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LIVRO DE REGRAS

#1

COMPONENTES
DO JOGO
9 Mapas de Jogo (duas faces)

71 miniaturAs

#1 Componentes . . . . . . 2
6 Sobreviventes

#2 Sobrevivncia . . . . . 3
#3 Preparao . . . . . . . . . 4
#4 Viso Geral . . . . . . . . 4

40 Lerdos

#5 O Bsico . . . . . . . . . . . 5
#6 Jogadores . . . . . . . . .10
#7 Zumbis . . . . . . . . . . . . 12

8 Balofos

16 Corredores

6 dADOS

1 Abominao

4 Fichas de Carro

#8 Combate . . . . . . . . . . 15
#9 Habilidades . . . . . . . 18
#10 Misses . . . . . . . . . . 20

# 11 Index . . . . . . . . . . . . 31

Zombicide - Regras

carRO DE POLCIA & TUNADO

6 Fichas de Entrada de ZumbiS

1 Ficha de Ponto de Sada

110 mini-cartas

42 Cartas de Zumbi,
62 Cartas de Equipamento,
6 Cartas de Ferimento

6 Fichas de Identificao do Sobrevivente

#2

SOBREVIVENDO
E VENCENDO

10 FICHAS DE
objetivO

18 Fichas de
Barulho

12 Fichas de
Porta

Zombicide um jogo cooperativo onde os jogadores enfrentam


uma horda de Zumbis controlados pelo prprio jogo. Cada
jogador controla um, dois, trs ou quatro Sobreviventes de
uma Infeco Zumbi. O objetivo simplesmente completar as
Misses e permanecer vivo para ver o dia seguinte amanhecer.
A boa notcia: Zumbis so lerdos, estpidos e previsveis.
A m notcia: existem muitos deles, muitos!
Sobreviventes usam qualquer coisa que conseguirem para
matar um Zumbi. E, se acharem armas maiores e mais fortes,
podero matar ainda mais Zumbis!

1 Ficha de
Primeiro
Jogador

24 Marcadores
de Habilidade

6 Marcadores
de Experincia

possvel trocar equipamentos, dar e receber (ou ignorar)


conselhos, e at sacrificar seu sobrevivente para salvar a garota!
Porm, somente atravs de cooperao que voc poder
completar as misses e sobreviver. Matar zumbis divertido,
mas voc tambm precisar resgatar outros Sobreviventes,
limpar reas infestadas, encontrar comida e armas, andar pelas
ruas de uma cidade fantasma e muito mais.
Depois de viver Zombicide, voc e seus colegas de jogo sero a
mais temida equipe de extermnio de Zumbis na cidade!

Zombicide - Regras

#3PREPARAO #4

VISO
GERAL

1 Escolha uma Misso.


2 Posicione os Mapas.
3 Posicione portas, carros e Objetivos.
4 

Separe e deixe de lado as cartas do Tunado


(Gmeas do Mal e Baioneta), Molotov, Panela e
Cartas de Ferimento. Retire tambm uma carta
de Machado, uma de P-de-cabra e uma Pistola.

5 Embaralhe as cartas de Zumbi em um monte e


as cartas de Equipamento em outros, coloqueos ao lado do tabuleiro, com a face das cartas
voltada para baixo.

6 Cada jogador escolhe 1 Sobrevivente, de acordo





com o nmero de jogadores:


1 jogador: 4 Sobreviventes;
2 jogadores: 3 Sobreviventes por jogador;
3 jogadores: 2 Sobreviventes por jogador;
4 a 6 jogadores: 1 Sobrevivente por jogador.

7 Coloque as miniaturas representando os Sobreviventes escolhidos na rea de incio indicada


pela Misso.

8 Em cada uma das Fichas de Identificao de So-

FASE DOS JOGADORES


O jogador com a ficha de jogador inicial inicia a fase, ativando
seus sobreviventes, um por vez, na ordem escolhida por ele.
Cada sobrevivente pode, a princpio, realizar trs aes por
turno, porm algumas Habilidades permitem que ele realize
aes extras no decorrer do jogo. Os Sobreviventes utilizam
suas aes para matar Zumbis, se mover pelo tabuleiro e realizar outras tarefas que ajudem a concluir os diversos objetivos
de cada Misso.
Uma vez que o jogador ativou todos os seus Sobreviventes,
o jogador sua esquerda realiza sua jogada, ativando seus
Sobreviventes da mesma maneira.
Quando todos os jogadores tiverem concludo esta fase, a Fase
dos Jogadores termina.

FASE DOS ZUMBIS


Todos os zumbis no tabuleiro so ativados e gastam uma ao,
seja atacando um Sobrevivente que est prximo ou, caso no
tenham ningum para atacar, movendo em direo ao Sobrevivente que conseguem ver ou, se no enxergam nenhum Sobrevivente, se movendo em direo zona mais barulhenta. Os
Corredores possuem duas aes, ento eles podem atacar duas
vezes, atacar e mover, mover e atacar ou mover duas vezes.

brevivente, coloque um marcador de experincia


no primeiro quadrado da rea azul da Barra de
Perigo, e coloque um Marcador de Habilidade na
primeira habilidade correspondente.

Quando todos os Zumbis tiverem realizado suas aes, novos


Zumbis aparecero nas reas de Entrada de Zumbi no tabuleiro.

9 
Distribua aleatoriamente os equipamentos inici-

Todos as fichas de barulho so removidas do tabuleiro, e a ficha


de jogador inicial passada ao jogador esquerda do atual
jogador inicial. Mais um turno do jogo est pronto para comear.

ais: um Machado, um P-de-cabra, uma Pistola,


e Panelas suficientes para que cada Sobrevivente receba 1 carta. Se a habilidade inicial de
um Sobrevivente descreve uma arma inicial, ele
recebe esta carta agora, independente da carta
de equipamento que ele acabou de receber.

E xEmplO: Phil recebeu uma das cartas distribudas aleatoriamente, era uma Pistola.
Depois, ele recebe uma arma do monte de
Equipamento, como listado em sua Ficha de
Identificao: mais uma Pistola!

10
D ecida

Zombicide jogado em uma srie de turnos, compostos por:

quem ser o jogador inicial e lhe entregue a ficha de jogador inicial. Zombicide
um jogo cooperativo, ento no decida isto
aleatoriamente!

Zombicide - Regras

FASE FINAL

VENCENDO E PERDENDO
O jogo termina, com derrota, quando todos os Sobreviventes
so brutalmente assassinados e eliminados do jogo.
O jogo termina, com vitria, quando todos os objetivos da Misso
foram concludos. Zombicide um jogo cooperativo, ento todos
jogadores vencem se os objetivos foram concludos, inclusive
aqueles que em um ato de bravura e herosmo, sacrificaram suas
vidas por um bem maior.
A Fase dos Jogadores e a Fase dos Zombis esto explicadas
em detalhes nos captulos #6 e #7.

#5O BSICO
Definies teis
AGENTE
Um Sobrevivente ou um Zumbi.

ZonA
Dentro de um prdio, um cmodo representa uma Zona.
Nas ruas, uma Zona a rea delimitada pelas paredes
das construes e por 2 faixas de pedestres. Uma
simples Zona pode se estender por 2 mapas ou at
mesmo quarto.

Campo de Viso
Como eu sei se eu vejo um Zumbi ou se ele me v?
Nas ruas, Agentes enxergam em linhas retas paralelas s bordas
do tabuleiro. Agentes no podem ver diagonalmente. O campo
de viso cobre inmeras Zonas possveis, at que encontre uma
parede ou borda do tabuleiro.
Dentro de um prdio, um Agente pode enxergar em todas Zonas
que possuem uma passagem para a Zona que o Agente atualmente ocupa. A presena de uma abertura, indica que a parede
no bloqueia o campo de viso entre estas 2 Zonas, porm, o
campo de viso de um Agente limitado distncia de uma
Zona.

OBS: Se um Sobrevivente est olhando a partir das


ruas, ou de dentro de um prdio, o campo de viso
pode se estender por inmeras Zonas de rua em
linha reta, porm somente por uma Zona interna a
um prdio.

Josh no
pode ver esta
Zona pois a
porta est
fechada.

Josh no pode
ver esta Zona
pois ele enxerga
somente em
linha reta.

Esta uma
Zone dentro
de um prdio.

Esta uma
Zona na rua,
ela ocupa
dois mapas.

Josh exerga esta


Zona atravs da
porta aberta.
Como est dentro
de um prdio,
o campo de
viso limitado
a uma Zona e
s possvel
v-lo atravs de
uma abertura.

Wanda no pode ver


esta Zona pois ela
enxerga somente
em linha reta.

Zombicide - Regras

MOVIMENTO
Agentes podem se mover de uma Zona para a prxima, desde
que estas Zonas tenham ao menos uma borda em contato.
Cantos no contam; isso significa que Agentes no podem se
mover na diagonal.
Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra no possui
restries. Entretanto, Agentes devem utilizar uma porta para
mover de um prdio para as ruas e vice-versa.
Dentro de um prdio, Agentes podem se mover de uma Zona
para outra desde que estas estejam ligadas por uma abertura.
A posio de uma miniatura dentro da Zona e o layout das paredes no importa, desde que as Zonas possuam uma abertura
em comum.

Para deixar
o prdio, o
Sobrevivente deve
primeiro se mover
para esta Zona

e depois para
esta. Para depois,
sair pela porta.

Em Zombicide
voc no pode
se mover na
diagonal !

BARULHO

Disparar um arma ou derrubar uma porta faz barulho, e barulho,


atrai os Zumbis. Cada Ao que abre uma porta com uma arma
barulhenta ou ataca com uma arma barulhenta (veja o detalhe
de Armas Barulhentas) produz uma Ficha de Barulho. Coloque
esta ficha na Zona onde o Sobrevivente realizou a Ao. Uma
simples Ao poder produzir somente uma Ficha de Barulho,
independente de quantos dados foram rolados, quantos danos
foram obtidos, ou se uma arma Dupla foi utilizada. Cada miniatura
de Sobrevivente tambm conta como uma Ficha de Barulho. Estes humanos no conseguem ficar quietos! As Fichas de Barulho
so sempre removidas do tabuleiro aps a Fase dos Zumbis.

