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RESUMO
Este artigo apresenta uma sntese conceitual e metodolgica
resultante de experimentos que culminaram no Projeto Incorporais
e seus desdobramentos futuros. Incorporais uma plataforma ldica,
multidisciplinar e multimiditica que d suporte aplicao das TNI
(Tcnicas para Narrativas Interativas) como interface didtica, que
so um mtodo para uso de histrias interativas como RPG (Role-
playing Game) para a construo de conhecimento e competncias
por meio da participao e coautoria. Os participantes constroem
coletiva e cooperativamente a narrativa devendo incorporar suas
produes aos suportes. Para nortear e estimular esse processo
propomos o Design Potico, um mtodo para uma congurao
de objetos que promova uma regurao dos sujeitos e de seus
contextos.
Palavras-chave
Design; histria interativa; educao.
ABSTRACT
This article presents a conceptual and methodological synthesis
based on experiments that culminated in the Incorporeal Project,
and its future developments. Incorporeal is a ludic multidisciplinary
multimedia platform that supports the application of TIN
(Techniques for Interactive Stories) as a didactic interface. TIN is a
method to use interactive stories such as RPG (Role-Playing Game)
to build knowledge and competencies through participation and
co-authoring. The participants collectively and cooperatively build
the narrative and must incorporate their own productions into
the supports. To guide and stimulate this process we propose the
Poetic Design as a method conguration of objects that promote a
reguration of the subject and his/her context.
Keywords
Design; interactive story; education.
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Introduo
O Projeto Incorporais uma plataforma multimdia para
produzir e veicular histrias interativas para articular conhecimentos
de forma interdisciplinar que resultem em produo crtica e
criativa, contribuindo para a construo de competncias. Consiste
de Tcnicas Narrativas Interativas (TNI), inspiradas em Role-Playing
Games (RPG), associadas ao Design Potico, mtodo projetual em
que a con!gurao de objetos, no seu sentido mais amplo, traz uma
re!gurao do sujeito.
A idia original do projeto surgiu a partir da observao de
que, como forma de narrativa hipermiditica interativa, o RPG
se constitui de texto verbo-audiovisual (texto escrito, imagens
e a narrao do Mestre e representao das personagens pelos
jogadores), onde a disponibilidade instantnea de possibilidades
articulatrias permite a concepo no de uma obra acabada,
mas de estruturas que podem ser recombinadas diferentemente
por cada usurio. Estes elementos (ilustraes, textos, linguagem
corporal e verbal) atuam como links de informao para o jogador
sobre o cenrio onde sero construdas suas prprias histrias, e,
conseqentemente, suas prprias imagens, textos etc (BETTOCCHI
& KLIMICK, 2003).
Em 2008 realizamos o!cinas de TNI para professores em
colgio de Ensino Mdio no Rio de Janeiro que tiveram excelente
aceitao, porm sugeriram um redesenho do sistema de regras da
TNI e da estrutura das o!cinas, justi!cando, em 2010, a organizao
da plataforma no Kit Incorporais para ser distribudo aos professores
e s bibliotecas escolares, para facilitar o entendimento e a
autonomia na aplicao.
Neste artigo, detalharemos os experimentos de 2008 e 2010,
que foram os pontos de partida para a consolidao conceitual do
Projeto Incorporais, a qual ser assunto de um prximo artigo.
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Conceitos
Incorporais um projeto por ser um ponto de partida em
que os autores so apenas os primeiros a lanarem para diante,
convidando aqueles que frurem a obra a tambm participarem
tornando-se coautores ao modi!c-la e ampli-la. Ou seja, um
plano que s se realiza com a participao coletiva, que implica
uma coautoria na construo tanto das histrias de RPG quanto de
seus suportes.
O termo jogo, no contexto do RPG, no se refere disputa,
mas interao, ao prprio ato de representar uma personagem.
