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Un nombre llamativo y a la vez relacionado con la temtica que va a
tratar es generalmente el Titulo del proyecto que encabezara la
primera pgina de cada uno de los proyectos. Generalmente esta
portada puede incluir en un menor tamao los logotipos y nombre
de la entidad o personas que realizan el proyecto.

* ndice:

Este debe ser fiel y facilitar el acceso a los datos de importancia.
Dando posicionamiento en esta hoja a las diferentes partes que
incluya el proyecto en s. Puede colocarse detrs de las portadas o
incluirse al final del mismo.

* Introduccin:

Generalmente es recomendable colocar una breve introduccin al
proyecto, la cual puede ser un resumen de lo que contiene el
proyecto. No debe exceder del folio de amplitud y en ella
trataramos de responder a todas las cuestiones del proyecto a
razn de una o dos lneas de extensin.

* Fundamentacin:

En ella incluiremos un marco de referencia del proyecto y
explicaremos el porqu de la necesidad de llevar a cabo este
proyecto en cuestin y no otro. Muchos de los proyectos no se
conceden por no poseer una buena fundamentacin. Si es
necesario, una nota que suele dar resultado es aadir algo de
antropologa social y cultural que defienda el proyecto y que
apoyara al mismo.

* Ambito. Localizacion:

Los proyectos realizados por Animadores Socioculturales,
Monitores de T.L. generalmente son llevados a cabo en un mbito
muy cerrado. Generalmente se tratar de un barrio, una ciudad, un
pueblo, un ayuntamiento.


Debemos situar tanto el donde se realiza el proyecto como el
territorio
que deseamos abarcar en el.


* Destinatarios:

Esta seccin responde a la cuestin de a quin va dirigido el
proyecto. Como ya he comentado es necesario dar concrecin a
todos estos datos puesto que si deseamos abarcar ms de lo que
nos es posible o recomendable no podremos afinar en los objetivos
a conseguir.


No es lo mismo un proyecto que tenga como destinatarios a
todos/as los/as inmigrantes de una ciudad, que, un proyecto que
tenga como destinatarios a nios/as, inmigrantes entre los 5 y 12
aos de edad, que residan en los barrios x e y de la ciudad c.


Para acertar solo es cuestin de racionalizar y pensar con quien
queremos realizar el proyecto y que objetivos pretendemos
conseguir en esas personas.

* Objetivos:

Un objetivo tiene que ser la expresin evaluable de un propsito y
han de estar comprendidos en un espacio de tiempo.


Todos los Objetivos en su redaccin deben estar escritos en
Infinitivo.
Ejemplos de enunciados de Objetivos son:
- Transformar la sociedad del barrio de.....
- Mejorar la autoestima en...
- Motivar a los/as alumnos a....


En general todos los proyectos distinguen 2 tipos de objetivos
aunque hay que atender que la clasificacin que se hace entre
objetivos generales y especficos es relativa, ya que cada uno de
ellos puede ser considerado como general o especifico segn la
forma como sea interpretado y de la relacin que tengan con otros
objetivos. Pero no por ello, una vez realizado un anlisis de la
realidad debemos concretar en el papel los objetivos que
pretendemos.


* Objetivos Generales: Expresin cualitativa de un propsito general.
El/los objetivo/s Generales deben expresar lo que se pretende
conseguir a medio/largo plazo con la realizacin del proyecto.


Su evaluacin se ver reforzada si hemos conseguido alcanzar los
objetivos especficos del propio proyecto.

* Objetivos Especficos: Son la expresin cualitativa de un propsito
concreto. Se diferencian del Objetivo General por su detalle y
complementariedad. La caracterstica principal de ste, es que debe
permitir evaluarse fcilmente y en un periodo corto o medio de
tiempo.


* Temporalizaran:

Todo proyecto debe estar ubicado en un periodo de tiempo para
poder ver en la finalizacin del proyecto tras su evaluacin final los
resultados obtenidos.


. Periodos de das o semanas pueden calificarse de corto plazo,
mientras que si hablamos de meses o aos estaremos hacindolo
de periodos de medio o largo plazo.


Tambin en esta seccin debera implementarse un cronograma de
actividades que se pretender realizar durante el desarrollo del
proyecto.

SI TU TIENES GANAS


Si t tienes muchas ganas de Aplaudir(plas plas plas)
Si t tienes muchas ganas de Aplaudir(plas plas plas)
Si t tienes la razn, y no hay oposicin, no te quedes con las
ganas de Aplaudir (plas plas plas)

Si t tienes muchas ganas de saltar(salto)

Si t tienes muchas ganas de saltar(salto)
Si t tienes la razn, y no hay oposicin, no te quedes con las
ganas de saltar(salto)

Si t tienes muchas ganas de gritar(aaaahhhhhhh!!)
Si t tienes muchas ganas de gritar(aaaahhhhhhh!!)
Si t tienes la razn, y no hayoposicin,no te quedes con las ganas
de gritar(aaaahhhhhhh!!)

Si t tienes muchas ganas de cantar

Dinmica de Comunicacin / Resolucin de conflictos




DICTADO DE UN DIBUJO

La finalidad es mostrar vivencialmente la dificultad de transmitir
ideas que a uno le parecen clarsimas, y la serie de factores de
formantes que pueden actuar tanto en el transmisor como en el
receptor.

Este ejercicio, muy simple y hasta divertido en apariencia, tiene por
objetivo demostrar grficamente la dificultad de la comunicacin.
Esta dificultad se basa en que cada uno, a partir de su psicologa,
tiene una manera de ver las cosas, y adems, al orlas el otro, tiene
una manera de entenderla. Muestra tambin lo difcil que es
expresar algo, aunque sea sencillo, para hacerse entender como
es.

Uno ve claro que cuando habla todos le estn entendiendo, y no es
as.

El ejercicio tiene tres frases:

Uno dicta y otro copia en el tablero. Todos a su vez pueden ir
dibujando lo que noten. El que dibuja no puede hacer preguntas.

El que dicta ve el dibujo y, aunque el que copia no puede preguntar,
el que dicta s puede corregir, tratando de que el dibujo represente
lo ms exactamente posible la imagen que se quiere transmitir.

Se repite otra vez, el ejercicio idntico al anterior, procurando que la
otra persona sea de distinto sexo, si el grupo es mixto, para
comprender la diferencia de percepcin. Y se puede inclusive hacer
por tercera vez. En los tres casos se dicta del mismo dibujo.

El anlisis final ayudar a sacar las conclusiones, que es lo que en
realidad se pretende.

Un modelo sencillo puede ser el siguiente:

Una lnea oblicua
Perpendicular en el extremo superior, de la misma longitud que la
anterior.
Una los dos extremos.
Perpendicular cerca del primer ngulo.
Perpendicular cerca del segundo ngulo, etc.
Sera el dictado de una casa sencilla. Pero puede invertirse
cualquier tipo de dibujo, tratando de que no sea demasiado
complicado

PREJUICIOS SOCIALES

Objetivo: anlisis de comportamiento individual y social.

Recursos: lugar adecuado para el trabajo de grupos; diez lminas
de rostros de hombres y mujeres (adultos) enumerados del uno al
diez; papel y lpiz para el trabajo individual y grupal: copia de la
preguntas para la reflexin de grupos; cantos y juegos.

Mtodo:

PRIMER PASO

El coordinador expondr en el tablero o pares las diez fotografas
debidamente enumeradas; se trata de que los presentes, en forma
lo ms rpidamente posible, escojan los rostros de tres personas a
quienes se les indica de ser autores del secuestro de un nio que
posteriormente muri vctima del impacto nervioso. Los autores del
secuestro estn all.

Cada uno habr recibido papel y lpiz para anotar all los nmeros
de las personas a quienes juzga como posibles autores del
secuestro.

El coordinador observar los nmeros anotados por cada uno de los
integrantes del grupo, y ordenar nuevamente observar los rostros y
nmeros anotados; si alguien quiere corregir la primera anotacin,
hgalo pero explicando por qu quiere hacer la(s) correccin(es).

Hecha esta revisin del primer sondeo, harn una presentacin de
las personas sindicadas de secuestro segn el juicio de los
presentes, junto con las razones que los llev a atribuirles el
secuestro; observarn cules son los sindicados por un mayor
nmero de participantes y en virtud de qu razones o motivos.

SEGUNDO PASO

Ahora organizados en pequeos grupos, cada equipo ir a
reflexionar sobre el presente ejercicio partiendo de estas preguntas:

Durante el primer paso, al sealar en forma rpida las tres personas
a quienes considera autores del secuestro, Qu razones lo
llevaron a hacerlo?
Cuando en el momento siguiente se le dio oportunidad de revisar la
sindicacin hecha, hizo usted alguna correccin? Y en virtud de
qu razn lo hizo?
Hubo algn acuerdo o unanimidad entre ustedes al sindicar a
determinada persona? Qu razones alega cada uno?
Cules son los detalles ms significativos que los llevaron a
ustedes a determinar que tal persona podra ser uno de los autores
del secuestro?
Cuando cada grupo haya terminado de responder a estos
interrogantes, podr el coordinador entregar, en hoja aparte, esta
segunda serie de preguntas:
Si les digo a ustedes que ninguna de estas dos personas es el
fotografa, ustedes, qu dirn ahora?
Por qu aceptaron tan fcilmente la acusacin que el coordinador
haca a estas diez personas?
Qu se les ocurre pensar en este momento?
Sucede esto mismo con frecuencia en nuestra sociedad? Relate
algunos casos que usted conozca...
Qu mensaje le deja este ejercicio?
Qu conclusiones deduce usted de la presente dinmica?
TERCER PASO

El coordinador pedir a cada uno de los participantes que, en
particular, piense en el tema de una pelcula conocida, o el ttulo y
argumento de una novela que hayan ledo, o recuerden una historia
verdadera en la que se reproduzca un hecho similar al que hoy ha
tenido lugar entre nosotros: por fuerza de unos prejuicios sociales
discriminatorios hemos atribuido sin fundamento razonable y con
falsedad un crimen a personas inocentes.

Presentarn en plenario los argumentos de las pelculas, novelas o
historias; entre todos descubrirn qu criterios discriminatorios son
los ms frecuentes en nuestra sociedad; dialoguen
espontneamente sobre el tema con la debida coordinacin.

Podr el coordinador terminar este ejercicio invitando a cantar
alguna cancin que aluda al problema que se ha ventilado.

Nombre de la actividad: Imaginando con msica
Objetivos: romper el hielo, perder miedo al ridculo, fomentar la
imaginacin.
Destinatarios: todas las edades
Contenidos: msica
Desarrollo: el monitor selecciona unas canciones de distinto tipo, y
divide al conjunto en unos 3 4 grupos. A cada uno le tocar una
cancin, que previamente escuchara como toma de contacto.
Despus decidirn entre los miembros de cada grupo lo que le
sugiere y lo representarn.
Materiales: msica





Nombre de la actividad: La diferencia Norte-Sur
Objetivos: concienciarse de la diferenciacin entre los recursos del
norte y los recursos del sur, y de cmo esta situacin puede
cambiar.
Destinatarios: principalmente nios entre 7 y 12 aos
Contenidos: construccin de dados
Desarrollo: se divide el grupo de forma aleatoria en tres, quedando
un grupo azul (E.E.U.U.) con unos 5 componentes, otro amarillo
(China) con unos 15 miembros, y un tercero marrn (frica) con
unos 10. A cada participante se le dice a que pas pertenece, y se
les da un folio y lpices para que dibujen la bandera de su estado y
sea el smbolo que los identifica.
Despus realizaran unos cubos de papel que debern despus de
vender. La distribucin de los materiales ser: E.E.U.U. tendr 5
tijeras y 5 pegamentos; China, 3 pegamentos y 3 tijeras; y frica, 2
tijeras y 1 pegamento. Despus de unos minutos se pasar a
vender los cubos fabricados al Mercado, que sern los monitores.
stos compraran cada cubo bien hecho a 1, pudiendo cambiar de
valor si estn mal fabricados.
Con el dinero que saque cada pas podrn comprar comida para
alimentarse, la cual est valorada en 1.
Materiales: papel, tijeras, lpices, pegamentos, dinero falso,
gominotas.
Evaluacin: esta actividad sirve adems para introducir al grupo en
un tema de trabajo, o inducirlo al debate.

