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JUEGOS para una cultura de la INCLUSIN

El contexto
No es un secreto, aunque mucho se intente disimular, que la violencia, el individualismo y la
intolerancia son algunos de los nuevos valores que el actual modelo socio econmico
imparte y reparte.
La cultura del consumo ofrecen a diario y a travs de los medios de comunicacin, cursos
audiovisuales de violencia que los videojuegos se encargan de complementar. Destruye!!
Mata!! , ordenan las pantallas a los nios.
El clima de trabajo en las escuelas no est exento del entorno: cuesta compartir, cuesta
escuchar, cuesta tolerar, cuesta construir con el otro. El silencio, la equivocacin, la duda y la
diferencia son terrenos difciles para alumnos y maestros. Cada vez resulta ms complejo un
abordaje grupal del aprendizaje y de las tareas en general.
El aprendizaje
Un alumno es un ser que est vivo, en movimiento, que duda y sabe, que busca, renuncia ,
elige sufre y goza; piensa y acta y, en el proceso de aprender, tambin ense!a"
Un maestro es un ser que est vivo, en movimiento, que duda y sabe, que busca y renuncia
al elegir, sufre y goza; piensa y acta y, en el proceso de ensear, tambin aprende. (El
cuerpo en Movimiento. Gabriel Garzn y Edgardo Tripodi)
Nosotros entendemos el aprendizaje como una dialctica, pues quienes aprenden y ensean
existen y se relacionan dialcticamente: pensamos que hay competencia en la cooperacin,
que hay individuo en el grupo y grupo en el individuo.
Buscamos ser competentes ms que competitivos, nos interesa el polo de la cooperacin,
enriquecer el camino hacia la solidaridad y el descentramiento, pues entendemos que no hay
aprendizaje sin un otro que le de sentido.
Creemos que el trabajo grupal enriquece y genera aprendizajes y por eso apuntamos a
facilitar un espacio que genere preguntas y dudas, acercamientos y sntesis para iniciar o
continuar procesos tendientes a modificar las relaciones para hacer ms significativo y
placentero el aprendizaje.
El juego como herramienta y alor cultural
Un juego, como cualquier otra prctica, construye la historia. La cultura y el juego mantienen
entre s una relacin dialctica, es decir se modifican y rehacen constante y dinmicamente. A
culturas violentas, juegos violentos. A juegos individualistas, culturas individualistas. No se
puede determinar con certeza si las modificaciones ocurren primero en los juegos de la gente,
o si se manifiestan antes en sus prcticas cotidianas no ldicas, para llamarlas de algn
modo.
La dinmica que en Argentina conocemos como de rayuela, por ejemplo, toma formas
diferentes en culturas diferentes:
- En la antigua Grecia la rayuela tena forma espiralada. Para llegar de la tierra al cielo se
deba pasar varias veces por el mismo punto, o por sitios muy cercanos a aquellos por los
que ya se haba transitado.
- En nuestra cultura, en cambio, el camino de la tierra al cielo es recto, solo un recorrido es
posible.
- El pueblo Azteca, pueblo guerrero, cuenta en su historia con un juego muy similar a
nuestra rayuela. La forma de esa rayuela es la de un pual: se ingresa por la empuadura
y se sale por la punta de la hoja. Gloria para aquel guerrero que muera o mate en la lucha.
Cualquier juego que se proponga est inserto en un contexto determinado y determinante.
Tomar conciencia de ello no es menor, es el primer paso para utilizar los juegos con una
intencin, con un sentido.
Un maestro de escuela propone jugar a la mancha. Ese juego (esa prctica) est inserto en
un contexto. Se juega en un barrio determinado, en una ciudad determinada, en una
provincia, que est a la vez en un pas situado en un continente. Cul es el modelo que rige
a cada uno de estos espacios? Qu valores e ideas sostiene ese modelo? Qu implicancia
tiene sobre los jugadores y sobre el maestro? Qu realidades atraviesan a ese juego, a esos
jugadores?
Tomando en cuenta la relacin dialctica existente entre el juego y la cultura (el juego como
parte de la cultura y ente modificador de la misma), de!emo" "er con"ciente"# de qu es lo
$ue e"tamo" poniendo en juego cuando proponemo" un juego.
