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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS

FACULDADE DE ENGENHARIA ELTRICA E DE COMPUTAO


Angelo Conrado Loula
Emergncia de Comunicao e Representaes
em Criaturas Articiais
Tese de Doutorado apresentada Faculdade de En-
genharia Eltrica e de Computao como parte dos
requisitos para obteno do ttulo de Doutor em En-
genharia Eltrica. rea de concentrao: Engenharia
de Computao.
Orientador: Ricardo Ribeiro Gudwin
Co-orientador: lvaro Joo de Magalhes Queiroz
Campinas, SP
2011
i
FICHA CATALOGRFICA ELABORADA PELA
BIBLIOTECA DA REA DE ENGENHARIA - BAE - UNICAMP
Loula, Angelo Conrado
L931e Emergncia de comunicao e representaes
em criaturas articiais
Angelo Conrado Loula. Campinas, SP:
[s.n.], 2011.
Orientadores: Ricardo Ribeiro Gudwin, lvaro
Joo Magalhes de Queiroz.
Tese de Doutorado - Universidade Estadual de Campinas,
Faculdade de Engenharia Eltrica e de Computao.
1. Sinais e smbolos. 2. Semitica. 3. Inteligncia
articial. I. Gudwin, Ricardo Ribeiro. II. Queiroz, lvaro
Joo Magalhes de. III. Universidade Estadual de Campinas.
Faculdade de Engenharia Eltrica e de Computao. IV. Ttulo.
Ttulo em Ingls: Emergence of communication and representations
in articial creatures
Palavras-chave em Ingls: Signals and symbols, Semiotics,
Articial Intelligence
rea de concentrao: Engenharia de Computao
Titulao: Doutor em Engenharia Eltrica
Banca Examinadora: Fernando Jos Von Zuben, Henrique Elias Borges,
Leandro Nunes de Castro, e Mrcio Lobo Netto
Data da defesa: 30/09/2011
Programa de Ps Graduao: Engenharia Eltrica
ii
Angelo Conrado Loula
Emergncia de Comunicao e Representaes
em Criaturas Articiais
Tese de Doutorado apresentada Faculdade de Engenharia El-
trica e de Computao como parte dos requisitos para obteno
do ttulo de Doutor em Engenharia Eltrica. rea de concentra-
o: Engenharia de Computao.
Aprovao em 30/09/2011
Banca Examinadora:
Prof. Dr. Fernando Jos Von Zuben - UNICAMP
Prof. Dr. Henrique Elias Borges - CEFET-MG
Prof. Dr. Leandro Nunes de Castro - UNICAMP
Prof. Dr. Mrcio Lobo Netto - USP
Prof. Dr. Ricardo Ribeiro Gudwin - UNICAMP
Campinas, SP
2011
iii
iv
vi
Resumo
Linguagem ainda algo com que a Inteligncia Articial precisa lidar de forma mais apropriada.
Processos relacionados como comunicao, interpretao e representao so indissociveis de lin-
guagem e devem ser considerados na construo de sistemas articiais que iro usar linguagem. Di-
versos trabalhos j foram realizados sobre a emergncia de comunicao entre agentes articiais, mas
estudos sobre os processos representacionais subjacentes encontram pouca discusso. Neste trabalho,
propomos estudar as condies para emergncia de comunicao baseada em representaes de di-
ferentes modalidades em uma comunidade de criaturas articiais, avaliando os processos semiticos
envolvidos. O projeto de nossos experimentos sintticos segue inspiraes biolgicas e uma teoria de
processos representacionais como fonte de requisitos e restries, procedimento metodolgico que
defendemos. Nossos resultados mostram que comunicao baseada em diferentes modalidades de re-
presentao pode emergir a depender da arquitetura cognitiva, do custo de aquisio de competncias
cognitivas e da disponibilidade de atalhos cognitivos.
Palavras-chave: comunicao, representao, inteligncia articial, semitica, emergncia
Abstract
Language is still something that Articial Intelligence must deal with in a more appropriate way.
Related processes such as communication, interpretation and representation are inseparable from lan-
guage and should be considered in the building of articial systems that will use language. Many
works have already investigated the emergence of communication among articial agents, but studies
about the underlying representational processes nd little discussion. In this work, we propose to
study conditions to the emergence of communication based on representations of different modali-
ties in a community of articial creatures, assessing the semiotic processes involved. The design of
our synthetic experiments follows biological inspirations and a theory of representations as sources
of requirements and constraints, methodological approach that we advocate. Our results show that
communication based on different modalities of representations can emerge depending on the cogni-
tive architecture, on the cost of cognitive competences acquisition and on the availability of cognitive
shortcuts.
Keywords: communication, representation, articial intelligence, semiotics, emergence
vii
viii
Agradecimentos
A elaborao deste trabalho no seria possvel sem a colaborao, ajuda e apoio de diversas pes-
soas. Gostaria de fazer alguns agradecimentos para registrar a importncia pessoal que tiveram para
mim:
a Deus, por me dar foras para persistir e iluminar meu caminho quando era preciso;
a minha esposa Carla, por todo seu amor e companhia que sempre me fez, sem ela no seria
possvel chegar at aqui;
a meus lhos Giulia e Gabriel, por todo amor que tmpor mime por todos os momentos divertidos
que tivemos neste perodo;
a meu pai e minha me, pelo amor que sempre me deram, e por todo incentivo a meus estudos;
a meu orientador Ricardo, por me apresentar a rea de Inteligncia Articial, pela oportunidade
de realizar o doutorado, por me permitir denir meu caminho na pesquisa e por toda pacincia e
conana de que este trabalho seria exitoso;
a meu co-orientador Joo Queiroz, por todas discusses, incentivos e colaboraes que estabele-
cemos;
aos colegas da UEFS por me cobrarem e me incentivarem a concluir este trabalho;
e a todos os amigos que sempre me deram apoio.
ix
x
A minha esposa Carla, e meus lhos Giulia e Gabriel
xi
xii
The pragmatist knows that doubt is an art which has to be acquired with difculty
Charles Sanders Peirce
(Collected Papers, vol.6,498)
xiii
xiv
Sumrio
Lista de Figuras xvii
Lista de Figuras xix
Lista de Tabelas xxi
Trabalhos Publicados e Realizados Pelo Autor xxi
1 Introduo 1
1.1 Inteligncia Articial, Processamento de Linguagem Natural e Sistemas Cognitivos . 3
1.2 Relevncia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.4 Organizao da Tese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2 Representaes em Sistemas Articiais 13
2.1 Representaes e Smbolos em Inteligncia Articial . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.1.1 O Problema de Fundamentao do Smbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.2 Semitica de C.S.Peirce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.2.1 cone, ndice e Smbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.2.2 Interpretante, Signicado e Comunicao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.3 Aplicaes da teoria de Peirce no problema de fundamentao do smbolo . . . . . . 34
2.4 Consideraes Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem 39
3.1 Simulando a Emergncia de Comunicao e Linguagem . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.2 Trabalhos relacionados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.2.1 Formas de representao envolvidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.3 O Processo de Emergncia de Comunicao e Fenmenos Semiticos . . . . . . . . 61
3.4 Consideraes Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos 69
4.1 Requisitos e restries na abordagem sinttica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
4.2 Requisitos e restries na simulao da emergncia de representaes . . . . . . . . 72
4.3 Experimentos em emergncia de comunicao e representaes . . . . . . . . . . . . 75
4.4 Evoluo do Intrprete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
xv
4.5 Evoluo do Intrprete-Falante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
4.6 O Simulador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
4.7 Consideraes Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
5 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao 95
5.1 Evoluindo o Intrprete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
5.1.1 Experimentos iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
5.1.2 Avaliando condies cognitivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
5.2.1 Experimento Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
5.2.2 Experimento de inibio de ativao motora . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
5.2.3 Experimento de ciclo nico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
5.3 Condies para Emergncia de Comunicao e Interpretao de Representaes . . . 146
5.3.1 Emergncia de Comunicao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
5.4 Consideraes Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
6 Concluso 153
6.1 Contribuies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
6.2 Perspectivas e Trabalhos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Referncias 159
xvi
Lista de Figuras
2.1 Representao grca do modelo de signo de C.S. Peirce e da cadeia de signos. . . . 27
2.2 Modelo de Comunicao de C.S.Peirce. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.1 Rob S-bot e arquitetura da rede neural de Floreano et al. (2007). . . . . . . . . . . . 43
3.2 Arquitetura da rede neural de Marocco & Nol (2007) . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.3 Rob e-puck e arquitetura da rede neural de De Greeff & Nol (2010). . . . . . . . . 45
3.4 Rob s-bot e arquitetura da rede neural de Mirolli & Parisi (2008) . . . . . . . . . . 45
3.5 Arquitetura da rede neural de Ampatzis et al. (2010) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.6 Arquiteturas de rede neural de Cangelosi (2001) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.7 Congurao do ambiente proposto por MacLennan (1992). . . . . . . . . . . . . . 50
3.8 Talking Heads de Steels (2001) e experimento de Vogt (2007) . . . . . . . . . . . . 52
3.9 The Symbolic Creatures Simulation (Loula, 2004) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.10 Anlise sgnica da comunicao nos experimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.11 Arquiteturas cognitivas para interpretao de signo comunicativos. . . . . . . . . . . 58
3.12 Interpretao da hierarquia do sistema tridico bsico de Salthe. . . . . . . . . . . . 63
4.1 Arquitetura cerebral mnima. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
4.2 Arquitetura cognitiva geral das criaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
4.3 O ambiente do primeiro experimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.4 Posio e distncia dos elementos sensoreados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
4.5 Exemplo de uma mquina de estados nitos (MEF) do tipo Mealy . . . . . . . . . . 79
4.6 Tipos de arquitetura cognitiva das criaturas no primeiro experimento. . . . . . . . . . 81
4.7 O ambiente do segundo experimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
4.8 Tipos de arquitetura cognitiva das criaturas no segundo experimento. . . . . . . . . . 88
4.9 Diagrama de classes do controle da simulao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
4.10 Diagrama de classes do modelo da simulao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
4.11 Interface do simulador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
5.1 Resultados do experimento base para evoluo de intrpretes. . . . . . . . . . . . . . 97
5.2 Resultados do experimento com ao nula prvia para evoluo de intrpretes. . . . . 97
5.3 Trade da comunicao no experimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
5.4 Trade da interpretao simblica para criaturas com arquitetura do tipo 2. . . . . . . 102
5.5 Trade da interpretao indexical para criaturas com arquitetura do tipo 1. . . . . . . 103
5.6 Resultados do experimento com ciclo nico para evoluo de intrpretes. . . . . . . 105
5.7 Resultados do experimento com 20% de falha para evoluo de intrpretes. . . . . . 108
xvii
5.8 Resultados do experimento com 50% de falha para evoluo de intrpretes. . . . . . 108
5.9 Resultados do experimento base para evoluo de intrpretes-falantes. . . . . . . . . 116
5.10 Resultados do experimento base para evoluo de intrpretes-falantes (cont.). . . . . 117
5.11 Resultados do experimento base para evoluo de intrpretes-falantes (cont.). . . . . 119
5.12 Trade da comunicao com trades sgnicas de falante e intrprete. . . . . . . . . . . 122
5.13 Trade da interpretao indexical para criaturas com arquitetura do tipo 1. . . . . . . 123
5.14 Resultados do experimento com inibio motora para evoluo de intrpretes-falantes. 127
5.15 Resultados do experimento com inibio motora para evoluo de intrpretes-falantes
(cont.). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
5.16 Resultados do experimento com inibio motora para evoluo de intrpretes-falantes
(cont.). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
5.17 Resultados do experimento com inibio motora para evoluo de intrpretes-falantes
(cont.). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
5.18 Trade da interpretao simblica para criaturas com arquitetura do tipo 2. . . . . . . 134
5.19 Resultados do experimento de ciclo nico para evoluo de intrpretes-falantes. . . . 138
5.20 Resultados do experimento de ciclo nico para evoluo de intrpretes-falantes (cont.). 139
5.21 Resultados do experimento de ciclo nico para evoluo de intrpretes-falantes (cont.). 141
5.22 Resultados do experimento de ciclo nico para evoluo de intrpretes-falantes (cont.). 142
xviii
Lista de Tabelas
4.1 Parmetros para as mquinas de estados nitos e arquitetura cognitiva. . . . . . . . . 82
4.2 Resumo do experimento de evoluo de intrpretes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
4.3 Resumo do experimento de evoluo de intrpretes-falantes. . . . . . . . . . . . . . 89
xix
xx
Trabalhos Publicados e Realizados Pelo
Autor
Artigos em Peridicos
1. LOULA, A ; QUEIROZ, J . In the roots of the Symbol Grounding Problem. International
Journal of Signs and Semiotic Systems (IJSSS), v. 1, p. 70-73, 2011.
2. LOULA, A; GUDWIN, R; ELHANI, C; QUEIROZ, J . Emergence of Self-Organized Symbol-
Based Communication in Articial Creatures. Cognitive Systems Research, v. 11, p. 131-147,
2010.
3. LOULA, A. ; RIBEIRO, S. ; ARAUJO, I. ; GUDWIN, R. ; QUEIROZ, J. . Symbols are not
uniquely human. Biosystems, v. 90, p. 263-272, 2007.
Livros e Captulos de Livros
1. QUEIROZ, J. (Org.) ; GUDWIN, R. (Org.) ; LOULA, A. (Org.) . Computao, Cognio e
Semiose. Salvador, BA: EDUFBA, 2007. v. 1. 284 p.
2. LOULA, A. (Org.) ; GUDWIN, R. (Org.) ; QUEIROZ, J. (Org.) . Articial Cognition Systems.
Hershey, PA, USA: Idea Group Inc. (IGI), 2006.
3. LOULA, A. (Org.); QUEIROZ, J. (Org.). Advances in Modeling Adaptive and Cognitive Sys-
tems. Feira de Santana, BA: UEFS Editora, 2010.
4. LOULA, A; GUDWIN, R. ; RIBEIRO, S. ; QUEIROZ, J. . On Building Meaning: a biologically-
inspired experiment on symbol-based communication. In: Vassilis Cutsuridis, Amir Hussain,
Allan K. Barros, Igor Aleksander, Leslie Smith and Ron Chrisley. (Org.). Brain Inspired Cog-
nitive Systems. USA: Springer, 2010.
xxi
Artigos em Eventos Cientcos
1. LOULA, A. ; GUDWIN, R. ; QUEIROZ, J. Cognitive conditions to the emergence of sign inter-
pretation in articial creatures. In: Proceedings of the 11th European Conference of Articial
Life, ECAL11, 2011, Frana.
2. LOULA, A. ; GUDWIN, R. ; QUEIROZ, J. On the emergence of indexical and symbolic
interpretation in articial creatures, or What is this I hear?. In: 12th International Conference
on the Synthesis and Simulation of Living Systems, ALIFE12, 2010, Dinamarca.
Organizao de Eventos
1. LOULA, A. ; QUEIROZ, J. Workshop on Modelling Adaptive and Cognitive Systems (co-
alocado com o SBIA-SBRN-JRI). 2008. Recursos nanceiros da CAPES para apoio ao evento
.
Corpo Editorial de Peridicos
1. LOULA, A. ; QUEIROZ, J. (Editores-Chefe) International Journal of Signs and Semiotic Sys-
tems (IJSSS). IGI Global. http://www.igi-global.com/ijsss
xxii
Captulo 1
Introduo
Podem sistemas computacionais lidar com a linguagem e comunicao natural da mesma forma
que ns sistemas naturais lidamos? Este tem sido um desao de longa data para a rea de Inteligncia
Articial.
Um dos sistemas especialistas de diagnstico mdico mais conhecidos foi o MYCIN, desenvol-
vido pela Universidade de Stanford, na dcada de 1970. Este sistema obteve resultados impactantes
na poca, conseguindo obter melhores diagnsticos do que alguns mdicos da universidade. O MY-
CIN parte de uma anedota muito conhecida na rea de Inteligncia Articial, que serve para ilustrar
como os tais sistemas lidam com informaes de maneira bastante diferenciada da forma como um
ser humano faria. Um pesquisador tentou usar o sistema para diagnosticar um problema com seu
carro que estava enferrujado. O diagnstico nal foi de que o carro estava com catapora.
Uma anedota cou conhecida como exemplo de limitao dos primeiros sistemas de traduo
automtica. Ao tentar traduzir uma expresso bblica que diz o esprito est disposto mas a carne
fraca do ingls para o russo, agentes do CIA decidem retraduzir a frase para o ingls para vericar se
estava correta, mas obtm a vodca boa mas a carne podre. Mesmo que este no seja um fato real,
isto ilustra a argumento de que computadores no entendem realmente as sentenas que traduzem
e baseiam-se em regras de manipulao que no lidam bem com ambiguidades e contexto. E esse
tipo de limitao persiste atualmente quando vemos que uma traduo real obtida do portugus para
o chins da frase Quem no l, no pensa, ao ser traduzida de volta ao portugus temos Quem no
v, no acredito.
1
Outro exemplo ilustrativo de como sistemas computacionais lidam com informaes simblicas
foi descrito por John Searle (1980) ao apresentar o Argumento do Quarto Chins. Searle descreve
um experimento mental no qual se coloca em um quarto onde recebe perguntas por um lado e deve
entregar respostas no outro lado, uma situao similar a de um sistema computacional construdo
1
Traduo obtida no Google Tradutor, http://translate.google.com.br/
1
2 Introduo
conforme o paradigma de Inteligncia Articial predominante ento. Mas apesar de no conhecer
nada sobre chins, Searle recebe perguntas em chins e deve entregar respostas em chins, e para
auxili-lo nessa tarefa tem a sua disposio um livro com as respostas para cada pergunta. Mesmo
sem entender o que est escrito, ele capaz de indenticar os caracteres em chins com base em sua
forma e determinar a resposta. Para um observador externo, quem est dentro do quarto aparenta
entender perfeitamente chins, mas claro que este no o caso.
Em uma reunio sobre recuperao de informao no Departamento de Engenharia de Compu-
tao e Automao Industrial da FEEC, UNICAMP, em 2004, o professor Fernando Gomide ilustra
as limitaes e as possibilidades abertas na rea ao entrar com a seguinte consulta no Google, o me-
canismo de busca mais popular hoje: the highest building around Campinas. Os resultados foram
extensos (em 2010 so retornados 43.900 resultados para esta consulta) e decepcionantes (nenhum
que fosse aproveitado), uma vez que, embora todos os presentes pudessem interpretar o que o pro-
fessor estava querendo como resposta, o mecanismo de busca no foi capaz de interpretar o que o
usurio realmente buscava.
Tentando evidenciar a diculdade que podemos ter ao construir sistemas para processamento de
linguagem natural, Deb Roy (2005) cita trs exemplos corriqueiros mas nos quais tais sistemas teriam
srias limitaes: uma senhora idosa pede a seu acompanhante, Por favor, me traga aquela cadeira;
um homem fala com seu garom, Esse caf est frio!; uma criana pergunta a seu pai, Que lugar
era aquele que visitamos ontem?. Estes trs exemplos so particularmente difceis de serem tratados
computacionalmente porque fazem referncia explcita ao mundo fsico no qual o falante se encontra,
mas os sistemas de processamento de linguagem natural provavelmente no tm nenhuma noo
sobre o mundo fsico e seus objetos.
Estas descries ilustram as limitaes e desaos para os atuais sistemas computacionais ao tratar
linguagem natural, um tema de estudo de longo tempo na computao, mas at hoje ainda no se
conseguiu abordagem adequada para modelar este fenmeno. Os sistemas computacionais (artici-
ais) certamente ainda no lidam com linguagem natural da mesma forma como os sistemas naturais
o fazem. Um computador no capaz de entender o que falamos da mesma forma como uma outra
pessoa o faria. Em parte, essa diculdade existe porque o fenmeno natural em foco tambm no
satisfatoriamente compreendido, impossibilitando uma especicao apropriada na mquina, mas,
alm disso, muitas dimenses relevantes da linguagem natural ainda no so tratadas pelos engenhei-
ros dos sistemas articiais, que tendem a manter-se na dimenso sinttica, tratando palavras em sua
relao com outras palavras. Por esta restrio, quando um sistema computacional precisa fazer in-
terface com um ser humano atravs do uso de linguagem natural, o que observamos que, ao invs da
mquina se adaptar e aprender como o usurio lida com linguagem, o ser humano precisa se adaptar
forma distorcida como a mquina trata linguagem por exemplo, ao usar um mecanismo de busca na
1.1 Inteligncia Articial, Processamento de Linguagem Natural e Sistemas Cognitivos 3
Internet, o que se nota a escolha criteriosa de termos pelo usurio para obter os resultados esperados.
Lidar de maneira mais adequada com linguagem natural e comunicao em sistemas articiais
um tema na fronteira de pesquisa em computao e tambm o tema central deste trabalho. Roy (2005,
p.4) justica o interesse em uma nova forma de lidar com linguagem natural em sistemas articiais,
o que envolveria, primeiro, conectar a linguagem com o mundo:
Conectar linguagem ao mundo tanto de interesse terico como prtico. Em termos
prticos, pessoas rotineiramente usam linguagem para falar sobre coisas concretas que
mquinas no podem compreender pois mquinas no tm uma maneira de representar
conjuntamente palavras e coisas. Ns falamos de lugares que estamos tentando achar,
sobre aes e personagens de vdeo games, sobre o tempo, sobre roupas que planejamos
comprar, a msica que gostamos, e assim vai. Como podemos construir mquinas que
possam conversar sobre tais assuntos do dia-a-dia? Da perspectiva terica, eu acredito
que linguagem est baseada em profundas razes no-lingusticas. Qualquer tentativa de
representar semntica de linguagem natural sem a considerao apropriada dessas razes
fundamentalmente limitada.
Assim, embora a abordagem computacional tradicional veja a linguagem natural como uma mera
sequncia sinttica de tokens, linguagem natural pode e deve ser vista sob suas diversas facetas, en-
volvendo no s aspectos sintticos, mas tambm semnticos, pragmticos, sociais, cognitivos, biol-
gicos, semiticos, dentre outros. Ao mesmo tempo, o foco deve tambm ser mais amplo englobando
no s a linguagem humana e suas caractersticas distintas, mas toda forma de comunicao, das mais
simples s mais complexas, envolvendo, portanto, todo tipo de sistemas de comunicao utilizado por
sistemas naturais, sejam eles seres humanos, outros animais ou quaisquer outros seres vivos.
1.1 Inteligncia Articial, Processamento de Linguagem Natural
e Sistemas Cognitivos
A sntese de sistemas inteligentes computacionais envolve o estudo de fenmenos naturais de in-
teligncia e cognio, e tem o intuito de simular, reproduzir ou inspirar-se nestes fenmenos para o
desenvolvimento e aprimoramento de modelos e tecnologias computacionais. Soluo de problemas,
planejamento, raciocnio, representao de conhecimento, heursticas, reconhecimento de padres e
linguagem so alguns aspectos que, desde o incio, receberam ateno das pesquisas em Inteligncia
Articial (IA) (Russell & Norvig, 1995; Shapiro, 1992; Crevier, 1993). Nas pesquisas iniciais da
rea, sistemas inteligentes foram desenvolvidos para manipulao de representaes simblicas, em
sistemas isolados do mundo, por meio de grande quantidade de conhecimento previamente denido
4 Introduo
(Newell & Simon, 1976). Esta abordagem, conhecida como IA Clssica
2
, vem sendo sistematica-
mente criticada enquanto modelo de inteligncia e cognio. Ela baseia-se na viso de inteligncia
como manipulao de estruturas computacionais estticas e desconectadas. Em oposiao a esta viso,
tem sido sugerido que a inteligncia deve se desenvolver dinamicamente, em uma atividade contex-
tualmente situada e incorporada de um agente (Dreyfus, 1972, 1992; Haugeland, 1985; Varela et al.,
1991; Brooks, 1990, 1999; Clancey, 1991, 1994, 1997; Harnad, 1994; Steels & Brooks, 1994; Beer,
2000, 1995; Clark, 1997; Smith, 1999; Lakoff & Johnson, 1999; Ziemke, 1999; Sharkey & Ziemke,
2001; Dourish, 2001; Riegler, 2002; Anderson, 2003). Estudos sobre adaptao, aprendizado, evo-
luo, interao, comunicao e socializao so alguns dos aspectos que tm ganhado nfase na
sntese de agentes inteligentes, exveis e dinmicos.
Com o surgimento das pesquisas em Inteligncia Articial, uma rea de interesse particular foi a
de sistemas de processamento de linguagem natural (NLP, Natural Language Processing). As pes-
quisas nesta rea seguiram as tendncias da IA Clssica, desenvolvendo modelos computacionais
isolados e rgidos com grande quantidade de regras lingusticas para manipular linguagem (ver Barr,
1980; Charniak, 1993; Allen, 1995; Russell & Norvig, 1995). Neste modelo, adota-se a manipula-
o de elementos sintticos com base em regras gramaticais como suciente para o processamento
de linguagem, pressupondo tambm a possibilidade de especicao das regras a priori de maneira
completa e denitiva, seguindo uma viso sincrnica de padres gerais da lngua. Os sistemas NLP,
portanto, reduzem linguagem somente a aspectos combinatrios entre constituintes lingusticos. Tal
abordagem est longe de apresentar um modelo razovel para a aquisio e o uso de linguagem.
