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Tema 1. Introduccin a la
arquitectura de computadores:
diseo coste y rendimiento diseo, coste y rendimiento
Arquitectura de
Computadores I
ndice
Conceptos bsicos
Arquitectura Von Neumann
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Arquitectura Von Neumann
Fases de ejecucin de una instruccin
Lenguajes de programacin
Rendimiento de los computadores
Bibliografa
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Arquitectura de Computadores I
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Conceptos bsicos (I)
Niveles de abstraccin de un computador
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n

Aplicacin
Lenguajes de alto nivel
Sistemas operativos
Arquitectura
Nivel Funcin
Arquitectura de
Computadores
Sistema que integra tanto el
hardware como el software y
algoritmos para realizar los
clculos del computador
Estructura de
Computadores
Organizacin de las unidades
funcionales y su interconexin
li l ifi i
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Arquitectura de Computadores I
Estructura
Tecnologa
para realizar las especificaciones
de la arquitectura
Tecnologa de
Computadores
Diseo de circuitos digitales
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Estructuras
Arquitecturas
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Conceptos bsicos (II)
Estructura vs. Arquitectura (I)
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Estructuras
Arquitecturas
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Estructuras
Arquitecturas
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Conceptos bsicos (III)
Estructura vs. Arquitectura (II)
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Estructuras
Arquitecturas
A B
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A+B
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Estructuras Arquitecturas
Conceptos bsicos (IV)
Estructura vs. Arquitectura (III)
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Son la unidades funcionales:
memorias, puertas lgicas,
buses, circuitos integrados,
procesadores . a partir de las
cuales se formarn otras
Dependiendo de cmo se
organicen las estructuras
bsicas tendremos diferentes
arquitecturas que respondern
a las especificaciones que de
coste y rendimiento se deseen
obtener. PC, supercomputador,
estacin de trabajo
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La tarea de un diseador de computadores consiste en determinar
que atributos son importantes para una nueva mquina, o analizar los
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Conceptos bsicos (V)
Tareas del diseador de computadores (I)
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cuellos de botella de un sistema ya existente y lograr maximizar el
rendimiento dentro de unos costes razonables de los que no puede
pasarse
Para ello debe definir una serie de requisitos funcionales que el
sistema deber cumplir
Tendr en cuenta: el rea de aplicacin, el nivel de compatibilidad
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Tendr en cuenta: el rea de aplicacin, el nivel de compatibilidad
software, los requisitos de los sistemas operativos y los estndares
existentes
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El rea de aplicacin hace referencia al objetivo por el que se crea el
computador o por el que se mejora el existente. Pueden ser:
Conceptos bsicos (VI)
Tareas del diseador de computadores (II)
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Computador de propsito general: el rendimiento se equilibra entre la
variedad de tareas que puede realizar
Computador cientfico: requerir una alta capacidad de realizar
operaciones en coma flotante
Computador empresarial: proporcionar soporte para procesar las
transacciones de bases de datos, realizar clculos simples, soportar
lenguajes como Cobol, RPG I y II
Computadores tolerantes a fallos: debern tener capacidad de detectar d
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Arquitectura de Computadores I
Computadores tolerantes a fallos: debern tener capacidad de detectar
fallos y reconfigurarse. Normalmente tiene duplicados, o triplicados, todos
los elementos que lo forman
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La compatibilidad software hace referencia a la cantidad de
aplicaciones existentes que podrn ejecutarse en la mquina nueva o
j d E l ibilid d d
Conceptos bsicos (VII)
Tareas del diseador de computadores (III)
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mejorada. Entre las posibilidades destacan:
A ni vel de lenguaje de programacin de alto ni vel: es mucho ms
flexible y cmodo para el diseador de computadores pero requiere un
nuevo compilador
A ni vel de compatibilidad binaria: existen diferentes mtodos pero todos
tienen en comn que el juego de instrucciones ya est definido, es menos
flexible pero no requiere generar nuevo software o portarlo d
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flexible pero no requiere generar nuevo software o portarlo
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Los requisitos del sistema operativo o sistemas operativos que se
hayan escogido para la mquina:
Conceptos bsicos (VIII)
Tareas del diseador de computadores (IV)
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Tamao del espacio de direcciones: es una de las caractersticas ms
importantes a tener en cuenta ya que puede limitar las aplicaciones
Manejo de memoria: es un requisito para los sistemas operativos
actuales, puede ser paginada o segmentada
Memoria virtual: decidir si la arquitectura ayudar o no al sistema
operativo a manejar la memoria virtual
Proteccin: existen diferentes necesidades para las aplicaciones y
sistemas operativos d
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Arquitectura de Computadores I
sistemas operativos
Tiempo real: se deber tener en cuenta si se escoger un sistema
operativo de tiempo real
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La inclusin o cumplimiento de estndares hacen referencia a cuales
cumplir la arquitectura:
Conceptos bsicos (IX)
Tareas del diseador de computadores (V)
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Coma flotante: si se emplear el estndar IEEE 754, DEC, IBM,
Buses de entrada salida: que buses permitir la arquitectura: SCSI, SCSI
II, UltraSCSI, VME, FutureBus,
