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1.

PLANIFICACION DE LAS ENSEANZAS


La carga docente del Mster es de 60 crditos ECTS, de los cuales:
El alumno tendr que cursar obligatoriamente 39 crditos ECTS.
El alumno podr seleccionar 12 crditos ECTS entre alguna los siguientes
mdulos, se debern elegir mdulos completos: B.- Desarrollo de aplicaciones
Web para plataformas mviles, F.- Desarrollo de videojuegos en 3D para
dispositivos mviles y G.- Aspectos legales.
La hora de elegir las asignaturas optativas, el alumno deber seleccionar
mdulos completos. Es decir, o todas las asignaturas del mdulo B, o bien todas
las asignaturas del mdulo F, o bien todas las asignaturas del mdulo G, no
pueden combinarse asignaturas de los tres mdulos.
As mismo, el alumno tambin elegir podr realizar uno de los mdulos
anteriores (6 crditos) y realizar Prcticas de empresa con una duracin de 150
horas (6 crditos ECTS) en algunas de las empresas que firmen convenios de
colaboracin con el Mster (se adjuntan cartas de intenciones).
Los 9 crditos restantes corresponden al Trabajo Fin de Ttulo obligatorio en
este tipo de titulaciones.
1.1. Estructura de la enseanza y descripcin del plan de estudios
TIPO DE MATERIA N crditos ECTS
Ob Obligatorias 39
Op Optativas 12
PE Prcticas externas (si son obligatorias) (6)
TFM Trabajo Fin de Ttulo (obligatorio en Mster) 9
CRDITOS TOTALES 60
Relacin de mdulos, materias y asignaturas del plan de estudios:
Mdulos ECTS Materias / asignaturas ECTS Tipo Semestre
Mdulo A:
Telefona Mvil
3
A1.- Telefona mvil
3 Ob S1
Mdulo B:
Desarrollo de
aplicaciones Web para
plataformas mviles
6
B1.- Tecnologas Estticas 3 Op S1
B2.- Tecnologas dinmicas
3 Op S1
Mdulo C:
Desarrollo de software
para iOS
12
C1.- Objective-C 3 Ob S1
C2.- Cocoa Touch y Frameworks 3 Ob S1
C3.- Interfaces grficos de usuario 3 Ob S1
C4.- Uso de los recursos hardware del
dispositivo
3 Ob S1
Mdulo D:
Desarrollo de software
para Android
12
D1.- Ciclo de vida y Arquitectura de
aplicaciones
3 Ob S1
D2.- Interfaz de usuario 3 Ob S1
D3.- APIs disponibles 6 Ob S1
Mdulo E:
Desarrollo de software
para Windows Phone 12
E1.- Modelo de ejecucin 3 Ob S2
E2.- Interfaz de usuario final 3 Ob S2
E3.- Uso de recursos hardware 3 Ob S2
E4.- Servicios y notificaciones 3 Ob S2
Mdulo F:
Desarrollo de
6
F1.- Fundamentos de la animacin para
videojuegos
3 Op S2
videojuegos 3D para
dispositivos mviles
F2.- Herramientas para la creacin de
videojuegos 3D.
3 Op S2
Mdulo G:
Aspectos legales
6
G1.- Derecho y seguridad informtica 3 Op S2
G2.- Rgimen jurdico en Internet 3 Op S2
Lneas de optativas ofertadas (y relacin, en su caso, con especializaciones):
El Mster no tiene especialidades, los estudios conducen a la adquisicin de los
conocimientos para actuar como Experto en el Telefona Mvil y desarrollo de sistemas
para este entorno.
Sin embargo, el programa acadmico del Mster contempla la existencia de 12 crditos
ECTS que el estudiante podr elegir entre los mdulos B, F o G; seleccionado dos
bloques de los tres disponibles, o seleccionado 1 mdulo (B, F o G) y realizar prcticas
de un mximo de 150 prcticas, correspondientes a los 6 crditos ECTS en una entidad
externa.
Contribucin de las materias al logro de las competencias del ttulo:
CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CG1 CE1 CE2 CE3 CE4 CE5 CE6 CE7 CE8 CE9
A1 * * * * * * * * * * *
B1 * * * * * * * *
B2 * * * * * * * *
C1 * * * * * * * * *
C2 * * * * * * * * *
C3 * * * * * * * * *
C4 * * * * * * * * *
D1 * * * * * * * * *
D2 * * * * * * * * *
D3 * * * * * * * * *
E1 * * * * * * * * *
E2 * * * * * * * * *
E3 * * * * * * * * *
E4 * * * * * * * * *
F1 * * * * * * * *
F2 * * * * * * * *
G1 * * * * * * *
G2 * * * * * * *
Organizacin temporal de asignaturas:
Semestre Asignatura ECTS Tipo
S1 A1.- Telefona mvil 3 Ob
S1 B1.- Tecnologas Estticas 3 Op
S1 B2.- Tecnologas dinmicas 3 Op
S1 C1.- Objective-C 3 Ob
S1 C2.- Cocoa Touch y Frameworks 3 Ob
S1 C3.- Interfaces grficos de usuario 3 Ob
S1 C4.- Uso de los recursos hardware del dispositivo 3 Ob
S1 D1.- Ciclo de vida y Arquitectura de aplicaciones 3 Ob
S1 D2.- Interfaz de usuario 3 Ob
S1 D3.- APIs disponibles 6 Ob
S2 E1.- Modelo de ejecucin 3 Ob
S2 E2.- Interfaz de usuario final 3 Ob
S2 E3.- Uso de recursos hardware 3 Ob
S2 E4.- Servicios y notificaciones 3 Ob
S2 F1.- Fundamentos de la animacin para videojuegos 3 Op
S2 F2.- Herramientas para la creacin de videojuegos 3D. 3 Op
S2 G1.- Derecho y seguridad informtica 3 Op
S2 G2.- Rgimen jurdico en Internet 3 Op