Comunicao, interpretao, signicao, adaptao e aprendizado so algumas das caractersticas
pertinentes que esto denitivamente envolvidas com a linguagem quando fazemos uso dela, mas que
so negligenciadas no desenvolvimento de sistemas para processamento de linguagem natural. Como
englobar estas caractersticas essenciais aos modelos computacionais de linguagem? Seguindo estu-
dos atuais, estes aspectos s podem ser tratados em um framework de processos cognitivos situados
e incorporados, no qual as competncias cognitivas so produto da interao de agentes incorporados
com seu ambiente e com outros agentes (Clancey, 1991, 1994, 1997; Steels, 1999; Ziemke, 1999;
Vogt, 2002; Sharkey & Ziemke, 2001; Beer, 2000; Roy, 2005; Glenberg & Kaschak, 2003; Brighton
et al., 2003).
Vida Articial (Langton, 1995), Animats (Dean, 1998), Etologia Sinttica (MacLennan, 2001),
Neuroetologia Computacional (Cliff, 2003), Robtica Evolutiva (Nol & Floreano, 2002), e Rob-
tica Cognitiva (Brooks, 1991a; Mataric, 1998) so algumas das reas envolvidas na construo de
sistemas e agentes articiais aplicando a nova metodologia de estudo de cognio situada e incorpo-
2
Usamos o termo Inteligncia Articial Clssica referindo-se a Good Old Fashioned Articial Intelligence (GOFAI),
conforme caracterizado por Haugeland (1985).
1.1 Inteligncia Articial, Processamento de Linguagem Natural e Sistemas Cognitivos 5
rada. Estas reas constroem ambientes que funcionam como laboratrios experimentais (Parisi, 2001;
Queiroz et al., 2008). So modelados e simulados computacionalmente, nestes ambientes, processos
cognitivos, sociais, lingusticos, culturais, econmicos, e biolgicos (Braitenberg, 1984; Axelrod,
1997; Epstein & Axtell, 1996; Epstein, 1999; Kendrick et al., 2005; Davidsson, 2002; Langton, 1995;
Coakley et al., 2006; Moreira, 2006). Para diferenciar esta rea interessada em modelar computaci-
onalmente processos cognitivos da grande rea de Inteligncia Articial, na qual encontramos ainda
o desenvolvimento e aplicao de tcnicas computacionais exveis, tem sido utilizado o nome de
Sistemas Cognitivos, como uma rea interdisciplinar interessada em modelar, simular e reproduzir
cognio em sistemas articiais (Vernon et al., 2007). Entre os temas centrais em estudos de Siste-
mas Cognitivos esto linguagem e representaes, temas ligados origem da Inteligncia Articial,
marginalizados por algum tempo mas que retornam como focais em Sistemas Cognitivos.
Na verdade, linguagem natural tem sido objeto de estudo no s em Sistemas Cognitivos, mas da
computao como um todo por um longo tempo (Winograd, 1972; Barr, 1980; Jones, 1994; Cohen,
1992; Oviatt, 1995; Pereira, 1996; Brill & Mooney, 1997; Baeza-Yates & Ribeiro-Neto, 1999; Steels,
1997, 1999; Cole et al., 1998; Cangelosi & Parisi, 2001a; Perfors, 2002; Christiansen & Kirby, 2003b;
Wagner et al., 2003; Nol & Mirolli, 2010a). O uso de linguagem em sistemas computacionais tem
em vista diversas aplicaes tecnolgicas, como processamento de linguagem natural, busca e recu-
perao de textos, interfaces homem-mquina, jogos de entretenimento e cooperao entre agentes
computacionais. Alm de contribuies tecnolgicas, modelos e experimentos computacionais envol-
vendo linguagem e fenmenos relacionados tambm apresentam contribuies cientcas para outras
reas interessadas na compreenso do fenmeno da linguagem, como lingustica, psicologia, cincias
cognitivas e biologia terica. Neste caso, a abordagem computacional permite a elaborao de expe-
rimentos sintticos para testes de teorias e hipteses, funcionando como um laboratrio experimental
e permitindo formalizar teorias segundo programas computacionais (Parisi, 2001; Cangelosi & Parisi,
2001a;Braitenberg, 1984; Bedau, 1998; Dennett, 1998).
Dentre os desaos na busca por novos modelos computacionais de aquisio e uso de lingua-
gem, encontramos um problema estabelecido de fundamentao do smbolo. Sua soluo, armam
diversos autores, passa por focar na capacidade que o sistema deve apresentar para interpretar estes
elementos com signicado para o prprio sistema (ver, por exemplo, Harnad, 1990; Ziemke, 1999;
Ziemke & Sharkey, 2001; Clancey, 1994, e tambm o Captulo 2). Mais apropriadamente, a questo
ao redor da fundamentao do smbolo deve ser ampliada para um processo de fundamentao de
representaes em seus vrios nveis. O smbolo, como unidade bsica de representao da lingua-
gem, deve ser adquirido e fundamentado em processos cognitivos de nvel inferior, que envolvem
representaes de ordem inferior, alm do sensoriamento e das interaes durante a atividade e his-
tria do agente. As habilidades de representao emergem, portanto, das interaes do agente com
6 Introduo
o ambiente, no qual est imerso, e com outros agentes, com os quais se comunica, ao mesmo tempo
em que podemos encontrar representaes de ordem superior fundamentadas em representaes de
ordem inferior. Desta forma, no apenas aspectos sintticos esto em questo, mas semnticos e
pragmticos, o que parece essencial para que o sistema seja capaz de aprender, interpretar e utilizar
linguagem de maneira exvel e robusta. Caractersticas relevantes para isso esto relacionadas
autonomia, aprendizagem e adaptabilidade do sistema. Para o sistema operar de forma aberta em
situaes imprevisveis, e para que ele seja continuamente capaz de se adaptar a contextos dinmicos
e imprevisveis, sem a imposio externa de regras e smbolos, ele deve aprender permanentemente
coordenando suas prprias aes. Acreditamos que o desenvolvimento de mecanismos para aquisio
e uso de estruturas simblicas e fundamentadas pode contribuir para modelos mais completos e eci-
entes de processamento, manipulao, traduo, interpretao e comunicao por linguagem natural.
Modelos estes de aprendizado autnomo de linguagem, desenvolvendo alm da capacidade sinttica,
uma semntica e pragmtica emergentes na interpretao e signicao real da linguagem. Isto te-
ria grande utilidade em aplicaes que necessitam de exibilidade e abertura a novas informaes,
com aprendizado contnuo, como o caso de sistemas de busca e recuperao de informaes e do-
cumentos textuais; na aplicao interface homem-mquina, onde o sistema computacional, usando
linguagem natural, seria capaz de aprender e interagir com o usurio e seu ambiente; no tratamento
semntico da informao, como os direcionamentos para a web semntica; jogos de computador e
agentes robticos de entretenimento e ainda na cooperao entre agentes e sistemas articiais.
1.2 Relevncia
O que est em foco neste trabalho um destaque entre os desaos assumidos, em anos recentes,
pela Inteligncia Articial e Vida Articial: modelar computacionalmente a emergncia de linguagem
em eventos de interao multi-agentes (virtuais e/ou robs) regulados por comunicao. Trata-se de
umdesao multidisciplinar j estabelecido, que busca subsdios na modelagemde sistemas biolgicos
de informao, incorporando propriedades e caractersticas relevantes destes, e tambm se relaciona
com estudos de fnomenos cognitivos e semiticos de linguagem, comunicao e representao, os
quais espera-se reproduzir ou simular de forma mais adequada. Associaes como a Computing
Research Association (EUA), Computing Research Committee (Inglaterra), Sociedade Brasileira de
Computao, alm de projetos dentro da linha Future and Emerging Technologies Programme (Unio
Europia), e at empresas como Microsoft, tm elaborado relatrios nos quais este tema pode ser
posicionado entre os grandes desaos da computao
3
.
3
http://archive.cra.org/Activities/grand.challenges/;
http://www.ukcrc.org.uk/grand-challenge/index.cfm;
1.2 Relevncia 7
Relativamente s pesquisas em sistemas cognitivos e agentes autnomos, h um by-product que
merece destaque e est relacionado s possibilidades tecnolgicas das pesquisas em novas formas de
tratamento computacional da linguagem em suas diversas dimenses, a busca por uma nova tecnolo-
gia para comunicao entre humanos e robs, ou entre robs (Steels, 2003a, p.309, traduo nossa).
De fato, existe um forte fomento a pesquisas no tema proposto, vislumbrando avanos tecnolgicos
a mdio e longo prazo. O Departamento de Defesa americano (DARPA) tem lanado chamadas de
propostas relacionadas ao desenvolvimento de sistemas cognitivos, e boa parte delas envolve o uso
mais natural da linguagem em sistemas articiais. Recentemente, o DARPA lanou uma chamada
intitulada Aprendizado Computacional de Representaes Lingusticas do Mundo Fsico:
Apesar de a linguagem humana ser descrita como inerentemente simblica e arbitr-
ria, um meio efetivo de comunicao. Humanos so extremamente adeptos associa-
o lingustica de smbolos com entidades fsicas e fenmenos abstratos que os smbolos
representam. Apesar do fato de que, em alguns aspectos, o poder computacional de pro-
cessamento j exceder o de um crebro humano, a tecnologia computacional atual no
chega perto da habilidade de associao simblica de mesmo um humano muito jovem.
[...]
O DARPA/IPTO est solicitando ideias e metodologias para quebrar essa barreira
da compreenso de linguagem pelo computador e superar a inabilidade dos computado-
res de associar construes lingusticas com objetos, aes e conceitos do mundo real.
[...] Tal habilidade de codicao ir permitir representaes mais exveis e poderosas
do conhecimento sobre o mundo fsico; auto-aprimoramento, incluindo classicao
automtica por melhor tentativa de novas entradas; desenvolvimento da poderosa habi-
lidade de dilogo de iniciativa mista; aprendizado de novas construes lingusticas; e a
criao de estruturas generalizadas de conhecimento (ex. ontologias ou representaes
taxonmicas hierrquicas semelhantes). Alm disso, a habilidade de criar representaes
lingusticas do mundo fsico ir permitir a codicao e armazenamento de entidades que
as palavras representam de maneira a permitir atuao, raciocnio e planejamento atravs
da tecnologia computacional. (DARPA, 2008, traduo nossa)
Existem outras iniciativas envolvendo o nanciamento de pesquisas em sistemas cognitivos, com me-
tas voltadas para a rea de linguagem em sistemas computacionais. A Unio Europia no perodo
de 2002-2006 do FP6 (6th Framework Programme), deniu entre as prioridades o fomento a pes-
quisa em IST (Information Society Technologies), com aes estratgicas que reetem as principais
http://research.microsoft.com/towards2020science/background_overview.htm;
http://cordis.europa.eu/ist/fet/strategy.htm;
http://www.sbc.org.br/index.php?option=com_jdownloads&Itemid=195&task=view.download&catid=50&cid=11.
8 Introduo
preocupaes do aumento da competitividade industrial e a qualidade de vida dos cidados europeus
na sociedade global da informao e estabelece, entre as atividades de pesquisa e desenvolvimento
prioritrias, as reas de robtica e sistemas cognitivos (IST, 2002). No IST-FP6, um dos objetivos
estratgicos colocados est relacionado a Cognitive Systems, que devem ser capazes de interpretar
dados vindos do mundo real, adquirir conhecimento de maneira situada, alm de agir e se comunicar
com as pessoas em termos humanos (IST, 2004). No FP7, iniciado em 2007, com m previsto para
2013, dentro da prioridade de ICT (Information and Communication Technologies), um dos desaos
colocados Cognitive Systems, Interaction and Robotics, com o objetivo de desenvolver sistemas
autnomos, robustos, e exveis, capazes de atuar em ambientes dinmicos e imprevisveis, atravs
de conhecimento incompleto, e de comunicar-se de maneira natural com pessoas atravs de gestos e
linguagem natural (ICT, 2007). Um dos projetos do FP7 o EUCogII
4
, com o objetivo de consolidar
na Europa uma rede de pesquisa em sistemas cognitivos articiais, e que conta com mais de 900
pesquisadores.
Um empreendimento que merece destaque especial, com nanciamento de 4,3 milhes de euros
do programa Future and Emerging Technologies do IST, o ECAgents (Embodied and Communica-
ting Agents), que envolveu pesquisadores de nove pases (ECAGENTS, 2004). Seu propsito foi o de
investigar comunicao, em colees de agentes incorporados e situados (robs), por meio de teorias
e modelos de sistemas complexos. Seu objetivo nal declarado o design e a produo de robs
que interagem diretamente com seu ambiente e so capazes de comunicao, entre si e com outros
agentes, inclusive humanos. Esta tecnologia pode tambm ser aplicada para desenvolver dispositi-
vos tecnolgicos diversos, j existentes, como por exemplo telefones celulares, dispositivos wireless,
robs e artefatos robticos. (mais detalhes e resultados em ECAGENTS (2004))
1.3 Objetivos
Como colocado, lidar com linguagem de forma mais apropriada envolve ir alm da dimenso
sinttica e englobar caractersticas semnticas e pragmticas. necessrio incorporar processos de
interpretao e comunicao, colocando-os em seu contexto social, com agentes situados interagindo
e capacitados a adaptar-se e a aprender. Envolve tambm a modelagem cognitiva dos agentes envol-
vidos e o estudo de fenmenos de representao, particularmente a relao de smbolos com outros
tipos de representao.
Neste sentido, o objetivo geral deste trabalho estudar as condies para emergncia de co-
municao baseada em representaes de diferentes nveis em uma comunidade de criaturas
articiais. Este objetivo necessita obviamente de esclarecimentos quanto aos termos envolvidos para
4
http://www.eucognition.org
1.3 Objetivos 9
que possa ser melhor denido, pois so, acima de tudo, termos tcnicos e cientcos, que carregam
um peso conceitual. Por hora, iremos den-los brevemente, mas sero retomados durante o desen-
volvimento deste trabalho com mais detalhes. Denimos ento que:
Criaturas articiais so agentes autnomos biologicamente inspirados e situados em um ambi-
ente. Agentes autnomos so entidades capazes de sensoriar e atuar em um ambiente, alm de
governar suas prprias aes;
Comunicao pode ser denida como um processo bsico que envolve trs elementos: um
agente no papel de falante, uma representao ou signo, externalizado pelo falante, e um agente
no papel de intrprete (ou ouvinte), que interpreta a representao;
Comunicao tambmumprocesso que comumente ocorre entre sistemas naturais e, portanto,
sua modelagem deve envolver inspiraes biolgicas na busca de plausabilidade e de aceitao
metodolgica;
Representaes podemser classicadas emnveis, mas isso fortemente dependente do modelo
de representao e do sistema de classicao utilizado, ento utilizaremos aqui como base a
teoria sgnica de Charles S. Peirce;
Emergncia um fenmeno que um objeto de estudo das cincias da complexidade e que deve
ter um tratamento tcnico apropriado, no qual este fenmeno possa ser identicado e analisado
adequadamente quando de sua ocorrncia.
Todos estes conceitos evidenciam uma abordagem interdisciplinar para o problema em foco. Esta
uma metodologia necessria e deve sempre ser parte de experimentos sintticos envolvendo modela-
gem de processos cognitivos, como argumentaremos no captulo 4. Assim, para alcanar o objetivo
geral proposto, detalhamos os objetivos especcos que contribuem para ele:
Avaliar fenmenos de representao, sob a perspectiva da teoria sgnica de Peirce, envolvendo
interpretao, comunicao e signicao, relacionando com a questo de representao em
sistemas articiais, evidenciando o problema da fundamentao do smbolo em Inteligncia
Articial, e descrevendo trabalhos relacionados nesta direo;
Descrever a pesquisa em modelagem computacional em evoluo e aquisio de linguagem,
ressaltando metodologias e abordagens, detalhando particularmente trabalhos em emergncia
de comunicao, realizando uma releitura desses trabalhos sob a perspectiva da semitica de
Peirce, evidenciando os processos semiticos envolvidos, assim como formalizando o conceito
de emergncia sob a perspectiva da pesquisa em complexidade;
10 Introduo
Apresentar uma metodologia de construo de experimentos sintticos para estudos de proces-
sos cognitivos, baseada em requisitos tericos e requisitos biolgicos;
Detalhar requisitos tericos e requisitos biolgicos a serem aplicados na construo de nossa
proposta de experimentos para estudo da emergncia de comunicao baseada em representa-
es de diferentes nveis;
Descrever hipteses de trabalho para condies de emergncia de diferentes nveis de repre-
sentao, testando-as nos experimentos computacionais propostos, apresentando resultados e
discutindo processos envolvidos e consequncias;
Apresentar concluses sobre as contribuies relevantes deste trabalho, novas possibilidades de
pesquisa, e trabalhos futuros abertos a partir daqui.
O propsito maior deste trabalho avanar na fronteira do conhecimento cientco da computao
sobre como lidar com linguagem e com representaes em sistemas computacionais. Atualmente, a
rea de computao NO possui um tratamento computacional adequado para linguagem e represen-
taes, mas este frequentemente colocado como um dos grandes desaos da rea, com uma comuni-
dade crescente de pesquisadores envolvidos em torno desta questo (vide as mais de 1650 referncias
da base Language Evolution and Computation Bibliography
5
, que ainda assim no completa). O
foco na emergncia de representaes de diferentes nveis surge da observao de que este um pro-
blema ainda no tratado adequadamente (pelo menos, em nosso ponto de vista e at onde sabemos)
por esta comunidade (como ser visto nos captulos 2 e 3), e que pretende diferenciar fenmenos
cognitivos qualitativamente distintos mas tratados de forma indistinta at ento, permitindo que um
novo aspecto seja levado em considerao em pesquisas da rea.
1.4 Organizao da Tese
No prximo captulo, apresentamos um panorama sobre o tema de representaes na rea de
Inteligncia Articial, incluindo uma discusso sobre o problema do smbolo. Neste contexto, des-
crevemos tambm a teoria de signos de C.S. Peirce como base terica para discutir processos de
representao, comunicao e demais processos semiticos. As aplicaes desta teoria para o pro-
blema de fundamentao do smbolo encontradas na literatura so descritas na sequncia.
O captulo 3 voltado para descrever a rea de pesquisa de modelagem e simulao da emergncia
de comunicao e linguagem. Esta rea caracterizada por suas vises interdisciplinares e pelas suas
contribuies cientcas e tecnolgicas. Dentre os trabalhos realizados na rea, descrevemos uma
5
http://www.isrl.illinois.edu/~amag/langev/
1.4 Organizao da Tese 11
srie de experimentos computacionais para emergncia de comunicao que encontram-se entre os
mais recentes ou mais prximos das pretenses do nosso trabalho. Uma releitura dos trabalhos descri-
tos feita em seguida buscando identicar as formas de representao que estariam envolvidas. Para
isso denimos e descrevemos, luz da semitica de Peirce, arquiteturas cognitivas que possam estar
envolvidas em processos de representao em agentes articiais. Por m, formalizamos e analisamos
processos e elementos envolvidos na emergncia de comunicao em sistemas semiticos, buscando
um tratamento tcnico para o fenmeno de emergncia dentro das cincias da complexidade.
O captulo 4 tem como objetivo principal fazer uma descrio da metodologia da abordagem sin-
ttica assim como uma descrio dos experimentos propostos. Fazemos a defesa de que todo experi-
mento sinttico baseado em requisitos e restries tericas e empricas, e de que tais pressupostos
precisam ser explicitados e conectados ao experimento em trabalhos que utilizam a abordagem sint-
tica. Particularmente, declaramos nossos requisitos e restries vindas de variadas fontes e evidncias
que guiaram a forma como os nossos experimentos foram concebidos. Estes experimentos que en-
volvem processos de evoluo articial so detalhados, apresentando o ambiente, as criaturas, suas
arquiteturas cognitivas, bem como os algoritmos evolutivos que permitem a adaptao. O simulador
utilizado para executar os experimento tambm brevemente descrito.
Os resultados das simulaes so apresentados no captulo 5. Uma srie de cenrios so descritos
comvariaes nas condies experimentais, os quais permitemdenir, renar e analisar a dinmica de
emergncia de processos de comunicao, interpretao e produo de representaes de modalidades
distintas. Discusses sobre os resultados so feitas neste captulo, buscando destacar os aspectos mais
relevantes encontrados nos resultados das simulaes e conectar tais aspectos ao embasamento terico
e emprico a partir do qual os experimentos foram concebidos.
Por m, no captulo de concluso, fazemos um resumo do que foi apresentado e ressaltamos as
contribuies encontradas neste trabalho. Perspectivas e trabalhos futuros fecham a tese e apontam
direes para a continuidade da pesquisa.
12 Introduo
Captulo 2
Representaes em Sistemas Articiais
Representao umtpico de interesse da Inteligncia Articial (IA), e mesmo da computao em
geral, desde o surgimento da rea e persiste como um tema importante nas pesquisas atuais. O termo
tem sido to vastamente estudado e aplicado que o seu signicado pode variar bastante a depender do
contexto no qual empregado. Em IA, Representao do Conhecimento (Knowledge Representation,
KR) a expresso mais utilizada quando se fala de representao, relacionada com a motivao inicial
que era a de representar conhecimento humano no computador para, a partir da, realizar inferncias
automatizadas. Davis et al. (1993), em artigo intitulado O que Representao do Conhecimento?,
distinguemcinco tipos de contexto no qual pode-se denir representao: algo que substitui uma outra
coisa, um comprometimento ontolgico, um fragmento de uma teoria de racioccio inteligente, um
meio de computao eciente, e algo que humanos usam para se expressar. Esta lista de contextos
mostra que representao ganhou signicados prprios e at meramente computacionais medida
que foi incorporada pela Inteligncia Articial. A denio que iremos focar aqui, no entanto,
a primeira, mais geral e prxima da concepo inicial de representao: algo que representa uma
outra coisa, e para algum intrprete, acrescentaramos. A grande questo para a rea de Inteligncia
Articial seria ento como algo pode representar uma outra coisa para um sistema articial.
Computadores, infelizmente, no so to adeptos [quanto ns] formao interna de represen-
taes do mundo. [...] Ao invs de construir conhecimento por si mesmos, computadores precisam
de seres humanos para colocar conhecimento diretamente em suas memrias (Arnold & Bowie,
1985, p.46). Esta armao talvez resuma bem o objetivo prtico ao se estudar representao do
conhecimento. A concepo inicial de que sistemas inteligentes so sistemas capazes de raciocinar
e inferir com base em representaes, seguindo uma abordagem lgico-matemtica sobre cognio,
trazia uma questo relacionada ao que seriam estas representaes, uma questo ontolgica, e a como
seriam construdas e interpretadas estas representaes, uma questo epistemolgica. A resposta se
resumiu ento a determinar estruturas de dados apropriadas, sob uma perspectiva meramente tcnica,
13
14 Representaes em Sistemas Articiais
e a como coletar e inserir os dados que representariam esse conhecimento sobre o qual seriam apli-
cadas inferncias e assim obtidos novos conhecimentos. Esta abordagem cou conhecida como IA
Clssica, a primeira tentativa de modelar fenmenos cognitivos, e foi seguida por muitos modelos
desenvolvidos para os chamados sistemas inteligentes e tambm para os sistemas de processamento
de linguagem que se sucederam, e at hoje aplicada.
Esta abordagem, no entanto, levantou uma questo fundamental: se um operador humano do
sistema que insere as representaes no sistema ento somente para o operador tais estruturas efeti-
vamente representam algo, mas no para o sistema em si, para o qual no representariam nada. Este
foi o alvo das crticas IA Clssica, que apesar de se referir representao do conhecimento em um
sistema articial, no era capaz de garantir que era uma representao de fato para ele. Isto de certa
maneira resgata as questes fundamentais que ento no estariam corretamente respondidas: o que
uma representao e como elas podem ser adquiridas e utilizadas.
2.1 Representaes e Smbolos em Inteligncia Articial
Em Inteligncia Articial, o estudo de representaes esteve presente desde seu nascimento com
o estudo de Representao do Conhecimento. O famoso Logic Theorist de Allen Newell e Herbet
Simon, apresentado em 1956 no simpsio de Dartmouth no qual a rea de Inteligncia Articial foi
batizada, j demonstrava o interesse por representar conhecimento lgico-matemtico para o compu-
tador que faria demonstraes de teoremas. Diversos sistemas da IA desenvolvidos posteriormente
tambm tinham a preocupao em estabelecer uma representao formal para o conhecimento, de
forma que o sistema pudesse ento realizar seu raciocnio com base neste conhecimento represen-
tado. Sistemas Especialistas foram desenvolvidos tambm para realizar inferncias sobre domnios
mais especcos de conhecimento, embutindo o conhecimento de especialistas em determinada rea
no sistema computacional que poderia, por exemplo, realizar diagnsticos mdicos ou inferir estru-
turas moleculares. Uma das formas de representao do conhecimento em sistemas computacionais
mais utilizadas hoje a lgica de predicados (lgica de primeira ordem), que deu origem at a uma
linguagem de programao prpria, o Prolog. Um dos mais utilizados livros didticos de Intelign-
cia Articial tem um captulo chamado Representao de Conhecimento (Russell & Norvig, 1995),
dedicado aplicao de lgica de predicados na representao, para um sistema computacional, dos
fatos sobre o mundo, o contedo que deve ser colocado na base de conhecimento. Um dos elemen-
tos metodolgicos que comum a todas estas abordagens o fato de utilizar conhecimento humano e
de este conhecimento, sobre o qual o sistema computacional ir operar, ser inserido no sistema dire-
tamente por um operador humano de forma declarativa e explcita. Esta abordagem de construo de
sistemas com base em conhecimento humano explcito e declarativo conhecida tambm como IA
2.1 Representaes e Smbolos em Inteligncia Articial 15
Simblica.
