Anlisis de los beneficios que generan los videojuegos como apoyo pedaggico. 2.- !"#$%$&A&$'N Este proyecto tiene como fin dar a conocer la importancia de los videojuegos como apoyo pedaggico, los juegos como tal aportan un beneficio fundamental en el crecimiento del nio y les permiten descubrir un mundo nuevo que estimula su creatividad e imaginacin, son tambin un facilitador del desarrollo de competencias y habilidades bsicas, tales como la escritura, la lectura o el clculo. Como jugadores los nios encuentran un problema, ven que hay algo que no encaja y empiean a investigar, probar, formulan una hiptesis y finalmente lo resuelven. En este proceso estn utiliando un pensamiento sistmico muy bueno, y lo hacen incluso en videojuegos de disparos en primera persona, no slo en juegos educativos. !i mostramos a los nios que la autntica "istoria y la autntica Ciencia consisten en ese tipo de resolucin de problemas, se emocionarn por ellas, y eso los convertir en personas mejor equipadas para el aprendiaje permanente. #dems un punto clave de esta investigacin es quitar el mito a los adultos de que los videojuegos solo bloquean la mente del nio, joven o adolescente hacerles ver que parte importante de esta nueva era de aprendiaje es adquirir conocimiento mediante estimulacin recreativa cosa que permiten los videojuegos tras afrontar retos en diferentes situaciones dependiendo el juego y llegar a tener una agilidad mental ms desarrollada para problemas en la vida real. $os padres creen que los videojuegos inducen a la violencia , que reduce las habilidades mentales y que son un obstculo en la formacin pedaggica del nio sin embargo hay muchos estudios donde se muestra lo contrario , claro , hay que saber qu tipo de juegos son para cada edad , as% se permitir mejorar las habilidades mentales y aumentar la motivacin para un aprendiaje en diversas formas que aunque inconscientemente son &tiles para materias como las matemticas ,historia , f%sica y las ciencias, llega a hacer de mucha ayuda en la vida cotidiana. '.( ()*#$+( )ar a conocer los beneficios que generan los videojuegos y como impactan las funciones pedaggicas. *.( ,-AN#*A.$*N#( /*- ,0()-*.A +Cules son los beneficios de los videojuegos como apoyo en las funciones pedaggicas, -.( ,-AN#*A.$*N#( /* -A 1$,'#*"$" $os beneficios de los videojuegos como apoyo pedaggico son los siguientes. ayuda al aumento de la seguridad en la toma de decisiones, les da ms confiana, concentracin, el hbito del estudio mejora considerablemente, incrementa la creatividad, tienen motivacin y rendimiento. /.( .A0&( #*'0$&( En el libro 01entajas y desventajas de las tecnolog%as2 Cra3ford, menciona. 0$a motivacin fundamental para todos los que juegan juegos es aprender. Esta es la motivacin original para jugar juegos, y seguramente retiene mucha de su importancia. $a relacin entre juego y aprendiaje es natural4 los verbos 0jugar2 y 0aprender2 confluyen. #mbos vocablos consisten en superar obstculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar... para pasarlo bien, para avanar y mejorar 5#ndreu #ndrs y 6arc%a Casas, 7897:. )el libro 01entajas y desventajas de las tecnolog%as2. Cra3ford los define de la siguiente manera. 0#unque todos los juegos son, de alguna forma, educativos, los juegos propiamente llamados as%, se disean teniendo en mente objetivos educativos e;pl%citos2. $legar a utiliar el videojuego como una forma l&dica de aprendiaje en nios y adolescentes llevar%a a estos a desarrollar habilidades como mayor habilidad del pensamiento, facilidad para manejar estrategias, mayor habilidad en cosas manuales, pensamiento cr%tico, alfabetiacin, resolucin de problemas entra otras. )ice en libro 01ideojuegos en el aula2 5)r. <atric= >elicia, <rofesor, ?nvestigador: 0$os videojuegos incluyen diversos beneficios pedaggicos. <ueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las @?C. !e pueden ensear hechos 5conocimientos, memoriacin, repeticiones:, principios 5relacin causa(efecto: y resolucin de problemas complejos y aumentar as% la creatividad o aportar ejemplos prcticos de un concepto y reglas que son dif%ciles de ilustrar en el mundo real2.