Os participantes de uma sesso de RPG, narrador e jogadores
cooperam entre si em vez de competir, por isso o termo jogo
questionado por muitos pro!ssionais de RPG em relao sua
prtica. Lembremos que, assim como jeu, o verbo play tem entre
seus signi!cados jogar, interpretar e brincar, permitindo um
jogo de sentido de difcil traduo para o portugus. Podemos
ento entender o RPG como um jogo de construo de narrativas,
entendendo narrativa no sentido proposto por Paul Ricoeur (1983)
dentro da sua anlise da Potica de Aristteles: a narrativa o o
qu da atividade mimtica, da imitao criativa da ao.
O RPG uma forma de narrativa que pressupe mltiplas
produes a partir do que foi narrado. Roland Barthes (1977)
observa que a narrativa atua como o encontro ldico de diversos
saberes em sua fruio, facilitando, via mathesis (vrios saberes se
entrelaando), a concretizao de um trabalho multidisciplinar ou
interdisciplinar, e via mimesis (representao do real), o acionamento
de fantasias pr-existentes que geram interesse, identi!cao e
afeto (no sentido geral de resposta emocional, no necessariamente
prazerosa). Em Incorporais, o potencial pedaggico do poder da
narrativa de mobilizar diferentes produes a partir dela refere-
se multiplicidade de conhecimentos e habilidades que os
participantes precisam mobilizar para resolver os desa!os narrativos
das atividades ldicas e para materializar tais solues de modo a
incorpor-las aos diferentes suportes da plataforma, promovendo o
que Edgar Morin (2006) chama de Transdisciplinaridade.
As narrativas nas sesses de RPG de mesa so de carter oral,
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valendo-se muitas vezes de recursos de outras linguagens tais
como imagens, msica incidental, miniaturas etc. A narrativa criada
e expressa nas linguagens e discursos durante a interpretao
das personagens pelos participantes normalmente se perde. A
proposta em Incorporais que a produo dos participantes ganhe
materialidade, passando a fazer parte do suporte que apia a
narratividade. Esse ato de tornar parte de, de incorporar, que
caracteriza a coautoria, a participao como autor daquele que
comeou como receptor.
Essa incorporao acontece na plataforma, termo aqui
aplicado como metfora tanto para sistema operacional de
informtica quanto para base de lanamento, implicando abertura
para intervenes dos participantes e consequente interatividade.
Nela se ancoram os suportes onde os conceitos se materializam
e da qual os participantes tornam parte aquilo que registram e
produzem. Compe-se, portanto dos suportes impresso e digital,
podendo incluir elementos do prprio ambiente onde as histrias
so narradas. Essa plataforma , portanto, uma obra aberta,
em eterno processo, cuja materialidade s existe se houver
interatividade, aqui entendida como um tipo de interao em que
solicitada uma criao por parte do sujeito, uma autoria baseada
na autonomia, criatividade e imprevisibilidade (MACHADO, 1997).
A !m de respeitar e potencializar as especi!cidades de
contedos e produes, a plataforma oferece tambm mltiplas
possibilidades de mdias (midia, meio de comunicao) para
veiculao, que se interconectam e se expandem. No contexto
da Teoria da Comunicao, um meio de comunicao dispe de
linguagem ou sistema simblico (cdigos e repertrios), tecnologia
(veculo, canal e suporte material) e modos de recepo (condies
de fruio). Qualquer mudana em um destes trs elementos
su!ciente para diferenciar um meio de comunicao de outro, em
razo das diferenas identi!cadas no impacto no meio social.
A plataforma Incorporais composta de vrios meios de
comunicao que expressam os mesmos conceitos, cada qual com
suas particularidades de linguagem e tecnologia, mas partilhando
do mesmo modo de recepo: a hipertextualidade, onde Hiper
(Hyper), quer dizer, segundo Theodor Nelson (In: WANDELLI,
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2003:39), alm de, que se expande. O signo de pontuao mais
caracterstico do hipertexto o link (elo), o ponto de interseco
entre os ns textuais, a janela de acesso entre as diferentes
camadas textuais e visuais.
