Anda di halaman 1dari 25

UNIVERSIDAD PRIVADA DEL NORTE

CARRERA PROFESIONAL: INGENIERIA CIVIL.




Ciclo acadmico: I


FACULTAD: INGENIERIA


TRABAJO: (Monografa).

TEMA: VIDEOJUEGOS.


ALUMNOS:

LLANOS PORTAL ELMER IVAN.
CARDENAS ROSARIO DAYSI MILAGROS.


Docente: MANUEL CUEVA ROJAS.

Fecha de Presentacin:





INDICE

INTRODUCCION

CAPITULO I Que es un videojuego?
Concepto
Competencias

CAPITULO II Clasificacin de los videojuegos
Tipos de clasificacin
Clasificacin segn edad
Clasificacin segn su contenido

CAPITULO III Beneficios y dificultades de jugar videojuegos
Beneficios
Dificultades

CAPITULO IV Ludopata
Concepto
Diagnostico
Problemas generales de un ludpata
Tratamientos

CAPITULO V Perfil de un Gamer
Resultados











AGRADECIMIENTO
No podramos empezar sin agradecer de antemano al colaborador de este trabajo
como fue el profesor y personas encargadas en su elaboracin.















INTRODUCCIN

En cualquier etapa de la vida, buscamos un relajo de nuestro labor y que mejor
manera que jugando, pero algunas personas son mas dedicadas que otras al
mundo de los juegos, en especial a los videojuegos; por lo que el tema a tratar es
el perfil de un jugador o conocido como gamer.

Los objetivos de este trabajo de investigacin son para identificar un patrn que
nos dira el perfil de un gamer y presentar sus diversas limitaciones en los
diferentes factores como lo son a nivel social, econmico, familiar, educativo, etc.

El mundo de los juegos presenta algunas razones negativas, como la ludopata y
una serie de problemas seguidos de este hecho, por lo cual la importancia es
mostrar estos datos a fin de tratar de solucionarlo lo antes posible cuando se
detecte que un jugador se convierte en un ludpata.

Los autores prefieren ordenar los temas de la siguiente manera
Primero se dar un concepto y descripcin de lo que son los videojuegos
Luego mostraremos una clasificacin de los videojuegos.
El capitulo siguiente mostrara algunos beneficios y problemas de jugar
videojuegos.
En el siguiente captulo se presentara el tema de ludopata, adiccin al
juego.
Luego se mostrara en el siguiente captulo el perfil de un jugador, de los
cuales los datos sern extrados del trabajo de campo.
Como todo trabajo, presentamos algunas limitaciones, como la falta de
bibliografa adecuada y la falta de cooperacin entre los encuestados, por lo cual
se dejar inconcluso a fin de llevar a ser como una base para prximas
investigaciones sobre este tema.





CAPITULO I
Qu es un videojuego?

Definicin:
Para entender el concepto de un videojuego, primero se partir de un
concepto bsico de jugar, el cual segn la RAE explica como el acto de hacer algo
con alegra y con el solo fin de entretenerse o divertirse; y el juego se refiere a un
acto recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.

Pero, lo que refiere un videojuego es un dispositivo electrnico el cual nos
permite simular juegos en las pantallas de un televisor o un ordenador.

Uno de los diferentes conceptos de los videojuegos, el cual se acerca ms
al pensamiento de los autores, es recrear una fantasa la cual utiliza como medio
una interfaz grafica; la explicacin razonable de este concepto es que el jugador
es el actor principal de ese juego, el cual puede lograr objetivos diferentes
mediante el avance del juego.
Esta actividad de los videojuegos, es usado por personas de todos los
lugares y de todas las edades, ya que es un escape a la realidad.
Pero, como esta actividad tiene un gran apogeo, se realizan cada ao
diferentes competencias de diferentes niveles, ya sea a nivel local, nacional, y
mundial. Algunas competencias de estos jugadores son como por ejemplo la WCG
(World Cyber Games).