$N#0(/!&&$'N El juego es la v%a el camino por el cual se ingresa al ser, a travs del juego el nio se va haciendo, se moldea, estimula su carcter creador, cuestiona la realidad, la cultura adulta y el sistema de reglas que se les impone cuando estn en desacuerdo. A lo hacen en el juego y desde all% construyen su propio sistema de creencias y valores que les permite seguir creciendo. En el presente trabajo se pretende argumentar que el uso de los juegos didcticos constituye una alternativa para el logro de estos propsitos educativos. <artiendo de un anlisis general de la actividad l&dica, los juegos didcticos y mostrando ejemplos de estos, con la finalidad de hacer notar lo importante que podr%an llegar a ser los videojuegos como apoyo benfico para la pedagog%a. /*"A00(--( -(" +$/*(!*2(" ,*/A2(2$&(" Comencemos por definir que es un videojuego pedaggico. Bn videojuego pedaggico es un soft3are diseado para el entretenimiento y con fines l&dicos. Caturalmente son muchas las personas que realian una cr%tica negativa acerca de la utiliacin de los videojuegos de manera educativa. #firmando que potencian el aislamiento y disminuyen la sociabilidad, aumentan la violencia o el se;ismo y crean adiccin. "asta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se consideraban negativos para la salud mental y f%sica de los jugadores. !in embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que otras actividades realiadas en e;ceso, podr%an tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo raonable, pero si se respetan unos hbitos de juego 5por ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderacin de juegos en l%nea, etc.: la actividad puede considerarse satisfactoria y segura. Entonces comencemos por quitarnos un poco el mito de que la inteligencia se puede deteriorar al utiliar los videojuegos y veamos porque hay quienes afirman que los individuos con mayor inteligencia son los que se ven ms atra%dos por este tipo de entretenimiento. !i bien las investigaciones no son definitivas, la mayor%a de ellas indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atencin, concentracin espacial, resolucin de problemas, creatividad, etc. <or lo que se concluye que en su conjunto desde el punto de vista cognitivo, los videojuegos suponen alg&n tipo de ayuda en el desarrollo intelectual. 5788D, Mark J. P. Wolf) !e sugiere que quienes juegan los videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas, se benefician de sus habilidades espaciales y aumenta su precisin y capacidad de reaccin. Co hay evidencia del efecto contrario. )esde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no solo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolucin de problemas, la toma de decisiones , la b&squeda de informacin , la organiacin , etc. )esde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivacin y pueden utiliarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima. 5788D, >lavio: $os juegos educativos se disean para aprender. Co se trata de 0perder2 el tiempo jugando, hay que aprender algo durante el juego. Esta diferencia en cuanto intencin encierra unas consecuencias importantes. $os juegos educativos mayoritariamente estn pensados en ser utiliados en las escuelas. "ay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen mucho de los requisitos que una efica enseana debe contemplar, y en mucho casos lo hacen mejor incluso que nuestro actuales sistemas educativos. E;isten E caracter%sticas que hacen de los videojuegos un medio de aprendiaje ms atractivo y efectivo. 