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1.

- Nombre del proyecto:


Anlisis de los beneficios que generan los videojuegos como apoyo
pedaggico.
2.- !"#$%$&A&$'N
Este proyecto tiene como fin dar a conocer la importancia de los videojuegos como
apoyo pedaggico, los juegos como tal aportan un beneficio fundamental en el
crecimiento del nio y les permiten descubrir un mundo nuevo que estimula su
creatividad e imaginacin, son tambin un facilitador del desarrollo de
competencias y habilidades bsicas, tales como la escritura, la lectura o el clculo.
Como jugadores los nios encuentran un problema, ven que hay algo que no
encaja y empiean a investigar, probar, formulan una hiptesis y finalmente lo
resuelven. En este proceso estn utiliando un pensamiento sistmico muy bueno,
y lo hacen incluso en videojuegos de disparos en primera persona, no slo en
juegos educativos. !i mostramos a los nios que la autntica "istoria y la
autntica Ciencia consisten en ese tipo de resolucin de problemas, se
emocionarn por ellas, y eso los convertir en personas mejor equipadas para
el aprendiaje permanente.
#dems un punto clave de esta investigacin es quitar el mito a los adultos de que
los videojuegos solo bloquean la mente del nio, joven o adolescente hacerles ver
que parte importante de esta nueva era de aprendiaje es adquirir conocimiento
mediante estimulacin recreativa cosa que permiten los videojuegos tras afrontar
retos en diferentes situaciones dependiendo el juego y llegar a tener una agilidad
mental ms desarrollada para problemas en la vida real.
$os padres creen que los videojuegos inducen a la violencia , que reduce las
habilidades mentales y que son un obstculo en la formacin pedaggica del nio
sin embargo hay muchos estudios donde se muestra lo contrario , claro , hay que
saber qu tipo de juegos son para cada edad , as% se permitir mejorar las
habilidades mentales y aumentar la motivacin para un aprendiaje en diversas
formas que aunque inconscientemente son &tiles para materias como las
matemticas ,historia , f%sica y las ciencias, llega a hacer de mucha ayuda en la
vida cotidiana.
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)ar a conocer los beneficios que generan los videojuegos y como impactan las
funciones pedaggicas.
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+Cules son los beneficios de los videojuegos como apoyo en las funciones
pedaggicas,
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$os beneficios de los videojuegos como apoyo pedaggico son los siguientes.
ayuda al aumento de la seguridad en la toma de decisiones, les da ms confiana,
concentracin, el hbito del estudio mejora considerablemente, incrementa la
creatividad, tienen motivacin y rendimiento.
/.( .A0&( #*'0$&(
En el libro 01entajas y desventajas de las tecnolog%as2 Cra3ford, menciona. 0$a
motivacin fundamental para todos los que juegan juegos es aprender. Esta es la
motivacin original para jugar juegos, y seguramente retiene mucha de su
importancia.
$a relacin entre juego y aprendiaje es natural4 los verbos 0jugar2 y 0aprender2
confluyen. #mbos vocablos consisten en superar obstculos, encontrar el camino,
entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar... para pasarlo bien, para
avanar y mejorar 5#ndreu #ndrs y 6arc%a Casas, 7897:. )el libro 01entajas y
desventajas de las tecnolog%as2.
Cra3ford los define de la siguiente manera. 0#unque todos los juegos son, de
alguna forma, educativos, los juegos propiamente llamados as%, se disean
teniendo en mente objetivos educativos e;pl%citos2.
$legar a utiliar el videojuego como una forma l&dica de aprendiaje en nios y
adolescentes llevar%a a estos a desarrollar habilidades como mayor habilidad del
pensamiento, facilidad para manejar estrategias, mayor habilidad en cosas
manuales, pensamiento cr%tico, alfabetiacin, resolucin de problemas entra
otras.
)ice en libro 01ideojuegos en el aula2 5)r. <atric= >elicia, <rofesor, ?nvestigador:
0$os videojuegos incluyen diversos beneficios pedaggicos. <ueden desarrollar
habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las @?C.
!e pueden ensear hechos 5conocimientos, memoriacin, repeticiones:,
principios 5relacin causa(efecto: y resolucin de problemas complejos y aumentar
as% la creatividad o aportar ejemplos prcticos de un concepto y reglas que son
dif%ciles de ilustrar en el mundo real2.