Hace mucho tiempo, una joven China llamada Li se cas y fue a
vivir con el marido y la suegra. Despus de algunos das, no se
entenda con ella.


Sus personalidades eran muy diferentes y Li fue irritndose con los
hbitos de la suegra, que frecuentemente la criticaba. Los meses
pasaron y Li y su suegra cada vez discutan ms y peleaban.


De acuerdo con una antigua tradicin china, la nuera tiene que
cuidar a la suegra y obedecerla en todo.


Li, no soportando ms vivir con la suegra, decidi tomar una
decisin y visitar a un amigo de su padre.


Despus de orla, l tom un paquete de hierbas y le dijo: "No
debers usarlas de una sola vez para liberarte de tu suegra, porque
ello causara sospechas. Debers darle varias hierbas que irn
lentamente envenenando a tu suegra. Cada dos das pondrs un
poco de estas hierbas en su comida.


Ahora, para tener certeza de que cuando ella muera nadie
sospechar de ti, debers tener mucho cuidado y actuar de manera
muy amable. No discutas, aydala a resolver sus problemas.
Recuerda, tienes que escucharme y seguir todas mis
instrucciones".


Li respondi:


"S, Sr. Huang, har todo lo que el seor me pida".



Li qued muy contenta, agradeci al Sr. Huang, y volvi muy
apurada para comenzar el proyecto de asesinar a su suegra.


Pasaron las semanas y cada dos das, Li serva una comida
especialmente tratada a su suegra. Siempre recordaba lo que el Sr.
Huang le haba recomendado sobre evitar sospechas, y as control
su temperamento, obedeca a la suegra y la trataba como si fuese
su propia madre.


Despus de seis meses, la casa entera estaba completamente
cambiada. Li haba controlado su temperamento y casi nunca la
aborreca.


En esos meses, no haba tenido ni una discusin con su suegra,
que ahora pareca mucho ms amable y ms fcil de lidiar con ella.
Las actitudes de la suegra tambin cambiaron y ambas pasaron a
tratarse como madre e hija.


Un da Li fue nuevamente en procura del Sr. Huang, para pedirle
ayuda y le dijo:


"Querido Sr.Huang, por favor aydeme a evitar que el veneno mate
a mi suegra. Ella se ha transformado en una mujer agradable y la
amo como si fuese mi madre. No quiero que ella muera por causa
del veneno que le di".


El Sr. Huang sonri y seal con la cabeza:


"Sra. Li, no tiene por qu preocuparse. Su suegra no ha cambiado,
la que cambi fue usted. Las hiervas que le di, eran vitaminas para
mejorar su salud. El veneno estaba en su mente, en su actitud, pero
fue echado fuera y sustituido por el amor que pasaste a darle a
ella".


En la China existe un adagio que dice:


"La persona que ama a los otros, tambin ser amada".


La mayor parte de las veces recibiremos de las otras personas lo
que le damos. Acurdate siempre: "El plantar es opcional, pero la
cosecha es obligatoria, por eso ten cuidado con lo que plantas".
TITULO: EL DETALLE CAMBIADO

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.

PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos.

MATERIALES: Ninguno aunque quiz recomendable 1 lpiz y papel


DESARROLLO:

Este juego se basa en detectar con rapidez los cambios realizados
en el atuendo de los jugadores.

Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona
de juegos, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no
cambian - un detalle de su atuendo.

Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios
en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto.
ste sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no
serlo una segunda vez.

Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados.

Para evitar confusiones, resulta til que el director del juego anote
los cambios realizados.

Evaluacin: La evaluacin puede consistir en preguntar a los/as
participantes lo ms difcil de descubrir, lo que ha sido ms fcil.
Porque era difcil. Si se lo han pasado bien. etc.

TITULO: ORDENADOR:

OBJETIVO:

Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con
las personas que vamos a jugar.

Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:

- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

- Favorecer la comunicacin y el intercambio.

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s
mismo, los dems y el propio grupo.

PARTICIPANTES:

Esta tcnica la podemos realizar con grupos de todas las edades.

TIEMPO:

Depende del animador/a, el cual propone las afinidades entre los
participantes, la duracin aproximada est entre los 10 - 15 minutos.

MATERIAL:

No necesitamos ningn material.

LUGAR: EL ORDENADOR

Lo mejor es tener un espacio amplio, una sala, al aire libre, etc...
Para que los ordenadores se renan con sus iguales.

PROCESO:

Todo el grupo se meten en el papel de sentirse ordenadores, como
tales transmiten mensajes. Todos ellos caminan por la sala,
transmitiendo el mensaje: BIT, BIT,... mientras que cambian por la
sala entre sus compaeros buscan las afinidades que dicta el
animadora. Por ejemplo: signo zodiacal, color favorito, comida
favorita, etc... Con esto lo que logramos es formar grupos.

OBSERVACIONES:

Entre todos los participantes del grupo comentaremos la dinmica,
harn algunas preguntas a los participantes para ver si les gust,
cmo se sintieron, si les pareci divertido, en caso de que no fuera
positiva escucharamos el por qu no lo ha sido.

TITULO: "METO EN LA MOVIDA:


OBJETIVOS:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.

Con esta tcnica buscamos:

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

PARTICIPANTES:

Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los
infantiles hasta los jvenes, adultos incluso.

TIEMPO:

Depende de lo que queramos estar jugando, la duracin
aproximadamente est entre 15 - 20 minutos.

MATERIAL:

En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material.

LUGAR:

Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un
espacio interior.

PROCESO:

Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga
silla.

Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la
movida a todos aquellos que.... (y dice una cualidad). Todos los
que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla intentando, la
persona del centro ocupar una de las sillas vacas. Quien se quede
sin silla enva otro mensaje.

OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un
poco ms observando las cualidades de sus propios compaeros,
posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han
divertido, cmo se han sentido, etc.

Todos sabemos que la lengua es la base de cualquier conocimiento. Un
matemtico, un cientfico, un mdico, un camarero, un
vendedor...necesitan la lengua para expresarse, para dar a conocer sus
pensamientos y relacionarse con los dems. Los nios son como
esponjas, que absorben todo lo que les rodea, por eso podemos
aprovechar esta circunstancia para que aprendan de manera
agradable y divertida.

PARA AMPLIAR EL VOCABULARIO
Recortamos en cartulina las palabras que queremos que aprendan y se
las vamos mostrando como si fueran Bits. As, desde muy pequeo
puede aprender el nombre de las cosas y hablar con una cierta
propiedad. Podemos poner las cartulinas en los muebles de su
habitacin o de la clase. Los dejamos durante un par de semanas y
despus ponemos otras nuevas.
Otra variante sera poner la palabra con su imagen, de esta manera las
asociara fcilmente
JUEGOS PARA INVENTAR HISTORIAS
Sobre este apartado se han escrito libros y libros de diferentes autores,
La gramtica de la Fantasa de Gianni Rodari es un buen ejemplo de
ello, y eso por no hablar de todos los programas y pginas web a las
que podemos acceder y que ofrecen un gran abanico de actividades
interactivas para este fin.
Pero si no tenemos ordenadores en clase tambin podemos echar mano
de nuestra imaginacin, por ejemplo, recortando dos o tres personajes
de una revista y entablando una conversacin con ellos. Sacando un
cuento de un texto potico, imaginando cmo hubiesen sido las cosas si
se cambian los elementos (en el cuento de Caperucita, sta se entretiene
con el lobo a comerse el pastel de la abuelita,...), contar cuentos desde
otros puntos de vista...

ACTIVIDADES CON PERIDICOS Y REVISTAS
Es interesantsimo que en la clase tengamos siempre este tipo de
material, con ello, adems de crear historias, podemos escribir
titulares divertidos. Leer noticias y comentarlas, para desarrollar la
capacidad crtica, interpretar chistes, vietas, observar la publicidad y
su contenido, analizar una misma noticia en diferentes peridicos. La
prensa debe ser una herramienta imprescindible en nuestra clase de
lengua.

La lista se podra ir alargando ms y ms, pero no quiero cansar.
Seguro que muchos de vosotros al leerlo ya habris incorporado
alguna tarea ms que se puede hacer. El pensamiento divergente y la
creatividad se desarrollan con la prctica. Se trata de "experimentar",
de atreverse a explorar nuevos caminos, de seguir vas diferentes,
sorprendiendo cada da a nuestros alumnos y haciendo que nuestras
clases se enriquezcan con las experiencias.
Ya conocemos los beneficios que el teatro puede aportar al nio y a
nuestras clases en particular. El teatro, sin que el nio se d cuenta, le
ayudar a socializarse, a controlar su cuerpo y sus emociones, a saber
expresarlas, a concentrarse mejor, a reflexionar...y tambin, por
supuesto, a jugar y divertirse.
En esta ocasin vamos a ver una serie de juegos para que los nios
aprendan a conocerse mejor, a mejorar sus relaciones y hacer grupo.
Vamos a empezar!
EL LIBRO RECOMENDADO. Peridicamente (cada semana, quince
das...) sale un nio y nos recomienda un libro que le haya gustado
mucho y aconseja su lectura a los compaeros. Se puede hacer un
cartel bonito con todos los libros que se van recomendando.

.- LA MQUINA DE CREAR CUENTOS. En un rincn de la
biblioteca se preparan cinco cajitas. En una de ellas se ponen nombres
de personajes, en otra objetos, en otros lugares, en otra momentos del
da y en otra adjetivos. Cada nio saca una tarjeta de cada cajita, y
con esa combinacin al azar escribe una historia disparatada.


5.- EL SILLN DEL CUENTACUENTOS. Es un rinconcito especial
ambientado para contar historias. All se coloca el profesor para leer
los cuentos, el pap o la mam que viene de visita para contar algo, el
nio que quiere contar una historia...All se sientan y disponen de
tteres, telas para disfrazarse, objetos mgicos...


6.- EL BUZN MGICO. Es un buzn hecho con cartulina o cartn
adornado con colores y dibujos y en el que los nios escriben a sus
personajes favoritos, y stos tambin les contestan. Es muy motivador,
sobre todo en nios pequeos



7.- LAS SEMANAS ESPECIALES. Podemos hacer la semana de la
poesa, el cmic, la del astronauta, la de la naturaleza...Cualquier
excusa es buena para que los nios lean y conozcan libros de todas las
clases.


Por supuesto que a todas estas iniciativas se le pueden aadir montones
de ellas ms. Qu os parece si en vuestros comentarios me dejis
algunas de las que hacis en clase y entre todos creamos una
recopilacin que nos ayude a enriquecer nuestro trabajo?

NIMO, OS ESPERO!!!


Ahora que estamos ya de lleno en el curso, creo que sera interesante
hacer un poco de teatro en el aula. Ya hemos hablado de las
aplicaciones educativas que esta actividad tiene y todos los beneficios
que reporta a nuestros nios. Esta vez nos vamos a centrar en el
desarrollo de la creatividad y la imaginacin, algo que el teatro sabe
hacer maravillosamente y para ello os propongo dos actividades que
pueden ocupar una sesin.