9. <ermiten el ejercicio de la fantas%a, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad. 7. >acilitan el acceso a 0otros mundos2 y el intercambio de unos a otros a travs de grficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estticas. '. >avorecen la repeticin instantnea y el intentarlo otra ve, en un ambiente sin peligro. *. <ermiten el dominio de habilidades. #unque se dif%cil, los jugadores pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensacin de control. -. >acilitan la interaccin con o tras personas. /. "ay una claridad de objetivos. El jugador cuando juega el videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta. abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. $o cual proporciona un alto nivel de motivacin. E. >avorece un aumento de la atencin y del autocontrol favoreciendo el ;ito individual. "oy en d%a, los videojuegos forman parte de la vida l&dica de una gran mayor%a de personas. !iendo este un elemento ms dentro de la tecnolog%a, consideramos oportuno y conveniente analiar las potencialidades que los videojuegos podr%an tener dentro del proceso educativo, de tal manera que su utiliacin contribuya a mejorar y elevar la calidad de dicho proceso. 5788E, !onia: $a relacin que tiene el juego con el desarrollo del individuo y el aprendiaje es estrecha ya que el juego es un factor importante y potenciador del desarrollo tanto f%sico como ps%quico del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil est plenamente vinculado con el juego, debido a que adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio y nia le dedica todo el tiempo posible, a travs de l, desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras. En general le proporciona las e;periencias que le ensean a vivir en sociedad, a crecer y madurar. Es fundamental conocer estrategias que sean atrayentes e innovadoras que estimulen a alumnos y alumnas, ya que de esta forma e;istirn altos niveles de disposicin hacia la enseana F aprendiaje. En el proceso de adquisicin de conceptos se hace necesario innovar en la enseana, por esta ran, los videojuegos puedes ser &tiles para presentar contenidos l&dicos, para trabajarlos en clase y para afianarlos desarrollando la creatividad y habilidades para resolver problemas.(2008, Gros, B.) Caneo, G. 59DHE:, plantea que la utiliacin de estas tcnicas dentro del aula de clases, desarrolla ciertas ventajas en los nios y nias, no tan solo concernientes al proceso de cognicin de ellos, sino en muchos aspectos ms que pueden ser e;presados de la siguiente forma. ( <ermite romper con la rutina, dejando de lado la enseana tradicional, la cual es montona. ( )esarrollan capacidades en los nios y nias. ya que mediante los juegos se puede aumentar la disposicin al aprendiaje. ( <ermiten la socialiacin4 uno de los procesos que los nios y nias deben trabajar desde el inicio de su educacin. ( En lo intelectual ( cognitivo fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantas%a, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cient%fica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, entre otros. @odas estas ventajas hacen que los juegos sean herramientas fundamentales para la educacin, ya que gracias a su utiliacin se puede enriquecer el proceso de enseana ( aprendiaje. .A*"#0(" 3 +$/*(!*2(" #lgunos educadores han aceptado las caracter%sticas de los nativos digitales y son Conscientes del importante papel de los videojuegos en la educacin o la formacin profesional. "an utiliado entornos inversivos y tecnolog%a l&dica para llegar a sus alumnos y los recientes progresos de la tecnolog%a l&dica han respaldado este cambio en la enseana. "oy en d%a es ms sencillo y barato disear videojuegos gracias a motores de juegos, programas intermedios y Gods 5versiones modificadas de juegos e;istentes:, que han permitido crear juegos a personas con poco o ning&n conocimiento de programacin. #s%, los docentes con intencin de crear juegos pedaggicos pueden centrarse en los aspectos pedaggicos en lugar de los tcnicos.5788D, )r.<atric= >elicia: <or ejemplo, algunos profesores utilian 6ame Ga=er, un motor de juegos fcil de usar y gratuito, para crear videojuegos adaptados a sus clases o para mejorar las competencias en programacin de los alumnos. $a tecnolog%a l&dica digital es ampliamente utiliada tambin para la formacin y motivacin en entornos realistas de un gran n&mero de formaciones profesionales, como cirujanos, soldados y bomberos. <or ejemplo, entornos virtuales como !econd $ife ya se han utiliado para ensear biolog%a o para el entrenamiento de bomberos. # pesar de sus caracter%sticas pedaggicas, no todos los juegos se disean con ese objetivo pero todos incluyen