MATERIA: A1. Telefona Mvil
Mdulo al que pertenece: A.- Telefona Mvil
Tipo: Obligatoria
ECTS: 3
Semestre: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE1, CE2, CE4, CE5 y CE7


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Conocer las particularidades hardware y software de los dispositivos mviles.
Comprender las limitaciones hardware y las implicaciones que conllevan en el desarrollo
Aprender a comercializar aplicaciones previamente desarrolladas
Aplicar la tecnologa adecuada a cada desarrollo en funcin del contexto especfico.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Introduccin a iOS (Unlocking, Jailbreaking y Pwnage, Opciones de desarrollo, Primeras aplicaciones).
Introduccin Android (Lenguaje de programaicn, SDK, Arquitectura de aplicacin).
Introduccin a Windows Phone (Arquitectura de la plataforma de desarrollo, Futuro de Windows Phone, Versiones,
Expression Blend, Microsoft Visual Studio Express).
Mobile Web (CSS3 Responsibe, JQuery Mobile).


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
Asignatura/Mdulo introductorio al contexto de las plataformas mviles y sus peculiaridades (limitaciones hardware) y sistemas
operativos existentes. En este mdulo se habla tambin del negocio que envuelve a la telefona mvil hoy en da.
No se requieren conocimientos previos.


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura: A1. Telefona Mvil
Carcter: Obligatoria
ECTS: 3
Unidad temporal: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol



ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%


MATERIA: B1.- Tecnologas Estticas
Mdulo al que pertenece: B.- Desarrollo de aplicaciones Web para plataformas mviles
Tipo: Optativa
ECTS: 3
Semestre: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE6 y CE7


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Comprender la importancia de desarrollar aplicaciones web siguiendo estndares internacionales.
Conocer y saber desarrollar portales web estticos utilizando estndares como html5, css o javascript
Utilizar estndares para el desarrollo de aplicaciones web para ser utilizadas en plataformas mviles.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Introduccin a las tecnologas existentes (HTML y XHTML 4.0)
Composicin de una pagina
CSS y gestin de capas
HTML5 (nuevos elementos, elementos de agrupacin y texto, elementos redefinidos, elementos desechados,
semntica: Microdata, Accesibilidad, Formualarios, Video y Audio, Geolocalizacin y Almacenamiento de cliente).
CSS Responsive Design (Arquitectura, Ejemplos)


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
El objetivo de esta asignatura es que el alumno conozca las tecnologas para el desarrollo web ms novedosas y su posible
aplicacin en el desarrollo mvil. Este mdulo se centra en las tecnologas estticas.
No se requieren conocimientos previos.