A IA Simblica reconhecia um nico tipo de representao como relevante e necessrio, o sm-
bolo. Seguindo a denio de Newell e Simon (1976), um smbolo seria um padro fsico que
ocorre em estruturas simblicas. Sistemas simblicos, ento, so caracterizados como sistemas que
buscam modelar cognio de alto nvel, nos quais smbolos so vistos como [estando] na raiz da ao
inteligente (Newell & Simon, 1976, p.83). Mais do que isto, Newell e Simon formularam a Hiptese
dos Sistemas de Smbolos Fsicos (Physical Symbol Systems Hypothesis - PSSH), armando catego-
ricamente que um sistema de smbolos fsicos tem os meios necessrios e sucientes para a ao
inteligente geral (p.87). Esta hiptese, portanto, coloca em equivalncia um sistema de smbolos f-
sicos e a ao inteligente, de forma que toda ao inteligente s poderia ser originada em um sistema
simblico e todo sistema simblico seria capaz de ao inteligente. O sistema simblico descrito por
Newell e Simon (1976) seria um programa de computador capaz de manipular smbolos combina-
dos em expresses, que podem ser criadas, modicadas e destrudas por processos sintticos. Duas
capacidades principais dos sistemas simblicos seriam responsveis por prover ao sistema proprieda-
des de fechamento e completude, e desta forma o sistema em si poderia ser constitudo somente de
smbolos. Essas capacidades seriam designao expresses designariam objetos e interpretao
expresses podem ser processadas pelo sistema. A questo principal na argumentao era como estes
sistemas, construdos com base somente em smbolos e manipulando unicamente smbolos, podiam
designar algo fora do seu domnio.
A IA Simblica descarta aspectos fundamentais associados a processos de representao ao pos-
tular a manipulao sinttica de smbolos como suciente para caracterizar a inteligncia (Newell &
Simon, 1976). Crticos desta abordagemdestacaramque as representaes manipuladas no represen-
tavam, efetivamente, coisa alguma para o sistema (Searle, 1980; Harnad, 1990; Brooks, 1990, 1991b;
Fetzer, 1990; Ziemke, 1999; Prem, 1994, 1995; Pattee, 1995; Thompson, 1997; Cangelosi et al., 2002;
Vogt, 2002). De acordo com o Argumento do Quarto Chins (Searle, 1980), e conforme indicado por
Harnad (1990), que designou esta limitao como Problema da Fundamentao do Smbolo (Symbol
Grounding Problem), smbolos no poderiam ser descritos por meio, apenas, de suas relaes com
outros smbolos; eles deveriam manter relaes com o mundo e com outros tipos de representao,
envolvendo, por exemplo, informaes sensoriais. Para Brooks (1990), um vigoroso crtico da IA
Simblica, a hiptese do sistema simblico, na qual a IA Clssica est baseada, fundamental-
mente falha, e como tal impe limitaes severas [...] na pesquisa [desta rea]. A nova abordagem
proposta por Brooks, chamada nouvelle-AI, baseava-se na experimentao com robs em interao
com o mundo real e construdos bottom-up, a partir de habilidades simples, como processos reativos,
ao contrrio de estratgias top-down, como a IA Clssica fez prevalecer, preocupada primariamente
com raciocnio lgico, deliberao e planejamento. Esta abordagem veio a mudar profundamente os
16 Representaes em Sistemas Articiais
caminhos da pesquisa em IA (ver Emmeche, 2007), dando origem pesquisa voltada para sistemas
nos quais capacidades cognitivas devem se desenvolver dinamicamente, em uma atividade contextu-
almente situada e incorporada de um agente (Dreyfus, 1972, 1992; Haugeland, 1985; Varela et al.,
1991; Brooks, 1990, 1999; Clancey, 1991, 1994, 1997; Harnad, 1994; Steels & Brooks, 1994; Beer,
2000, 1995; Clark, 1997; Smith, 1999; Lakoff & Johnson, 1999; Ziemke, 1999; Sharkey & Ziemke,
2001; Dourish, 2001; Riegler, 2002; Anderson, 2003). Estudos envolvendo adaptao, aprendizado,
evoluo, interao, comunicao e socializao so alguns dos aspectos que tm ganhado nfase na
sntese de agentes inteligentes autnomos.
Uma rea tambm afetada por esta problemtica e que surgiu em conjunto com a IA Simblica,
foi a de Sistemas de Processamento de Linguagem Natural (Natural Language Processing, NLP), e
de certa forma ambas seguem a mesma metodologia. Os estudos sobre Representao do Conheci-
mento envolveram, em grande parte, aspectos da linguagem, particularmente as teorias formalistas
da linguagem, principalmente as contribuies de Noam Chomsky (1957). Tal abordagem se reetiu
nos primeiros sistemas de traduo automtica que j aplicavam os formalismos sintticos represen-
tando linguagem somente pelos seus aspectos gramaticais, sendo esta ainda a forma mais usual de se
modelar linguagem natural em sistemas computacionais. Os sistemas tradicionais de processamento
de linguagem natural tendem, assim, a seguir princpios da IA Simblica e da lingustica formalista,
propondo modelos computacionais baseados na manipulao de smbolos por meio de regras sin-
tticas (ver Barr, 1980; Russell & Norvig, 1995; Allen, 1995; Charniak, 1993). Tais sistemas so
frgeis, limitados, com um escopo de uso restrito, e necessitam de manuteno e ajustes constantes
do programador, pois so construdos como sistemas fechados, impossibilitados de sofrer adaptao
e aquisio de novas regras. Existe uma tendncia recente, no entanto, direcionada para uma aborda-
gem mais exvel, sem codicao prvia de regras lingusticas, aplicando tcnicas de aprendizado
para o sistema adquirir conhecimento lingustico. Esta abordagem, que prov maior exibilidade e
adaptabilidade aos sistemas, conhecida como processamento emprico de linguagem natural (Brill
& Mooney, 1997; Pereira, 1996). Mesmo assim, perdura a viso de linguagem como um processo
sinttico, pois o modelo bsico o mesmo e a capacidade de aprendizado do sistema limita-se
a elementos simblicos e a relaes formais entre eles, sem meno ao ambiente, incorporao ou
interaes no espao-tempo.
Inerente aos sistemas atuais de processamento de linguagem natural (NLP) est a
prtica de construir representaes de signicado que partem de descries simblicas
do mundo como concebidos por projetistas humanos. Como resultado, computadores
esto aprisionados em tanques de deprivao sensria, cortados do contato direto com o
mundo fsico. Redes semnticas, postulados de signicado, e vrias outras representa-
es codicadas em clculo de predicados de primeira ordem tomam objetos e relaes
2.1 Representaes e Smbolos em Inteligncia Articial 17
como primitivas representacionais s quais so associados nomes simblicos. Sem meios
adicionais de desempacotar os signicados de smbolos, a mquina est presa em cadeias
circulares de denies de dicionrio.(Roy, 2005, p.4, traduo nossa)
Uma perspectiva computacional da linguagem como um processo fundamentalmente sinttico, base-
ado na manipulao de smbolos, limita a capacidade e performance de sistemas articiais, uma vez
que ignora outras dimenses importantes na aquisio e uso de linguagem como comunicao, inter-
pretao e signicao, que so indissociveis do fenmeno lingustico. Tais processos necessitam de
fundamentao e de formas genunas de signicao, e devem ser efetivamente adquiridos e uti-
lizados durante as interaes do sistema, resultando em valor funcional a seus usurios (cf. Ziemke
& Sharkey, 2001; Ziemke, 1999; Glenberg & Robertson, 2000; Thompson, 1997; Bickhard, 1996,
2000; Clancey, 1997; Glenberg & Kaschak, 2003; Steels, 2010b,a; Nol & Mirolli, 2010b,c).
Esta tendncia, no estudo das cincias cognitivas, vem marcando as pesquisas sobre diversos pro-
cessos de cognio e podem auxiliar no desenvolvimento e anlise de experimentos computacionais
sobre aquisio e uso de linguagem. A cognio situada e incorporada (Embodied and Situated Cog-
nition) descreve o comportamento inteligente de um agente como um processo incorporado que surge
a partir da interao com o ambiente e da atividade sensrio-motora em um lao sensrio-motor fe-
chado e permanente, em oposio viso tradicional abstrata, desacoplada do agente e generalizante,
envolvendo somente descries lgicas ou formais (Dreyfus, 1972, 1992, 2007; Haugeland, 1985;
Schuman, 1987; Rocha & Cliff, 1998; Rocha, 1998; Lakoff & Johnson, 1999; Smith, 1999; Ziemke,
1999; Sharkey & Ziemke, 2001; Froese & Ziemke, 2009). Outra perspectiva a viso de cognio
como processo dinmico, aplicando conceitos da teoria de sistemas dinmicos como estados, atra-
tores, trajetrias, bifurcaes e ajustes de parmetros, posicionando-se contra a chamada abordagem
computacionalista (ver Port & van Gelder, 1995).
2.1.1 O Problema de Fundamentao do Smbolo
Smbolos estavam relacionados somente a outros smbolos nos sistemas da IA Simblica, cri-
ando sistemas fechados, mas mesmo assim seus defensores armavam que estes tinham capacidade
de designar entidades fora do prprio sistema. De fato, como diversos crticos apontaram, estas
representaes em tais sistemas representavam algo somente para um observador (humano) externo
ao sistema, mas no para o sistema em si. A questo central, portanto, como smbolos podem
representar algo para o sistema.
Intencionalidade o que falta aos sistemas simblicos, armou John Searle (1980), em um im-
portante ensaio no qual ele descreve um experimento mental (Gedankenexperiment) muito conhecido,
o Argumento do Quarto Chins. Neste experimento, Searle se coloca em um quarto no qual lhe so
18 Representaes em Sistemas Articiais
fornecidas regras de correlao que lhe permite responder em Chins a questes que lhe so passa-
das tambm em Chins, apesar de Searle, como intrprete deste processo, no saber Chins. Para
um observador externo (que entenda Chins), a pessoa que est no quarto aparentaria entender muito
bem Chins. Para um observador externo, os smbolos nas questes e respostas representam algo de
fato, mas para a pessoa dentro do quarto falta aos smbolos intencionalidade. A pessoa no quarto
age como o sistema simblico, o qual se baseia somente na manipulao de estruturas simblicas
por regras formais. Para tais sistemas, os tokens manipulados no se referem a nada e, desta forma,
eles no poderiam nem ser considerados representaes para o sistema. A nica intencionalidade que
pode ser atribuda aos smbolos pertence a quem usa o sistema, enviando entradas que representam
algo para ele e interpretando sadas que vm do sistema. (Searle, 1980)
Intencionalidade, portanto, seria uma importante caracterstica ausente nos sistemas simblicos.
O conceito de intencionalidade o de aboutness, uma caracterstica de certos estados mentais pelos
quais eles so direcionados para ou sobre objetos e estados de coisas no mundo (Searle, 1980), como
um pensamento sendo sobre um determinado lugar
1
. Searle (1980) ressalta que um programa por si
s no pode alcanar a intencionalidade, pois programas envolveriam relaes formais e intencionali-
dade depende de relaes causais. Seguindo esta linha, Searle deixa uma possibilidade de ultrapassar
essa limitao dos meros programas: mquinas sistemas fsicos causalmente conectados ao mundo
e tendo poderes causais internos poderiam reproduzir a causalidade, uma abordagem na mesma
direo da cincia cognitiva e robtica situada e incorporada. importante notar que estas mquinas
deveriam ser no somente robs controlados por um sistema simblico, como descrito anteriormente.
Se a entrada no vem de um teclado e sai por um monitor, mas sim vem de uma cmera de vdeo
e a sada so motores, isso no faria diferena uma vez que o sistema simblico no percebe esta
mudana. E ainda neste caso, o rob no teria estados intencionais (Searle, 1980). Sistemas simb-
licos no podem depender de regras formais somente, se os smbolos devem representar algo para o
sistema.
Esta questo trouxe tona outra pergunta: como smbolos poderiam ser conectados com aquilo
que representam, ou, como colocado por Harnad (1990) denindo o Problema de Fundamentao do
Smbolo (Symbol Grounding Problem): Como pode a interpretao semntica de um sistema sim-
blico formal se tornar intrnseca ao sistema, ao invs de ser somente parastica dos signicados em
nossas cabeas? Como podem os signicados de tokens simblicos sem signicado, manipulados ex-
clusivamente com base na sua forma (arbitrria), ser fundamentado em algo que no outros smbolos
sem signicados? O Problema de Fundamentao do Smbolo, portanto, refora dois problemas cen-
trais. Primeiro, smbolos no representam nada para o sistema, pelo menos no o que dito que eles
designam. Somente algum operando o sistema pode interpretar tais smbolos como se referindo
1
Veja tambm Dennet & Haugeland (1987); Searle (1983); Jacob (2008)
2.1 Representaes e Smbolos em Inteligncia Articial 19
a entidades fora do sistema. Segundo, o sistema no poder manter seu fechamento em relacionar
smbolos somente com outros smbolos; algo mais deve ser necessrio para estabelecer uma conexo
entre smbolos e o que eles representam. Uma analogia feita por Harnad (1990) foi com algum que
no sabe nada de Chins mas tenta aprender a partir de um dicionrio Chins/Chins. Uma vez que
termos so denidos atravs de outros termos e nenhum deles conhecido anteriormente, a pessoa
permanece dando voltas neste dicionrio sem nunca entender estes smbolos. O grande desao dos
pesquisadores em Inteligncia Articial , assim, conectar smbolos com o que eles se referem de
forma que o sistema reconhea esta representao, e tambm de identicar as consequncias da im-
plementao desta conexo para o sistema, como, por exemplo, boa parte das descries de smbolos
por outros smbolos seriam desnecessrias quando referncias fundamentadas estiverem disponveis.
importante notar que o processo de fundamentao no somente dar sensores para um sistema
articial para que este possa ver o mundo, uma vez que isso trivializa o problema de fundamenta-
o do smbolo e ignora a importante questo de como a conexo entre smbolos e seus referentes
estabelecida (Harnad, 1990).
O problema de fundamentao do smbolo envolve, deste modo, entender os processos de aqui-
sio e interpretao de representaes simblicas, de forma que seja reconhecida a conexo que
existe entre o smbolo e aquilo que ele representa, seja por uma conexo direta ou por meio de ou-
tras representaes fundamentadas. Este um desao cientco e losco tanto quanto um desao
tecnolgico, mas existe uma forte correlao entre eles. Por um lado, o processo de fundamentao
um processo presente em sistemas naturais e, portanto, precede sistemas articiais. Teorias e mo-
delos so desenvolvidos para explicar a fundamentao e, se consistentes e detalhados o suciente,
podero, em princpio, ser implementados em sistemas articiais, o que corresponde em contrapartida
a desenvolver um laboratrio para estas teorias, no qual suas hipteses podem ser testadas e novas
questes levantadas, permitindo maior renamento e experimentao.
Uma primeira proposta para fundamentao do smbolo foi feita por Harnad (1990) no mesmo
artigo em que estabeleceu a denio do problema de fundamentao do smbolo. Harnad props
que relaes simblicas deveriam ser fundamentadas bottom-up por meio de representaes no-
simblicas: representaes icnicas projees sensoriais de objetos e representaes categricas
caractersticas invariantes de objetos. Redes neurais foram indicadas como um artefato capaz de
aprender e discriminar caractersticas e que poderia ligar dados sensoriais com representaes simb-
licas, depois de treinadas para identicar as caractersticas invariantes. Isso poderia conectar causal-
mente smbolos e dados sensoriais, mas esta proposta parece descrever mais um sistema de rotulao
que d nomes a objetos sensoriados mas que no utiliza isso para realizar aes e interagir com seu
ambiente. Um teatro mental seria formado desta forma, como Dennett (1991) dene, no qual ima-
gens so projetadas internamente e associadas com smbolos, mas s quais ningum est assistindo.
20 Representaes em Sistemas Articiais
Alm disso, os smbolos e representaes icnicas seriam provavelmente fornecidos por um opera-
dor do sistema e o sistema deve aprender todos, sem fazer distino entre eles e no lhes atribuindo
nenhuma funcionalidade. Mas o prprio Harnad (1993) destaca que fundamentao [(grounding)]
no igual a signicado [(meaning)], indicando que fundamentar smbolos no suciente para que
estes tenham algum signicado intrnseco ao sistema.
Outra abordagem para lidar com os sistemas simblicos foi apresentada por Brooks (1990). Em
relao modelagem de sistemas inteligentes articiais, Brooks rejeitou a abordagem simblica para
modelar cognio e a necessidade de representaes para este m: representao a unidade errada
de abstrao na construo das partes principais de sistemas inteligentes (Brooks, 1991b, p.139),
utilizando o termo representao como estruturas centralizadas, explcitas e pr-denidas. Ele props
a Hipstese da Fundamentao Fsica (Physical Grounding Hypothesis) (Brooks, 1990), defendendo
que sistemas inteligentes devem estar incorporados no mundo real, sensoriando e agindo nele, esta-
belecendo relaes causais de percepo e ao, sendo construdo de forma bottom-up com os nveis
mais altos dependendo dos nveis mais baixos. No haveria necessidade para representaes (no
sentido que ele usou), pois o sistema j est de fato em contato com os objetos e eventos que iria
representar. Mais ainda, Brooks chamou a ateno para o fato de que o aspecto mais importante da
inteligncia havia sido deixado de lado: lidar com o mundo e sua dinmica. O prprio ttulo do artigo
em que primeiro se posiciona a este respeito j um resumo da sua motivao: Elefantes no jogam
xadrez. Ao invs de lidar com processos sosticados de alto nvel em domnios simplicados, a
pesquisa na chamada Nouvelle AI deveria focar em formas mais simples de lidar com domnios muito
mais complicados (como o mundo real) e, a partir da, trabalhar o caminho para os nveis mais altos
(Brooks, 1990). (Brooks, 1991a) tambm deniu princpios para esta nova abordagem, como situaci-
onalidade (situatedness) e incorporao (embodiment), que so os motes dos estudos sobre cognio
situada e incorporada nas cincias cognitivas (Clark, 1997).
Representaes simblicas, no entanto, no so incompatveis com a Hiptese de Fundamentao
Fsica e com a abordagem da Cognio Situada e Incorporada. O prprio Brooks (1990; 1993) indi-
cou que abstraes de alto nvel podem se tornar concretas por meio de processos de baixo-nvel,
assim representaes simblicas deveriam ser causalmente construdas pela dinmica de interao
situada/incorporada atravs da histria do agente. Essa abordagem foi seguida por diversos pesqui-
sadores que lidaram com a fundamentao do smbolo na construo de sistemas articiais em que
representaes emergem a partir de interaes do agente, atravs de aprendizado (por exemplo, Zi-
emke, 1999; Vogt, 2002; Cangelosi et al., 2002; Roy, 2005; Sun, 1999; veja tambm Christiansen &
Kirby, 2003b; Wagner et al., 2003 para uma reviso sobre experimentos sobre emergncia de lingua-
gem). Na maioria destes novos sistemas, agentes articiais so situados em um ambiente, no qual
podem sensoriar e agir, e podem interagir com outros agentes sejam articiais ou biolgicos. Por
2.1 Representaes e Smbolos em Inteligncia Articial 21
meio de mecanismos de aprendizado e /ou evoluo, agentes articiais so capazes de gradualmente
estabelecer relaes entre representaes simblicas e o que elas representam no mundo, usando
comunicao como base para guiar o processo de aprendizado. E, notavelmente, quando discutido
explicitamente o problema de fundamentao do smbolo (Vogt, 2002; Cangelosi et al., 2002; Roy,
2005; Sun, 1999; Steels, 2008), a teoria sgnica de Charles Sanders Peirce, particularmente sua de-
nio de smbolo, aplicada como base terica para este nova viso deste problema. Esta tambm
nossa base terica fundamental neste trabalho, e abordaremos a teoria de signos de Peirce na prxima
seo.
Ziemke & Sharkey (2001) colocam que esse movimento da IA para uma abordagem situada e
incorporada, que se inicia com Brooks (1991b), corresponde a um movimento na direo da viso se-
mntica de que signos/representaes so vistos como incorporados em crculos funcionais ao longo
dos quais a interao agente e ambiente organizada/estruturada (p.20), aproximando-se da viso
biolgica sobre representao e signicado em animais
2
. Representaes so vistas, assim, como
instrues para ao; so funcionais, centradas no sujeito e contextualizadas em seu referencial,
desenfatizando a viso de representao como entidade de uso interno para modelar o mundo.
Uma consequncia do fato de que representaes simblicas precisam ser fundamentadas nas
interaes do agente comseu ambiente, a exigncia de que ela no dependa de umprojetista externo.
Nesta direo, Taddeo & Floridi (2005) apresentam uma condio necessria para que o problema de
fundamentao do smbolo possa ser solucionado: a condio de compromisso semntico, chamado
de condio Z (zero comprometimento semntico). Para que a condio Z seja atendida trs requisitos
devem ser cumpridos (Taddeo & Floridi, 2005, p.5, traduo nossa):
a) nenhuma forma de inatismo permitida; nenhum recurso semntico (alguma vir-
tus semantica) deve ser pressuposto como j pr-instalada no agente articial;
b) nenhuma forma de externalismo permitida tambm, nenhum recurso semntico
deve ser inserido de fora por algum deus ex machina j prociente semanticamente;
[...]
c) o agente articial deve ter suas prprias capacidades e recursos (por exemplo,
computacionais, sintticos, procedurais, perceptivos, educacionais, etc., explorados por
algoritmos, sensores, atuadores etc.) para ser capaz de fundamentar seus smbolos.
Analisando oito estratgias propostas nos 15 anos aps a denio do problema de fundamentao
do smbolo, Taddeo & Floridi (2005) indicam que nenhuma delas atende condio Z, por serem
semanticamente comprometidas. Dentre as estratgias analisadas, est a proposta de Harnad (1990),
de usar redes neurais para conectar smbolos e caractersticas invariantes de objetos, a proposta de
2
Ziemke & Sharkey (2001) se baseiam na teoria etolgica de representao e signicado de Jackob von Uexkull, que
uma das mais relevantes na biosemitica, para traar um paralelo com as abordagens feitas em IA.
22 Representaes em Sistemas Articiais
Cangelosi et al. (2002), que se baseia na proposta de Harnad (1990), a proposta de Sun (1999) com
o sua arquitetura Clarion de redes neurais, assim como a arquitetura de Vogt (2002) com jogos de
linguagem. Todas as estratgias de soluo no atendem a condio Z por diversos motivos: pelos
smbolos e objetos serem apresentados pelo projetista sem escolha pelo agente, por usarem estratgias
de evoluo na qual o projetista dene a seleo, por pressuporem comportamentos diante de smbo-
los, por pressuporem categorias ou formas de categorizao, dentre outros. Taddeo & Floridi (2005)
concluem que para atender a condio Z no deve haver nenhuma pressuposio de capacidades de
representao, de categorizao, de comunicao, mas, como veremos na proposta a seguir, isso pode
se tornar um problema ainda maior.
O problema de fundamentao do smbolo pode ser visto como um sub-problema de uma pro-
blema mais geral, o Problema de Fundamentao (de um agente articial) (Ziemke, 1999). Este
seria o problema de como conectar causalmente um agente ao seu ambiente de maneira que o com-
portamento do agente, assim como seus mecanismos, representaes, etc. subjacentes, possam ser
intrnsecos a ele mesmo, ao invs de dependente de projetista ou observador externo (Ziemke, 1999,
p.177). O que est em questo o fato de que, para uma competncia cognitiva estar fundamentada,
ela deve ser conectada causalmente ao seu ambiente, pelas interaes entre eles, no dependendo de
um projetista. Ziemke (1999, traduo nossa, ver tambm Froese & Ziemke, 2009) defende que para
tal fundamentao deve-se aplicar uma abordagem Incorporada Atuativa (Enactive Embodiment),
proposta por Varela et al. (1991):
Ao usar o termo incorporado, ns queremos destacar dois pontos: primeiro, que cog-
nio depende de certos tipos de experincia que advm de se ter um corpo com vrias
capacidades sensoriomotoras, e segundo, que estas capacidades sensoriomotoras indivi-
duais so em si prprias incorporadas em um contexto biolgico, psicolgico e cultural
mais abrangente. Ao usar o termo ao queremos enfatizar que processos sensrios e
motores, percepo e ao, so fundamentalmente inseparveis na cognio vivida.