cualidades pedaggicas para incitar y promover las habilidades cognitivas de los estudiantes. $a premisa de los videojuegos es aprender, memoriar, colaborar, e;plorar o conseguir informacin suplementaria para avanar. Iugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen los estudiantes para aprender en un entorno estimulante, en el que pueden cometer errores y aprender practicando. Este tipo de entornos puede ser idneo para aquellos alumnos ms pragmticos, que prefieren e;perimentar a repetir maquinalmente informacin. )icha e;periencia les permitir%a una mejor comprensin de conceptos que, de lo contrario, pueden considerar complicados o aburridos.5788H, Jea Catalia: $os videojuegos fomentan una colaboracin real entre usuarios y, a un cierto nivel, es similar a los entornos de aprendiaje colaborativo o entornos de trabajo colaborativo, en los que los participantes comparten informacin y aprenden de los dems 5los entornos de trabajo colaborativo asistidos por ordenador, por ejemplo:. $os videojuegos multijugador desarrollan tanto la competitividad como la colaboracin, motivan a los jugadores a unirse en equipos 5o clanes: y competir contra otros equipos. <or ejemplo, en los juegos de rol multijugador masivos en l%nea 5GGKL<6s:, los jugadores pueden crear equipos, compartir informacin mediante vo o te;to y aprender observando a otros jugadores. $os principiantes pueden aprender de sus compaeros y mejorar sus habilidades.5788D, )r.<atric= >elicia: $os videojuegos pueden tener un impacto emocional en los jugadores, pueden mejorar su autoestima 5con la supervisin adecuada: y permitirles participar en actividades sociales. Iugar puede tener un efecto apaciguador para aquellos participantes que en otro tipo de actividades de ocio 5ver pel%culas, por ejemplo: sienten una gran variedad de emociones, pero en un entorno seguro y controlado. $as emociones con los videojuegos pasan por la alegr%a, la empat%a, el enfado, la frustracin o el triunfo. $os videojuegos pueden mejorar la autoestima de los jugadores. <ara ello, el ;ito debe estar a su alcance 5posibilidad de ganar:, asegurndose de que la curva de aprendiaje se adapta a sus habilidades y aportando comentarios sobre su progreso. -(" +$/*(!*2(" *N -A *N"*4AN5A /*- $/$(.A $N2-*" $a prctica de los videojuegos educativos motiva a los alumnos a usar el idioma. Estos deben de ser prcticos de acuerdo al objetivo y la habilidad que se pretenda desarrollar. Bn estudio de la Bniversidad de "elsin=i revela que los estudiantes finlandeses de bachillerato que juegan a videojuegos de forma habitual tienen mejor nivel de ingls que quienes juegan poco o nunca, seg&n informa hoy la televisin p&blica finlandesa A$E. El estudio, que analia los hbitos l&dicos y el e;pediente acadmico de unos -88 jvenes del pa%s nrdico, muestra que los estudiantes tienen mejores notas en ingls cuantas ms horas dedican semanalmente a jugar al ordenador o a videoconsolas. !eg&n el informe, los estudiantes de bachillerato que juegan al menos 9- horas semanales tienen una nota media en ingls de H,ED puntos 5sobre un m;imo de die:, mientras que la calificacin de quienes no juegan nunca es de E,7H. <or se;os, los chicos de entre 9/ y 9H aos obtienen mejores resultados que las chicas, dado que, por lo general, dedican mucho ms tiempo a los juegos electrnicos que ellas. $os videojuegos que mejoran el nivel de ingls son los de rol y de aventuras, sobre aquellos que permiten jugar MonlineM con jvenes de otros pa%ses, ya que los jugadores suelen comunicarse entre ellos en ingls.57899: El favorito entre los estudiantes finlandeses es MNorld of NarcraftM, creado por Oliard Entertainment en 788* y que cuenta ya con ms de 97 millones de usuarios registrados en todo el mundo. #ipos de juegos !i bien en todo lo ya anteriormente dicho, se mencionaron algunas palabras clave como 0!econd $ife2 o 0GGKL<62. Oien ustedes se preguntaran a que se refieren todos estos trminos que pueden a llegar se confusos, se los e;plicare punto por punto para que sea ms fcil de asimilar dichos nombres y mencionare como estos ayudan en situaciones de la vida diaria. Iuegos