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A gincana escolar tem como objetivo promover a socialização e trabalho em equipe entre os alunos. As turmas serão divididas em equipes que competirão em 10 provas, como show de talentos, perguntas e respostas, quebra-cabeça e adivinhar músicas, para acumular pontos. A equipe com mais pontos no final será vencedora.
A gincana escolar tem como objetivo promover a socialização e trabalho em equipe entre os alunos. As turmas serão divididas em equipes que competirão em 10 provas, como show de talentos, perguntas e respostas, quebra-cabeça e adivinhar músicas, para acumular pontos. A equipe com mais pontos no final será vencedora.
A gincana escolar tem como objetivo promover a socialização e trabalho em equipe entre os alunos. As turmas serão divididas em equipes que competirão em 10 provas, como show de talentos, perguntas e respostas, quebra-cabeça e adivinhar músicas, para acumular pontos. A equipe com mais pontos no final será vencedora.
Identificao e organizao de estratgias. Identificao de potencialidades.
Diviso das Equipes. As turmas de 5 ano ao 8 anos esto participando da Gincana. As equipes foram divididas por sorteio. Cada Turma foi dividida por sorteio com o propsito de formar 4 (quatro) equipes. Cada Equipe ficar responsvel por Escolher um Lder Professor e um Auxiliar Aluno. Cada Equipe ficar tambm responsvel por escolher o nome da equipe e o grito de guerra.
Regras. Cada Prova vencida valera pontos, sendo que cada prova tem uma pontuao diferente, por ter nveis de dificuldades diferentes. Caso alguma prova fique empate os pontos das provas sero dados s duas equipes. O nome e o grito de guerra de cada equipe sero julgados juntamente com a organizao das equipes, assim valendo pontos para a contagem final.
Provas
1. Show de Talentos Valera 50 pontos a equipe que apresentar um show com 3 alunos! Os alunos de cada turma ter que mostrar um talento seu, com o intuito de ganhar pontos para sua equipe. Alunos podero fazer varias coisas, entre elas: Contar piadas, Cantar, Danar, Fazer Embaixadinhas, Imitar e etc... Algo que chame a ateno positivamente do pblico.
2. Perguntas e Respostas Valera 10 pontos cada pergunta correta! 2 alunos de cada equipe so obrigados a participar da prova. Sero feitas perguntas a esses dois alunos. Os alunos tero que escolher os nmeros de 1 a 10 onde tero as perguntas. Caso uma equipe erre a resposta, a mesma passar a mesma pergunta para a outra equipe. Tero 10 segundos pra responder
3. Montar quebra cabea Valera 30 pontos Cada equipe recebera um quebra cabea. Tero que montar seu quebra cabea no mximo em 10 minutos. Caso no consigam nesse tempo, ganha a equipe que montou mais peas.
4. Estourar Bexigas Valera 20 pontos para a equipe que terminar a prova primeiro! Dois alunos por equipe. Cada equipe recebera 2 bales. A equipe que estourar os dois bales primeiro, sem utilizar as mos nem os ps, vence a prova.
5. Mmica das Profisses Valera 10 pontos por profisso acertada! 3 profisses para cada equipe (1 aluno por profisso) 3 representantes de cada equipe ter que escolher o envelope com o nome das profisses, que devera ser gesticulada, para que a equipe acerte a profisso. No ser aceito, que seja pronunciada palavras ou emitidos rudos com a boca, caso isso acontea a equipe perdera a chance de acertar a profisso. Cada mmica ter 1 minuto. Caso ultrapasse a Profisso no valera pontos. Quem acertar mais profisses, ganha os pontos da prova.
6. Complete a Musica Valera 30 pontos, quem acertar mais msicas! Toca se uma musica e em certo momento ela ira para. O desfio de cada equipe terminar corretamente a frase da msica do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais musicas. Dois alunos devem representar a equipe.
7. Quem esta cantando Valera 30 pontos Sero tocadas 10 msicas, o objetivo de cada equipe acertar o nome do cantor que canta a msica. Quem acertar mais msicas leva os pontos das provas. Quem chegar primeiro no microfone tem o direito de dizer, se errar, a equipe perde o direito de dizer o nome do cantor da msica em questo.
8. Desenho Misterioso Valera 10 pontos por desenho, trs participantes por equipe. Um participante far o desenho, e dois tentam acertar. Cada aluno deve fazer um desenho para seus companheiros de equipe. Tero 1 chance para acertar quem no desenho. Valer 10 pontos por desenho adivinhado, se errar perde a oportunidade e outro aluno ir desenhar. OS DESENHOS SERO DOS PROFESSORES PRESENTES.
9. Objeto escondido Valera 30 pontos, 5 alunos por equipe Foi escondido um objeto no ptio da escola, a equipe que encontrar esse objeto primeiro e trazer pra bancada ganhara os pontos da Prova. E o nome do objeto ___________________.