$N#0(/!&&$'N
El juego es la v%a el camino por el cual se ingresa al ser, a travs del juego el nio
se va haciendo, se moldea, estimula su carcter creador, cuestiona la realidad, la
cultura adulta y el sistema de reglas que se les impone cuando estn en
desacuerdo. A lo hacen en el juego y desde all% construyen su propio sistema de
creencias y valores que les permite seguir creciendo. En el presente trabajo se
pretende argumentar que el uso de los juegos didcticos constituye una alternativa
para el logro de estos propsitos educativos. <artiendo de un anlisis general de
la actividad l&dica, los juegos didcticos y mostrando ejemplos de estos, con la
finalidad de hacer notar lo importante que podr%an llegar a ser los videojuegos
como apoyo benfico para la pedagog%a.
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Comencemos por definir que es un videojuego pedaggico. Bn videojuego
pedaggico es un soft3are diseado para el entretenimiento y con fines l&dicos.
Caturalmente son muchas las personas que realian una cr%tica negativa acerca
de la utiliacin de los videojuegos de manera educativa. #firmando que potencian
el aislamiento y disminuyen la sociabilidad, aumentan la violencia o el se;ismo y
crean adiccin.
"asta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se
consideraban negativos para la salud mental y f%sica de los jugadores. !in
embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que
otras actividades realiadas en e;ceso, podr%an tener efectos negativos si se
sobrepasa un tiempo raonable, pero si se respetan unos hbitos de juego 5por
ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderacin de juegos en l%nea, etc.: la
actividad puede considerarse satisfactoria y segura.
Entonces comencemos por quitarnos un poco el mito de que la inteligencia se
puede deteriorar al utiliar los videojuegos y veamos porque hay quienes afirman
que los individuos con mayor inteligencia son los que se ven ms atra%dos por este
tipo de entretenimiento.
!i bien las investigaciones no son definitivas, la mayor%a de ellas indican que
muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de
atencin, concentracin espacial, resolucin de problemas, creatividad, etc. <or lo
que se concluye que en su conjunto desde el punto de vista cognitivo, los
videojuegos suponen alg&n tipo de ayuda en el desarrollo intelectual. 5788D, Mark J.
P. Wolf)
!e sugiere que quienes juegan los videojuegos adquieren mejores estrategias de
conocimiento, modos de resolver problemas, se benefician de sus habilidades
espaciales y aumenta su precisin y capacidad de reaccin. Co hay evidencia del
efecto contrario.
)esde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos
de ordenador actuales permiten desarrollar no solo aspectos motrices sino, sobre
todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolucin de problemas,
la toma de decisiones , la b&squeda de informacin , la organiacin , etc. )esde
el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivacin y pueden
utiliarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima. 5788D, >lavio:
$os juegos educativos se disean para aprender. Co se trata de 0perder2 el tiempo
jugando, hay que aprender algo durante el juego. Esta diferencia en cuanto
intencin encierra unas consecuencias importantes. $os juegos educativos
mayoritariamente estn pensados en ser utiliados en las escuelas.
"ay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen mucho de los requisitos
que una efica enseana debe contemplar, y en mucho casos lo hacen mejor
incluso que nuestro actuales sistemas educativos.
E;isten E caracter%sticas que hacen de los videojuegos un medio de aprendiaje
ms atractivo y efectivo.
9. <ermiten el ejercicio de la fantas%a, sin limitaciones espaciales, temporales
o de gravedad.
7. >acilitan el acceso a 0otros mundos2 y el intercambio de unos a otros a
travs de grficos, contrastando de manera evidente con las aulas
convencionales y estticas.
'. >avorecen la repeticin instantnea y el intentarlo otra ve, en un ambiente
sin peligro.
*. <ermiten el dominio de habilidades. #unque se dif%cil, los jugadores pueden
repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensacin de
control.
-. >acilitan la interaccin con o tras personas.
/. "ay una claridad de objetivos. El jugador cuando juega el videojuego sabe
que hay una tarea clara y concreta. abrir una puerta, rescatar a alguien,
hallar un tesoro, etc. $o cual proporciona un alto nivel de motivacin.
E. >avorece un aumento de la atencin y del autocontrol favoreciendo el ;ito
individual.
