Anda di halaman 1dari 34

P

R
I
M
A
R
I
A
S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
PRIMARIA SERIE 2000 PRIMARIA
P
R
I
M
A
R
I
A
S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
PRIMARIA SERIE 2000 PRIMARIA
El libro ACTIVACIN DEL PENSAMIENTO 3, SERIE 2000,
es una obra colectiva creada y diseada en el Departamento de Investigaciones Educativas de la
Editorial Santillana, con la direccin de
Fernando Garca Corts.
AUTORA
Martha Araceli Acosta Arregun
El libro Activacin del pensamiento 3, Serie 2000, fue elaborado, en Editorial Santillana, por el siguiente equipo:
Colaboradoras: Elosa Castaeda Tejadilla y Martha Laura Flores Martnez.
Correccin de estilo: Javier Andrs Surez Ruiz.
Revisin editorial: Juan Daniel Castellanos Caro.
Coordinacin de Arte: Francisco Rivera Rodrguez.
Coordinacin de Autoedicin: scar Tapia Mrquez.
Diseo de interiores y Diagramacin: Roco Echvarri Rentera.
Dibujo electrnico: Roco Echvarri Rentera, Ricardo Ros Delgado y Alejandro Cervantes Salmones.
Dibujo: Luis ngel Snchez Hernndez, Apolinar Santilln Martnez y Ren Sedano Hernndez.
Digitalizacin de imgenes: Alberto Enrquez Hernndez y Jos Perales Neria.
Fotomecnica electrnica: Gabriel Miranda Barrn.
Diseo de portada: Roco Echvarri Rentera.
D.R. 2000 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V.
Av. Universidad 767
03100 Mxico, D. F.
ISBN: 970-642-739-2
Primera edicin: marzo de 2000
Miembro de la Cmara Nacional de la
Industria Editorial. Reg. Nm. 802
Impreso en Mxico
I IN NT TR RO OD DU UC CC CI I N N


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
3
CMO DEFINIMOS EL PENSAMIENTO?
El concepto denominado pensamiento no es una unidad sino una triada formada por el pensamiento convergente (vertical, lgico), el pensamiento divergente (crea-
tivo o lateral) y el pensamiento crtico (enjuiciamiento). El pensamiento o los pensamientos, mejor dicho, constituyen una habilidad y por ello son susceptibles de ser
aprendidos y mejorados a travs de la prctica.
El pensamiento convergente o lgico es la habilidad relacionada con la evaluacin lgica, es la crtica para seleccionar la mejor idea de entre muchas. Va de lo general a lo
especfico o viceversa. Puede ser deductivo o inductivo. La informacin est a la disposicin y se debe organizar.
El pensamiento divergente, lateral o creativo es la habilidad relacionada con la creacin o elaboracin de diferentes ideas o aproximaciones posibles y lgicas para abordar o
solucionar una situacin en un tiempo relativamente corto. La informacin se debe crear (De Bono, 1970).
El pensamiento crtico es la habilidad relacionada con "el juicio autorregulatorio, el cual es resultado de la interpretacin, anlisis, evaluacin e inferencia como
una explicacin de la evidencia conceptual, metodolgica, criteriolgica o de consideraciones contextuales en el cual el juicio est basado. Es una herramienta esen-
cial de la investigacin" (Facione, 1999). La informacin est organizada y se evala y enjuicia.
Los tres pensamientos subsisten en una persona y, en algunos momentos, se entrelazan. Se puede concebir un pensamiento lgico que no sea creativo, pero un
pensamiento creativo depender del pensamiento lgico, a veces no de manera inmediata pero s en un futuro, estar regido por una lgica retroactiva. Un ejemplo
de esto son los inventos de Leonardo da Vinci, con sus bosquejos del aeroplano, en su momento fueron creativos, pero para su poca no tenan cabida en el pensa-
miento lgico.
El pensamiento lgico puede prescindir del pensamiento crtico; el pensamiento crtico puede prescindir del pensamiento creativo, pero no del lgico; el pensa-
miento creativo no puede prescindir de la lgica ni del juicio.
Se puede decir que el pensamiento es una carretera de tres carriles, donde al enfrentarse a cualquier tipo de situacin, se puede cambiar de un carril a otro de-
pendiendo de las necesidades.
Existen tres habilidades que conforman el pensamiento:
1. Direccin de la atencin: Es la habilidad para centrar la atencin en diferentes aspectos de una misma situacin, los cuales pueden ayudar a generar ideas dife-
rentes sobre dicha situacin.
2. Percepcin: Es la capacidad para ubicar y definir una misma situacin desde diferentes puntos de vista.
3. Procesos del pensamiento: Es la habilidad relacionada con la identificacin y clasificacin de los diferentes tipos de situaciones y la seleccin de la o las estra-
tegias idneas a cada una.
CUL ES EL OBJETIVO DEL LIBRO?
Presentar una serie de actividades que, en forma de juego, mejoren las habilidades implicadas en cada uno de los pensamientos y promuevan una mejor organiza-
cin de la estructura cognoscitiva para propiciar un aprendizaje significativo.
EN QU NOS BASAMOS PARA DISEAR LAS ACTIVIDADES?
En las teoras evolutivas.
En la teora de las inteligencias mltiples de Howard Gardner.
CULES SON LAS HERRAMIENTAS QUE SE UTILIZAN EN CADA UNA DE LAS HABILIDADES DEL PENSAMIENTO?
I. La direccin de la atencin
Definicin de un problema.


