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Captulo IV JOGOS E JOGOS DIGITAIS



Jogos fazem parte de diversas culturas desde o incio dos tempos, sendo que os jogos
digitais so uma nova expresso dessa atividade, influenciando o comportamento dos
adolescentes neste incio de Sculo XXI. Jogos tambm fazem parte da cultura de massa e do
entretenimento, razo pela qual seu estudo tem importncia dentro da Comunicao.
Para a tese o importante que os jogos digitais oferecem uma interface de interao
complexa, pois exigem do praticante, ao mesmo tempo, um domnio da mquina onde o jogo
oferecido e a leitura ou mapeamento da interface, para que seja possvel interagir com as
regras e assim chegar ao divertimento.
Esse captulo ir definir jogos e jogos digitais distinguindo um grupo do outro, os
componentes que o caracterizam jogos digitais, para distinguir o termo de tantos outros
usados como sinnimos, apresentar a histria dos jogos, e explorar aspectos das mdias onde
podem ser distribudos, alm de oferecer informaes importantes para o entendimento dos
elementos que compem o modelo de processamento de mensagens descrito na tese.


4.1 Definindo jogos e jogos digitais

Existem inmeras maneiras pelas quais o mercado se refere aos jogos em meios
eletrnicos. Isso indica que esta rea de estudos ainda no possui uma terminologia
amplamente aceita dentro da comunidade cientfica, posto que o estudo de jogos digitais, alm
de ser um campo interdisciplinar, extremamente jovem enquanto cincia. Um exemplo disto
o fato do primeiro jornal totalmente acadmico, o Games and Culture, ter seu primeiro
nmero editado em Janeiro de 2006 (THOMAS, 2005).
1

O ponto de partida para o entendimento do que define, compe e caracteriza os jogos
digitais a definio do que um jogo. A lngua portuguesa possui uma barreira que no
permite distinguir atravs de uma nica palavra os diferentes tipos de jogos, tal como
possvel fazer em ingls. Na lngua inglesa h claras distines entre play, que significa uma
atividade livre, e game que significa uma atividade baseada em regras (HUIZINGA, 2001),

1
Outras publicaes dedicadas ao tema, anteriores ao surgimento da Games and Culture, tm somente presena
on-line, como ludology.org e gamestudies.org (incio em 2001), ou dedicaram apenas uma edio
exclusivamente para jogos, como o caso da revista Interactions, editada pela Association of Computing
Machinery. O The Computer Game Design foi criado por Chris Crawford em 1987, junto com o Game
Developers Conference, mas aceitava tambm trabalhos no acadmicos para publicao.
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enquanto no portugus preciso usar muitas palavras para explicar as diferena entre as duas
situaes.
Os estudiosos do tema jogos (AVENDON; SUTTON-SMITH, 1971
2
; CAILLOIS,
2001; CRAWFORD, 1982
3
; HUIZINGA, 2001; SALEN; ZIMMERMAN, 2004; SUITS,
2005) procuraram encontrar um padro que ajudasse a criar um conceito abrangente capaz de
englobar todos os tipos de jogos e definir o termo. As definies propostas por esses
pesquisadores de jogos do nfase aos seguintes elementos:
1) trata-se de uma atividade livre, no obrigatria;
2) est circunscrita aos limites de espao e tempo, definidos antecipadamente;
3) incerta, posto que seu curso no pode ser determinado, nem o resultado pode ser
conhecido antecipadamente; parte da incerteza est no fato de que o jogador age durante o
jogo, mudando seu destino;
4) improdutiva, pois no cria nenhum bem, e a nica troca possvel ocorre dentro do
prprio jogo;
5) possui regras prprias, sob convenes que suspendem as leis comuns;
6) acompanhado por uma certeza de estar numa realidade alternativa, que pode
subverter as leis ordinrias da natureza (CAILLOIS, 2001, p. 9-10).
Cada um dos autores aborda, em maior ou menor grau, as seguintes questes: o jogo
como sistema formal, a relao entre o jogador e o jogo e entre o jogo e o ambiente que o
rodeia. Entretanto, estas definies destacam os elementos que compem a atividade em si,
mas no consideram que o meio modifica a forma como os jogadores vivem a experincia do
jogo e nem a importncia da cultura para esse entendimento.

2
Brian Sutton-Smith, um lder no campo das teorias relacionadas a jogos. Seu trabalho analisa alm da questo
do jogo de crianas, indo para as implicaes do jogo na cultura ocidental, tica do trabalho. Explora valores,
recursos histricos e interesses que ditaram os termos e as formas de jogos que conhecemos. O trabalho citado
na tese revela as distines, mais que as afinidades entre jogos, porm demonstra que, apesar de todas as
diferenas existentes nas apresentaes e interpretaes de jogos, todas as abordagens mostram-se redundantes.
Por essa razo, Sutton-Smith sugere que jogos devem gerar um modelo de variabilidade que suporte as
mudanas naturais dos meios ao longo do tempo, mas que ainda assim suportem o lado animal que existe em
todo ser humano. Em seu discurso oferece componentes para a cincia da ludologia. Sutton-Smith especialista
no desenvolvimento infantil e dirigiu um grupo de estudos sobre crianas e jogos na Universidade da
Pensilvnia, de onde se aposentou no final de 1990. Seus livros incluem: The Ambiguity of Play, Play and
Intervention, A History of Children's Play, Play and Learning, Child's Play e The Study of Games.

3
Chris Crawford um veterano do desenvolvimento de jogos digitais. Iniciou sua carreira na rea em 1979, na
empresa Atari. Fundou o The Journal of Computer Game Design em 1987 e organizou a conferncia mais
importante do setor: a Computer Game Developers' Conference. Como gerente do Games Research Group
escreveu o livro The Art of Computer Game Design, em 1984, uma das primeiras contribuies na rea. Mais
em: http://www.storytron.com/

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Para entender a importncia do meio como agente transformador da experincia do
jogador com o jogo e quais suas implicaes para o presente trabalho de pesquisa,
fundamental recorrer s argumentaes propostas por Marshall McLuhan (1999). Em seu
livro Os Meios de Comunicao como Extenses do Homem, o autor explora os diversos
papis que as mquinas assumem e impem ao homem, ressaltando que o meio a
mensagem (p.21). Diz o autor:

Isto apenas significa que as conseqncias sociais e pessoais de qualquer meio - ou seja, de
qualquer uma das extenses de ns mesmos - constituem o resultado do novo estalo
introduzido em nossas vidas por uma nova tecnologia ou extenso de ns mesmos. (p.22)

Para explicar sua argumentao, mais adiante o autor coloca:

Neste passo, o exemplo da luz eltrica pode mostrar-se esclarecedor. A luz eltrica informao
pura. algo assim como um meio sem mensagem, a menos que seja usada para explicitar algum
anncio verbal ou algum nome. Este fato, caracterstico de todos os veculos, significa que o
contedo de qualquer meio ou veculo sempre um outro meio ou veculo. (p. 22)

O autor tambm coloca que a mensagem de qualquer tecnologia a mudana de escala,
cadncia e padro que este meio introduz nas coisas provenientes do homem. Partindo da
premissa de que o meio a mensagem e que o meio modifica a mensagem, tanto no sentido
de como interagimos com ela como na maneira como a percebemos, o presente trabalho
assume como premissa que o ato de jogar , de alguma forma e grau, transformado pelo meio.
Por isso, torna-se necessria uma definio de jogos que considere o meio e suas influncias,
sem que isto limite a atualidade e validade da definio.
Em seu livro Half Real, Jesper Juul
4
(2005) alerta que as definies existentes at o
momento referem-se a um Modelo Clssico de Jogos, os jogos conhecidos por diversas
civilizaes nos ltimos 5.000 anos e maneira como foram construdos. A definio de
jogos proposta por Juul (2005) diz:


4
Jesper Juul professor assistente na Universidade de Copenhagen. Possui doutorado em estudos de jogos
digitais e sua rea de competncia so as teorias de jogos digitais. O livro Half Real resultado de sua tese de
doutorado. Seus atuais interesses de pesquisa esto no entendimento das diferenas e semelhanas entre jogos
digitais e outras formas ldicas de entretenimento. editor do Gamestudies.org . Sua pgina pessoal est em:
http://www.jesperjuul.net.
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Um jogo um sistema baseado em regras que resultam em algo varivel e quantificvel, onde os
diferentes resultados possuem diferentes valores, onde o jogador coloca esforo para obter estes
resultados, sente-se emocionalmente ligado a este resultado, sendo o lugar onde as
conseqncias da atividade so negociveis. (p.36, traduo nossa)
5


O passo seguinte ser justificar a escolha da expresso jogos digitais em lugar de outras
propostas e definir a mesma. Durante a pesquisa foi possvel verificar que diversos termos e
expresses so utilizados como sinnimos tanto nos textos em ingls como nos textos em
portugus. Nos textos em portugus as palavras e as expresses so usadas tanto no portugus
como no ingls, independente de serem textos em revistas ou textos acadmicos, o que
confunde ainda mais o leitor. Os termos so: vdeo-jogos ou vdeo games, jogos de
computador, ou ainda games (jogos em ingls), quando o texto em portugus se refere a jogos
em meios eletrnicos. Todos esses termos tm relao com a plataforma de interao, aqui
entendida como meio de distribuio, onde os jogos so apresentados para os jogadores.
As plataformas de interao conhecidas at o momento de finalizao da tese so:
computadores pessoais, mquinas para jogar PinBall (tecnicamente conhecidas como
Arcade
6
), consoles - XBox, Play Station, Play Station Portable (PSP) e Game Boy, TV
Interativa, ou aparelhos celulares e agendas pessoais. Cada uma dessas plataformas possui: 1)
componentes fsicos que permitem a entrada de comandos, seja um teclado ou um joystick, 2)
um centro de processamento desses comandos e 3) uma interface de interao que pode
aparecer ou numa tela de vdeo ou numa parede. Em razo da existncia dessas plataformas,
surgiram ao longo dos anos diversas expresses para indicar jogos digitais.
Uma das expresses usadas vdeo-jogos ou videogames, em ingls. Podem ser
definidos como jogos digitais com capacidade de apresentar imagens em telas de vdeo
eletrnico de: TV interativa, computadores, aparelhos dedicados a jogos - Play Station
Portable (PSP) e Game Boy, ou aparelhos celulares e agendas pessoais (WOLF; PERRON,
2003). A expresso jogos de computador igualmente utilizada como sinnimo da
categoria de jogos digitais e refere-se a jogos em que a interao ocorre somente atravs do
computador. Como jogos de computador excluem jogos em consoles, TV interativa e
aparelhos celulares e vdeo- jogos, por sua vez, excluem outras formas de jogos digitais
interativos como aqueles jogados contra imagens projetadas na parede, considerou-se que

5
No original: A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different
outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels
emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable.

6
Jogos do tipo Arcade podem ser mecnicos, eletrnicos ou digitais.
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nenhuma das duas expresses representava adequadamente o amplo conjunto de jogos
praticados em diversas plataformas.
Jogos digitais podem ser definidos como jogos que utilizam como matria-prima bits e
bytes, segundo a Digital Games Research Association (DiGRA)
7
. Para esta associao
importante definir o termo sem lig-lo a uma nica plataforma de interao ou de
visualizao. Essa mesma definio tambm distingue os jogos digitais dos jogos que utilizam
tabuleiros e peas de plstico, madeira, metal ou couro para permitir a interao dos
jogadores, razo pela qual a expresso jogos digitais utilizada ao longo da tese.


4.2 A histria dos jogos eletrnicos digitais

O uso de jogos eletrnicos como entretenimento no recente. Podemos ir ao ano de
1831, quando David Gottlieb criou um jogo chamado Baffe Ball, no qual os jogadores
deveriam usar uma barra para direcionar e colocar uma bola metlica dentro de um
determinado espao, recebendo pontos por isso. Esse jogo considerado como o precursor do
Pinball, resultante de uma verso de um jogo britnico chamado Bagatelle, datado do final do
Sculo XIX, baseado na idia do Baffe Ball. Originalmente o Bagatelle era um jogo de salo
no qual o jogador batia em uma bola com um taco num tabuleiro inclinado, como uma espcie
de bilhar com o desafio adicional da gravidade (DADD, 2001).
Posteriormente, Montague Redgrave em 1871, introduziu melhorias no jogo que
levariam criao das mquinas como as conhecemos hoje: uma mesa inclinada em direo
ao jogador, pequenos pins (pinos metlicos em forma de dedo) situados prximos rea de
entrada da bola, para impedir sua entrada, e um mecanismo de mola para lanar a bola e dar
incio ao jogo. O primeiro jogo de Pinball a usar eletricidade, Contact, foi criado em 1933 por
Larry Williams. Em 1958, William Higginbotham, do Laboratrio Nacional de Brookhaven,
inventou uma mesa de tnis interativa que era jogada com um osciloscpio. Em 1961, Steve
Russell criou, dentro dos laboratrios do MIT, aquele que considerado por muitos o
primeiro verdadeiro jogo de computador, o Space Invaders.
Mesmo naqueles dias, nem toda a atividade estava confinada somente a laboratrios
militares e academia. Ralph Baer, em 1966, desenvolveu um aparelho que, para poder
funcionar, deveria estar ligado ao aparelho de TV, tornando-se o primeiro jogo eletrnico.