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura: B1.- Tecnologas Estticas
Carcter: Optativa
ECTS: 3
Unidad temporal: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol




ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%


MATERIA: B2.- Tecnologas dinmicas
Mdulo al que pertenece: B.- Desarrollo de aplicaciones Web para plataformas mviles
Tipo: Optativa
ECTS: 3
Semestre: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE6 y CE7


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Conocer lenguajes de programacin de desarrollo web especialmente orientados a las plataformas mviles
Saber desarrollar aplicaciones web utilizando lenguajes dinmicos y orientados a terminales mviles.
Conocer las posibilidades creacin de aplicaciones web con mxima compatibilidad entre las distintas plataformas
mviles del mercado.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Introduccin y tecnologas existentes
jQuery (Arquitectura, estructuras, etc.)
JQuery Mobile (Arquitectura, Ejemplos, Casos Prcticos).
Herramientas de desarrollo (Screenfly, JSON).
Compatibilidad entre plataformas


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
Esta asignatura es complementaria a B1.- Tecnologas mviles, en ella se detalle el uso y desarrollo de aplicaciones mviles
utilizando lenguajes dinmicos de cliente. Uno de los aspectos ms importantes de estas asignatura es de conocer las
posibilidades de creacin de adaptacin de las aplicaciones a distintos terminales.


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura: B2.- Tecnologas dinmicas
Carcter: Optativa
ECTS: 3
Unidad temporal: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol




ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%



MATERIA: C1.- Objective-C
Mdulo al que pertenece: C.- Desarrollo de software para iOS
Tipo: Obligatoria
ECTS: 3
Semestre: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE3, CE4 y CE6


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Conocer la importancia de Objective-C en el desarrollo de software para iOS
Conocer, utilizar y desarrollar software utilizando Objective-C
Comprender las peculiaridades de objective-C en los dispositivos mviles de Apple.

BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Origen y bases del lenguaje
Elementos del lenguaje (Nomenclatura, Inicializadores, Estructura de una clase).
Propiedades particulares de objetive C
Gestin de eventos
Notacin de punto
Gestin de memoria (manual, ARC).
Protocolos (Categoras).

OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
Asignatura introductoria al desarrollo de software para iOS, por lo que no se requieren conceptos previos y se comienza desde
el nivel inicial. Se estudia en detalle el modelo de gestin de memoria en esta plataforma.
Es recomendable tener conocimientos bsicos sobre programacin.

ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura: C1.- Objective-C
Carcter: Obligatoria
ECTS: 3
Unidad temporal: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol




ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%



MATERIA: C2.- Cocoa Touch y Frameworks
Mdulo al que pertenece: C.- Desarrollo de software para iOS
Tipo: Obligatoria
ECTS: 3
Semestre: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE3, CE4 y CE6


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Conocer lo que se entiende por Cocoa, y su versin para plataformas mviles Cocoa Touch
Conocer y saber utilizar los diferentes Frameworks, funcionalidades y herramientas incluidas en Cocoa Touch.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Cocoa en iOS (Caractersticas especficas)
Cocoa Touch (Foundation.framework)
Capa media (Grficos, Audio y Video/Audio).
Capa Core Services (AddressBook AdressBookUI, CoreFoundation, CoreLocation, CFNNetwork, Security, SQLite, XML)
Capa Core iOS


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
Se recomienda cursar previamente la asignatura C1.- Objective C. El objetivo es conocer las peculiaridades de Cocoa Touch, la
adaptacin de Cocoa en iOS. As como los diferentes Frameworks o libreras disponibles para el desarrollo.


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura: C2.- Cocoa Touch y Frameworks
Carcter: Obligatoria
ECTS: 3
Unidad temporal: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol



ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%



MATERIA: C3.- Interfaces grficas de usuario
Mdulo al que pertenece: C.- Desarrollo de software para iOS
Tipo: Obligatoria
ECTS: 3
Semestre: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE3, CE4 y CE6


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Saber desarrollar interfaces de usuario especialmente orientadas para iOS.
Saber desarrollar interfaces que sean usables en cualquier dispositivo de Apple (iPhone, iPod, iPad).