Zombicide - Regras

ExEmplO: Ned abre uma porta usando o Machado.


uma maneira barulhenta de se abrir uma porta e isso
produz uma Ficha de Barulho. Ento ele ataca um Zumbi
que est em sua Zona, derrubando ele aps alguns
golpes. O Machado uma arma silenciosa, ento essa
ao no produz barulho. Restaram ento 2 Fichas de
Barulho naquela Zona: o barulho da abertura da porta e
o barulho do prprio Sobrevivente Ned.
Em outra Zona, Amy realiza trs aes de Combate com
Arma de Alcance, com suas duas Semi-Automticas.
Mesmo que ela tenha rolado seis dados, a Zona dela
recebe somente trs Fichas de Barulho, uma para cada
ao de Combate com Arma de Alcance. As Fichas permanecem na Zona em que foram produzidas; elas no
seguem Amy quando ela se move.

ARMAS BARULHENTAS
Muitas cartas de Equipamento, como o Machado, Pde-cabra, ou Serra Eltrica, permitem que voc abra
portas, alm de eliminar Zumbis.

Equipamentos que permitem que voc


abra portas possuem este smbolo.

Equipamentos que permitem que voc


mate Zumbis possuem este smbolo
A associao destes smbolos com um dos smbolos
a seguir determina se o equipamento produz ou no
barulho quando voc o utiliza para abrir uma porta ou
matar um Zumbi:

Equipamentos que possuem este


smbolo produzem Ficha de Barulho.

Equipamentos que possuem este smbolo so


silenciosos e no produzem Ficha de Barulho.

ExEmplO 1: O
Machado pode
abrir portas e
matar Zumbis.
Ele produz uma
Ficha de Barulho
quando utilizado
para abrir portas.
Quando usado
como uma arma
de Combate
Corpo-a-corpo,
ele no produz
Ficha de Barulho.

ExEmplO 2:
A Serra Eltrica
pode abrir portas
e tambm matar
Zumbis. Ela produz
uma Ficha de
Barulho quando
utilizada para
abrir uma porta
E TAMBM uma
quando utilizada
como Arma de
Combate Corpoa-corpo, quando
corta um Zumbi
em pedacinhos!

Zombicide - Regras

O marcador de
experincia
colocado aqui no
comeo.

Quando o
Sobrevivente
mata seu primeiro
Zumbi, o marcador
se move para c.

Quando o
Sobrevivente
mata um
segundo Zumbi,
o marcador se
move para c.
Quando o
Sobrevivente atinge
o nvel Laranja da
Barra de Perigo,
deve escolher
uma Habilidade
extra dentre as
2 habilidades
deste nvel.

Terceiro Zumbi...
e por a vai!
Quando o Sobrevivente mata o
7 Zumbi, voc chegou no nvel
Amarelo da Barra de Perigo!
Mais 12 Zumbis e voc
chega no nvel Laranja...

A Habilidade inicial
do Sobrevivente.

Quando o
Sobrevivente atinge
o nvel Amarelo, ele
recebe a Habilidade
extra que est
mostrada aqui.

Zombicide - Regras

Coloque os Equipamentos
em uso aqui.
Coloque os Equipamentos
em reserva aqui.

Quando o
Sobrevivente atinge
o nvel Vermelho,
deve escolher
uma Habilidade
extra dentre as
3 habilidades
deste nvel.

EXPERINCIA E NVEL DE PERIGO

ME MOSTRE SUA IDENTIFICAO

Para cada Zumbi morto, o Sobrevivente ganha um ponto de


experincia e avana um espao na Barra de Perigo. Alguns
Objetivos de Misses do mais Experincia, assim como matar
o Abominao.

As Fichas de Identificao de Sobrevivente neste jogo possuem

Existem quatro Nveis de Perigo: Azul, Amarelo, Laranja e


Vermelho. a diferena entre alguns Zumbis e uma inundao
de Zumbis! (Voc no gostar de ver o que acontece no nvel
vermelho...)

http://www.gALAPAGOSJOGOS.com.BR/

informaes na frente e no verso. A frente mostra um dos 6


vazia. Use estas para criar seu prprio Sobrevivente ou faa
download de novos sobreviventes no site da Galapagos Jogos!

Em cada Nvel de Perigo, o Sobrevivente ganha uma nova Habilidade para ajud-lo nas misses (veja Habilidades, pgina
18). As Habilidades se somam no decorrer do jogo: no Nvel
Vermelho, seu Sobrevivente ter 4 Habilidades.
Quando um Sobrevivente atinge 7 pontos de experincia, seu
Nvel de Perigo move para Amarelo, e agora ele tem direito a
uma 4a ao. Ele pode utilizar essa ao imediatamente e,
agora possui permanentemente uma ao extra.
Quando um Sobrevivente atinge 19 pontos de experincia, ele
ativa o Nvel de Perigo Laranja e ele pode escolher uma das
duas habilidades indicadas em sua Ficha de Identificao.
Com 43 pontos de experincia, o Sobrevivente atinge o Nvel
Vermelho e obtm mais uma habilidade dentre as trs disponveis neste Nvel.
Ganhar experincia possui um lado negativo. Quando voc vira
uma carta de Zumbi para gerar novos Zumbis, utilize a linha
que corresponde cor do Nvel de Perigo do Sobrevivente mais
experiente!

INVENTRIO
Cada Sobrevivente pode carregar at cinco itens de Equipamento mas pode ter apenas dois equipados e prontos para
usar (um em cada mo). Enquanto as armas devem estar em
uma mo para serem utilizadas (para atacar ou abrir uma
porta), outros itens, como as cartas Mscara, Lanterna e Muita
Munio, esto sempre ativas, mesmo quando na reserva.
Se um Sobrevivente possui mais de cinco cartas de Equipamento, descarte cartas at chegar a cinco.
Voc pode, a qualquer momento, descartar cartas de seu inventrio para liberar espao para novas cartas.

Sobreviventes bsicos do jogo. O verso mostra uma Identidade

OS ZUMBIS

Existem 4 tipos de Zumbis:

Lerdo. Ele fede, ele nojento e ele lerdo. Ganhe 1


ponto de experincia ao eliminar um Lerdo.

Balofo. Grande, inchado e resistente, estes Zumbis so


difceis de matar. Armas que do somente 1 dano no
conseguem mat-lo... de jeito nenhum. Voc precisa de
armas de 2 Danos para mat-los. Cada Balofo surge
acompanhado de 2 Lerdos, exceto quando seu grupo se
divide (veja a Fase Zumbi, pgina 12). Matar um Balofo
rende 1 ponto de experincia.

Abominao. Com mutaes de alto grau, Abominao o pior pesadelo de um Sobrevivente. Somente armas que do 3 ou mais Danos podem matar este monstro. Um Coquetel Molotov bem montado pode fazer o
servio, j que ele capaz de matar tudo dentro da Zona
alvo. Por sorte, s existe 1 Abominao no tabuleiro durante qualquer momento. Se um novo Abominao precisa entrar em jogo, substitua-o por 1 Balofo e 2 Lerdos.
O Abominao surge sozinho (provavelmente deve ter
devorado seus colegas Lerdos). Matar um Abominao
significa ganhar 5 pontos de experincia.

Corredor. Bombado de alguma maneira, estes caras


se movem duas vezes mais rpido que os Lerdos. Cada
Corredor possui duas Aes por ativao, enquanto
outros Zumbis possuem apenas 1. Eliminar um Corredor
rende 1 ponto de experincia.

Zombicide - Regras

#6

FASE DOS
JOGADORES

Comeando com o jogador de posse da Ficha Jogador Inicial,


cada jogador ativa seu(s) Sobrevivente(s) um aps o outro, na
ordem que preferir. Cada Sobrevivente pode executar trs
aes no Nvel Azul. Quando passar para o Nvel Amarelo, cada
Sobrevivente poder realizar quatro aes.
Alguns Sobreviventes possuem uma Ao extra quando esto
no Nvel Azul. Quaisquer Aes extras, so adicionais e no
contam para este total listado acima.

ExEmplO: Em seu turno. Amy utiliza sua Ao de Movimento extra. Ela ainda tem mais 3 aes para usar neste
turno.
As Aes possveis so:

MOVER
O Sobrevivente se move de uma Zona para a prxima, mas no
pode se mover por paredes de prdios ou portas fechadas. Se
existem Zumbis na Zona de onde o Sobrevivente tenta sair, ele
dever gastar 1 ao extra para cada Zumbi l dentro. Entrar
em uma Zona contendo Zumbis encerra as aes de Movimento daquele Sobrevivente, mesmo que ele possua alguma
Habilidade que permite se movimentar por diversas Zonas com
uma ao de Movimento.

Se a pilha de cartas de Equipamento se esgotar, re-embaralhe


todas cartas descartadas com exceo das cartas de Ferimento, Panelas, Molotov, e cartas do Tunado (Baioneta e Gmeas
do Mal), para criar uma nova pilha de cartas de Equipamento.
Caso especial: Carros. Voc pode procurar em um carro
desde que o Sobrevivente esteja na mesma Zona do veculo e
no existam Zumbis nesta Zona.
Voc pode Procurar um Tunado somente 1 vez por partida.
Ele contm ou as Gmeas do Mal ou a Baoineta (selecione
aleatoriamente). Algumas misses podem conter diversos Tunades, e neste caso, somente as armas que ainda no foram
encontradas podero estar dentro do carro. Quando acabar...
acabou!
Voc pode Procurar em um carro de Polcia inmeras vezes
por partida. Vire cartas da pilha de equipamentos at encontrar
uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz surgir
um Lerdo, como sempre, e interrompe a Procura.

ABRINDO UMA PORTA


Portas esto normalmente fechadas. Neste caso, o Sobrevivente no pode abrir a porta a menos que ele possua uma carta
de Arma de Combate Corpo-a-corpo, com o smbolo Abrir
uma Porta, em uso.

SMBOLO DE
ABRIR PORTA

ExEmplO 1: Ned est em uma Zona com dois Lerdos.


Para deixar esta Zona, ele gastar uma Ao de Movimento, e mais duas Aes (uma para cada Lerdo), somando um total de trs Aes. Se houvessem 3 Zumbis
na Zona, Ned precisaria de quatro Aes para se mover!
ExEmplO 2: Wanda est prxima a uma Zona contendo
1 Zumbi. Ela decide se mover para esta nova Zona e sua
Ao de Movimento se encerra na zona com o Zumbi,
mesmo que a habilidade dela permita se mover 2 Zonas
por Movimento.

PROCURAR

10

Voc pode Procurar somente em Zonas dentro de prdios, e somente se no existirem Zumbis naquela Zona. O jogador pega a
carta do topo da pilha de Equipamentos, e pode coloc-la em
seu inventrio ou descart-la imediatamente. Um Sobrevivente
pode realizar apenas uma Ao de Procura por turno, mesmo
que esta seja uma Ao extra. Aps Procurar, o Sobrevivente
pode reorganizar seu inventrio da maneira que desejar. (Mas
o Sobrevivente no pode trocar cartas com outros Sobreviventes, esta uma outra Ao).