7
A associao pode ser vista em: http://www.digra.org/
96
Um fato relevante deste perodo que foi o jogo Computer Space, lanado em 1971, que
permitiu ao mercado, em especial ao seu criador, Nolan Bushnell, conhecer a demografia dos
jogos do tipo Arcade. As observaes realizadas por Bushnell mostraram que este tipo de jogo
tinha grande aceitao em lugares onde o nvel de educao era alto. Porm, como o sucesso
comercial era uma das metas, as mquinas deveriam ficar em bares e lugares pblicos. Isso
fez com que jogos como Computer Space mostrassem que os jogos tinham que ser
desenvolvidos tendo em mente o tipo de pblico e o meio de distribuio.
Seis anos depois, a empresa Magnavox apresentou ao mercado a primeira mquina de
vdeo jogo, chamada Odissey, vendida a US$ 100. Mas o verdadeiro sucesso comercial
chegou com Pong da Atari, criado pelo mesmo Nolan Bushnell. Essa inveno tinha um custo
de produo de US$ 300, sendo vendida a US$ 1200 e somente vista. Como a maior parte
das mquinas de jogos deixavam um lucro de apenas US$ 50 por semana, enquanto Pong
criava um lucro semanal de US$ 200, o que fez com que as vendas dessas mquinas tenham
permitido empresa Atari conseguir dois feitos grandiosos em termos de negcios: fluxo de
caixa positivo e seu estabelecimento sem a presena de investidores profissionais (DADD,
2001; DEMARIA; WILSON, 2003).
Este grande sucesso foi seguido por um perodo de cerca de 10 anos, entre 1980 e 1990,
onde os games no ocuparam grande espao na mdia, tinham pouca ateno da academia e
nem preocupavam a sociedade. O que vemos desde os anos 90 um ressurgimento do
interesse sobre o tema. Importante lembrar que este um perodo que coincide com o
surgimento do computador pessoal, onde cada terminal passa a ser uma estao pessoal de
trabalho, mas que vai se transformando em central e entretenimento. Ao mesmo tempo, h
uma intensa transformao no mercado de dispositivos mveis, tanto naqueles dedicados a
jogos como terminais telefnicos celulares com maior capacidade multimdia.
Com isso, jogar tornou-se mais acessvel, transformando-se em hbito de entretenimento
entre os jovens de toda essa gerao. Durante este perodo tambm houve a introduo de
jogos em outras mdias, tais como TV digital interativa e aparelhos celulares, por exemplo.
Em 1998, a BBC introduz a verso de Who wants to be a millionaire? na TV Digital
interativa, a Sony lanou o PSP em 2005, e o jogo Cobrinha (Snake, em ingls) foi
apresentada aos usurios de celular em 1998.
Se por um lado o nmero de ttulos tornou a competio intensa em termos
mercadolgicos, mais uma vez foi a tecnologia que transformou essa indstria. Aos poucos os
softwares de produo de jogos foram melhorando na sua capacidade de entregar uma
realidade alternativa mais bonita e elaborada.
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Might and Magic, jogo digital para computadores pessoais lanado em 1992 pela
empresa Ubisoft foi o marco do fim da era de empresas compostas por um grupo pequeno de
amigos, pois a partir da, os jogos passaram a exigir um nmero maior de programadores,
inclusive de terceirizados (DEMARIA; WILSON, 2003)
8
. Com o aumento do tamanho das
equipes, conseqncia do aumento da complexidade tcnica e do conceito do prprio jogo, os
valores necessrios para desenvolver jogos digitais passaram de algumas centenas para
milhes de dlares, tornando o desafio gerencial significativo.
A partir da dcada de 90, diversas produes cinematogrficas passaram a realizar o
lanamento do filme juntamente com um ttulo de jogo digital, onde o consumidor do ttulo
poderia repetir ou recriar a estria do filme, interagir ou assumir o papel dos personagens
(DEMARIA; WILSON, 2003). Muitos desses jogos, como no caso do filme The Matrix
(WACHOVSKI; WACHOVSKI,1999), com o jogo Enter The Matrix (1999), proporcionam
uma experincia que ajuda o usurio a entender algumas partes do roteiro da trilogia, o que
torna imperativa a compra do jogo para o melhor entendimento do conjunto da obra.
Em outros casos, verses de jogos ficam disponveis para download gratuito em um site,
como forma de testa o produto, como o caso de Second Life (2006). As vendas de jogos, em
2005, superaram o lucro obtido pelas bilheterias de cinema. Entre 1998 e 2005 as vendas de
jogos eletrnicos triplicaram, havendo um aumento significativo de ttulos disponveis em
todos os gneros (ENTERTAINMENT..., 2006). Esses nmeros indicam as tendncias de
consumo, mas tambm mostram a crescente importncia e influncia dessa forma de
entretenimento na cultura.


4.2.1 Histria do jogo em celulares

O primeiro jogo dentro de aparelhos celulares foi a Cobrinha, que vinha embutido no
NOKIA 6110 em 1997. O jogo era simples, pois a nica tarefa era permitir que a Cobrinha
(uma pequena linha que se movimentava na tela) coletasse partes e se tornasse mais longa. No

8
Rusel DeMaria (http://www.demaria.com/) editor de diversas revistas sobre jogos e jogos digitais e escreveu
mais de 50 guias de estratgia em jogos digitais. Atualmente consultor em design de jogos, cria roteiros para
jogos, atuando como diretor de criao da M3 e da Guide Publishing, que desenvolve guias de estratgia para
jogos. editor chefe da Gaming World's Online e-zine. Johnny L. Wilson editor da Computer Gaming World
Magazine (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Gaming_World) desde 1990. Tambm participou da
confeco do manual do jogo SimCity, The SimEarth e Civilization. Possui bacharelado em Ingls, Drama e
Estudos Teolgicos.

