Anda di halaman 1dari 10

1

1
er
CAMPAMENTO PREADOLESCENTE
I. DATOS GENERALES
TEMA:
DIAS: 07 y 08 /08/2014
HORA PARTIDA: 8:00 8:30 am
HORA DE RETORNO:7:00 pm
LUGAR: IEPP VILLA DEL SOL
LUGAR DE CAMP: Club Cafae Mininter ( Carretera Central KM 42.5 - Ricardo Palma - Telf. 3618621)
RESPONSABLE: JDS - Joel Diaz Ponceca
II. FUNDAMENTACIN
La enseanza de los preadolescentes del ministerio Joyas del Seor se ha realizado hasta hoy en los ambientes
de la iglesia, hacindose rutinario; este campamento pretende dar un aprendizaje en un ambiente distinto y en
contacto con la naturaleza. Dando a conocer a Cristo y pasar momentos de reflexin, deportivos y ldicos, bajo
un enfoque bblico.
Los temas a compartirse estn orientados a conseguir una decisin espiritual por Jesucristo y afirmar su
decisin por Jesucristo.
Los gastos de la entrada, el pasaje y la alimentacin sern financiados por los asistentes. La invitacin est
abierta los nios del proyecto compasin que nunca han asistido a la escuela dominical. Todo asistente deber
traer la autorizacin escrita por su apoderado y cancelar el costo del campamento.

III. OBJETIVO



IV. ACTIVIDADES:
Fomentar la sociabilizacin, la convivencia y contacto entre los nios y la naturaleza.
Evangelizar y ministrar a los nios asistentes.
Pasar momentos de gratos de reflexin y esparcimiento
Invitar a los nios de compasin.

2







































3



ios moderno
Pdeles a los preadolescentes que imaginen que Jess tiene su misma edad, vive en su comunidad y va a la misma escuela que ellos. Dale a cada
alumno una tarjeta con una pregunta en uno de los lados en la que le solicites a los estudiantes que describan cmo sera el Jess moderno. Algunas
preguntas podran ser: Qu grupos de personas saldran con Jess? Qu tipo de ropa usara? Qu hara despus de la escuela? Qu le gustara a
sus amigos acerca de l? Deja que los alumnos respondan las preguntas y escriban sus respuestas en la parte de atrs de la tarjeta. Luego arma
grupos pequeos para que compartan sus respuestas.
Jess es Dios
Ayuda a que los preadolescentes comprendan que Jess fue un hombre que tambin era Dios. Comienza dejando que los alumnos jueguen a "ser
Dios". Deja que los alumnos mencionen qu cosas cambiaran acerca de s mismos, de sus familias, escuelas y del mundo si es que ellos fueran Dios.
Habla con ellos acerca de sus respuestas y diles: "Nosotros podemos jugar a Dios, pero Jess era Dios de verdad. Cmo se puede ser humano y Dios
al mismo tiempo?". Ilustra esta idea mostrndole a los alumnos un vaso lleno de agua y otro lleno de hielo. Explcales que ambos estn conformados
por las mismas molculas, aunque parezcan ser distintos. De la misma forma, Jess y Dios son diferentes manifestaciones de la misma fuente.
Venerar desinteresadamente
Los preadolescentes estn en una edad muy egocntrica, entonces es importante ensearles que la veneracin requiere que se concentren en Dios y
no en s mismos. Juega un juego en el que los preadolescentes tienen que pensar adjetivos para describir a Dios. Pdeles que se paren en un crculo.
Dale a un estudiante una pelota o algn un objeto suave. El estudiante tendr que pensar un adjetivo para describir a Dios que empiece con la letra A
(por ejemplo amoroso). Luego deber pasarle la pelota a otra persona en la ronda quin tendr que pensar un adjetivo que empiece con la letra B.
Contina hasta que el grupo conforme todo el alfabeto.




Juegos circulares para pre-adolescentes
Escrito por Krystal Miller | Traducido por Mara Marcela Mennucci







4


Mantn a los pre-adolescentes entrenidos con juegos con pequeos premios para el ganador.
Jupiterimages/Comstock/Getty Images
Cuando planificas una fiesta o reunin social para un grupo de pre-adolescentes, mantn a cada invitado involucrado con juegos circulares divertidos.
Los juegos circulares permiten a los pre-adolescentes sentarse juntos, mientras participan en juegos paraganar premios. Dar premios como alhajas,
sorpresas y equipos de manualidades a losganadores de los juegos har que los pre-adolescentes intenten ganar y los mantendr involucrados.
Otras personas estn leyendo
Juegos divertidos para adolescentes
Juegos para nias preadolescentes
Juegos clsicos
Hazles recordar su infancia a los pre-adolescentes con juegos circulares clsicos. Juega "Papa caliente", usando una canasta llena de dulces en lugar
de una papa. Haz que los preadolescentes pasen la canasta por el crculo. Cuando la msica para, el jugador que tiene la canasta queda fuera del
juego. El ltimo jugador que quede en el juego se gana la canasta con los dulces. Para otro juego clsico, los pre-adolescentes pueden jugar al "Juego
de las sillas".
Juegos con dulces
Corta distintos tipos de barras de dulces en trozos de media pulgada (1,25 cm) y tpale los ojos a todos los pre-adolescentes. Dale a cada jugador un
trozo del mismo dulce. Los jugadorescomern el dulce y escribirn qu tipo de dulce es en un trozo de papel. Pueden sacarse las vendas de los ojos
para escribirlo. Dales un dulce diferente cada vez y haz que escriban el nombre en el papel. El jugador que adivine la mayor cantidad de dulces, gana
el juego. Otro juego posible es darle a cada pre-adolescente 10 dulces de chocolate. Uno por vez, los jugadores deben pararse y decir algo que nunca
hayan hecho, como "ir a la playa" o "estar en un avin". Si cualquier jugador ha hecho eso, debe darle al que habl un dulce. Cada jugador debe pasar
dos veces y el jugador con mayor cantidad de dulces al final del juego, gana.
Juegos divertidos
Selecciona un jugador y hazlo pararse en el medio del crculo. Ciega al jugador y dale tres vueltas. Dile que apunte a alguien del crculo. El jugador al
que apunte debe decir "Cuac, cuac" como un pato y puede disimular su voz. El jugador del medio tiene tres oportunidades para adivinar qu jugador
5