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
Objetivos: Observar situaciones para describirlas posteriormente en general y en detalle para establecer las diferencias que se presentan cuando personas dife-
rentes describen una misma situacin.
Lo ms importante en esta actividad es hacer notar a los alumnos cmo diferentes personas consideran o se fijan en diferentes aspectos de una misma situacin
que provoca el que perciban un mismo evento de diferentes formas. Se sugiere un tiempo mximo de 30 minutos para la realizacin de las actividades de este
tipo. Esta actividad no presenta respuestas correctas o incorrectas, lo recomendable es que se establezca un dilogo entre los alumnos para conocer los diferen-
tes elementos en que se fijaron y que determinaron el que percibieran de una u otra forma cada situacin.
Descripcin de objetos
Objetivos: Determinar cmo cada sujeto proporciona diferentes interpretaciones de una figura lineal simple de acuerdo con lo que sta le evoque.
sta es una actividad netamente creativa, donde lo principal es estimular a los nios a que piensen en todas las posibilidades que puede tener una figura simple,
para que despus puedan extrapolar esta forma de pensamiento a diferentes situaciones sean o no problemticas. Se sugiere un tiempo mximo de 30 minutos
para la realizacin de las actividades de este tipo. Esta actividad no presenta respuestas correctas o incorrectas, aunque se puede decir que entre ms interpre-
taciones presente un alumno es mejor.
Descripcin de eventos
Objetivo: Determinar cmo cada sujeto proporciona diferentes interpretaciones de una situacin dependiendo del factor o elemento en el que se fij.
Lo ms importante en esta actividad es estimular la imaginacin como antecedente del pensamiento creativo. Con estas actividades se refuerza el anlisis de la
informacin desde diferentes ngulos. El tiempo mximo sugerido para este tipo de actividades es de 15 minutos. No existen respuestas correctas o incorrectas,
lo que importa es la diversidad de respuestas y el dilogo que se establezca entre los alumnos.
Secuencia de eventos
Objetivo: Fomentar el establecimiento de la relacin antecedente-consecuente.
Esta actividad propicia la habilidad para establecer estrategias de razonamiento inferencial. Se sugiere un tiempo mximo de 15 minutos para realizar las activi-
dades de este tipo.
Identificacin de modificaciones en imgenes similares
Objetivo: Observar eventos en general y en detalle para establecer diferencias en el cambio de ellas.
Esta actividad propicia la identificacin de los elementos que forman un todo. Es conveniente que el profesor promueva que los alumnos verbalicen el procedi-
miento que utilizaron para realizar esta actividad. Se sugiere un tiempo mximo de 20 minutos para realizar cada una de las actividades de este tipo.
Secuencias de figuras
Objetivo: Identificar las semejanzas y diferencias, las variables o constantes y determinar la naturaleza de los cambios para identificar el patrn de comportamien-
to en cada serie.
Esta actividad fomenta la formacin de principios y reglas derivados del cambio regular de un evento. Se sugiere a los profesores que promuevan entre los alum-
nos que se explique verbalmente qu y cmo cambian las variables, as como dar un tiempo mximo de 20 minutos para realizar las actividades de este tipo.
Secuencias numricas
Objetivo: Estimular las operaciones deductivas.
Esta actividad fomenta el descubrimiento y establecimiento de reglas que rigen la relacin entre smbolos. Se sugiere a los profesores que ayuden a los alum-
nos a expresar verbalmente cul es la regla que rige la serie as como la explicacin de cmo la obtuvo. El tiempo mximo sugerido es de 30 minutos para reali-
zar cada una de las actividades de este tipo.
Problemas aritmticos
Objetivo: Estimular las operaciones deductivas.
4


