros desta camada, que devem se alinhar com a cores das outras faces. Para isto, usaremos o algoritmo 6. O algoritmo 6 til para quando precisamos trocar de lugar dois diedros, como visto na figura ao lado. Uma vez que a cruz esteja pronta, haver no mnimo dois diedros que podero ser corretamente posicionados atravs do giro da camada superior. Se forem diedros opostos, oriente-os um na face posterior e outro na anterior. Se forem diedros que fazem um L entre si, oriente-os um na face posterior e outro na face direita. S execute o algoritmo 6 numa dessas duas condies. Se todos os diedros estiverem em locais corretos, pule este passo (algoritmos 5 e 6).
6) R U Ri U R U U Ri
Os dois diedros a serem trocados devem ser posicionados como na figura, um esquerda e outro sua frente (veja que isso se ajusta s condies explicadas no pargrafo anterior). Aplique este algoritmo quantas vezes for necessrio para orientar todos os diedros (voc no dever us-lo muito). Uma vez que a cruz esteja feita e os diedros corretamente posicionados com as cores certas nas faces certas (como na figura ao lado), hora do penltimo passo.
O penltimo passo para a soluo o posicionamento correto dos triedros da ltima camada. No se preocupe com o alinhamento correto das cores. O importante agora posicionar cada triedro (canto) em seu lugar certo, isto , o triedro de cores azul-amarelo-laranja deve estar no canto que une as faces azul, amarela e laranja, embora no precise estar com as cores nas faces corretos. Repetindo, os cantos devem ser posicionados com as cores certas, mas no necessariamente com as cores corretamente orientadas. Aqui, possvel que voc tenha os quatro cantos erradamente posicionados, ou s 3 ou 2. No importa. O que o algoritmo 7 faz reposicionar os triedros conforme a figura ao lado.
7) U R Ui Li U Ri Ui L
O triedro que deixado direita e frente no muda de lugar. Sabendo-se disso, sempre possvel bolar uma estratgia para coloc-los nos lugares certos. Como voc v, o algoritmo faz com que haja uma ciranda entre os triedros envolvidos. Desta forma quando se tem que trocar dois triedros de sequncia, i.e., trocar a posio de dois na ciranda, deve-se deixar um deles na posio direita superior frontal, que a pea que no muda. Desta forma, o que est atrs dele, pula para a frente dele. Uma vez que os triedros estejam nos lugares certos, resta somente alinhar as cores dos cantos (sem mud-los de lugar) corretamente. Para tanto, usaremos o nosso j conhecido algoritmo 2, que rebatizaremos de 8, aqui.
FINAL
Estamos no final. Aqui um passo de f ser exigido. Se voc fez tudo certo at qui, voc tem todo o cubo montado, exceto os triedros da ltima camada. Voc dever usar o algoritmo 8 conforme as instrues abaixo:
8) Ri Di R D
Escolha um canto cujas cores j esto corretamente alinhadas e o deixe na posio superior-direita-frontal. O algoritmo reposiciona este canto reorientando as cores. Se no houver triedro j alinhado, comece por qualquer um. Seja como for, siga os passos seguintes:
AVISO: aqui que voc dever fazer o seu leap of faith. Durante a execuo deste ltimo passo, parecer que todo seu trabalho anterior ser estragado, pois as camadas anteriormente montadas parecero ficar cada vez mais desorganizadas. Tenha f! (ou melhor, acredite na matemtica!). Os passos necessrios para executar os prximos itens faro com que magicamente (e s a o cubo parece fazer jus ao seu nome brasileiro) no final, no ltimo passo, o cubo aparea completamente montado. uma viagem! 8.1- Se o canto (triedro) superior-direito-frontal j estiver com as cores corretamente alinhadas (basta que a cor da face superior corresponda), gire toda a camada superior no sentido anti-horrio e v para o passo 8.2. 8.2- Se o triedro superior-direito-frontal estiver com as cores corretamente posicionadas, volte ao passo 8.1. Execute o algoritmo 8 at que o triedro mostre a cor da face superior corretamente na face de cima (lembre-se de terminar os quatro passos do algoritmo sempre, pois o fato de o triedro se posicionar corretamente no terceiro passo do mesmo costuma nos fazer esquecer de termin-lo). Gire, ento, a camada superior no sentido anti-horrio e execute o passo 8.1 se a face superior ainda no estiver completada (se estiver completa, v para o passo 8.3). 8.3- Se toda a face superior estiver correta, ento o cubo est finalmente montado. Algumas vezes ser necessrio girar a camada superior para alinhar com as duas primeiras camadas. Parabns, voc montou seu cubo mgico.
Resumo dos algoritmos:
N Algoritmo Forma alternativa ao 1 Fi U Li Ui F U L U F1- inverte um diedro 2 Ri Di R D R D R D Reposiciona as cores de um triedro 3 U R Ui Ri Ui Fi U F U R U R U F U F F2- Troca diedro S-F pelo R-F 4 Ui Li U L U F Ui Fi U L U L U F U F F2- Troca diedro S-F pelo R-L 5 F R U Ri Ui Fi F R U R U Fi F3- Faz a cruz superior 6 R U Ri U R U U Ri R U R U R U U R F3- Troca diedros S-E pelo S-F 7 U R Ui Li U Ri Ui L U R U L U R U L F3- Giro anti-H triedros SLB,SLFeSRB 8 Ri Di R D R D R D Reposiciona as cores de um triedro
Cubo de Rubik, 2x2x2
O cubo de Rubik, 2x2x2 tambm muito interessante. Se voc perder algum tempo com ele, notar que se trata de um cubo 3x3x3 clssico sem diedros, i.e., um cubo feito somente de triedros. Para solucion-lo, encare-o como um cubo clssico, solucione a primeira camada sozinho (no muito difcil) e depois, atravs dos algoritmos 7 e 8 voc pode completar a soluo. Os algoritmos 7 e 8 fazem exatamente o mesmo que fazem com o cubo 3x3x3, s que agora no existem os diedros.
Recomendao final
Tenha uma boa diverso e lembre-se que o que voc sentir toda vez que terminar de solucionar um cubo, foi sentido por muito poucas pessoas no mundo, o que transformar voc, de certo modo, numa pessoa especial. A maioria dos prazeres do mundo so fceis de se obter (para alguns at j nascemos com o instinto correto) e aparentemente o engrama que os mesmos registram em nossa memria tm sua intensidade inversamente proporcional facilidade para obt-lo. Para este, so necessrios inteligncia, disciplina intelectual, perseverana e um certo gosto pelo encantamento da matemtica, dos mistrios e dos puzzles. Assim como poucos sobem o Everest, poucos ganham o campeonato nacional de futebol, poucos se formam em cursos de graduao realmente bons, poucos tambm conseguem entender o cubo de Rubik. um prazer para poucos! E estar entre os poucos sempre uma boa sensao!!!