Zombicide - Regras

Lembre-se de adicionar uma Ficha de Barulho na Zona se o


Sobrevivente utilizar uma Arma barulhenta (Veja armas Barulhentas, pgina 7).
Abrir a porta de um prdio pela primeira vez revela todos os
Zumbis que esto dentro de todos os cmodos do prdio (um
prdio contm diversos cmodos conectados por aberturas,
algumas vezes, um prdio est em vrios mapas ao mesmo
tempo). Aponte para cada uma das Zonas do prdio, uma aps
a outra, na ordem que preferir e vire cartas de Zumbi para cada
uma delas. Coloque o correspondente nmero e tipo de Zumbis
na Zona indicada (Veja Fase dos Zumbis - Entrada de Zumbis,
pgina 13). Se voc virar uma carta de Ativao Extra ou Carta
de Bueiro, realize imediatamente a ao indicada na carta e no
adicione mais Zumbis Zona indicada.

Alguns efeitos do jogo, como a Habilidade Trancar, permitem


que uma porta aberta seja trancada novamente. Se ela for aberta novamente mais tarde, ela no acionar uma nova Entrada de Zumbis.

REORGANIZANDO SEU INVENTRIO E


TROCANDO COM OUTRO SOBREVIVENTE

Ao custo de uma Ao, um Sobrevivente pode reorganizar as


cartas em seu inventrio da maneira que desejar. O Sobrevivente pode simultaneamente trocar um nmero ilimitado de cartas
com outro Sobrevivente situado na mesma Zona. Este outro
Sobrevivente pode reorganizar seu prprio inventrio naquele
mesmo momento, sem gastar Aes.

COMBATE DE ALCANCE
O Sobrevivente utiliza uma Arma de Combate de Alcance que
possui em uso para atirar em uma s Zona dentro do Alcance
indicado na carta da Arma (veja Combate, pgina 15).

COMBATE CORPO-A-CORPO
O Sobrevivente utiliza uma Arma de Combate Corpo-a-corpo
que possui em uso para atacar um Zumbi em sua prpria Zona
(veja Combate, pgina 15).

ENTRANDO E SAINDO DE UM CARRO


O Sobrevivente s pode entrar e sair de um carro que esteja em
sua Zona. Para entrar em um carro, a Zona no deve contar nenhum Zumbi e alguns dos assentos de motorista ou um dos 3
assentos de passageiro deve estar vazio para que o Sobrevivente
o ocupe. No existem restries para sair de um carro.

TROCANDO DE ASSENTOS EM UM CARRO

PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO

O Sobrevivente deixa o assento que est ocupando e ocupa um


outro assento, vazio, no mesmo carro. Se no existirem outros
assentos vazios, os Sobreviventes no podem trocar de assento.

O Sobrevivente pega uma Ficha de Objetivo ou ativa um objetivo na mesma Zona. Os efeitos desta ao no jogo esto
detalhados na pgina de Misso especfica.

DIRIGIR UM CARRO

FAZER BARULHO!

Os carros somente podem ser dirigidos se a Misso permitir.


O Sobrevivente ocupando o assento de motorista pode
mover o carro uma ou duas Zonas por Ao (carros no
podem entrar em prdios). Esta Ao no um movimento
e, portanto, no est sujeita s modificaes e restries
de Movimento, como Movimento extra, presena de Zumbis
na Zona, etc. Um carro ataca todos os Agentes presentes
na Zona pelas quais atravessa (veja Combate pgina 17).

O Sobrevivente faz Barulho na tentativa de atrair Zumbis. Coloque uma Ficha de Barulho na Zona.

FAZER NADA
O Sobrevivente no faz nada e encerra sua jogada prematuramente. Qualquer outra ao que ainda resta perdida.

Zombicide - Regras

11

#7

FASE DOS
ZUMBIS

Uma vez que todos os jogadores ativaram seus sobreviventes,


a vez dos Zumbis jogarem! Ningum joga por eles, o jogo
determina suas aes na seguinte ordem:

PASSO 1 ATIVAO

MOVIMENTAO
Os Zumbis que no atacaram usam sua Ao para mover uma
Zona na direo de seu alvo, de acordo com as seguintes
regras:

- Se eles conseguem ver um Sobrevivente, eles movem


em sua direo.

- Se eles conseguem ver Sobreviventes em diferentes


Zonas, eles se movem para o grupo mais barulhento,
independente da distncia. (LEMBRE-SE: cada Sobrevivente conta como uma Ficha de Barulho).

- Se eles no conseguem ver ningum, eles se movem


em direo Zona que contm mais Fichas de Barulho
e por onde existe um caminho aberto.

- Se eles no conseguem ver ningum e no existem


caminhos abertos para chegar at os Sobreviventes,
eles se movem em direo Zona mais Barulhenta
como se as portas estivessem abertas, entretanto,
portas fechadas ainda impedem seus movimentos.

Cada Zumbi ativado e gasta uma simples Ao como um


Ataque ou um Movimento, dependendo da situao. Primeiro,
resolva todos os Ataques e depois todos os Movimentos.

ATAQUE
Quando um Zumbi se encontra em uma mesma Zona que um
Sobrevivente, ele realiza um Ataque. Um Ataque de Zumbi
sempre considerado bem sucedido e no precisa de rolagem
de dados. possvel que uma Carta de Equipamento, que o
Sobrevivente est carregando, seja perdida. O jogador que
controla o Sobrevivente escolhe um Equipamento e o descarta.
O Sobrevivente recebe ento uma Carta de Ferimento, que
substitui o Equipamento perdido. Quando ele organizar seu
inventrio, o jogador pode mover esta Carta de Ferimento de
lugar, como se fosse um Carta de Equipamento, porm no
pode descart-la ou troc-la. A carta de Ferimento reduz a
quantidade de Equipamentos que um Sobrevivente consegue
carregar. Um Sobrevivente com 2 Cartas de Ferimento eliminado e seus Equipamentos descartados. Se diferentes Sobreviventes esto na mesma Zona, os jogadores podem dividir as
Cartas de Ferimento da maneira que preferirem. Cooperao
tambm significa dividir a dor e o sofrimento!

Zumbis sempre fazem o menor caminho possvel em direo


sua Zona alvo. Se existem dois caminhos ou mais com a
mesma distncia, os Zumbis se dividem em grupos de nmero
igual para seguir pelos dois caminhos. Eles tambm se dividem
se diferentes Zonas alvo contm o mesmo nmero de Fichas
de Barulho. Se necessrio, adicione Zumbis para que todos
os grupos formados por uma separao contenham a mesma
quantidade de cada tipo de Zumbi.
Casos especiais de separao:

ExEmplO: Um Lerdo est em uma Zona com dois Sobreviventes e gera um Ferimento durante sua ativao.
Os jogadores escolhem qual Sobrevivente receber
a Carta de Ferimento e (potencialmente) perder uma
Carta de Equipamento. Eles podem decidir, por exemplo, dar esta Carta de Ferimento a um Sobrevivente que
no est segurando nenhum Equipamento. Eles tambm
podem decidir dar esta carta a um Sobrevivente que j
possui um Ferimento, e assim, mat-lo e acabar com o
sofrimento dele!
Loucos por carne! Zumbis lutam em grupos. Todos os Zumbis
ativados na mesma Zona do Sobrevivente se juntam ao Ataque,
mesmo que existam mais Zumbis do que o necessrio para os
ataques!

12

ExEmplO: Um grupo de sete Lerdos est na mesma


Zona que dois Sobreviventes. Os primeiros quatro Lerdos so suficientes para matar as pobres vtimas, mas
todos os sete Zumbis vo gastar suas aes atacando.
hora do rango!

Zombicide - Regras

- O Abominao nunca se separa; os jogadores decidem para qual direo ele deve ir.
- Se no existem Zumbis suficientes para a separao,
cada Zumbi do tipo especfico ganha uma ativao
extra (veja Acabando as Miniaturas, p. 14).
-
Balofos no recebem escolta de Lerdos quando se
separam.

ExEmplO: Um grupo de quatro Lerdos, um Balofo e trs


Corredores se move em direo a um grupo de Sobreviventes. Os Zumbis podem pegar dois caminhos com a
mesma distncia, ento eles se dividem em 2 grupos.
Dois Lerdos vo para um lado e os outros dois Lerdos
vo para o outro. O Balofo se junta a um dos grupo, e um
segundo Balofo adicionado ao outro grupo (este novo
Balofo no surge com Zumbis Lerdos Extra)! Os trs
Corredores tambm se separam, dois se juntam ao primeiro grupo e um outro se junta ao segundo grupo. Um
Corredor deve ser adicionado ao segundo grupo para
que os grupos permaneam idnticos. Agora as coisas
ficaram bem mais complicadas para os Sobreviventes...

CORREDORES
Corredores so uma exceo pois eles possuem duas Aes
por turno. Aps todos os Zumbis (incluindo os Corredores) terem
sido ativados e terem tido suas primeiras Aes resolvidas, os
Corredores passam pelo estgio de ativao novamente, usando sua segunda Ao para atacar um Sobrevivente em sua
Zona ou Movimentar-se se no existe mais ningum para atacar.

ExEmplO 1: No incio da Fase dos Zombies, um grupo


de trs Corredores e um Balofo est em uma Zona adjacente a um Sobrevivente. Como primeira Ao, j que
no h ningum para atacar em sua Zona, os Zumbis
se movem para a Zona do Sobrevivente. Os Corredores
fazem agora sua segunda ao. Como, agora, eles ocupam a mesma Zona do Sobrevivente, eles atacam. Cada
Corredor significa um Ferimento, e portanto, o Sobrevivente morre.
ExEmplO 2: Um Corredor est na mesma Zona que um
Sobrevivente, e um Lerdo est posicionado na Zona
adjacente. O Corredor ataca o Sobrevivente como sua
primeira Ao, gerando um Ferimento. O Lerdo se move
para a Zona do Sobrevivente, j que ele capaz de v-lo.
Ento, o Corredor realiza sua segunda Ao. Ele ataca o
Sobrevivente novamente, matando-o.
ExEmplO 3: Um Sobrevivente est na mesma Zona que
trs Corredores, dois Balofos e dois Corredores. Todos os
Zumbis atacam, gerando sete Ferimentos (dois Ferimentos
so suficientes para matar o Sobrevivente; os cinco Ferimentos seguintes ainda so aplicados, mas sem grandes
consequncias para o cadver). Nenhum dos Zumbis se
move, pois todos atacaram. Aps isso, os Corredores realizam sua segunda Ao. Eles no tem quem atacar, ento
se movem em direo a Zona mais barulhenta.