10. Procura de objetos Valera 20 pontos, para cada item encontrado a mais. Ser dito o nome de trs objetos, onde cada equipe em geral, ter que encontrar o mximo de objetos possveis. Cada objeto dito valera 20 pontos a equipe que conseguir mais desses objetos ganhara 20 pontos por objeto. Cada equipe ter um tempo de 5 minutos para encontrar cada objeto. Caso no encontre nenhum dos objetos, nenhuma das equipes recebe os pontos do item dito.
5 PROVA DAS PROFISSES ENFERMEIRO CABELEREIRO BOMBEIRO DENTISTA PROFESSOR AGRICULTOR GAROM MOTORISTA ELETRECISTA ENCANADOR PEDREIRO FOTOGRFO
6 COMPLETE A MSICA AQUARELA Numa folha qualquer eu desenho um sol amarelo E com cinco ou seis retas fcil fazer um castelo Corro o lpis em torno da mo e me dou uma luva E se fao chover, com dois riscos tenho um guarda-chuva Se um pinguinho de tinta cai num pedacinho azul do papel Num instante imagino uma linda gaivota a voar no cu Vai voando, contornando a imensa curva norte-sul Vou com ela viajando Hava, Pequim ou Istambul Pinto um barco a vela branco navegando tanto cu e mar num beijo azul Entre as nuvens vem surgindo um lindo avio rosa e gren Tudo em volta colorindo, com suas luzes a piscar Basta imaginar e ele est partindo, sereno e lindo E se a gente quiser ele vai pousar
FUI FIEL Foi bonito, foi, foi intenso Foi verdadeiro, mas sincero Sei que fui capaz, fiz at demais Te quis do teu jeito Te amei, te mostrei que o meu amor Foi o mais profundo Me doei, me entreguei, fui fiel Chorei, chorei Hoje eu acordei, me veio a falta de voc Saudade de voc, saudade de voc Lembrei que me acordava de manh s pra dizer Bom dia, meu beb! Te amo, meu beb!
QUERNCIA AMADA Quem quiser saber quem sou Olha para o cu azul E grita junto comigo Viva o Rio Grande do Sul O leno me identifica Qual a minha procedncia Da provncia de So Pedro Padroeiro da querncia meu Rio Grande de encantos mil Disposto a tudo pelo Brasil Querncia amada dos parreirais Da uva vem o vinho Do povo vem o carinho Bondade nunca demais
OS 10 MANDAMENTOS DO AMOR Os dez mandamentos do amor Para conquistar uma mulher Tem que ter carinho, tem que ter jeitinho Tem que dar aquilo que ela quer Primeiro, tudo comea com a paquera O seu olhar bem dentro do olhar dela E com jeitinho lhe tire para danar Dance macio pra ela se aconchegar Segundo, um papo para derrubar avio Suavemente j pegando sua mo Terceiro um cheiro pra sentir o seu perfume Olhando as outras pra ela sentir cimes O quarto brincar no escurinho Ser o lobo mau e ela o chapeuzinho O quinto tem que ser bem safadinho
DONZELA Jantar luz de velas Com flores na janela Fazer daquele jeito com minha donzela Acordar com um beijo, a minha Cinderela J vi mulher bonita, mas voc apela Pera que eu t bem Deixa eu s me acostumar, moa demais, t sem jeito Eu me perco nessa sua boca uma questo de se entregar sem medo Oh oh Hoje eu t indo te buscar mais cedo Oh oh
O PATO L vem o pato Pato aqui , pato acol L vem o pato Para ver o que que h. O pato pateta Pintou o caneco Surrou a galinha Bateu no marreco. Pulou do poleiro No p do cavalo Levou um coice Criou um galo. Comeu um pedao De jenipapo Ficou engasgado Com dor no papo. Caiu no poo Quebrou a tigela Tantas fez o moo Que foi pra panela
LINHA DO TEMPO Eu te dei O ouro do sol A prata da lua Te dei as estrelas Pra desenhar o teu cu Na linha do tempo O destino escreveu Com letras douradas Voc e eu H quanto tempo eu esperava Encontrar algum assim Que se encaixasse bem nos planos Que um dia fiz pra mim Voc e eu Vou dizer Que nessas frases tem um pouco de ns dois Que no deixamos o agora pra depois Quando te vejo eu me sinto to completo Por onde eu vou
DIZ PRA MIM (GL) Desde o incio voc esteve to presente E eu s te evitando Estou do outro lado as coisas mudam com o tempo E hoje no vivo sem voc E agora voc diz pra mim oh oh Que j no bem assim oh oh J est to perto o fim do nosso amor Nosso amor Diz o que preciso pra te ter aqui comigo Pra fazer o nosso amor reviver Pra no te perder O que preciso pra te ter aqui comigo E a velha chama reacender Pra no te perder
MEMRIAS Hoje eu vejo que no consigo entender O que houve entre ns Eu ainda consigo ouvir sua voz Me dizendo o que eu j sei Tudo tem um comeo e o fim Eu vejo a dor em seu olhar E mesmo sem querer eu te deixo partir Pra que possa tentar ser feliz Outra vez recomear E quando eu me perco em suas memrias Vejo um espelho contando histrias Sei que difcil de esquecer essa dor E quando penso no que vivemos Fecho os olhos, me perco no tempo Pra mim no acabou
CANTO ALEGRETENSE No me perguntes onde fica o Alegrete Segue o rumo do seu prprio corao Cruzars pela estrada algum ginete E ouvirs toque de gaita e violo. Pr quem chega de Rosrio ao fim da tarde Ou quem vem de Uruguaiana de manh Tem o sol como uma brasa que ainda arde Mergulhado no Rio Ibirapuit. Ouve o canto gaucheso e brasileiro Desta terra que eu amei desde guri Flor de tuna, camoatim de mel campeiro Pedra moura das quebradas do Inhanduy.