Os elementos dos suportes hipertextuais da plataforma, ou
hipersuportes, so projetados para atuarem como links que podem
ou no ser abertos pelos receptores, funcionando como entradas
para a obra, a partir das quais, estes receptores produziro seus
prprios elementos, passando condio de interatores (MURRAY,
2000), e, uma vez incorporando-os, a de co-autores.
Aplicao das Tcnicas para Narrativas Interativas
(TNI)
Em 2008 a plataforma Incorporais foi experimentada por
meio de uma o!cina de capacitao com docentes do Ensino Mdio
do Colgio Estadual Vicente Januzzi, no Rio de Janeiro, para que
pudessem aplic-la com seus alunos. A partir de entrevistas prvias
com os docentes, tomamos por base um dos temas do programa
Parmetros Curriculares Nacionais do Brasil e uma obra da
literatura brasileira para se criar o cenrio das narrativas. As o!cinas
de quali!cao incluram aulas tericas, sesses de TNI, avaliao
da produo dos docentes e acompanhamento dos projetos que
realizaram com os alunos.
As TNI so utilizadas como mtodo didtico para construo
de conhecimentos e competncias (KLIMICK, 2007), aqui entendidas
como operaes mentais que articulam e mobilizam as habilidades
e os conhecimentos, de acordo com o comportamento e a atitude
do sujeito em uma dada situao (PERRENOUD, 1999). Ao estimular
a co-autoria, a TNI mobiliza a articulao de conhecimentos e
competncias pr-existentes pelos participantes para a produo,
favorecendo a construo de novos conhecimentos e competncias
e o comprometimento de todos com o projeto, em um crculo
virtuoso (NEVES, 2005).
Este processo visa estimular uma postura autnoma e crtica
dos participantes, respeitando seus desejos e mobilizando-os para
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atitudes de transformao de suas realidades pessoal e social.
Ao estimular uma produo voluntria, podendo solicitar uma
obrigatria conforme o objetivo didtico pretendido, Incorporais
visa criar as condies para a construo de conhecimentos e no
sua simples transferncia (FREIRE, 1996). Por isso a nfase na
produo a partir de, em vez de apenas sobre o que foi vivenciado
nas narrativas.
Na primeira sesso da o!cina so discutidos os seguintes
tpicos:
4apresentao da proposta da TNI;
4casos espec!cos de aplicao desta TNI;
4explanao sobre o design do suporte impresso e sua
importncia no processo de jogo;
4explanao sobre os projetos dos participantes;
4escolha dos cenrios a serem jogados;
4distribuio dos livros e criao de personagens pelos
participantes.
Nas sesses seguintes procede-se vivncia da histria via
RPG. O processo de criao dos participantes trabalhado pela
perspectiva do processo mimtico em trs fases postulado por
Paul Ricoeur, em que na Mimese 1 (M1) temos a pre!gurao dos
elementos, na M2 a con!gurao da narrativa e na M3 a re!gurao
do sujeito (RICOEUR, 1983). Antes da sesso de RPG, os elementos
do cenrio apresentados aos jogadores, as personagens por eles
criadas e o enredo bsico trazido pelo narrador, fazem parte da
M1. A narrativa criada oralmente com as interaes da sesso
propriamente con!gura a M2. Aps a sesso de RPG, a sensao
das vivncias obtidas, as memrias compartilhadas e as anotaes
realizadas so o momento de M3. A partir da os participantes
revivem o processo mimtico em nova etapa onde a M3 ps-sesso
de RPG torna-se parte da M1 a partir da qual faro suas criaes
(M2) que sero incorporadas aos suportes re!gurando-os (M3).
Apesar das di!culdades enfrentadas, os professores conseguiram
realizar alguns projetos com seus alunos, desde uma sesso de RPG
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de mesa para trabalhar conceitos de Histria e Geogra!a Social, a
formas intermedirias de narrativas participativas para estimular
a produo crtica e criativa em Portugus escrito e oral. Dos 58
alunos entrevistados, apenas um no gostou da experincia. Alm
disso, os alunos mostraram o desejo de repetirem a TNI e que a
experincia fosse expandida para outras disciplinas.