La nica lucha que se pierde es la que se abandona, por ello proponemos este rincn de las
prcticas humanas, como un espacio de lucha donde otras prcticas, ideas y otros valores
son posibles: cooperacin, respeto, diversidad, ruptura, participar:
a- entender la accin del juego no como una accin ingenua sino como una con contenido
implcito y explcito, como una accin que impacta en la subjetividad de los jugadores, del
grupo y del ambiente.
b- Entender al grupo como un mbito para el desarrollo que esta alternativa de cambio, como
un espacio propicio para encontrarme con otro, jugarme y jugarse con y para el otro
articulando continuamente y resolviendo conflictos como parte de la tarea grupal.
Grupo Docente Ecos
LOS ESPACIOS DE JUEGO
para la construccin de una cultura de la INCLUSIN
Algunas ideas para construir pensar los espacios de !uego cuando se tra"a!a en
grupos#
Son un primer aporte para ntentar crear o recrear espacios ldicos centrados en lo grupal,
que nos permitirn potenciar conductas no tan centradas en la extrema competencia y si
rescatar el placer del juego a travs de la practica cooperativa, solidaria y expresiva.
AL$E%NA$I&AS CON IN$ENCIN
Juegos de presentacin
Definicin:
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto.
Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna caracterstica
mnima. Son idneos cuando los/as participantes no se conocen y es el primer momento.
Juegos de conoci'iento
Definicin:
Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesin o
encuentro, conocerse entre s.
Se trata de lograr un grado ms en la presentacin, llegando poco a poco a un
conocimiento ms profundo y vital.
%& 'Cuerpo a cuerpo'
Comenzamos con una secuencia de actividades que comprometan al cuerpo y por lo tanto un
poco ms a la persona.
En ronda, masajeo las rodillas de mis compaeros de mi derecha e izquierda en la ronda -
dem pero los t ovillos -
Formo pareja con algn integrante del grupo y comienzo a darle palmadas en la espalda -
luego de las palmadas viene el "amasado"
( & Lo" )!ogado"
El grupo se pone en ronda y el animador en el medio. Todos tienen unos segundos para
intercambiar datos de su vida. De inmediato el coordinar pregunta a uno cualquiera de la
ronda, quien no puede responder. El que lo hace el compaero de la izquierda o derecha
(segn indique el coordinador).
Si alguno se equivoca, ocupa el lugar del coordinador.
*& El mozo
Dos o tres voluntarios, toman el pedido de cada integrante de la ronda y se retiran. En su
ausencia los integrantes cambian de lugar. Al ingresar los mozos deben tratar de no
equivocarse en la entrega de los pedidos.
+& ,) -,E -,I .umano
Se dibujan en el piso (con tiza) diferentes tableros de TA- TE T posibles. Se arman trios y se
desafan entre los equipos durante un tiempo determinado. Los equipos pueden ir cambiando
tambin.
/& O!jeto" per"onale"
Se forman dos o tres rondas con integrantes de un grupo que recin se inicia. Cada uno le da
al otro un elemento personal que traiga consigo. Luego de diferentes tareas y consignas de
integracin, el coordinador pide que se devuelvan los elementos personales, pero antes de
entregrselo a su dueo, este debe recordar el nombre de la persona que tiene su objeto.
0& 1uiero ayuda
Se conforman parejas y ambos se vendan los ojos para dibujar sobre un papel, pero con un
solo lpiz y al mismo tiempo.
2& 3onda del encuentro mu"ical
El grupo se divide en dos e cada uno de los subgrupos forma una ronda (una dentro de la
otra). Los del exterior forman pareja con los del interior. Ala seal del coordinador, cada ronda
gira para lado contrario y al escuchar la msica se deben juntar con su pareja y bailar el ritmo
sugerido.
4& 5ormar pala!ra"
Cada integrante tiene una letra. A la seal del coordinador todos empiezan a agruparse con el
objetivo de formar palabras con sus letras. Podrn agruparse cuantas veces quieran el
objetivo es formar palabras. Cada palabra formada equivale a un puntaje que se indica con un
nmero equivalente a la cantidad de letras de la palabra. Ese puntaje debe anotarse en la
letra que cada integrante posee. Ej: CASA , cada uno de los que formo esa palabra debe
anotarse el N 4.
Pasado un tiempo determinado, el coordinador para el juego y cada uno suma los puntos
conseguidos.
Juegos de a(ir'acin
Definicin:
Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as
participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en
que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades, ...)
como en relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...).
Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el
reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y
no verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la
conciencia de grupo.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo
objetivo no es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las
presiones exteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una
situacin hostil.
6& ,ira - ,ira
Se arma una ronda en una soga circular. Se divide al grupo en equipos (3 o 4). Se pone a
2metros de cada equipo un objeto al que debern llegar cuando el coordinador de la seal. El
equipo que primero llegue al objeto gana. En ningn momento deben soltar la soga. Si algn
integrante se suelta, ese equipo pierde.