Uma questo importante que surge, na discusso feita por Ziemke (1999), o fato de que fundamen-
tar as capacidades de um agente articial torna-se um problema recorrente e recursivo: se um aspecto
dito fundamentado mas depende de outro aspecto, este tambm deve ser fundamentado. O primeiro
passo, segundo Ziemke (1999), seria a fundamentao fsica do agente, na forma que Brooks (1990)
defendia de um agente estar situado em um ambiente e possuir um corpo conectado a este ambiente,
estabelecendo, assim, um lao sensrio-motor permanente com o ambiente. Mas a fundamentao f-
sica somente um meio para um m. Se o comportamento do agente tambm deve ser fundamentado,
seu comportamento geral tambm deve estar fundamentado na interao agente-ambiente e no ser
pr-denido. Isso normalmente feito dividindo o comportamento em sub-comportamentos paralelos
a partir dos quais, mediante interaes com o ambiente, surge o comportamento nal do agente. Mas
2.1 Representaes e Smbolos em Inteligncia Articial 23
estes subsistemas tambm precisam ser fundamentados, ou seja, devem ser desenvolvidos com base
na experincia do agente durante suas interaes, e ento os mecanismos internos do agente devem
envolver estados internos ou memria, e podem envolver tambm aprendizado, deixando o processo
a cargo da experincia do agente e no de um projetista externo. Mas as escolhas da arquitetura que
permitem estados internos ou aprendizado tambm no podem depender de um projetista externo,
e assim os parmetros e estruturas destes mecanismos precisariam, da mesma forma, serem funda-
mentados, por exemplo, pelo uso de uma abordagem evolutiva. Pode parecer, ento, que se o agente
autnomo, a fundamentao do agente encontra uma base nal nos objetivos (goals) do agente,
mas, como Haselager (2007) coloca, esta pode no ser uma tarefa fcil, particularmente se autonomia
signica o estabelecimento prprio de objetivos.
Haselager (2007) prope que fundamentalmente o corpo e a tentativa permanente de manter
sua estabilidade que permite a um agente ser autnomo e determinar seus objetivos. Mas a questo
sobre como este corpo e seu funcionamento interno esto fundamentados ainda permanece. Seguindo
esta linha de argumentao, ento, percebemos que as tarefas e metas do agente precisam ser fun-
damentadas; o corpo do rob, sua morfologia, os sensores e atuadores tambm carecem do mesmo
processo, e mesmo o ambiente e seus elementos no podem deixar de ser fundamentados, tudo isso
porque para algo ser fundamentado deve ser intrnseco ao agente e no projetado por um engenheiro
externo. Isso evidentemente leva na direo que no se pode desenvolver um agente articial comple-
tamente fundamentado, pelo simples fato de ele ser articial, ou seja, ser um artefato que sob algum
aspecto foi projetado por um ser humano.
Acreditamos que esse problema recursivo de buscar fundamentao de um aspecto do agente
articial em processos de nvel inferior e admitir que s h fundamentao quando tudo estiver fun-
damentado, pode simplesmente negar a possibilidade de avanos em pesquisas nesse tema. Talvez
uma questo mais adequada, pensando em processos que atuam em mltiplos nveis, seria determinar
em at que nvel est fundamentado determinado processo, em que base se apoia um dado fenmeno
cognitivo, e buscar aprofundar cada vez mais esse nvel de fundamentao. Talvez no seja possvel
alcanar a fundamentao total, pois se falamos em um agente articial, se trata necessariamente de
um artefato que foi engenhado por um indivduo, ento sempre vai haver a mo do projetista, mas bus-
car fornecer cada vez mais autonomia e fundamentao a um agente articial pode de fato contribuir
para a expanso das possibilidades deste agente.
Mesmo reconhecendo toda argumentao relativa diculdade em superar o problema de funda-
mentao do smbolo, Steels (2008) arma, j no ttulo de seu artigo, que o problema de fundamen-
tao do smbolo est resolvido, qual ser o prximo?. Para armar isso, Steels coloca a discusso
sobre fundamentao do smbolo sob uma perspectiva semelhante inicial de Harnad: para um sm-
bolo estar fundamentado basta ele estar conectado a um conceito, devendo haver um procedimento
24 Representaes em Sistemas Articiais
de classicao que diga se dados sensoriais se aplicam ao conceito ou no. Com isso Steels, re-
sume o problema de fundamentao do smbolo a uma mera questo tcnica, chamada de Problema
de Ancoragem (Anchoring Problem), que envolve estabelecer uma correspondncia entre smbolos e
dados sensoriais de um mesmo objeto (Coradeschi & Safotti, 2003; Vogt, 2003). Mas ele acrescenta
tambm que os smbolos devem ser negociados entre agentes articiais que escolhem seu vocabulrio
e linguagem, aprendendo um com o outro atravs de interaes por jogos de linguagem de nomear
objetos, abordagem aplicada por ele em seus experimentos. Essa proposta, no entanto, citada por
Ziemke & Sharkey (2001) como limitada por reduzir o problema a conectar entidades externas com
rtulos internos, mas estes smbolos no tm valor funcional real para interao do agente com seu
ambiente [...] os agentes nunca utilizam de fato tais rtulos de objetos para algo alm, somente, da
rotulao de objetos (Ziemke & Sharkey, 2001, p.36). Ao concluir seu artigo, Steels (2008, p.16,
traduo nossa) arma que apesar de, na opinio dele, o problema de fundamentao do smbolo estar
resolvido, ainda so necessrios mais estudos sobre representaes em sistemas articiais:
Eu declarei veementemente que o problema de fundamentao do smbolo est resol-
vido, e com isso eu quis dizer que ns j entendemos o suciente para criar sistemas nos
quais grupos de agentes auto-organizamumsistema de comunicao simblica que fun-
damentado nas interaes com o mundo, e tais sistemas devem agir como modelos para
entender como os humanos conseguem auto-organizar seus sistemas de comunicao.
Mas isso no signica que ns sabemos tudo que precisa ser conhecido, pelo contrrio.
A discusso de representaes deixou claro que smbolos so um caso especial de re-
presentaes, e que a criao de representaes um processo muito mais rico do que
somente ter estruturas de dados internas mantendo informaes sobre o mundo. Muito
ainda est para ser aprendido sobre os processos enormemente complexos que humanos
utilizam sem esforo para construir e navegar suas redes semiticas no processo de criar
e interpretar representaes e eu acredito que nosso esforo de pesquisa deve estar focado
em entender isso melhor.
O problema de fundamentao do smbolo surgiu a partir da constatao de que os sistemas simbli-
cos desenvolvidos na Inteligncia Articial manipulavam smbolos que no tinham qualquer relao
com aquilo que se pretendia que referenciassem, como se smbolos fossem independentes de refe-
rncias e, como apontado depois, independente do uso que feito destes smbolos. Essa perspectiva
no necessariamente fruto de uma teoria que nasceu dentro da Inteligncia Articial ou mesmo da
computao, fruto de uma concepo de cognio da psicologia vinda do Cognitivismo (Harnad,
1990; Ziemke, 1999), em que a cognio era vista como processamento interno de informaes, inde-
pendente de entidades externas, contrastando com o behaviorismo, que somente focava em elementos
2.2 Semitica de C.S.Peirce 25
externos observveis. Estudos sobre cognio situada e incorporada em cincias cognitivas trouxeram
um novo paradigma para Inteligncia Articial, provavelmente mais conciliador.
Esta separao entre dimenses tem outras inspiraes quando vemos os sistemas de processa-
mento de linguagem natural e sua perspectiva de linguagem somente por sua dimenso sinttica,
fruto da perspectiva que preponderava na lingustica formalista. A abordagem formalista para estudo
da linguagem leva em conta somente relaes meramente formais, analisando-a como um sistema
autnomo (ver Rajagopalan, 1997; Oliveira, 2004). Um dos grandes expoentes dessa abordagem
Noam Chomsky com sua pesquisa sobre propriedades sintticas formais da linguagem (Chomsky,
1957, 1965, 1985). Abordagem semelhante tambm aplicada semntica formal, descrevendo o
mapeamento de elementos lingusticos atmicos em um domnio interpretativo (Lyons, 1977; Par-
tee, 1999; Krifka, 1999). Em oposio abordagem formal, encontramos, por exemplo, a lingustica
cognitiva que busca conciliar o estudo da linguagem com os conhecimentos sobre a cognio humana
(ver Janssen, 2000), como, por exemplo, gramtica cognitiva e semntica cognitiva (Langacker, 1987;
Taylor, 2002; Talmy, 2000; Allwood & Grdenfors, 1999). Temos ainda vises que incorporam fen-
menos de auto-organizao como essenciais para explicar a dinmica da linguagem e suas mltiplas
dimenses, processo que a abordagem formalista no consegue explicar (Keller, 1994, 1998).
Na biologia, tambm encontramos discusses sobre a insucincia dos modelos de informao
utilizados para analisar fenmenos biolgicos, por exemplo, na gentica, na biologia do desenvolvi-
mento e nos sistemas de sinalizao (Godfrey-Smith & Sterelny, 2008). A noo de informao que
tem sido aplicada na biologia vem da teoria da informao de Shannon (1948), uma teoria matem-
tica de comunicao de dados, interessada em quanticar informao a partir de sua probabilidade, e
obviamente, no envolvida em questes semnticas ou de signicao da informao. Justamente por
no contemplar aspectos semnticos, essa teoria criticada quando aplicada na Biologia (Jablonka,
2002; Maynard, 2000; El-Hani et al., 2006). Mesmo na Biologia, tem sido sugerida a necessidade
de um modelo semntico-pragmtico de informao, envolvendo signicado e contexto (Jablonka,
2002).
2.2 Semitica de C.S.Peirce
O problema de fundamentao do smbolo essencialmente uma questo de como certas coisas
podem representar outras para algum. Apesar de serem atribudos aos sistemas simblicos a pro-
priedade de designao (Newell & Simon, 1976), que permitiria aos smbolos manipulados pelo
sistema terem correspondncias com objetos e eventos do mundo, essa propriedade deveria ser na
verdade atribuda a um observador externo que o nico a fazer essa conexo. O sistema articial em
si no tinha essa capacidade, logo os smbolos eram manipulados exclusivamente com base em sua
26 Representaes em Sistemas Articiais
forma, pela ausncia de fundamentao. Construir sistemas articiais baseados na hiptese de que
processos simblicos so autnomos e nenhum outro processo era requerido provou ser equivocado,
e a busca pela compreenso de processos de representao surgiu como uma questo principal.
Representao tema da semitica, a cincia formal dos signos como denido por Charles San-
ders Peirce. A teoria e modelos lgico-formais para processos sgnicos de C.S.Peirce tm sido utili-
zados como base para experimentos computacionais, assim como aplicados em diversas outras reas
de pesquisa, como cincias cognitivas, neurocincias, losoa e biologia terica. A ampla aplicao
da sua teoria em diversos domnios deve-se generalidade de suas descries baseadas em categorias
fenomenolgicas gerais, sem interesse primrio em fenmenos especcos como os lingusticos, por
exemplo. O modelo de signo e a classicao de signos na teoria sgnica de Peirce foram desenvolvi-
dos a partir de suas categorias lgico-fenomenolgicas, provendo-lhe grande amplitude de aplicao,
como Peirce mesmo coloca: nunca esteve em meu poder estudar qualquer coisa - matemtica, tica,
metafsica, gravitao, termodinmica, ptica, qumica, anatomia comparada, astronomia, psicologia,
fontica, economia, histria da cincia, whist, homens e mulheres, vinho , metrologia, exceto como
um estudo da semitica. (Peirce, 1953, p.32, citado em Ransdell, 1977)
As categorias fenomenolgicas fundamentais, em que todo e qualquer fenmeno poderia ser ca-
tegorizado, foram denidas por Peirce como sendo Primeiridade, Secundidade e Terceiridade, nomes
abstratos e vagos devido amplitude de aplicao destas categorias. Estas categorias referenciam
relaes mondicas, didicas e tridicas, respectivamente. Essas categorias permeiam a teoria de
Peirce, inclusive sua teoria sgnica.
Em sua teoria dos signos, Peirce dene um signo (tambm chamado de representamem) como
algo que representa para algum alguma coisa em algum aspecto ou capacidade (Peirce, 1935,
2.228), interrelacionando assim trs elementos distintos: um signo S, um objeto O, o qual o signo
representa sob algum aspecto, e um efeito I (interpretante) em um intrprete (Figura 2.1). O signo
ao mesmo tempo um dos elementos da trade e a trade como um todo envolvendo S-O-I, e o processo
de representao ocorre no momento que o signo opera, estabelecendo relao com seu objeto para
algum intrprete no qual causa seu efeito (Peirce, 1935, 1.540).
3
O signo na teoria de Peirce dito como relacionando de forma irredutvel signo, objeto e inter-
pretante, que no operam de forma isolada. A operao do signo, tambm chamada de semiose,
um processo contnuo, formando cadeias de signos, um signo qualquer coisa que determina outra
coisa (seu interpretante) a se referir a um objeto ao qual ele prprio se refere (seu objeto) da mesma
3
O modelo tridico de signo de Peirce contrasta com outros modelos didicos, como o modelo de Saussure de sig-
nicado (conceito) e signicante (imagem acstica). Comparando com o modelo de Saussure, por exemplo, o referente
do signo est ausente no modelo mentalista de Saussure, mas encontrado no Objeto na trade de Peirce, e o signicado
(conceito) de Saussure no se aproxima do Interpretante de Peirce, seja porque o Interpretante no um conceito, seja
porque signicado para Peirce tambm no um conceito. Ver adiante seo 2.2.2.
2.2 Semitica de C.S.Peirce 27
maneira, o interpretante se tornando um signo, e assim adiante ad innitum (Peirce, 1935, 2.303).
Cadeias de signos ento correspondem a trades conectadas nas quais o interpretante de uma trade
se torna o signo de outra trade posterior, com o mesmo objeto como referente (Figura 2.1). Este
encadeamento de trades deve ocorrer ao menos potencialmente, de forma que um interpretante possa
ao menos ser um signo de uma outra trade.
I
O
S
I
O
S I
O
S
I
O
S
I
O
S
Fig. 2.1: Representao grca do modelo de signo de C.S. Peirce e do encadeamento de signos. Um
signo S representa um objeto O gerando um efeito I (interpretante), que pode se tornar um signo em
outra trade para o mesmo objeto.
Quanto s relaes que o signo estabelece com os demais elementos da trade, a relao do signo
com seu objeto tida como a relao mais importante. Nesta relao, encontramos o conceito de fun-
damento (ground) de um signo: [Um signo] representa [seu] objeto, no em todos os aspectos, mas
em referncia a um tipo de ideia, que eu algumas vezes chamei de fundamento do [signo] (Peirce,
1935, 2.228)
4
. Como Liszka (1996, p.20) coloca, um signo sempre apresenta seu objeto como este
objeto em algum aspecto ou considerao, e assim serve para apresentar seu objeto aspectivamente e
parcialmente. O fundamento de um signo ento base sobre a qual um signo pode representar seu
objeto (Liszka, 1996, p.20), e portanto deve estar presente na relao do signo com o objeto. Na as-
sociao do signo e do objeto, vemos duas relaes, de representao e de determinao, a depender
do sentido em que analisada (Liszka, 1996, p.22). Podemos dizer que um signo representa seu ob-
jeto e que o objeto determina seu signo. Quando se fala em determinao na teoria de Peirce, no est
4
Peirce oscilou no uso da expresso ground em sua obra, conforme Liszka (1996) e Zeman (1977) mencionam, e em
outro momento, usou este termo para se referir relao do signo com ele mesmo.
28 Representaes em Sistemas Articiais
se falando em um processo causal, mas um processo de restrio de possibilidades. Assim o objeto
determina o signo colocando restries ou impondo limitaes neste signo que ir ser associado com
este objeto, ou seja, como se o objeto no possibilitasse todo e qualquer signo a lhe representar, mas
somente aqueles que de fato podero representar. J a representao ocorre atravs de processos de
fundamentao e de interpretao.
S poderemos dizer que o signo representa seu objeto se existir um interpretante
que correlaciona os dois. Mas isso s pode ser feito se existir um fundamento sobre o
qual fazer essa correlao. A fundamentao por sua vez requer um objeto que tenha
caractersticas que possibilitem a fundamentao. (Liszka, 1996, p.22, traduo nossa)
Assim temos que o interpretante atua como mediador entre o signo e o objeto, estabelecendo uma cor-
relao entre eles com base em uma fundamentao que o signo tem com o seu objeto. Representao
ento na teoria de Peirce no uma entidade, como normalmente vemos em IA e na computao, mas
um processo que ocorre quando o signo est em operao. E o conceito de fundamentao do signo
na teoria de Peirce est prximo do conceito de fundamentao (do smbolo) discutido em IA, mas na
teoria dos signos de Peirce, fundamento no algo somente que smbolos tm, mas que existe para
todo tipo de signo, seja ele smbolo, ndice ou cone.
2.2.1 cone, ndice e Smbolo
A natureza da relao entre o signo e o objeto estabelece a diviso mais fundamental dos signos:
signos podem ser cones, ndices ou smbolos. Esta diviso obtida aplicando as trs categorias
denidas por Peirce na relao S-O, de modo que essa relao pode ser mondica, didica ou tridica.
Quando a relao mondica, o signo (cone) possui caractersticas intrnsecas que o relacionam com
o objeto. Se a relao didica, o signo (ndice) precisa estar conectado de fato com seu objeto, em
correlao fsica espao-temporal. Mas quando a associao tridica, o signo (simbolo) depende de
uma qualidade imputada pelo interpretante para ser conectado a seu objeto. No existe outro tipo de
relao entre o signo e o objeto que no relaes icnicas, indiciais ou simblicas.
Pelo fato de compartilhar caractersticas com seu objeto, cones representam o objeto atravs de
semelhana ou similaridade. O desenho de um objeto, um diagrama e projees sensoriais so
exemplos de cones. Apesar de ter propriedades em comum com seu objeto, os cones no dependem
da presena deles para represent-los, ou seja, os objetos no precisam estar disponveis para o intr-
prete para que este reconhea esta relao. cones, ento, no dependem do objeto e do interpretante
para serem interpretados.
J ndices precisam que seu objeto exista de fato para que possam represent-lo. Mas ndices no
tm caractersticas em comum com seu objeto, no se assemelham a ele. Para que o ndice possa re-
2.2 Semitica de C.S.Peirce 29
presentar seu objeto, eles devem estar ligados sicamente, espao-temporalmente, existencialmente.
Esta ligao fsica, a localizao do signo no espao ou no tempo, uma propriedade extrnseca ao
signo, que explorada pelo intrprete para conectar S-O. Mas o ndice prescinde deste intrprete, ele
sicamente conectado com seu objeto; [...] mas a mente interpretante no tem nada a ver com esta
conexo, exceto o fato de registr-la, depois de estabelecida (Peirce, 1935, 2.299), ou seja, cabe ao
intrprete simplesmente reconhecer essa ligao que j existe independente deste. Um ndice ento
depende de dois elementos: o signo e o objeto, mas independe do interpretante. Consequncia do
ndice possuir conexo com seu objeto independente do intrprete, ento, que o ndice direciona
a ateno para seu objeto por compulso cega (Peirce, 1935, 2.305), ele denota algo forando a
ateno nele [(o objeto)] (Peirce, 1935, 3.434). Exemplos de ndices so fumaa, que se relaciona
com fogo, em uma relao causal, um grito que nos chama a ateno e nos direciona ao emissor, e o
buraco de uma bala, que estabelece uma relao causal entre eles.
Segundo Peirce, um smbolo um signo porque ele interpretado como tal, independente de
similaridade ou de conexo fsica. O smbolo ento necessita de uma disposio natural ou con-
vencional para ser interpretado, no importando a origem dessa regra geral de interpretao (Peirce,
1935, 2.307). Uma palavra, um texto, e mesmo uma luz vermelha no semforo alertando motoris-
tas a pararem so smbolos. Uma vez que no possuem relao de similaridade ou espao-temporal
com seu objeto, um smbolo s se torna um signo devido ao interpretante que atua mediando a re-
lao entre signo e objeto, e atribui ao signo a capacidade de se conectar ao objeto. Esta conexo
entre S-O realizada pela mente-que-usa-smbolo, sem a qual esta conexo no existiria (Peirce,
1935, 2.299), ou seja, por uma associao mental (3.360), uma conveno, um hbito ou uma
disposio natural (8.335). Esta associao que o intrprete faz pode ento ser originada de uma
conveno estabelecida por uma comunidade de usurios, ou de hbito ou disposio, isto , algum
princpio geral funcionando na natureza de uma pessoa para determinar como ela vai agir (Peirce,
1935, 2.170), sem considerao aos motivos que originalmente governaram sua seleo (2.307)
.
Smbolos, ndices e cones no so classes mutuamente exclusivas; eles so classes interrelacio-
nadas e interdependentes. Um Smbolo uma lei, ou uma regularidade do futuro indenido. [...]
Mas uma lei necessariamente governada, ou incorporada em indivduos, e prescreve algumas de
suas qualidades. Consequentemente, um constituinte de um Smbolo pode ser um ndice, e um cons-
tituinte pode ser um cone (Peirce, 1935, 2.293). Smbolos requerem ndices que requerem cones.
Esta relao ento estabelece uma precedncia entre estas classes sgnicas que deve ser levada em
conta em qualquer modelagem de processos sgnicos.
Como j mencionamos, um signo s um signo propriamente no momento em que interpretado.
Assim, para determinar se ele um cone, um ndice ou um smbolo, precisamos analis-lo em ao,
30 Representaes em Sistemas Articiais
quando est sendo utilizado de fato, contextualizando-o. Um mesmo elemento pode ser cone, ndice
e smbolo dependendo de como o intrprete o reconhea, assim como um mesmo signo pode ser
cone, ndice e smbolo ao mesmo tempo. Um brasileiro gritando Comida! para um grupo de
crianas de vrias nacionalidade, ter sua vocalizao interpretada de maneira diferente a depender do
intrprete: se for uma criana brasileira, saber que a expresso referencia um alimento, mesmo sem
v-lo, interpretando como um smbolo, mas uma criana japonesa precisar se voltar para o emissor,
buscando elementos espao-temporalmente conectados com este grito, agindo de forma indicial. Um
desenho de um livro no letreiro em frente a uma livraria ser ndice da loja, mas tambm um cone do
que pode ser encontrado na loja. A interpretao de um signo, o efeito que ele causa no intrprete,
fundamental para determinar que classe sgnica estamos tratando.
A capacidade de representao de cones, ndices e smbolos depende da interpretao e da funda-
mentao. O fundamento que o signo tem um aspecto do signo que o intrprete pode selecionar para
interpretar o signo e assim determinar o que ele representa. cones tm como seu fundamento uma
qualidade em comum com seu objeto, ndices so fundamentados em uma correspondncia de fato,
uma ligao no tempo e espao com seu objeto, e smbolos so fundamentados em uma qualidade
imputada a ele que o liga ao objeto (ver Peirce, 1935, 1.558). E a fundamentao de cones, ndices
e smbolos no uma capacidade do intrprete, mas uma caracterstica do signo que identicada
pelo intrprete quando o processo de representao ocorre. claro que quando falamos do processo
de representao de um smbolo, estamos falando de um processo tridico que envolve S, O e I. Este
processo s possvel se o prprio intrprete possui uma associao de ideias que permite atribuir
ao signo a capacidade de se ligar ao seu objeto.
2.2.2 Interpretante, Signicado e Comunicao
5
Todo signo para ser signo deve ser interpretado como um signo por algum intrprete. Ser um
signo no uma propriedade intrnseca de algo. Assim ao falarmos em signo precisamos necessari-
amente contextualiz-lo e analisar o processo de interpretao deste para algum intrprete, no qual o
signo produz um efeito, chamado de interpretante. importante frisar que, na teoria de Peirce, um
interpretante no um conceito, nem categorias sensoriais ou uma entidade disponvel e previa-
mente pronta na mente do intrprete. O interpretante para Peirce um efeito ou mesmo um produto
da interpretao, algo [criado] na Mente do Intrprete (Peirce, 1958, 8.179). Um interpretante
pode ser uma sensao inicial ou uma primeira impresso, pode ser tambm uma ao de fato, um
esforo ou exerccio mental ou muscular, e pode tambm ser um outro signo (como descrevemos
5
Usamos Signicado como traduo de Meaning para a teoria de Peirce. No deve ser confundido neste contexto com
Signied, como na teoria de Saussure.
2.2 Semitica de C.S.Peirce 31
nas cadeias de trades)
6
.