Ao serem indagados sobre quais diferenas a atividade
apresentou sobre os outros exerccios, os alunos !caram bastante
divididos, mas apontaram somente caractersticas positivas, o que
era esperado visto tamanho nvel de aprovao da TNI junto a eles.
Abaixo apresentamos um quadro-resumo.
Quais seriam as diferenas em relao a outros exerccios
mais comuns para a matria?
Maior participao (e integrao) da turma 16
Facilita a compreenso da matria 12
Mais divertido 11
Estimula a criatividade 09
Possibilidade de interagir na histria 05
Estimula a pensar 05
Perguntados sobre se as atividades de TNI tinham contribudo,
atrapalhado ou sido irrelevantes para a compreenso da matria a
que elas se relacionavam a grande maioria dos entrevistados (95%)
declarou que o exerccio de histrias interativas facilitou bastante a
compreenso da matria. Nenhum dos alunos disse que a atividade
atrapalhou a compreenso do contedo. interessante observar que
facilitar a compreenso do assunto foi a segunda caracterstica
especial apontada (de forma espontnea) pelos alunos na questo
3 do questionrio. Cruzando as informaes dessas duas questes,
parece que as histrias interativas possuem potencial como agente
facilitador na compreenso do contedo.
Os alunos tambm foram solicitados a apresentar sugestes
para futuras atividades de TNI e muitos propuseram que as
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atividades de histrias interativas fossem realizadas em outras
matrias. Segundo eles, seria interessante realizar atividades desse
tipo nas disciplinas de exatas, em especial a Matemtica. Esse dado
parece demonstrar certa carncia de atividades ldico-educativas
em diversas reas de conhecimento Apresentamos um quadro-
resumo das respostas dos alunos abaixo:
Voc tem alguma sugesto para outras atividades e exerccios?
Sim, realizar essa atividade em outras matrias. 27
Sim, repetir a atividade. 15
Sim, realizar atividades com jogos (diversos) 06
Sim, realizar mais trabalhos em equipe. 01
No 06
No, mas gostaria de repetir a atividade. 03
Desenvolvimento do Kit Incorporais via Design
Potico
Os resultados, ainda que tenham obtido excelente aceitao
pelos alunos, levaram a um redesenho do sistema de regras da TNI e
da estrutura das o!cinas para facilitar sua utilizao pelos docentes.
Dentro dessa perspectiva foi realizado o segundo experimento em
2010, que consistiu da organizao da TNI e do Design Potico
no Kit Incorporais, composto de hiperlivros impressos, DVDs com
entrevistas, CDs com os arquivos para impresso e plataforma Moodle,
para ser distribudo aos professores e s bibliotecas escolares, de
modo a facilitar o entendimento e a autonomia na aplicao.
Todo o material do Kit foi projetado segundo as etapas do
Design Potico, (BETTOCCHI, 2008), cujo ponto de partida a
de!nio de Design segundo o enfoque humanstico, uma atividade
de projetao de expresses estticas e funcionais para !nalidades
diversas, enfatizando as etapas de conceituao e as relaes de
signi!cao da linguagem visual. Para Gustavo Bom!m (1999), o
Design como atividade de con!gurao de objetos e de sistemas
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de informao [. . .] tem assim natureza essencialmente especular,
quer como anncio, quer como denncia (BOMFIM, 1999: 150-151).
Nosso foco recai sobre a capacidade de denncia do Design, que se
aproxima do que se entende pelo dito fazer potico. Atualmente, a
poiesis no s um fazer; , antes, uma inteno, da seu uso para
as formas de expresso artsticas contemporneas: a inteno de
oferecer novas possibilidades de construo de signi!cados pelos
sujeitos fruidores, levando a uma re!gurao destes sujeitos e de
seus contextos.
O processo se d em duas etapas:
1. Produo de material sobre a narrativa vivenciada na TNI sob
a forma de exerccios prticos que se constituem nas etapas
gerais de um Projeto.