%7& Cuidando el Elemento
Se arman dos equipos, cada equipo elige un integrante el que representar algn elemento a
cuidar.
Ese valor deber ser transportado de un punto a otro previamente determinado , pero con
las siguientes reglas:
La persona transportada no debe tocar el piso en ningn momento
Los integrantes del equipo que estn en contacto con dicha persona n no podrn
desplazarse mientras la toquen.
La persona transportada no debe caerse.
Ver que equipo cumple mejor con la tarea. No importa tanto quin gana, sino que se pueda
realizar la tarea. Si es as ambos equipos ganan ya que el Boomerang nos importa a todos...
%%& Cazador# Gorri8n y )!eja
Tres integrantes del grupo representan cada uno de estos roles. El resto del grupo se forma
en ronda tomados de la mano. El cazador debe tratar de cazar al gorrin, el gorrin a la abeja
y la abeja al cazador. Pueden circular por entre cada integrante de la ronda.
Cuando alguno cumple su objetivo, otros tres ocupan los roles.
%(& El e"piral
El grupo, salvo dos, se toman de la mano e forman un espiral. Los dos voluntarios hacen de
mosquito y otro de humano. El humano quiere atrapar al mosquito y para lello lo persigue
desplazndose por el espiral, mientras el mosquito lo puede hacer por entre medio de los que
conforman el espiral.
Juegos de con(ian)a
Definicin:
Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno/a
mismo/a y en el grupo.
Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en
comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que
suponga un esfuerzo creativo.
Juegos de cooperacin
Definicin:
Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elemento esencial.
Ponen en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima
distendido y favorable a la cooperacin en el grupo.
Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer
de la exclusin/discriminacin el punto central del juego.
Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona
como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o
capacidades.
%*& 9:u;eco de goma9
Actividad que comienza en pareja y consiste en que uno de los compaeros deje sus pies
quietos y su cuerpo como una tabla, para dejarlo caer hacia su compaero que, muy firme, lo
recibe acompandolo sin dejarlo caer. El ejercicio se realiza tanto de frente como de espalda
y si te animas, tambin de costado.
La actividad ira integrando a otros compaeros para compartir la responsabilidad del cuidado
del mueco de goma. Recomendamos no ms de cuatro.
Lo importante< esta actividad desarrolla la confianza en el otro.
%+& ,elara;a
En un sector determinado se arma una gran telaraa con hilos y sogas, dejando un espacio en
el medio para que pase el cuerpo de una persona.
El coordinador conforma diferentes grupos, los que tendrn que elegir una persona para que
entre todos la ayudemos a pasar por el hueco de la telaraa sin romperla.
%/& 'El "onido gu=a'
Uno de los integrantes del grupo es vendado y de esa manera no puede ver. Pero antes
acordar con su equipo un cdigo sonoro que le permitir encontrar el lugar donde estn sus
compaeros.
Debe haber por lo menos tres grupos para que la actividad no se resuelva tan fcilmente, ya
que el punto de partida de los que no ven es el mismo y al mismo tiempo. Por lo tanto cada
equipo (en posiciones elegidas por el coordinador) debe realizar un esfuerzo para que su
cdigo no se confunda con el de los otros equipos.
El juego consiste en ver que equipo gua mejor y ms rpido a su compaero impedido de ver.
%0& >roteger el 5uego
En pequeos grupos con un candelabro que debe ser desplazado de un punto a otro por
medio de unos hilos que lo sostienen. La vela no debe de apagarse ni caerse, a la vez debo
intentar apagar la vela de los otros grupos.
Alternativa: los grupos pueden aliarse.
%2& Circuito alternatio
Recorrido en pequeos grupos. El juego consiste en realizar el circuito utilizando diferentes
elementos que estimulan la capacidad de comunicacin, coordinacin y cooperacin dentro de
un equipo.
Los materiales utilizados en esta oportunidad son: Esques orugas tneles claves
%4& 3e"catar el l=$uido elemento del campo contaminado
En un circulo de aproximadamente 6m de dimetro, se deposita una o dos botellas con agua.
El equipo debe tratar de sacar la botella utilizando solo una cuerda que mide no menos de
6,50m.
No se puede pisar ni el borde ni el interior del circulo.
Ninguna parte de los cuerpos de los participantes debe proyectarse dentro del circulo
#a intenci$n% desarrollo del pensamiento lateral, ingenio y cooperaci$n
%4 :a$uina .umana
El coordinador entrega a cada equipo un papel que indica que tipo de mquina humana deben
construir. Se les da un tiempo determinado para que la elaboren y luego la deben presentar.