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ano do lanamento do jogo, 1997, nenhum aparelho da Nokia era capaz de exibir cores em
sua tela, somente o contraste de fundo cinza com cursor em preto ou fundo preto com cursor
em verde, e a linguagem de programao limitava o que era possvel oferecer em termos de
jogos.
Os jogadores permaneceram nesse mundo sem cor at 2001, quando a NOKIA
introduziu as primeiras telas coloridas, fundamentais para que os jogos dentro de celulares
pudessem se tornar mais interessantes. Em 2006, telefones mveis celulares passaram a
conseguir expor at 262.144 cores, o que tornou a visualizao de objetos mais interessante
dentro das diminutas telas dos aparelhos celulares. Soma-se a isso o desenvolvimento de
tecnologias de programao: o Java2Micro Edition (J2ME) e o Binary Runtime for Wireless
(BREW), novas formas de programao desenvolvidas para aparelhos celulares, que
melhoraram o desempenho dos aparelhos e, conseqentemente, tiveram impacto sobre os
jogos em celulares.
Igualmente importante no caso de jogos celulares a evoluo das capacitaes de rede.
Mesmo os jogos como Cobrinha, j possuam uma verso multiusurios, usando a tecnologia
infravermelha, outros jogos transferiam dados para servidores, porm eram lentos e pouco
confiveis. Em 2006, jogos multiusurios, baseados em servidores em rede passaram a
permitir a criao de jogos mais complexos e interativos, como os encontrados em Bejewleed
Multiplayer, publicado pela PopCap Games (2001). Conforme os avanos de redes para
celulares foram ocorrendo, as empresas puderam levar seus trabalhos para esse ambiente,
como o caso de SkyZone Entertainment que anunciou a verso para celulares de Ragnarok
(GRAVITY, 2002), permitindo ao mesmo jogador interagir com o jogo no celular ou no
computador pessoal.
Em 2003, a VIVO foi pioneira ao oferecer jogos em aparelhos celulares no Brasil.









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4.3 Elementos conceituais que compem jogos digitais

A histria dos jogos digitais mostra como a evoluo tecnolgica e a qualidade de
interao com os jogos digitais esto ligadas. No incio desse desenvolvimento pode-se ver
que a interao ocorre em ambientes baseados em texto, passando por um perodo onde a
capacidade de exposio de imagens, bem como a velocidade de resposta, eram limitadas.
Com o avano de todas as tecnologias que compem o jogo: memria, capacidade de
processamento, sofisticao da linguagem de programao de softwares, os jogos digitais
puderam passar a fazer uso de novos atributos, tais como inteligncia artificial, que permite
que os personagens de jogos tenham comportamentos sofisticados e aparentemente to
aleatrios como o de seres humanos, alm de tornar os grficos, imagens em movimento e
sons mais sofisticados.
Por essas razes, o professor Jesper Juul (2005), assumindo que jogos digitais so
contedos com funo de entretenimento que usam tecnologia como substrato e utilizam
diferentes meios de distribuio, props seis atributos para caracterizar os mesmos:
1) jogos digitais so baseados em regras
2) geram resultados variveis e quantificveis
3) atribuem diferentes valores aos diferentes resultados
4) os jogadores exercem esforo para influenciar o resultado
5) em funo disso, o jogador sente-se emocionalmente ligado aos resultados
6) o jogo pode ser jogado sem que existam conseqncias na vida real.
O que diferencia esse conjunto de atributos dos jogos criados em meios tradicionais o
fato de que as regras so incorporadas programao do software, gerando mudanas de
estado pr-programadas, o que permite o aprendizado por parte do praticante, j que o nmero
de variveis de incerteza fica limitado pela programao e pela tecnologia.
No que se refere a regras, quer os jogadores respeitem ou no, o importante a
existncia das mesmas como uma espcie de delimitador do ambiente do jogo. Para que algo
funcione como um jogo em ambiente digital, devem existir regras que permitam diferentes
resultados, a fim de torn-lo incerto, dentro de certos limites (AVENDON; SUTTON-
SMITH, 1971; CAILLOIS, 2001; HUIZINGA, 2001).
Uma das caractersticas dos jogos digitais que as regras que levam incerteza esto
sempre dentro de um programa de computador. Programas de computador so linhas de
cdigo que indicam o que o sistema deve fazer para que as regras do jogo sejam cumpridas.
100
Isso permite ao jogador, em algum momento de sua prtica, conhecer as regras e os limites da
mquina (CRAWFORD, 1982; JUUL, 2005; SALEN; ZIMMERMAN, 2004).
Por estas aes, o jogador espera por resultados quantificveis e significativos para ele;
portanto, o resultado possui um valor quantitativo (sejam pontos, territrios conquistados, ou
qualquer outro elemento que faa parte da economia do jogo) e um qualitativo, que o envolve
emocionalmente, motiva-o a jogar ou continuar o jogo, apesar das dificuldades, afirmam
Jesper Juul (2005) e Roger Caillois (2001).
Para criar esta situao de desejo de obter resultados positivos e obter o envolvimento
emocional do jogador, surge a necessidade de expor o praticante do jogo a diferentes nveis de
desafios, traduzidos operacionalmente em algum tipo de barreira que o praticante do jogo
dever enfrentar para conseguir atingir os objetivos do jogo e assim, atender a seus desejos
pessoais. O desafio, portanto, deve ser algo calculado por parte dos criadores do jogo, de tal
forma que acomode diferentes nveis de habilidade com jogos digitais e que apresente nveis
crescentes de dificuldade (conhecidos como fases do jogo), a fim de manter o interesse em
permanecer no ambiente (AVENDON; SUTTON-SMITH, 1971; CAILLOIS, 2001;
CRAWFORD, 1982; HUIZINGA, 2001; KELLEY, 1998; SALEN; ZIMMERMAN, 2004;
SUITS, 2005) .
Como resultado do ato de enfrentar o desafio h conseqncias negociveis (JUUL,
2005), ou seja, todas as conseqncias esto dentro do jogo e podem ser negociadas. Em
muitos jogos, por exemplo, o avatar
9
do jogador morre, mas vai para uma espcie de limbo,
de onde pode sair dentro de determinadas condies, como o caso de Dark Age of Camelot,
EverQuest e World of Warcraft (KASTRUP, 2006).
10

Entretanto, a apresentao e descrio dos elementos que compem um jogo variam
muito dentro da literatura. Os autores de livros sobre jogos digitais, em sua maioria membros
da indstria, colocam que os elementos formais dos jogos esto estruturados dentro da esfera
das regras, limites, conflitos e desafios apresentados pelo jogo aos jogadores, posto que estes
representam os pilares conceituais do jogo e devem ser traduzidos nos cdigos da
programao. Por cima desta estrutura devem ser colocados os elementos de multimdia que

9
Avatar o nome que se d ao personagem que representa o jogador dentro do jogo e pelo qual o jogador
interage com o ambiente e outros personagens.