PASSO 2 - ENTRADA
O Mapa da Misso mostra de onde os Zumbis vo surgir ao final
da cada turno. Estas so as Zonas de Entrada. Aponte para uma
Zona de Entrada e vire uma carta de Zumbi do topo da Pilha de
Cartas de Zumbi. Leia a linha da carta que corresponde cor
do Nvel de Perigo do Sobrevivente mais experiente ainda vivo
(Azul, Amarelo, Laranja ou Vermelho). Coloque o nmero de
Zumbis indicado. Repita essa ao para cada Zona de Entrada.
Sempre comece com a mesma Zona e siga no sentido horrio.
AtenO: Cada Balofo possui a escolta de dois Lerdos
quando ele surge! Porm essa regra no se mantm
quando voc adiciona um Balofo como resultado da
separao dos Zumbis em grupos.
Quando a Pilha de Cartas de Zumbi se esgotar, re-embaralhe
todas cartas descartadas para criar uma nova Pilha.

ExEmplO: Wanda tem 5 pontos de experincia, logo,


est no Nvel de Perigo Azul. Doug tem 12 pontos, que
o colocam no Nvel Amarelo. Para determinar quantos
Zumbis entram em cada turno, leia a linha amarela, que
corresponde ao Nvel de Perigo de Doug, o mais experiente dos Sobreviventes.
Se ao menos um
Sobrevivente atingiu
o Nvel de Perigo
Vermelho, leia esta linha.
5 Lerdos!! Crebros...

Se o Sobrevivente mais
experiente est no Nvel
de Perigo Amarelo,
dois Corredores
aparecero quando esta
carta for revelada.
Se todos os Sobreviventes
ainda esto no Nvel de
Perigo Azul, leia esta linha.
Pfff!!... nada acontece!

Existem duas situaes especiais: A carta de Ativao Extra e a


carta de Bueiro. Em ambos os casos, nenhum Zumbi aparecer
na Zona apontada.

Nos Nveis de Perigo


Amarelo, Laranja e
Vermelho, todos os
Corredores so ativados
imediatamente. Eles
recebem mais duas aes,
como de costume por
turno.

No Nvel de Perigo Azul,


nada acontece.

Quando voc revela uma carta de Ativao Extra, nenhum


Zumbi aparece na Zona apontada. Ao invs disso, todos os
Zumbis do tipo indicado ganham um turno a mais (veja o passo
de Ativao na pgina anterior). Note que estas cartas no tem
efeito no Nvel de Perigo Azul!

Zombicide - Regras

13

O Sobrevivente mais
experiente est
no Nvel de Perigo
Amarelo: Coloque 2
Lerdos por bueiro.

4 Lerdos
aparecem
aqui: 2 para
cada Bueiro!

Os Sobreviventes
esto neste
cruzamento. Eles esto
sobre os 4 Mapas!

Quando voc revela uma carta de Bueiro,


nenhum Zumbi aparece na Zona apontada.
Ao invs disso, coloque o nmero indicado
do tipo de Zumbi indicado em cada Zona do
Mapa que mostrar um Bueiro e tiver ao menos um Sobrevivente. Invases por Bueiro
nunca acontecem em Mapas que no possuem Sobreviventes.

2 Lerdos
aparecem
nesta Zona...

2 Lerdos
aparecem
nesta Zona...

:
AtenO: O Nvel de Perigo utilizado
para entrada de Zumbis o determinado pelo Sobrevivente mais experiente ainda em jogo. Se o Sobrevivente
eliminado, o Nvel de Perigo cai para
Nvel do prximo Sobrevivente mais
experiente.

ACABANDO AS
MINIATURAS
Zombicide contm miniaturas suficientes para invadir toda a cidade.
Entretanto, pode faltar aos jogadores miniaturas de um certo tipo
quando realizada uma Entrada de
Zumbis no tabuleiro (por gerao,
aparecimento nos prdios ou devido
separao). Neste caso, os Zumbis
restantes so colocados (se ainda
tiverem alguns), e todos os Zumbis
do tipo determinado ganham imediatamente uma ao extra.

14

Zombicide - Regras

Aqui, nenhum Zumbi


aparecer pelo
Bueiro, j que no
existem Sobreviventes
neste Mapa.

Aqui, nenhum
Zumbi aparecer,
j que no existem
Sobreviventes
neste Mapa.

Os Sobreviventes
esto nesta rua e
esto em 2 Mapas
diferentes!

2 Lerdos
aparecero nesta
Zona, j que um
Sobrevivente
est sobre
este Mapa.

2 Lerdos
aparecero nesta
Zona, j que um
Sobrevivente est
sobre este Mapa.

#8CombatE
DUPLA:
Se voc possui uma pistola em cada mo,
voc pode utilizar as duas ao mesmo
tempo, contando como somente uma
Ao (apontando para a mesma Zona).

BARULHENTA:
Produz uma
Ficha de Barulho
quando utilizada.
Arma Dupla
produz uma
simples Ficha de
Barulho quando
utilizada.
ALCANCE:
Mnimo e
mximo de
Zonas que a
arma pode
alcanar. 0
significa que
uma arma
de Combate
Corpo-a-corpo.

ABRIR PORTAS:
Pode ser utilizada
para abrir portas.
SILENCIOSA:
No produz uma
Ficha de Barulho
quando utilizada
em Combate
Corpo-a-corpo.
ALCANCE:
Mnimo e mximo
de Zonas que
a arma pode
alcanar. 0
significa que uma
arma de Combate
Corpo-a-corpo.
DANO:
Dano resultante
de cada sucesso
no ataque. Um
2 necessrio
para eliminar
um Balofo. Um
3 necessrio
para eliminar um
Abominao.

DADO: Role a
quantidade de
dados indicada
aqui, quando
uma Ao
gasta para
utilizar essa
arma.

PRECISO:
Cada rolagem
de dado que
igual ou maior
que este valor
um sucesso.
Resultados
abaixo deste
representam
um erro.

Quando um Sobrevivente executa uma Ao de Combate, ele


deve rolar a quantidade de dados indicada na arma usada. Se
o Sobrevivente possui duas armas idnticas equipadas, que
possuam o smbolo Dupla, ele pode utilizar as duas armas ao
mesmo tempo ao custo de uma nica Ao de Combate. Ambas as armas devem ser apontadas para a mesma Zona.

ExEmplOs: Doug tem duas Semi-Automticas em suas


mos. A Semi-Automtica possui o smbolo de Dupla, ento
Doug pode disparar as duas como uma nica Ao. Isso
permite que ele role seis dados em uma s jogada, j que
as Semi-Automticas possuem um nmero de 3 nos dados.
Wanda est segurando duas Peixeiras. Ela pode atacar
com as duas de uma s vez, ento ela pode rolar dois
dados para cada Ao que ela usar para atacar.

SILENCIOSA: No produz uma Ficha


de Barulho quando utilizada para
abrir uma porta.

DADO: Role a
quantidade de
dados indicada
aqui, quando
uma Ao
gasta para
utilizar essa
arma.

PRECISO:
Cada rolagem
de dado que
igual ou maior
que este valor
um sucesso.
Resultados
abaixo deste
representam
um erro.

DANO:
Dano resultante
de cada sucesso
no ataque. Um
2 necessrio
para eliminar
um Balofo. Um
3 necessrio
para eliminar um
Abominao.

Cada resultado no dado que igual ou maior ao valor de Preciso da Arma significa um ataque de sucesso! Cada ataque de
sucesso gera a quantidade de Danos indicada na carta para um
alvo nico. Lerdos e Corredores so mortos com apenas 1 Dano.
Porm voc precisar de armas que consigam dar 2 Danos ou
mais para eliminar um Balofo, e somente uma arma com 3 ou
mais (ou um Molotov), podero matar um Abominao. No importa quantos danos voc obtm com armas de 1 Dano, Balofos
e Abominao iro absorver estes danos sem reao.

ExEmplO: Doug descarrega suas duas Semi-Automticas


em trs Lerdos que esto protegendo um Balofo e consegue 5 Danos. Os primeiros trs tiros matam facilmente
os Lerdos, porm o Balofo recebe os dois Danos que sobraram sem consequncia, j que a Semi-Automtica s
capaz de dar 1 Dano.
Wanda chega para terminar o servio com sua Peixeira. Ela
faz um ataque s, mas a Peixeira consegue dar 2 Danos,
que so suficientes para cortar o Balofo em pedaos!
Se fossem dois Lerdos ao invs de um Balofo, um ataque
simples com a Peixeira no teria eliminado os dois Lerdos.
Cada ataque de sucesso pode acertar somente um alvo, e
a sobra de Danos um desperdiada.

Zombicide - Regras

15

CORPO-A-CORPO
Um Sobrevivente equipado com uma arma Corpo-a-corpo
(uma arma com Alcance mximo de 0) pode atacar somente
os Zumbis que esto em sua Zona. Cada dado rolado com o
valor igual ou maior que o valor de Preciso, indicado na carta de
Arma, conta como um ataque de sucesso. O jogador divide os
Danos como desejar entre os alvos presentes na Zona.

ExEmplO: Wanda ataca um Lerdo, um Corredor e um


Balofo com suas duas Peixeiras. Ela rola um X e um
X, que significam 2 acertos. Ela decide decapitar o
Corredor e fatiar o Balofo, deixando o Lerdo, o menos
perigoso dos trs, para sua prxima ao. O valento
Ned tambm est na mesma Zona, mas ele est a salvo
da ira de Wanda.

VISO DINMICA DA FICHA DE


IDENTIDADE DO SOBREVIVENTE

EQUIPAMENTOS NA RESERVA
Ned foi machucado mais cedo durante
o jogo. A Carta de Ferimento ocupa um
espao que um Equipamento ocuparia.
Se receber outro Ferimento, Ned estar
eliminado! Por sorte, ele encontrou uma
Mscara, para descartar e prevenir
o prximo Ferimento. Ned tambm
tem uma Gasolina, que combinada
com a Garrafa pode ser usada para
criar um Molotov. Pode deixar o
Abominao vir, ele vai queimar!