Competencias:
La WCG no es ms que una competencia a nivel mundial, parecido a los
juegos olmpicos, ya que presenta representantes de cada pas y la sede
cambia cada ao. El lema de esta competencia es Beyond The game (mas
all del juego), lo que nos muestra una relacin con el concepto anterior.
Los juegos que han llegado para este tipo de competencias son los de tipo



Cooperativo, en el cual el uso del trabajo en equipo es ms que necesario
para sobresalir y unido con la habilidad individual de cada jugador.
Los juegos que forman parte de la WCG son:
Quake
FIFA
Age of Empires
Starcraft
Counter Strike
Unreal Tournament
Halo
Warcraft III The Frozen Throne (Modalidad Estndar)
Estos juegos y sus respectivas secuelas son algunos de los cuales presentan
representantes de nivel mundial de los diferentes pases, de los cuales; Per tiene
representantes de algunos de estos videojuegos, como son los jugadores del team
Artyk de Counter Strike.
Cada competencia lleva determinada recompensa, como es cualquier actividad
de esta ndole, los premios en la WCG van desde $200.000 hasta los $470.000, lo
que sera una gran suma para una actividad como esta, pero como cualquier juego
demanda esfuerzo, los jugadores de esta actividad llevan una preparacin y
practica increble para sobresalir.
Tenemos la oportunidad de que un evento de nivel mundial llegue al Per,
como lo es la KODE5 de este ao, el cual llevara a los mejores del mundo en
representacin de ms de 70 pases.










CAPITULO II
Clasificacin de los videojuegos

Tipos de clasificacin:
Los videojuegos, son usados de todas las edades y presentan diferentes
contenidos, por lo cual existen clasificaciones segn un factor, el cual nos ayudara
a poder ver el tipo de usuario que estar a la capacidad para determinado juego.
Entre las entidades encargadas de estas clasificaciones estn:

1. ESRB
Entertainment Software Rating Board (ESRB), es una entidad estadounidense
la cual se encarga de la clasificacin segn el contenido principalmente, la cual
nos orienta para elegir los juegos para el consumidor.
Algunas de las definiciones que estn presentes en esta clasificacin son:
Alcohol Reference (Referencias al Alcohol)
Referencias o imgenes de bebidas alcohlicas.
Animated Blood (Sangre animada)
Caricaturas o imgenes pixeleadas de sangre.
Blood (Sangre)
Imgenes de sangre realistas.
Blood and gore (Sangre y sangre derramada)
Imgenes de sangre o de mutilaciones de partes del cuerpo.
Cartoon Violence (Violencia animada)
Acciones violentas que involucran personajes caricaturescos. Puede incluir
violencia donde un personaje ha salido ileso despus de una accin donde se ha
tratado de lastimar.




Comic Mischief (Travesuras cmicas)
Escenas grficas de golpes o de humor vulgar.
Crude Humor (Humor crudo)
Humor vulgar, incluyendo humor escatolgico.
Drug References (Referencias a drogas)
Referencia o imgenes de drogas ilegales.
Edutainment (Entretenimiento educativo)
El contenido de producto provee al usuario conocimientos especficos
desarrollando o reforzando el aprendizaje por medio de maneras entretenidas. El
desarrollo de conocimientos es la parte integral del producto.
Fantasy Violence (Violencia de fantasa)
Acciones violentas de naturaleza fantstica, involucrando humanos o criaturas
no humanas en situaciones fcilmente distinguidas de la realidad.
Informational (Informativo)
Todo el contenido del producto incluye datos, hechos, informacin de recursos,
materiales referentes o instrucciones.
Intense Violence (Violencia intensa)
Imgenes grficas o realistas de conflictos fsicos. Puede incluir imgenes
extremas o realistas de sangre, mutilaciones, armas de fuego, heridas fsicas y la
muerte.
Language (Lenguaje)
Uso pequeo o moderado de groseras.
Lyrics (Letra de canciones)
Referencia menor a groseras, sexualidad, violencia, alcohol o drogas en la
msica del juego.
Mature Humor (Humor maduro)
Bromas y travesuras vulgares o crudas, incluyendo humor de bao.



Mild Violence (Violencia menor)
Escenas de personajes dibujados en situaciones no seguras o violentas.