10
Lizbeth Klastrup professora assistente da Universidade de Copenhagen. Sua rea de competncia so os
mundos virtuais em jogos on-line para mltiplos usurios (massively multiplayer), formas de interao e
narrativas, jogos e comunidades virtuais e jogos como marcas. editora e revisora da revista Gamestudies.org.
Pgina pessoal em:http://www.itu.dk/people/klastrup

101
iro apresentar esses conceitos e regras de forma que o jogador seja capaz de ver, ouvir e
interagir com elas (SALEN; ZIMMERMAN, 2004; FULLERTON; SWAIN; HOFFMAN,
2004).
Fullerton, Swain e Hoffman (2004) definem jogos digitais como sistemas, que
possuem elementos inter-relacionados que funcionam em conjunto, e que as soma das partes
maior que o todo. Sendo assim, num primeiro momento o trabalho do designer de conceber
idias, estrutur-las dentro dos moldes daquilo que as torna passveis de serem jogadas, ou
seja, dando os limites, direo , apresentando os elementos que podem ser trocados dentro do
jogo: moedas, mortes de inimigos, territrios conquistados, por exemplo.
Num segundo momento, existe o trabalho de ver se o conceito do jogo pode ser
traduzido em um ambiente que Espen Aarseth (1997)11 denomina Universo. Esse Universo
ento composto por: uma estria, seus personagens e tudo aquilo que o faz existir enquanto
ambiente, incluindo o ngulo da cmera, pois isto impe uma perspectiva para o jogador.
Podemos dizer que, para criar esse universo preciso escolher, cores, sons, imagens e um
ngulo de viso. Essa produo da credibilidade do universo, por sua vez, recai nos aspectos
tcnicos: a mdia de suporte e suas limitaes fsicas de tamanho, velocidade de
processamento, capacidade de memria, alm das reduzidas dimenses do teclado e da tela,
como o caso dos aparelhos celulares. A escolha dos elementos do Universo e sua adequao
aos limites das plataformas um trabalho liderado pelos designers de jogos.
Portanto, existe uma relao entre o trabalho do designer e do desenvolvedor de
softwares, mas o trabalho do designer de jogos nasce de um pensamento interdisciplinar, que
considera a criao das regras logo aps as concepes conceituais de narrativa e de regras do
jogo, indicando que os designers de jogos digitais sabem que estas regras daro incio a uma
srie de atividades dominadas pela tecnologia.



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Espen Aarseth professor associado e principal pesquisador da Universidade de Copenhagen, na Dinamarca.
Tambm professor da Universidade de Oslo, Noruega, Departamento de Mdia e Comunicao. Suas reas de
competncia so teorias de jogos digitais, cultura digital, estudos de cultura punk ciberntica. Seu livro
Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature um marco dentro dos estudos comparativos de mdia com teoria
dos jogos. Seu trabalho atual voltado ao entendimento da ontologia de jogos digitais, o que so, do que so
feitos e como diferem uns dos outros. fundador e editor-chefe da primeira revista acadmica em jogos digitais,
criada em 1996, a Gamestudies.org, que pertence Universidade de Bergen, Noruega. Sua pgina pessoal est
em: http://www1.itu.dk/sw28872.asp
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4.4 Entendendo motivao no contexto de jogos digitais

Para permitir avanar no entendimento de jogos digitais ser preciso entender como os
jogos esto ligados cultura e s motivaes dos jogadores. Mas discutir jogos no algo
simples, posto que existem diferentes tipos de jogos, com diferentes implicaes culturais,
sociais e de motivao de jogadores, como colocam Joan Huizinga (2001), no livro Homo
Ludens, e Roger Caillois (2001) em seu livro Man, Play and Games.
Diante desse desafio, fez-se mister encontrar uma classificao que permitisse visualizar
as diferenas entre as categorias. Entretanto, a multiplicidade de tipos de jogos tem permitido
diversas abordagens para criar classificaes, algumas baseadas no instrumento utilizado para
jogar, meios tradicionais ou digitais, outras classificaes referem-se ao estilo de jogo, em
grupo ou sozinho, ou mesmo ao gnero, ao, aventura, dentre tantos outros. Porm, como
esta ltima voltada para marketing, no possui critrios claros e persistentes que sejam
aceitos por toda a indstria (ELVERDAN; AARSETH, 2005).
A classificao proposta por Roger Caillois (2001) possui caractersticas que permitem
sua sobrevivncia evoluo dos meios onde os jogos so praticados e ainda agrupa os jogos
pelo elo principal que impulsiona a ao de jogar, a motivao. As categorias propostas pelo
autor so: 1) Agn - onde o elemento fundamental a competio, seja ela de ordem fsica ou
estratgica, ou a combinao de ambas, 2) Alea - que so jogos cuja deciso de ganhar ou
perder so independentes do jogador, como o caso de jogos de roleta ou loterias, 3) Mimicry
- onde a premissa principal do jogo baseia-se na aceitao temporria de um universo
imaginrio e a iluso de pertencer a ele, e 4) Ilinx
12
- atividades ldicas que levem sensao
de vertigem, tais como girar at perder a estabilidade.
Roger Caillois identificou tambm que cada uma dessas categorias possui maior ou
menor presena de regras. Num primeiro grau h paidia, a primeira manifestao do instinto
de jogar, como as brincadeiras entre filhotes ou as risadas dos bebs durante o esconde-
esconde dos pais diante de seus olhos. Num segundo momento temos ludus, onde o jogador
aceita voluntariamente regras que iro proporcionar os limites para atingir diferentes
experincias de diverso.
Jogos, independente de serem digitais ou no, so jogados por uma pessoa, que deve
estar motivada a fazer essa atividade. Para Roger Caillois (2001) o conceito de motivao
est relacionado com o estado interno do jogador, o que leva a um certo comportamento e