16

Zombicide - Regras

ALCANCE

Um Sobrevivente equipado com uma arma de Alcance (uma


arma com o Alcance mximo de 1 ou mais) pode atirar em
alvos em qualquer Zona que ele consiga enxergar (veja Campo
de Viso, pgina 5) e que esteja dentro do alcance da arma.

18 PONTOS DE EXPERINCIA
Ned est no Nvel de Perigo Amarelo. Mais um ponto de experincia
e ele chegar ao Nvel de Perigo Laranja. O jogador dever
ento escolher dentre duas novas e animadoras Habilidades.

EQUIPAMENTOS EM USO
Um Rifle de Preciso e um Machado. Combinando uma Luneta com um Rifle,
Ned conseguiu um valioso Rifle de Preciso, capaz de acertar Corredores
no meio de uma multido de Lerdos. Em sua outra mo, um Machado
com Dano de 2 permite que Ned arrebente portas e tambm os Balofos.

LEMBRE-SE: Dentro de um prdio, o Campo de Viso


se limita s Zonas que dividem uma abertura e so
vizinhas.
O Alcance de uma arma mostrado no valor de Alcance em
sua carta, que representa o nmero de Zonas pelas quais o
tiro pode passar. O primeiro dos dois valores mostra o valor
mnimo de Alcance. As armas no podem atirar em reas mais
prximas que o mnimo. Na maioria dos casos, o mnimo 0,
significa que o Sobrevivente pode atirar em alvos presentes na
Zona que ele tambm est. O segundo valor mostra o Alcance
mximo da arma. Uma arma no pode atirar em Zonas alm de
seu Alcance mximo.

ExEmplO: O Rifle tem um Alcance de 1-3, isso significa


que pode ser utilizado para atirar em Zonas a at trs
espaos de distncia, mas no pode ser usado para atirar
dentro da mesma Zona onde voc puxa o gatilho. A SemiAutomtica possui um Alcance de 0-1, isso significa que
ela pode atirar na Zona de seu dono e na zona adjacente.
Quando uma Zona escolhida para um Ataque Distncia,
ignore qualquer Agente que est nas Zonas entre o atirador e o
alvo. Isso significa que os Sobreviventes podem atirar atravs de
Zonas ocupadas, sem causar perigo aos Zumbis ou Sobreviventes que l esto.
Quando utilizar uma arma de Alcance, o Sobrevivente no escolhe o alvo de seus Danos. Danos so determinados a Agentes
na Zona alvo seguindo a lista de prioridade abaixo:

1 Sobreviventes (com exceo do Atirador)

2 Lerdos

3 Balofos ou Abominao

4 Corredores
Os Danos so designados para os alvos seguindo a prioridade,
at que todos tenham sido eliminados, e ento passa-se ao
prximo da lista de prioridade, at todos serem eliminados, e
assim por diante.

ExEmplO: Na Zona de Doug tem tambm um outro Sobrevivente, Ned, quatro Lerdos, um Balofo e dois Corredores.
Sabendo que ele ser lanche para os Zumbis, Doug tentar
levar com ele quantos forem possveis! Ele rola seis dados
(trs para cada Semi-Automtica). Ele obtm X, X, X, X,
X e X. A Semi-Automtica funciona com sucesso para X
ou X, o que significa cinco Danos. Ned acertado por dois,
que o matam (quem precisa de inimigos...), e os Danos restantes matam os Lerdos.
Doug atira novamente e obtm: X, X, X, X, X e X. So mais
trs Danos. O ltimo Lerdo j era, mas os dois outros tiros
no afetam o Balofo, que acaba funcionando como escudo
para os dois Corredores. A nica maneira de acertar os Corredores primeiro seria utilizando uma arma Corpo-a-corpo,
que pode escolher os alvos, ou com um Rifle de Preciso.

OBS: Se um Sobrevivente acertado por uma Arma com


Dano valor 2, ele sofre 2 Ferimentos, e morre.

ARMAS MELHORADAS:
RIFLE DE PRECISO E COQUETEL MOLOTOV
Algumas armas especficas podem ser combinadas para construir
novas armas. Pegue as duas cartas indicadas, que j devem estar
no inventrio do Sobrevivente, e junte elas para formar uma nova
arma. Isto no conta como uma Ao, e a nova arma ocupa somente um espao do inventrio do Sobrevivente. Quando construdas, estas armas podem imediatamente entrar em uso.
Rifle de Preciso: Junte um Rifle e uma Luneta para ter um
Rifle de Preciso. Coloque a carta de Luneta abaixo da carta
de Rifle. Agora possvel escolher seus alvos quando utilizar
este Rifle.
Molotov: Descarte uma Garrafa e uma Gasolina e d ao seu
Sobrevivente uma carta de Molotov. O Molotov no precisa
de Dado, Preciso ou valor de Dano (porm ainda precisa de
uma Ao de Combate Distncia para ser usado). Simplesmente extermine tudo presente na Zona alvo. Sim, elimine
tudo, mesmo outros Sobreviventes e o Abominao. Descarte
a carta de Molotov depois de utiliz-la, deixando o espao de
equipamento em uso livre.

RECARREGANDO!
Enquanto a maioria das armas pode ser utilizada repetidamente,
poucas, como o Cano Serrado, necessitam que se gaste uma
Ao a mais entre os tiros para recarregar e atirar novamente no
mesmo turno. Durante a Fase Final do turno, todas as armas so
recarregadas gratuitamente, assim sempre iniciaro um novo
turno prontas para disparar. Se uma arma disparada e passada
para outro Sobrevivente antes de recarregar, ela ainda precisa
ser recarregada antes que o novo Sobrevivente possa utiliz-la
no mesmo turno. Quando um Sobrevivente est equipado com
duas armas idnticas, marcadas como Dupla, que necessitam
ser recarregadas, uma simples ao recarrega as duas.

ATAQUE DO CARRO
Quando um Sobrevivente no assento de motorista de um carro
gasta uma Ao para movimentar o carro, ele passa por cima
de qualquer Agente na Zona onde ele iniciar o movimento e
na Zona que ele parar. O jogador que controla o motorista rola
um dado para cada miniatura na Zona que o carro acabou de
sair, para as zonas pelas quais o carro passou e pela Zona final
onde o carro parou (com exceo dos Sobreviventes dentro do
carro). Cada resultado de X, X ou X considerado um ataque
com sucesso, que significa 1 Dano (somente 1; logo, impossvel atropelar um Balofo ou o Abominao). Distribua estes
Danos seguindo a ordem de prioridade, assim como o ataque

Zombicide - Regras

17

de uma arma de Alcance (veja seo anterior): primeiro os Sobreviventes (exceto aqueles dentro do carro atacante), depois
Lerdos, depois Balofos e Abominao e, por fim, Corredores.
Todos os Sobreviventes alvo devem morrer antes que o dano
possa passar para algum Lerdo. O motorista ganha todos os
pontos de experincia pelos Zumbis mortos.
Sobreviventes podem fazer ataques Corpo-a-corpo e com
armas de Alcance de dentro do carro, sem alterar as regras de
Combate de nenhuma maneira. O Carro no oferece proteo
alguma aos seus ocupantes diante de ataques de Zumbis ou
de Sobreviventes.

ExEmplO: Phil est dirigindo um carro de polcia com


Amy no assento do passageiro. A mesma Zona (Zona 1)
contm um Lerdo, trs Corredores, e o Josh, desarmado, que no consegue entrar no carro devido presena
dos Zumbis na Zona. Na prxima Zona (Zona 2) existem
um Lerdo, um Balofo e dois Corredores. Na Zona seguinte (Zona 3) existem seis Lerdos. Phil gasta uma de
suas aes para sair da Zona 1, passar pela Zona 2 e
terminar na Zona 3.
Para a Zona 1, Phil rola cinco dados, conseguindo quatro
Danos. Josh recebe dois danos e morre. Um Lerdo e um
Corredor tambm morrem.
Para a Zona 2, ele rola quatro dados, conseguindo trs
Danos. O Lerdo morre, mas o Balofo absorve os outros
acertos.
Para a Zona 3, Phil rola seis dados, e consegue trs
Danos. Trs Lerdos so mortos.
Phil gasta outra ao para mover seu carro para frente e
para trs, entrando na Zona 2 e voltando para a Zona 3.
Para a Zona 3 ele rola trs dados, conseguindo dois
Danos e matando dois Lerdos.
Para a Zona 2, ele rolaria 3 dados, mas no precisa nem
comear. O Balofo absover todos os Danos e vai manter
os Corredores a salvo.
Novamente para a Zona 3, Phil rola um dado, conseguindo um Dano e matando o ltimo Zumbi por l, limpando
a Zona.

#9HABILIDADES
Os Sobrevivente em Zombicide possuem habilidades especficas, e seus efeitos esto descritos abaixo. Em caso de conflito
destas regras com as regras gerais, as regras das Habilidades
tem prioridade.
Algumas das Habilidades abaixo no esto atribudas Sobreviventes que vem no Jogo Base. Estas habilidades sero
utilizadas por outros Sobreviventes no futuro. Voc pode
experiment-las tambm com os Sobreviventes que voc criar!
Os efeitos das Habilidades abaixo e/ou seus bnus so imediatos
e podem ser utilizados logo que so adquiridos. Isso significa que
se uma Ao fizer um Sobrevivente subir de nvel e ganhar uma
Habilidade, esta Habilidade pode ser utilizada imediatamente se
o Sobrevivente possuir Aes restantes (ou o Sobrevivente pode
usar qualquer Ao extra que a Habilidade conceder).
+1 Ao O Sobrevivente ganha uma Ao extra e pode usar
como desejar.
+1 Ao de Combate O Sobrevivente ganha uma Ao
extra de Combate. Esta Ao pode ser usada somente para
Combate Corpo-a-corpo ou Combate de Alcance.
+1 Ao de Movimento O Sobrevivente ganha uma Ao
extra de Movimento. Esta Ao pode ser usada somente para
Movimento.
+1 Ao de Procura O Sobrevivente ganha uma Ao extra
de Procura. Esta Ao pode ser usada somente para Procurar e
o Sobrevivente ainda pode Procurar somente uma vez por turno.
+1 Dano: [Tipo] O Sobrevivente ganha um bnus de +1 no
tipo de Ao indicada (Corpo-a-corpo ou de Alcance).