Nudity (Desnudez)
Imgenes de desnudez prolongadas.
Partial Nudity (Desnudez parcial)
Desnudez parcial o no muy prolongada.
Real Gambling (Apuestas reales)
El jugador puede apostar dinero real o propiedades.
Sexual Themes (Temas sexuales)
Referencias o imgenes sexuales menores o moderadas, puede incluir
desnudez parcial.
Sexual Violence (Violencia sexual)
Imgenes de violacin y otros actos sexuales violentos.
Simulated Gambling (Apuestas simulados)
El jugador puede apostar sin perder dinero o propiedades.
Some adult assistance may be needed (Se puede necesitar asistencia de
un adulto)
Solamente para descripciones en la temprana infancia.
Strong Language (Lenguaje fuerte)
Groseras y referencias explicitas al sexo, violencia, alcohol o uso de drogas.
Strong Lyrics (Letras de canciones fuertes)
Referencias sexuales, a la violencia, al alcohol o drogas en la msica de
forma explcita o frecuente.
Strong Sexual Content (Contenido sexual fuerte)
Imgenes explicitas o frecuentes de comportamiento sexual, posiblemente
incluya desnudez.



Suggestive Themes (Temas sugestivos)
Referencias o materiales provocativos menores.
Tobacco Reference (Referencias al tabaco)
Referencias o imgenes de productos de tabaco.
Use of Alcohol (Uso de alcohol)
Consumo de bebidas alcohlicas.
Use of DrugsG (Uso de drogas)
Consumo o uso de drogas ilegales.
Use of Tobacco (Uso de tabaco)
Consumo de productos de tabaco.
Violence (Violencia)
Escenas que involucran conflictos agresivos


2. CERO
Computer Entertainment Rating Organization (CERO) es la organizacin japonesa
la cual se encarga de clasificar los juegos para una determinada edad adecuada.
Las cuales presentan 5 smbolos:
A
B
C
D
Z
Por lo cual en general, se dan 2 clasificaciones:
A. Clasificacin segn la edad
B. Clasificacin segn su contenido



Clasificacin segn edad:
En general, la mayora de los juegos presentan diferentes contenidos, por lo
cual se pueden clasificar por edad necesaria para ver los contenidos explcitos
presentes en cada juego, sus clasificaciones son:
A : Todas las edades
B : De 12 aos para adelante
C : De 15 aos para adelante
D : De 17 aos para adelante
Z : De 18 aos para adelante


Las distribuidoras generalmente no respetan la poltica de venta que dicta
determinado juego, por lo que para seleccionar un juego depender del
comprador, el cual vera esta clasificacin como una referencia para su compra del
producto.
1



Clasificacin segn contenidos:
Los contenidos diversos que presentan cada videojuego nos permiten crear
una clasificacin ms solida, por lo que algunas de estas entidades emplean
diferentes mtodos para mostrar la
clasificacin, por ejemplo podemos
ver que el sistema de clasificacin
PGI, utiliza diversas imgenes para
mostrar su contenido.








Otra clasificacin es la cual utiliza la ESRB, la cual nos muestra su clasificacin
por contenidos en 8 tipos, de la cual la ltima es una que ya se encuentra en
desuso.

Infancia temprana: Material apto para edades a partir de los 3
aos, su contenido usualmente son de orientacin educacional.


Para todos: Material apto para edades a partir de los 6 aos, su
contenido puede tener animaciones, fantasa o violencia
moderada.


Adolescentes: Material apto para las edades a partir de los 13
aos, su contenido puede mostrar violencia, humor crudo,
sangre, juego de azar simulados o uso de lenguaje fuerte.


Edad madura: Material apto para edades a partir de los 17
aos, su contenido muestran violencia, sangre, horror, temas
sexuales o insultos.


Solo adultos: Material apto para los 18 aos hacia adelante, su
contenido muestran escenas prolongadas de violencia o temas
sexuales y desnudez.


Clasificacin pendiente: Material en espera de una
categorizacin, principalmente este smbolo se presenta en los
demos y publicidad de los juegos que prximamente saldrn a
la venta.


Desde nios hasta adultos: Smbolo que fue reemplazado por
EVERYONE (Apto para todos) el 01 de enero de 1998
2
.