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Ciclo de vida de una aplicacin
Windows y views
Interfaz grfica de usuario (View controllers)
Eventos Multitouch (Cadena de respuesta)


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
El objetivo de esta asignatura es desarrollo de interfaces grficas para iOS (iPhone, iPad y iPod), con independencia del tamao
de la pantalla o resolucin del dispositivo. Se explicar en detalle el concepto de Window y Views.
El alumno no necesita conceptos previos.



ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura: C3.- Interfaces grficas de usuario
Carcter: Obligatoria
ECTS: 3
Unidad temporal: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol




ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%



MATERIA: C4.- Uso de los recursos hardware del dispositivo
Mdulo al que pertenece: C.- Desarrollo de software para iOS
Tipo: Obligatoria
ECTS: 3
Semestre: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE3, CE4 y CE6


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Conocer las posibilidades que ofrecen el hardware en la plataforma iOS
Saber interaccionar con el hardware disponible para la interaccin con el usuario y la toma de datos.
Conocer las limitaciones del hardware en la plataforma iOS.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Acelerometro, Cmara y GPS
Sonido
Reproduccin de video
Grficos Avanzados.


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
El alumno conocer las posibilidades hardware de las que dispone cada uno de los dispositivos de Apple, as como el modelo que
se utiliza iOS para acceder a la funcionalidad proporcionada por cada uno.
Se recomienda cursar previamente las asignaturas C1. y C2 de este mdulo.


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura
Carcter: Obligatoria
ECTS: 3
Unidad temporal: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol




ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%



MATERIA: D1.- Ciclo de vida y arquitectura de aplicaciones
Mdulo al que pertenece: D.- Desarrollo de software para Android
Tipo: Obligatoria
ECTS: 3
Semestre: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE3, CE4 y CE6


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Conocer los elementos bsicos del desarrollo de software en la plataforma Android.
Desarrollar aplicaciones bsicas en Android utilizando Java.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
SDK, Configurador del emulador
Arquitectura de una aplicacin (Bloques constituyentes, Ciclo de vida, Archivos de un proyecto).
Creacin de aplicaciones.


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
Se introduce el modelo de programacin que se utiliza en Android, as como el entorno de desarrollo o SDK.
Es recomendable, aunque no indispensable, que el alumno tenga conocimientos del lenguaje de programacin Java.


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura D1.- Ciclo de vida y arquitectura de aplicaciones
Carcter: Obligatoria
ECTS: 3
Unidad temporal: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol




ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%




MATERIA: D2.- Interfaz de usuario
Mdulo al que pertenece: D.- Desarrollo de software para Android
Tipo: Obligatoria
ECTS: 3
Semestre: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE3, CE4 y CE6


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Conocer y utilizar los elementos que Android proporciona para el desarrollo de interfaces multigesto.
Conocer el modelo de creacin de interfaces grficas para iPhone.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Definicin de interfaces en XML. Layouts
ViewGroups
Botones y otras vistas
Listas
Mens


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
Esta asignatura har especial nfasis en el desarrollo de interfaces en el sistema operativo Android, estudiante en detalle el
modelo de componentes/contenedores y vistas.
Se recomienda cursar previamente la asignatura D1 de este mdulo.


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura D2.- Interfaz de usuario
Carcter: Obligatoria
ECTS: 3
Unidad temporal: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol




ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%



MATERIA: D3.- APIs disponibles
Mdulo al que pertenece: D.- Desarrollo de software para Android
Tipo: Obligatoria
ECTS: 6
Semestre: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE3, CE4 y CE6


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Conocer las APIs, disponibles para el desarrollo de aplicaciones para Android, para la adquisicin de datos y la
interaccin con el entorno.
Conocer como conectar y utilizar servicios de acceso a informacin que ofrece Google a los desarrolladores para
Android.
Saber utilizar las APIs de forma combinada y con un nico objetivo.

BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Grficos 2D
Aplicaciones multimedia: Audio y Video
Cmara
Localizacin y Mapas
Sensores
Almacenamiento de datos
Grficos 3D (Open GL ES)
Widgets

OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
El alumno conocer las diferentes APIs que proporciona el sistema operativo Android para acceder de forma transparente a la
funcionalidad del telfono, con independencia de modelo y marca.
Se recomienda cursar previamente las asignaturas D1 y D2 de este mdulo.

ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura D3.- APIs disponibles
Carcter: Obligatoria
ECTS: 6
Unidad temporal: S1
Lenguas en las que se imparte: Espaol




ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%



MATERIA: E1.- Modelo de ejecucin
Mdulo al que pertenece: E.- Desarrollo de software para Windows Phone
Tipo: Obligatoria
ECTS: 3
Semestre: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE3, CE4 y CE6


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Comprender los conceptos necesarios para el desarrollo de software para Windows Phone.
Conocer el ciclo de vida de una aplicacin en Windows Phone.
Conocer y saber manejar las herramientas de desarrollo para Windows Phone explicadas en la asignatura.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Herramientas de desarrollo (Versiones, Expression Blend, Microsoft Visual Studio Express)
C# (Introduccin, elementos del lenguaje, C# en Windows Phone).
Conceptos (Tombstoning, Estado de pgina y aplicacin, persistencia).
Ciclo de vida
Deteccin de inactividad


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
Asignatura introductoria al sistema operativo Windows Phone, donde el alumno conocer los elementos estructurales del
sistema operativo y el modelo de programacin.


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura E1.- Modelo de ejecucin
Carcter: Obligatoria
ECTS: 3
Unidad temporal: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol




ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%



MATERIA: E2.- Interfaz de usuario final
Mdulo al que pertenece: E.- Desarrollo de software para Windows Phone
Tipo: Obligatoria
ECTS: 3
Semestre: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE3, CE4 y CE6


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Conocer los elementos visuales que proporciona Windows Phone para el desarrollo de interfaces grficas de usuario.
Conocer Silverlight para el desarrollo de interfaces grficas y saber utilizar los componentes y contenedores que
proporciona).
Conocer el modelo de interaccin humano/dispositivo y aplicarlo para el desarrollo de software en Windows Phone.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Silverlight (Controles, Contenedores, Pivot y Panorama, Silverlight toolkit y Coding4Fun)
Animaciones y Multimedia (Grficos, Visual State Manager).
Behaviors
Crear una animacin
Insercin de elementos multimedia
Diseo e interaccin (Filosofa de diseo, Interfaz humano/dispositivo)


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
Asignatura especialmente orientada al estudio de Silverlight para el desarrollo de interfaces grficas de usuario en Windows
Phone. Se estudiar en detalle las posibilidades que ofrece este sistema operativo para el diseo de interfaces y la interaccin
con el usuario final.
Se recomienda estudiar previamente la asignatura E1.


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura: E2.- Interfaz de usuario final
Carcter: Obligatoria
ECTS: 3
Unidad temporal: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol




ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%




MATERIA: E3.-Uso de recursos hardware
Mdulo al que pertenece: E.- Desarrollo de software para Windows Phone
Tipo: Obligatoria
ECTS: 3
Semestre: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE3, CE4 y CE6


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Conocer las peculiaridades del hardware en la plataforma Windows Phone.
Conocer las interfaces entre el sistema operativo y el dispositivo mvil.
Utilizar el hardware para extraer datos del entorno y para almacenar informacin.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
La interfaz humano/dispostiivo (Botones, Teclado, Pantalla tctil (GPS, Acelermetro y brjula).
Funcionalidades del telfono
o Launchers (EmailComposeTask, Market Place, MediaPlayerLauncher, PhoneCallTask y SmsComposeTask,
SearchTask, ShareStatusTask y ShareLinkTask, WebBrowserTask).
o Choosers (AddressChooserTask, CameraCaptureTask y EmailAddressChooserTask).
o Geolocalizacin
Interaccionado con un telfono con Windows Phone
Datos y almacenamiento (Isolate Storage, Patrn MVVM)


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
Se estudiar como acceder a los recursos hardware a travs de las funcionalidades que ofrece Windows Phone.
Se recomienda cursar previamente las asignaturas E1 y E2.