REPRESENTACIN DE ACCIONES INVENTADAS POR
NOSOTROS MISMOS



Objetivos de la actividad
Desarrollo de la creatividad e imaginacin
Identificacin del concepto accin- verbo
Desarrollo del vocabulario
Materiales
Nuestro propio cuerpo motivado
Juego
En un ambiente relajado los nios se diseminan por el espacio
disponible y el profesor les va dando las siguientes sugerencias para
que las representen libremente: cortar lea, pintar una pared, segar el
trigo, leer el peridico, arreglar una bombilla, pisar uvas en el lagar,
deshojar una margarita, limpiar cristales, pescar con caa, arreglar el
motor del coche, tocar la campana, pintar ante el caballete, zurcir un
calcetn, arrancar una muela, nadar, herrar una mula, pasear en
bicicleta, conducir un coche, conducir una moto, aventar el trigo,
poner una inyeccin...

MI CUERPO EXPRESA

Objetivos de la actividad
Conocimiento de las partes del cuerpo de manera creativa
Desarrollo de la atencin y concentracin
Expresar de forma plstica nuestros sentimientos, emociones y
opiniones...
Aprender a escuchar y dialogar con los dems
Materiales
Nuestro cuerpo motivado
Msica suave
Papel continuo
Ceras, rotuladores, pinturas...
Juego
Los nios diseminados por el espacio. Sentados y con los ojos cerrados.
Se concentran en silencio. Se hacen cuatro o cinco respiraciones
profundas. Comienza a sonar una msica suave y poco a poco
comienzan a mover partes de su cuerpo: manos, cuello,
brazos...Tomando conciencia de cada una de las partes que se
nombran para qu sirven? Qu cosas hago con ellas? Qu pueden
expresar?...
Al terminar el ejercicio vamos al papel continuo y expresamos con un
dibujo lo que hemos sentido.
Despus lo comentamos con los compaeros.

Son dos atractivas actividades que se pueden hacer, por supuesto, a
ellas se pueden aadir todos los ingredientes que vuestra creatividad
aporte. Lo importante es que los nios disfruten y aprendan de manera
atractiva a conocerse a s mismos y a los dems. Personalmente lo he
puesto en marcha en mi clase y los resultados me han dejado
sorprendida.
EL VALOR DE LA SOLIDARIDAD, "PIENSO EN T"


Ahora que las noticias de las inundaciones argentinas en Buenos Aires
y La Plata no cesan de llegar y cada vez se van conociendo ms
detalles de la tragedia, y puesto que son muchos los amigos y
seguidores de este blog que estn por all y que han sufrido en primera
persona los destrozos ocasionados por el agua, voy a dedicar esta
entrada al valor de LA SOLIDARIDAD, para que nuestros nios
desde pequeos aprendan la importancia de compartir lo que se tiene y
socorrer a los necesitados.

OBJETIVOS QUE PRETENDEMOS
Aprender a respetar las cualidades de los otros
Conocer a los dems
Tener pequeos detalles con nuestros compaeros
Ayudar a los otros dentro y fuera del aula
Tener en cuenta lo que debe sentir el otro a la hora de actuar
Establecer normas consensuadas que faciliten la convivencia
CUENTO MOTIVADOR: LA ABUELA

Haba una abuela que siempre estaba triste y sola en su casita. Como
no poda correr igual que los nios, ni saba bonitos cuentos, ningn
nio del pueblo iba a su casa, porque con ella se aburran mucho.
La pobre abuelita cosa y cosa, slo saba coser.
Pero un da de invierno que haca mucho fro, la abuela estaba cose
que te cose cerca de la ventana, porque as tena ms luz, cuando de
pronto oy unos golpes en el cristal: tic, tic, tic, tic,
La abuela mir y vio que era un pajarito que tena tanta hambre y
tanto fro que le peda a la abuela que le dejara entrar.
La abuela abri la ventana y el pajarito se pudo calentar en el brasero.
La anciana le dio despus leche y miguitas de pan para hacerle pasar el
hambre.
- No te vayas, pajarito-le dio- y as, yo no me sentir tan sola estos das
de invierno.
Y as lo hicieron, el pajarito se qued todo el invierno con la abuela y
sta ya no estuvo sola.
Pero lleg la primavera y la abuelita tema que el sol volviese a
calentar, porque el pajarillo se querra ir y ella se volvera a quedar
sola cose que te cose.
EL da que el sol ya calent, el pajarillo dio las gracias a la abuela y se
fue volando por la ventana; pero cuando se dio la vuelta para decir
adis, vio que la abuela estaba llorando.
-Por qu lloras, abuela?- le pregunt
- Porque ahora que t te vas me voy a quedar sola otra vez
-Ah, no, abuela! Si t no quieres yo no me voy de tu casa, me quedar
todo el da en tu jardn y, por la noche, dormir en la cocina como he
hecho durante todo el invierno. Y si lo que t no quieres es estar sola,
voy a decir a mis hermanos los pjaros, que tambin vengan ellos a
vivir a tu casa Qu mejor sitio podemos encontrar!
La abuela se puso muy contenta y pronto su jardn estuvo lleno, lleno
de pjaros que no paraban de cantar.
Toda la gente del pueblo deca:
"Es en el jardn de la abuela, en el jardn de la abuela donde se oye
cantar"
Y todos iban a ver y or a los pajaritos, y as es como la abuela ya no
estuvo nunca ms sola y...cosi poco, muy poco, desde aquel da.
(Adaptacin " Casa que canta")

HABLAMOS DEL CUENTO

Qu problema tena la abuelita?
Qu hizo con el pajarito?
Por qu el pajarito se senta tan contento de estar a su lado?
Qu ocurri al final?
Alguna vez te has sentido solo? Qu hiciste?
Has ayudado a los dems cuando te necesitaban? Qu pas?
Cmo te sentiste despus?
Cada uno va contando sus propias experiencias y sacando hacia fuera
todos los sentimientos que le produjeron y reflexiones a las que llega.

TRABAJAMOS UN POCO? MANOS A LA OBRA!!!


En crculo, cada uno debe hablar durante dos minutos, sobre las
cosas buenas que tiene
En crculo, cada uno debe hablar durante dos minutos sobre las
cosas buenas que tiene el compaero de al lado
Ayudamos a otros nios del colegio, por ejemplo, a quitarse el
abrigo los ms pequeos, a ponerles el babi, atarles los
cordones...
Hacer una campaa de solidaridad con el pueblo (ir a visitar a
una persona que necesite nuestra ayuda, ir una maana a
limpiar el parque...)
Hacer entre todos unas normas de clase que garanticen el
respeto y la convivencia pacficas
Decir a nuestros compaeros, en sus actividades cotidianas,
palabras amables y de apoyo
hacer dramatizaciones ponindonos en la piel de una persona
insultada, engaada, agredida...y describir lo se siente.
QU ES LO QUE HE APRENDIDO EL ESCENARIO DE LA
AVENTURA: NUESTRA AULA


Hemos comenzado ya el curso. Los nios han empezado a incorporarse
a las aulas y los maestros y maestras nos enfrentamos en los prximos
diez meses a la tarea de educar y ensear a estos pequeos personajes,
pero tambin a aprender muchas cosas de ellos. En realidad nunca se
sabe quin ensea a quien y los adultos tenemos muchos que aprender
de los nios.
Pero hoy quiero hablaros del escenario donde va a tener lugar esa
magnfica aventura que nos tendr ocupados la mayor parte del ao:
EL AULA
El aula es el lugar en el que vamos a pasar la mayor parte de nuestro
tiempo, donde vamos a rer, a jugar, a aprender, a ensear, a hacer
amigos...El aula es el lugar en el que nosotros, como maestros, vamos a
poner en marcha toda nuestra pedagoga, y es necesario que ese lugar
sea agradable y que el alumno encuentre all gran variedad de
estmulos que le motiven en su aprendizaje. Cada lmina, cada cartel,
cada espacio estarn all por algo, tendrn una misin. Recuerdo que
hace aos, fue una inspectora a mi centro, y al ver la cantidad de
dibujos y carteles motivadores que haba por todos los rincones, hizo el
siguiente comentario: " Da gusto venir por aqu, hasta las paredes
hablan y ensean!"
Cada curso escolar empezamos todos con nuevas ilusiones y energa
renovada, dispuestos a hacer cambios y mejoras en nuestra tarea de
ensear. Tambin a m me ocurre y me gustara mostraros algunas de
las ideas que he puesto en marcha con relacin a la ambientacin de mi
clase, por si las queris adoptar.

EL RBOL ARTISTA
Es un gran rbol hecho con cartulina o papel continuo y que en sus
ramas, en lugar de salirle hojas le salen instrumentos musicales,
marionetas, gorros, colores...Es el espacio dedicado al arte en
cualquiera de sus manifestaciones. Es el rincn donde guardamos los
disfraces y accesorios para nuestras dramatizaciones.

EL RINCN DEL MUNDO
Una gran bola del mundo lo preside con algunos atlas, mapas y
enciclopedias adaptados a su edad. Es el lugar al que vamos a mirar
donde se encuentran los pases, los ros, las ciudades...y todo cuanto
sale en conversaciones y lecturas.

EL RINCN DEL CUENTACUENTOS
Este es mi favorito. El lugar ms atractivo de la clase. He colocado un
par de sillas forradas con telas y una mesita en medio, con unas faldas.
Es un lugar sumamente acogedor en el que se sentar todo aquel que
quiera contar cuentos, leerlos, relatar historias...peridicamente
invitaremos a padres, abuelos, conocidos...a que vengan a sentarse en
nuestro rincn y aprender con ellos. Es una bonita manera de
potenciar la animacin a la lectura y tambin de trabajar la expresin
oral en los nios.

EL RINCN DE LOS JUEGOS
Aqu vamos a colocar todos aquellos juegos que hagamos nosotros
mismos y otros que traigamos de casa para compartir. Sern sobre
todo juegos tradicionales, aquellos que hacamos cuando ramos
pequeos y que se estn perdiendo. Nosotros vamos a intentar
rescatarlos del olvido y favorecer con ellos nuestras relaciones con los
dems.

EL RINCN DE LA NATURALEZA
Donde colocaremos plantas, algn animal pequeo, estudiaremos el
tiempo atmosfrico...y todo cuanto se relacione con el mundo natural.
Investigaremos los fenmenos y los cuidados de los seres vivos que
estn a nuestro cargo. Ser el rincn vivo del aula.

EL HOSPITAL DE LOS LIBROS
Esta idea la tom de un blog fabuloso "el lapicero mgico", y que os
animo a visitar, pues tiene muchsimas ideas interesantsimas para la
biblioteca y la animacin a la lectura. El Hospital es el lugar al que van
a parar los libros rotos o deteriorados por el uso. Se colocan en una
caja y un grupo de "doctores se encargan de su reparacin.
Disponemos al lado de un botiqun de emergencia con tijeras,
pegamento, papel celo...Esta es una de las actividades que ms les ha
gustado a mis alumnos

LA CUENTERA
Es un artefacto que me he inventado este verano. Su fin es el de crear
cuentos siguiendo las tcnicas de Rodari. Consiste en decorar seis
cajitas pequeas. En una metemos varios comienzos de cuentos en
papelitos separados, en otra los personajes, en otra los lugares, y as
sucesivamente un objeto mgico, algo que ocurre, y los finales de los
cuentos. Los nios cogen al azar un papelito de cada cajita y
construyen su cuento. Muchas veces salen cosas disparatadas, que son
las ms divertidas.

LA IMPRENTA
Y que hacemos luego con tantos cuentos como nos salen? Pues en la
imprenta, los impresores se encargaran de hacer con ellos libros para
que los pueda ver todo el mundo

Todava me quedan algunas cositas ms, pero quiz estas son las ms
importantes que voy a poner en marcha. De cada rincn se nombrarn
un par de encargados que se irn rotando durante el curso.
Esta es una ligera pincelada pero hay muchas cosas ms que se pueden
hacer, tantas como maestros, por eso os animo a hacerlas, a renovar
vuestras clases y a buscar cada ao cosas nuevas y diferentes para que
los chicos no se aburran y estn siempre alerta, que su ilusin no
decaiga.