CAPITULO III
Beneficios y dificultades de los videojuegos

Beneficios:
Los videojuegos, tambin considerados como un deporte, no solo muestran
dificultades al jugarlos, tambin nos dan beneficios de distintas maneras.
Por ejemplo, tocamos el tema de la programacin de computadoras, los
juegos nos culturizan sobre este tema cuando necesitamos instalar un juego y
nuestro ordenador no lo permite, por lo cual buscamos la manera de instalarlo y
cada vez mejoramos las habilidades en este campo. Pero, este beneficio se da en
determinados juegos en los cuales tu puedes programar a tu antojo los juegos, en
los casos de algunas consolas como el PlayStation o el Xbox, los cuales solo se
necesita colocar el CD del juego y empezar a jugar; pero por ejemplo un juego a
nivel mas interactivo con el ordenador como lo es el Counter strike, en el cual
colocas comandos de programacin o configuracin para tu juego.
Otra ventaja referente a este tema es el uso mejorado de la computadora,
por ejemplo; al momento de digitar un texto, un jugador experto puede digitar sin
ver necesariamente el teclado y sin tener un estudio en digitacin.
Otro tema del cual se beneficia el uso de los videojuegos es a nivel
educativo, el cual muestra que jugando diferentes tipos de juegos nos generan
actividades motoras, creativas, cooperativas, etc. Un ejemplo son los juegos de
estrategia colectiva como lo es el warcraft (en este caso hablaremos del DotA, un
mapa general dentro del juego warcraft), en este juego vemos que es necesario
del apoyo de tu equipo para poder ganar, adems que nos ayuda con la
comprensin en general y el uso de tcticas para ganar. Otro juego a nivel
educativo podemos encontrar en la consola wii, en la cual encontramos un gran
listado de juegos, pero en este caso hablaremos sobre Big brain Academy, el cual
es un juego interactivo en el cual es una serie de preguntas y t tienes que marcar
la respuesta correcta tan solo con colocar el puntero o el mando del control en la
respuesta correcta, este juego est dispuesto a mejorar las capacidades de
memorizacin, anlisis, percepcin, agudeza y clculo en sus tres diferentes
modalidades de juego que son Desafo neuronal, Maratn cerebral y Competicin
mental.



Otros beneficios a nivel educativo segn el libro videojuegos y educacin,
explica el uso de los videojuegos como entrenamiento a nivel visomotor, desarrollo
del pensamiento reflexivo, mejora las habilidades de los pilotos de avin, reduce
tambin el numero de errores de razonamiento, predices con ms precisin los
test de lpiz y papel, consigues un mayor tiempo de reaccin y te pueden ayudar
como un simulador ante situaciones vitales.
Otro posible beneficio el cual se muestra en el libro referido anteriormente,
es sobre el tema de un uso teraputico, el cual muestra un ndice de pruebas en
las cuales mayormente muestran resultados positivos principalmente en la
reduccin del tiempo de recuperacin de algunas habilidades de tipo fsico o
psicolgico.
Algunas reas analizadas son:
Habilidad de relacin y comunicacin
Trastornos de lenguaje
Desarrollo de la coordinacin visomotriz
Mejora de sujetos con mltiples hndicaps
Reduccin de conductas antisociales
Conductas impulsivas
Aumento de autocontrol en jvenes delincuentes
Reduccin de conductas autodestructivas
Desarrollo de la cooperacin
Reduccin de la ansiedad
Toma de decisiones respecto a las drogas
Regulacin de la tensin arterial y presin sangunea.
Pero tambin estos beneficios tienen su determinada razn de ser, por lo cual
dan siete caractersticas para que sean un medio de aprendizaje ms efectivo y
atractivo:
1. Permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espaciales, temporales
o de gravedad.
2. Facilitan el acceso a otros mundos y el intercambio de unos a otros a
travs de los grficos, contrastando de manera evidente con las aulas
convencionales y estticas.
3. Favorecen la repeticin instantnea y el intentarlo otra vez, en un ambiente
sin peligro.
4. Permiten el dominio de habilidades.
5. Facilitan la interaccin con otros amigos, adems, de una manera no
jerrquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.