O Interpretante tambm foi chamado por Peirce de Signicado (meaning), mas o conceito de
Signicado foi ampliado posteriormente em sua teoria pragmtica e podemos dizer que Signicado
envolve o Interpretante mas no se limita a ele. Pela Mxima Pragmtica (Pragmatic Maxim), Peirce
diz que
A m de determinar o signicado de uma concepo intelectual, deve-se considerar
que consequncias prticas podem eventualmente resultar por necessidade da verdade
desta concepo; e a soma destas consequncias constituir todo o signicado dessa con-
cepo.(Peirce, 1935, 5.9)
Considere quais efeitos, que poderiam eventualmente ter consequncias prticas, ns
conceberamos o objeto de nossa concepo a ter. Ento nossa concepo destes efeitos
toda nossa concepo do objeto. (Peirce, 1935, 5.438, traduo nossa)
[U]ma concepo, isto , o teor racional de uma palavra ou de outra expresso, reside
exclusivamente em suas inuncias concebveis sobre a conduta de vida; assim, desde
que obviamente nada que no pudesse resultar do experimento possa exercer qualquer
inuncia direta sobre a conduta, se se puder denir precisamente todos os fenmenos
experimentais concebveis que a armao ou negao de um conceito poderia implicar,
ter-se-, ento, uma completa denio do conceito, nele no h absolutamente mais
nada (Peirce, 1935, 5.412, grifo do autor, traduo nossa)
Signicado, ento, um resultado das experincias que o intrprete teve, tem e poderia ter a partir
do signo em questo, em qualquer circunstncia. Corresponde a todas as consequncias prticas que
algo pode ter, e essas consequncias prticas so aquelas que envolvem hbitos, produzidos pelo
signo (Peirce, 1935, 5.18): o signicado de algo simplesmente os hbitos que ele implica. A
caracterstica de um hbito depende de como ele nos faz agir no s em tais circunstncias, mas
em todas as circunstncias, por mais improvvel que possa ser. O que um hbito depende destes
dois pontos: quando e como ele age. Para o primeiro ponto: quando? em toda estimulao de uma
ao derivada de uma percepo; para o segundo ponto: como? o propsito de toda ao levar a
resultados apreciveis. Hbito ou disposio algum princpio geral funcionando na natureza de
uma pessoa para determinar como ela vai agir (Peirce, 1935, 2.170). Podemos dizer ento que
para algo ter um signicado, ele precisa gerar aes reais ou possveis baseadas em hbitos, regras
de agir, do intrprete, trazendo consequncias e implicaes prticas que faam diferena para o
6
A teoria sgnica de Peirce prope uma diversidade de dimenses e classicaes para o Interpretante que geram
polmicas entre os estudiosos de sua obra (ver, por exemplo, Lalor, 1997), ento descrev-las aqui est fora do escopo
deste trabalho, e acreditamos que as possibilidades citadas so sucientes aqui.
32 Representaes em Sistemas Articiais
intrprete segundo seus objetivos
7
. Essa noo de signicado indica que ele no um referente,
ou algo previamente denido, ou categorias perceptivas, mas sim regras de ao futura (hbitos)
associadas aos efeitos da identicao-manipulao do objeto.
Signicado, na concepo pragmtica de Peirce, tambm est associado comunicao, relacio-
nada a algo que o falante deseja passar para o intrprete:
Uma palavra tem signicado para ns na medida em que somos capazes de fazer uso
dela para comunicar nosso conhecimento para outros e para chegar ao conhecimento que
outros buscam comunicar para ns. [...] O signicado de uma palavra mais plenamente
a soma total de todas as predies condicionais pelas quais uma pessoa que a utiliza tem
inteno de se tornar responsvel ou de negar. (Peirce, 1958, 8.176, traduo nossa)
A noo de signicado na denio de comunicao de Peirce v o prprio signo como um meio
de comunicao de uma forma ou um hbito incorporado no objeto para o interpretante, de forma a
determinar o comportamento do intrprete atravs da interao com o signo (ver De Tienne, 2007;
Bergman, 2000; Hulswit, 2001).
O signo pode ser denido como um Meio para comunicar uma Forma. [...] Como
Meio, o Signo est essencialmente em uma relao tridica, com seu objeto que o de-
termina, e com seu Interpretante que ele determina. [...] Aquilo que comunicado do
Objeto atravs do signo para o Interpretante uma Forma; isso quer dizer, no nada
como um existente, mas um poder, o fato que algo aconteceria sob determinadas
condies. (Peirce, 1913, p.544, traduo nossa)
Os elementos S-O-I so logicamente derivados da interao falante-signo-intrprete pela teoria de
Peirce (Ransdell, 1977). Segundo essa viso, ento, semiose, signicado e comunicao so denidos
em termos das mesmas relaes tericas bsicas, envolvendo um processo de relao irredutvel entre
Signo, Objeto e Interpretante. Seja do objeto para o interpretante, seja do falante para o intrprete, o
signo o mediador dessa relao :
Um signo qualquer coisa cuja inteno mediar entre um falante dele e um intr-
prete dele, [...] transmitindo um signicado do primeiro para o segundo (Peirce, 1967,
n.318, traduo nossa)
Uma forma incorporada no objeto (restrio primria da semiose), e o signo (meio) ocupa uma
posio de mediao entre o objeto e o efeito produzido por ele. O signicado de um signo visto
7
Objetivos aqui est no sentido de desejos (desires) (Hookway, 2004) ou propsitos (Houser, 1992), que esto
associados ideia de prtico na denio de signicado. Para uma discusso sobre consequncias prticas na teoria
pragmtica de Peirce, veja Hookway (2004).
2.2 Semitica de C.S.Peirce 33
como o efeito produzido por esta forma. A forma, que transmitida do objeto (falante), atravs do
signo, para o interpretante (intrprete), tambm denida por Peirce como uma regra de ao ou um
hbito.
Intrprete
S
Falante
Intrprete
S
Falante
(a)
falante
intrprete
signo
objeto
interpretante
(b)
Fig. 2.2: Modelo de Comunicao de C.S.Peirce. (a) Encadeamento de trades de comunicao. (b)
Planos independentes das trades S-O-I e falante-signo-intrprete.
Em um processo de comunicao, conveniente falar como se o signo tivesse sido originado
com um falante e determinado seu interpretante na mente de um intrprete (Peirce, 1967, n.11), e o
intrprete pode se tornar um falante em processos de comunicao subsequentes, tentando transmitir
o mesmo signicado incorporado no signo, assim estabelecendo uma cadeia de eventos de comunica-
o
8
(Peirce, 1967, n.318) (ver Figura 2.2a). Assimtemos umprocesso sgnico que se inicia no falante
e continua no intrprete, que potencialmente ser um falante estabelecendo encadeamento ilimitado.
Essa caracterizao pragmtica de semiose como comunicao ser retomada adiante ao discutirmos
emergncia de comunicao e ao analisarmos os experimentos que propomos. Cabe ressaltar que as
8
Se compararmos a cadeia de comunicao com a cadeia de signos descrita na seo 2.1, podemos notar que so
formadas de uma maneira diferenciada, uma vez que as cadeias de S-O-I so formadas quando interpretantes tornam-
se signos. Apesar disso, essa discusso no est no escopo deste trabalho mas pretendemos abordar isso em trabalhos
futuros.
34 Representaes em Sistemas Articiais
trades S-O-I e falante-signo-intrprete no devem ser confundidas e so processos que ocorrem em
planos independentes (gura 2.2b)(Pietarinen, 2003).
A concepo de Peirce para signicado como ao do signo e seu vnculo com comunicao pode
abrir novas perspectivas para mquinas semiticas, que podem produzir, transmitir, receber, compu-
tar, e interpretar signos de diversos tipos, de maneira signicativa (Fetzer, 1990). De acordo com a
abordagem pragmtica de Peirce, signicado no um conceito estabelecido, mas um poder de gerar
interpretantes (efeitos em intrpretes). E segundo esse modelo pragmtico de signo, signicado um
processo dinmico, sensvel ao contexto (situado), dependente de intrprete, e materialmente extens-
vel (incorporado). um processo social-cognitivo, um processo que no pode ser dissociado de uma
noo de um agente comunicativo situado e ativamente distribudo. um processo determinado por
uma rede de eventos comunicativos na qual agentes intrpretes e falantes esto imersos em conjunto
com os signos, interagindo socialmente.
2.3 Aplicaes da teoria de Peirce no problema de fundamenta-
o do smbolo
A teoria de signos de C.S.Peirce um bom ponto inicial tanto para como uma teoria pode ajudar
ou quanto para como pode no ajudar [(na discusso sobre smbolos e fundamentao)][...][Mas a]
noo [de signo conectando o objeto ao interpretante] muito diferente do uso do termo smbolo em
boa parte da cincia cognitiva(Glenberg et al., 2008). Esta opinio realmente muito representa-
tiva de como a semitica de Peirce tem sido trazida para discusses sobre representao, smbolos e
fundamentao de smbolos em Inteligncia Articial e em Cincias Cognitivas. De fato, a teoria de
Peirce tem sido apresentada como ponto de partida em muitas discusses sobre processos de repre-
sentao, signicao, e fundamentao nestas reas, mas percebemos que muitas vezes se resume a
um ponto de partida que termina ganhando interpretaes e verses que descaracterizam os princpios
originais e assim limitam sua contribuio e confundem a comunidade.
C.S.Peirce reconhecido como uma das mentes mais originais , como o maior pensador ameri-
cano (Russell, 1959, p.276), e como um dos maiores lsofos de todos os tempos (Popper, 1972,
p.212). Mas a teoria de C.S.Peirce est longe de ser uma obra bem acabada e denitiva, de fcil
entendimento. Pelo contrrio, boa parte das propostas de Peirce no foram publicadas e esto na
forma de manuscritos, escritos ao longo de dcadas. Alm disso, Peirce emprega iguais termos em
contextos diferentes, ou com denies diferentes, gerando ambiguidades. A obra de Peirce e a com-
preenso de suas ideias alvo de debate intenso entre estudiosos de seu legado e est longe de haver
consenso sobre elas. Talvez por estas razes a teoria de Peirce seja ainda pouco acessvel e de difcil
compreenso em sua amplitude, necessitando de mais tempo para ser compreendida e aplicada.
2.3 Aplicaes da teoria de Peirce no problema de fundamentao do smbolo 35
Um dos temas de estudo, particularmente, que tem buscado embasamento terico na teoria de
Peirce exatamente o da fundamentao do smbolo em sistemas articiais. Cangelosi et al. (2002)
e Cangelosi (2001) apresentam experimentos de vida articial envolvendo uma comunidade de cri-
aturas articiais controladas por redes neurais que passam por fases de treinamento e de evoluo
buscando coletar cogumelos comestveis e evitar os venenosos, e para isso podem comunicar-se para
informar que tipo de cogumelo est mais prximo. Para denir os tipos de representao envolvi-
dos na comunicao entre as criaturas, Cangelosi et al. (2002) e Cangelosi (2001) iniciam com a
distino que Peirce faz entre smbolos, ndices e cones, porm a denio destes tipos de signos
so abandonadas em seguida, para adotar as denies de Harnad (1990), que distingue trs tipos de
representaes mentais icnica, categrica e simblica , e de Deacon (1997), que se baseou na te-
oria de Peirce mas desenvolve denies prprias que so incompatveis com as denies originais.
Harnad (1990) prope categorias de representaes mentais, de entidades que seriam exclusivamente
internas ao agente que as manipula. Assim, representaes icnicas seriam informaes sensoriais,
representaes categricas seriam caractersticas invariantes das informaes sensoriais e representa-
es simblicas seriam nomes conectados a representaes categricas. Deacon (1997) traz inicial-
mente as denies de cones, ndices e smbolos prximas s de Peirce, mas arma depois que uma
relao habitual entre elemento arbitrrio e um objeto do mundo uma relao indicial e, alm disso,
para um signo ser um smbolo, ele deve se conectar a outros smbolos, algo como composicionalidade
semntica (mas no sinttica) do smbolo, onde smbolos poderiam ser descritos por outros smbolos
semanticamente. Segundo a teoria de Peirce, esta composicionalidade no uma propriedade neces-
sria para um signo ser um smbolo, estando presente somente em alguns tipos simblicos
9
e aquilo
que Deacon dene como ndice de fato um smbolo.
Sun (1999) tambm traz a teoria de Peirce para o contexto de fundamentao do smbolo em
sua arquitetura de rede neural Clarion. Partindo da abordagem dos sistemas simblicos clssicos, ele
coloca duas condies necessrias para que padres (ou signos) possam ser smbolos: arbitrariedade
e combinatoriedade. Para deixar claro qual a diferena entre padres (ou signos) e smbolos, Sun
traz a distino entre signo e smbolo de Peirce um signo um cone, um ndice ou um smbolo
(Peirce, 1935, 2.204). Mas, a propriedade de combinatoriedade colocada por Sun (1999), no
condio necessria para um signo ser um smbolo, portanto a denio dada por Sun no coerente
com a denio de Peirce. Ao analisar o uso de representaes em seu modelo computacional, Sun
arma que os conceitos formados internamente a partir de informaes sensorais seriam smbolos.
9
A denio de smbolo, segundo Peirce, prescinde da propriedade de combinao de smbolos. Em nenhum mo-
mento, esta propriedade de combinao de smbolos em estruturas mais complexas como em nossa linguagem por
meio de frases ou textos colocada como necessria para falarmos de smbolo. Na verdade, esta propriedade aparece
em duas classes de smbolos, o smbolo dicente e o smbolo argumentativo, mas no no smbolo remtico (veja Santaella,
2007).
36 Representaes em Sistemas Articiais
Mas ao serem interpretados, estes conceitos so signos de elementos do ambiente pelo fato de terem
qualidades em comum com aquilo que representam e por terem capturado esta relao no espao-
tempo, e, seguindo a teoria de Peirce, deniramos tais conceitos como cnicos e indiciais, e no
como simblicos. Sun (1999) tambm no apresenta nem explora a noo de ndice em seu trabalho,
nem mesmo a de cone.
O Problema de Fundamentao Fsica do Smbolo apresentado por Vogt (2002) como uma
combinao do Problema de Fundamentao Fsica (Brooks, 1990) e do Problema de Fundamentao
do Smbolo. Ele defende que o Problema de Fundamentao do Smbolo no seria mais relevante
ao adotar a denio de smbolo de Peirce, pois o problema estaria resolvido por denio ao
adotar um modelo tridico de smbolo, que envolveria uma forma, um referente, e um signicado,
restando assim o problema tcnico de estabelecer como esta relao tridica seria obtida. Vogt
utiliza os termos forma como signo, referente como objeto e signicado como interpretante,
mas arma que o interpretante o sentido obtido do signo e se refere ao signicado como uma
categoria para classicar dados sensoriais. Ele tambm arma que a denio de smbolo segundo
Peirce estaria na relao arbitrria entre signo e interpretante, embora, na verdade, a denio de
smbolo venha da relao signo-objeto. Estas falhas conceituais ao aplicar a teoria de Peirce so
consequncia do uso, como fonte de referncia, de um stio da Internet (Chandler, 1994) que contm
falhas na descrio da obra de Peirce. Alm disso, ao discutir sobre como a relao sgnica tridica
seria estabelecida e como o problema de fundamentao do smbolo seria resolvido, Vogt (2002)
assume que no experimento apresentado esta relao estabelecida apropriadamente, ou seja, tais
processos no foram modelados, mas admitiu-se que estavam presentes.
Um framework terico para a fundamentao de linguagem (incluindo smbolos) apresentado
por Roy (2005), que prov um caminho computacional de primitivas sensrio-motoras corporica-
das e situadas at palavras e atos de fala de sensoriar e agir at smbolos. Para isso, ele se baseia
na teoria de C.S.Peirce para denir signo, e segue a classicao de signos em naturais, indexicais
e intencionais conforme Millikan (2004), que se aproxima das classes de cones, ndices e smbolos
de Peirce
10
. Roy (2005) faz uma proposta de esquemas (schema) como estrutura de memria e pre-
dio de dados sensoriais e tambm motores, auxiliando na interpretao do ambiente, e aplica seu
framework ao rob Ripley, um rob manipulador com cmeras de vdeo e capacidades sonoras. Ri-
pley j possui uma pr-programao para processar um conjunto limitado de comandos e expresses
faladas por um usurio com o qual interage, alm de esquemas primitivos tambm pr-estabelecidos.
Como j comentado, esta pr-programao das capacidades lingusticas e comunicativas corresponde
a uma capacidade embutida pelo programador, e mesmo que esquemas sejam construdos pelo rob,
10
Como Short (2007) comenta, as denies de Ruth Millikan se aproximam de forma notvel da teoria de Peirce, mas
no seguem exatamente a mesma conceituao.
2.4 Consideraes Finais 37
eles se baseiam em capacidades que no foram adquiridas pelo rob durante suas interaes. Para
Roy (2005), uma pr-denio das capacidades de um agente articial necessria para que ele possa
usar linguagem: [s]em um vis apropriadamente estruturado do que pode ser aprendido, [...] as ricas
estruturas que so a base do uso situado de linguagem estaro denitivamente fora do alcance de
sistemas puramente bottom-up de aprendizado dirigido por dados.
Ao armar que o problema de fundamentao do smbolo est resolvido, Steels (2008) tambm
tenta trazer a teoria de Peirce, mas dene smbolo como algo associado a um objeto ao qual se refere
e a um conceito. Assim ele resume o problema de fundamentao do smbolo a encontrar um mtodo
que classique apropriadamente se um objeto est associado ou no a um conceito, e a estabelecer
de forma autnoma a fundamentao do smbolo. Mas o interpretante no uma entidade localizada
tal como um conceito, o efeito gerado pelo signo, e alm disso, como j comentamos, na situao
proposta por Steels, o uso de smbolos se resumiria a rotular objetos, e, como Ziemke & Sharkey
(2001) colocam, no h nenhum valor funcional nesta tarefa e, alm desta tarefa, estes smbolos no
so usados para mais nada.
2.4 Consideraes Finais
A discusso ao redor do problema de fundamentao do smbolo tem um importante componente
de aspecto terico, uma vez que envolve questes como representao e modelagem cognitiva. E alm
deste componente, existe tambm uma questo tecnolgica quando pesquisadores em Inteligncia
Articial pretendem modelar e construir sistemas articiais que sejam capazes de manipular smbolos
apropriadamente. A consequncia mais evidente da discusso sobre fundamentao do smbolo e
formas de abord-la est relacionada com linguagem e, de maneira mais geral, com sistemas de
comunicao entre agentes (articiais ou no). Se esperamos que um rob aja de forma adequada
quando dissermos me traga aquele copo, ns devemos esperar que ele saiba o que estes smbolos
representam, para que aja de acordo com este conhecimento. Alm disso, esperamos que um agente
articial aprenda e estabelea seu repertrio sgnico autonomamente, sem necessidade de programar
tudo previamente execuo do agente, nem de reprogram-lo quando for necessrio incluir novas
funcionalidades sgnicas.
O emprego de fortes bases tericas que descrevem cuidadosamente um processo de interesse
pode certamente contribuir para o desao de model-lo e implement-lo em sistemas articiais. A
semitica de Charles S. Peirce reconhecida como uma teoria fortemente consistente, e tem sido
apresentada por diversos pesquisadores em Inteligncia Articial, apesar de fragmentada e por ve-
zes reinterpretada inadequadamente. Acreditamos que uma aplicao mais extensiva dos conceitos
e modelos apresentados na teoria de Peirce pode, de fato, auxiliar na concepo de arquiteturas e
38 Representaes em Sistemas Articiais
processos cognitivos que envolvem representao. De fato, objetivo deste trabalho apresentar a
distino entre duas classes de signos particularmente ndices e smbolos que no tm sido ade-
quadamente tratados, e apresentar modelos computacionais para emergncia destes dois fenmenos,
que so qualitativamente diferentes.
Captulo 3
Simulao e Modelagem da Emergncia de
Comunicao e Linguagem
Construir para explicar se tornou um slogan que, depois da inveno dos computadores digitais,
ganhou um sentido indito na histria das cincias e hoje a coluna vertebral de disciplinas, diversos
departamentos e reas inteiras de investigao (e.g., Inteligncia Articial, Neuroetologia Computa-
cional, Biologia Sinttica). Modelos computacionais, simulaes, e rplicas de sistemas e criaturas de
todos os tipos so implementados em muitas plataformas e ontologias, por meio de estratgias sin-
tticas (em oposio a analticas), um termo usado para designar uma metodologia cientca reversa,
que constri sistemas capazes de realizar processos e tarefas, para gerar, testar, e avaliar hipteses e
teorias a respeito do sistema modelado. Em contrapartida, signicam, para a teoria, uma oportunidade
de quanticar e formalizar, emtermos de linguagemde programao, suas ideias e proposies (Casti,
1998; Parisi, 2001). Trata-se de um argumento conhecido que as relaes entre teorias, modelos e
simulaes so vias de mo dupla (ver Parisi, 2001). Esta abordagem sinttica particularmente
apropriada para modelar e simular sistemas complexos, com muitos elementos interagindo, que po-
dem envolver processos estocsticos e muitas iteraes no tempo, os quais seriam muito custosos,
complicados ou impossveis de serem recriados e/ou analisados. So modelados e simulados com-
putacionalmente, nestes ambientes, processos cognitivos, sociais, econmicos, culturais e biolgicos
(Braitenberg, 1984; Axelrod, 1997; Epstein & Axtell, 1996; Epstein, 1999; Kendrick et al., 2005;
Davidsson, 2002; Langton, 1995; Coakley et al., 2006; Moreira, 2006), fornecendo tambm os meios
para realizar experimentos mentais sobre as condies necessrias e sucientes para observao dos
processos investigados (Grim, 2002; Dennett, 1998; Bedau, 1998; Webb, 2001, 2008) como teriam
sido tais e tais fenmenos, se as condies iniciais para a emergncia e desenvolvimento tivessem
sido outras, e no estas?
Dentro da Inteligncia Articial, encontramos Vida Articial (Bedau, 2003; Langton, 1995), Ro-
39
40 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
btica Adaptativa e Cognitiva (Brooks, 1990; Mataric, 1998; Nol & Floreano, 2002; Harvey et al.,
2005), ANIMATS (Dean, 1998), Neuroetologia Computacional (Cliff, 1991, 2003) e Etologia Sint-
tica (MacLennan, 1992, 2001) como algumas das linhas envolvidas na sntese de sistemas e criaturas
articiais que modelam aspectos comportamentais e cognitivos. O principal objetivo de construir tais
criaturas articiais ter um framework simples e controlvel no qual se possa estudar a evoluo e
desenvolvimento de funes cognitivas de diversos nveis, testando diferentes teorias e eventualmente
criando novas. Alm da contribuio cientca de compreender melhor os fenmenos cognitivos e
permitir avaliao de teorias, existe uma importante contribuio tecnolgica nesta abordagem, uma
vez que modelar computacionalmente o primeiro passo para permitir criar novos sistemas e dispo-
sitivos que possam de algum forma reproduzir processos cognitivos de interesse para diversas apli-
caes, como interface homem-mquina, anlise de documentos, atuao autnoma, entretenimento,
dentre outros.
3.1 Simulando a Emergncia de Comunicao e Linguagem
Linguagem uma caracterstica humana marcante e o conhecimento cientco sobre sua origem
e desenvolvimento ainda pequeno comparado com outros fenmenos fsicos e biolgicos (Christi-
ansen & Kirby, 2003a,b). Sistemas de comunicao, tais como linguagem humana, so fenmenos
biolgicos, contexto e histrico dependentes, cuja origem e evoluo interessam a uma comunidade
muito diversicada de pesquisadores, envolvendo desde linguistas, psiclogos, semioticistas, lso-
fos, antroplogos e paleontologistas, at bilogos, neurocientistas, fsicos, cientistas da computao
e engenheiros (Christiansen & Kirby, 2003a,b; Cangelosi & Parisi, 2001b; Hauser et al., 2002; Ste-
els, 2004; Lyon et al., 2006). Diversos fenmenos semiticos esto envolvidos em processos de
comunicao e se tornaram objetos de pesquisa, tais como fonologia, morfologia, sintaxe, semntica,
simbolicidade, pragmtica, funcionalidade, categorizao, ao, socializao, dentre outros. Mas
como comportamento associado linguagem no fossiliza (Hauser et al., 2002), as pesquisas sobre
a origem e evoluo de linguagem devem importantes desenvolvimentos a abordagens comparativas
e computacionais (Christiansen & Kirby, 2003a,b; Cangelosi & Parisi, 2001a; Hauser et al., 2002;
Steels, 2004; Lyon et al., 2006; Noble et al., 2010).
A modelagem e simulao computacional da emergncia de linguagem tem se consolidado como
metodologia e tem envolvido uma comunidade crescente de pesquisadores, interessada em questes
cientcas e tecnolgicas relacionadas a este fenmeno (Cangelosi & Parisi, 2001b; Perfors, 2002;
Wagner et al., 2003; Steels, 2003a, 2004; Floreano et al., 2007; Mirolli & Parisi, 2006; Nol & Mi-
rolli, 2010a). Estas abordagens computacionais tm se dedicado construo de ambientes e criaturas
por meio dos quais pode-se simular os requisitos mnimos, necessrios (e sucientes), para observar
3.1 Simulando a Emergncia de Comunicao e Linguagem 41
a emergncia e a evoluo de comportamentos associados comunicao e linguagem, ou, como
preferimos chamar de forma mais abrangente, de comportamentos semiticos. Noble et al. (2010)
defendem que a modelagem computacional, e em particular o uso de simulaes baseadas em indiv-
duos, uma forma efetiva de reduzir o tamanho do conjunto de explanaes [sobre o comportamento
de comunicao e linguagem], e a simulao computacional consegue isso denindo se certos ca-
minhos propostos que levam ao comportamento de interesse so plausveis ou no, alm de auxiliar a
delimitar condies mnimas na complexidade cognitiva necessria para realizar tal comportamento,
atingindo um princpio cientco de parcimnia explanatria para o fenmeno em questo.
Como princpio metodolgico, em grande parte das abordagens computacionais, simulada a
emergncia de competncias semiticas na ausncia de qualquer adaptao prvia. Os sistemas, ou
criaturas, so capazes de produzir alguma forma de comunicao em um cenrio, em que comuni-
cao, seus componentes ou estruturas, no foram previamente disponibilizados. Dependendo do
quadro terico, e das ferramentas computacionais, podem-se testar diversos fatores que afetam a on-
tognese de muitos processos, como as diferenas entre sistemas de signos inatos e adquiridos, o
papel adaptativo de estruturas composicionais, as vantagens decorrentes do aparecimento de proces-
sos simblicos, os supostos substratos materiais responsveis por estes processos, a inuncia entre
diferentes competncias semiticas (e.g. processamento de smbolos) e tarefas de baixo nvel cogni-
tivo (e.g. ateno). A abordagem computacional tambm faz uso de tcnicas de Inteligncia Articial
(por exemplo, redes neurais e computao evolutiva) e da simulao de comportamentos (por exem-
plo, vida articial, sistemas multi-agentes, e robtica adaptativa) para elaborar modelos bottom-up
no qual uma determinada caracterstica semitica emerge a partir de uma dinmica simulada e de
condies restritivas colocadas em diversos nveis de organizao do sistema.