"oy en d%a, los videojuegos forman parte de la vida l&dica de una gran mayor%a de
personas. !iendo este un elemento ms dentro de la tecnolog%a, consideramos
oportuno y conveniente analiar las potencialidades que los videojuegos podr%an
tener dentro del proceso educativo, de tal manera que su utiliacin contribuya a
mejorar y elevar la calidad de dicho proceso. 5788E, !onia:
$a relacin que tiene el juego con el desarrollo del individuo y el aprendiaje es
estrecha ya que el juego es un factor importante y potenciador del desarrollo tanto
f%sico como ps%quico del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El
desarrollo infantil est plenamente vinculado con el juego, debido a que adems
de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio y nia le dedica todo el
tiempo posible, a travs de l, desarrolla su personalidad y habilidades sociales,
sus capacidades intelectuales y psicomotoras. En general le proporciona las
e;periencias que le ensean a vivir en sociedad, a crecer y madurar.
Es fundamental conocer estrategias que sean atrayentes e innovadoras que
estimulen a alumnos y alumnas, ya que de esta forma e;istirn altos niveles de
disposicin hacia la enseana F aprendiaje. En el proceso de adquisicin de
conceptos se hace necesario innovar en la enseana, por esta ran, los
videojuegos puedes ser &tiles para presentar contenidos l&dicos, para trabajarlos
en clase y para afianarlos desarrollando la creatividad y habilidades para resolver
problemas.(2008, Gros, B.)
Caneo, G. 59DHE:, plantea que la utiliacin de estas tcnicas dentro del aula de
clases, desarrolla ciertas ventajas en los nios y nias, no tan solo concernientes
al proceso de cognicin de ellos, sino en muchos aspectos ms que pueden ser
e;presados de la siguiente forma.
( <ermite romper con la rutina, dejando de lado la enseana tradicional, la cual es
montona.
( )esarrollan capacidades en los nios y nias. ya que mediante los juegos se
puede aumentar la disposicin al aprendiaje.
( <ermiten la socialiacin4 uno de los procesos que los nios y nias deben
trabajar desde el inicio de su educacin.
( En lo intelectual ( cognitivo fomentan la observacin, la atencin, las capacidades
lgicas, la fantas%a, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cient%fica, los
conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, entre otros.
@odas estas ventajas hacen que los juegos sean herramientas fundamentales para
la educacin, ya que gracias a su utiliacin se puede enriquecer el proceso de
enseana ( aprendiaje.
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#lgunos educadores han aceptado las caracter%sticas de los nativos digitales y son
Conscientes del importante papel de los videojuegos en la educacin o la
formacin profesional. "an utiliado entornos inversivos y tecnolog%a l&dica para
llegar a sus alumnos y los recientes progresos de la tecnolog%a l&dica han
respaldado este cambio en la enseana. "oy en d%a es ms sencillo y barato
disear videojuegos gracias a motores de juegos, programas intermedios y Gods
5versiones modificadas de juegos e;istentes:, que han permitido crear juegos a
personas con poco o ning&n conocimiento de programacin. #s%, los docentes con
intencin de crear juegos pedaggicos pueden centrarse en los aspectos
pedaggicos en lugar de los tcnicos.5788D, )r.<atric= >elicia:
<or ejemplo, algunos profesores utilian 6ame Ga=er, un motor de juegos fcil de
usar y gratuito, para crear videojuegos adaptados a sus clases o para mejorar las
competencias en programacin de los alumnos. $a tecnolog%a l&dica digital es
ampliamente utiliada tambin para la formacin y motivacin en entornos
realistas de un gran n&mero de formaciones profesionales, como cirujanos,
soldados y bomberos. <or ejemplo, entornos virtuales como !econd $ife ya se han
utiliado para ensear biolog%a o para el entrenamiento de bomberos.