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura E3.-Uso de recursos hardware
Carcter: Obligatoria
ECTS: 3
Unidad temporal: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol




ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%



MATERIA: E4.- Servicios y notificaciones
Mdulo al que pertenece: E.- Desarrollo de software para Windows Phone
Tipo: Obligatoria
ECTS: 3
Semestre: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE3, CE4 y CE6


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Conocer el modelo de comunicacin de Windows Phone con otros sistemas.
Utilizar notificaciones para suministrar informacin al usuario final.
Utilizar el API de desarrollo de notificaciones Push de Microsoft.

BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Consumir servicios
o Servicios Web SOAP y REST
o Open Data Protocol en Windows Phone
Desarrollo con Microsoft Push Notification
Notificaciones
o Qu son
o Arquitectura de comunicacin
o Tipos (Tile, Toast y RAw)
o Ejemplos de implementacin

OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
Estudio del modelo de conexin con entidades externas a travs de servicios web (SOAP y REST). As como la interaccin
asncrona con el usuario a travs de notificaciones Push.

ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura: E4.- Servicios y notificaciones
Carcter: Obligatoria
ECTS: 3
Unidad temporal: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol




ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%



MATERIA: F1.- Fundamentos de la animacin para videojuegos
Mdulo al que pertenece: F.- Desarrollo de videojuegos en 3D para dispositivos mviles
Tipo: Optativa (Especialidad 2)
ECTS: 3
Semestre: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1
Especficas: CE2, CE6, CE7, EC8


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Determinar los objetivos, el estilo grfico y narrativo, las especificaciones y requisitos del sistema para un
proyecto de videojuego.
Utilizar las herramientas de aprendidas.
Conocer y controlar los procesos de creacin de videojuegos.
Resolver dificultades especficas de los procesos de produccin.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Plataformas y arquitecturas
Metodologa de Desarrollo de Juegos
Gestin de proyectos
Estructura de un videojuego
Diseo de interfaces
Sonido y animacin para videojuegos


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
En esta materia se realizar una introduccin a la animacin para video juegos. Se analizarn metodologas y
herramientas de desarrollo. Esta materia se complementa con la F2.


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:

Asignatura 1: F1.- Fundamentos de la animacin para videojuegos
Carcter: Optativa (Especialidad 2)
ECTS: 3
Unidad temporal: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol



ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%



MATERIA: F2.- Herramientas para la creacin de videojuegos 3D
Mdulo al que pertenece: F.- Desarrollo de videojuegos en 3D para dispositivos mviles
Tipo: Optativa (Especialidad 2)
ECTS: 6
Semestre: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1
Especficas: CE2, CE6, CE7, EC8


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Conocer las caractersticas fundamentales del interfaz de creacin de videojuegos
Desarrollar juegos para entornos de escritorio y web
Desarrollar juegos para entornos mviles y hacer uso de sus caractersticas propias
Desarrollar juegos con sus elementos de interfaz
Combinar distintas herramientas de modelado, edicin y programacin 3D para la creacin de videojuegos.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Interaccin con el Teclado y ratn
Colisiones
Assets y GameObjects
Editor de terrenos
Programacin para Games Engines
Utilizacin de libreras par 3D
Sistemas de partculas
Animacin lineal
Fader y panel de animacin
Exportacin y distribucin de proyectos


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)

Esta materia es eminentemente prctica y est centrada en el uso de herramientas para la creacin de videojuegos en
3D. Se aplicarn conceptos bsicos de modelado y animacin, a la programacin mediante scripting y tambin se
explicar como importar proyectos a distintas plataformas.
Son recomendables conocimientos bsicos de 3D. Los conocimientos de programacin previos que pueda tener el
alumno no son obligatorios, pero pueden resultarles muy tiles.
Esta asignatura complementa a la anterior, y se recomienda cursar una vez se ha cursado la asignatura previa del
mdulo (F1.- Fundamentos de la animacin para videojuegos).