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
5
Con estas actividades se fomenta el establecimiento de estrategias para la solucin de problemas aritmticos.
Se sugiere a los profesores que promuevan entre los alumnos el intercambio de ideas acerca de cmo encontraron la respuesta y qu estrategia utilizaron.
El tiempo mximo sugerido es de 30 minutos para realizar las actividades de este tipo.
II. Percepcin
Construccin de figuras geomtricas a partir de otras
Objetivos: Reestructurar los elementos de una informacin integral para reelaborar otra nueva. Estas actividades fomentan la manipulacin y organizacin de una
informacin de muy diversas maneras para originar una nueva informacin o solucionar un problema bajo perspectivas diferentes.
Se sugiere a los profesores que ayuden a los alumnos a expresar verbalmente cmo llegaron a la respuesta. El tiempo mximo sugerido es de 20 minutos.
Reproduccin en espejo
Objetivo: Fomentar la atencin perceptiva y las relaciones espaciales. Se sugiere un tiempo mximo de 15 minutos.
Rompecabezas
Objetivo: Visualizar la solucin de problemas no verbales a travs de la integracin de informacin fraccionada para formar un todo.
Es conveniente que los profesores promuevan que los alumnos expliquen verbalmente la estrategia utilizada para realizar la actividad. Se sugiere un tiempo m-
ximo de 25 minutos.
Clasificacin por semejanzas
Objetivo: Establecer las semejanzas entre diferentes objetos y situaciones para definir las variables, esto es, las caractersticas idnticas o similares comunes entre
los objetos y situaciones que permitan ubicarlos en grupos o categoras para organizar sistemticamente la informacin.
Se sugiere a los profesores hacer hincapi con los alumnos para que identifiquen las diferentes caractersticas que componen un objeto o situacin para que las agru-
pen en categoras y establezcan las relaciones entre ellas. El tiempo mximo recomendado para realizar este tipo de actividad es de 25 minutos.
Clasificacin por diferencias
Objetivo: Establecer las diferencias entre diferentes objetos y situaciones para definir las variables, esto es, las caractersticas diferentes o no comunes entre ob-
jetos y situaciones que permitan ubicarlos en grupos o categoras para organizar sistemticamente la informacin.
Se sugiere a los profesores hacer hincapi con los alumnos para que identifiquen las diferentes caractersticas que componen un objeto o situacin para que las agru-
pen en categoras y establezcan las relaciones entre ellas. El tiempo mximo recomendado para realizar este tipo de actividad es de 25 minutos.
III. Procesos del pensamiento
Analogas
Objetivo: Fomentar el establecimiento de relaciones analgicas como medio para incrementar el pensamiento lgico a travs de la identificacin de similitudes
o diferencias, absolutas o relativas, entre pares de conceptos, figuras o situaciones.
Lo ms importante es que los alumnos aprendan a pensar qu situaciones u objetos aparentemente iguales o diferentes pueden no serlo si se analizan a profun-
didad o se desglosan todas las variables. Se sugiere un tiempo mximo de 30 minutos para realizar las actividades de este tipo.
Formacin de palabras a partir de otras
Objetivo: Promover el uso del lenguaje para expresar y apreciar significados complejos, a travs de la identificacin, definicin y asimilacin de conceptos.
Lo ms importante es que el alumno sea capaz de reorganizar una informacin y obtener diferentes productos coherentes. Se sugiere un tiempo mximo de 35
minutos para realizar las actividades de este tipo.


