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Unidad 1.

Actividad 3


01/07/2013

Gustavo Adolfo Martnez Senz


Matrcula AL10507819
Componentes y estructura

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NDICE
Propsito: ...................................................................................................................................... 2
Instrucciones: ................................................................................................................................ 2
Componentes grficos de Java ...................................................................................................... 3
Componentes ms usados ............................................................................................................ 3
Eventos vistos en la unidad ........................................................................................................... 5
Eventos de ratn: ...................................................................................................................... 5
Eventos del teclado: .................................................................................................................. 5
Eventos de otros componentes: ............................................................................................... 6
Estructura ...................................................................................................................................... 6
Descripcin de la estructura de los componentes y eventos: ...................................................... 6
Ejemplos ........................................................................................................................................ 9
Estructura Evento mouseClicked, mouseEntered y mouseExited ............................................ 9
Estructura Evento mouseMoved ............................................................................................. 11
Estructura Evento keyPressed, keyTyped y keyReleased ....................................................... 12

Componentes y estructura

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En esta actividad debers identificar los elementos que componen el manejo de eventos y su
estructura sintctica y as podrs afirmar los conocimientos que adquiriste durante toda la
unidad.
Propsito:
Realizar una descripcin propia de los componentes y estructura de los eventos. Ahora es
necesario que sigas las siguientes
Instrucciones:
Identifica los componentes y la estructura requerida para el manejo de eventos en los temas
de esta unidad.
Desarrolla una descripcin con tus propias palabras de los puntos que identificaste en la
indicacin anterior

















Componentes y estructura

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Componentes grficos de Java
En la siguiente grfica podemos observar todos los componentes grficos que nos provee
netbeans para su uso con Java









Componentes ms usados
Los componentes ms usados en Java son los siguientes:
Panel. Es el componente ms comn de agrupamiento, siendo el contenedor del resto de los
componentes del programa. Es bastante comn poner en un frame una serie de paneles, cada
uno de stos enfocado a una tarea especfica
Layer. Es un componente swing que proporciona una tercera dimensin para posicionar
componentes, es decir, profundidad; tambin conocida como eje z. Cuando aadimos un
componente a un panel por capas, estamos especificando su profundidad. Por conveniencia,
LayeredPane define varias layers (capas) dentro del rango posible de profundidades para
funciones especficas.
Botn. Es el control principal de la forma, contiene el cdigo principal del programa y su
activacin por el usuario provoca que se realicen los principales procesos del problema
planteado, porque es aqu donde se capturan los datos, se realizan las operaciones, etc. De
este control se maneja su propiedad TEXT para etiquetarlo con la palabra OK o ACEPTAR o EXE
y su evento click para activarlo. Es en dicho evento donde se construye el cdigo del programa.
Debemos recordar que no es un control necesario en los programas, ya que el cdigo se puede
asociar o pegar a cualquier escuchador-evento de cualquier forma o control del programa,
pero estamos acostumbrados al botn OK
Etiqueta. Usamos este componente para desplegar textos o mensajes estticos dentro de las
formas; dichos textos pueden ser: encabezados, solicitud de informacin al usuario, etc. De
Componentes y estructura

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cierta manera hace las funciones de printf, cout, display, etc. Pero solo cuando se consideran
en su parte de mensajes. Tambin es un objeto en Java y, como tal, tiene asociados sus
propios frames y objetos-eventos. Al mismo tiempo que se usa dentro del objeto frame,
muchas de las propiedades que se definen para ste, el objeto label los va a heredar
rea de texto. En Java es un importante componente visual. Su funcin primordial es manejar
todos los procesos de entrada y salida (input/output) al programa. Este componente
TEXTFIELD es el equivalente a las variables en cualquier lenguaje de programacin, ms la
instruccin de captura o despliegue correspondiente.





