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura 1: F1.- Herramientas para la creacin de videojuegos 3D
Carcter: Optativa (Especialidad 2)
ECTS: 3
Unidad temporal: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol


ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%



MATERIA: G1.- Derecho y seguridad informtica
Mdulo al que pertenece: G.- Aspectos legales
Tipo: Optativa
ECTS: 3
Semestre: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE9


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquisicin de las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Conocer el marco jurdico aplicable a Internet y a la informtica en general.
Saber evaluar si un sistema informtico cumple con la legislacin vigente.
Saber evaluar si las acciones que se llevan a cabo pueden constituir un delito informtico.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Delitos informticos, caracteres y consecuencias.
El acceso ilegal a datos reservados y sistemas de informacin. Hacking, intimidad y espionaje industrial
La alteracin, destruccin o inutilizacin de datos. Virus, crackings, ataques DdS.
La posicin jurdica de los responsables y encargados de los tratamientos de ficheros de datos.
Las estafas y fraudes informticos. Phising y spoofing.
Acceso no autorizado a determinados servicios informticos.
La elusin de las medidas tecnolgicas que protegen la propiedad intelectual.
La responsabilidad de los proveedores de servicios de la sociedad la informacin.


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
Esta asignatura tiene por objetivo darle al alumno una visin general sobre el marco jurdico existe y las posibles implicaciones
en diferentes contextos tecnolgicos.


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura 1: G1.- Derecho y seguridad informtica
Carcter: Optativa
ECTS: 3
Unidad temporal: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol



ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%



MATERIA: G2.- Rgimen jurdico en Internet
Mdulo al que pertenece: G.- Aspectos legales
Tipo: Optativa
ECTS: 3
Semestre: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1

Especficas: CE9


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Adquisicin de las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente.
Conocer las diferentes leyes orgnicas del marco jurdico nacional aplicables en el contexto tecnolgico.
Conocer las implicaciones legales que conlleva diferentes actividades en el marco de Internet, como por ejemplo la
compraventa, o las transferencias electrnicas de fondos o datos.


BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS:
Derecho, copia privada y tecnologa anticopia
La responsabilidad de los PSSI por las actividades terceros en Internet.
Regulacin jurdica de la compraventa realizada en Internet
Rgimen jurdico de las transferencias electrnicas de fondos
Rgimen jurdico de las transferencias electrnicas de datos.


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
A partir de los conocimientos previos desarrollados en la asignatura previa del mdulo (G1.- Derecho y seguridad informtica),
en este mdulo se desarrollarn en profundidad las diferentes leyes existentes, siendo el principal objetivo su comprensin a la
hora de la aplicacin en casos prcticos.


ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura 1: G2.- Rgimen jurdico en Internet
Carcter: Optativa
ECTS: 3
Unidad temporal: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol



ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad Formativa
Horas de dedicacin
presencial del estudiante
Horas de trabajo personal
del estudiante.
Porcentaje de
presencialidad
Actividades introductorias
8 0%
Sesin magistral
8 0 %
Prcticas en el aula de informtica
2 0 %
Tutoras

Actividades de seguimiento online
2 0%
Preparacin de trabajos
23 0%
Trabajos
18 0%
Resolucin de problemas
11 0%
Foros de discusin
3 0%
Total Horas 75
Total horas
Presenciales
0
Total Horas
Trabajo Autnomo
75 0%
SISTEMAS DE EVALUACION
Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima
Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial
50% 40%
Pruebas objetivas de tipo test
50% 40%
Pruebas prcticas
50% 20%


MATERIA: TFM.- Trabajo fin de titulacin
Mdulo al que pertenece: TFM
Tipo: TFM
ECTS: 9
Semestre: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1
Especfica : Capacidad para la creacin y elaboracin de proyectos de originales y pertinentes, con metodologa
apropiada y establecimiento de conclusiones relevantes en el mbito de conocimiento de la Animacin Digital


ACTIVADES FORMATIVAS:
Asegurar la tutela efectiva de los TFM.
Asegurar que los TFM se realicen en el tiempo establecido en la memoria de verificacin de los ttulos.
Reconocer la actividad docente de los profesores que los dirijan.
Potenciar la realizacin de TFM en instituciones externas y empresas.
Disponer de los medios necesarios para la realizacin de los TFM.

TAREAS DEL TFM:
Eleccin del tema seleccin de tutor/a
Elaboracin del proyecto para el tutor/a y aprobacin
Acuerdo con el tutor para decidir la metodologa aplicable
Bsqueda, lectura y seleccin de informacin
Consulta, recopilacin y seleccin de datos, fuentes y documentos
Tutoras con el profesor/tutor
Desarrollo metodolgico
Establecimiento de las conclusiones
Elaboracin del trabajo
Creacin de un discurso y soporte para la defensa.


