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Pensar el cuerpo

Eisa Muiz
Mauricio List
Coordinadores
I
r
Departamento de Humanidades
Divisin de Ciencias Sociales y Humanidades
Universidad Autnoma Metropolitana
Unidad Azcapotzalco
Mxico, 2007
UNIVERSIDAD lA
AUTONOMA
METROPOUTANA
c~ abierta al tiempo Azcapotzalco
De ciborgs y cibercuerpos en la literatura y el cine
Nattie Golubov
Facultad de Filosofa y Letras
UNAM
La oposicin conceptual entre la mente y el cuerpo que posibilita -y delimita- gran parte de
la discusin terica sobre el cuerpo, se puede complicar de manera productIVa -si la ubicamos
dentro del contexto del fenmeno cultural con creciente presencia en el imaginario colectivo: el
ciberespacio. Cuando imaginamos la posibilidad de que la mente -en occidente, sede del yo-
exista independientemente del cuerpo orgnico, sin perder las capacidades para reproducirse,
adaptarse a condiciones cambiantes y evolucionar, mostrar intenciones y deseos, parecera que la
dualidad cuerpo-mente se desplaza para convertirse en una tribulacin filosfica tan anticuada
como el cuerpo mismo. Parecera que la liberacin de las cames -ambicin de las tradiciones .
catlicas y protestantes- se ha logrado al fin. Sin embargo, de la condicin incorprea conocida
como Mposthumana" surge una paradoja: la tecnologa que permite la existencia incorprea
tambin interviene en -invade- el cuerpo y se apropia de l. En la ciencia ficcin el dualismo
mente-cuerpo se configura como el dualismo maquina-humano, en el ciberpunk especficamente la
batalla entre el otro y los humanos ya no se escenifica en el espacio, sino en la carne.
Paradjicamente, entonces, el cuerpo aparece como vestigio del pasado que estorba al progreso y
como espacio de redencin, ltimo bastin de lo humano en un mundo dominado por la tecnologa.
El ciberpunk es entonces menos proftico que nostlgico, por que describe la bsqueda y la
necesidad existencial de los lmites que se borran cuando la tecnologa y lo humano se confunden.
Mejor conocido como el Matrix o la Red, la realidad virtual es el eptome de la hiperrealidad
descrita por Jean Baudrillard, como Maigoreal sin origen ni realidad" (Baudrillard: 1987, 9), un
simulacro dentro de una cadena de simulacros cuyo modelo es, cuando menos en el ciberpunk, un
pasado no muy lejano que correspondera a la posmodernidad. Especficamente, es una de las
muchas respuestas a los efectos de la nueva red global descentrada de la tercera etapa del
capitalismo, imaginada a partir de la lgica de una teora de la conspiracin, como una totalidad
mundial (Jameson: 1991,266). El matrix existe ahora slo en nuestro imaginario como un universo
paralelo habitable, que en el cine y literatura ciberpunk de los 80 deviene en y de la realidad: segn
William Gibson, en su obra slo encontramos una versin amplificada y distorsionada de sus
impresiones del presente (McCafferey: 1991,276). La posibilidad de generar un complejo ambiente
tridimensional virtual facilita la liberacin de la prisin del cuerpo gracias a dos figuras populares
que nacieron en la literatura pero que se popularizaron por medio del cine: el ciborg y el avatar.
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)
que una persona se piensa y vive a s misma como ser social a partir de una ubicacin social y
geogrfica concreta y el sentido -por cierto, ilusorio- de continuidad en el espacio y en el tiempo
que deriva de la experiencia vivida en carne propia. Cmo se configura el yo sin cuerpo y si es
ste un elemento indispensable para la interpelacin de las personas, para su reconocimiento e
identificacin como individuos? y acaso podemos ser sujetos sin territorio, sin hogar, si nuestra
Mgeografims cercana [es] el cuerpo"? (Rich: :1999,33).