Los dems equipos deben adivinar de que mquina se trata.
(7& La Super :?$uina
Todos los integrantes participan de una sola mquina.
Un voluntario pasa al medio y comienza a realizar un movimiento X con su sonido. De a uno
por vez se va acoplando el resto de los integrantes, con la condicin de que realmente
intenten acoplarse al movimiento del compaero en el lugar y momento de la mquina donde
se incorporan.
El coordinador, luego dirige y da o quita velocidad a la mquina.
Juego" de re"oluci8n de con@licto"
Definicin:
Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algn aspecto
relacionado con stas.
Unos hacen hincapi en el anlisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas
de comunicacin en el conflicto, en las relaciones poder/sumisin, en la toma de
conciencia del punto de vista de los otros. etc.
Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de
una forma creativa.

Juegos de otras culturas
(%& :ono )tado AJordaniaB
En un espacio amplio, un integrante (mono) es atado a un rbol o poste con una soga de no
ms de 10 metros. En torno al poste se delimita un circulo del tamao que permita al mono
llegar a sus limites. En el interior de dicho circulo se disponen elementos que deben ser
recogidos por el resto de los integrantes del grupo sin que el mono los atrape.
((& ,o .immaeng A:yanmar - )"iaB
De delimitan dos crculos separados una distancia determinada y unidos por un delgado
pasaje. El grupo dividido en dos partes, ocupa un circulo cada uno. El objetivo del juego es
pasar elementos de un circulo a otro lo ms rpidamente posible sin pisar el piso fuera de los
crculos.
(*& Llama de @uego A>ale"tinaB
Un cuadrado marcado en el o con sus esquinas bien delimitadas por un aro o pequeo circulo.
En cada circulo hay un integrante al igual que en el centro del cuadrado hay otro jugador,
quin esperar la seal del coordinador que indicar que las esquinas deben cambiar de
integrantes. Este desplazamiento debe ser aprovechado por el que est en el centro. Si lo
logra, el que queda sin lugar pasa al medio.
(+& ) la @ruta AItaliaB
Se arman pequeos grupos en circulo tomados de la mano. Cada uno de ellos se pone el
nombre de una fruta. El de afuera debe mencionar una fruta en voz alta, cuando esto pasa la
fruta de la ronda debe darse a conocer y el que est afuera debe tratar de atraparla. Pero
todos en la ronda coordinan para no dejar que eso suceda desplazndose en el lugar solo
circulando.
(/& Cer Cer )ra" Lama B>apua Nuea GuineaB
Cuatro integrantes que ocupan cada uno, una esquina de un cuadrado. En su esquina tienen,
apoyada en el piso una pelota (coco), en el centro del cuadrado hay un circulo con cinco
cocos. A la seal deben tratar de juntar en su rincn tres cocos.
Reglas:
No pueden arrojarlos, si apoyarlos.
No pueden tomar ms que uno a la vez
No pueden interferir con sus compaeros
Pueden tomar cocos de cualquiera de las esquinas, no solo del centro.. .
Juegos de co'unicacin
Definicin:
Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los/as participantes e intentan
romper la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo en la que
normalmente se establecen unos papeles muy determinados.
Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y por
otra parte, estimular la comunicacin no-verbal (expresin gestual, contacto fsico,
mirada, ...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicacin.
(0& Guerra de pala!ra"
:aterial nece"ario
- Dos juegos de 30 tarjetas iguales que contienen palabras: 10 sustantivo, 10 adjetivos y 10
verbos. (60 tarjetas repetidas, 30 para cada grupo).
- Lpiz y papel, para escribir.
- Reloj para marcar los tiempos de cada equipo.
De"arrollo<
El grupo total dividido en dos. Cada uno de ellos a su vez formar dos equipos. Solo un
equipo recibir las 30 tarjetas, el resto debe permanecer alejado para no escuchar ni ver
las tarjetas.
El equipo que recibi las tarjetas sin mostrrselas o decir nada a sus compaeros debe
formar un mensaje para trasmitir a la otra mitad del grupo.
Una vez escrito el mensaje, trasmite a sus compaeros en vos alta.
Pero el equipo contrario que se ubicar entre los dos grupos del mismo equipo impedir la
comunicacin, con gestos, ruidos u otro modo que encuentren como estrategia
obtaculizadora.
A un determinado tiempo establecido por el coordinador (pueden ser tres minutos o ms si
fuera necesario). Cambian las posiciones y repite el 2 equipo, con la misma cantidad de
tiempo.