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
Conceptos verdaderos y falsos, hechos reales y ficticios
Objetivo: Diferenciar entre conceptos verdaderos y falsos, hechos reales y ficticios como medio para incrementar la ubicacin en la realidad y preparar a los alum-
nos para analizar e interpretar informacin a travs de la discriminacin de grados de veracidad.
Es recomendable que el profesor establezca las condiciones para que entre los alumnos se expliquen el porqu de cada una sus respuestas. Se sugiere un tiem-
po mximo de 25 minutos para realizar las actividades de este tipo.
Secuencia antecedente-consecuente
Objetivo: Establecer la relacin o nexo entre situaciones o eventos con el fin de fomentar el pensamiento inductivo y deductivo. Se sugiere un tiempo mximo
de 25 minutos para realizar las actividades de este tipo.
CMO EST ORGANIZADO EL LIBRO?
Las actividades se disearon pensando en el grado escolar y edad de los usuarios, y se ubicaron de acuerdo con el grado de dificultad, comenzando con actividades
fciles y terminando con actividades difciles.
CMO SE DEBE UTILIZAR EL LIBRO?
Aunque este libro est diseado para que los profesores trabajen en el aula con los alumnos, tambin puede ser utilizado por los padres de familia.
Si se trabaja en el saln de clases, es conveniente que los maestros revisen primero todo el material y seleccionen las actividades relacionndolas con los conte-
nidos de los programas de estudio a fin de utilizar cada actividad en el mejor momento educativo.
Si los padres de familia son quienes guiarn a los nios, es conveniente seguir la secuencia que propone el libro.
CON QU PERIODICIDAD DEBE USARSE EL LIBRO?
En el mbito escolar el libro puede usarse:
Diario como motivacin antes de iniciar la clase, seleccionando aquella actividad que por su objetivo se relacione, facilite o sirva como organizador avanzado an-
tes de iniciar el tema o contenido que marque el programa de la SEP.
Despus de una actividad como clase de Educacin Fsica o recreo para volver a ubicar a los estudiantes en el ambiente de estudio.
Cada semana como una sesin dedicada exclusivamente a fomentar la habilidades cognitivas.
Para el caso de los padres de familia se pueden establecer dos o tres sesiones semanales de juego compartido antes de iniciar la tarea. Se debe tener mucho cui-
dado de no saturar de trabajo al nio. Es muy importante ser constantes en la realizacin de las actividades.
CUNTO TIEMPO SE LE DEBE DEDICAR A ESTAS ACTIVIDADES?
Cada actividad tiene en las instrucciones el tiempo sugerido, pero es muy importante que los maestros o padres de familia consideren las caractersticas del grupo
o de su hijo, para as poder establecer el ritmo que mejor se adecue a las necesidades de cada uno.
CMO SE CALIFICAN LAS ACTIVIDADES?
El objetivo de realizar estas actividades no radica en obtener un porcentaje mnimo o mximo determinado de respuestas correctas, sino en mejorar la forma en que
se piensa, por tal motivo la calificacin ms que cuantitativa es cualitativa. Lo importante es que el nio se d cuenta de que cuando no acierta en alguna respues-
ta, no es porque no sepa sino porque no aplic la estrategia adecuada.
Es muy importante que se fomente el trabajo en equipo y la discusin como medio de encontrar respuestas ms que promover una competencia.
6
D DE ES SC CR RI I P PC CI I N N D DE E A AC CT TI I V VI I D DA AD DE ES S


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
7
Observa el paisaje. Recorta de la pgina 89 los objetos y animales que puedes encontrar en una granja, y colcalos en el lugar que
les corresponde.
C CO ON NC CE EP PT TO OS S F FA AL LS SO OS S Y Y V VE ER RD DA AD DE ER RO OS S


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
Lee detenidamente cada enunciado y clasifcalo en verdadero o falso. Anota una cruz en el cuadro correspondiente.
8
Es correcto andar en la calle vestido de
esta manera.
Verdadero Falso
Verdadero Falso
Verdadero Falso
Los peces de la televisin son los
mismos que los de la pecera.
Las vacas pueden hablar.
1.
2.
3.
R RO OM MP PE EC CA AB BE EZ ZA AS S


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
9
En la pgina 91 encontrars una serie de partes con las que puedes formar el dibujo muestra. Recrtalas y pgalas aqu.


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
1 0
C CO ON NC CE EP PT TO OS S F FA AL LS SO OS S Y Y V VE ER RD DA AD DE ER RO OS S
Lee detenidamente cada enunciado y clasifcalo en verdadero o falso. Anota una cruz en el cuadro correspondiente.
Los perros pueden manejar. Verdadero Falso
Verdadero Falso
Verdadero Falso
Las rosas son flores que tienen un
aroma muy agradable.
Para nadar se necesita una raqueta.
1.
2.
3.
C CO ON NS ST TR RU UC CC CI I N N D DE E F FI I G GU UR RA AS S


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
1 1
En la pgina 93 encontrars las piezas necesarias para formar el dibujo muestra. Recrtalas y pgalas aqu.