Hay quienes dicen que el ciberesp~cio noes un espacio propiamente dicho por que no
preexiste a los individuos que en l circulan, y. si lo pensamos en trminos geogrficos y dentro del
marco de una Mmetafisica de la sustancia" (Butler: 1990,16) es este efectivamente el caso. Sin
embargo, es un Mterritorio indefinido" en permanente proceso de construccin, una "frontera
electrnica" imaginaria e imaginada como inexplorada e ilimitada en donde de hecho ya hay
intercambio de informacin y donde se establecen relaciones sociales. Dejo a un lado la discusin
sobre la simplificacin que tiene para la sociabilidad este tipo de interaccin, pero hago hincapi en
que hay quienes creen que la creciente invasin de este mundo en nuestras vidas privadas slo
exacerba la atomizacin social y la despersonalizacir. propia del capitalismo tardo porque los
lazos establecidos con otros a travs de la lnea telefnica no tienen las cualidades positivas de las
relaciones cara a cara: la tecnologa media nuestras relaciones sociales, la pasividad del usuario,
el control de la informacin por parte de las empresas multinacionales y del estado oprimen y
controlan al consumidor. Hay quienes celebran esta comunidad porque la posibilidad de jugar con
la identidad es liberadora. La comunidad virtual es potencialmente ms democrtica, dicen, porque
quienes sufren la discriminacin y el aislamiento social pueden interactuar como iguales con otros
porque en la realidad virtual existen sin las determinaciones de clase, gnero, etnia, edad que son
potencialmente divisivas. La manipulacin de la identidad que permite la realidad virtual es el
sueo hecho realidad de pensadores como Donna Haraway, quien en "El manifiesto de los
Cyborgs" celebra las identidades hbridas, inestables, mltiples, difusas "siempre parciales"
(Haraway:2000,295).
Los "operadores legtimos" pueden crear cuerpos simulados que reflejan la imagen que
tienen de s mismos. En el cuento "La Muchacha que estaba conectada
H
de James Tiptree, por
ejemplo, una joven descrita como "un monumento a la distrofia pituitaria" (Tiptree: 2002, 81) por
medio de una complicada intervencin quirrgica, que empeora su aspecto, logra que su cerebro
quede conectado y literalmente de vida al "cuerpo cultivadOH en un laboratorio de la "chica ms
encantadora que has visto nunca". P. Burke, "el patito feo", as logra cerrar la distancia subjetiva
entre su cuerpo y la autoimagen, convencida de que "en alguna parte de ese horrible cuerpo hay
una gacela
H
(86). Paradjicamente, la equivalencia entre la anatoma imaginaria o esquema
corporal y la apariencia, fija la identidad y de cierta manera implica la eliminacin del deseo.
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puede manipular informacin una vez que se ha traducido a un cdigo de seales de encendido y
apagado que constituyen entonces pulsos elctricos en los circuitos de la mquina; el cerebro
humano no es ms que un CPU.
Los hackers, hroes de esta literatura, son vaqueros' de la frontera electrnica que viven
voluntariamente exiliados de su comunidad, -y dotados de una capacidad extraordinaria para
buscar y encontrar el sentido dentro del flujo de datos:
Bobby era un vaquero. Bobby era un pirata informtico, un ladrn [... ] que robaba datos y
cuentas en el abarrotada matrix, el monocromtico no-espacio donde las nicas estrellas son
densas concentraciones de informacin, y en lo alto de todo eso arden las galaxias corporativas y
los fros brazos espirales de los sistemas m.ilitares.(Gibson: 2002,221).
Los hackers son hroes porque no buscan recompensa sino control del flujo de nformacin
en un mundo globalizado y descentralizado, dominado por corporaciones multinacionales, en el
que los individuos slo pueden obtener cierto grado de libertad y poder si "ilcitamente entran en
los sistemas de computadoras con sigilo para manipularlos y lograr sus propios fines" (Dann:
1996, xii). La informacin vale ms que el dinero. Los hackers son una lite que tiene el
conocimiento tcnico y la destreza intelectual para manipular las complejas estructuras invisibles
que sustentan una sociedad cuyo funcionamiento depende cada vez ms del entramado
tecnolgico descrito por un hacker en "Quemando cromo
H
como "el lado oscuro, la engaosa
tramoya del reverso de las cosas." (Gibson: 2002, 229). Como Neo en The Matrix, los hackers
tienen poder de videntes: gracias a su sistema nervioso son capaces de penetrar las apariencias,
interpretar el flujo de informacin que las sostiene, y por ende, pueden manipularlas. Como seala
Jameson, este tipo de literatura supone la existencia de agencias de informacin globales en
competencia entre si, pero interdependientes cuya complejidad laberntica escapa a una mente
normal (Jameson: 1991, 226). Entonces, la mente no es ya un conjunto de "sensaciones,
percepciones, pensamientos, acciones y deseos; intenciones, decisiones, propsitos; dolor y
placer, emociones y estados de animo; y cualidades de temperamento o personalidad, tales como
la generosidad, valor o ambicin" (Campbell: 1987.7), sino un ingenioso procesador rpido de
informacin, y las cualidades arriba mencionadas son ruido que interviene con la interfase que se
establece con la computadora.