de disparos 5o P!hooterQ:. el jugador tiene que resolver un conflicto disparando a sus oponentes. <ueden ser estticos o de desplaamiento. En los juegos estticos, el campo de batalla se limita al tamao de la pantalla, mientras que en los de desplaamiento solo se ve una parte del campo de batalla y la pantalla se desplaa horiontal o verticalmente. $os juegos de combate cuerpo a cuerpo tambin pertenecen a esta categor%a. $os jugadores tienen que luchar contra sus oponentes. $os juegos de disparos, en lugar de la estrategia, hacen especial hincapi en los reflejos y la coordinacin. #lguno de los <imos videojuegos de este gnero, como Le( GissionR? o ?mmune #ttac=R??, ha introducido conceptos bsicos sobre inmunolog%a o tratamiento del cncer. S Iuegos de plataformas. el jugador debe desplaarse en un espacio en el que tiene que avanar por plataformas 5de ah% el nombre:. Gario fue uno de los juegos ms conocidos de su generacin. $os juegos de plataformas se basan en la coordinacin ojo(mano y las versiones pedaggicas se han desarrollado para ensear geograf%a 5Gario is GissingR1:, lectura 5GarioQs Early Aears. >un 3ith $etters: o mecanograf%a 5Gario @eaches @yping:. S Iuegos de rol 5L<6:. los jugadores encarnan uno de los personajes de ficcin. El personaje tiene varias caracter%sticas que pueden evolucionar a lo largo del juego, como salud, fuera u otras habilidades. <or ejemplo, !imCityRR es un conocido juego de rol que permite a los jugadores construir ciudades y comprender la gestin urbana. S Iuegos de estrategia en tiempo real 5E@L:. se basan fundamentalmente en la estrategia. $os jugadores controlan los aspectos econmicos y militares de un ejrcito o de una poblacin. )eben tomar decisiones estratgicas rpidas. En un estudio realiado por Ien=ins y !quire, se demuestra que Civiliation ???, un conocido juego de E@L, puede utiliarse en los centros educativos para que los alumnos comprendan mejor la geograf%a y la historia. S Iuegos de carreras: los jugadores participan en una carrera de coches, motos o naves espaciales. Lacing #cademyR?R se basa en este gnero y se utilia para que los alumnos se familiaricen con conceptos de ingenier%a. !e ha demostrado que los alumnos mejoran sus nociones de ingenier%a con este videojuego SIuegos de deportes. estos juegos reproducen deportes conocidos como el f&tbol, el golf o el baloncesto. Estn disponibles en 7) o '). Lequieren coordinacin y estrategia, en particular si el jugador tiene que administrar un equipo. S #ccin en <rimera <ersona 5><!:. los jugadores ven el mundo desde los ojos del personaje que encarnan 5vista en primera persona: y tienen que deshacerse de sus enemigos para avanar. !e puede jugar individualmente o en grupo. !uelen incluir contenido violento. !in embargo, si se juega en equipo, estos juegos fomentan la colaboracin. !e han creado versiones modificadas con objetivos pedaggicos. <or ejemplo, )imensionGRR? es un juego de accin en primera persona para ayudar y estimular el aprendiaje de las matemticas. !e ha demostrado que este juego tiene un impacto significativo en los resultados escolares y en la motivacin de los alumnos Iuegos de rol multijugador masivos en l%nea 5GGKL<6:. se trata de una variante de los juegos de rol con un gran n&mero de participantes interactuando en un mundo virtual en l%nea. Este tipo de juegos constituye un elemento fundamental para las actividades colaborativas y de e;ploracin. 5@abla de videojuegos pedaggicos comerciales en el ane;o: 5788D, )r.<atric= >elicia: Co hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente nuevas e;igencias al nio5a:, se ha de considerar como una oportunidad de aprendiaje4 es ms, en el juego aprende con una facilidad notable porque estn especialmente predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad l&dica a la cual se dedican con placer. #dems la atencin, la memoria y el ingenio se agudian en el juego, todo estos aprendiajes, que el nio realia cuando juega, pueden ser transferidos posteriormente a situaciones no l&dicas. Es evidente que las cosas han cambiado desde que los padres y maestros eran pequeos. A, sin duda, algunas de las cosas que les gustaba hacer a ellos son dif%ciles de trasladar a las costumbres de los nios de hoy. !in embargo, los videojuegos tienen innumerables posibilidades por e;plorar que, en algunos casos, pueden sorprendernos. 