# pesar de sus caracter%sticas pedaggicas, no todos los juegos se disean con
ese objetivo pero todos incluyen cualidades pedaggicas para incitar y promover
las habilidades cognitivas de los estudiantes. $a premisa de los videojuegos es
aprender, memoriar, colaborar, e;plorar o conseguir informacin suplementaria
para avanar. Iugando se aprende y una de las principales ventajas es la
capacidad que tienen los estudiantes para aprender en un entorno estimulante, en
el que pueden cometer errores y aprender practicando. Este tipo de entornos
puede ser idneo para aquellos alumnos ms pragmticos, que prefieren
e;perimentar a repetir maquinalmente informacin. )icha e;periencia les
permitir%a una mejor comprensin de conceptos que, de lo contrario, pueden
considerar complicados o aburridos.5788H, Jea Catalia:
$os videojuegos fomentan una colaboracin real entre usuarios y, a un cierto nivel,
es similar a los entornos de aprendiaje colaborativo o entornos de trabajo
colaborativo, en los que los participantes comparten informacin y aprenden de los
dems 5los entornos de trabajo colaborativo asistidos por ordenador, por ejemplo:.
$os videojuegos multijugador desarrollan tanto la competitividad como la
colaboracin, motivan a los jugadores a unirse en equipos 5o clanes: y competir
contra otros equipos. <or ejemplo, en los juegos de rol multijugador masivos en
l%nea 5GGKL<6s:, los jugadores pueden crear equipos, compartir informacin
mediante vo o te;to y aprender observando a otros jugadores. $os principiantes
pueden aprender de sus compaeros y mejorar sus habilidades.5788D, )r.<atric=
>elicia:
$os videojuegos pueden tener un impacto emocional en los jugadores, pueden
mejorar su autoestima 5con la supervisin adecuada: y permitirles participar en
actividades sociales. Iugar puede tener un efecto apaciguador para aquellos
participantes que en otro tipo de actividades de ocio 5ver pel%culas, por ejemplo:
sienten una gran variedad de emociones, pero en un entorno seguro y controlado.
$as emociones con los videojuegos pasan por la alegr%a, la empat%a, el enfado, la
frustracin o el triunfo.
$os videojuegos pueden mejorar la autoestima de los jugadores. <ara ello, el ;ito
debe estar a su alcance 5posibilidad de ganar:, asegurndose de que la curva de
aprendiaje se adapta a sus habilidades y aportando comentarios sobre su
progreso.
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$a prctica de los videojuegos educativos motiva a los alumnos a usar el idioma.
Estos deben de ser prcticos de acuerdo al objetivo y la habilidad que se pretenda
desarrollar. Bn estudio de la Bniversidad de "elsin=i revela que los estudiantes
finlandeses de bachillerato que juegan a videojuegos de forma habitual tienen
mejor nivel de ingls que quienes juegan poco o nunca, seg&n informa hoy la
televisin p&blica finlandesa A$E. El estudio, que analia los hbitos l&dicos y el
e;pediente acadmico de unos -88 jvenes del pa%s nrdico, muestra que los
estudiantes tienen mejores notas en ingls cuantas ms horas dedican
semanalmente a jugar al ordenador o a videoconsolas.
!eg&n el informe, los estudiantes de bachillerato que juegan al menos 9- horas
semanales tienen una nota media en ingls de H,ED puntos 5sobre un m;imo de
die:, mientras que la calificacin de quienes no juegan nunca es de E,7H.
<or se;os, los chicos de entre 9/ y 9H aos obtienen mejores resultados que las
chicas, dado que, por lo general, dedican mucho ms tiempo a los juegos
electrnicos que ellas. $os videojuegos que mejoran el nivel de ingls son los de
rol y de aventuras, sobre aquellos que permiten jugar MonlineM con jvenes de otros
pa%ses, ya que los jugadores suelen comunicarse entre ellos en ingls.57899:
El favorito entre los estudiantes finlandeses es MNorld of NarcraftM, creado por
Oliard Entertainment en 788* y que cuenta ya con ms de 97 millones de
usuarios registrados en todo el mundo.
#ipos de juegos
!i bien en todo lo ya anteriormente dicho, se mencionaron algunas palabras clave
como 0!econd $ife2 o 0GGKL<62. Oien ustedes se preguntaran a que se refieren
todos estos trminos que pueden a llegar se confusos, se los e;plicare punto por
punto para que sea ms fcil de asimilar dichos nombres y mencionare como
estos ayudan en situaciones de la vida diaria.