Dificultades:
Como toda accin, presenta un riesgo; los videojuegos tambin presentan
diferentes dificultades o perjuicios al jugarlos, por ejemplo:
Violencia
La violencia esta mostrada generalmente por los videojuegos, ya que
podemos adoptar una conducta agresiva que se dara posteriormente cuando
jugamos videojuegos.
Un ejemplo de dicha violencia o conducta agresiva se dio en un asesinato
terrible en el instituto COLUMBINE, situado en la ciudad de Denver. El asesinato
se da cuando algunos estudiantes toman como rehenes a sus compaeros y en
general a todo el instituto, con el cual acabaron con la vida de 12 estudiantes y la
de un maestro, para hallar una razn por la cual hicieron este acto los culpables,
Eric Harris, uno de los psicpatas responsables, jugaba Doom; entonces dieron la
culpa a la empresa id, creadora de este videojuego, pero no fue esta la razn de la
matanza, pero Doom es un videojuego que presenta un nivel de violencia alto, el
cual muestra uno de los modos de juego considerado el ms violento de todos los
tiempos, el fps (first person shooter o disparos en primera persona). Este juego es
creado en base al juego Wolfenstein 3d, el cual trata de un soldado el cual tiene
que escapar de un castillo y matar a los nazis. Este juego Wolfenstein fue
prohibido por ley, no por su contenido violento; si no por el uso de las svasticas,
por lo cual al ser lanzado este juego para Nintendo, cambia el formato, sacando a
los nazis y poniendo a un marine que lucha para escapar del infierno.
Otro caso de videojuegos de esta ndole, se ve en el Mortal Kombat, el cual
tiene un contenido exageradamente violento, en el cual el personaje que pelea
tiene que matar a su enemigo, pero al momento en el cual se acaba el marcador
de su vida del oponente, se activa la funcin Finish Him, en el cual podemos usar
un modo de muerte diferente, con el nombre de Fatality. Por lo cual, se crea a
partir de este juego la ESRB, para que juegos de este tipo de violencia no pueda
ser vendido a nios de cierta edad.






Salud

Entre estas podemos encontrar algunas que son comunes, como son:
Falta de atencin
Evasin de la realidad
Dolor de cabeza
Irritacin en los ojos
Falta de sueo
Vicios de postura
Dolores musculares


Pero otros ms preocupantes como:
Epilepsia
Convulsiones
Locura

Esto depende generalmente del ndice de cunto tiempo juegas.
Otro problema es la adiccin a los videojuegos, lo que los especialistas
llaman ludopata.



CAPITULO IV
Ludopata

Concepto:
El termino adiccin se aplica cuando una persona necesita un estimulo
concreto para lograr la sensacin de bienestar y por lo tanto, supone una
dependencia mental y fsica frente a este estimulo.
En este caso se trata de la adiccin ante los videojuegos.
La ludopata (Et: Del latn ludus, juego y del griego , patheia, afeccin
o padecimiento), explica la dependencia ante el juego.
Considerado como un trastorno de control de los impulsos, esta es una
enfermedad mental crnica y progresiva.

Diagnstico:
Para reconocer o diagnosticar a una persona que presenta esta adiccin,
podemos guanos por algunos aspectos presentes:

- La persona parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.
- Siente demasiada tensin e incluso aprieta las mandbulas cuando est jugando.
- No aparta la vista de la televisin o pantalla.
- Empieza a perder inters por otras actividades que antes practicaba.
- Trastornos del sueo.
- Mayor distanciamiento de la familia y amigos.
- Problemas con los estudios.
- No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.







Problemas generales de un ludpata:
En general la persona que presenta a este nivel su adiccin al juego, tiene
algunos rasgos o problemas de los cuales enfrenta, como:
1. Preocupacin. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias
relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la
fantasa.
2. Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere
apuestas mayores o ms frecuentes para experimentar la misma emocin.
3. Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o
reducir el juego.
4. Evasin. El sujeto juega para mejorar de su estado de nimo o evadirse de
los problemas.
5. Revancha. El sujeto intenta recuperar las prdidas del juego con ms juego.
6. Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego
mintiendo a su familia, amigos o terapeutas.
7. Prdida del control. La persona ha intentado sin xito reducir el juego.
8. Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el
juego o recuperar las prdidas.
9. Arriesgar relaciones significativas. La persona contina jugando a pesar de
que ello suponga arriesgar o perder una relacin, empleo u otra oportunidad
significativa.
10. Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para
obtener asistencia financiera como consecuencia del juego.