5788E, !onia Gartin: Guchos padres, madres y educadores estn preocupados, por ejemplo, por la disminucin del tiempo de lectura, la disminucin de las relaciones con otros nios y nias o el sedentarismo. <ara evitarlo, hay que utiliar las videoconsolas como aliadas e incorporarlas a la vida de nuestros nios y nias de la forma que consideremos ms adecuada. $a forma ms sencilla de hacerlo, si no estamos familiariados con los distintos videojuegos, es visitar algunos foros en ?nternet, donde podemos encontrar informacin al respecto. <osiblemente, la idea que tenemos en la cabea cuando hablamos de tiempo de lectura es la del nio o nia sentado en el sof con un libro en las manos. !i la lectura se produce de esta forma, asumimos que el lector est perfeccionando su ortograf%a, favoreciendo su atencin o recrendose en un mundo imaginario. !in embargo, podemos utiliar videojuegos donde los dilogos entre personajes son escritos o donde las instrucciones de las aventuras se encuentran en pergaminos ocultos en alg&n tesoro. <or supuesto, despus de jugar o al d%a siguiente, durante la semana, o cuando los padres consideren oportuno, habr que dejar la consola apagada y leer un libro. <ara este momento, una buena idea ser%a buscar un libro que tenga alguna relacin con el videojuego que tenemos entre manos. que sea de los mismos personajes, que pueda dar alguna clave para encontrar una solucin dif%cil o que est ambientado en la misma poca. Anlisis Como personas es normal que se le tenga miedo al cambio pero es necesario encontrar nuevas y mejores estrategias que nos ayuden en el transcurso de nuestra vida, los videojuegos como tal siempre fueron objeto de cr%ticas negativas y se pasaba por alto que estos pod%an ser una nueva metodolog%a para la enseana , e;iste una gran cantidad de informacin sobre los videojuegos pedaggicos gracias a esto se pudo dar a conocer todo sobre ellos y como van tomando cada ve ms fuera en la formacin pedaggica de los jvenes. &(N&-!"$(N $a implementacin de recursos pedaggicos innovadores como son videojuegos educativos, genera en los jvenes una serie de ventajas entre las que se pueden destacar, que el uso de estos recursos permite captar la atencin de los adolescentes, generando en ellos el deseo de ser part%cipes activos de las actividades que con stos se desarrollan. #l ser stos utiliados para una funcin educativa provocan en ellos dos efectos4 que son el de divertirlos y a la ve el de ensearles, de tal forma que el aprendiaje que se genere sea significativo, por lo cual, no ser olvidado por el estudiante y perdurar a travs del tiempo. 0*"!-#A/(" @ras analiar todos los datos obtenidos acerca de los videojuegos pedaggicos se observ que mediante ellos se pueden desarrollar mejores habilidades para las matemticas, historia, ciencias entre otras materias as% como la facilidad para que los jvenes aprendan nuevos idiomas y culturas de una manera que les resulta divertida y sencilla. )$)-$(20A%6A" Gros, B. (2008). Videojuego y aprendizaje En B. Gros (Ed.), Barcelona: Gra. pp. 928 "uiinga, I.,5788D: . "omo $udens. El juego y la cultura. Ed. 7887. #liana Editorial. Ledes para la Ciencia, 7899. $a fantas%a hecha realidad. $os videojuegos online. C&mero 99, pg. **. Krti Kcaa, #. $. 57897:. 0)idctica l&dica. Iugando tambin se aprende2. 5BL$. http.TT333.monografias.comTtrabajos7HTdidactica(ludicaTdidactica(ludica.shtml:. Bniversidad de "olgu%n, Cuba. !auri, ". y #nru$ia, %. (2008). El pro&esor en en'ornos (ir'uales . En ). )oll y ). !onereo (Eds.), *sicolog+a de la educacin (ir'ual (pp. ,-2,.2). !adrid: !ora'a. )ra/&ord, ). (,980). El arte del diseo de juegos con microcomputadora. *ri1era edicin. Edi'orial !cGra/2ill. Espa3a. p.40 y 4,, 4- a .,. Vallejo, !., 2009. Videojuegos independien'es, separando la paja del grano. 5(ideo online6 7''p:88$lip.'(8arsga1es8oag102(ideojuegosindependien'es separandolapajadelgrano 2288492 AN*7(