Para interactuar en la realidad virtual hay que adoptar una forma, obtener presencia. Los
cibercuerpos no son un cmulo de signos que otros puedan interpretar a partir de un referente
compartido, una promesa de profundidad, de interioridad, aunque obviamente son signos tambin
cuyo significado est en relacin escurridiza con el significante. El cuerpo en nuestra sociedad se
vive como lugar de origen y como limite estable entre el adentro y el afuera, entre el yo y los otros,
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Nuestro sentido del yo, en parte depende de nuestra capacidad para ubicamos con respecto aun
futuro y un pasado, es teleolgico, y dentro de este marco temporal tomamos decisiones,
adoptamos proyectos de vida, contamos con un punto de vista nico sobre las cosas, y todo esto
supone un yo como punto de origen (Taylor: 1996, 97). La memoria es el mecanismo que nos
otorga cierta coherencia, y es por ella que el yo se entiende como agente activo dentro de una
narrativa que nos ubica como seres en el tiempo. El cuerpo, en este esquema, est marcado por la
experiencia de vida y en l se puede leer una historia. Pero qu pasa en el ciberespacio donde el
tiempo es siempre presente? Afortunadamente, en el ciberp~nk e'cuerp regresa una y otra vez
en toda su materialidad, y este regreso de la carne podra entenderse como advertencia para
qUienes actan contra natura, y manifiesta tambin el temor por la prdida de una existencia cuyo
sentido est garantizado por la finitud del cuerpo. No slo se usa un vaca bulao asociado con la
corporeidad -virus, matriz, memoria, digital-, sino que el cuerpo mateal circula en el ciberespacio
como huella fantasmal. De hecho en "Quemando cromo" el matrix es descrito como "el extendido
sistema nervioso electrnico de la humanidad" (221).
An en la ciencia ficcin est implica la idea de que el rostro y el cuerpo son las verdaderas
fuentes que revelan el carcter de una persona. El avatar es el simulacro de un cuerpo, pura
informacin, una configuracin de datos que no puede imaginarse ms que en forma humana, y lo
que distingue a un conjunto de datos de otro en el flujo de informacin es la firma del usuario, que
se mantiene constante: la inteligencia artificial en Synners, Art., reconoce a los hackers por su
"tcnica": "te reconozco por tu toque, las configuraciones de tu input, el lapso de tiempo que
transcurre entre un smbolo y otro" (Cadigan: 1991,169). Entramos al ciberespacio como cdigos, y
los hackers se dedican a borrar sus huellas porque la informacin que introducen puede rastrearse
a un cuerpo y perderan el anonimato que, segn ellos, les permite traficar informacin que no les
pertenece, pero que, como en Johnny Mnemonic, permite que el capital mantenga su poder.
Visual Mark en Synners aspira a una existencia incorprea virtual porque percibe su cuerpo
como masa inerte que obstaculiza la inmortalidad incorprea que promete una existencia
puramente virtual. Visual Mark abandona el cuerpo a cambio de una existencia como "conciencia
inmaterial": descarga su conciencia en la red porque all disfruta de una libertad de movimiento
ilimitada y de la inmortalidad. Como seala Naief Yehya, estas conciencias inmateriales "pueden
fluir como fantasmas por el ter, es decir, por los cables, las fibras pticas y las ondas hertzianas"
(Yehya: 2001, 80), que controlan las telecomunicaciones y penetran el espacio privado de los
individuos. El cuerpo virtual, como la conciencia que vive en la red, no muere, no envejece, no se
cansa, no come ni defeca, es la mente pura ( con el inconsciente expurgado, por supuesto):
calculadora, racional, intencional, ingeniosa que habita un espacio imaginado como limpio, puro,
sin contaminar. Pero curiosamente, en el momento en que la conciencia de Visual Mark abandona
la came l sufre una "embolia contagiosa" que genera un "virus" y el alza de tensin elctrica
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