4CONCEITUAO: sobre o qu ser e para qu/quem servir
o projeto, realizando uma delimitao do tema (assunto,
!nalidade, receptores).
4LEVANTAMENTO: quais sero as referncias do projeto por
meio de pesquisa de similares, coleta de dados pertinentes
ao tema e pesquisa de premissas terico-prticas.
4CONCEPO: como realizar o trabalho por meio de escolha
dos elementos das linguagens que comporo o objeto a ser
construdo; pesquisa e escolha de suportes de veiculao
deste objeto; pesquisa e escolha de tcnicas e materiais
artsticos e/ou no artsticos condizentes com os suportes
escolhidos.
4JUSTIFICATIVA: por qu se fez o projeto deste modo,
embasando-se em experimentao - se for o caso - do objeto
desenvolvido com os receptores de!nidos na Conceituao
e descrevendo todas as etapas no relatrio !nal.
2. Hipersuportes:
Insero do material produzido na plataforma, com devida
autorizao dos participantes, digitalizado e exposto no site,
funcionando como ampliao e suplementao da ambientao do
RPG. Havendo concordncia dos participantes, o material produzido
pode ainda se constituir em material impresso, sendo incorporado ao
hiperlivro inicial, que ser distribudo para os prximos participantes.
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Assim como o processo de criao dos participantes da TNI,
tambm o processo de criao dos hipersuportes trabalhado pela
perspectiva do processo mimtico de Ricoeur (1983), em que na M1
temos a pre!gurao dos elementos, por exemplo, da Linguagem
Visual, as imagens-link construdas por traduo intersemitica,
segundo Julio Plaza (1987), que expem suas referncias, ao invs
de escond-las, de modo que abrir uma imagem-link estimule o
aprofundamento em vez da super!cialidade. As imagens-link esto
presentes na con!gurao dos hipersuportes, a M2, diagramados
de modo a convidar os participantes a nela inserirem suas prprias
criaes, por meio de um projeto gr!co que busca a evidenciar
a transversalidade de um tema. Assim, os suportes onde se
materializam essas relaes devero tambm ser con!gurados
de modo a convidar os receptores a nela inserirem suas prprias
criaes, por meio de um projeto gr!co que busque evidenciar a
transversalidade do tema. Deste modo, os elementos das linguagens
devero apontar para alm, instigando o leitor a produzir no sobre
o, mas a partir do contedo, caracterizando a M3, ou seja, a fruio
interativa do objeto que promove a re!gurao do sujeito fruidor.
O Kit Incorporais consiste efetivamente de:
4RPGs impressos Brasil Barroco e Muiraquit: a Sobrevivncia
das Lendas.
4Livro do Mestre, consistindo de capacitao em TNI
com informaes detalhadas e relatos de experincias
realizadas; aventura-solo baseada em conto de Machado
de Assis; breve descrio dos RPGs; e sugestes de como
utiliz-los em sala de aula.
4DVD contendo verses dos livros de RPG e do Mestre em PDF
para imprimir, com instrues de montagem e entrevistas
relativas ao projeto anterior;
4Suporte digital virtual de apoio ao professor, contendo uma
plataforma Moodle para ser utilizada como sala de aula
virtual, assim como os blogs dos RPGs, para publicao virtual
de material produzido durante as aulas.
Os contedos podem ser utilizados pelos docentes para
trabalhar leitura, escrita, Literatura, dentre outras disciplinas, alm
de temas transversais como meio-ambiente e tica. Ao vivenciar
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as narrativas, os alunos tero maior facilidade de apreender
seus contextos histricos, as questes do autor, permitindo o
entrelaamento de diferentes disciplinas atravs das situaes
apresentadas. Ao longo da narrativa, conceitos de Histria, Literatura,
Geogra!a, Matemtica, Biologia, tica, Meio ambiente, dentre outros
podem entrar em cena. O material traz sugestes para os docentes
nesse sentido, estimulando que eles criem seus prprios exerccios.