Mitad del equipo )#
emite mensaje
Equipo E que
obstaculiza
La otra Mitad del equipo
) que recibe el mensaje
(2& El telF@ono de"compue"to
:aterial nece"ario
Dos tarjetas con sendos textos de igual nmero de palabras.
De"arrollo<
El grupo dividido en dos. Uno de los integrantes de cada grupo recibir un mensaje en
tarjetas escritas por el coordinador. Pueden ser iguales o diferentes pero con la misma
cantidad de palabras. Tendrn unos minutos para memorizar despus de los cuales
devuelven la tarjeta al coordinador.
Una vez en sus grupos, debern transmitir el mensaje lo ms fielmente posible a uno de
sus compaeros, quienes a su vez lo trasmitir al siguiente y as sucesivamente hasta el
final.
Ganar el equipo que logre un mensaje ms coherente y con el mayor nmero de
palabras correctas.
Por ejemplo:
Ella, la mar estaba ms all de los altos
mdanos, esperando.
Cuando el nio y su padre alcanzaron
por fin aquellas altas cumbres
Ambos prrafos pertenecen al relato &'unci$n del (rte )&, del &#ibro de los abrazos& de
Eduardo Galeano. Pg. 3. Editorial Siglo veintiuno de Espaa editores 1991
En este caso el coordinador pondr atencin en cmo se pasan el mensaje, si lo hacen
ordenadamente, uno por uno, si dejan a algunos de lado, si hacen algn tipo de organizacin
o lo hacen espontneamente. Si cumplen o no con las consignas.
(4& La radio
Se divide al grupo en dos o ms equipos. Cada equipo recibe una bolsa en cuyo interior se
encuentran diferentes elementos. El juego consiste en que cada grupo debe armar un relato
sonoro con esos elementos para que el resto de los equipos lo escuche y trate de interpretar
el relato.
Juegos de distensin
Definicin:
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el
movimiento, etc... en el grupo.
El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de distensin
psicolgica y fsica en todas sus interrelaciones.
Los juegos de distensin pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar
contacto entre las/os participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en el
paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en comn.
(6& El 5Gt!ol ,ela
Una buena idea para poder despuntar el vicio de este deporte de multitudes en compaia de
las chicas
Con una tela tipo sabana (rectangular divido en dos colores), con manijas alrededor y con un
agujero en medio de cada color. Se lanza una pelota en la unin de los dos colores (centro del
campo) y los equipos tratan de meter la pelota en el agujero contrario Todos los jugadores con
la cola al piso o arrodillados (para que no sea tan brusco), tratamos de meter los goles.
%eglas*
No pueden pararse mientras juegan.
Los laterales los realiza el coordinador
El primero que hace el gol gana la partida
Lo i'portante* no dejar que se transforme en un juego donde ganar es el nico objetivo (cosa que acompaa al
ftbol clsico) y valorar el trabajo en equipo.
*7& ,erapia de a!razo"
Para realizar con un grupo que ya se comenz a conocer y se permiten el contacto fsico sin
incomodar a nadie. La idea es poder imaginarnos diferentes tipos de abrazos y brindrselos a
mi pareja . La propuesta la realiza primero el coordinador y el resto trata de imitar, pero poco
a poco el coordinador pide a otros que inventen un abrazo y le pongan nombre.
Los animales suelen darnos mucha idea para abrazos .
Abrazo de:
Oso
Jirafa
Serpiente
Tortuga
Koala
Etc.
Lo importante< jugar con la imaginacin.
*%& El )nillo
Todos en ronda unidos por un hilo que forma naturalmente un circulo. Dicho hilo contiene uno
o dos anillos que circula entre los que estn en la ronda de forma muy sutil para que la
persona que est en el centro no pueda distinguir por donde circula.
A la seal del coordinador la circulacin del anillo se detiene y el que est en el centro debe
intentar adivinar quin lo posee. Si acierta, es el poseedor el que debe ocupar el centro.
*(& El director de or$ue"ta
Se designa a un integrante para que salga del saln, mientras el resto del grupo formado en
circulo, determina quin es que dirigir los movimientos del grupo. Estos movimientos deben
ser continuos y todos deben estar atentos al director. Finalmente entra el integrante del grupo
que deber prestar mucha atencin para identificar al director.
**& Colore"
Se conforman grupos y cada uno recibe al mismo tiempo una tarjeta de distinto color. A la
seal del coordinador, los grupos comienzan a anotar elementos, cosas, etc que tengan ese
color. A la seal de finalizacin el coordinador permite que los grupos lean sus papeles y se
verifica quin pudo incluir mayor cantidad de elementos.