7 MSICAS AO CONTRARIO 1 Zez de camargo e luciano 2 Latino 3 Adele 4 Claudia leite 5 Gustavo lima 6 Ivete sangalo 7 Leonardo 8 Luan santana 9 Roberto carlos 10 Thiaguinho
8 DESENHOR MISTERIOSO DESENHAR PROFESSORES 9 OBJETO ESCONDIDO APITO 10 PROCURA OBJETO MOEDA NO VALOR DE 5 CENTAVOS / RABIC DA COR VERDE E AMARELO / TNIS DA NUMERAO 35
EXEMPLO DE TABELA PARA MARCAO DOS PONTOS
SHOW DE TALENTOS PERGUNTAS E RESPOSTAS MONTAR QUEBRA CABEA ESTOURAR BEXIGA MIMICA DAS PROFISSES COMPLETE A MSICA QUEM ESTA CANTANDO DESENHO MISTERIOSO OBJETO ESCONDIDO PROCURA OBJETO AMARELA VERDE AZUL LARANJA
ATIVIDADES RESERVA
1) CORRIDA DA VASSOURA
Corre um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
2) CORRIDA DE BRAO
Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braos. O objetivo empurrar o adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.
3) EMPURRA EM CIMA
uma corrida de brao, a diferena que corre uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir subir em cima do pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar. Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca, vence.
4) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
4A) CORRIDA DE CADAROS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
5) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com que todos permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse tempo, a equipe que conseguiu dever reduzir o espao da outra, que ter menos espao para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue at o retngulo ficar to pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe.
6) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter sua disposio dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora.
6A) BAMBOL DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para a outra, pois correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O Objetivo correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
7) TNEL
Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retngulo e, nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
9) 2 ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto montados. S os montados podem pegar. Quem for pego, pega.
10) CORRIDA AO CONTRRIO
Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
11) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
12) CEGOBOL
Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
13) P COM P
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
14) TOCA
Desenham-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca.
15) TOCA COOPERATIVA
As mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda assim todos devero entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores.
16) MINHOCA
uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho. Ganha quem chegar primeiro.
17) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma cadeira e um rei que ir subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
18) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta.
19) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. So 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ltimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocada uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha.
21) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a fora na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversrio primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estour- la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence.
24) ARREMESSO DE BAMBOL
Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
25) ENCAIXE HUMANO
Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos j estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como sair da situao?
26) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou vice- versa, se ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vrios pratos de torta. Ex.: Lama.
27) SALTO EM DISTNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante salta e depois o seu adversrio. Aps isso, a distncia aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distncia e errar, dever torcer para que o outro tambm erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distncia que o outro no conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro vence a partida.
29) CORRIDA DE OBSTCULOS
Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.
30) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante dever correr sentado em uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
31) VLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)
32) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas s h uma cesta, que na verdade so duas pessoas, de braos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.
33) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio de cermica conforme vo ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou impar uma nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem ganhar avana uma casa (uma cermica). Quem perder fica onde est. E por a vai at algum chegar na ltima casa.
34) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de bunda no cho, causando uma grande risada geral.
35) NIBUS
a verso em grupo da "Corrida das Cadeiras". Havero duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os nibus devem estar bem separados um do outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comeam a botar o nibus pra andar. O objetivo do nibus ser cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
36) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo, 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
37) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao inicial do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a "vtima" descubra que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
38) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante.
39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar etc.) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar vence a prova.
40) VALE TUDO
uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem faz mais gols. Porm, no h regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, derrubar... H s um gol.