12
Ilinx a palavra grega correspondente a Vertigo, utilizada por Huizinga, para referir-se mesma categoria de
jogos.
103
direcionar sua energia de uma forma que essa motivao seja satisfeita, que por sua vez leva a
um certo comportamento e direciona a energia a atingir objetivos permitidos dentro das regras
internas do jogo. So essas motivaes que criam meios para que os praticantes de jogos
explorem suas preferncias pessoais de estilo de interao dentro do jogo, bem como se
comportem de maneiras diferentes diante de um mesmo jogo, indo desde apatia at completa
entrega experincia.
Em funo da existncia de diferentes reaes dos praticantes diante de um mesmo jogo,
Nicholas Yee
13
, pesquisador da Universidade de Stanford, desenvolveu uma srie de trabalhos
de psicologia aplicada para entender os praticantes de jogos digitais, as razes que levam a
diferentes comportamentos e qual o papel da motivao de cada indivduo no ato de praticar o
jogo digital. Baseado no trabalho pioneiro Richard Bartle [1997]
14
, primeiro pesquisador a
segmentar os jogadores de acordo com suas motivaes, Nicholas Yee [2006] classificou as
motivaes que agrupam os jogadores da seguinte maneira:
A) Conquistadores, podem estar voltados para: 1) Avanos: os jogadores obtm
satisfao ao atingir seus objetivos, mudando de patamar e acumulando recursos
do jogo, tais como moedas imaginrias ou armas. 2) Mecnicas: os jogadores
obtm satisfao atravs da anlise e entendimento da mecnica do sistema. 3)
Competio: os jogadores aproveitam o jogo atravs da excitao ou pela luta num
campo de batalha ou pela administrao de recursos do jogo.
B) Segmento Social pode estar voltado para: 1) Socializao: jogadores que apreciam
encontrar e conhecer outros jogadores. 2) Relacionamento: jogadores que esto
procurando criar relaes importantes e duradouras com outros. 3) Trabalho em
Time: Jogadores que apreciam trabalhar e colaborar com outras pessoas.
C) Segmento de Imerso: 1) Descoberta: jogadores que gostam de explorar o
universo do jogo e descobrir coisas, lugares e sagas que outros jogadores no
conhecem. 2) Role-Playing: jogadores que gostam de ficar imersos na estria
atravs do olhar do personagem que escolheram. 3) Customizao: jogadores que
pareciam customizar a aparncia de seus personagens. 4) Escapismo: jogadores

13
Nicholas Yee doutorando em psicologia Universidade Stanford. Seu foco de estudo so jogos on-line
realidade virtual imersiva. considerado pelos Ludologistas um dos pesquisadores que mais tem contribudo
nos ltimos 3 anos. Seus artigos, captulos de livros e trabalho de pesquisa podem ser vistos em:
http://www.nickyee.com/index-daedalus.html.

14
Richard Bartle Doutor em Inteligncia Artificial pela Universidade de Essex, na Inglaterra. Atualmente
trabalha como professor na Universidade de Essex, lecionando temas ligados a jogos digitais no Departamento
de Engenharia Eltrica.
104
que utilizam o ambiente do jogo para relaxar do stress da vida real, ficando
imersos na realidade alternativa apresentada pelo jogo.
Entretanto, os segmentos apresentados por Nicholas Yee resultantes das pesquisas
podem ser classificados como comportamentos, muito mais que como motivaes.
Segundo o ponto de vista de Cacciopo, Petty e Morris (1983), Hirschamn e Holbrook (1982),
estudiosos da Comunicao, a motivao um estado psicolgico que desperta, mantm e d
foco ao comportamento diante de peas de comunicao com o mercado, indicando que a
motivao antecede exposio de comportamentos. Por essa razo, apesar dos segmentos de
Nicholas Yee serem interessantes em termos de observao psicolgica, no so teis, tendo
em vista que pretende-se propor um modelo com um maior abrangncia de conceitos.
Importante ressaltar que os segmentos resultantes do trabalho de Nicholas Yee apontam
para comportamentos ligados necessidades sociais dos praticantes de jogos. Se para Jesper
Juul (2005) praticar um jogo uma atividade na qual o jogador est voltado apenas para
satisfazer seus prprios interesses e no com finalidade externa, para autores como Huizinga
(2001) e Caillois (2001) praticar um jogo uma manifestao de comportamento, resultante
de motivaes psicolgicas e de necessidades sociais. esse propsito social do jogo que
torna to importante que jogos digitais exponham os pontos ganhos numa partida e faam
com que existam lugares onde toda comunidade possa conhecer o jogador, gerando a
valorizao desse indivduo no seio do grupo. Exemplos disso podem ser encontrados nos
stios digitais de empresas como a Blizzard e a Microsoft, onde existem espaos para a
criao e manuteno de comunidades, onde h espao para o reconhecimento dos
vencedores. Esse reconhecimento s possvel, entretanto, se a cultura onde est esse grupo
social valorizar o ato de vencer (CAILLOIS, 2001; HUIZINGA, 2001; MCLUHAN, 1999).
Seguindo pela linha de pesquisa de Roger Caillois (2001) e Johan Huizinga (2001)
possvel verificar que os diferentes tipos de jogos satisfazem diferentes motivaes e
necessidades sociais de seus praticantes. Em jogos do tipo Agon, cujo elemento fundamental
est no ato de competir, a motivao est calcada no ato de vencer um adversrio qualquer,
seja ele um outro competidor, superar os prprios limites, sendo o indivduo seu prprio
adversrio ou ainda a prpria mquina. Em jogos do tipo Alea, que dependem do acaso, o
elemento a desafiar a prpria chance de vencer ou no. preciso reconhecer que nas duas
situaes h um componente de exposio social e valorizao do indivduo diante do grupo,
pois vencer um valor reconhecido como positivo em diversas sociedades (MCLUHAN,
1999). Conforme coloca o autor:

105
Qualquer jogo, como qualquer meio de informao uma extenso do indivduo ou grupo. O
seu efeito sobre o grupo ou sobre o indivduo se traduz pela reconfigurao daquelas partes do
grupo ou do indivduo que no so prolongadas ou estendidas. (p.272)