El dibujo de arriba lo hice hace ya algunos aos. Esa era la entrada a
mi colegio o... era a una casita mgica?
Y el nio temeroso que se acerc a aquella casita de cuento, se dio
cuenta que all se respiraba magia, pero solo haba una manera de
comprobarlo...dejndose llevar por los duendes que la habitaban!
Entonces, solo entonces, dej atrs su miedo y empez a volar!"

O? ENSALADA DE POEMAS
Consiste en mezclar poemas de diversos autores. Podemos hacerlo
como queramos, como ms nos guste, y despus cada uno lee el
resultado de la mezcla. Seguro que salen versos originalsimos y, sobre
todo, sorprendentes.

EL SOMBRERO INSPIRADOR
Nos sentamos en corro y cogemos un sombrero. Uno de los nios se lo
coloca y comienza el primer verso sobre tema libre. Despus pasa al
segundo y aade otro verso a lo escrito, luego le correspondera hacer
lo mismo al tercero. Si no tiene el sombrero puesto no pueden
intervenir y si son muy pequeas las estrofas pueden ser cortas, tipo
pareados, pequeas adivinanzas...Despus se pueden recoger todas las
intervenciones y colocarlas en un mural donde puede figurar
previamente el rbol de las Poesas. Cada hojita es un poema.

EL JUEGO DE LAS RIMAS
Colocados en crculo, un nio se coloca en el centro y dice una palabra,
por ejemplo, nube. El resto tienen que buscar palabras que rimen con
ella, y hacer frases que rimen

HACER CRECER LOS POEMAS
Aadiendo versos a uno que ya est escrito

POEMAS CON MSICA
Poner una msica de fondo e invitar a los nios a que escriban de
manera potica lo que les sugiere, los recuerdos, las sensaciones...

NARRAR POEMAS
Leerles un poema y despus que lo cuenten de forma narrada.
Tambin este juego se puede hacer al revs. Es decir, se les lee un
cuento y despus pueden hacer la poesa acompaada con un dibujo

Como veis hay muchos juegos que se pueden hacer, y seguro que a
medida que ibais leyendo se os han ocurrido otros ms. Seguro que con
vuestra imaginacin y creatividad enriqueceris el momento. Lo
importante es que los nios disfruten y que no vean en la poesa algo
pesado sino un instrumento para rer, jugar y pasarlo bien.





A respetar las cualidades de mis compaeros
A esforzarme por conocer a los dems
A ser amable y carioso con los que estn alrededor
A ofrecer mi ayuda a las personas que lo necesitan
A participar en la elaboracin de las normas de clase
A hablar y actuar sin herir a los dems
RECETAS SABIAS


Se ha demostrado en numerosos estudios que la tendencia a ayudar a
los dems y mostrar comportamientos solidarios y compasivos,
favorece el proceso de aprendizaje. Es muy importante que el nio
aprenda a ser altruista.

Los nios deben ser capaces de ponerse en lugar de otras personas, de
ese modo llegarn a ser adultos sensibles a los sentimientos y
necesidades de los dems

Compartir lo que se tiene y poner al servicio de los dems nuestros
conocimientos y habilidades nos hace afirmar nuestra autoestima y
desarrollarnos como personas sintindonos a gusto con nosotros
mismos.

Y si queris leer un bonito cuento sobre la solidaridad, os recomiendo
pasar por el blog cuentos de tihada. Os gustar lo que hay escrito.



CMO CONSTRUIR UN TTERE CON UN CALCETN
Si queris sorprender a vuestros nios el da del teatro o cualquier otro
da os dejo esta fcil manera de construir una mascota para la clase
que os ayude en vuestra tarea de explicar.











Y ahora os dejo el enlace para una pequea obra de teatro con tteres.
Es tan sencilla que se puede preparar casi en el mismo da y hacer
pasar a los nios un ratito divertido. Est compuesta por una gran
escritora y actriz, Ana Gracia, a la que quiero felicitar desde aqu en
este da que tambin es especial para ella. Lo podis encontrar
en CUENTOS DE TIHADA


EL TEATRO Y LA CONCENTRACIN EN EL AULA


El tema de la atencin y concentracin en las tareas escolares es algo
que preocupa mucho a la mayora de los docentes de hoy en da. Los
que estamos a pie de can en clase cada vez tenemos ms dificultades
para que nos atiendan y escuchen, se centren en la tarea y no se
distraigan con cualquier cosa...Si, es difcil conseguir que mantengan la
atencin. A menudo oigo decir a mis compaeros que estas nuevas
generaciones ya no son como las de antes, que cada vez son ms
habladores y no saben escuchar. Por qu? Quiz porque estn
rodeados de estmulos por todos lados y eso les hace dispersarse o
quiz porque tienen demasiadas cosas y no son capaces de valorarlas ni
apreciarlas. No s las causas reales, tal vez seran motivo de estudio
para otra entrada, pero lo que s s es que hay algo muy sencillo que
nos puede ayudar. Algo tan fcil y atractivo como es el teatro. Os
sorprende?
Pues veamos cmo!
Si buscamos en el diccionario la palabra "Concentracin" nos dice que
es fijar la atencin voluntariamente sobre un objeto, actividad o idea,
dejando de lado todo lo dems, pero yo me quedo con otra definicin
mucho ms atractiva " saber mirar y saborear las cosas".

QU CAMINOS NOS ABRE EL SABER CONCENTRARNOS?
El primer lugar conocer y comprender el mundo que nos rodea
Conocernos, tambin, a nosotros mismos
Desarrollar nuestros sentidos ( al mirar, gustar,
or...detenidamente)
Conocer las reacciones de nuestros cuerpo ante los estmulos
Desarrollar la imaginacin y la sensibilidad
Y por ltimo, hacernos ms solidarios con los objetos y seres que
nos rodea
A continuacin os propongo algunos juegos que se pueden hacer en
clase, sin necesidad de salir de ella, ni que tengan que ser en la clase de
Educacin Fsica. Son juegos que podemos hacer con los nios de vez
en cuando, parando la tarea que hacen en clase habitualmente, entre
una actividad y otra. Os aseguro que si lo hacis de vez en cuando y los
nios se acostumbran a ello mejoraris la atencin y el silencio, la clase
se volver ms tranquila y reposada y en el rendimiento tambin se
notar.

JUEGOS QUE SE PUEDEN HACER
Tendidos los alumnos en el suelo o sentados en sus sillas
cmodamente. Escuchamos los ruidos de nuestro cuerpo.
Pasados unos minutos preguntamos a los nios qu escucharon.
Deben hablar de uno en uno y sin precipitacin.
Despus escuchar los ruidos que hay dentro de la habitacin y
seguir despus con las preguntas.
Escuchar los ruidos exteriores Cmo eran esos ruidos? (fuertes,
dbiles, discontinuos, que nos haca imaginar un soplido, un
coche arrancando...)
Qu cosas pueden hacer nuestras manos?...escribir... Cmo
escriben? Qu parte de la mano trabaja ms cuando
escribimos? cmo colocamos los dedos? cmo podramos
llamar a ese movimiento? De la misma forma podemos seguir
con otras acciones (lavar la ropa, cocinar, cepillar...)
Dar un paseo mental por cada una de las partes de nuestro
cuerpo intentando que queden relajadas
Hacer un paquete imaginario teniendo a mano todo el material
necesario
Confeccionar una cometa
Observar un objeto, guardarlo en nuestra mente y despus
describirlo con precisin y detalle
Pintar un cuadro
Vestirse y desvestirse
Observar todo lo que hay en un espacio determinado y despus
describirlo
Viajar en autobs, en tren, en moto, en un carro tirado por
caballos...imaginar las diferencias.
Recibimos un regalo Es pesado o ligero? Frgil o duro?
Cmo va envuelto? Tiene lazo?...
As podramos seguir aadiendo ms y ms cosas, pero eso ya lo dejo
para que volis con la imaginacin. Espero que esta entrada os ayuda
en vuestra tarea diaria. Yo ya voy corriendo a ponerlo en prctica.

MEDITACIN PARA NIOS

Este video es buensimo. Yo se lo pongo de vez en cuando. Al principio
se rean y no conseguan seguir los pasos, sin embargo ahora se relajan
todos y algunos llegan hasta dormirse.

Proyecto Institucional de Lectura
Escuela N 79 "Estanislao Severo Zeballos"
xodo jujeo en el ao de su Bicentenario


Convertirse en lector vale la
pena
Lectura a lectura, el lector todo,
cualquiera sea su edad, su condicin, su circunstancia -
Se va volviendo ms astuto en la bsqueda de indicios,
Ms libre en pensamiento, ms gil en punto de vista
Ms ancho en horizontes, dueo de un universo
De significaciones ms rico, ms resistente y de trama ms sutiles.
Lectura a lectura, el lector va construyendo su lugar en el mundo.
Graciela Montes
La gran ocasin, La escuela como sociedad de lectura
Plan Nacional de Lectura, 2007.ME,CyTN.


Esa arcilla, la palabra.

Presentacin

El presente proyecto est dirigido a que los alumnos puedan
apropiarse progresivamente de las prcticas del lenguaje vinculadas
con diferentes mbitos de aprendizaje. Trata de desarrollar los
distintos propsitos de la lectura y propiciar los procesos de
escritura relacionados con ellos a lo largo de toda la escuela
primaria. Es, por consiguiente, un proyecto transversal e
institucional, que incluye a la comunidad educativa, que toma en
cuenta a las caractersticas propias de cada grupo de alumnos, a la
vez que comparte los propsitos generales. Intentamos de esta
manera crear un clima institucional que favorezca el inters de los
nios por la lectura y el aprendizaje de estrategias que mejoren el
rendimiento escolar general.

Se estimula fundamentalmente la lectura recreativa, pero no
por ello se deja de lado la lectura con fines de estudio. Por lo tanto,
contiene actividades que se relacionan con las diferentes reas
curriculares.

El proyecto est pensado para que se lleve a cabo durante
todo el ao lectivo, y favorezca el encuentro del nio con el libro y,
al mismo tiempo, que permita contar con un soporte variado y
atractivo.


Fundamentacin terica

Leer es una construccin de los sentidos de un texto;
supone una interaccin entre texto y lector que modifica a ambos.
Es una prctica cultural que tiene lugar en un determinado contexto,
a partir del cual se construye el significado.

En la escuela, la lectura es, junto con la escritura, uno de los
principales objetos de la educacin formal. Adems, por ser un
medio para el acceso al conocimiento, se constituye en la base de
los aprendizajes que se realizan en las distintas reas. Ensear a
leer es, por lo tanto, contribuir al desarrollo de estrategias que
permitan comprender lo que se lee, y esta es una de las funciones
bsicas de la educacin sistemtica en todas las reas.

La lectura es un eje bsico y transversal para todos los
aprendizajes que se realizarn en la escuela. Pero la lectura no se
desarrolla espontneamente, sino que implica otros saberes y
acciones y, por lo tanto, es tambin un contenido didctico.

El objetivo de la enseanza de la lectura en la escuela es
desarrollar las competencias lingsticas; estas implican: saber
leer y escribir, ser capaz de comunicarse, pensar crticamente,
razonar en forma lgica, utilizar los avances tecnolgicos del mundo
actual. La tarea de formar lectores idneos es una responsabilidad
indelegable de la escuela.

Para lograr estos aprendizajes es necesario instalar
espacios de lectura en el aula, adecuados para que la experiencia
de intercambio, el compromiso personal en relacin con los textos y
la recreacin de otros mundos, el disfrute, tengan lugar. El proceso
que implica la lectura se aprende leyendo, por lo tanto, la escuela
tiene que propiciar estos espacios, al mismo tiempo que buscar
conformar una comunidad de lectores que vaya creciendo con la
experiencia lectora de los chicos.