J foram realizados diversos trabalhos e experimentos sobre a emergncia de linguagem e comu-
nicao (para uma reviso, veja, por exemplo, Perfors, 2002; Christiansen & Kirby, 2003b; Steels,
2003a; Wagner et al., 2003; Nol & Mirolli, 2010a). Mesmo assim, diversas questes ainda per-
manecem em aberto (ver, por exemplo, Nol, 2005, 2004; Mirolli & Parisi, 2006), particularmente
em relao aos processos sistmicos envolvidos, as pressuposies experimentais e suas conexes
com evidncias tericas e empricas, e as condies necessrias e/ou sucientes para emergncia de
variedades de formas de comunicao, pontos que sero abordados neste trabalho. De forma mais
especca, baseado no fato de que representaes podem ser de diferentes tipos (veja seo 2.2)
e que processos de comunicao dependem da produo (por um falante) e interpretao (por um
intrprete) de representaes, fundamental compreender as caractersticas e as condies para a
emergncia de produo e interpretao de modalidades diversas de representao em processos de
comunicao em uma comunidade de criaturas articiais, questo ainda no abordada, ou ao menos
no adequadamente abordada, por trabalhos anteriores.
42 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
3.2 Trabalhos relacionados
Para evidenciar o tratamento que tem sido dado por trabalhos envolvendo a emergncia de comu-
nicao ou de sistemas de comunicao na diferenciao de formas de representao nos processos de
comunicao, selecionamos vrios trabalhos representativos e descreveremos os experimentos reali-
zados, seus resultados e a descrio feita por seus autores sobre o tipo de representao envolvida. Os
trabalhos foram selecionados por estarem entre os mais recentes, por serem os mais relevantes para a
comunidade por seus resultados e reputao dos autores, ou por trazerem discusses relevantes dentro
do escopo deste presente trabalho. No pretendemos, no entanto, fazer uma descrio exaustiva de
tudo que j foi realizado sobre simulao de emergncia de comunicao. Privilegiamos o levanta-
mento de trabalhos que envolvem a emergncia de comunicao em uma comunidade de agentes,
situados em um ambiente, que inicialmente no tinham nenhuma capacidade de comunicao, mas
tambm apresentamos trabalhos com comunidades de agentes no situados e trabalhos com agentes
situados mas com capacidades comunicativas iniciais. Utilizaremos a terminologia usada pelos auto-
res de cada trabalho, mas na prxima seo buscaremos fazer uma releitura dos resultados a partir da
classicao sgnica denida por Peirce, conforme a seo 2.2.
Floreano et al. (2007) estudaram as condies evolutivas que podem permitir a emergncia de
um sistema de comunicao convel em uma comunidade de robs simulados, seguindo motiva-
es biolgicas de comunicao animal. Robs divididos em grupos foram evoludos articialmente
para realizar uma tarefa de aproximar-se e permanecerem prximos a uma fonte de comida e no se
aproximar de uma fonte de veneno (gura 3.1a). Os robs poderiam usar um sinal visual, ligando
ou desligando um anel de luz azul, para comunicar-se com outros robs sobre a posio de uma
fonte de comida ou de veneno. Ambas emitiam uma luz vermelha que pode ser vista distncia,
mas elas somente podem ser diferenciadas quando se est imediatamente prximo. Os robs usados
neste experimento eram controlados por redes neurais articiais, com conexo direta entre a camada
de entrada e a camada de sada. A rede neural recebia dados sobre a presena imediata da fonte de
comida ou de veneno e sobre a quantidade de luz azul e vermelha em 4 direes (setores de 90 graus)
e controlava a rotao de dois motores laterais e a ativao ou no do anel de luz (gura 3.1b). Flo-
reano et al. avaliaram que se a seleo age em nvel de grupo (ao invs de individualmente), ou se
os membros de cada grupo so geneticamente similares, um sistema de comunicao convel pode
emergir. Apesar do uso do anel de luz pelos robs para cumprir melhor a tarefa, no foi discutido
como nem o que representa este sinal de luz emitido pelos robs.
Marocco & Nol (2007) desenvolveram um experimento para emergncia de comunicao em
robs para resolver um problema de navegao coletiva. A tarefa proposta envolvia um grupo de qua-
tro robs simulados que deveriam encontrar e permanecer em duas reas diferentes, com dois robs
em cada uma delas. Cada grupo foi gerado a partir de um mesmo gentipo replicado para formar
3.2 Trabalhos relacionados 43
Comida Veneno
0-90 graus 90-180 graus 180-270 graus 270-360 graus
Verm. Azul Verm. Azul Verm. Azul Verm. Azul
Motor
Direita
Motor
Esquerda
Luz
Azul
Imagem disponvel em: http://lis.ep.ch/internal/gallery/collective_robotics/aah
(a) (b)
Fig. 3.1: O experimento de Floreano et al. (2007): (a) O rob S-bot utilizado ao redor da fonte de
comida. (b) A arquitetura da rede neural.
Motor
Direita
Motor
Esquerda
Intensidade
do Som
8 entradas para
sensores de infravermelho
sensor da
rea-alvo frontal traseiro esquerda direita
entradas do sensor de som
Intensidade
anterior
do som
Fig. 3.2: A arquitetura da rede neural que controla os robs de Marocco & Nol (2007). A linha
pontilhada indica que o valor de entrada no neurnio de destino no tempo t o valor de sada do
neurnio de origem no tempo t-1.
44 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
indivduos idnticos. Como a avaliao era feita para o grupo, era esperado que um sistema de comu-
nicao convel emergisse para o benefcio do grupo. Os robs so controlados por redes neurais
(gura 3.2), com conexo direta entre as entradas e as sadas, que denem o gentipo e so evoludas
para permitir sua adaptao para realizao da tarefa. Possuem sensores de infravermelho ao redor
do corpo, sensor para rea alvo e sensores para detectar sinais em quatro direes diferentes at uma
certa distncia, alm de dois motores para rodas e um atuador para enviar sinais de intensidade vari-
vel. Ao nal do processo evolutivo, Marocco & Nol (2007) perceberam que os robs produziram
diferentes tipos de sinais dependendo da situao em que se encontravam (prximo ou no de um
outro rob, dentro ou fora das reas alvo), e estes sinais modicam o comportamento de outros robs
para ajudar a resolver a tarefa. Apesar de terem determinado a situao em que o rob emite o sinal e
a resposta comportamental para os sinais, no houve uma discusso sobre o que de fato representam
ou como se d esta representao.
Uma tarefa de navegao tambm foi utilizada no experimento de De Greeff & Nol (2010), no
qual dois robs foram evoludos para se posicionarem cada um em uma de duas reas alvo e trocarem
de posio o mais frequentemente possvel. Os robs foram robs e-puck (gura 3.3a), simulados
durante o processo de evoluo, e tinham sensores de infravermelho ao redor do corpo, sensores para
cada rea alvo, uma cmera de vdeo frontal, um receptor de comunicao sem o, alm de dois
motores para rodas e um atuador para enviar um sinal ao outro rob via comunicao sem o. A
proposta do trabalho era investigar o uso pelos robs, nesta tarefa, de sinais explcitos, transmiti-
dos pela comunicao sem o, e sinais implcitos, atravs do posicionamento espacial de um rob
detectado pelo outro rob atravs do sensor de infravermelho e pela cmera. Eles so controlados
por redes neurais (gura 3.3b), com conexo da camada de entrada com a camada interna e tambm
diretamente com a sada, sendo a camada interna constituda de neurnios integradores com perda
(leaky integrator neuron) conectados com a camada de sada e consigo mesmo, atravs de conexes
recorrentes. A cada avaliao da execuo da tarefa, redes neurais iguais controlam cada um dos
dois robs e a avaliao feita para este grupo, e assim espera-se tambm que haja cooperao. Os
resultados para os melhores grupos indicam duas estratgias, com comportamentos simtricos (se-
melhantes) dos robs e com comportamentos assimtricos (distintos) dos robs. De Greeff & Nol
(2010) descrevem que 2 a 3 sinais explcitos e um sinal implcito so usados, e detalham as situaes
e as respostas comportamentais produzidas pelos robs. Eles armam que os sinais explcitos so en-
viados por comunicao sem o e codicam certas condies nas quais se encontra o rob emissor,
que o sinal implcito a percepo visual da localizao do outro rob, e que cada tipo de sinal produz
uma reao diferente no outro rob. Eles armam que todos os sinais so diticos (dependentes do
contexto espao-temporal), no entanto, no avanam na discusso sobre a representao destes sinais,
no indicando como os robs interpretam os sinais nem o que representam estes sinais.
3.2 Trabalhos relacionados 45
motor
direita
motor
esquerda
valor do sinal
a enviar
8 entradas para
sensores de infravermelho
entrada atual dos
2 sensores das
reas-alvo
entrada da cmera
para presena e
posio do outro rob
valor
anterior do
sinal
enviado
valores
anteriores dos
2 sensores das
reas-alvo
valor
do sinal
recebido
neurnios internos
Adaptada da imagem disponvel em:
http://asl.ep.ch/gallery2/v/epuck/
(a) (b)
Fig. 3.3: O experimento de De Greeff & Nol (2010): (a) O rob e-puck utilizado, que no experi-
mento foi acrescido de um sensor de infravermelho voltado para o cho. (b) A arquitetura da rede
neural. A linha pontilhada indica que o valor de entrada no neurnio de destino no tempo t o valor
de sada do neurnio de origem no tempo t-1.
sada motora
sada para
comunicao
10 entradas para sensor visual
entrada para
comunicao
neurnios internos
sada motora sada para
comunicao
10 entradas para sensor visual
entrada para
comunicao
neurnios
internos
(a) (b)
Fig. 3.4: A arquitetura da rede neural que controla as criaturas de Mirolli & Parisi (2008), que so
posicionadas em um corredor unidimensional com 12 posies. Foram utilizadas duas conguraes:
(a) para o experimento base, e (b) para o experimento de controle sem presso da categorizao.
46 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
Mirolli & Parisi (2008) estudaram o problema logentico de como comunicao pode emergir
dado que ambas as habilidades de produo de sinais e resposta a sinais parecem ser adaptativamente
neutras at a habilidade complementar estar presente na populao. Para isso, eles simularam um
cenrio com duas criaturas em um corredor unidimensional com 12 posies, com as criaturas posi-
cionadas nas extremidades deste corredor, sendo que uma delas est em frente a um cogumelo que
pode ser comestvel ou venenoso. Existem 420 cogumelos diferentes, metade comestvel e a outra
metade venenosa, sendo cada um descrito por um vetor de informaes perceptivas com 10 bits. As
criaturas s podem ver as informaes perceptivas do cogumelo se estiver na posio imediatamente
vizinha, sua entrada para comunicao sempre recebe uma cpia da sada para comunicao da outra
criatura, e sua movimentao se resume a car parado ou andar para frente. A rede neural utilizada
para controlar as criaturas recebe as informaes sensoriais na camada de entrada que conectada
camada de sada atravs da camada intermediria (veja gura 3.4a), e estas redes neurais so evo-
ludas articialmente avaliando as criaturas positivamente pela quantidade de cogumelos comestveis
coletados, e negativamente pela quantidade de cogumelos venenosos coletados e pela quantidade de
passos dados. Neste experimento, os indivduos so distintos, no utilizam a mesma rede neural e
a avaliao individual. Os resultados mostraram que um sistema de comunicao convel no
se estabiliza, pois como os indivduos esto competindo assim que surge um sistema de comunica-
o inicialmente convel, rapidamente alguns indivduos usam deste fato para emitir sinais errados
induzindo seus competidores ao erro, e assim destruindo o sistema de comunicao estabelecido.
Mirolli & Parisi (2008) ento levantam uma questo sobre os motivos que levaram a um sistema de
comunicao se estabelecer, mesmo que de forma instvel, emergindo, sendo desfeito em seguida e
depois emergindo novamente. Para eles, isso se deve ao fato de as criaturas precisarem categorizar
os tipos de cogumelo para determinar o comportamento adequado, o que faz com que os neurnios
internos tenham ativao semelhante para cogumelos do mesmo tipo, conduzindo a ativaes da sada
comunicativa seguindo o mesmo padro, e, alm disso, ao fato de utilizarem uma seleo elitista que
seleciona somente os melhores avaliados, levando a uma convergncia gentica para redes neurais
parecidas. Para avaliarem se a presso cognitiva por categorizao e a presso gentica pela seleo
elitista realmente justicam esse tipo de resultado, Mirolli & Parisi (2008) realizaram dois experi-
mentos de controle, um sem comunicao e outro sem presso da categorizao. No experimento
sem presso da categorizao, os neurnios da sada comunicativa so conectados a neurnios da
camada interna diferentes dos neurnios que categorizam os cogumelos para adequar a ao motora
(gura 3.4b), e assim nenhum sistema de comunicao se estabelece. No experimento sem comunica-
o, foi utilizada a mesma arquitetura neural do experimento base, mas no foi permitido que o sinal
da sada comunicativa fosse copiado para a entrada comunicativa do outro indivduo, e neste caso,
ao habilitar-se a comunicao somente para testes em separado da avaliao para seleo, haveria
3.2 Trabalhos relacionados 47
dados sensoriais
de luz
dados do sensores
de cho
dados do sensores de proximidade
dados
do sensor
de som
neurnio
interno
atuadores
dos motores
atuador
sonoro
Imagem disponvel em: http://lis.ep.ch/
(a) (b)
Fig. 3.5: Oexperimento de Ampatzis et al. (2010): (a) O rob s-bot (swarm robot) utilizado (simulado
para evoluo e real para testes). (b) A arquitetura da rede neural CTRNN que controla os robs. Os
neurnios so completamente conectados com todos os demais e consigo mesmo, e so governados
por equaes de estado com decaimento aplicando tempo contnuo.
um sistema de comunicao convel, e estvel, devido presso pela categorizao e presso da
convergncia gentica, com a ausncia de presso competiva que destruiria o sistema de comunica-
o. Mirolli & Parisi (2008) realizam uma anlise bastante detalhada do processo evolutivo ocorrido,
descrevendo a trajetria evolutiva dos pesos da rede neural, da qualidade dos sinais comunicados e
da qualidade da representao pelos neurnios internos das entradas. No entanto, no discutido o
que os sinais comunicados representam ou como eles representariam algo.
A aplicao de robs controlados por redes neurais recorrentes de tempo contnuo (continuous
time recurrent neural network - CTRNN; Beer & Gallagher, 1992) para estudar a evoluo de comu-
nicao e categorizao foi o objetivo de Ampatzis et al. (2010). Inicialmente evoludas em robs
simulados, as redes neurais so transferidas para robs reais que realizam uma tarefa que necessita
de integrao, ao longo do tempo, das informaes sensoriais recebidas. A tarefa proposta posiciona
dois robs em dois tipos de ambiente com uma fonte de luz no centro, devendo os robs se aproxi-
48 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
marem da luz ou se afastarem dela, dependendo da congurao do ambiente. H uma faixa circular
no cho ao redor da fonte de luz, sobre a qual os robs no devem passar. Se a faixa for segmentada
em um trecho, indica que h um caminho possvel de entrada para aproximar-se da luz. Se a faixa for
contnua, no h possibilidade de entrada, e os robs devem afastar-se da luz. O desao ento est em
categorizar adequadamente cada congurao do ambiente, navegando ao redor da faixa, buscando
encontrar ou no o caminho de entrada, e para isso os robs precisam manter uma memria sobre
seus dados perceptivos ao longo do tempo. A cada execuo da tarefa, os dois robs so controlados
por redes neurais idnticas e so avaliados como um grupo e no individualmente, permitindo assim
a cooperao. Os robs so s-bots (gura 3.5a) com quatro sensores de luz ao redor do corpo, quinze
sensores de infravemelho para detectar proximidade, dois sensores de cho para detectar a faixa,
e um sensor de som, alm de dois motores para as rodas, e um atuador sonoro (alto-falante) com
sada binria (ligado/desligado). Os robs so controlados por redes neurais do tipo CTRNN com
neurnios completamente conectados (ver gura 3.5b), cujos pesos passam por evoluo articial.
Os resultados mostraram que, em 13 das 20 execues, os robs foram capazes de cumprir a tarefa
usando a comunicao em 9 destas execues, mas somente na congurao do ambiente em que no
havia caminho de entrada para a luz. A sinalizao sonora era realizada quando o rob completava
uma volta ao redor da faixa e funcionava como um gatilho para ambos os robs, seja o receptor ou
o prpio emissor, para iniciar um comportamento de afastar-se da luz. Mais do que isso, em testes,
ao impedir que os robs ouvissem qualquer som, eles no afastavam-se mais da luz aps uma volta
pela faixa, evidenciando que a recepo do som foi utilizado como nico mecanismo para iniciar tal
comportamento. Ampatzis et al. (2010) relacionam a emisso do som com o tempo de navegao ao
redor da faixa e a resposta ao som com uma mudana de comportamento, mas no analisam o que
realmente representa este som ou como ele representa algo.
Cangelosi (2001) um dos poucos trabalhos que prope a emergncia de diferentes modalida-
des de representaes em dois experimentos para evoluo de comunicao. Utilizando criaturas
articiais em um mundo em forma de grade, Cangelosi simulou a emergncia de sistemas de comuni-
cao para nomear cogumelos comestveis e venenosos. Ele seguiu motivaes biolgicas para denir
uma meta de procurar alimento para as criaturas. Ao tipicar sistemas de comunicao, Cangelosi
(2001) distinguiu entre sinais, que teriam relao direta com entidades do mundo, smbolos, que alm
disso seriam relacionados com outros smbolos, e palavras, quando a relao entre os smbolos seria
sinttica. O primeiro experimento descrito envolveu a evoluo de sinais, e nele as criaturas eram
controladas por redes neurais de trs camadas, com a camada de entrada recebendo dados sobre a
direo e propriedades perceptivas do cogumelo mais prximo, e tambm dados do sinal recebido, e
a camada de sada denindo a movimentao e o sinal a ser emitido (gura 3.6a). Todas as criatu-
ras conviveram ao mesmo tempo no ambiente de 20x20 posies, e, de acordo com seu sucesso em
3.2 Trabalhos relacionados 49
2 sadas para
movimentao
3 sadas para
sinal enviado
10 entradas para
propriedades perceptivas
3 entradas para
sinal recebido
5 neurnios internos
direo do
cogumelo
3 sadas para
categorizao e
movimentao
8 sadas para
sinal enviado
18 entradas para
propriedades perceptivas
8 entradas para
sinal recebido
5 neurnios internos
3 entradas para
localizao do cogumelo
Imagem disponvel em: http://lis.ep.ch/
(a) (b)
Fig. 3.6: Os experimentos de Cangelosi (2001) utilizaram dois tipos de arquitetura de rede neural
para controlar as criaturas articiais: (a) arquitetura utilizada para evoluo de sinais. (b) arquitetura
utilizada para evoluo de smbolo.
comer cogumelos comestveis e no comer os venenosos, as criaturas eram selecionadas para gerar
a prxima gerao da evoluo articial. Trs situaes foram testadas: sem uso de comunicao,
com sinais providos pelo experimentador segundo o tipo de cogumelo, e com sinais providos por
uma criatura escolhida aleatoriamente na populao. Nesta terceira situao, cada criatura sempre
recebe como entrada um sinal produzido por uma segunda criatura, que escolhida independente da
distncia entre elas, mas recebe as propriedades perceptivas do cogumelo mais prximo da primeira
criatura. Sem comunicao, os valores de tness da populao foram baixos, mas as populaes que
usaram comunicao obtiveram valores mais altos e semelhantes, sendo que no caso dos sinais pro-
vidos externamente, a evoluo foi mais rpida que no terceiro caso, embora ambos chegassem ao
nal no mesmo nvel. Os sinais emergentes na terceira situao foram, para algumas das execues,
um sinal para quando cogumelos comestveis eram vistos e outro para quando venenosos eram vistos,
mas em outras execues no houve tal diviso. Cangelosi (2001) no identicou exatamente o que
representava os sinais para o emissor e receptor, analisando, por exemplo, os neurnios da camada
intermediria, e tambm no disse como o processo de produo e interpretao de sinais acontecia.
J para evoluo de um sistema de comunicao por smbolos, Cangelosi (2001) modicou o
ambiente e a arquitetura da rede neural das criaturas. Neste experimento, os cogumelos eram dividi-
dos entre comestveis e venenosos, e ambos eram divididos em grandes, mdios e pequenos, e para
comer os cogumelos comestveis, a criatura deveria classicar apropriadamente o cogumelo. Com
a ampliao da tarefa e das informaes perceptivas dos cogumelos, a arquitetura da rede neural foi
50 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
Simorgs
Ambientes
Locais
Ambiente
Global
Fig. 3.7: Congurao do ambiente proposto por MacLennan (1992).
modicada, sendo a recepo e a produo de sinais modicada tambm na rede neural, que devia
produzir dois sinais (um com os dois primeiros neurnios e outro com os seis demais). Nas primeiras
iteraes, os indivduos aprenderam a categorizar os cogumelos, e s depois puderam se comunicar.
Cada nova gerao de indivduos conviveu ento com seus pais, que nomeavam os cogumelos para
eles, mas somente a nova gerao podia gerar descendentes. Alm de usar o sinal dos pais para deci-
dir as aes, as criaturas lho tambm passaram por treinamento por backpropagation para utilizar o
mesmo sinal para o cogumelo em evidncia e para repetir o mesmo sinal quando este sinal ouvido,
simulando um processo de transmisso cultural. O repertrio nal foi analisado para vericar os tipos
de sinais que surgiram. Trs tipos foram identicados: sinal nico, usando somente o primeiro cluster
para indicar se o cogumelo comestvel ou no, sem identicar a subdiviso; sinais combinados, onde
ambos os sinais so usados para indicar o tipo e subdiviso, sem nenhuma distino da informao
que cada sinal codica; e sinais distintos, onde o primeiro identica a categoria e o segundo indica
a subdiviso. Este terceiro caso evidenciaria o uso de smbolos, pois seriam sinais com composicio-
nalidade semntica, pois os sinais seriam compostos por unidades bsicas com contedos semnticos
distintos. Novamente, no foi feita uma discusso sobre o que de fato representariam os smbolos ou
como representariam algo para as criaturas.
Utilizando uma tcnica diferente para controle de suas criaturas articiais, MacLennan (1992, ver
tambm 2001; 2007) simulou a emergncia de cooperao por comunicao entre organismos simu-
lados (simorgs). Estes organismos simulados so controlados por uma mquina de estados nitos
1
representada por uma tabela de transies, na qual se dene para cada entrada sensorial e estado in-
terno qual a sada do efetor e o novo estado interno. Mas, nos experimentos propostos por MacLennan
(1992), as mquinas de estados nitos utilizadas tm somente um estado interno. Cada organismo
simulado posicionado em um ambiente local, que somente ele tem acesso, e o conjunto dos ambien-
1
Apesar dos trabalhos descritos anteriormente terem utilizado redes neurais para controle dos agentes, o uso de m-
quinas de estado para controlar agentes/criaturas articiais uma tcnica tambm utilizada por muitos, com objetivos
diversicados, veja por exemplo Brooks (1986); Miranda et al. (2001); Kogler & Filho (2010).
3.2 Trabalhos relacionados 51
tes locais alm de um ambiente global compem o mundo virtual (gura 3.7). Os sigmorgs recebem
como entrada o estado de seu ambiente local e o estado do ambiente global, e podem ter como sada
uma emisso, que altera o estado do ambiente global (um repositrio da emisso mais recente), ao
qual todos os simorgs tm acesso; ou aes, que devem ser iguais situao do ltimo simorg emissor
para congurar o que MacLennan deniu como cooperao. Todos estes estados so simplesmente
nmeros inteiros. A adaptao de cada simorg feita por evoluo articial. A cada gerao, se-
gundo o desempenho associado cooperao, um simorg escolhido para morrer e dois outros para
gerar um descendente para seu lugar. O aprendizado tambm possibilitado pela mudana na tabela
de transies, trocando a ao errada pela esperada. Trs situaes foram comparadas: ausncia de
comunicao, comunicao permitida e comunicao e aprendizado permitidos. Os resultados apon-
taram que a situao de ausncia de comunicao muito pior que a de comunicao permitida, que
por sua vez ca um pouco atrs da situao com aprendizado. Neste experimento, MacLennan diz
que ao alterarem o estado do ambiente global, os simorgs esto produzindo smbolos, que podem ser
interpretados pelos demais, e o signicado destes smbolos o estado do ambiente local.