Componentes y estructura

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Eventos vistos en la unidad

Eventos de ratn:
MouseClicked: Se llama cuando oprimimos y soltamos un botn en el ratn. Significa que el
usuario ha hecho click con el ratn sobre el componente. Para considerar un click completo, se
debe presionar el ratn y soltarlo. Lo utilizamos, por ejemplo, para abrir un link, ya sea en la
web o en otros programas o aplicaciones.
MouseDragged: Ocurre cuando el botn del ratn se oprime mientras el cursor est sobre un
componente y se mueve mientras los mantenemos presionado, es decir, cuando se presiona el
ratn y se arrastra sobre el componente sin soltarlo. Lo usamos cuando arrastramos archivos
de una carpeta a otra, por mencionar un ejemplo.
MouseEntered: Es cuando el ratn entra en la aplicacin o se posiciona sobre el componente,
sin presionarlo; esto quiere decir que sucede cuando el cursor entra en los lmites del
componente. Un ejemplo de utilizacin es cuando posicionamos el ratn sobre un archivo o
carpeta para que nos despliegue algunas propiedades, sin necesidad de abrirlo.
MouseExited: Cuando el ratn sale de la aplicacin o de los lmites del componente. El ratn
deja de estar posicionado sobre el componente, esto debe ocurrir sin presionarlo.
MouseMoved: Se mueve el ratn sobre el componente, sin presionarlo o se encuentra sobre
dicho componente. Es similar a MouseEntered, pero en este caso no solamente se posiciona el
ratn, sino que se mueve sobre la aplicacin.
MousePressed: Es cuando se presiona el ratn sobre el componente, sin soltarlo. En otras
palabras, es llamado cuando oprimimos un botn en el ratn.
MouseReleased: Es cuando, despus de presionarlo sobre el componente, se suelta el botn
del ratn.
MouseWheelmoved: Es cuando movemos la rueda del ratn sobre el componente. Por
ejemplo, para navegar sobre la aplicacin. Es una subclase de MouseEvent y contiene los
mtodos que permiten al manejador de eventos obtener la informacin necesaria acerca de la
rotacin de la rueda giratoria.

Eventos del teclado:
KeyPressed: Se detecta cuando se presiona una tecla sobre el componente
KeyReleased: Se detecta cuando se ha suelta una tecla, despus de haberla presionado, sobre
el componente
KeyTyped: Se detecta cuando se presiona y suelta una tecla sobre el componente. Para leer el
teclado es necesario que registremos un objeto encargado de escuchar si una tecla es
presionada; este objeto es conocido como Listener u oyente y tendr mtodos que sern
llamados cuando se presione una tecla.
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Eventos de otros componentes:
Component listener: Detecta los cambios del tamao, la posicin o la visibilidad de un
componente
Focus listener: Detecta si el componente mantiene o pierde el enfoque. El enfoque se refiere a
en cul de los componentes se encuentra el puntero del ratn
Hierarchy listener: Este escuchador detecta los cambios en los niveles jerrquicos del
componente; es decir que cuando se tiene varias ventanas que heredan caractersticas de
otras, el hierarchy listener detectara estos cambios, para detectar el movimiento de los
componentes. (cambio de estado)

Estructura
La estructura a usar para cada componente es muy parecida, aunque en la mayora de casos
cambia el escuchador, que es lo que ms nos interesa a la hora de hacer reaccionar nuestro
programa con alguna interaccin con nuestros dispositivos de entrada.

Descripcin de la estructura de los componentes y eventos:
JButton. Es una clase que nos sirve para implementar el soporte para poder mostrar un botn.
Para implementarlo se define JButton y se agrega el nombre, como en el ejemplo de cdigo
ms abajo JButton boton = new Jbutton (Soy un boton);
JFrame. Es el objeto principal de una aplicacin visual, tiene propiedades y se le pueden
asociar eventos. Para todo programa visual en el lenguaje Java debemos crear una clase de
este tipo y de ah derivamos el objeto ventana, en donde tendremos los dems componentes
de la aplicacin
boton.setVisible. nos sirve para determinar si el botn est visible o no, como en el ejemplo
de abajo que, mediante una expresin booleana determinamos que el botn es visible de la
siguiente manera boton.setVisible(true);
boton.setSize. sirve para configurar el tamao del botn. En el ejemplo: boton.setSize(50, 50);
boton.setLocation. sirve para poner las coordenadas de ubicacin del botn en un JFrame. En
el ejemplo: boton.setLocation (0, 0);
frame.add. aadir una ventana.
@Override. Sustituye un mtodo previo, es decir, evita que el mtodo de la clase superior
haga algo diferente para lo que est diseado, le dice al compilador que no haga caso del
mtodo de la clase padre sino de ste. De esta manera evitamos errores. En el ejemplo, utilic
Componentes y estructura