J em Mimicry, onde o objetivo da prtica do jogo o desejo de escapar da realidade, a
motivao est na possibilidade de moldar, de ter controle sobre o mundo imaginrio que
constitui o jogo. Por ltimo, dentro dessa mesma classificao de Caillois (2001), temos
Vertigo, a busca da vertigem, onde a motivao nasce da possibilidade de aumento das
habilidades do maior controle sobre o perigo. Nestas duas ltimas categorias, o componente
social menor, mas no est de todo perdida, pois os resultados da experincia podem ser
comparados entre jogadores, tornando um melhor que o outro.
Em todos os casos possvel considerar que parte da diverso estar perdida se no
houver platia e se essa platia no valorizar a resultante do jogo. Essa colocao, recorrente
na literatura (AVENDON; SUTTON-SMITH, 1971; CAILLOIS, 2001; CRAWFORD, 1982;
HUIZINGA, 2001; SALEN; ZIMMERMAN, 2004), nos mostra que o jogo possui uma
funo social que, por sua vez, imbui o jogo de valores prprios da cultura e a transforma. O
gnero de jogos digitais conhecido como ao, s existe por que parte do princpio de que
culturalmente aceito na sociedade que se mate, engane e destrua em nome do ato de vencer, e
de que o fim (vencer) justifica os meios.
Autores como Huizinga (2001) defendem a tese de que a cultura derivada do jogo,
posto que jogos so capazes de inventar regras que se faro presentes nas leis, nas estratgias
militares, na liturgia e na literatura, por exemplo. Aceitar essa proposta implica em aceitar
tambm o conceito de jogo como algo mais amplo, que permeia as atividades dirias, onde h
desafios constantes, como prope Gonzalo Frasca
15
(2003). Porm, possvel observar a
situao inversa quando os elementos de uma cultura elementos prprios de cada cultura nos
jogos e suas regras, como o caso do futebol americano, onde a conquista de territrios pelos
jogadores uma alegoria ao culto blico dessa sociedade, assim como podemos ver os
veculos onde os jogos digitais so jogados como resultado de uma cultura que valoriza a
tecnologia e a mdia como entretenimento (MCLUHAN, 1999).
O que estes elementos mostram de importante que existe todo um processo de criao
por trs dos jogos, que procura antecipar as motivaes dos jogadores, seus desejos,

15
Gonzalo Frasca parte do time de pesquisadores da Universidade de Copenhagen, universidade pela qual
doutor. Foi responsvel pela popularizao do termo ludologia, ou estudos de jogos, termo usado em artigo
publicado em 1999. designer de jogos digitais (www.powerfullrobot.com), editor da primeira revista
acadmica on-line sobre jogos digitais (www.gamestudies.org) e co-editor de revista sobre jogos digitais
(www.watercoolergames.org). Mais informaes a seu respeito podem ser em www.ludology.org.
106
necessidades e as conseqncias da interao desse conjunto de coisas. A discusso tambm
indica que existem questes ligadas tecnologia disponvel a serem consideradas, apesar de
todo o deslumbramento que os jogos digitais podem causar.


4.5 Jogos, linguagem e cultura

A linguagem cumpre vrias funes na comunicao, pois a empregamos para expressar
diversas coisas ou estado de coisas. Podemos us-la para nos expressar, para informar pessoas
de fatos, para influenciar atos e pensamentos de outras pessoas. De todas as funes possveis
para a linguagem: expressiva, diretiva, metalingustica, interacional, contextual e potica, esta
ltima aquela que mais se aproxima da proposta feita pelo chamado game designer ao criar
todo o universo do jogo. Ela est voltada ao mesmo tempo para o cdigo e para o significado.
No universo do jogo, um grupo de cdigos visuais, cinticos e sonoros empregado de forma
especial, cuidadosamente apresentado para comunicar um significado. como se todo jogo
fosse desenvolvido para ser uma metfora da vida do jogador (VERSTERGAARD;
SHRDER, 2004).
O computador nasceu para ser uma ferramenta capaz de colaborar com a produtividade
dentro de escritrios, como indicam os cones que vemos nas interfaces. Em grande parte,
estes cones so metforas do trabalho dentro de um escritrio - pastas, papis, pequenas
imagens de impressoras, o que afirmam Alan Dix e colaboradores no livro Human-
Computer Interaction (1998). Porm, com o passar dos anos, o computador tornou-se tambm
um distribuidor de contedos de mdia: ambientes virtuais, filmes, msicas, imagens e textos,
com a digitalizao de contedos ligados arte e cultura, entre outros. Lev Manovich
16

(2001) denominou a interao entre homens e computadores com essa finalidade de interface
cultural, um termo que abrange as interfaces de sites na Internet, CD-ROMs e DVDs,
enciclopdias multimdia, revistas, jornais, jogos, entre outros.
Um dos pontos interessantes discutidos por Lev Manovich como cada nova mdia
utiliza a linguagem da mdia anterior para se expressar num primeiro momento e evolui para

16
Lev Manovich <www.manovich.net> autor dos livros: Soft Cinema: Navigating the Database (The MIT
Press, 2005) e The Language of New Media (The MIT Press, 2001). Este ltimo considerado inovador e foi
aclamado pelos crticos e pela academia. O professor Manovich ministra aulas de Artes Visuais na Universidade
da Califrnia, San Diego <visarts.ucsd.edu> e diretor do Laboratrio para Anlises Culturais no Instituto de
Telecomunicaes e Tecnologias da Informao Califrnia <www.calit2.net>.