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
1 2
S SE EC CU UE EN NC CI I A A D DE E E EV VE EN NT TO OS S
Los siguientes dibujos presentan una historia que est incompleta. Anota dentro del parntesis la letra de la opcin que
la complete lgicamente.
A B C D
( )
A B C D
( )
A B C D
( )
1.
2.
3.
C CO ON NC CE EP PT TO OS S F FA AL LS SO OS S Y Y V VE ER RD DA AD DE ER RO OS S


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
1 3
Lee detenidamente cada enunciado y clasifcalo en verdadero o falso. Anota una cruz en el cuadro correspondiente.
Verdadero Falso
1. El metro es un medio de transporte rpido.
2. El papel se obtiene de los rboles.
3. Las tortugas vuelan alto.
4. El recreo es para dormir.
5. Al cantar guardamos silencio.
6. Los rboles purifican la atmsfera.
7. Las piedras respiran.
8. El Sol nos alumbra.
9. Los autos vuelan ms rpido que los aviones.
10. Fumar es sano.
11. En la escuela se aprende.
12. El 101 antecede al 100.
13. En el congelador se conservan los alimentos.
14. Los chalecos tienen mangas.
15. Hacer ejercicio ayuda a la salud.
16. Los barcos flotan en el agua.
17. La televisin trabaja con gas.
18. Las computadoras facilitan el trabajo.
19. Los caballos nacen en el mar.
20. En las ferreteras se venden alimentos.


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
1 4
C CO ON NS ST TR RU UC CC CI I N N D DE E F FI I G GU UR RA AS S
En la pgina 95 encontrars las piezas necesarias para formar el dibujo muestra. Recrtalas y pgalas aqu.
D DE ES SC CR RI I P PC CI I N N D DE E O OB BJ J E ET TO OS S


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
1 5
Observa cada figura y escribe todo lo que se te ocurra que pudiera ser.
1. Parece una llanta vista desde arriba que semeja una letra O.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
1. Parece un tubo que forma una C.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
a.
b.


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
1 6
S SE EC CU UE EN NC CI I A A D DE E E EV VE EN NT TO OS S
Los siguientes dibujos presentan una historia que est incompleta. Selecciona aquella opcin que la complete lgicamente y anota
su letra dentro del parntesis.
A B C D
( )
A B C D
( )
A B C D
( )
1.
2.
3.
A AN NT TE EC CE ED DE EN NT TE E - - C CO ON NS SE EC CU UE EN NT TE E


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
1 7
A continuacin se presenta una serie de imgenes, en desorden, que cuentan una historia; ordnalas lgicamente, anota el 1 en la
que consideres la inicial y el 4 en la final; escribe una historia.
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
a.
b.
R RO OM MP PE EC CA AB BE EZ ZA AS S


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
1 8
En la pgina 93 encontrars las piezas necesarias para formar el dibujo muestra. Recrtalas y pgalas aqu.
S SE EM ME EJ J A AN NZ ZA AS S Y Y D DI I F FE ER RE EN NC CI I A AS S


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
1 9
Observa el dibujo de la izquierda, compralo con el de la derecha y encuentra por lo menos cinco diferencias.


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
2 0
C CO ON NC CE EP PT TO OS S F FA AL LS SO OS S Y Y V VE ER RD DA AD DE ER RO OS S
Lee detenidamente cada enunciado y clasifcalo en verdadero o falso. Anota una cruz en el cuadro correspondiente.
Las ideas estn conectadas a un foco.
Los peces pueden salirse de la televisin.
Al estudiar se aprenden nuevas cosas.
Verdadero Falso
Verdadero Falso
Verdadero Falso
1.
2.
3.


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
2 1
S SE EC CU UE EN NC CI I A A D DE E E EV VE EN NT TO OS S
Los siguientes dibujos presentan una historia que est incompleta. Selecciona aquella opcin que la complete lgicamente y anota
su letra dentro del parntesis.
A B C D
( )
A B C D
( )
A B C D
( )
1.
2.
3.


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
2 2
D DE ES SC CR RI I P PC CI I N N D DE E E EV VE EN NT TO OS S
Observa con atencin cada escena y describe lo que creas que est sucediendo en cada una de ellas.
1. Ellos son
2. En dnde estn?
3. Estn ah porque
4. Cmo se llaman?
5. De qu crees que estn platicando?
6. El nio juega
7. Inventa un dilogo entre los personajes.
1. Ellos estn en
2. Quines son?
3. Qu estn haciendo?
4. Ellos se llaman
5. Viven en
6. Qu otras cosas puedes observar?
7. Inventa un dilogo entre los personajes.
a.
b.