Tratamientos:
Como es una adiccin progresiva, su tratamientos tienen cierto
parecido con el de otras adicciones del mismo tipo, ya sea como del
alcohol, por eso uno de los mtodos son los grupos de apoyo.
Entre otros tenemos:
Las tcnicas de control de estmulos que se utilizan sobre todo en las
primeras etapas, en combinacin con otras tcnicas ms especficas; la
evitacin de lugares, compaas y actividades relacionadas con el juego, y
un control estricto del dinero en cuanto a su acceso y manejo son las
principales medidas que toma esta tcnica.
Las tcnicas de terapia cognitiva se presentan como prometedoras en el
tratamiento del juego patolgico, si bien son muy escasos los estudios
publicados hasta el momento. Sin embargo existe una clara evidencia de
pensamientos irracionales y distorsiones cognitivas en los ludpatas, por lo
que la aplicacin de tcnicas de reestructuracin cognitiva resultara de
gran utilidad en el tratamiento de esta patologa.
La terapia de grupo tiene la ventaja de facilitar el desarrollo de tcnicas de
afrontamiento a travs de la experiencia de otros jugadores, y de constituir
una red de apoyo social en esta poblacin, con unas relaciones
generalmente muy deterioradas en todos los niveles.













CAPITULO V
Periferia de un JUGADOR

En el trabajo monogrfico, ya hemos presentado algunos temas el cual nos
lleva al final, la principal cuestin, presentar un perfil o un modelo de cmo es el
gamer en 6 indicadores o niveles:
Nivel Social
Nivel Econmico
Nivel Familiar
Nivel Sentimental
Nivel Educativo
Nivel de Tiempo
Nuestro mtodo de recoleccin de informacin fue el uso de un cuestionario
que contena explcitamente 30 preguntas libres.
Como en cada trabajo, se presentaron diversos problemas para esta
recoleccin por lo que hubo poca cooperacin de las personas encuestadas.
Principalmente los lugares donde se aplicaron las encuestan fueron los
llamados HALO, lugares en los cuales los JUGADORES se renen a jugar en
lnea o rea local, tambin en los principales lugares que dan a servicios las
consolas de Play Station.

Resultados:
Para el nivel Social, generalmente todos acertaron que para conocer a
estos juegos fueron guiados por sus amigos, los cuales tambin tienen gran
influencia.

Para el nivel Econmico, el dinero el cual se usa para jugar es
generalmente para otro uso (ya sea pasajes o separatas por ejemplo),
sobre el tema si se ha empeado algn objeto, la mayora acepta empear
pocas veces los objetos. El promedio de la plata que pueden gastar diario
jugando esta desde los 3 soles hasta un lmite de 8 soles. Sobre la
pregunta si gasta generalmente la mayora de su dinero en estos juegos, no
lo gasta todo.


Para el nivel Familiar, no presentan muchos problemas, ya que
generalmente sus cursos son de regular para arriba, sobre si tiene
problemas familiares por el juego, la mayora de los casos respondieron
que no.

Para el nivel sentimental, los problemas no se solucionan con el juego, no
prefieren jugar que salir con sus amigos, y generalmente juegan por un
placer.

Para el nivel educativo, todos presentan o estn cursando los diferentes
niveles, su rendimiento a descendido, pocos son los que respondieron que
faltaran a clases para ir a jugar, y para nivelar sus cursos generalmente
arman horarios y ponen ms empeo.

Para el nivel de Tiempo, la mayora lleva ms de 1 ao jugando, pocos
reduciran su tiempo de juego, para la pregunta de hasta que edad
seguiran jugando no hubo respuestas concretas.


