Iuegos de disparos 5o P!hooterQ:. el jugador tiene que resolver un conflicto
disparando a sus oponentes. <ueden ser estticos o de desplaamiento. En
los juegos estticos, el campo de batalla se limita al tamao de la pantalla,
mientras que en los de desplaamiento solo se ve una parte del campo de
batalla y la pantalla se desplaa horiontal o verticalmente. $os juegos de
combate cuerpo a cuerpo tambin pertenecen a esta categor%a. $os
jugadores tienen que luchar contra sus oponentes. $os juegos de disparos,
en lugar de la estrategia, hacen especial hincapi en los reflejos y la
coordinacin. #lguno de los &ltimos videojuegos de este gnero, como Le(
GissionR? o ?mmune #ttac=R??, ha introducido conceptos bsicos sobre
inmunolog%a o tratamiento del cncer.
S Iuegos de plataformas. el jugador debe desplaarse en un espacio en el que
tiene que avanar por plataformas 5de ah% el nombre:. Gario fue uno de los juegos
ms conocidos de su generacin. $os juegos de plataformas se basan en la
coordinacin ojo(mano y las versiones pedaggicas se han desarrollado para
ensear geograf%a 5Gario is GissingR1:, lectura 5GarioQs Early Aears. >un 3ith
$etters: o mecanograf%a 5Gario @eaches @yping:.
S Iuegos de rol 5L<6:. los jugadores encarnan uno de los personajes de ficcin. El
personaje tiene varias caracter%sticas que pueden evolucionar a lo largo del juego,
como salud, fuera u otras habilidades. <or ejemplo, !imCityRR es un conocido
juego de rol que permite a los jugadores construir ciudades y comprender la
gestin urbana.
S Iuegos de estrategia en tiempo real 5E@L:. se basan fundamentalmente en la
estrategia. $os jugadores controlan los aspectos econmicos y militares de un
ejrcito o de una poblacin. )eben tomar decisiones estratgicas rpidas. En un
estudio realiado por Ien=ins y !quire, se demuestra que Civiliation ???, un
conocido juego de E@L, puede utiliarse en los centros educativos para que los
alumnos comprendan mejor la geograf%a y la historia.
S Iuegos de carreras: los jugadores participan en una carrera de coches, motos o
naves espaciales. Lacing #cademyR?R se basa en este gnero y se utilia para
que los alumnos se familiaricen con conceptos de ingenier%a. !e ha demostrado
que los alumnos mejoran sus nociones de ingenier%a con este videojuego
SIuegos de deportes. estos juegos reproducen deportes conocidos como el f&tbol,
el golf o el baloncesto. Estn disponibles en 7) o '). Lequieren coordinacin y
estrategia, en particular si el jugador tiene que administrar un equipo.
S #ccin en <rimera <ersona 5><!:. los jugadores ven el mundo desde los ojos del
personaje que encarnan 5vista en primera persona: y tienen que deshacerse de
sus enemigos para avanar. !e puede jugar individualmente o en grupo. !uelen
incluir contenido violento. !in embargo, si se juega en equipo, estos juegos
fomentan la colaboracin. !e han creado versiones modificadas con objetivos
pedaggicos. <or ejemplo, )imensionGRR? es un juego de accin en primera
persona para ayudar y estimular el aprendiaje de las matemticas. !e ha
demostrado que este juego tiene un impacto significativo en los resultados
escolares y en la motivacin de los alumnos
Iuegos de rol multijugador masivos en l%nea 5GGKL<6:. se trata de una variante
de los juegos de rol con un gran n&mero de participantes interactuando en un
mundo virtual en l%nea. Este tipo de juegos constituye un elemento fundamental
para las actividades colaborativas y de e;ploracin. 5@abla de videojuegos
pedaggicos comerciales en el ane;o: 5788D, )r.<atric= >elicia:
Co hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente
nuevas e;igencias al nio5a:, se ha de considerar como una oportunidad de
aprendiaje4 es ms, en el juego aprende con una facilidad notable porque estn
especialmente predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad l&dica a la
cual se dedican con placer. #dems la atencin, la memoria y el ingenio se
agudian en el juego, todo estos aprendiajes, que el nio realia cuando juega,
pueden ser transferidos posteriormente a situaciones no l&dicas.