Paralelamente, el proceso de escritura se relaciona con la
lectura, es su consecuencia necesaria y al mismo tiempo el medio
para retroalimentar los conocimientos que se van obteniendo.

En lneas generales los propsitos de la lectura son
informarse o recrearse, por lo tanto, hay una lectura de carcter
informativo y otra de carcter recreativo. La primera permite la
adquisicin de aprendizajes de diversa ndole; la segunda
constituye un fin en s mismo. En la escuela se deben atender los
dos propsitos y dar lugar a su desarrollo.

Finalmente, el leer permite tambin instancias de reflexin
sobre el lenguaje, sobre los procedimientos y recursos lingsticos
en funcin de la optimizacin de las prcticas sociales del lenguaje.
Objetivos estos propios de las prcticas del lenguaje en la
escuela.


Destinatarios
Alumnos y docentes de 4 a 7 ao.


Objetivos generales

Se retoman en este proyecto los siguientes propsitos de la
escuela primaria, enunciados por los actuales diseos curriculares:

Lean con fluidez y autonoma informacin esttica y cientfica.
Autogestiones bsquedas.

Valoren el uso DIARIO de la biblioteca como espacio de
exploracin, recreacin y produccin.

Defiendan sus preferencias lectoras, interpretaciones y
valoraciones acerca de lo ledo. Recomienden libros a sus
compaeros.

Utilicen pertinentes estrategias de lectura para abordar
interpretaciones significativas.

Se contacten diariamente con la lectura y oportunidades.

Descubran en la lectura un espacio propio para imaginar, sentir,
sensibilizarse, pensar, comunicarse con otros y con s mismos.

Disfruten gneros y formatos textuales. Recursos estilsticos y
retricos literarios.

Puedan dar cuenta de decenas de libros ledos en la primaria.


Proponer variadas situaciones de lectura, escritura e
intercambio oral y fomentar la reflexin sobre los contextos de
produccin y recepcin de esas prcticas.
Conformarse como una comunidad de lectores y escritores en el
marco de la cual los alumnos puedan participar de experiencias
sociales vinculadas con la literatura y las estimen como posibilidad
de apropiarse del patrimonio cultural.

Proponer situaciones de lectura, escritura e intercambio oral que
permitan a los alumnos desenvolverse de manera cada vez ms
autnoma y reflexiva y usar el lenguaje para aprender, organizar el
pensamiento y elaborar su discurso.

A partir de esto, se detallan los propsitos generales del
proyecto:
Desarrollar en los alumnos el placer de leer.

Enfrentar a los chicos con experiencias comunicativas autnticas.

Interactuar con usuarios competentes del lenguaje y con los
propios pares.

Proponer oportunidades reales de comunicacin con propsitos
variados.

Participar en proyectos institucionales realizando actividades
acordes a los distintos niveles de aprendizaje.

Realizar prcticas de lectura en los diversos mbitos de
aprendizaje.

Ampliar y enriquecer el vocabulario.


Tiempo de desarrollo
Durante todo el ciclo lectivo.



Descripcin del proyecto

El proyecto se implementar simultneamente en los seis
aos de la escuela primaria, con el apoyo de un libro que incluya
textos literarios y no literarios variados y atractivos, adecuados a las
posibilidades e intereses de cada grupo. Esta serie de libros de
lectura abarca todos los aos incluidos en el proyecto y permite
orientar el trabajo con un mismo criterio, dndole coherencia a la
propuesta institucional. De esta manera, toda la escuela estar
comprometida con una forma de trabajo compartida.

Se propone organizar un espacio semanal de lectura,
relacionado con el proyecto, y que permita a los alumnos entrar en
contacto con textos especialmente preparados para utilizar las
estrategias de comprensin lectora. En esto se aprovechar la
flexibilidad del currculo al proponer tiempos y espacios dedicados a
proyectos especiales. Cada ao organizar este espacio segn las
necesidades y disponibilidad institucional, y se intentar que
durante el evento puedan participar diferentes actores
institucionales como: profesores de asignaturas artsticas, de
educacin fsica, personal auxiliar, personal directivo, bibliotecario,
padres y escritores jujeos del SADE, con el objeto de involucrar a
todos en el proyecto y de compartir un espacio de lectura comn.
Tambin se prev ir incorporando, de manera gradual, algunas
lecturas para el hogar que permitan mejorar el aprovechamiento del
tiempo y la tarea compartida con la familia.

Para detectar los distintos niveles de lectura grupal e
individual, se dedicarn las primeras semanas a indagar con los
alumnos las posibilidades e intereses que ellos tienen. De esta
forma se podrn adecuar las lecturas a las caractersticas generales
de cada grupo.

Cada propuesta de lectura tendr planificadas actividades
de pre lectura, lectura y pos-lectura, dirigidas a comprender los
textos trabajados; se realizarn en los espacios destinados al
proyecto.

Durante el desarrollo del proyecto, se irn alternando las
acciones en los distintos mbitos de aprendizaje: de la lectura
literaria, del estudio o de la formacin ciudadana, y se establecern
relaciones con otras reas curriculares cuando sea posible.

Los contenidos para trabajar durante el ao se
seleccionarn a partir de la propuesta del diseo curricular de la
jurisdiccin y de los Ncleos de Aprendizaje Prioritario (NAP),
siempre considerando como eje los aspectos relacionados con la
lectura y escritura. En segundo lugar, se buscar relacionar dichos
contenidos con los de otras reas curriculares que se vern
involucradas, especialmente en lo que se refiere a la seleccin de
textos informativos.

Se prev poner en prctica dos proyectos anuales por curso,
para poder realizar a travs de ellos la evaluacin en proceso y
final.



Objetivos del ciclo


Segundo ciclo:
Identificar los gustos propios y fundamentar los criterios que
adopta cada uno en sus elecciones.

Trabajar cuestiones relacionadas con la convivencia y la vida
cotidiana a partir de textos literarios.

Desarrollar los hbitos propios de un lector competente y
entusiasta.

Valorar y disfrutar creativamente de la escritura como forma de
comunicacin social y expresin personal.

Apreciar la lectura como instrumento privilegiado en la
construccin de la identidad cultural.

Explorar y analizar crticamente textos informativos y materiales
audiovisuales.

Formarse como usuarios de bibliotecas.

Participar en la puesta en escena de obras de teatro sencillas.

Analizar y escribir textos propios de los mbitos de estudio.

Analizar y producir textos propios de la participacin ciudadana.



Ejes de contenido propios de las prcticas del lenguaje


Segundo ciclo:

Escuchar leer, leer solos y con otros, diversas obras literarias.

Leer, escuchar leer y comentar, reflexionando sobre los gneros,
los autores y los recursos empleados para producir ciertos efectos.

Ejercer prcticas de escritor en torno a la literatura.

Buscar y seleccionar informacin.

Profundizar, conservar y reorganizar el conocimiento.

Comunicar lo aprendido.



Contenidos curriculares abordados por ao


Cuarto Ao
Prcticas del lenguaje/Lengua
Cuento: argumentacin. Conectores. Estructura narrativa. Causas y
consecuencias. Personajes. Fbula. Leyenda. Cuento popular.
Cuento corto.

Poesa: trama narrativa y descriptiva. Palabras en contexto.
Metfora. Poesa tradicional. Cancin.

Obra teatral
Juegos de palabras.

Texto informativo. Explicacin. Receta. Noticia. Carta. Biografa.
Esquela. Agenda. Carta personal. Afiche. Instructivo. Entrevista.
Nota de enciclopedia.

Las tareas del campo. Costumbres y tradiciones. Fiestas populares.

Las regiones geogrficas de Jujuy. La arqueologa.

El proceso de votacin.









Quinto Ao
Prcticas del lenguaje/Lengua
Cuento: caracterizacin de personajes. Secuencia narrativa y
descriptiva. El marco. El narrador. Recursos de humor.
Cuento clsico. Leyenda. Relato de aventuras.

Poesa: descripcin de personajes. Recursos expresivos. Recursos
poticos. Recursos de humor. Romances y coplas.

Obra teatral: La trama de los textos. Parlamentos y acotaciones.
Sentido literal y figurado de las palabras.

Texto informativo. Historieta. Carta. Instructivo. Nota de
enciclopedia. Cartas o mensajes por correo electrnico. Biografa.
Folleto. Texto descriptivo. Instructivo. Infografas. Glosario.
Epgrafes. Ficha tcnica.







Sexto y Sptimo Ao
Prcticas del lenguaje/Lengua
Cuento: caracterizacin de personajes. Marcas temporales de la
narracin. Tipo de cuento. Narrador. Tipo de narrador.
Animizacin. Cuento popular o tradicional.

Poesa: cancin popular, serenata. Musicalidad y repeticin. La
personificacin. Campo semntico. El yo lrico y otras voces que
cuentan. Los refranes. Colmos, trabalenguas y coplas.

Obra teatral: humor y juegos de palabras. Intertextualidad y parodia.
El esquema actancial. Parodia del relato policial.

Texto informativo. Entrevista y encuesta. Biografa. Ancdotas.
Noticia periodstica. Diario personal. Carta. Avisos publicitarios.
Explicacin de una experiencia. Instructivo para una experiencia.
Ficha tcnica.

Ciudades americanas: paisajes, monumentos, celebraciones y
costumbres.

Los censos de poblacin.





Actividades posibles

Audicin diaria de textos literarios y/o informativos. Escuchar, ver
y leer en soportes tradicionales y tecnolgicos.

Bsqueda, exploracin, seleccin y lectura de textos literarios e
informativos en internet.

Lectura individual, silenciosa, diaria de textos autoseleccionados.
En voz alta, expresiva, compartida, en grupo.

Uso diaria de la biblioteca ulica. Frecuentacin escolar, del
hogar, del docente, pblicas y populares. Socio de la biblioteca.

Visita a la biblioteca popular.

Grabaciones de narraciones de escritores jujeos. Biblioteca oral.

Entrevistas a escritores del SADE.

Tomas fotogrficas de acciones realizadas.

Producciones referidas al xodo jujeo en su Bicentenario y al
Jujuy actual.

Produccin de hojas recicladas en el rea de Tecnologa y
Actividades Prcticas.

Produccin de grficos referidos a cada produccin escrita.

Elaboracin de antologa literaria.



Estrategias didcticas


Se seleccionar las estrategias para cada ao, a partir de las
siguientes propuestas:

En relacin con la lectura

Sesiones de lectura:
Sesiones de lectura:

Sesiones de lectura en voz alta del maestro.

Sesiones de lectura por los chicos mismos.

Sesiones de lectura con otros lectores y comentario
de lo ledo.

Sesiones de teatro ledo.

Exploracin y eleccin de obras intercambiando con pares y
adultos.

Seguimiento de la lectura de una novela

Seleccin de poemas para producir una antologa o para
recitarlos.

En relacin con la escritura

Reescritura de cuentos.

Escritura de relatos referidos al xodo jujeo.

Creacin de narraciones.

Produccin de recomendaciones.

En relacin con los textos de estudio

Exploracin de materiales de lectura.

Bsquedas orientadas.

Sealamiento y toma de notas.

Produccin de diversos escritos de trabajo.

Exposiciones

Produccin de informes de visitas y de trabajos de campo.

Realizar bsquedas en Internet.

Resumir textos informativos.

Tomar notas a partir de una exposicin oral.

Elaborar textos escritos.

Exponer oralmente.



Cronograma propuesto


Primera etapa






Acciones previstas
Exploracin del libro.

Diagnstico.

Implementacin del espacio institucional de lectura.