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tres @Override para tres mtodos diferentes: mouseClicked, mouseEntered y mouseExited. Si
suprimimos @Override, debe marcar error
Public. Se usa para definir el elemento como pblico, es decir, que todos pueden acceder al
elemento, usarlo, asignarlo e invocarlo si es un mtodo, cuando es una clase, todos pueden
crear instancias.
Void. Se utiliza para indicarle a una funcin que no devuelva parmetros. Cuando queremos
que un mtodo devuelva un valor, se declara el tipo que devuelve, si no queremos que lo
devuelva se declara como tipo de valor devuelto, usando la palabra reservada void.
System. Representa al sistema o computadora
Out. Da salida a una impresin en pantalla. Utilizamos System out para escribir en pantalla.
Println. Se utiliza para imprimir en pantalla, precedido del objeto System.out. tambin puede
usarse solamente print, la diferencia es que println imprime un salto de lnea al final.
addWindowListener. Sirve para aadir un escuchador de los eventos que se produzcan en la
ventana, despus de l vamos a aadir un adaptador WindowAdapter
WindowAdapter. Es un adaptador de ventana en el que recibiremos eventos como closing,
actived, etc.
windowClosing. Sirve para desactivar una ventana. Es diferente a windowClosed este ltimo se
invoca cuando una venta se ha cerrado y no cuando est en el proceso de cierre.
WindowEvent. Nos indica que una ventana ha cambiado su estado y es generado cuando sta
se abre, se cierra, activa, desactiva, minimiza, etc. o tambin cuando el foco sale de la ventana.
Public class. Nos indica que una clase es pblica, es decir, que es accesible desde cualquier
otra clase.
Static. Comparte el valor de una variable entre objetos de una misma clase. En los ejemplos
uso static, despus de haber declarado la clase, en el main, para que los valores contenidos en
l compartan el valor de las variables. Es muy til en el caso de los contadores para que el
valor del contador cambie.
MouseMotionListener. Es un escuchador que nos indica cuando el usuario utiliza el ratn para
mover el cursor en pantalla.
mouseDragged. Ocurre cuando el ratn se ha presionado y arrastrado sin soltarlo.
mouseEvent. Es un evento que nos indica que una accin del ratn ocurri.
mouseMoved. Indica cuando se mueve el ratn sobre un componente, sin presionarlo.
keyTyped. Se detecta cuando se presiona y se suelta una tecla
KeyListener. Es un escuchador que detecta los acontecimientos del teclado.
Componentes y estructura

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KeyEvent. Es un evento que nos indica que una accin del teclado ocurri.
keyPressed. Maneja eventos de pulsacin de cualquier tecla.
keyReleased. Detecta cuando se ha soltado una tecla, luego de haberla presionado






















Componentes y estructura

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Ejemplos
Estructura Evento mouseClicked, mouseEntered y mouseExited


Componentes y estructura

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En el ejemplo anterior podemos ver que desde la lnea 26 hasta la 36, agregamos los
escuchadores que estarn en nuestro componente botn, entonces, en este ejemplo, cuando
el ratn entre en el componente mouse, se generar la accin mouseEntered y cuando nuestro
ratn sale del componente, se generar un mouseExited; por ltimo, nuestro mouseClicked,
que se generar al hacer click a nuestro botn. Cada accin la podemos extender a lo que
necesitemos hacer en nuestro programa.
En la lnea 40 podemos observar que agregamos un escuchador a nuestro frame, que quiere
decir que cuando cerremos nuestra ventana se saldr completamente de nuestro programa.





Componentes y estructura

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Estructura Evento mouseMoved



En este ejemplo podemos ver cmo se genera una accin al mover nuestro ratn dentro de
nuestro componente JFrame, ya que agregamos un escuchador a este mismo, as que despus
solo indicamos las acciones; en este caso, hacemos un mouseMoved, donde nos entrega un
mouseEvent en la variable e y es ah donde contiene los datos que nos interesan, en este caso
sacamos la posicin x e y de la posicin del ratn.

Componentes y estructura

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Estructura Evento keyPressed, keyTyped y keyReleased




Componentes y estructura

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En este ejemplo podemos ver que cada tecla pulsada genera dos acciones, ya que as lo
decidimos, al presionar cualquier tecla, menos las especiales, nos genera un imprimir en
consola la tecla presionada.

*todos los ejemplos fueron realizados en netbeans y compilados satisfactoriamente, luego
fueron capturados y recortados para su mejor visualizacin.

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