Sistemas operativos: UNIX, Linux, Windows, DOS
Redes: el soporte que proporcionar a determinados tipos de redes:
Ethernet, ATM, Token ring,
Lenguajes de programacin: ya que afectarn al juego de instrucciones
d l t d ANSI C F t 77 88 ANSI C b l
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del computador: ANSI C, Fortran 77, 88, ANSI Cobol,
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Fue establecida en 1945 por John von Neumann
Su caracterstica principal es que ejecuta instrucciones de mquina de
Arquitectura de Von Neumann (I)
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un programa almacenado en memoria
Bloques:
Memoria principal
Unidad aritmtica y
banco de registros
Unidad de control (UC)
Unidad de entrada/salida
REGISTROS
UNIDAD
ARITMTICA
MEMORIA
PRINCIPAL
UNIDAD DE CONTROL
PC
PERIFRICO
UNIDAD
DE E/S
UCP
PERIFRICO
PERIFRICO
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Arquitectura de Computadores I
Unidad de entrada/salida
Los buses son los elementos que interconectan los diferentes
elementos de la arquitectura: bus de datos, bus de direcciones y bus
de control
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Arquitectura de Von Neumann (II)
Fases de ejecucin de una instruccin
1. Fase de bsqueda de la instruccin
La UC activa las seales de control necesarias para leer de memoria la
instruccin a la que apunta el contador de programa (CP)
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2. Fase de decodificacin
La UC recibe la instruccin (RI) y la decodifica
3. Bsqueda de operandos
La UC, en caso necesario, lee los operandos de memoria o de los registros
4. Ejecucin y almacenamiento del resultado
La UC genera las seales necesarias para realizar la operacin, y en caso
necesario, guarda el resultado en memoria principal o en un registro
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Arquitectura de Computadores I
5. La UC actualiza el CP, para pasar a ejecutar la siguiente
instruccin
Funcionamiento secuencial
Modificacin de secuencia: modificar CP bifurcacin o salto
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Modelo de programacin (I)
Lenguaje de alto nivel:
Posee instrucciones y sintaxis propia
(Ej PASCAL C) u
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(Ej. PASCAL, C)
Lenguaje de alto nivel portabilidad
(se compila el mismo cdigo en
diferentes mquinas)
Lenguaje mquina:
Las instrucciones de un programa se
Lenguaje ensamblador:
Las instrucciones se representan con
b i bli i
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Arquitectura de Computadores I
escriben en binario
Incomodo y produce errores
Solucin: usar otros lenguajes de
programacin
nombres simblicos o mnemnicos
Cada instruccin en lenguaje
ensamblador se corresponde con una
instruccin mquina
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Modelo de programacin (II)
Lenguaje de alto nivel (Ejemplo: PASCAL)
BEGIN
Resta:= Minuendo - Sustraendo
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END
Lenguaje mquina y lenguaje ensamblador (Ejemplo: Ensamblador i80x86)
A10000 MOV AX, Minuendo
2B060200 SUB AX, Sustrayendo
A30400 MOV Resta, AX
La traduccin de un programa a lenguaje mquina lo llevan a cabo los
intrpretes y compiladores
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Arquitectura de Computadores I
Compilador Ensamblador
Lenguaje
ensamblador
Lenguaje
mquina
Lenguaje de
alto nivel
Compilador
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Modelo de programacin (III)
Juego de instrucciones: Conjunto de todas las instrucciones que puede
ejecutar un computador
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j p
CISC: Complex Instruction Set Computer
Juego de instrucciones complejo con muchas instrucciones y complejas
RISC: Reduced Instruction Set Computer
Juego de instrucciones reducido con pocas instrucciones y sencillas
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Rendimiento de un computador (I)
Coste vs. rendimiento
El coste y el rendimiento suelen estar enfrentados por lo que el
diseador de computadores debe llegar a una solucin de
i b
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compromiso entre ambos parmetros
Coste y rendimiento suelen ser restricciones a tener en cuenta por el
diseador de computadores
Ejemplos de la relacin entre el rendimiento y el coste:
Computador personal: es un sistema barato con rendimiento medio
Estacin de trabajo: tiene un buen rendimiento pero no se dispara el
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Arquitectura de Computadores I
Estacin de trabajo: tiene un buen rendimiento pero no se dispara el
precio
Supercomputador: prima el rendimiento. El coste no importa
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Rendimiento de un computador (II)
Coste (I)
El coste es un parmetro a tener muy en cuenta al disear un nuevo
procesador o al modificar uno existente
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Los factores que influyen en el coste del silicio son:
El nmero de puertas: influye en el nmero de transistores que se
necesitan y por tanto un aumento de estos ltimos requiere un rea de
silicio mayor
Conexiones entre elementos: el nmero y la longitud de estos
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Arquitectura de Computadores I
Regularidad del diseo: cuanto ms regular sea el diseo, menos rea
ocupar
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Proceso de fabricacin de chips
Rendimiento de un computador (III)
Coste (II)
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Lingote de silicio
Conexin
del dado al
empaquetado
Obleas vrgenes
De 20 a 30 etapas
de proceso
Dados verificados Obleas impresas
Corte
en
obleas
Verifica-
dor de
dados
Corte
en
dados
Dados sueltos
(una oblea)
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Arquitectura de Computadores I
Dados empaquetados
Verifica-
dor de
comp.
Dados empaquetados
verificados
Envo a los
consumidores
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La Ley de Moore postula que el nmero de transistores integrados se
duplica cada 18 meses
Rendimiento de un computador (IV)
Coste (III)
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Rendimiento de un computador (V)
Coste (IV)
Pentium 4 a 3.06 GHz
Control Interfaz u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
o
d
u
c
c
i