Lectura de cuentos.
Mes
Marzo

Abril





Segunda etapa





Desarrollo de las estrategias didcticas seleccionadas.
Lectura de textos de las distintas tipologas incluidas en el libro
(segn las caractersticas e intereses de los grupos).
Visita de escritores jujeos. Exposicin de taller literario.
Mayo

Junio





Tercera etapa

Evaluacin en proceso.
Organizacin y elaboracin de un proyecto presentado en el libro
cuento. Se sugiere: cuento o narrativa en segundo ciclo.

Julio



Cuarta etapa

Lectura y escrituras de textos de las distintas tipologas incluidas en
el libro.
Cierre y evaluacin final. Organizacin de un proyecto y muestra de
resultados.
Agosto

Septiembre













Materiales

Libros de lectura: para nios de 9 a 12 aos. De biblioteca.



Evaluacin

El proyecto supone la realizacin de dos producciones
anuales por grupo, resultantes de la tarea de lectura y escritura a
partir de los textos presentados. Estos productos permitirn la
evaluacin de los avances de los alumnos, al mismo tiempo que
servirn como medio de expresin y muestra de lo realizado a la
comunidad. De esta manera, servir como evaluacin parcial (a
mitad de ao) y final del proyecto.

Se tendrn en cuenta los siguientes criterios:

Participacin

Inters

Nivel de lectura

Producciones personales

Producciones grupales

Durante el proceso, el docente har el seguimiento de los
avances de cada alumno, utilizando para ello los instrumentos
habituales: lista de cotejo, informes individuales, portafolio, etctera.



Bibliografa

Gramtica de la fantasa: introduccin al arte de inventar
historias. Rodari Gianni- Colihue.2005

La construccin del taller de escritura. En la escuela, la
biblioteca, el club Lilia Lardone- Ma Teresa Andruetto. Ministerio
de Educacin Ciencia y Tecnologa. 2003 Ed. Homo Sapiens.

La gran OCASIN. La escuela como sociedad de lectura.
Ministerio de Educacin Ciencia y Tecnologa. 2007

DIRECCIN GENERAL DE CULTURA Y EDUCACIN.
GOBIERNO DE LA PROVINCIA DE BUENOS AIRES. Diseo
Curricular Jurisdiccional. Buenos Aires 2007.

MINISTERIO DE EDUCACIN. Ncleos de Aprendizajes
Prioritarios 4, 5,6 y7ao. Buenos Aires, 2004.

Docentes que dan a leer. Plan lectura.2008
















Sorpresa artificial 00382
Individual
de 6 a 11
aos
de 8 a 24
jugadores
al aire
libre 15 minutos
Materiales 12 objetos fabricados por el hombre
En un sendero de unos 15 metros, se colocan doce objetos fabricados por el
hombre. Unos muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles.
Los nios avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cuntos han
visto y qu eran
Si no aciertan el nmero han de recorrer el sendero de nuevo
Se distribuye a todo el grupo por el espacio de juego bien separados unos de
otros (todo lo que se pueda)
Cada jugador va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van
agrupando los que tienen la misma vocal.
Cuando los grupos estn formados, cada grupo, inventa e interpreta una
cancin, usando slo su vocal.
Variantes
Previamente se ponen todos en fila y el
animador le va diciendo a cada uno al oido
(sin que se enteren los dems) una vocal.
Tambin se les puede dar un papel con
una vocal en lugar de decrsela al odo.






Se distribuye a todo el grupo por el espacio de juego bien separados unos
de otros (todo lo que se pueda)
Cada jugador va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van
agrupando los que tienen la misma vocal.
Cuando los grupos estn formados, cada grupo, inventa e interpreta una
cancin, usando slo su vocal.
Variantes
Previamente se ponen todos en fila y el animador le va
diciendo a cada uno al oido (sin que se enteren los dems) una
vocal. Tambin se les puede dar un papel con una vocal en
lugar de decrsela al odo.
El globo
volador 00423
Individual
de 6
a 11
aos de 6 a 24 jugadores Interior 15 minutos
Materiales Un globo inflado por jugador (ms algunos de repuesto)
Los jugadores se colocan en equipos, con un globo en las manos y
distribuidos por todo el espacio.El animador indicar con qu parte del
cuerpo debern mantenerlo durante mucho tiempo en el aire.
Variantes
1) Transportar el globo a un lugar determinado.
2) Establecer, dentro del equipo, un turno de golpeo (todos
participan).
El trabajo de
las abejitas 00411
Todos juntos
de 6 a 9
aos
de 6 a 24
jugadores Interior 15 minutos
Materiales
Ninguno (se eligir entre todos un objeto de la
habitacin)
Uno de los jugadores sale de la habitacin y los dems escogen un objeto
de la misma: silla, libroEl jugador que ha salido regresa. Ha de adivinar
el de que objeto se trata por el sonido de las abejas.
Los dems jugadores zumbarn con mayor intensidad cuando ms se
acerque el primero al objeto escogido.
Variantes
Para nios mayores, se puede hacer vendando los
ojos al voluntario antes de que entre. As se
aumenta la dificultad.
El pantano 00274
Todos juntos
de 7 a
12
aos
de 8 a 24
jugadores Interior/Exterior 15 minutos
Materiales Un paracadas
Los jugadores se sientan en el suelo formando un crculo. Sujetan el
paracadas con el borde justo debajo de la barbilla y las piernas estiradas
muy rectas hacia el centro.Al sentarse, cada jugador dice el nombre de su
verdura preferida. El ruido resultante suena como un pantano en la noche.
Un jugador se desliza debajo del paracadas para convertirse en el monstruo
del pantano. El monstruo tira firmemente de los tobillos de otro jugador,
quien se desliza dentro del paracadas para convertirse en parte del
monstruo. El juego acaba cuando todos los jugadores estn debajo del
paracadas.
La lavadora (Juego de paracadas) 00299
Todos juntos
de 5 a
12
aos
de 8 a 24
jugadores Interior/Exterior 15 minutos
Materiales Un paracadas

Algunos jugadores, o los animadores se ponen debajo del paracadas para
convertirse en la ropa sucia.
Los nios se sientan alrededor del borde del paracadas. Controlarn la
lavadora.
Primero la encienden y hacen que se llene de agua simulando el ruido.
Luego hacen como si aadiesen detergente en polvo o los lquidos que
piensen necesitar para un buen lavado.
Finalmente controlan el paracadas haciendo varias acciones para simular el
ciclo de lavado: Agitando vigorosamente, rotando y dando vueltas pasando
el borde a travs de las manos en un sentido y luego en otro, y haciendo
mientras tando toda la clase de ruidos que hace una lavadora. Por ltimo el
centrifugado y secado.
Los jugadores deciden cuando est la colada suficientemente limpia y dan
la oportunidad a otras ropas de meterse dentro.
La tribu india 00433
Todos juntos
a partir
de 6
aos
a partir de
8
jugadores Interior/Exterior 15 minutos
Materiales Sin materiales
Todos los jugadores se sientan en crculo, como una tribu india.
Se piden 2 voluntarios y salen fuera del grupo.Cuando vuelva el primer
voluntario, se le explicar que tiene que encontrar al jefe indio entre todos
los presentes.
Para ello, la nica pista que tiene es que el gran jefe indio es que tiene los
pulmones ms potentes y por tanto es el que ms grita de todos; as que
todos gritarn a la vez y l tiene que identificar quin es el que lo hace ms
fuerte. Tendr 3 intentos.
Si lo descubre, el voluntario ocupar el lugar del jefe y deber gritar ms
fuerte que el resto para el siguiente.
Previamente (y antes de que entrasen los voluntarios) se ha explicado a
todos (menos a los que estaban fuera) que a partir de un voluntario haya
ocupado el lugar del jefe, se harn 2 veces el grito (todos a la vez) pero la
tercera vez todo el mundo quedar callado as que el nico que gritar ser
el voluntario y, como se le dijo que era el jefe, lo har muy muy alto. XD
Con todo el mundo avisado, se llama al primer voluntario y se le explica el
juego: Debe descubrir al jefe indio atendiendo al que ms grite cuando
todos lo hagan a la vez. Tendr varios intentos.
1. Gritan todos una vez y da igual quien diga se le dice que ese no es el
jefe.
2. Gritan todos una segunda vez y de nuevo da igual quien diga, se le dice
que ese no es el jefe.
3. Por ltimo, gritan todos una tercera vez y esta ocasin, diga quien diga,
se le dice que por fin ha acertado as que ahora el voluntario pasar a ser
el gran jefe y tendr que gritar ms fuerte que nadie.
Ahora se llama al segundo voluntario y se le explica lo mismo. Debe
identificar al gran jefe indio escuchando al que ms grite de todos.
1. Todos gritan una vez y, si todos lo han hecho muy fuerte, ser difcil
que acierte al que era voluntario, por lo que fallar identificando al jefe
indio.
2. Todos gritan una segunda vez y de nuevo, si lo han hecho muy fuerte
(es importante habrselo avisado a todo antes), fallar la segunda vez.
3. Cuando todos van a gritar una segunda vez, toman aire y no grita
nadie menos el que hace de jefe que gritar con todas sus fuerzas para
que le pillen.
NOTA: Para hacerlo divertido es fundamental que el animador ponga
mucho teatro por ejemplo preparando a la tribu para que tome aire una vez,
dos veces y tres antes de gritar; o que hagan gestos indios con el pecho y
las manos en fin, que le de teatro al asunto.
El cable pelado 00259
Todos juntos
de 9 a
13
aos
de 8 a 36
jugadores Interior 10 minutos
Materiales Sin materiales
Se pide a un jugador que salga de la zona de juegos.El resto de jugadores,
forma un crculo y se agarran el brazo.
Se les explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un
cable pelado, y se le pedir al jugador que est fuera que lo destruya
tocando las cabezas de los que estn en el crculo.
Se ponen todos de acuerdo en que cuando el jugador toque la cabeza del
sexto compaero (que es el que representa el cable pelado), todos al mismo
tiempo y con toda la fuerza posible pegarn un grito.
Se llama al jugador que estaba fuera, y se le explica slo lo referente al
circuito elctrico. Se le pide que se concentre para descubrir el cable
pelado.
NOTA: Para producir un gran impacto en el jugador, debe hacerse en un
clima de silencio y concentracin de todos.
Variantes
Para esta variante se toman a tres voluntarios y se les
saca fuera.
Mientras tanto se explica el chiste al crculo (ver ms
adelante)
Cuando vuelven los 3, se les explica lo que es la
electricidad esttica (acumular carga elctrica por
ejemplo frotando) y que se deben de frotar todo su
propio cuerpo por separado de forma muy
concienzuda (primero un brazo, luego otro, luego las
piernas, el pecho, la cabeza, el cuello ).
Luego (una vez cargados), al tocar la cabeza de
alguien del circuito (el circulo de todos los dems
agarrados de la mano) se hace una prueba y cada uno
de los tres intentara electrocutar el circulo de
personas.
Al crculo se les explic mientras estaban fuera que
al ser tocados las primeras veces disimularan apenas
un cosquilleo.
Entonces, se retiran los tres con mas esmero y
frotndose unos a otros formando un pequeo
circuito con ms energa mientras el animador les va
indicando que deben darse ms y ms fuerte para
acumular ms electricidad esttica; sin separarse los
tres lo intentaran de nuevo y cuando toquen al
crculo, todos pegan el el grito a la vez dando el
susto.
Es divertido ver las ganas que le echan frotndose
unos a otros tratando de generar ms energa saludos
El lector mstico 00072
Todos juntos
de 7 a
11
aos
de 8 a 24
jugadores Interior 20 minutos
Materiales Papel y lpiz para cada jugador
Distribuir a los jugadores en crculo o semicrculo.
Dar a cada jugador un trozo de papel, todos del mismo tamao y forma que
el resto.
Pedir todos los jugadores que escriban una frase corta de 4 o 5 palabras.
Las palabras se tienen que escribir claramente, y no se pueden ensear a
ningn otro jugador.
Dar instrucciones para doblar los papeles, y drselos a alguien que
previamente ha sido nombrado guardin. Nadie, ni siquiera el
guardin, puede intentar leer los papeles, todava doblados.
Mientras que el Director de Juego (DJ) mantiene los ojos solemnemente
cerrados, sita el papel doblado pegado a la frente, y mantiene un momento
de intensa concentracin.
Entonces dice cualquier frase que se le ocurre, y el nombre de quien lo ha
dicho. Uno de los jugadores, que es un cmplice, y que no escribi ninguna
frase, admite la autora de la frase.
El DJ desdobla el papel, aparentemente para verificar su acierto, aunque en
realidad, lo que hace es leer la prxima frase que va a decir. Acto seguido,
le pide al guardin un nuevo papel doblado.
El DJ repite el mismo ritual, y entonces dice en voz alta la frase que
previamente ha leido. Esta, ser una frase autntica, y uno de los jugadores
tendr que admitir que la ha escrito antes en el papel.
Mantener la actuacin de esta manera, hasta que se lean todos los papeles
de los jugadores.
Para que el truco sea un xito, el cmplice debe tener cuidado de disimular
ante el resto el hecho de que no inluy su hoja de papel en la coleccin
dada al guardin
Variantes
Un disfraz adecuado para el Lector Misterioso,
ayudar a crear ambiente