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
2 3
C CO ON NS ST TR RU UC CC CI I N N D DE E F FI I G GU UR RA AS S
En la pgina 95 encontrars las piezas necesarias para formar el dibujo muestra. Recrtalas y pgalas aqu.


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
2 4
D DE ES SC CR RI I P PC CI I N N D DE E O OB BJ J E ET TO OS S
Observa cada figura y escribe todo lo que se te ocurra que pudiera ser.
1. Es una letra E invertida.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
1. Parece un cuadrado al que le falta una esquina y forma una L invertida.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
a.
b.
F FO OR RM MA AC CI I N N D DE E P PA AL LA AB BR RA AS S A A P PA AR RT TI I R R D DE E O OT TR RA AS S


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
2 5
Cuntas palabras puedes formar con las letras de las palabras que se te muestran, recuerda que no puedes inventar palabras, no utilices
dos veces una misma letra, ni consideres los acentos que aparecen, se permiten nombres propios. Si no sabes el significado de alguna
palabra, bscalo en el diccionario.
Ejemplo: BUENAVENTURA: AVENTURA VENTA VENTANA AVE TENER VENA RANA RENTA
Define, en los espacios siguientes, ocho palabras de las que formaste, por ejemplo:
Televisin camalen Canciones Matemticas
TEMA Asunto.


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
2 6
A AN NT TE EC CE ED DE EN NT TE E - - C CO ON NS SE EC CU UE EN NT TE E
A continuacin se presenta una serie de imgenes en desorden que cuentan una historia, ordnalas lgicamente. Anota el 1 en la
que consideres la inicial y el 4 en la final; escribe una historia.
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
a.
b.
D DI I B BU UJ J O O E EN N E ES SP PE EJ J O O


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
2 7
Copia la siguiente figura como si se reflejara en un espejo.
D DE ES SA AR RR RO OL LL LO O D DE E F FI I G GU UR RA AS S


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
Anota en el parntesis las letras de los desarrollos con los que se puede armar un cubo. ( )
A continuacin se presenta una figura geomtrica desarrollada, selecciona de las opciones que se presentan la que corresponde al
desarrollo ya armado y antala en el parntesis.
2 8
2.
1.
( )
a b c d
a
e f
b c
g
d
3.
( )
a b c d
C CO ON NC CE EP PT TO OS S F FA AL LS SO OS S Y Y V VE ER RD DA AD DE ER RO OS S


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
2 9
Lee detenidamente cada enunciado y clasifcalo en verdadero o falso. Anota una cruz en el cuadro correspondiente.
Verdadero falso
1. La inteligencia se puede comprar.
2. El comer zanahorias ayuda a mejorar la visin.
3. Los esquimales viven en refrigeradores.
4. Cuando cavas un hoyo, entre ms le quites ms crece.
5. Las abejas africanas son negras.
6. Las estrellas del cielo tienen cinco picos.
7. Los gatos se pueden morir seis veces porque tienen siete vidas.
8. Una goma resulta intil para borrar algo en la memoria.
9. Las cosas que no se parecen son diferentes.
10. Haca tanto fro en lo alto del volcn que el agua se puso dura.
11. Los rboles slo crecen en el bosque.
12. El telfono celular usa cables invisibles.
13. Se llama oso hormiguero porque es amigo de las hormigas.
14. En el abecedario la n es antecesor de la m.
15. Las perlas del mar se obtienen de las ostras.
16. Los libros tienen 100 pginas.
17. Los hermanos gemelos tienen el mismo nombre.
18. Todas las chamarras tienen gorro.
19. Las pesadillas son sueos agradables.
20. Los temblores son producidos por vientos fuertes.
S SE EM ME EJ J A AN NZ ZA AS S Y Y D DI I F FE ER RE EN NC CI I A AS S


S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
Observa el dibujo de la izquierda, compralo con el de la derecha y encuentra por lo menos cinco diferencias.
3 0
P
R
I
M
A
R
I
A
S
a
n
t
i
l
l
a
n
a
PRIMARIA SERIE 2000 PRIMARIA
P
R
I
M
A
R
I
A
S
a
n
t
i
l
l
a
n
a

Anda mungkin juga menyukai