O modelo de aprendizado iterativo (Iterated Learning Model, ILM) foi apresentado por Kirby &
Hurford (2001) (veja tambm Smith et al., 2003) como um modelo para o aprendizado cultural de
linguagem, particularmente til para estudar o mapeamento entre sinais e signicados. Este modelo
envolve um agente adulto usurio da linguagem que produz sinais para um aprendiz que, por sua vez,
tenta aprender a linguagem. Aps sua fase de aprendizado, o aprendiz torna-se um adulto usurio que
dever produzir sinais para um novo aprendiz, e assim por diante, de forma iterativa. No contexto
deste modelo, so abstrados o ambiente e os referentes, sendo o agente um mero mapeador de itens
abstratos em itens abstratos. As habilidades de comunicao e interao so previamente denidas
e no h outras tarefas a serem executadas. Este modelo, no entanto, reconhecido como um pode-
roso elemento para descrever como diversos fenmenos lingusticos so consequncia de processos
culturais (e no evolutivos) submetidos a restries durante a produo e aprendizado. Obviamente
este tipo de modelo explicita a relao entre os sinais e seus signicados, mas o fenmeno de repre-
sentao e de fundamentao destas representaes est fora de seu escopo. Como Kirby & Hurford
(2001) colocam, os modelos do ILM assumem que os signicados esto inteiramente dentro da ca-
bea dos agentes, e mais ainda que os mesmos signicados so representados de forma idntica em
todos os agentes [...] [, os signicados] no esto relacionados de nenhuma maneira a aspectos de um
ambiente externo no qual os agentes devem sobreviver, e sobre o qual eles se comunicam.
Outros experimentos que tratam da aquisio cultural de linguagem em agentes atravs de jo-
gos de linguagem entre agentes robticos foram desenvolvidos por Steels (1999, 2001, 2003a). No
experimento chamado de Talking Heads, agentes robticos sicamente incorporados como cmeras
pan-tilt so direcionados a um quadro branco com formas geomtricas diversicadas (gura 3.8). A
52 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
Imagem disponvel em: http://talking-heads.csl.sony.fr Imagem obtida de (Vogt, 2000)
(a) (b)
Fig. 3.8: (a) O experimento de Talking Heads de Steels (2001), envolvendo a interao por jogos
de linguagem entre dois agentes visualizando um quadro com formas geomtricas. (b) O cenrio
utilizado para jogos de linguagem por Vogt (2007).
cada episdio comunicativo, agentes so selecionados de uma populao virtual para serem incorpo-
rados sicamente, assumindo o papel de falante e o outro de ouvinte em um jogo de adivinhao. O
jogo comea com o falante escolhendo um tpico (uma gura geomtrica) no quadro e emitindo uma
expresso para o ouvinte referente a uma caracterstica deste item, que por sua vez tenta adivinhar o
tpico escolhido pelo falante e aponta para ele. O jogo bem sucedido se o ouvinte adivinha corre-
tamente e, ao nal, ambos recebem uma informao de realimentaao sobre o sucesso do jogo e se
utilizam disso para ajustar seus repertrios de associaes entre expresses e caractersticas. Alm
disso, o ouvinte tambm recebe a indicao do tpico escolhido inicialmente pelo falante. Neste ex-
perimento, as habilidades de comunicao tambm so providas a priori e no existem outras tarefas
sendo realizadas. O interesse est na dinmica de auto-organizao do repertrio da populao de
agentes sob diversas condies experimentais. As expresses utilizadas nestes jogos de linguagem
(por vezes, chamadas de palavras, smbolos e representaes pelo autor; veja Steels (2003b, 2008))
esto sempre associadas categorizao de caractersticas de elementos do ambiente, como cor e ta-
manho das formas geomtricas. Na seo 2.3, discutimos tambm o uso do termo smbolo por Steels
na discusso sobre fundamentao do smbolo.
Vogt (2002, 2007) tambm realizou experimentos com jogos de linguagem entre robs, mas uti-
lizando robs mveis Lego, ao invs de cmeras. Os tpicos dos jogos de linguagem eram torres de
luz localizadas atravs de sensores de luz quando os robs realizavam uma volta completa em torno
de si. Vogt utilizou o jogo de adivinhar de Steels, mas props tambm o jogo de observao no qual o
ouvinte no recebe informao sobre o sucesso nal do jogo ou sobre o tpico escolhido pelo falante,
de maneira que os robs precisariam aprender de forma no-supervisionada, mas ele indicou que os
3.2 Trabalhos relacionados 53
Fig. 3.9: O experimento The Symbolic Creatures Simulation, usado para simular as interaes entre
criaturas por Loula, 2004. Para mais detalhes veja Loula et al., 2010, 2004; Loula, 2004, ou ainda
http://www.dca.fee.unicamp.br/projects/artcog/symbcreatures.
resultados no foram satisfatrios. Vogt diz que os robs fazem uso de smbolos que se referem aos
elementos do ambiente e esto associados a uma categoria perceptiva, chamada de signicado. Assim
como no anterior, neste experimento as aes de comunicao tambm so previamente denidas, no
havendo outras tarefas envolvidas, mantendo o foco no estudo da auto-organizao de repertrios de
smbolos.
Um experimento que envolveu a aquisio de um repertrio de smbolos a partir de competn-
cias semiticas de nvel inferior foi desenvolvido por ns em trabalho anterior (Loula et al., 2010,
veja tambm, Loula et al., 2004; Loula, 2004). Inspirados em um caso etolgico de comunicao
para aviso de predao eminente entre macacos vervet, desenvolvemos uma simulao de criaturas
articiais habitando um ambiente virtual com eventos de predao (ver gura 3.9). Nesta simulao,
as criaturas estabelecem relaes simblicas utilizando mecanismos de aprendizagem associativa, de
forma no-supervisionada, sem feedback explcito, e so capazes de se engajar em interaes dinmi-
cas e autnomas com vrias outras criaturas, at mesmo simultaneamente. Foram avaliados cenrios
tanto com instrutores (com conhecimento prvio das vocalizaes) e aprendizes, quanto com auto-
organizadores (criam e aprendem um repertrio prprio). Baseadas na semitica de Peirce, foram
concebidas as interrelaes entre processos simblicos e processos sgnicos de nvel inferior. Parti-
cularmente, as criaturas iniciam com uma habilidade de resposta indexical s vocalizaes emitidas
por outras criaturas, isto , respondem a vocalizaes simplesmente dirigindo sua ateno para o
54 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
emissor e suas proximidades buscando um possvel referente em relao tempo-espacial com o signo
produzido, e este comportamento serve de base para o processo de aprendizado associativo entre
estmulos auditivos e visuais, que pode eventualmente conduzir a uma mudana para uma resposta
simblica posterior (quando do aumento da fora associativa acima de um limiar). Os resultados obti-
dos indicam que smbolos podem emergir a partir de interaes comunicativas entre agentes situados
capacitados com mecanismos simples de aprendizado associativo de relaes indexicais entre estmu-
los externos. Neste experimento, ento, so diferenciados dois processos de interpretao de signos,
indexical e simblico, e uma transio entre eles, sendo estes processos qualitativamente diferencia-
dos. No entanto, as criaturas so controladas atravs de uma arquitetura baseada em comportamentos
pr-denida, e durante a simulao somente a memria associativa ajustada, podendo inuenciar
uma possvel mudana de comportamento interpretativo.
Alm dos trabalhos aqui descritos, outros experimentos computacionais foram desenvolvidos para
estudo da emergncia de comunicao e/ou aquisio de repertrios de signos entre agentes articiais
(veja, por exemplo, os trabalhos de reviso e coletneas de Nol & Mirolli, 2010a; Wagner et al.,
2003; Christiansen & Kirby, 2003b,a; Perfors, 2002). Ainda assim, no encontramos trabalhos que
tenham estudado a emergncia de diferentes tipos de processos sgnicos entre agentes autnomos
situados e as condies que levam a estes diferentes tipos de processos sgnicos.
3.2.1 Formas de representao envolvidas
Os experimentos descritos na seo anterior envolvem sempre comunidades de agentes computa-
cionais interagindo atravs de comunicao e convergindo ao nal das iteraes para a emergncia de
comunicao e/ou um sistema de signos para comunicao, os quais no estavam presentes no incio
da execuo do experimento. Em todos estes trabalhos, mesmo assim, existe algo que comunicado
por um falante para um intrprete, e que recebe diversos nomes: sinal, som, palavra, expresso, sm-
bolo, signo; na maioria deles, alm disso, podemos identicar que aquilo que comunicado parece
ter alguma capacidade de representao para os agentes, ou seja, mesmo que no tenha sido tratado
explicitamente, podem estar envolvidas representaes, ou como utilizaremos para adequar ao quadro
terico da semitica de Peirce, existem possivelmente signos.
Utilizaremos o termo signo para designar esta entidade que comunicada de um falante para um
intrprete, por diversos motivos. O termo representao tem um contexto prvio na rea de computa-
o, estando associado a representaes mentais internas e explcitas que um agente desenvolve para
modelar seu mundo na abordagem da IA Clssica, ou ainda a uma estrutura que modela conheci-
mento humano para realizao de inferncias em um computador na perspectiva de Representao do
Conhecimento. Mesmo na semitica, o termo representao pode ser ambguo, estando associado a
um processo (processo de representao pelo qual o signo representa seu objeto), e tambm associado
3.2 Trabalhos relacionados 55
a uma entidade, o prprio signo (cf.Nth, 1995, p.94, Liszka, 1996, p.22). O termo sinal um termo
mais prximo da teoria da informao, e talvez seja menos comprometido com fenmenos cogniti-
vos. No entanto, isto tambm acarreta na despretenso de agregar algum contedo semntico, uma
vez que um sinal seria simplesmente uma mensagem codicada por um transmissor para um receptor,
sendo o interesse em transmisso de informao, sem preocupao com o que representa este sinal.
Palavra e expresso so terminologias com comprometimento lingustico e, assim, com linguagem
humana, e que podem no se adequar, portanto, a contextos de sistemas de comunicao mais sim-
ples. J signo um termo prprio da semitica, denido na teoria de Peirce em diversos contextos de
processos semiticos, tais como interpretao, signicao, representao, comunicao, e tambm
classicado em diferentes tipos como smbolos, ndices e cones, tornando-se assim uma expresso
mais apropriada para a anlise que propomos.
Para aplicar, ento, a teoria sgnica de Peirce aos trabalhos computacionais descritos e tambm
aos experimentos que vamos propor, necessrio contextualizar as descries realizadas na seo
2.2 aos modelos e simulaes computacionais envolvendo agentes articiais. Em todos experimentos
descritos, h uma comunidade de agentes na qual ocasionalmente um agente assume o papel de
um falante, e um outro agente, o papel de um intrprete, com um signo mediando o processo de
comunicao entre eles. O signo produzido pelo falante e determina seu interpretante (efeito) em
um intrprete (Peirce, 1967, n.11), sendo assim, a denio do signo, seu referente e interpretante,
assim como sua classicao, sero feitas a partir do contexto do intrprete. Para o falante, a produo
do signo um efeito produzido em resposta a algum outro evento e, uma vez que nada um signo a
menos que seja interpretado como um signo (Peirce, 1935, 2.308), o signo comunicado pelo falante
s se torna um signo se ele assumir tambm o papel de intrprete do signo que produziu, como se
estivesse falando consigo mesmo. Analisando de forma mais completa, temos um agente-falante que,
em resposta a alguma informao sensorial ou de entrada, produz um signo que recebido por um
agente-intrprete que o interpreta, estabelecendo possivelmente uma relao com o objeto ao qual ele
se refere e produzindo uma resposta comportamental
2
(gura 3.10).
A questo fundamental ento para determinar a classe de signo envolvida na interpretao des-
cobrir como o intrprete estabelece a relao entre o objeto O e o signo S. Caso o intrprete estabelea
internamente a relao S-O, possuindo assim uma associao previamente adquirida entre S e O, sem
necessitar da ocorrncia de O espao-temporalmente, ento se trata de uma interpretao simblica.
Caso o intrprete tenha sua ateno direcionada por S para a ocorrncia espao-temporal de O (um
item no ambiente ou uma congurao do ambiente) evidenciando a relao entre S e O devido a esta
co-ocorrncia, no sendo internalizada a associao entre S e O, ento trata-se da interpretao de
2
De forma geral, no necessariamente precisa haver uma resposta comportamental na interpretao de um signo, mas
nos experimentos em questo isso ocorre.
56 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
falante
intrprete
signo
objeto
(item no ambiente, ou
uma configurao do
ambiente)
signo
(percepo
sensorial
do objeto)
interpretante
(resposta de
produzir um
determinado
signo)
objeto
(talvez o mesmo
objeto do falante)
signo
(percepo
sensorial
do signo
produzido
pelo falante)
interpretante
(resposta
motora
adaptativa a
situao)
Fig. 3.10: Anlise sgnica da comunicao nos experimentos.
um ndice. Neste caso, o signo busca dirigir a ateno do intrprete para o objeto e potencialmente
o intrprete encontrar o objeto no contexto nas proximidades espaciais e fsicas (cf. Queiroz, 2003).
Para cada uma destas situaes, os requisitos cognitivos para o agente-intrprete so distintos.
Uma arquitetura cognitiva que possa ser suciente para a interpretao motora de um signo rece-
bido, sem associ-lo internamente com o objeto a que se refere, envolve o acoplamento direto entre
informaes sensoriais unimodais com respostas motoras, denindo o que chamamos de arquitetura
cognitiva do tipo 1 (gura 3.11). Nela, dados sensoriais, sejam provindos de signos produzidos por
outros agentes ou provindos da percepo do ambiente, possuem uma resposta motora direta e imedi-
ata. Nesta arquitetura, um agente j capaz de ter como resposta imediata a um signo recebido com
o direcionamento de sua ateno para um objeto co-ocorrente, uma resposta indexical. Note que, no
entanto, esta uma resposta possvel mas no obrigatria nesta arquitetura, devendo ser analisado
caso a caso, se um determinado signo est sendo interpretado de fato como ndice. A arquitetura cog-
nitiva do tipo 1, ento, condio necessria mas no suciente para uma resposta indexical: o agente
pode interpretar um signo como ndice ou no, podendo interpretar o signo como cone a depender
da situao, ou ainda no interpretar uma entrada sensorial como signo, no o associando a nenhum
objeto. Nesta arquitetura do tipo 1, porm, no h a possibilidade de uma resposta simblica pela
ausncia de associaes internas.
Para permitir a associao interna entre o signo e seu objeto, necessrio algum tipo de meca-
3.2 Trabalhos relacionados 57
nismo de interrelacionamento de dados sensoriais, uma memria associativa, permitindo relacionar
um estmulo provindo de um sensor comunicativo com outros tipos de informaes sensoriais, de
forma que a interpretao do signo comunicado seja mediado por esta associao com o objeto ao
qual se refere. Neste caso, teramos uma arquitetura cognitiva do tipo 2 (gura 3.11). Esta memria
associativa, ento, poderia ser responsvel por relacionar um determinado signo com outros dados
sensoriais que identicam o objeto, e assim a relao S-O estabelecida pelo intrprete, qualicando
uma interpretao simblica. Novamente, esta arquitetura cognitiva, neste caso do tipo 2, qualica
uma condio necessria mas no suciente para determinarmos se ocorrer uma resposta simblica
de interpretao de um signo. Um agente que possui uma arquitetura capaz de estabelecer e manter
associaes multi-modais possui os recursos necessrios para responder simbolicamente a um signo,
mas para determinar se de fato o faz, preciso analisar o seu ato de interpretao em ao para saber
como qualic-lo, ou seja, possvel a um agente com uma arquitetura com memria associativa in-
terpretar signos como smbolos ou ndices, ou simplesmente como cones, ou em caso extremo, nem
mesmo interpret-lo como signo, como algo que representa alguma coisa.
Podemos analisar o funcionamento destas arquiteturas cognitivas de acordo com o tipo de regra
de interpretao que so capazes de produzir, uma didica e outra tridica. Com a produo de um
determinado signo pelo falante, recebido ento por um intrprete com uma arquitetura do tipo 1, este
interpretaria da seguinte maneira: se um signo X recebido, ento, executa-se a ao motora Y
que permite evidenciar um item Z existente no ambiente, e a percepo sensorial de Z produz uma
ao motora Y. J um intrprete com a arquitetura do tipo 2 pode interpretar utilizando associaes
previamente estabelecidas: se um signo X recebido ento resgata-se uma associao interna de
X com um referente Z, se um item Z percebido (indiretamente atravs de uma associao) ento
executa-se uma ao motora Y. A principal diferena quanto forma de relacionar S-O ento est na
mediao da interpretao na arquitetura do tipo 2 de uma memria associativa, o que no ocorre no
caso da arquitetura do tipo 1.
importante notar que para um observador externo que no analisa o funcionamento interno do
agente pode parecer que as respostas obtidas com qualquer das arquiteturas seriam equivalentes. De
fato, havendo um agente A com arquitetura cognitiva do tipo 1 e um agente B com uma do tipo
2, ambos podem receber um signo X e produzir uma mesma resposta Y, porm o agente B o faz
devido a uma mediao de uma associao adquirida e o agente A sem tal mediao. Somente a
arquitetura cognitiva do tipo 2, porm, prov uma resposta simblica e assim somente ela seria capaz
de tornar-se base para o desenvolvimento de capacidades sgnicas superiores, como, por exemplo, o
desenvolvimento de processos lingusticos com composicionalidade e sintaxe.
Nos trabalhos relacionados descritos na seo anterior, podemos tentar identicar quais os tipos
de interpretao sendo realizadas e qual tipo de arquitetura cognitiva estaria envolvida nos experimen-
58 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
sada
motora
dado sensorial
do signo comunicado
outros dados
sensoriais
Arquitetura Cognitiva do Tipo 1
memria
associativa
sada
motora
dado sensorial
do signo comunicado
outros dados
sensoriais
Arquitetura Cognitiva do Tipo 2
Fig. 3.11: Arquiteturas cognitivas para interpretao de signo comunicativos. Na arquitetura do tipo
1, um signo produzido por um falante e recebido por um intrprete interpretado por este com uma
resposta motora direta, sem relacionar internamente o signo com o que ele se refere, sendo capaz
de produzir uma interpretao do signo como ndice. J na arquitetura do tipo 2, o signo pode ser
relacionado na memria associativa com um referente e o fato de ser relacionado a este referente
geraria uma resposta motora, sendo portanto uma interpretao simblica.
tos. Para controlar os robs, Floreano et al. (2007) utilizaram uma arquitetura de rede neural somente
com duas camadas, ou seja, havia uma conexo direta entre as entradas e sadas; podemos inferir,
assim, que no h capacidade de estes robs estabelecerem associaes entre estmulos sensoriais, e
assim devem possuir uma arquitetura cognitiva do tipo 1. Os signos (sinais luminosos), produzidos
por robs falantes quando prximos a uma fonte de comida, so interpretados pelos robs intrpretes
pela produo de uma respostas motora de deslocamento na direo do falante, mas os robs no so
capazes de relacionar aquilo que o signo representa at chegar fonte de comida, que est espao-
temporalmente associada ao signo indexical. No experimento de Marocco & Nol (2007), utilizada
uma arquitetura neural semelhante com conexo direta entre entradas e sadas, no permitindo tam-
bm que haja associaes entre dados sensoriais, caracterizando tambm uma arquitetura cognitiva
do tipo 1, mas so produzidos diferentes signos para situaes diversas nas quais se encontram os
3.2 Trabalhos relacionados 59
falantes. No possvel inferir, no entanto, o que representam de fato estes signos pelas informa-
es colocadas pelos autores, ou seja, se os robs intrpretes relacionam os signos a algum referente
co-ocorrente ou no.
A presena de uma camada intermediria com associaes recorrentes na arquitetura neural pro-
posta por De Greeff & Nol (2010) para controlar seus robs possibilita a princpio que estes possam
estabelecer associaes entre estmulos sensoriais. Assim, trata-se de uma arquitetura cognitiva do
tipo 2; no podemos, no entanto, conrmar se ocorrem interpretaes simblicas somente obser-
vando o projeto da rede neural, sendo necessrio analisar sua dinmica em funcionamento, o que no
possvel com as informaes descritas por De Greeff & Nol (2010). Os autores somente analisam
entradas e sadas da rede neural, mas no descrevem detalhes sucientes da dinmica da rede neu-
ral que permitam armar como so interpretados e o que representam de fato os signos produzidos
pelos robs. Mirolli & Parisi (2008) tambm utilizam uma rede neural com camada intermediria
(sem conexes recorrentes), mas analisam a evoluo dos pesos da rede neural com mais detalhes e
como estes alteram o comportamento do agente simulado por eles. No experimento base proposto
por eles, possvel que a rede neural atue como uma arquitetura do tipo 2, podendo existir algum
tipo de associao entre estmulos sensoriais, por exemplo, com estmulos de modalidades sensori-
ais diferentes evocando uma mesma ativao da camada intermediria. Como no h uma descrio
sobre a ativao da camada intermediria para os diferentes estmulos, novamente no podemos ar-
mar que tipo de interpretao ocorre e assim qual o tipo de relao entre S-O. J no experimento de
controle apresentado por Mirolli & Parisi (2008), a arquitetura da rede neural separa os neurnios
da camada intermediria que recebe entradas visuais daqueles que recebem as entradas de signos
comunicados, e assim torna-se necessariamente uma arquitetura do tipo 1, na qual no possvel
estabelecer associaes entre representaes sgnicas multi-modais. Ampatzis et al. (2010) propem
o uso de uma arquitetura de rede neural muito mais complicada, contando com intensa recorrncia
entre neurnios completamente conectados, plenamente capaz de associar signos multi-modais, e por
isso deve ser classicada como uma arquitetura do tipo 2. No possvel novamente armar como
funciona a dinmica desta rede em relao s formas de interpretao, pois tal rede neural capaz
de estabelecer associaes, mas pela descrio dos resultados no possvel inferir se ela o faz. A
arquitetura neural que controla os agentes no experimento de Cangelosi (2001) utiliza uma camada
intermediria entre entradas e sadas, sendo esta camada intermediria multimodal, recebendo entra-
das sensoriais visuais e comunicativas, e capaz a princpio de estabelecer associaes, logo trata-se
de uma arquitetura neural do tipo 2. Mas, uma vez que no descrito pelo autor como ocorre a
ativao da camada quando estmulos sensoriais so recebidos, a classicao do processo de inter-
pretao impossibilitada. Cangelosi (2001) classica os sistemas de comunicao segundo o uso de
sinais, smbolos e palavras. Esta forma de classicao proposta por ele, porm, no demanda uma
60 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
anlise do processo interno, se baseando em propriedades extrnsecas ao agente e suas capacidades
cognitivas, como combinatoriedade entre signos.
Emseu experimento, MacLennan (1992) utiliza mquinas de estado nitos e diz que suas criaturas
produzem e interpretam smbolos. Como as criaturas utilizam uma mquina de estado nitos com
somente um estado interno, estas criaturas possuem somente regras diretas de associao entrada e
sada, portanto se trata de uma arquitetura cognitiva do tipo 1. Tal arquitetura, como descrita por
MacLennan, no capaz de associar internamente signos com objetos, logo os simorgs no so
capazes de interpretar smbolos. As emisses produzidas pelas criaturas tambm no podem ser
interpretadas como ndice pelas demais criaturas, pois estas no tm acesso ao ambiente local da
criatura emissora e, portanto, no podem estabelecer a relao espao-temporal entre signo e objeto.
A abordagem de Kirby & Hurford (2001) com experimentos sobre a emergncia de linguagem no
qual os agentes possuem previamente a capacidade de mapear sinais e signicados, indica uma
arquitetura cognitiva do tipo 2. Mas estes experimentos no envolvem referentes acessveis aos agen-
tes simulados, os possveis objetos envolvidos nestes processos sgnicos so abstrados, assim como
o ambiente e a capacidade de sensoriar e atuar nele. Assim, no aplicvel uma classicao de
processos de interpretao no qual pretende-se analisar a relao entre signos e referentes quando o
signo de fato representa algo para o intrprete. Os robs construdos por Steels (1999, 2001, 2003a)
e por Vogt (2002, 2007) para interagir em jogos de linguagem, tambm possuem uma memria as-
sociativa como uma capacidade inata denida pelo projetista, e esto situados em ambiente no qual
interagem, mesmo que de forma limitada. Estes robs possuem ento uma arquitetura cognitiva do
tipo 2, e, pela forma de funcionamento descrita pelos autores, os robs interpretam os signos comuni-
cados de forma simblica, na maior parte das vezes, utilizando de imediato a associao que possuem
para determinar a que propriedade visual se refere o signo. Existe, no entanto, um momento em que
os robs interpretam um signo de forma indexical, que quando ouvem pela primeira vez um dado
signo e, pela ausncia de qualquer associao prvia, buscam um referente aplicando uma heurstica,
ocorrendo aps isso uma aquisio imediata de uma associao para posterior uso na interpretao
simblica. No experimento sinttico proposto por Loula et al. (2010); Loula (2004), as criaturas tam-
bm possuem uma memria associativa como competncia inata, mas devido s circunstncias de
aprendizado incluindo a ocorrncia de muitos eventos comunicativos simultneos, interaes co-
municativas dinmicas e autnomas, ausncia de realimentao sobre as associaes estabelecidas
esta memria associativa explora mais evidncias espao-temporais para auxiliar na aquisio de as-
sociaes. As criaturas comeam com uma interpretao indexical de signos vocalizados por falantes,
dirigindo seu foco de ateno ao falante e seus arredores buscando referentes co-ocorrentes, e ajus-
tando associaes internas entre signos e referentes. Somente quando estas associaes ultrapassam
um limiar, h uma mudana qualitativa na forma de resposta aos signos, deixando de haver varre-
3.3 O Processo de Emergncia de Comunicao e Fenmenos Semiticos 61
dura sensorial, passando a uma interpretao simblica, quando evocado internamente o referente
associado ao signo e a criatura age como se este referente houvesse sido visto.