El juego tiene las mismas reglas que el rugby, pero con las siguientes
modificaciones:
En lugar de baln, se utiliza un jabn hmedo
En lugar de porteras, se tienen baldes o cubos de agua
Como el jabn est resbaladizo, ser difcil de controlar y la diversin est
garantizada
De caballo y Jinete. Un nio lleva a otro hasta cruzar
determinada distancia.
De espalda a espalda. Dos nios se juntan por las
espaldas y corren lateralmente.
De tres pies. Se unen dos nios por la pierna, se les
amarra con un lazo y corren cierta distancia as.
De rana. En equipos, el que est atrs brinca uno por uno
sobre los dems que estn agachados. Todos brincan,
corren y se agachan uno tras otro hasta cubrir la
distancia.
De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer nio del
equipo se mete al costal, brinca hasta una lnea y vuelve;
siguen los dems en orden. El primer equipo en terminar,
gana.
De huevo y cuchara. El primer nio toma un huevo con la
cuchara, corre sin tocar el huevo ni dejarlo caer hasta el
extremo opuesto y vuelve dndole al segundo la cuchara
con el huevo para que a su vez este corra. El primer
equipo en terminar de correr con el huevo en la cuchara,
gana. En vez de huevo se pueden usar limones.
De los bomberos. Hay dos o ms equipos. En la lnea de
salida hay una cubeta vaca y en la opuesta una llena con
agua. El primer nio corre con un vaso vaco hasta la
cubeta llena, toma agua y vuelve echndola a la cubeta
vaca. Le entrega al segundo el vaso y se sigue a s hasta
llenar la cubeta a una lnea determinada.
De chango. Cada nio del equipo recorre una distancia
agarrndose los tobillos y vuelve para ser relevado. El
primer equipo en terminar completamente gana.
De payaso. El primer nio del equipo tiene que cubrir una
distancia llevando una manzana sobre su cabeza. Tambin
los que lo relevan hasta terminar.
De carretilla. Un nio agarra de los pies de otro, el cual
tiene las palmas de las manos sobre el piso. Ambos
recorren rpidamente una distancia. En el otro extremo
los nios se invierten y vuelven.
De limpieza. Al primer nio de cada equipo le es dada una
escoba con la cual tiene que empujar un globo inflado a
cierta distancia. Al volver, entrega la escoba y el globo al
prximo y as sucesivamente hasta terminar.
Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda
gruesa y fuerte, dos equipos jalan opuestamente
tratando de llevar una hacia el lado del otro. El equipo
que jale dos o tres metros hacia su lado, gana.
Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos
extremos de la cuerda para formar un crculo. Los cuatro
equipos toman un extremo y jalan a la vez tratando de
llevar a los otros a su lado. El que logre jalar dos o tres
metros a los dems hacia su extremo gana.
La lucha de la cobija. Un equipo est horizontalmente
de frente al otro, separados por cinco metros. Los
miembros de cada equipo tienen un nmero, por ejemplo,
del uno al diez. Se coloca una cobija en la parte central.
Entonces el lder menciona un nmero, "siete", y los dos
"nios siete" corren y agarran la cobija tratando de
llevarla a la linea de su equipo.
Espaldas fuertes. Los nios se forman por parejas. Se
sientan en los pies, se unen por la espalda con las piernas
extendidas. Luego tratan de pararse sin usar las manos lo
ms rpido posible.
Juego automovilstico. En vez de usar un baln, se usa
una cmara de llanta inflada. Las reglas son iguales a las
del ftbol.
Ftbol justo. Los nios juegan contra las nias pero en
esta versin los nios se forman en parejas y juegan con
una pierna amarrada con la otra de su pareja. Las nias
juegan normalmente y por lo comn ganan.
Kick bol americano. Este juego sigue las reglas
generales de beisbol pero usando un baln de volibol o
uno de ftbol medio desinflado, se patea el baln y se
corre a las bases. Hay pitcher, catcher, etc., y se puede
adems ponerle a alguien "out" mientras esta corriendo a
las bases al pegarle con el baln.
Estatuas. Todos los nios forman un crculo con un baln
suave en medio. Todos ellos tienen tambin nmeros, por
ejemplo, del 1 al 25. Un rbitro tira el baln arriba
mientras que todos los nios esperan a que l menciona un
nmero, "15", todos corren mientras que el nio con el
nmero 15 tiene que agarrar el baln y gritar
"congelados". Luego el nio 15 con el baln puede dar tres
pasos en cualquier direccin y tratar de pegarle a alguien
con el baln. Los otros nios no pueden moverse, as que
no es posible evitar el baln, el juego se repite.
El baln del crculo. Se requiere un baln suave o medio
desinflado. Todos se forman en un crculo, con el baln
dentro y tratan de patear el baln hacia fuera del
crculo. Si pasa por las piernas de alguien, este sale del
juego y el crculo se reduce.
Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de
refresco en lnea atrs de los dos equipos contrincantes.
Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos
tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que
protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo
menos 5 por 10 metros.
Hockey canadiense. Se juega con escobas y una lata
vaca. Se pueden marcar las porteras con cubetas
La bsqueda. Se forman dos equipos o ms, los cuales
reciben una lista idntica de objetos que tienen que
buscar en 15 minutos y traer al lder. El juego es
divertido en la calle, el parque, el campo, campamento,
una casa o el patio de un templo. Es necesario planear la
lista con una variedad interesante de cosas segn el lugar
donde se encuentren. La lista debe tener entre 10 y 20
objetos distintos. Cada cosa vale ciertos puntos segn la
dificultad de ser encontrada.
Mucho ruido. Cada nio tiene un globo inflado y amarrado
a su tobillo. Todos tratan entonces de romper los dems
globos, y se retiran cuando el suyo se rompe. El
sobreviviente gana.
Dnde estarn? todos los nios se quitan los zapatos y
los amontonan en medio del piso. A una seal, todos
corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus
respectivos zapatos. Los primeros tres son ganadores.
Una alternativa interesante es tener que ayudar a los
dems a encontrar los suyos y no pensar en s mismo.
Vamos al circo. Cada nio saca de una cubeta un paViajeros al
tren!

Se divide a los nios como mnimo en dos grupos. Cada grupo se
transforma en un tren, donde todos se colocan en fila, agarrados por la
espalda y con los ojos cerrados menos el ltimo que conduce. Cada grupo
elige el destino de su tren.

El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de seales:

- Un golpe en la espalda el tren camina recto hacia delante
- Dos golpes en la espalda el tren se para
- Tres golpes en la espalda el tren camina recto hacia atrs
- Un golpe en el hombro derecho el tren gira a la derecha
- Un golpe en el hombro izquierdo el tren gira hacia la izquierda

Cuando el maquinista grita CAMBIO!, todos los vagones se separan e
intentan formar un nuevo tren con los compaeros de otros grupos.

Qu cosas faltan en la cuerda?

Un adulto debe preparar una cuerda con distintos objetos atados a ella: una
lapicera, una botella, una zapatilla, un vaso, etc.

Todos los nios y nias se colocan en fila india y, con los ojos cerrados, y
se van pasando la cuerda por las manos, tocndola con atencin. Se trata de
adivinar qu objetos son pero sin decirlo en voz alta.

Cuando terminan de adivinar, se quita algn objeto sin que los jugadores lo
vean. El desafo consiste en adivinar qu objeto falta.

Para mayor dificultad, luego se pueden ir sacando varios objetos a la vez.
Esto requerir un mayor esfuerzo en la mamoria de los nios y mayor
concentracin.

Alto para!

Un buen juego al aire libre para el que se necesita una pelota. Los nios
deben colocarse en crculo y alguien lanza la pelota muy alto mientras grita
Alto para Toms (por ejemplo)! Ah se arma! Toms tiene que agarrar
la pelota lo antes posible, y los dems deben correr lo ms lejos que
puedan. En cuanto Toms tenga la pelota en sus manos, el resto se tiene
que quedar como estatua sin moverse. Toms intentar lanzar la pelota y
tocar con ella a alguno de los otros chicos. Si la pelota lo toca, est
quemado y debe salir, mientras que los otros inician de nuevo el Alto
para!

Batalla de caballeros
Este juego permite a los nios viajar a la Edad Media y convertirse en
caballeros.
Primero, los jugadores tienen que ponerse en parejas, uno har de caballito
y llevar al otro, al jinete, en la espalda.
Todos los jinetes llevan una tiza en la mano.
Los jugadores intentarn pintar con la tiza a los dems caballeros en la
cola.
Cuando un jugador recibe tres rayas, l y su caballo se intercambian los
papeles.
Cuando el caballo recibe tambin tres rayas, quedan los dos eliminados.
Gana la pareja superviviente del encuentro una vez que todos los dems
hayan recibido seis rayas.

El guardin del bosque

El guardin del bosque es un juego nocturno muy divertido para
campamentos y excursiones.
Se necesita:
- Una cuerda
- Una linterna por jugador

Pasos:
1.- Se marca un cuadrado de unos 3 metros por tres metros con una soga
sujeta a algn soporte (rboles, sillas, etc.). La zona delimitada ser la
cabaa del guardin del bosque.
2.- Un nio/a que hace de guardin se coloca dentro de la cabaa con una
linterna mientras los dems permanecen escondidos entre los arbustos.
3.- El guardin debe gritar: Soy el guardin del bosque! Quin anda por
ah? Los dems jugadores intentarn entrar en la cabaa sin ser
descubiertos. El guardin los enfocar con su linterna y dir sus nombres en
voz alta para obligarlos a volver a la salida.
4.- Si el guardin no reconoce a un jugador o se equivoca al decir su
nombre, ste puede seguir avanzando. Los jugadores pueden
intercambiarse la ropa o taparse la cara para que el guardin no los
descubra.
5.- Cuando un jugador logra introducirse en la cabaa se convierte en otro
guardin del bosque y coge una linterna para descubrir a los restantes
jugadores.
6.- Acaba el juego cuando todos los nios y nias han entrado en la cabaa
sin ser vistos.

Ms rpido, bomberos!

Hay dos o ms equipos. En la lnea de salida hay un balde vaco y en la
opuesta, a una cierta distancia, uno lleno de agua. El primer nio corre con
un vaso vaco hasta el balde lleno, lo carga con agua y vuelve para echarlo
al balde vaco. Le pasa el vaso al segundo chico y as y se sigue hasta llenar
el otro balde hasta a una lnea determinada previamente. El primer equipo
en lograrlo es el ganador.