dijo "cuac". Si adivina, el jugador pasa al medio. Si no, el que estaba en el medio se queda ah. Para cambiarlo un poco, haz que los pre-adolescentes
elijan el ruido del animal que quieren hacer cuando el jugador los apunte.
Juegos con globos
Divide a los jugadores en dos crculos y dale a cada equipo cuatro globos inflados a los cuales pegar alrededor del crculo. Deben mantener los globos
sin tocar el piso. Cada 30 segundos agrgales un globo. Si cualquiera de los globos toca el suelo, el equipo pierde. Otra variacin es hacer que todos
los jugadores se paren en un crculo grande y darles cinco globos para empezar. Aade un globo cada 15 segundos y fjate cuntos pueden mantener
en el aire antes de que uno toque el suelo. Haz que los pre-adolescentes intenten batir su rcord cada vez que jueguen.



nmicas Cristianas para Jovenes

Dinmicas juveniles para grupos nuevos, especial para conocerce, 10 excelentes dinmicas para romper el hielo, que las podemos utilizar en
cualquier ocasin; retiros, reuniones, campamentos, eventos etc. Siempre es importante afianzar la relacin de los jvenes de nuestra comunidad e
integrar a nuestros invitados con un espritu animado y feliz. Disfruten y comenten.

El rey de los elementos
Tiempo: 15 min
Materiales: una pelota de cualquier tipo
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendr la pelota y se la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un
elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. (Agua:
tiburn) y pasrsela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante, no se vale repetir animales y debe responderse rpido, los
que pierden van saliendo hasta elegir al ganador.


Me Pica
6

Tiempo: 15-20 min
Materiales: Ninguno
Participantes: Ilimitado
Desarrollo: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente
tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima
persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba.


Cola de vaca!
Tiempo: 15 min
Material: ninguno
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La
respuesta debe ser siempre la cola de vaca. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo.
Si se re, pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar.


Mi Nuevo nombre
Tiempo: todo un da (recomendada para cumpleaos o fiestas)
Participantes: ilimitado
Material: tarjetas y marcadores
Desarrollo: se escriben en la tarjetas nombres divertidsimos como: pimpinela, la chilindrina etc. y antes de empezar el evento se le entregan al azar
las tarjetas a los participantes, el nombre que les aparezca ser su nombre de toda la noche, se le explica a todos que solo se pueden llamar por ese
nombre todo el da, los que digan el nombre real de alguien se les acumulan como puntos negativos que al final de la da, al que ms se equivoco se le
asignara un castigo.


El Naufrago
Tiempo: 15 minutos
Materiales: papel sulfitos o papel peridico
Desarrollo: La dinmica consiste en formar grupos de dos o tres y repartirles un pedazo de papel peridico que los utilice como bote salvavidas en
donde ninguna persona debe quedar fuera, todos deben salvarse. Se cuenta la historia iba una vez un barco que cruzo con una tempestad y se
formaron botes salvavidas les da unos segundos para subirse al bote, de los que sobrevivieron ? se dice el numero de los que hicieron bien el bote,
se continua la dinmica doblando el papel por la mitad y as sucesivamente haciendo el papel ms pequeo hasta encontrar el bote ganador. Al
termino se comparte la experiencia de salvarse de naufragar.


7

Partes del Cuerpo
Tiempo: 20 min
Materiales: msica
Desarrollo: El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es
recomendable tener una msica de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, que hace, que le gusta y que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en
frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar
de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. http://www.sitiodeesperanza.com/


Caligrafa con estilo
Tiempo: 10 minutos
Materiales: pelota y msica
Participantes: Ilimitado
Desarrollo: los participantes forman un crculo, ponen la msica y se empiezan a pasar la pelota, cuando la msica se detenga el que quedo con el
baln pasa al frente a escribir su nombre con la panza o la nalga al ritmo de la msica, regresa y continua el juego hasta que todos se presentan.


Caramelo
Tiempo: 20 min
Participantes: ilimitado
Material: caramelos
Desarrollo: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el hielo es la siguiente: el animador debe traer caramelos y
ofrecrselos a los participantes dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador tambin toma caramelos.
Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar
un tema a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...


Entrelazados
Tiempo: 15 min
Participantes: grupos grandes
Material: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador
intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre
8

los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.


Las Islas
Tiempo: 20 min
Participantes: 20-25 personas
Materiales: tiza
Desarrollo: se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de las otras, las nombras cada una como t deseas ej. La Isla de
los monos, las islas de los feos busca nombres que diviertan, el animador les pide a los participantes que se dividan en grupo similares en cada isla,
luego comienza a contarles una historia de cmo de repente en la isla de los monos un volcn hizo erupcin y para salvarse todos los monos deben
irse a otra isla, los participantes deben saltar a las otras islas y salvarse, as sucesivamente hasta que quede una sola isla, los que se caigan de las islas
morirn ahogados
9


10

Anda mungkin juga menyukai