*+& 5amilia de loco"
Un voluntario integrante del grupo se aparta un instante fuera de la sala. El grupo acuerda
que: cuando entra el compaero, ellos debern responder a la pregunta que el voluntario le
hace a su compaero anterior. El primero permanece callado.
Cuando entra el voluntario, el coordinador explica que l deber descubrir que enfermedad
aqueja a est familia, que el debe realizar preguntas aunque alguno permanezca callado y
algunos respondan cualquier cosa
*/& Como te gu"ta
Un voluntario se retira y el grupo elige un elemento, ante la pregunta del voluntario, solo se
debe responder con caractersticas generales del elemento.
La nica pregunta que realiza el voluntario es Cmo te gusta?
+Las dan)as de apertura de cierre, -./
Continuando con la idea de crear climas aptos para el trabajo grupal, las danzas en ronda
permiten romper el hielo entrando en confianza y elevando el nivel de conexin entre los
ntegrantes del grupo.
Hay van algunas letras, lo complicado son las coreografas , pero no importa, vos podes crear
tu propia coreografa .
*0& ):HII
Amyi Ymi Ymi _ E le petit tiwowo
Amyi Ymi Ymi _ E le petit tiw
E le petit tiwowo _ tiw - tiw - tiwowo
E le petit tiwowo _ tiw - tiw tiw
*2& :E3E 1UE ,JNGUE
Mere que tngue - tngue - tngue
Mere que tngue - tngue - tngue
Mere que tng...!
Mere que tng...!
*+is,
Veinte, Veinticinc..., Un pesss...
Veinte, Veinticinc..., Un pesss...
Un pesss... Un pesss... Un pesss...
*4& LOS G)NGKLOS
Gungan - guli - gli
Gli - Gun - Gan
Gungan - G
Gungan - G
Gungan - guli - gli
Gli - Gun - Gan
Gungan - G
Gungan - G
Ei - No - Ea
No - Ea - Gungan - G
Ei - No - Ea
No - Ea - Gungan G
01# 2JAI 3 424I
jai - bbi, ijai - bbi
jai - bbi, muzza.
jai - bbi, ijai - bbi
jai - bbi, muzza.
Muzza - muzza - rella!
Pizza con fain!!!
)plau"o" ALB
Es muy importante que entiendas que el Erao y el )plau"o conducido es una herramienta
de motivacin y estimulacin a alguien, por algo que realiz. No significa un premio, como
dicen algunos. Es ms bien una manifestacin de reconocimiento del grupo hacia las o las
personas a las que el grupo quiere. -i no .ay (fecto no e/iste 0econocimiento"""
+7& )plau"o de la Sand=a
*(lguien relata y gesticula y los dems copian agregando sonidos,
Traigo la sanda bajo el brazo,
la dejo sobre la mesa,
agarro el cuchillo y hago el primer corte,
hago el segundo corte,
agarro la porcin y la muerdo,
mastico, tiro las semillas,
dejo la cscara,
me sacudo las manos
*(plauso sacudiendo las manos,
+%& )plau"o de la Lluia
Est goteando, *(plauso con 1 dedo de cada mano,
llovizna ms fuerte, *(plauso con 2 dedos
es casi lluvia, *(plauso con 3 dedos,
se est por largar a llover con todo *4on 5 dedos,
se largooo *(plauso con todos los dedos,
+(& )plau"o )metralladora o Locomotora
*6rupo dividido en 2 mitades% ( y +,
Cuando el conductor seala a A, todos los de A palmean una vez.
Cuando seala a B, los de B palmean UNA vez.
El conductor va sealando cada vez ms rpido hasta que queda generado un aplauso.
&ariante Loco'otora* El conductor ge"ticula como "i @uera una locomotora $ue e"t?
arrancando y moiendo lo" eje" de "u" rueda" hacia delante y atr?"&
&ariante E5uili"rista< El conductor ge"ticula como "i @uera un e$uili!ri"ta con "u !arra
$ue "e !alancea hacia un lado o al otro&
+*& )plau"o del )tleta
*6rupo dividido en dos mitades,
El conductor hace las veces de atleta que comienza caminando, luego al trote y finalmente a
la carrera y a la gran carrera. Cuando apoya el pie derecho palmea una vez un sector, cuando
apoya el pie izquierdo palmea una vez el otro sector. A medida que aumenta la velocidad de
su andar, se va generando el aplauso.