Protegiendo las botellas

Se colocan seis botellas de plstico en una lnea atrs de los dos equipos
oponentes. Con tres pelotas muy blandas, los dos equipos tratarn de tirar
los envases de los otros a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe
marcar de por lo menos de 5 por 10 metros.

La bsqueda
Se forman dos equipos o ms, a los cuales se les da una lista idntica de
objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al lder.

Previamente, el organizador del juego debe haber investigado el lugar en el
que se realizar el juego e incluir en la lista objetos posibles de ser
encontrados.

La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos, y cada cosa valdr
distintos puntos de acuerdo a la dificultad que presente su recoleccin.

Mucho ruido

Cada nio tiene un globo inflado y atado en su tobillo. Una persona externa
dar la seal de comienzo del juego y entonces todos tratarn de romper los
dems globos. El nio deber retirarse cuando el suyo se rompe. El
sobreviviente gana.

Dnde estarn mis zapatillas?

Todos los nios se sacan sus zapatillas, ojotas, etc. y los amontonan en
medio del piso. Un organizador deber mezclarlas y desparramarlas por un
territorio lo ms amplio posible. A una seal, todos corren y tienen que
buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros tres son
ganadores.

El Cangrejo

Se traza en el suelo una lnea recta y al frente, una distancia considerable,
se sita en una fila a un grupo de nios, mientras que otros chicos quedan
afuera.

Los nios participantes, con los ojos vendados, tienen que caminar hacia
atrs en direccin a la raya, mientras que todos los que quedaron afuera,
deben decirles cosas para despistarlos.

Cuando el nio piense que est sobre la lnea del piso, se para y hace una
seal de aviso.

Ganar el pequeo que se acerque ms a la raya. Pero el que la pisa, pierde
inmediatamente.

La sardina

Este juego es una variante de las escondidas, pero ms original.

Cuando todos los pequeos que van a jugar estn reunidos, se elige uno
para que haga de sardina.

La sardina se esconde, mientras los dems nios esperan que est ubicado
en su lugar. Se suele contar hasta 50 100 para que le de tiempo a buscar
un buen escondite (que preferentemente debe ser amplio).

Una vez terminado el tiempo de espera, cada nio debe tratar de encontrar
a la sardina. Quien la encuentra en vez de descubrirle, debe esconderse
junto a ella. As sucesivamente hasta que el ltimo en encontrar a la sardina
pierde. ste ser la nueva sardina en el prximo juego.

MAS JUEGOS...

*De caballo y Jinete. Un nio lleva a otro hasta cruzar determinada
distancia.
*De espalda a espalda. Dos nios se juntan por las espaldas y corren
lateralmente.

*De tres pies. Se unen dos nios por la pierna, se les amarra con un lazo y
corren cierta distancia as.

*De rana. En equipos, el que est atrs brinca uno por uno sobre los dems
que estn agachados. Todos brincan, corren y se agachan uno tras otro
hasta cubrir la distancia.

*De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer nio del equipo se mete
al costal, brinca hasta una lnea y vuelve; siguen los dems en orden. El
primer equipo en terminar, gana.

*De huevo y cuchara. El primer nio toma un huevo con la cuchara, corre
sin tocar el huevo ni dejarlo caer hasta el extremo opuesto y vuelve dndole
al segundo la cuchara con el huevo para que a su vez este corra. El primer
equipo en terminar de correr con el huevo en la cuchara, gana. En vez de
huevo se pueden usar limones.

*De los bomberos. Hay dos o ms equipos. En la lnea de salida hay una
cubeta vaca y en la opuesta una llena con agua. El primer nio corre con
un vaso vaco hasta la cubeta llena, toma agua y vuelve echndola a la
cubeta vaca. Le entrega al segundo el vaso y se sigue a s hasta llenar la
cubeta a una lnea determinada.

*De chango. Cada nio del equipo recorre una distancia agarrndose los
tobillos y vuelve para ser relevado. El primer equipo en terminar
completamente gana.

*De payaso. El primer nio del equipo tiene que cubrir una distancia
llevando una manzana sobre su cabeza. Tambin los que lo relevan hasta
terminar.

*De carretilla. Un nio agarra de los pies de otro, el cual tiene las palmas
de las manos sobre el piso. Ambos recorren rpidamente una distancia. En
el otro extremo los nios se invierten y vuelven.

*De limpieza. Al primer nio de cada equipo le es dada una escoba con la
cual tiene que empujar un globo inflado a cierta distancia. Al volver,
entrega la escoba y el globo al prximo y as sucesivamente hasta terminar.

*Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y fuerte, dos
equipos jalan opuestamente tratando de llevar una hacia el lado del otro. El
equipo que jale dos o tres metros hacia su lado, gana.

*Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos extremos de la
cuerda para formar un crculo. Los cuatro equipos toman un extremo y
jalan a la vez tratando de llevar a los otros a su lado. El que logre jalar dos
o tres metros a los dems hacia su extremo gana.

*La lucha de la cobija. Un equipo est horizontalmente de frente al otro,
separados por cinco metros. Los miembros de cada equipo tienen un
nmero, por ejemplo, del uno al diez. Se coloca una cobija en la parte
central. Entonces el lder menciona un nmero, "siete", y los dos "nios
siete" corren y agarran la cobija tratando de llevarla a la linea de su equipo.

*Espaldas fuertes. Los nios se forman por parejas. Se sientan en los pies,
se unen por la espalda con las piernas extendidas. Luego tratan de pararse
sin usar las manos lo ms rpido posible.

*Juego automovilstico. En vez de usar un baln, se usa una cmara de
llanta inflada. Las reglas son iguales a las del ftbol.

*Ftbol justo. Los nios juegan contra las nias pero en esta versin los
nios se forman en parejas y juegan con una pierna amarrada con la otra de
su pareja. Las nias juegan normalmente y por lo comn ganan.

*Kick bol americano. Este juego sigue las reglas generales de beisbol pero
usando un baln de volibol o uno de ftbol medio desinflado, se patea el
baln y se corre a las bases. Hay pitcher, catcher, etc., y se puede adems
ponerle a alguien "out" mientras esta corriendo a las bases al pegarle con el
baln.

*Estatuas. Todos los nios forman un crculo con un baln suave en medio.
Todos ellos tienen tambin nmeros, por ejemplo, del 1 al 25. Un rbitro
tira el baln arriba mientras que todos los nios esperan a que l menciona
un nmero, "15", todos corren mientras que el nio con el nmero 15 tiene
que agarrar el baln y gritar "congelados". Luego el nio 15 con el baln
puede dar tres pasos en cualquier direccin y tratar de pegarle a alguien con
el baln. Los otros nios no pueden moverse, as que no es posible evitar el
baln, el juego se repite.

*El baln del crculo. Se requiere un baln suave o medio desinflado.
Todos se forman en un crculo, con el baln dentro y tratan de patear el
baln hacia fuera del crculo. Si pasa por las piernas de alguien, este sale
del juego y el crculo se reduce.

*Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de refresco en lnea atrs
de los dos equipos contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los
dos equipos tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que protegen
los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por 10 metros.

*Hockey canadiense. Se juega con escobas y una lata vaca. Se pueden
marcar las porteras con cubetas

*La bsqueda. Se forman dos equipos o ms, los cuales reciben una lista
idntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al lder. El
juego es divertido en la calle, el parque, el campo, campamento, una casa o
el patio de un templo. Es necesario planear la lista con una variedad
interesante de cosas segn el lugar donde se encuentren. La lista debe tener
entre 10 y 20 objetos distintos. Cada cosa vale ciertos puntos segn la
dificultad de ser encontrada.

*Mucho ruido. Cada nio tiene un globo inflado y amarrado a su tobillo.
Todos tratan entonces de romper los dems globos, y se retiran cuando el
suyo se rompe. El sobreviviente gana.

*Dnde estarn? todos los nios se quitan los zapatos y los amontonan en
medio del piso. A una seal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y
ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros tres son ganadores. Una
alternativa interesante es tener que ayudar a los dems a encontrar los
suyos y no pensar en s mismo.

*Vamos al circo. Cada nio saca de una cubeta un papelito que describe un
papel circense: payaso, malabarista, mimo, hombre fuerte, mago, domador
de leones, o un animal como elefante, caballo, chango, o perrito. El lder es
el maestro de ceremonias y quien dirige el espectculo mientras todos
participen en el desfile del circo.


Al aire libre con nios preescolares: Cun lejos llegars!

Es un hermoso da para salir al aire libre con los nios. Pero hay alguna
manera de ayudarlos a satisfacer los parmetros de las ciencias sociales
mientras estn afuera? Ciertamente! No dude en llevar a sus pequeos
investigadores al aire libre Lleve consigo brjulas, tablas con sujeta-
papeles, lpices, papel, binculos, instrumentos de medicin, cmaras y
mapas para ayudar a los nios a estudiar personas y lugares que encuentren
afuera. Las actividades que se presentan a continuacin podr an realizarse
sin mucha planificacin previa o podr an formar parte de investigaciones a
fondo de toda la clase.

La vida en nuestro mundo:Invite a los nios a hallar la respuesta a la
pregunta: Quines viven cerca de nuestra escuela?

Busquen juntos los hogares de animales y de personas. Ayude a los nios a
apuntar y describir las viviendas que observan, ya sean apartamentos u
hormigueros.
Discuta los materiales que se usan para construir estas viviendas. Pida a los
nios que conjeturen cmo las personas o animales construyen sus casas.
Haga arreglos para que los nios midan, saquen fotos y hagan dibujos de
observacin de una casa.
El desplazamiento:Investiguen una ruta de transporte.

Pregunte a los nios si ven cosas que llevan cargas. Cul es su carga?
Cmo se desplaza?
Anime a los nios a llevar la cuenta de las personas que viajan en coches o
autobuses que pasan por el camino. Podran turnarse usando un contador o
haciendo marcas para contar cuntos vehculos pasan durante un minuto.
Uno de los nios podra usar un cronmetro o crongrafo.
Invite a los nios a hacer mediciones y dibujos de su observacin de
vehculos, canales, calles y senderos. Podra ayudar a los nios mayores a
hacer un mapa de una ruta de transporte.
La limpieza:Examinen por qu los desperdicios presentan un problema.

Pregunte a los nios sobre los tipos de desperdicios que pueden ver.
D a los nios bolsas y guantes protectores. (NOTA: Los nios no deben
recoger vidrio roto ni otros objetos filosos.) Presnteles el desafo de
averiguar cuntos desperdicios secos pueden recogerse en dos minutos.
Permita que saquen fotos del rea antes y despus de la limpieza.
Invite a los nios a hacer estimaciones (en onzas o en gramos) acerca de
cunta basura recogen. Pesen las bolsas todos juntos al volver al saln de
clases y comparen las mediciones con sus estimaciones.
Los viajes:Haga una visita a un patio de recreo desconocido.

Despus de jugar, invite a los nios a hacer comparaciones de los espacios
de juego. Podra preguntarles: Cmo se distingue este lugar del patio de
recreo de la escuela? Quines vienen aqu? Qu se puede hacer con estos
equipos de juego? Apunte sus ideas.
Anime a los nios a hacer dibujos de observacin del rea de juegos.
Discuta con los nios lo que podra incluirse en un modelo del patio de
recreo y cmo podran construir el modelo.
Permita que construyan un modelo en el arenero o en la mesa de arena.


pelito que describe un papel circense: payaso,
malabarista, mimo, hombre fuerte, mago, domador de
leones, o un animal como elefante, caballo, chango, o
perrito. El lder es el maestro de ceremonias y quien
dirige el espectculo mientras todos participen en el
desfile del circo.