Os materiais didticos produzidos para o kit apresentam dois
sistemas de regras, um bsico e mais intuitivo para os docentes
iniciantes em TNI, e um sistema avanado que permite a construo
de personagens e situaes narrativas mais elaboradas. Assim, os
professores !cam vontade para seguir o percurso que julgarem
mais adequado para seu contexto, podendo convidar alunos para
serem narradores de outros grupos de alunos.
Os recursos do DVD permitem observar uma atividade de
TNI na prtica e o ambiente virtual faz com que as dvidas dos
docentes sejam sanadas rapidamente, estimulando que eles criem
suas prprias atividades, como aconteceu com outros recursos e
formas narrativas nas experincias do TV Escola j mencionadas e
que levaram a Pedagogia da Autoria.
A nossa meta que esse material didtico auxilie a desenvolver
nos participantes a re"exo crtica sobre o tema, a criatividade
e a autonomia para a soluo dos desa!os, a responsabilidade
tica atravs da relao de causalidade narrativa (atos e suas
conseqncias) e a capacidade de utilizar a TNI, permitindo-lhes
criar histrias interativas para desenvolver nos seus alunos as
caractersticas citadas anteriormente e quali!car outros colegas no
uso da TNI. A divulgao do material produzido busca desenvolver
a auto-estima, a noo de autoria e a capacidade de produo de
conhecimento.
Contribuies e Desdobramentos
Em virtude dos resultados obtidos nos experimentos,
destacamos o potencial pedaggico dos aspectos inter-, trans- e
multidisciplinar, ldico e interativo do Projeto Incorporais, que, por
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isso oferece as seguintes contribuies:
Interao Social:
A construo coletiva de histrias nas sesses de TNI demanda
a cooperao e no a competio entre os participantes para superar
os desa!os propostos pelo Narrador. Alm disso, uma construo
calcada no dilogo e troca de idias, desenvolvendo habilidades de
comunicao.
Incluso Social:
Prevendo a utilizao de suporte impresso, de forma paralela
ao digital, minimiza-se o custo e as necessidades de infra-estrutura.
O material digital d suporte aos docentes e permite a utilizao
de dinmicas com os alunos nos laboratrios de informtica das
escolas.
Efeito Multiplicador:
O Livro do Mestre possui, alm dos textos explanatrios,
uma progresso de aplicao prtica, indo de simples aventuras-
solo, que podem ser distribudas aos alunos, aos cenrios de RPG
propriamente ditos. As sees seguintes encorajam a autonomia
ao estimular a criao pelos docentes de suas prprias aplicaes,
adaptando-as s necessidades de diferentes grupos. O stio virtual
do projeto garante um canal de comunicao para sanar dvidas
e um espao para divulgao das produes dos participantes,
tornando-as acessveis para aplicao direta ou como exemplos
para outros interessados.
Nos tempos atuais a capacidade de escrever sobre,
demonstrando que aprendeu o contedo passo necessrio, mas
condio insu!ciente para o desenvolvimento. preciso tambm
criar a partir de, tornar-se autor(a), dando um passo frente.
neste paradigma que o Projeto Incorporais visa apresentar uma
contribuio para as questes da aprendizagem, design e arte.
Como desdobramentos do Projeto, destacamos o projeto de
pesquisa Hiperambiente (2011-2012), em fase de !nalizao no
Instituto de Artes e Design da UFJF, no qual buscamos desenvolver
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os suportes presenciais da plataforma ao mesmo tempo em que
questionamos os espaos tradicionais de aprendizagem e de
fruio esttica; e o Programa de Iniciao Docncia (PIBID), na
mesma instituio, a se iniciar no segundo semestre de 2012, no
qual licenciandos de Artes, Pedagogia e reas a!ns e professores
supervisores de duas escolas pblicas de Juiz de Fora vivenciaro,
entre outras atividades, sesses de TNI e Design Potico para
desenvolver um cenrio e seus suportes sobre arte contempornea
para a plataforma, o qual ser posteriormente aplicado aos
estudantes das escolas.
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