Es evidente que las cosas han cambiado desde que los padres y maestros eran
pequeos. A, sin duda, algunas de las cosas que les gustaba hacer a ellos son
dif%ciles de trasladar a las costumbres de los nios de hoy. !in embargo, los
videojuegos tienen innumerables posibilidades por e;plorar que, en algunos
casos, pueden sorprendernos. 5788E, !onia Gartin:
Guchos padres, madres y educadores estn preocupados, por ejemplo, por la
disminucin del tiempo de lectura, la disminucin de las relaciones con otros nios
y nias o el sedentarismo. <ara evitarlo, hay que utiliar las videoconsolas como
aliadas e incorporarlas a la vida de nuestros nios y nias de la forma que
consideremos ms adecuada. $a forma ms sencilla de hacerlo, si no estamos
familiariados con los distintos videojuegos, es visitar algunos foros en ?nternet,
donde podemos encontrar informacin al respecto. <osiblemente, la idea que
tenemos en la cabea cuando hablamos de tiempo de lectura es la del nio o nia
sentado en el sof con un libro en las manos. !i la lectura se produce de esta
forma, asumimos que el lector est perfeccionando su ortograf%a, favoreciendo su
atencin o recrendose en un mundo imaginario.
!in embargo, podemos utiliar videojuegos donde los dilogos entre personajes
son escritos o donde las instrucciones de las aventuras se encuentran en
pergaminos ocultos en alg&n tesoro. <or supuesto, despus de jugar o al d%a
siguiente, durante la semana, o cuando los padres consideren oportuno, habr
que dejar la consola apagada y leer un libro. <ara este momento, una buena idea
ser%a buscar un libro que tenga alguna relacin con el videojuego que tenemos
entre manos. que sea de los mismos personajes, que pueda dar alguna clave para
encontrar una solucin dif%cil o que est ambientado en la misma poca.
Anlisis
Como personas es normal que se le tenga miedo al cambio pero es necesario
encontrar nuevas y mejores estrategias que nos ayuden en el transcurso de
nuestra vida, los videojuegos como tal siempre fueron objeto de cr%ticas negativas
y se pasaba por alto que estos pod%an ser una nueva metodolog%a para la
enseana , e;iste una gran cantidad de informacin sobre los videojuegos
pedaggicos gracias a esto se pudo dar a conocer todo sobre ellos y como van
tomando cada ve ms fuera en la formacin pedaggica de los jvenes.
&(N&-!"$(N
$a implementacin de recursos pedaggicos innovadores como son videojuegos
educativos, genera en los jvenes una serie de ventajas entre las que se pueden
destacar, que el uso de estos recursos permite captar la atencin de los
adolescentes, generando en ellos el deseo de ser part%cipes activos de las
actividades que con stos se desarrollan. #l ser stos utiliados para una funcin
educativa provocan en ellos dos efectos4 que son el de divertirlos y a la ve el de
ensearles, de tal forma que el aprendiaje que se genere sea significativo, por lo
cual, no ser olvidado por el estudiante y perdurar a travs del tiempo.
0*"!-#A/("
@ras analiar todos los datos obtenidos acerca de los videojuegos pedaggicos se
observ que mediante ellos se pueden desarrollar mejores habilidades para las
matemticas, historia, ciencias entre otras materias as% como la facilidad para que
los jvenes aprendan nuevos idiomas y culturas de una manera que les resulta
divertida y sencilla.
)$)-$(20A%6A"
Gros, B. (2008). Videojuego y aprendizaje En B. Gros (Ed.), Barcelona: Gra.
pp. 928
"uiinga, I.,5788D: . "omo $udens. El juego y la cultura. Ed. 7887. #liana
Editorial.
Ledes para la Ciencia, 7899. $a fantas%a hecha realidad. $os videojuegos online.
C&mero 99, pg. **.
Krti Kcaa, #. $. 57897:. 0)idctica l&dica. Iugando tambin se aprende2. 5BL$.
http.TT333.monografias.comTtrabajos7HTdidactica(ludicaTdidactica(ludica.shtml:.
Bniversidad de "olgu%n, Cuba.
!auri, ". y #nru$ia, %. (2008). El pro&esor en en'ornos (ir'uales . En ). )oll y
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)ra/&ord, ). (,980). El arte del diseo de juegos con microcomputadora.
*ri1era edicin. Edi'orial !cGra/2ill. Espa3a. p.40 y 4,, 4- a .,.
Vallejo, !., 2009. Videojuegos independien'es, separando la paja del grano.
5(ideo online6 7''p:88$lip.'(8arsga1es8oag102(ideojuegosindependien'es
separandolapajadelgrano 2288492
AN*7(

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