++& )plau"o de la Ca;ita Coladora
*(lguien relata y gesticula, los dems copian y agregan sonidos,
Pongo la caita en la botella,
Agarro la cajita de fsforos y pruebo si los tiene sacudindola,
Saco un fsforo,
Lo enciendo,
Enciendo la mecha de la caita,
Sale disparada hacia arriba,
Explota en lo alto,
Caen los papelitos...:
*(plauso golpeando las palmas contra los muslos,.
+/& )plau"o Lo$uito
*Miti cantado, miti aplaudido, *4lap % fontica de aplauso con las manos,
Mato loquito, mato *4lap, clap, clap, clap, clap,
Mato loquito, mato *4lap, clap, clap, clap, clap,
... (Hasta cortarlo) ....
+0& )plau"o de la" 5oca"
Como un aplauso comn, pero utilizando el reverso de las palmas para aplaudir a modo de
focas. Puede acomparse con la fontica del tpico sonido tpico de la foca.
+2& )plau"o Cerrado
D7cese del aplauso que surge espontneamente y en forma efusiva y masiva en un pblico,
El aplauso cerrado de fogn es una 6c7an)a6 al concepto de aplauso cerrado y se realiza
dando una palmada todos a la vez, y cerrando una cerradura imaginaria en la palma de la
mano, acompaando con ruido de llave que cierra.
+4& )plau"o )!ierto
Ide' anterior* Una palmada todos a la vez con la diferencia que en vez de cerrar con una
llave, esta vez abro bien los brazos y las piernas .acia los lados" *8ste aplauso se &9uega&
despus de .aber .ec.o el cerrado,.
+6& )plau"o de lo" :arciano"
Cada mano en cada oreja.
Se aplaude con el contacto de los codos, sin separar las manos de las orejas.
Como sto no hace ningn sonido, con la voz se hace un sonido tipo marciano, por
ejemplo: ...Bip, bip, bip, bip...
8uentes Inspiradoras
(*):o9a de 4ampo ;< 3 = 0ecopilaci$n% 15>5>?@ JUAN MANUEL Gaviota Graciosa
LOURENO
Curso y Talleres desarrollados en la Universidad Nacional de Quilmes, Universidad de
Madres de Plaza de Mayo, en el Programa Construyendo en Comunidad y en nuestros
diferentes espacios de intervencin: Grupo Docente Ecos
El cuerpo en Movimiento. Gabriel Garzn y Edgardo Tripodi
Manual de Juegos para Nios y Jvenes. Patricia Rinderknecht y Luis Prez Aguirre. Ed.
Bonum
El proceso grupal Pichon Riviere, e. Editorial nueva visin. Bs.as. 85.
Apuntes sobre roles en grupo. Pichn Rigiere, E. Mimo, 1ra escuela privada de
psicologa social, Bs.As.
Juegos inocentes y juegos terribles Scheines, Graciela. Eudeba, Bs.As. As. 98.
Tiempo libre y recreacin, un desafo pedaggico . Waichman, Pablo.. Editorial pw, Bs.As.
As. 93.
La educacin como prctica de la libertad . Freire, Paulo Editorial Tierra Nueva,
Montevideo 74.
Que tal si jugamos otra vez (nuevas experiencias de los juegos cooperativos en
Educacin Popular). Braown, Guillermo. Editorial Publicaciones Populares Cesap,
Caracas 87.
Manual de Juegos para Jvenes y no tan Jvenes. Juan Carlos Pisano. Editorial Bonum.
Buenos Aires.
Acerca de la Recreacin . Apunte de la ctedra ntroduccin a la problemtica del
Tiempo Libre y la Recreacin dictada por el Lic. Pablo Waichman en el nstituto Nacional
de Recreacin y Tiempo Libre . G.C.B.A. 97.
Pongan a prueba algunas de estas actividades y luego nos cuentan como anduvo todo.
PERO .... tengan en cuenta que las actividades por si solas no resuelven nada, es importante
ajustar las mismas al proceso que viven los grupos. Y como de grupos se trata, el conflicto
estar siempre presente. Es hora de pensar entonces, cmo trabajamos esos conflictos?
Para seguir comunicados:
Unier"idad Nacional de 1uilme"
Secretar=a de Exten"i8n
Tel; 4365-7168
E-mail: pdani@unq.edu.ar
www.grupoecos.com.ar
Prof. Paul Dani
SHN,ESIS CU33ICUL)3 DEL E1UI>O ,JCNICO<
Grupo Docente EcoM"<
EcoN" es un equipo docente interdisciplinario con sede en Quilmes, sensibilizado con la
problemtica "ambiental" que a travs de distintas experiencias y programas desde la
educacin no formal, que busca contribuir a un mayor conocimiento de nuestra realidad para
su transformacin.