107
uma linguagem prpria. Para exemplificar, Lev Manovich sugere investigar as primeiras
pginas das empresas na Internet, onde possvel observar que continham
predominantemente textos e seu layout remetia ao formato de pgina de jornal ou de revistas,
o que significa, segundo o autor, que o designer da pgina usava as metforas, regras e cultura
anteriores na nova interface.
Cada uma das mdias desenvolveu sua prpria linguagem ao longo de sua existncia, sua
prpria maneira de organizar os contedos, apresentar para os usurios, criar relaes de
tempo e espao e estruturar a experincia humana no ato de lidar com as informaes. O
cinema, a palavra impressa e os meios digitais, portanto, so os reservatrios de metforas e
os meios de organizar informaes que alimentam as interfaces culturais, e tambm so
formas diferentes de registrar a memria e experincia humana.
Livros, revistas e jornais so objetos slidos, quando impressos, que separam contedos
em espaos dentro de pginas, com seu acesso organizado por ndices ou cadernos. J o
cinema traz a metfora do espao onde sua apresentao ocorre, uma sala, onde uma janela se
abre para um mundo imaginrio, que pode ser chamado de virtual dentro do conceito de
Pierre Levy (2005), que define virtualidade como:

A palavra virtual vem do latim virtualis, derivado por sua vez de virtus, fora, potncia. Na
filosofia escolstica, virtual o que existe em potncia e no em ato. (p.15)

Apesar de todo o fascnio da imagem, em especial da imagem em movimento, a palavra
escrita tem um lugar privilegiado no universo das mdias, pois serve de metalinguagem, um
cdigo que se acomoda nos diferentes meios para sinalizar outras representaes , sejam elas
coordenadas matemticas dentro de um software 3D ou uma pgina em HTML. Dessa forma,
as interfaces digitais herdam os princpios de organizao do texto e, posteriormente, incluem
o olhar do expectador no cinema como linguagem.
Mas tudo isso trouxe mais um desafio para essa cultura emergente, ela no s virtual,
mas tambm efmera. As representaes rupestres so uma prova da quase
indestrutibilidade dos meios de comunicao anteriores, agora substitudos por bits na
memria dos computadores, unidades que iro representar imagens, textos e que podem ser
compartilhados por muitos, alm de serem sabidamente so substituveis.
Uma coisa certa, nesse novo universo cultural, no h mais seqncia de pginas ou
imagens, mas a possibilidade de um acesso aleatrio ao contedo, o que altera a percepo de
tempo, tornando-o algo pelo qual se pode navegar, sem ser em formato seqencial, e a
108
metfora da janela para qualquer universo e perfeitamente aceita como trivial. Ao mesmo
tempo, percebemos que as geraes criadas diante de mdias que privilegiam a imagem sobre
a palavra escrita, usam essa gramtica do olhar com mais freqncia como forma de
comunicao, onde o exemplo mais contundente so os chamados emoticons, imagens que
representam sentimentos, idias e que so trocados dentro de dilogos virtuais em salas de
bate-papo ou no correio eletrnico, por exemplo, como forma de representar o que se quer
dizer, sem precisar correr o risco de errar na hora de digitar.
Comparando os trabalhos dos pintores de dois sculos diferentes, por exemplo, iremos
notar que no s a linguagem, mas as tecnologias evoluram entre um trabalho e outro, entre
uma escola de pintura e outra, mostrando o quanto linguagem e a tecnologia esto ligadas.
Meios digitais tais como softwares e sites, impem uma linguagem feita de menus e suas
hierarquias, de tarefas a serem realizadas da forma mais rpida e precisa possvel, usando a
menor quantidade de recursos, sejam eles a memria humana ou a do computador. Nos jogos,
independente de serem eletrnicos ou no, no se procura eficincia e eficcia, mas desafio e
diverso. E nos jogos que percebemos o quanto a tecnologia contribui ou limita o
desenvolvimento de uma nova linguagem, que no nem s texto, nem s cinema, nem s
interao com um aparelho digital, mas algo mais, com caractersticas prprias, possibilitando
aos jogos o desenvolvimento de nova gramtica, misto de interao com um software e pura
diverso.


4.5.1 Jogos eletrnicos como proposta de interface cultural

O avano das tecnologias que permitem a visualizao e a construo de um ambiente
multimdia est acontecendo a uma velocidade que d oportunidade para a criao de jogos
como Half Life (1998), onde a sincronizao de sons e imagens permite um grau de realismo
bastante apurado. Obviamente so estes elementos que chamam a ateno num primeiro
momento e que permitem que os jogadores aproveitem por mais tempo, com maior
intensidade, a experincia.
No entanto, ao observarmos a evoluo dos jogos ao longo do tempo, iremos perceber
que nem sempre a parte grfica foi to boa, mas que, mesmo assim, havia praticantes desses
jogos em busca de diverso. Em Zork (ANDERSON et al., 1980), por exemplo, boa parte da
interao ocorria atravs de textos e isso no impediu seu sucesso.
109
Nestes dois exemplos de diferentes produtos, Half Life e Zork, a grande diferena no
est na qualidade dos grficos, sons e grau de realismo do universo, mas no correto uso da
linguagem, adequando a mesma a cada meio de distribuio. Em jogos como The Godfather:
The Game (2006), baseado no filme de TV homnimo, o uso da linguagem do filme - ngulos
e cortes, dentro do ambiente do jogo so corretamente concebidos, porm a narrativa menos
elaborada em funo da busca por um preciosismo esttico. Elementos preciosos nos jogos
como o correto dimensionamento do desafio em relao s habilidades do jogador, assim
como a prpria narrativa do jogo, so deixados de lado, o que pode levar a um divertimento
limitado (AARSETH, 1997).
So esses elementos que, juntamente com uma boa navegao dentro do espao
imaginrio criado pelos designers do jogo, as regras para o progresso dentro do mesmo so os
elementos que criam uma nova linguagem, prpria dos jogos digitais (AARSETH, 1997;
MANOVICH, 2001; GOSCIOLA, 2003). Para a Gerao de Jogadores j no mais preciso
criar o entendimento do conceito de tempo no linear, de universo imaginrio, assim como,
em certos jogos, no h necessidade de preocupar-se com o realismo das cenas (relao entre
a fora de uma exploso e suas conseqncias, por exemplo). O que importa dentro dessa
nova linguagem, dirigida a este pblico, a capacidade de envolver o usurio a ponto de tir-
lo da condio de expectador, aquele ser que apenas v e ouve dilogos, condio tpica do
teatro, cinema ou TV. Em jogos digitais o objetivo motiv-lo a observar o ambiente e
tambm lev-lo a agir.
A experincia com jogos digitais s existe a partir da ao do usurio sobre o ambiente
do jogo, tendo como finalidade alterar o estado desse ambiente. Essa experincia est contida
na metfora das janelas, que cercam e emolduram uma imagem e, no caso de jogos digitais,
um Universo. Segundo Manovich (2001) a maior qualidade das janelas separar o que se v
em duas partes: a de fora, aquela que no faz parte do jogo, e a de dentro, que contm um
universo imaginrio. A presena dos limites (as janelas) torna claro que esse espao a
prpria mdia e, ao mesmo tempo, que esse meio a prpria mensagem.

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