+1 dado: Combate A arma do Sobrevivente rola um dado


extra em Combate (Corpo-a-corpo ou de Alcance). Armas Duplas
ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ao de
Combate Dupla.
+1 dado: Corpo-a-corpo A arma Corpo-a-corpo do Sobrevivente rola um dado extra em uma Ao de Combate Corpo-acorpo. Armas Corpo-a-corpo Duplas ganham um dado cada, para
um total de +2 dados por Ao de Combate Dupla Corpo-a-corpo.
+1 dado: Alcance A arma de Alcance do Sobrevivente rola
um dado extra em uma Ao de Combate de Alcance (com
Alcance maior ou igual a 1). Armas com Alcance Duplas ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ao de
Combate Dupla de Alcance.
+1 Mx. Alcance O Alcance mximo das armas do Sobrevivente aumentam em 1.

18

+1 no dado: Combate O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado


de cada dado que rolou em uma Ao de Combate (Corpo-a-corpo

Zombicide - Regras

ou de Alcance). O Resultado mximo sempre 6.


+1 no dado: Corpo-a-corpo O Sobrevivente adiciona 1 ao
resultado de cada dado que rolou em uma Ao de Combate
Corpo-a-corpo. O Resultado mximo sempre 6.
+1 no dado: Alcance O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado
de cada dado que rolou em uma Ao de Combate de Alcance
(com Alcance maior ou igual a 1). O Resultado mximo sempre 6.
1 re-rolada por turno Uma vez por turno, voc pode re-rolar todos os dados ligados uma Ao feita pelo Sobrevivente.
O novo resultado substitui o antigo. Esta Habilidade se soma a
outros efeitos de Habilidades que permitem re-rolar os dados.
+1 Zona por Movimento O Sobrevivente pode se mover
por uma Zona a mais cada hora que realiza uma Ao de Movimento. Esta Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades
que beneficiem Aes de Movimento.
2 Coquetis so melhores que 1 Quando cria um Molotov, o Sobrevivente ganha 2 cartas de Molotov ao invs de uma.
2 Zonas por Movimento Quando o Sobrevivente utiliza
uma Ao para se Movimentar, ele pode se mover uma ou duas
Zonas ao invs de uma.
gilidade Quando o Sobrevivente est equipado com Armas
de Alcance Duplas, ele pode escolher duas Zonas alvo diferentes, utilizando uma arma para cada, e gastando somente 1 Ao.
Ambidestro O Sobrevivente trata todas as armas Corpo-acorpo ou de Alcance como se elas possussem o smbolo Dupla
.
Barulhento Uma vez por turno, o Sobrevivente pode fazer
quanto barulho quiser! At o prximo turno deste Sobrevivente,
a Zona onde ele usou esta Habilidade considerada como a
Zona com a maior quantidade de Fichas de Barulho em todo
o tabuleiro. Se diferentes Sobreviventes possuem esta Habilidade, somente a ltima delas utilizada tem efeito.
Comea com um [equipamento] O Sobrevivente comea
o jogo com o Equipamento indicado; esta carta entregue a ele
automaticamente no incio do jogo.
Destino O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez por
turno, quando ele revela uma carta de Equipamento que ele comprou. Descarte esta carta e compre outra carta de Equipamento.
Dupla Letal! - Quando um Sobrevivente realiza uma Ao
de Procura e compra uma carta com o smbolo de Dupla
, ele pode imediatamente pegar uma outra carta do
mesmo Equipamento da pilha de Equipamentos. Embaralhe a
Pilha de Equipamentos aps isso.

Estoque O Sobrevivente pode carregar uma carta de Equipamento extra em reserva.


Isso tudo que voc tem? Voc pode utilizar esta Habilidade a qualquer momento que o Sobrevivente esteja prestes
a ganhar uma carta de Ferimento. Descarte uma carta de Equipamento em seu Inventrio para cada Ferimento que voc est
prestes a receber. Elimine uma carta de Ferimento por carta de
Equipamento descartada.
Lder Nato Durante o turno do Sobrevivente, ele pode dar
uma de suas Aes para outro Sobrevivente, para que ele utilize
como desejar. Esta Ao deve ser utilizada durante o prximo
turno do jogador que a recebeu, ou ser perdida.
Liso O Sobrevivente no gasta Aes Extras quando realiza
uma Ao de Movimento atravs de Zonas que contm Zumbis.
Mdico Uma vez por turno, o Sobrevivente pode remover
uma carta de Ferimento de um Sobrevivente que esteja na
mesma Zona que ele. Ele pode tambm utilizar essa habilidade
nele mesmo.
Mestre Espadachim O Sobrevivente trata todas as armas
de combate Corpo-a-corpo como se elas possussem o sm.
bolo Dupla
Ninja O Sobrevivente no faz barulho algum. Nada. Sua
miniatura no conta como uma Ficha de Barulho, e o uso de se
Equipamento ou arma no produz nenhuma Ficha de Barulho!
O Sobrevivente pode escolher no utilizar esta Habilidade a
qualquer momento, se ele desejar ser barulhento.
Pistoleiro O Sobrevivente trata todas as armas de Alcance
.
como se elas tivessem o smbolo Dupla
Preciso O Sobrevivente pode escolher livremente o alvo de
seus Combates de Alcance.
Prenda a respirao Esta Habilidade pode ser utilizada
uma vez por turno. O Sobrevivente ganha uma Ao de Procura em sua Zona, se ele eliminou um Zumbi naquele mesmo
turno (mesmo fora de seu prdio). Esta Ao somente pode ser
utilizada para Procurar e o Sobrevivente ainda pode Procurar
somente uma vez por turno.
Sortudo O Sobrevivente pode re-rolar, uma vez, todos os
dados de cada Ao que ele fez. O novo resultado substitui
o resultado anterior. Esta Habilidade se soma outros efeitos
de Habilidades (como 1 re-rolada por turno, por exemplo) e
Equipamentos que permitem re-rolar os dados.
Trancar Ao custo de uma Ao, o Sobrevivente pode fechar
uma porta aberta. Abrir essa porta novamente no futuro no
aciona uma nova Entrada de Zumbis no cmodo.

Duro O Sobrevivente ignora o primeiro ataque que recebe


de um s Zumbi, durante a Fase dos Zumbis.

Zombicide - Regras

19

#10Misses
As pginas a seguir contm uma Misso Tutorial (para te ajudar
a entender o jogo) e dez Misses para testar sua sobrevivncia
em Zombicide! Voc pode jogar estas misses em sequncia,
ou pode jogar a que voc preferir, j que elas tem uma boa
variedade de estilo, tamanho, dificuldade e tempo de jogo.
As regras especiais descritas em cada misso superam as
regras convencionais e as regras de cada carta.
Estas misses so s os primeiros dias de sobrevivncia, afinal
a invaso Zumbi est apenas comeando! Visite o site www.
galapagosjogos.com.br e voc poder baixar novos cenrios
e misses. Ou baixe o editor de mapas para criar sua prpria
misso e compartilhar com a comunidade Zombicide!

00 Tutorial
TUTORIAL / 4+ SOBREVIVENTES / 20 MINUTOS

Estvamos com alguns amigos quando a primeira sirene


comeou a tocar, seguida rapidamente por diversas
outras. Em menos de uma hora, tudo mudou. A televiso
e o rdio anunciavam pssimas notcias. Decidimos nos
abrigar na casa de nossos vizinhos que era muito mais
segura. Tudo que precisamos fazer atravessar a rua.
Mas ELES j estavam l....

Mapas necessrios:: 2B & 1B.

OBJETIVO
Pegar a Ficha de Objetivo.

REGRAS ESPECIAIS
Pilha de cartas de Zumbi reduzida. Utilize somente as
cartas numeradas como 1, 2, 3, 4 e 41 para montar a Pilha de
Compras dos Zumbis. Coloque as outras cartas na caixa.
Equipamento Inicial Especial. No entregue os habituais
equipamentos iniciais: Pistola, Machado e P-de-cabra. Ao
invs disso, coloque-os no topo da pilha de cartas de Equipamento. Elas sero as trs primeiras cartas adquiridas quando
os Sobreviventes Procurarem em uma Zona. Cartas de Panela
so distribudas normalmente.

20

Zombicide - MissEs

rea Inicial dos Sobreviventes

Zona de Entrada
de Zumbis

Objetivo

1 Lerdo

Porta trancada

Survivors
150 minutes

01

CiDADE
bloQUEADA

DIFCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS

Nosso abrigo est a salvo, por enquanto. Porm nosso


estoque de comida no vai durar muito. Ns decidimos
nos armar e explorar as casas da redondeza. No
podemos voltar de mos vazias.

Mapas necessrios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E & 1B.

OBJETIVOS
Pegar todas as Fichas de Objetivo.
Encontrar ao menos uma carta de Comida Enlatada, uma
carta de Arroz, e pelos menos uma carta de gua.
Uma vez que voc atingiu os objetivos anteriores, corra para a
Sada mostrada no mapa, com ao menos 1 Sobrevivente. Voc
vence se voc tiver ao menos 1 Comida Enlatada, um Arroz e uma
carta de gua.

REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao
Sobrevivente que a pegou.

rea Inicial dos


Sobreviventes

Zona de Entrada
de Zumbis

Zona de Sada

Porta
trancada

Objetivo (5 EXP)

Zombicide - MissES

21

02zona-Y

MDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS


Aqueles que sobreviveram esto enlouquecendo. Os
pequenos focos de resistncia vo sumindo um aps
o outro, e nosso rdio CB, que antes fervilhava com
mensagens est em silncio. Precisamos sair. O nmero
de zumbis aumenta a cada dia, e nossos estoques esto
se esgotando.
Eu mataria por uma pasta de dente.

Mapas necessrios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C & 2C.

OBJETIVO
Alcanar a Zona de Sada mostrada no mapa com todos os
Sobreviventes.

REGRAS ESPECIAIS
A ficha de Objetivo
representa uma caixa de
primeiros socorros.
O Sobrevivente que a pegar
descarta
imediatamente
uma carta de Ferimento.

rea Inicial dos


Sobreviventes

Zona de Entrada
de Zumbis

Zona de Sada

Porta
trancada

22

Primeiros socorros

Zombicide - MissEs

03

24h DE TERROR
em Zombicity

MDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS

Avistamos uma grande e confortvel casa. As


construes no parecem muito danificadas e alguns
carros ainda parecem funcionar. O estoque desta casa
deve estar cheio, afinal, parece que os saqueadores
no conseguiram resistir por muito tempo aqui. Ns
claramente entendemos o porque: esta rea est
infestada de zumbis. Os moradores desta regio
claramente no puderam fazer nada. Antes de
explorar, bom limparmos a rea.
Agora, eu sonho com um chiclete.

REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao
Sobrevivente que a pegou.
permitido dirigir os carros.
S permitido Procurar no Tunado uma vez. Ele contm ou as
Gmeas do Mal, ou a Semi-automtica (pegue aleatoriamente)
permitido Procurar o carro da polcia mais de uma vez. A
carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo interrompendo a Procura.

Mapas necessrios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C & 4E.

OBJETIVO
Alcanar o Nvel de Perigo Vermelho com ao menos 1
Sobrevivente.

rea Inicial dos


Sobreviventes

Zona de Entrada
de Zumbis

Porta
trancada

Objetivos
(5 EXP)

 Carros que voc


pode dirigir

Zombicide - MissES

23

04

MOVIDO
POR TIROS

MDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS

Nosso novo abrigo no protegido o suficiente. Os


zumbis se aproximam cada vez mais. Ns no podemos
dormir e o desespero j atingiu alguns de ns. Deve
existir um ninho por aqui, provavelmente na rea mais
comercial da cidade, prximo entrada do metr.
At que esse foco seja neutralizado, vamos continuar
sofrendo ataques. Eu bem que podia usar um novo par
de sapatos.

Mapas necessrios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B & 5C.

OBJETIVOS

permiti d o
Procurar o carro da polcia
mais de uma vez. Pegue
cartas at que encontre
uma arma. Descarte
as outras cartas. A
carta Aaahh! funciona
normalmente e faz
surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.

Pegar todas as Fichas de Objetivo.


Aps completar o objetivo acima, todos os Sobreviventes
restantes devem chegar mesma Zona de Entrada e garantir
que no existem Zumbis por l.

REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao
Sobrevivente que a pegou.
permitido dirigir os carros.
S permitido Procurar no Tunado uma vez. Ele contm ou as
Gmeas do Mal, ou a Semi-automtica (pegue aleatoriamente).

24

Zombicide - MissEs

rea Inicial dos


Sobreviventes

Porta
trancada

Zona de Entrada
de Zumbis

Objetivos
(5 EXP)

 Carros que voc


pode dirigir

04

VAMOS S
COMPRAS

DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS

Os zumbis so perigosos, mas esto longe de ser a


maior ameaa. A todo tempo temos que procurar mais
comida, estoque, armas, munio e, acima de tudo, um
abrigo seguro. Agora estamos no centro da cidade, um
cemitrio de vidro e concreto, com certeza, infestado.
Apesar de tudo, ainda temos f que vamos nos virar por
aqui e sobreviver mais alguns dias. Lembre-se, devemos
abrir uma porta de cada vez e no podemos fazer
muito barulho, caso contrrio, em poucos minutos todos
os zumbis da cidade vo estar por aqui!
Ontem eu sonhei com bacon. Uma tenra e crocante
fatia de bacon.

Mapas necessrios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B & 4B.

OBJETIVO
Pegar todas as Fichas de Objetivo.

REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo
rende 5 pontos de experincia ao Sobrevivente
que a pegou.

rea Inicial dos


Sobreviventes

Zona de Entrada
de Zumbis

Porta
trancada

Objetivos
(5 EXP)

Zombicide - MissES

25

06

A
FUGA

DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS


Nas primeiras horas de infeco, todo mundo se
amontoava nos supermercados em busca de comida. Um
grande erro, afinal, lugares pblicos estavam cheios
de zumbis. Encontramos uma loja de convenincia
no subrbio. At agora, todos que entraram l s
contriburam para aumentar o nmero de infectados.
Hoje a nossa vez. Acabamos com nossos ltimos recursos,
no temos outras opes... mas temos experincia e
trabalho em equipe.
Eu s sei que eu preciso de uma arma maior... e papel
higinico, pode ser de folha simples, nem ligo mais.

Mapas necessrios: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B & 5D.

REGRAS ESPECIAIS
No permitido Procurar na rea Inicial dos Sobreviventes.
Colocar suprimentos em um carro: Ao custo de uma Ao,
um Sobrevivente pode colocar (ou pegar) uma carta de Comida
Enlatada, Arroz ou gua abaixo de uma ficha de carro na Zona
que ele ocupa.
permitido dirigir os carros.
S permitido Procurar no Tunado uma vez. Ele contm ou as
Gmeas do Mal, ou a Semi-automtica (pegue aleatoriamente)
permitido Procurar o carro da polcia mais de uma vez.
Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarte as outras
cartas. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um
Lerdo, interrompendo a Procura.

OBJETIVOS
Complete as seguintes tarefas, nesta ordem:
1 Colocar at seis cartas de suprimentos abaixo das fichas
de carro (veja as regras especiais). As cartas de suprimento
podem ser cartas de Comida Enlatada, Arroz ou gua.
2 Entre em quantos carros forem precisos com todos os Sobreviventes ainda em jogo.
3 Alcance a Zona de Sada com os Sobreviventes dentro dos
carros. Um carro que chega nesta Zona sai do tabuleiro com seus
ocupantes e todo suprimento que possui. Separe estas cartas
que deixaram o tabuleiro com os carros. Voc vence o jogo se
existirem seis ou mais.

26

Zombicide - MissEs

rea Inicial dos


Sobreviventes

Sada

Zona de Entrada
de Zumbis

Porta destruda

Zona sem
Procura

Porta
trancada

 Carros que voc


pode dirigir

07

CINE
PRIV

FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS


Tudo j estava a caminho do caos quando tivemos um
acidente na usina nuclear. Antes de desaparecer, as
autoridades colocaram um grande nmero de tcnicos
e funcionrios da usina em uma das alas do hospital
sob quarentena. Temos que garantir que esse pessoal
fique trancado l para sempre, ainda mais se estiverem
infectados. Por que? Porque s existe uma coisa pior
que um zumbi: um zumbi radioativo!
Eu me pergunto para onde foram todos os cachorros.

Mapas necessrios: 3C, 2C, 2B & 4C.

OBJETIVO
Neutralizar as Zonas de Entrada de Zumbis (veja regras

REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao
Sobrevivente que a pegou.
Portas automticas: Abrir uma porta significa abrir as duas
portas do prdio.
Ocupao Zumbi: Cada Zona do prdio contm 1 Lerdo
no incio do jogo. Resolva a Entrada de Zumbis normalmente
quando abrir portas.
Sada Zumbi: Duas Zonas indicadas no tabuleiro possuem
sete fichas de barulho permanentes. Estas Zonas representam as sadas pelas quais os Zumbis podem escapar. Se um
Zumbi escapar por uma destas Zonas, remova ele do tabuleiro
e coloque-o ao lado. Se quatro Zumbis escaparem desta maneira, todos perdem a partida imediatamente.
Neutralizando as Zonas de Entrada de Zumbi: Um Sobrevivente pode neutralizar uma Zona de Entrada ao custo de uma
Ao, se estiver nesta mesma Zona. A Zona no deve conter
nenhum Zumbi.
ATENO: Note que estas Zonas de Entrada de Zumbis
esto ativas mesmo se as portas estiverem trancadas.

especiais).

rea Inicial dos


Sobreviventes

Porta
trancada

Objetivos (5 EXP)

Ficha de Barulho
permanente

Zona de Entrada
de Zumbis

Ficha de Lerdo
Solitrio

Zombicide - MissES

27

08

POLCIA
ZUMBI

uma misso bem perigosa, mas parece valer muito a


pena. O que no te mata hoje, pode te matar amanh.

Mapas necessrios: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C & 3C.

DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS


Acabamos de matar um zumbi que era o prefeito desta
cidade. Ele estava carregando um fax do chefe de
polcia que explicava como fugir de maneira segura
deste pesadelo, uma passagem subterrnea, antiga, que
havia se transformado num bunker, perto da estao de
polcia. L conseguiremos encontrar munio, estoque
de comida e quem sabe at um chuveiro. Este bunker
seria o lugar perfeito para nos abrigarmos. S tem um
porm, a entrada dele controlada distncia, e esse
distrito est infestado de zumbis.

rea Inicial dos


Sobreviventes

Zona de Entrada
de Zumbis

5 EXP.
No um
objetivo

5 EXP.
Objetivo
Verde

5 EXP.
Objetivo
Azul

Porta
trancada

Porta Verde

Porta Azul

Zona de Entrada
Azul de Zumbis

 Carros que voc


pode dirigir

OBJETIVO
Coloque ao menos um Sobrevivente na Zona do bunker mostrada no tabuleiro. O bunker deve estar livre de Zumbis.

REGRAS ESPECIAIS
A porta azul no pode ser aberta at que algum pegue a
Ficha de Objetivo azul.
A Zona de Entrada Azul de Zumbis ser ativada assim que que
algum pegar a Ficha de Objetivo azul.
A porta verde no pode ser aberta at que algum pegue a
Ficha de Objetivo verde.
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao
Sobrevivente que a pegou.
permitido dirigir os carros.
S permitido Procurar no Tunado uma vez. Ele contm ou as
Gmeas do Mal, ou a Semi-automtica (pegue aleatoriamente).
permitido Procurar o carro da polcia mais de uma vez.
Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarte as outras
cartas. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um
Lerdo, interrompendo a Procura.

BUNKER

28

Zombicide - MissEs

09

OS FINS
JUSTIFICAM...

MDIO / ESPECIAL / 90 MINUTOS

Encontramos um abrigo, e pelo jeito, temos comida


suficiente para alimentar um exrcito pequeno.
Tambm temos um rdio que ainda funciona, mas um
dia, a pilha vai acabar. Foi graas a ele que encontramos
outro grupo de sobreviventes no subrbio. Eles esto sem
defesa e cercados por zumbis. No tem nenhum motivo
para isso parecer uma armadilha. Temos que nos unir,
fazer novos amigos.
Encontrei uma caixa de fio dental hoje, parecia que
era Natal.

Mapas necessrios: 1B, 2B, 2C & 7B.

OBJETIVOS
Pegar todas as Fichas de Objetivo.
Retornar Zona de incio com ao menos quatro Sobreviventes (um jogador), cinco Sobreviventes (dois jogadores) ou seis
Sobreviventes (trs jogadores). Um Sobrevivente localizado na
rea inicial pode deixar o tabuleiro durante seu turno. Deixe-o
de lado juntamente com suas cartas de Equipamento. Voc
conquista a vitria logo que conseguir sair com o nmero determinado de Sobreviventes.