n

Control
Cache de
datos
Cache
secundaria
e
interfaz
Cache instrucciones
Coma flotante
y
multimedia
mejorados
Camino de
datos de
enteros
Control Interfaz
de
Entrada
/
Salida
d
u
c
c
i

n
a

l
a

a
r
q
u
i
t
e
c
t
u

d
i
s
e

o
,

c
o
s
t
e
y

r
e
n
d
i
T
e
m
21 / 36
Arquitectura de Computadores I
interfaz
de
memoria
Control
Control
Pipeline avanzado y
soporte para
hyperthreading
T
e
m
a
1
:

I
n
t
r
o
d
c
o
m
p
u
t
a
d
o
r
e
s
:
Rendimiento de un computador (VI)
Coste (V)
Clculo del coste por dado (procesador):
u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
o
d
u
c
c
i

n

Ganancia
dado del rea dado del rea
oblea la de rea
oblea por Dados
ganancia x oblea por Dados
oblea por Coste
dado por Coste
)
dado del x rea rea de unidad por Defectos
1
2) / oblea Diametro
2

=
= =
=
(
(
d
u
c
c
i

n
a

l
a

a
r
q
u
i
t
e
c
t
u

d
i
s
e

o
,

c
o
s
t
e
y

r
e
n
d
i
T
e
m
22 / 36
Arquitectura de Computadores I
cuadrado cm. por 1,2 a 0,6 desde defectos los y 3 ser suele

T
e
m
a
1
:

I
n
t
r
o
d
c
o
m
p
u
t
a
d
o
r
e
s
:
12
Rendimiento de un computador (VII)
Coste (VI)
Ejemplo: encontrar el nmero de dados tericos para una oblea
de 25 cm. de dimetro y los reales mediante el clculo de la
i i d d id d d d f d 0 8
2 u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
o
d
u
c
c
i

n

ganancia, suponiendo una densidad de defectos de 0,8 por cm
2
.
El lado del dado es de 1,5 cm. y =3
24 , 0
)
1,5 x 1,5 x 0,8
1 ( )
dado del rea x rea de unidad por Defectos
1 (
Ganancia
tericos dados 218
1,5 x 1,5
2) / (25
x
dado del rea
2) / oblea (Diametro
x
dado del rea
oblea la de rea
oblea por Dados
3
2 2
=
+
=
+
=
= = = =

d
u
c
c
i

n
a

l
a

a
r
q
u
i
t
e
c
t
u

d
i
s
e

o
,

c
o
s
t
e
y

r
e
n
d
i
T
e
m
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Arquitectura de Computadores I
reales dados 52 0,24 x 218 Ganancia x tericos oblea por Dados reales Dados
3
= = =