EVALUACIN
El trabajo fin de Mster podr presentarse ante un tribunal para su defensa siempre que su tutor/a haya aprobado y
calificado el trabajo /las especificaciones del trabajo en cuanto a formato le sern especificadas al alumno a travs de
la plataforma en el la que se desarrolla la formacin. No podr presentarse ante el tribunal o comisin juzgadora del
TFM ningn trabajo que no haya alcanzado una calificacin de 5 puntos.
La calificacin final de cada TFM ser la ponderada entre la nota del tutor/a y la del tribunal.
Calificacin numrica (5-10) del tutor/a del trabajo: 60%. Es importante entender que el peso del TFM del
alumno/a recae fundamentalmente sobre el tutor/a y, por ello, es quien mejor conoce la dedicacin del
alumno/a, la dificultad, el esfuerzo y el rendimiento. Por eso, su informe ser de todo punto necesario.
Calificacin numrica (5-10) del tribunal: 40%. En esta calificacin se tendr en cuenta la calidad del TFM a
juicio de la comisin y su defensa oral.


PRESENTACIN Y DEFENSA DE LOS TFM
La presentacin del TFM consistir en la exposicin oral (10 minutos) donde el alumno presentar los objetivos, fuentes,
metodologa y conclusiones ms destacables del trabajo realizado. El tribunal realizar cuantas cuestiones considere
pertinentes. Por ltimo, el alumno deber responder a cada miembro del tribunal las preguntas u observaciones
formuladas.

Se valorar en la presentacin de la memoria, la calidad y organizacin del trabajo, su originalidad y resultados, la
capacidad comunicativa y la exposicin del trabajo y su defensa.


CONSTITUCIN DE LOS TRIBUNALES DEL MSTER:
El Tribunal calificador o Comisin juzgadora del TFM estar integrado por tres miembros
que sern o bien profesores del Mster o bien profesionales expertos en la materia. Podrn constituirse varios
Tribunales para la calificacin de los TFM. En tal caso, la distribucin de los estudiantes entre los distintos Tribunales
ser realizada por la Comisin Coordinadora del Mster.

MATERIA: PE.- Prcticas de empresa
Mdulo al que pertenece: PE Prcticas de empresa
Tipo: PE
ECTS: 6
Semestre: S2
Lenguas en las que se imparte: Espaol
Modalidad de enseanza: Online


COMPETENCIAS:
Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1
Especfica :
Integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de las responsabilidades sociales vinculadas al trabajo
en una empresa.
Aplicar un campo de estudio y el dominio de las habilidades relacionados con dicho campo.
Comunicarse con sus colegas de trabajo y aprender a trabajar en grupo dentro de un entorno laboral.


RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS:
Aplicar los conocimientos adquiridos en la universidad
Adquirir nuevas competencias relacionadas con la profesin
Enfrentarme a situaciones y problemas multidisciplinares
Conocer los condicionantes del trabajo actual
Ajustar las actitudes y comportamientos al mundo laboral.


OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras)
Las prcticas pueden cubrir crditos de optativos necesarios para la obtencin de la titulacin.

La Empresa u Organismo en el que se desarrolle el mdulo de prcticas de empresa designar un Tutor de Prcticas
(tutor externo), que deber ser un profesional de la plantilla de dicha Entidad. Este asignar las funciones a realizar por
los alumnos durante el desarrollo de las prcticas, asistindoles en lo que fuere preciso y evaluando su
aprovechamiento.

La comisin del ttulo propio designar un Tutor de Prcticas interno que supervisar que las lneas de trabajo a
desarrollar por los estudiantes queden enmarcadas dentro de la oferta incluida en el plan de estudios de la titulacin y
les atender en su formacin

La asignacin de las plazas de prcticas se realizar en un funcin de las preferencias del alumno y las necesidades de
la empresa que lo acoge, valoracin que realizar el Director del Ttulo. El expediente acadmico del alumnos dentro
de la titulacin servir como varemos en caso de conflicto en la asignacin de una plaza.

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