OBS: 'Os Fins Justificam... foi desenvolvido para ser


jogado de um a trs jogadores.

rea Inicial dos


Sobreviventes

Zona de Entrada
de Zumbis

Porta trancada

Carro de Polcia

Objetivos (5 EXP)

REGRAS ESPECIAIS
Cada jogador inicia o jogo com apenas um
Sobrevivente.
Quatro Fichas de Objetivo esto visveis no mapa. Trs
delas so neutras, possuem os dois lados idnticos. A
quarta possui um lado padro e o outro lado azul. Coloque as fichas viradas para baixo e de maneira aleatria,
para que ningum saiba onde est a ficha diferente.
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao Sobrevivente que a pegou. Cada vez que uma
ficha de Objetivo neutra pega, o jogador que controla
menos Sobreviventes recebe, aleatoriamente, um novo
Sobrevivente (em caso de empate, o jogador que pegou
a ficha decide). O novo Sobrevivente revelado e colocado, sem equipamentos, na Zona onde foi pega a Ficha
de Objetivo. A partir de agora, ele joga normalmente.
Revelar a Ficha de Objetivo diferente no adiciona um
Sobrevivente, mas ainda rende 5 pontos de experincia.
No permitido dirigir os carros.
permitido Procurar o carro da polcia mais de uma
vez. Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarte
as outras cartas. A carta Aaahh! funciona normalmente e
faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.

Zombicide - MissES

29

10

CIDADE DO
INTERIOR

DIFCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

De volta ao dia-a-dia. Estamos explorando


os arreadores em reas cada vez maiores ao
redor de nosso esconderijo. Muitas semanas
j passaram desde o incio da infeco e
a populao de zumbis parece estar em
seu pice. O que parecia uma operao
de rotina se tornou um angustiante teste,
onde o menor dos erros pode ser fatal.
Ainda bem que parei de fumar, com tanto
estresse por a, eu estaria morrendo de
abstinncia.

Mapas necessrios: 7B, 2B, 5B & 5C.

rea Inicial dos


Sobreviventes

Zona de Entrada
de Zumbis

Porta
trancada

Objetivos
(5 EXP)

OBJETIVO
Pegar todas as Fichas de Objetivo.

REGRAS ESPECIAIS

Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao


Sobrevivente que a pegou.

30

Zombicide - MissEs

#11Index
Abominao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Abrindo Portas . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Acerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18
Ao de Mover . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Agentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-17
Armas Barulhentas . . . . . . . . . . . . . . 7
Armas Duplas . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Armas Melhoradas . . . . . . . . . . . . . 17
Ataque dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . 12
Atirando . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 16-17
Ativao dos Zumbis . . . . . . . . . 12-13
Balofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7
Campo de Viso . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Carro, atacando . . . . . . . . . . . 11,17-18
Carro, entrando e saindo . . . . . . . . 11
Carta de Ativao Extra . . . . . . . . . 13
Carta de Bueiro . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Coquetel Molotov . . . . . . . . . . . . . . 17

Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18
Combate Corpo-a-corpo . . . . . 11, 16
Combate de Alcance . . . . . . . . . 16-17
Combinando cartas . . . . . . . . . . . . 17
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Dirigindo um Carro . . . . . . . . . . . . . 11
Distribuindo Danos . . . . . . . . . . . 16-17
Dividindo os Zumbis em Grupos . . 12
Entrada de Zumbis . . . . . . . . . . . 13-14
Equipamento inicial . . . . . . . . . . . . . . 4
Equipamentos . . . . . . . . . . . . . 7-8, 15
Fase dos Jogadores . . . . . . . . . . . . 10
Fase dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . 12-14
Fase Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 32
Fazendo Barulho . . . . . . . . . . . . . . . 11
Fazer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ficha de Indentificao . . . . . . 4, 8, 16
Fugindo de Zumbis . . . . . . . . . . . . . 14
Ganhando e Perdendo . . . . . . . . . . . 4
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-19
Inventrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Jogador Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Lerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Movimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Movimentao dos Zumbis . . . . 12-13
Misses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-30
Nvel de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Nmero de Jogadores . . . . . . . . . . . 4
Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Pegando um Objetivo . . . . . . . . . . . 11
Pontos de Experincia . . . . . . . . . . . 9
Preciso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Preparao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Prioridade de Alvo . . . . . . . . . . . . . . 17
Procura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Recarregando . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Regras Bsicas . . . . . . . . . . . . . . . 5-9
Reorganizando o Inventrio . . . . . . 11
Rifle de Preciso . . . . . . . . . . . . . . . 17
Ruas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Sala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 10
Sobreviventes . . . . . . . . . . . . . 4, 5, 10
Tipos de Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Trocando assentos no carro . . . . . . 11
Trocando Equipamentos . . . . . . . . . 11
Viso Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6

CRDIToS
CRIAO DO JOGO:

Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN


and Nicolas RAOULT

Playtest:
Thiago ARANHA, Arnaud BEAUDOUIN,

GALPAGOS JOGOS:

Thiago BRITO, Yuri FANG, David


PRETI e Renato SASDELLI.

PRODUTOR EXECUTIVO:

Walid BENHAFSIA, Philippe CHARTIER,


Sbastien CELERIN, Aristophanis

2012 Guillotine Games, todos os direitos

ArtE:

GALANOPOULOS, Odin GUITON,

reservados. Nenhuma parte deste produto

Percy DE MONTBLANC

Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS,


Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT
and Eric NOUHAUT

Mathieu HARLAUT, Erwan HASCOET,

pode

ser

reproduzida

sem

Loc HASCOET, Frdric HENRY,

Guillotine Games so marcas registradas de

Sbastien LABRO, Gabriel LOUET,

Guillotine Games. Coolminiornot, e o logitpo


de CoolMiniOrNot so marcas registradas de

DEsign GRFICO:

Barbara LOUET, Nolwenn LOUET, Galaan

Mathieu HARLAUT

LOUET, Guillaume Monvoisin, Julien

EScultorEs:

Monvoisin, Eric NOUHAUT, Elfried

Zombicide

Elfried PEROCHON and Rafal ZELAZO

PEROCHON, Arnaud PLACE, David

Primeira Edio: Agosto 2012

FotograFIA:

PRETI, Stphane SIMON, Martin TERRIER

Mathieu HARLAUT

EdiO:

Chern ANN NG, Christopher Bodan and


Thiago ARANHA

permisso.

Zombicide, Guillotine Games, e o logotipo da

and Rafal ZELAZO.

CoolMiniOrNot, Inc.

Edio em Portugus: Maio 2013

ESTE

PRODUTO

NO

UM

BRINQUEDO. SEU USO NO


Guillotine Games agradece David Doust,

RECOMENDADO PARA PESSOAS

Mathieu ChanTsin e Alfredo Feilofu.

DE

13

ANOS

OU

MENOS.

Zombicide - INDEX & Crditos

31

RESUMO DO TURNO
(cortesia de seus Sobreviventes favoritos)

PRIMEIRO
PASSO

CADA TURNO:
COMEA COM
FASE DOS
JOGADORES
(como explicado pelo Ned)

os
QUANDO TODIOVSEREM
JOGADORES TDO:
TERMINA
FASE DOS
ZUMBIS
(como observado pelo Josh)

FASE
FINAL
FISIOLOGIA
ZUMBI
(descrito pela Amy)

PRIORIDADE
DE ALVO

AS REGRAS

Escolha o jogador inicial (ele recebe a Ficha de Jogador Inicial).

DO JOGO
S O BR
EP E

O RESUMOM.

O jogador inicial ativa todos os seus Sobreviventes, um aps o outro, em qualquer


ordem. Quando ele terminar, inicia-se o turno do prximo jogador em sentido horrio.
Cada Sobrevivente possui inicialmente trs Aes a serem gastas, selecionadas da
lista abaixo. As aes podem ser executadas diversas vezes por turno, a menos que a
descrio diga contrrio.
MoveR: Mova uma Zona.
PROCURAR: Somente dentro de prdios. Pegue uma carta da pilha de Equipamentos
(sempre, somente uma Procura por turno por Sobrevivente).
ABRIR UMA PORTA: H
 abilidade Especial ou Equipamento necessrios. Adicione
Zumbis dentro do prdio se for a primeira porta aberta dele.
REORGANIZAR INVENTRIO: T
 roca de Equipamento com outro Sobrevivente (na
mesma Zona), se possvel.
COMBATE DE ALCANCE: Arma de Combate de Alcance deve estar em uso.
COMBATE CORPO-A-CORPO: Arma de Combate Corpo-a-corpo deve estar em uso.
ENTRAR OU SAIR DE UM CARRO: No possvel se existem Zumbis na Zona.
TROCAR DE ASSENTOS NO CARRO: Mova-se para um assento vago.
DIRIGIR UM CARRO: S
 e permitido pela Misso. Deve estar no assento do
motorista. Ataque todos os Agentes nas Zonas movidas.
PEGAR UMA FICHA DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETIVO (na Zona onde o
Sobrevivente est).
FAZER BARULHO. Se for preciso arriscar...
FAZER NADA (e conviver com a sua inutilidade).

1. ATIVAO Todos os Zumbis gastam uma Ao fazendo uma das coisas abaixo:
ATACAR Zumbis na mesma Zona que um Sobrevivente atacam ele.
MOVER  Zumbis que no atacaram, movem (os outros esto fazendo um
lanche).
Cada Zumbi move em direo ao Sobreviente, e depois, ao barulho.
Escolha o caminho mais curto. Se precisar, divida os grupos e
adicione Zumbies para deixar os grupos iguais.
NotA: Corredores possuem duas Aes por turno. Aps todos os Zumbis realizarem sua
primeira Ao, os Corredores so ativados novamente para resolver sua segunda Ao.
2. ENTRADA DE ZUMBIS
Sempre vire cartas de Zumbi para as Zonas de Entrada na mesma ordem (sentido horrio)
Nvel de Perigo usado = mais alto Nvel de Perigo entre os Sobreviventes vivos.
Balofos entram escoltados por dois Lerdos.
Acabaram as miniaturas do tipo indicado? Todos os Zumbis desse tipo ganham uma
ativao extra!

Remova todas as Fichas de Barulho do tabuleiro.


O prximo jogador em sentido horrio recebe a Ficha de Jogador Inicial.

TIPO

AES

MN. DE DANO PARA DESTRUIR

PONTOS DE EXP. GANHOS

Lerdo

Corredor

Balofo

Abominao

SOBREVIVENTE

LERDO

BALOFO

CORREDOR

Para efeito de alvo, o Abominao conta como um Balofo.

(definida pelo Phil)

DECLARAO: MUITOS ZUMBIS FORAM BRUTALMENTE FERIDOS


PELO DOUG E PELA WANDA ENQUANTO ESCREVEMOS ESTE RODAP.

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