Nos desempeamos en el rea de la recreacin con base en la educacin ambiental, rea en
la que realizamos proyectos en diferentes municipios y provincias.
Desde el ao1992 desarrollamos un programa recreativo, en playa, con base en la educacin
ambiental, en el balneario Las Grutas de la provincia de Ro Negro denominado 'Cerano en
:oimiento' que abarca a ms de 150.000 turistas por temporada, que ha generado una
conexin con otras comunidades que permiten la ampliacin del proyecto a sectores ms
excluidos de la sociedad. Desde 1996 desarrollamos en la Escuela Especial N18 de San
Antonio Oeste el programa 'E"cuela de Cerano', conjuntamente con diferentes actores de la
comunidad local y la Secretara de Extensin de la Universidad Nacional de Quilmes.
En Quilmes hemos creado e iniciado el programa de actividades recreativas en colegios del
municipio para potenciar las campaas de reciclado (ao '97-'98), organizado el "Da del Nio"
con participacin masiva en la Universidad Nacional de Quilmes (ao '98), dictamos cursos de
perfeccionamiento docente (desde el ao '99), implementamos el programa "Eco-Jardn"
(aos '96 a '98), asesoramos a distintas instituciones en el rea del tiempo libre, la recreacin
y el deporte comunitario.
Trabajamos desde 1991 en diferentes experiencias en distintos lugares de Argentina,
coordinando proyectos con las siguientes instituciones: U.B.A, Universidad Kennedy, Parques
Nacionales, Universidad Nacional de Quilmes, G.C.B.A., E.F.As., y diversas entidades
educativas
Integrante"<
>aul Dani< Profesor Nacional de Educacin Fsica. Docente en la Universidad Nacional de
Quilmes. Coordinador de los cursos de recreacin de la Secretara de Extensin, dictado
anualmente en la UNQ e interior del pas. Desarrollo de talleres de capacitacin para mdicos
generalistas (Taller de Talleres). Coordinador del proyecto ntegrando Soles - Escuela de
Verano - en la Escuela Especial N 18 de la localidad San Antonio Oeste (Ro Negro desde
1996) Miembro del equipo de trabajo del Servicio Universitario Mundial (SUM de Argentina) en
el proyecto Boomerang (Programa de Desarrollo y Promocin social para Jvenes) y tallerista
en el programa Preservando el Futuro (SUM Lusida.). Docente EGB del GCBA desde `89.
Director de la Colonia de Verano en Escuela N 7 de Villa 21 (Barracas 02). Coordinador de
talleres en la ctedra Estrategias para el trabajo Comunitario de la Universidad Nacional de
Quilmes, el Programa de Atencin y Desarrollo de la nfancia y el programa Construyendo en
comunidad.
:ariano )lgaa< Psiclogo Social, Profesor de Educacin Fsica, Tcnico en Tiempo Libre y
Recreacin. Profesor de la ctedra Actividades recreativas en la Universidad de Flores,
ntegrante del equipo de coordinacin del seminario de Educacin Popular de la Universidad
Madres de Plaza de Mayo, Profesor de escuelas especiales en la pcia de Bs. As., Docente del
nstituto de Tiempo Libre y Recreacin del GCBA.
3amiro Gonz?lez Gainza< Profesor de Educacin Fsica, Psiclogo Social, Coordinador del
Centro Juvenil Mataderos de la Coordinacin de Educacin No Formal GCBA - Docente de
la Universidad de las Madres de Plaza de Mayo en el Seminario de Educacin Popular.
Docente del nstituto de Tiempo Libre y Recreacin del GCBA. Docente del SEF del Colegio
Ward.
Leandro 3a!u@@etti< Tcnico en Tiempo Libre y Recreacin, autor del libro Matemtica y
Auego (Ed. Estrada), coordinador de la empresa Allegrus, coordinador de talleres de
educacin ambiental y recreacin en colegios primarios. Especialista en juegos estacionarios
de piso, pared y mesa.
:ariano SOliar< Tcnico Nacional en Recreacin. Capacitador Provincial (San Luis),
Coordinador General del Programa de Animacin Socio Cultural en Merlo. Docente en
diversos jardines de infantes. ntegrante de la Universidad Transhumante . Estudiante del
seminario de Educacin Popular en la Universidad de las Madres de Plaza de Mayo Titiritero,
Clown. Docente en el rea de Expresin Mltiple.

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