RESUMEN
Los videojuegos, conceptualizado como recrear una fantasa mediante una
interfaz grafica, los cuales, pueden ser utilizados por personas de todas las
edades por ser un medio recreativo, pero que presenta un objetivo en el cual lo
primordial es ganar.
Estos videojuegos presentan diferentes competencias, algunas a nivel
mundial como la wcg, la cual es una olimpiada para los jugadores.
Cada videojuego debe ser clasificado para un mejor uso y para prevenir
algunos contenidos para los nios, por lo cual se encuentran 2 entidades
clasificadoras, la ESRB y la CERO, las cuales toman siempre como referencia su
contenido para clasificarlas segn su edad.
Como los videojuegos son considerados Deportes, presentan ciertos
beneficios y dificultades, tales como beneficios para la salud y actividades motoras
del cuerpo, tambin para habilidades cognitivas y cibernticas.
Presenta tambin dificultades como la violencia, la cual se ve reflejada
principalmente gracias a los juegos de es|te gnero, el cual a travs del tiempo ha
tenido un gran impacto, dificultades a partir de la salud, como es desde no prestar
atencin hasta producir epilepsia y convulsiones en algunos casos.
En estas dificultades tambin est la adiccin, la cual es llamada ludopata,
en la cual es detectable con simple observacin y es tratable de diferentes formas,
ya sea con grupos de auto-ayuda hasta el uso de qumicos que controlan los
impulsos.
Luego con los resultados del cuestionario a algunos de los moradores de
los lugares principales donde van a jugar, podemos mencionar un patrn el cual
est presente en la mayora.








CONCLUSIONES

En general, sobre el trabajo podemos concluir que es un tema amplio, el
cual est causando un gran apogeo y se ve en distintos lugares los problemas de
los cuales hemos hablado, y que este trabajo solo sea como un marco de
referencia para los dems buscadores de informacin de este tema.
Las siguientes conclusiones son referentes a cada captulo tratado
especficamente:
Sobre el tema de conceptos, podemos ver que existen diferentes conceptos
dependiendo de contexto lo veas.
Las competencias no son desconocidas en nuestro pas.
La clasificacin es generalmente clasificada por edad y agrupada por el
contenido que presente.
Los beneficios son concretos, incluso podemos usar los videojuegos como
un medio para educar.
Algunos beneficios si ayudan con el desarrollo de diversas habilidades.
Las dificultades en su mayora pueden ser desastrosas a largo plazo.
La violencia mostrada de los videojuegos debera ser ms controlada y
supervisada.
Los ludpatas necesariamente necesitan ser ayudados.
Cajamarca presenta una comunidad de jugadores.
Cajamarca presenta sitios especficos para jugar.
No todos los jugadores coinciden en los diferentes niveles, pero, llevan los
juegos de una manera parecida, ya sea como un Hobby o para su
diversin.









BIBLIOGRAFIA

Los textos citados son los siguientes:
SALUD.COM
2010(http://www.salud.com/salud-en-general/los-videojuegos-usados-como-
una-medicina-seria-contra-obesidad.asp)
Los videojuegos usados como una medicina seria contra la obesidad
Juegomania
2010(http://www.juegomania.org/wii/34)
Muestra una resea sobre el juego Big Brain Academy Wii
Educared
2010(http://www.educared.org.ar/entrepadres/seccion04/02/index.asp?id=4
88)
Ventajas y desventajas de los juegos de PC
Escuelas en accin
2010(http://www.escuelasenaccion.org/Escenario_Ludico/sistemasdeclasific
acionparavideojuegos.php)
Muestra un sistema de clasificacin para videojuegos
Guiamania
2009(http://www.guiamania.com/videojuegos/5624.php)
Muestra sobre un estudio de Toine Manders, el cual muestra que la
mayora de los videojuegos no son perjudiciales.
Wikipedia
2010(http://es.wikipedia.org/wiki/Computer_Entertainment_Rating_Organiza
tion)
Texto sobre el sistema de clasificacin ESRB
Wikipedia
2010(http://es.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Software_Rating_Board)
Texto sobre el sistema de clasificacin CERO
Andenes
2009(http://www.andenes.org/tratamientos-para-superar-ludopatia.htm)
Muestra un tratamiento para superar la ludopata la cual est en Per.
Centro de psicologa Bilbao
2010(http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html)
Texto sobre la adiccin a los videojuegos.
Wikipedia
2010(http://es.wikipedia.org/wiki/Ludopat%C3%ADa)
Texto sobre la ludopata.