T
e
m
a
1
:

I
n
t
r
o
d
c
o
m
p
u
t
a
d
o
r
e
s
:
Rendimiento de un computador (VIII)
Introduccin
Los computadores se construyen para realizar un gran nmero de
clculos en el menor tiempo posible
Para medir la rapidez y la potencia de clculo se emplean: u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
o
d
u
c
c
i

n

Para medir la rapidez y la potencia de clculo se emplean:
El tiempo de ejecucin de un trabajo: cuanto menos tarde, mejor
La producti vidad, o throughput: que es la cantidad de trabajo que es
capaz de ejecutar en un tiempo determinado. Cuanto ms realice, mejor
El tiempo que tarde en ejecutar un programa depende de varios
factores: de las operaciones de entrada/salida, del acceso a
memoria, del tiempo de CPU consumido por el sistema operativo y
d
u
c
c
i

n
a

l
a

a
r
q
u
i
t
e
c
t
u

d
i
s
e

o
,

c
o
s
t
e
y

r
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n
d
i
T
e
m
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Arquitectura de Computadores I
p p p y
del tiempo de CPU del usuario
El tiempo de ejecucin hace referencia al tiempo de CPU de usuario
T
e
m
a
1
:

I
n
t
r
o
d
c
o
m
p
u
t
a
d
o
r
e
s
:
13
Rendimiento de un computador (IX)
Evolucin
Evolucin del rendimiento de los procesadores
u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
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c
i

n

R
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d
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c
c
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o
,

c
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y

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T
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Arquitectura de Computadores I
Ao
T
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1
:

I
n
t
r
o
d
c
o
m
p
u
t
a
d
o
r
e
s
:
Rendimiento de un computador (X)
Mtricas (I)
MIPS: Millones de instrucciones por segundo
MFLOPS: Millones de operaciones en coma flotante por segundo
u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
o
d
u
c
c
i

n

Existen una serie de test que permiten medir el rendimiento de todo el
sistema en conjunto
Una forma de medir el rendimiento es por el tiempo de ejecucin de
los programas
Con lo que se puede decir que una mquina X es n veces ms rpida
ejecucin de Tiempo
1
o Rendimient =
d
u
c
c
i

n
a

l
a

a
r
q
u
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t
e
c
t
u

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i
s
e

o
,

c
o
s
t
e
y

r
e
n
d
i
T
e
m
26 / 36
Arquitectura de Computadores I
Con lo que se puede decir que una mquina X es n veces ms rpida
que otra Y (aceleracin del rendimiento) si:
n
ejecucin de Tiempo
ejecucin de Tiempo

o Rendimient
o Rendimient
x
y
y
x
= =
T
e
m
a
1
:

I
n
t
r
o
d
c
o
m
p
u
t
a
d
o
r
e
s
:
14
Rendimiento de un computador (XI)
Mtricas (II)
Rendimiento de la CPU
Tp
1
=
u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
o
d
u
c
c
i

n

inst inst p
T N T =
CPU inst
T CPI T =
CPU
CPU
f
T
1
=
instr. total N
CPI Instr N
CPI
n
i
i i

=
=
f
= rendimiento
Tp = Tiempo en ejecutar un programa
Ninst = nmero de instrucciones d
u
c
c
i

n
a

l
a

a
r
q
u
i
t
e
c
t
u

d
i
s
e

o
,

c
o
s
t
e
y

r
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n
d
i
T
e
m
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Arquitectura de Computadores I
1


= s
CPI Ninst
f
CPU

Ninst = nmero de instrucciones


CPI = Ciclos por instruccin (media aritmtica)
T
CPU
= Periodo de ciclo de reloj de la CPU
f
CPU
= Frecuencia de reloj
T
e
m
a
1
:

I
n
t
r
o
d
c
o
m
p
u
t
a
d
o
r
e
s
:
Rendimiento de un computador (XII)
Mtricas (III)
Resumiendo: los componentes bsicos del rendimiento y la unidad
de medida son:
u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
o
d
u
c
c
i

n

Componentes del rendimiento Unidad de medida
Tiempo de ejecucin de CPU para un
programa
Segundos por programa
Nmero de instrucciones
Nmero de instrucciones ejecutadas
por el programa
d
u
c
c
i

n
a

l
a

a
r
q
u
i
t
e
c
t
u

d
i
s
e

o
,

c
o
s
t
e
y

r
e
n
d
i
T
e
m
28 / 36
Arquitectura de Computadores I
Ciclos por instruccin (CPI)
Nmero medio de ciclos por
instruccin
Tiempo de ciclo de reloj Segundos por ciclo de reloj
T
e
m
a
1
:

I
n
t
r
o
d
c
o
m
p
u
t
a
d
o
r
e
s
:
15
Rendimiento de un computador (XIII)
Mtricas (IV)
Rendimiento de la memoria
Tamao en nmero de palabras. Aumenta la funcionalidad del sistema
u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
o
d
u
c
c
i

n

Latencia o tiempo de respuesta en ns. Ligada a la rapidez de ejecucin
de los programas
A mayor tamao de memoria menor rapidez
Rendimiento de los buses
Nmero de lneas de comunicacin.
Frecuencia de transmisin de los datos en MHz
d
u
c
c
i

n
a

l
a

a
r
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c
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s
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o
,

c
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s
t
e
y

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T
e
m
29 / 36
Arquitectura de Computadores I
ecue c a de t a s s de os datos e
Ancho de banda. Megabytes por segundo
T
e
m
a
1
:

I
n
t
r
o
d
c
o
m
p
u
t
a
d
o
r
e
s
:
Rendimiento de un computador (XIV)
Mtricas (V). Benchmarks (I)
Los programas de evaluacin recogen un amplio espectro de
funciones para las que son normalmente empleados los ordenadores
u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
o
d
u
c
c
i

n

Los programas de evaluacin son conocidos como Benchmark
Caractersticas de los programas de evaluacin:
Portables a cualquier tipo de mquina: PC, estacin de trabajo,
multiprocesador
Informe de resultados fciles de interpretar
Tienen en cuenta el efecto del compilador
d
u
c
c
i

n
a

l
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a
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s
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o
,

c
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y

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n
d
i
T
e
m
30 / 36
Arquitectura de Computadores I
Programas de evaluacin ms empleados:
SPEC CPU 2000
iCOMP
T
e
m
a
1
:

I
n
t
r
o
d
c
o
m
p
u
t
a
d
o
r
e
s
:
16
Rendimiento de un computador (XV)
Mtricas (VI). Benchmarks (II)
SPEC CPU 2000
u
r
a
d
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m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
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t
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c
c
i

n

Programas del CINT2000 Programas del CFP 2000
Nombre Descripcin Nombre Descripcin
Bzip2 Compresin Facerec Reconocimiento de caras
Crafty Juego de ajedrez Applu Ecuaciones diferenciales
Eon Visualizacin Apsi Prediccin meteorolgica
Gap Intrprete de teora de grupo Sixtrack Acelerador de partculas
Gcc Compilador C de GNU Wupwise Fsica cuntica
Gzip Compresin Art Reconocimiento de imgenes
Mcf Optimizacin combinatoria Mgrid Multimalla 3D
Parser Procesador de texto Galgel Dinmica de fluidos
d
u
c
c
i

n
a

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,

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31 / 36
Arquitectura de Computadores I
g
Perbmk Entorno lenguaje PERL Ammp Qumica computacional
Twolf Simulador de circuitos Lucas Teora de nmeros
Vortex Base de datos OO Fma3d Simulacin de colisiones
Vpr Enrutado de chips FPGA Swin Modelado de superficie del agua
Equake Ondas ssmicas
Mesa Librea grficos 3D

T
e
m
a
1
:

I
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c
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m
p
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a
d
o
r
e
s
:
Rendimiento de un computador (XVI)
Mtricas (VII). Benchmarks (III)
iCOMP 3.0
u
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m
a

1
:

I
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r
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c
c
i

n

Benchmark Peso porcentual Aplicaciones a las que caracteriza
CPUmark99 20 Computacin intensiva de nmeros enteros
Wintune98 Advanced CPU integer test 20 Computacin intensiva de nmeros enteros
MulitmediaMark 99 25 Aplicaciones A / V en Internet
3D Winbench99-3Dlighting and
Transf. Test
20 Geometra e iluminacin 3D
Winbench99-FPU WinMak 5 Computacin intensiva en punto flotante
Jmark 2.0 Processor test 10 Aplicaciones java

d
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c
c
i

n
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l
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o
,

c
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Arquitectura de Computadores I
T
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:

I
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p
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a
d
o
r
e
s
:
17
Rendimiento de un computador (XVII)
Ley de Amdahl (I)
Cuello de botella. Subsistema o subsistemas que degradan
el rendimiento del equipo en general. Mejorar el caso comn
u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
o
d
u
c
c
i

n

La ley de Amdahl mide el impacto en el rendimiento del
cambio en un subsistema
Ley de Amdahl: El aumento del rendimiento debido a una
mejora est limitado por el tiempo que se utiliza dicha
mejora
A
F
F
m
m
A
+
= =
) 1 (
1
mejora con Tiempo
mejora sin Tiempo
d
u
c
c
i

n
a

l
a

a
r
q
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t
e
c
t
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i
s
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o
,

c
o
s
t
e
y

r
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d
i
T
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m
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Arquitectura de Computadores I
Am factor de mejora que ha introducido el subsistema
alterado
Fm. Fraccin de tiempo que el sistema emplea el
subsistema alterado
Am
T
e
m
a
1
:

I
n
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r
o
d
c
o
m
p
u
t
a
d
o
r
e
s
:
Si Am =
Rendimiento de un computador (XVIII)
Ley de Amdahl (II)
) 1 (
1
Fm
A

=
u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
o
d
u
c
c
i

n

El porcentaje mximo que un subsistema puede acelerarse
actuando sobre uno de los componentes est acotado en funcin
de cunto se use
Si Fm = 0
La mejora sobre un componente no tiene efecto sobre el sistema
total si ese componente no se emplea
Si F 1 A
A
1 = A
d
u
c
c
i

n
a

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a
r
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c
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,

c
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s
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e
y

r
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T
e
m
34 / 36
Arquitectura de Computadores I
Si Fm = 1
Todo el tiempo de ejecucin del programa se dedica a emplear el
componente mejorado, con lo que la ganancia en velocidad
experimentado por el subsistema se trasladar al sistema
general
Am
A =
T
e
m
a
1
:

I
n
t
r
o
d
c
o
m
p
u
t
a
d
o
r
e
s
:
18
Ejemplo:
Se desea mejorar el rendimiento de un computador introduciendo un
coprocesador matemtico que realice las operaciones en la mitad de
ti C l l l i l id d d l i t l j i d
Rendimiento de un computador (XIX)
Ley de Amdahl (III)
u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
o
d
u
c
c
i

n

tiempo. Calcular la ganancia en velocidad del sistema para la ejecucin de
un programa si el 60% del mismo se dedica a operaciones aritmticas. Si el
programa tarda 12 segundos en ejecutarse sin la mejora. cunto tardar
con la mejora?
Am = 2 y Fm = 0,6
Con lo que el sistema es un 42% ms rpido
42 , 1
2
6 , 0
) 6 , 0 1 (
1
=
+
= A
d
u
c
c
i

n
a

l
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a
r
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c
t
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o
,

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35 / 36
Arquitectura de Computadores I
Lo que hace que el programe tarde 8,45 segundos
jora ucinConMe TiempoEjec jora ucinConMe TiempoEjec
jora ucinSinMe TiempoEjec
A
12
42 , 1 = =
T
e
m
a
1
:

I
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d
c
o
m
p
u
t
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d
o
r
e
s
:
Bibliografa
Estructura y diseo de computadores
David A Patterson y John L Hennessy Revert 2000
u
r
a
d
e

m
i
e
n
t
o
m
a

1
:

I
n
t
r
o
d
u
c
c
i

n

David A. Patterson y John L. Hennessy. Revert, 2000
Captulo 2
Arquitectura de computadores. Un enfoque cuantitativo
John L. Hennessy y David A. Patterson. Mc Graw Hill, 3 ed, 2002
Captulos 1 y 2
d
u
c
c
i

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36 / 36
Arquitectura de Computadores I
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