Nos trabalhos analisados aqui, percebemos que a anlise dos processos de representao que
ocorrem durante a comunicao entre os agentes articiais no realizada em muitos deles. Parti-
cularmente nos trabalhos que envolvem metodologias de evoluo de redes neurais, as anlises dos
experimentos se concentram em observar o comportamento externalizado pelos agentes durante a
evoluo, descrevendo de forma limitada o funcionamento da arquitetura cognitiva neural quando a
comunicao est em ao, nos poucos trabalhos que o fazem. Isto, claro, deve-se ao fato de ques-
tes de representao nestes eventos comunicativos no estarem na agenda de questes a serem ana-
lisadas pelos experimentos, ou seja, um problema que ainda no mereceu ateno da comunidade.
Perguntas relacionadas ao que um signo representa para um agente que o interpreta, como ocorre esta
interpretao, como signo e objeto so relacionados, quais so as condies que levam emergncia
de certos processos semiticos em detrimento de outros, so problemas novos que podem trazer um
aparato terico novo para a rea de pesquisa em emergncia de comunicao em comunidades de
agentes articiais.
3.3 O Processo de Emergncia de Comunicao e Fenmenos Se-
miticos
Muitos dos trabalhos descritos armam que nos experimentos realizados ocorre a emergncia de
comunicao ou de outros processos semiticos em uma comunidade de agentes sociais que intera-
gem por diversas iteraes. Armamos, da mesma forma, que nosso objetivo envolve o estudo das
condies para emergncia de comunicao baseada em representaes de diferentes nveis em uma
comunidade de criaturas articiais. Emergncia objeto de estudo das cincias da complexidade e
que deve ter um tratamento tcnico apropriado, no qual este fenmeno possa ser identicado e ana-
lisado adequadamente quando de sua ocorrncia. Formalizar este conceito e analisar os processos e
elementos envolvidos uma tarefa importante para compreender melhor o que e como emerge.
No contexto das cincias da complexidade, o conceito de emergncia se tornou muito popular, ao
ponto de estas reas muitas vezes serem descritas como lidando com computao emergente. Mas,
de forma surpreendente, pouca discusso encontrada nestas reas sobre o signicado preciso dos
termos emergncia, emergente, e assim por diante, como diversos autores destacam (Bedau, 2002;
Cariani, 1989, 1991; Emmeche, 1996, 1997; El-Hani, 2002). Acreditamos que a ideia de emergncia
pode ser aplicada com mais preciso e tal cuidado contribui para a discusso e anlise do fenmeno
emergente. Para esta descrio de emergncia, aplicaremos a anlise de ideias emergentistas apli-
cadas semitica apresentada por Queiroz & El-Hani (2006a), estendendo o modelo proposto para
62 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
emergncia de processos semiticos no domnio de comunicao. Parte desta extenso foi iniciada
por ns anteriormente (Loula et al., 2010), analisando processos de auto-organizao para emergn-
cia de comunicao simblica, e aqui buscamos generalizar esta extenso para incluir dinmicas de
evoluo articial e para contemplar comunicao simblica e indexical.
Propriedades ou processos emergentes constituem uma classe de propriedades ou processos de
alto nvel, relacionados micro-estrutura de uma classe de sistemas
3
. parte da tarefa de uma teoria
emergentista prover uma descrio de quais propriedades ou processos sistmicos de uma classe
de sistemas devem ser considerados como emergentes e alm de oferecer uma explanao sobre
como eles esto relacionados com a micro-estrutura de tais sistemas. Assim, as seguintes questes
devem ser abordadas: (i) quais sistemas so capazes de comunicao simblica e indexical? (ii)
como podemos descrever os nveis de tais sistemas? (iii) Comunicao indexical/simblica pode ser
descrita como um processo sistmico?
Comunicao um tipo de processo semitico e, portanto, o primeiro requisito para um sistema
realizar tal processo que ele seja um sistema semitico. Um sistema semitico um sistema que
produz, comunica, recebe, computa e interpreta signos de diferentes tipos (Fetzer, 1988, 1997). Seu
comportamento causalmente afetado pela presena de signo, que torna possvel, quando este in-
terpretado, que o sistema ajuste seu comportamento a estas circunstncias, devido ao fato de o signo
representar alguma outra coisa iconicamente, indexicalmente, ou simbolicamente, para este sistema
(Fetzer, 1997, p.358). Esse tipo de sistema capaz de comunicao simblica quando os intrpretes
da comunicao so capazes de lidar com signos que se relacionam com seu objeto por meio de uma
conveno, lei, ou hbito previamente adquirido ou aprendido pelo sistema. Identicamos comuni-
cao indexical em sistemas semiticos quando os intrpretes da comunicao relacionam signo com
seu objeto reconhecendo co-relaes espao-temporais entre eles.
Teorias de emergncia tambm precisam realizar uma distino entre propriedades/processos sis-
tmicos e no-sistmicos, e uma pressuposio de uma hierarquia de nveis de existncia. O sistema
tridico bsico de Salthe (1985) foi aplicado, por Queiroz & El-Hani (2006a,b), como fundamento
para o desenvolvimento de um modelo hierrquico de trs nveis para processos e sistemas semiti-
3
O motivo para uma sentena to ampla, com clusulas em aberto, ser mais adequada para explicar o que uma
propriedade ou processo emergente em um sentido geral, ao invs de uma denio com mais contedo e preciso,
se justica pelo fato do conceito de emergncia e conceitos derivados serem aplicados em reas das mais diversas, e,
consequentemente, uma denio mais detalhada seria provavelmente aplicvel a algumas reas mas no a outras.
verdade, no entanto, que uma denio mais concreta e operacional necessria quando lidamos com casos particulares
de emergncia. A ideia bsica no de se satisfazer com tal sentena geral e ampla, mas sim de que tentativas de torn-la
mais precisa necessitam ser tratadas caso a caso, considerando restries tericas e empricas especcas no signicado
de emergncia nas diferentes reas de pesquisa. Quando se pretente construir uma descrio emergentista de processos
semiticos, necessrio desenvolver as ideias principais envolvidas no tratamento de tais processos como emergentes,
como Queiroz & El-Hani (2006a) zeram. Resumiremos aqui as ideias desenvolvidas em tal trabalho, e mais detalhes
podem ser encontrado em Queiroz & El-Hani (2006a).
3.3 O Processo de Emergncia de Comunicao e Fenmenos Semiticos 63
cos, e ns nos baseamos nesta proposta para descrever tambm comunicao simblica (Loula et al.,
2010), em contexto de processos comunicativos auto-organizados, e pretendemos aqui estender esta
anlise para comunicao indexical e simblica em contextos de auto-organizao e de evoluo ar-
ticial.
A teoria hierrquica de Salthe (1985) envolve uma relao de composio entre nveis, com com-
ponentes agrupados em um todo. Em seu sistema tridico bsico, ele prope a existncia de (i) um
nvel focal, no qual o observador encontra a entidade ou o processo de interesse (foco) de investigao;
(ii) um nvel inferior, no qual encontramos partes compondo a entidade ou o processo; e (iii) um nvel
superior, no qual as entidades ou os processos do nvel focal so integrados. A dinmica do nvel fo-
cal sofre restries de inuncias provindas dos demais nveis: o nvel inferior prope possibilidades
ao nvel focal, que assim tem que partir destas possibilidades, e o nvel superior regula ou coordena
o nvel focal, limitando regies pelas quais o sistema poder transitar. A emergncia de processos
(por exemplo, comunicao) no nvel focal pode ser explicada por meio da interao destas restries
dos nveis superior e inferior, que geram a sua dinmica. No nvel inferior so estabelecidas con-
dies iniciais (initiating conditions) que denem possibilidades ao nvel focal, enquanto restries
no nvel superior so relacionadas com o papel de um ambiente, que dene um contexto e seleciona
comportamentos do nvel focal, estabelecendo condies de contorno (boundary conditions).
nvel macro
condies de contorno
nvel focal
processos observados
nvel micro
condies iniciais
potencialidades seleo
rede de eventos de comunicao
(ambiente contexto semitico)
eventos de comunicao
(relao falante-signo-intrprete)
relaes de determinao em S-O-I
S
O
I
S
O
I
S
Falante Intrprete
potencialidades seleo
potencialidades seleo
potencialidades seleo
Fig. 3.12: Um esquema das relaes no sistema tridico bsico de Salthe, segundo nossa interpreta-
o. O nvel focal no s restringido por condies de contorno estabelecidas pelo nvel superior,
mas tambm estabelece potencialidades para constitu-lo. Por outro lado, quando no nvel focal
constitudo pelas potencialidades estabelecidas pelo nvel inferior, um processo de seleo tambm
ocorre, uma vez que dentre as possibilidades algumas sero selecionadas para constituir um dado
processo do nvel focal.
Os processos semiticos no nvel focal de interesse aqui correspondem a eventos de comunica-
o. Trataremos ento da interao entre a comunicao no nvel focal com as relaes potenciais
64 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
de determinao no nvel inferior (nvel micro-semitico) e redes de processos semiticos no nvel
superior (nvel macro-semitico) (cf. gura 3.12). Assim, o que emerge no nvel focal um pro-
duto da interao entre os nveis inferior e superior, ou seja, de relaes potenciais dentro de cada
trade S-O-I estabelecida individualmente por um falante ou intrprete e por incorporao de cada
evento comunicativo individual em uma rede de interrelao de processos comunicativos que dene
um ambiente ou contexto semitico.
4
O nvel macro-semitico regula o comportamento das relaes S-O-I potenciais; ele estabe-
lece/seleciona padres de comportamento interpretativo que sero concretizados por um intrprete,
dentre os possveis padres que ele poderia realizar quando exposto a signos especcos e padres
de comportamento de produo sgnica que sero concretizados por um falante, dentre os possveis
padres que ele poderia realizar quando vocalizando sobre objetos especcos. Este macro-nvel
composto de toda uma rede de eventos comunicativos, que j ocorreram, esto ocorrendo e iro ocor-
rer; ele caracteriza a histrica passada, presente e futura das interaes semiticas, na qual falantes
so relacionados com intrpretes mediados por signos comunicados, intrpretes so relacionados a
falantes e intrpretes tornam-se falantes.
Falamos de um nvel micro-semitico (ou nvel inferior) quando nos referimos a um repertrio
de relaes potenciais signo, objeto e interpretante disponvel para cada intrprete ou falante. Dessa
maneira, no nvel micro-semitico, descrevemos estruturalmente processos de produo e interpre-
tao de signos ocorrendo para um indivduo envolvido em um evento de comunicao e, portanto,
podemos falar, neste nvel, em trades S-O-I ao invs de relaes falante-signo-intrprete. No nvel
micro-semitico, porm, as trades ainda so potencialidades e somente sero efetivas no nvel acima.
Quando umfalante, mediado por umsigno, conectado a umintrprete estabelecendo umprocesso de
comunicao, estamos falando do nvel focal, que necessariamente envolve trades individuais sendo
efetivamente formadas pelo falante e pelo intrprete. Mas em um evento comunicativo, a efetivao
de uma trade depende de um repertrio de relaes potenciais de signos, objetos e interpretantes
e tambm de um nvel macro-semitico, isto , de uma rede de processos de comunicao, a qual
dene o contexto para processos semiticos, estabelecendo condies de contorno que restringem a
efetivao das possibilidades (para mais detalhes, veja Queiroz & El-Hani, 2006a,b). Dentre estas po-
tencialidades, podemos tambm identicar as potenciais classes de relao entre signo e objeto, que
permitem distinguir relaes simblicas e relaes indexicais, que somente so efetivadas mediante a
interpretao realizada pelo intrprete.
Quanto terceira questo, comunicao simblica/indexical deve ser considerada um processo
4
O uso do termo contexto aqui como correspondente a uma rede de eventos comunicativos prximo ao sentido de
contexto em Pragmtica, que v o uso de linguagem em um dado contexto, relacionando muitas dimenses, como as
social, lingustica e epistmica. O contexto fsico da Pragmtica, no entanto, melhor caracterizado como restries
contextuais fsicas, elementos fsicos externos aos limites do sistema mas que o inuenciam.
3.3 O Processo de Emergncia de Comunicao e Fenmenos Semiticos 65
sistmico pois, como vimos, a efetivao de trades potenciais depende de condies de contorno
estabelecidas em um nvel macro-semitico, correspondendo a redes de processos de comunicao.
Desta forma, apesar de comunicao simblica/indexical ser instanciada, segundo nosso modelo, no
nvel focal, ela de fato um processo sistmico, uma vez que o nvel macro-semitico controla a
efetivao deste processo, estabelecendo condies de contorno.
possvel reconhecer na diversidade de teorias de emergncia um conjunto de ideias centrais
(Stephan, 1998, 1999), as quais indicam um outro conjunto de questes importantes para serem
respondidas de maneira a tratar um processo sgnico como um processo emergente. Emergentis-
tas devem, em um esprito cientco, aceitar o naturalismo, assumindo que somente fatores naturais
desempenham um papel causal no universo. No atual quadro cientco, isso implica em um com-
prometimento com o monismo fsico: qualquer propriedade ou processo emergente instanciado
por sistemas que so exclusivamente constitudos sicamente. Processos semiticos so estendidos
relacionalmente dentro da dimenso espao-temporal e podem somente ser efetivados atravs de im-
plementaes fsicas, de forma que algo fsico deve instanci-los ou efetiv-los (Emmeche, 2003;
Deacon, 1999, p.2). Consequentemente, qualquer sistema semitico, incluindo aqueles capazes de
lidar com smbolos e ndices, devem ser sicamente incorporados.
O pensamento emergentista tambm caracterizado por um compromisso fundamental com a
noo de novidade, isto , a ideia de que novos sistemas, estruturas, entidades, propriedades, pro-
cessos, e disposies aparecem no curso da evoluo. Adotamos aqui a viso de epignese para a
origem de sistemas capazes de produzir, comunicar, receber, computar e interpretar signos. Assumi-
mos que, antes da emergncia de sistemas semiticos, somente sistemas no semiticos existiam, os
quais no eram capazes de usar signos, de tratar algo como representando uma outra coisa. Dentro
deste conjunto de pressuposies, podemos dizer que sistemas semiticos constituem um nova classe
de sistemas, com um novo tipo de estrutura, capaz de produzir e interpretar signos, e, portanto, de
efetivar processos semiticos (por exemplo, comunicao), como um processo emergente.
Outra caracterstica das teorias sicalistas de emergncia a tese de determinao sincrnica,
um corolrio do monsmo fsico: as propriedades e disposies comportamentais de um sistema
dependem de sua micro-estrutura, isto , das propriedades e arranjo de suas partes; no pode haver
diferena nas propriedades e disposies sem haver alguma diferena nas propriedades das partes
do sistema ou/e em seu arranjo. Para examinar a ideia de determinao sincrnica, temos que focar
na relao entre eventos comunicativos, no nvel focal e (potenciais) trades S-O-I individuais, no
nvel micro-semitico. evidente, a partir da teoria de Peirce, que todos os tipos de processos
sgnicos, incluindo comunicao, so sincronicamente determinados pela micro-estrutura das trades
individuais que os compe, ou seja, pelas propriedades relacionais e arranjo dos elementos S, O, e I.
As ideias mencionadas acima so sucientes para uma proposta de uma teoria emergentista com-
66 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
patvel com descries reducionistas. Emergentistas, porm, usualmente objetivam posies no-
reducionistas, que demandam colocaes adicionais, tais como as de irredutibilidade.
Stephan (1998, 1999) distingue entre dois tipos de irredutibilidade. O primeiro baseado na
no-analisabilidade comportamental de propriedades sistmicas, ou seja, na tese de que propriedades
sistmicas que no podem ser analisadas em termos do comportamento das partes de um sistema
so necessariamente irredutveis. Uma segunda noo diz respeito a no-dedutibilidade do com-
portamento das partes do sistema. Nestes termos, uma propriedade sistmica ser irredutvel se ela
depender do comportamento especco que os componentes demostram em um sistema de um dado
tipo, e este comportamento, por sua vez, no decorre do comportamento dos componentes isolada-
mente ou em outros tipos (mais simples) de sistema. Processos semiticos so considerados por
Peirce como irredutveis no sentido de que no podem ser decompostos em relao mais simples.
Portanto, podemos armar que Peirce est comprometido com uma irredutibilidade no sentido de
no-dedutibilidade: o comportamento especco dos elementos de uma trade irredutvel porque
no decorre do comportamento dos elementos em relaes mais simples (como relaes didicas
ou mondicas), e, consequentemente, qualquer propriedade ou processo efetivado (sincronicamente
determinado) por tais elementos ser, de forma similar, irredutvel.
Por m, preciso relacionar processos auto-organizveis e evolutivos com processos emergen-
tes. Sistemas auto-organizveis tipicamente exibem propriedades ou processos emergentes, e siste-
mas evolutivos tambm so capazes de gerar processos e propriedades emergentes; portanto, auto-
organizao e evoluo descrevem possveis dinmicas em processos emergentes, mas no so neces-
sariamente as nicas.
Sistemas auto-organizveis estabelecem um estado crescente de ordem (redundncia, coern-
cia) baseado em interaes locais entre seus componentes, sem nenhum controle externo ou cen-
tral deste processo. Realimentaes positivas e negativas tm importante papel em sistemas auto-
organizveis, permitindo a eles a explorao e explotao de padres ordenados. Interaes locais
determinam relaes circulares entre componentes, uma vez que eles afetam mutuamente os estados
um do outro. Comunicao simblica um processo que pode emergir a partir de dinmica auto-
organizativa, conforme descrevemos anteriormente (Loula et al., 2010), com base no experimento
envolvendo uma comunidade de criaturas articiais comunicativas capazes de aprendizado associa-
tivo no-supervisionado. Estas criaturas afetam o repertrio de signos uma da outra, e, por meio de
reforos e enfraquecimento de associaes com base na co-ocorrncia de signos e objetos, se estabe-
lecem relaes circulares nas quais quanto mais um signo usado mais reforado e mais usado,
e quanto menos usado, mais enfraquecido e menos usado. No nvel focal, temos eventos de
comunicao entre criaturas vocalizando alarmes para aviso de predao, sofrendo restries do nvel
micro-semitico, em que temos potenciais relaes S-O-I, seja pelo fato do vocalizador ser capaz de
3.4 Consideraes Finais 67
associar variados alarmes aos predadores, seja pelo fato de os intrpretes poderem associar variados
objetos a estes alarmes, e restries do nvel macro-semitico, em que temos hbitos adquiridos pelas
criaturas, que resumem nas suas memrias associativas a histria dos eventos comunicativos ocorri-
dos, e limitam as possibilidades de relaes S-O-I medida que as criaturas aprendem e usam o que
aprenderam. Podemos assim dizer que ocorre a emergncia de comunicao simblica neste sistema
semitico por meio de um processo de auto-organizao (para mais detalhes, veja Loula et al., 2010).
Sistemas evolutivos tambm podem descrever processos emergentes. Particularmente, como mos-
traremos no captulo 5, esta dinmica pode levar tambm emergncia de comunicao (simblica e
indexical), podendo ser analisada igualmente pelo sistema tridico de Salthe. Em um sistema evolu-
tivo, existe uma populao de indivduos que possuem variaes particulares de suas caractersticas,
fsicas ou comportamentais, sendo estas caractersticas capazes de serem passadas por herana de um
indivduo para seus descendentes. Alm disso, no sistema evolutivo, os indivduos competem por
recursos limitados, ou seja, de alguma forma h uma seleo e eliminao de indivduos durante o
processo. H tambm taxas diferenciadas de sobrevivncia e reproduo, que reetem no nmero de
descendentes gerados, o sucesso de cada indivduo nesta competio. Um sistema evolutivo, ento,
envolve variao e seleo, em ciclos sucessivos, que podem gerar processos e propriedades emer-
gentes.
Processos semiticos, ento, podem emergir tambm em sistemas evolutivos. No nvel focal,
temos um processo semitico de interesse que tem seu comportamento restringido pelo nvel micro-
semitico que dene potenciais variaes no processo semitico, e pelo nvel macro-semitico que
estebelece um contexto do passado evolutivo. H um repertrio das possibilidades de relaes semi-
ticas que podem ser ou no efetivadas pela dinmica evolutiva a depender dos operadores de variao
e tambm do estgio evolutivo em que o sistema se encontra, pois os ciclos de variao e seleo pas-
sados deniram uma trajetria, uma histria evolutiva, que inuenciou o estado atual do sistema. Esta
dinmica de inter-relao entre nveis em um sistema evolutivo pode levar a emergncia de processos
semiticos, tais como comunicao, conforme veremos no captulo 5.
3.4 Consideraes Finais
Uma descrio sobre a modelagem e simulao da emergncia de comunicao e linguagem foi
realizada neste captulo com o objetivo de apresentar como este problema tem sido tratado pela rea.
A construo de experimentos sintticos com o objetivo de auxiliar na investigao cientca de
fenmenos semiticos, como comunicao e linguagem, tem demonstrado um interesse crescente da
comunidade de pesquisadores interessados nestes fenmenos. Existe na literatura uma grande di-
versidade de trabalhos que propem variados modelos computacionais para mostrar como tais com-
68 Simulao e Modelagem da Emergncia de Comunicao e Linguagem
petncias podem emergir em uma comunidade de agentes que inicialmente no apresentavam tal
caracterstica.
Revisamos vrios trabalhos relacionados a nossa proposta de modelar e simular a emergncia de
comunicao indexical e simblica. No entanto, no encontramos nestes trabalhos um tratamento so-
bre os tipos de signo que estariam envolvidos nem sobre as condies que levariam a estes diferentes
processos. Propusemos um modelo para descrever os processos semiticos em execuo nos experi-
mentos descritos e denimos dois tipos de meta-arquiteturas cognitivas com capacidades semiticas
diferenciadas para auxiliar nesta abordagem. Realizamos, com base nesta proposta, uma re-leitura
dos trabalhos revisados para buscar subsdios que pudessem permitir analisar as variedades sgnicas
envolvidas, mas na maioria dos casos no havia informaes nos trabalhos que pudessem realizar
uma anlise conclusiva.
Uma vez que encontrado na literatura da rea um uso intensivo do termo emergncia, trouxemos
tambm um tratamento mais preciso para este conceito com base em um modelo de emergncia de
processos semiticos desenvolvido por Queiroz & El-Hani (2006a), que aplica um sistema hierr-
quico estrutural tridico para isso. O modelo foi estendido para o processo semitico de interesse
aqui, comunicao, relacionando-o com duas dinmicas que podem estar por trs do processo de
emergncia.
Neste ponto, ento, temos um referencial terico amplo para descrever nosso modelo computaci-
onal, que ser relacionado tambm a requisitos empricos, segundo uma metodologia de construo
de experimentos sintticos que propomos no prximo captulo.
Captulo 4
Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
A abordagem sinttica prope o uso de modelos computacionais de um sistema de interesse como
meio de compreend-lo (Braitenberg, 1984; Dennett, 1998; Parisi, 2001; Noble, 1997). Trata-se de
certa maneira de uma metodologia conhecida da cincia e engenharia computacional, que envolve a
modelagem e simulao computacional de sistemas diversos.
Modelos so representaes simplicadas de um sistema, um conjunto de elementos interrela-
cionados de alguma maneira (Sokolowski & Banks, 2010; Maria, 1997). A construo de modelos
envolve a abstrao de uma descrio para o sistema envolvendo os aspectos relevantes deste, ou seja,
somente os aspectos que afetam o comportamento particular em foco. Assim, em um modelo, nunca
so considerados todos os possveis aspectos que caracterizam o sistema, e sempre haver uma sim-
plicao do sistema modelado. Nesta tarefa de modelar, deve-se buscar no s uma aproximao do
comportamento das entradas e sadas do sistema, mas tambm uma representao similar das partes
dele e de suas interaes.
Em muitos casos, o modelo em si no suciente para entender o comportamento do sistema.
Isso ocorre quando um nmero de partes envolvidas e de interaes entre elas torna-se grande, ou
quando se tem interesse no s no comportamento do sistema mas tambm das partes envolvidas, o
que pode tornar o modelo intratvel para um processo analtico. Muitos modelos, no entanto, podem
ser especicados de forma algortmica, permitindo operar o modelo por meio de uma simulao.
Ao observar o comportamento desta simulao, pode ser possvel estudar ento o comportamento do
sistema de interesse.
Embora estejamos lidando neste trabalho com modelos e simulaes, preferimos nos referir me-
todologia que iremos aplicar como uma abordagem sinttica, aproximando-se assim da metodologia
de concepo de experimentos de Vida Articial (Langton, 1995; Noble, 1997) e da nova Inteli-
gncia Articial (embodied/nouvelle/new AI)(Froese & Ziemke, 2009; Pfeifer et al., 2005; Brooks,
1991a), e mesmo da metodologia de experimentos sintticos propostos por Braitenberg (1984) no que
69
70 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
chamou de psicologia sinttica. Em uma abordagem tradicional de modelagem e simulao compu-
tacional, normalmente observa-se e estuda-se o sistema real de interesse e, a partir da anlise destas
observaes, prope-se um modelo que pode represent-lo. Na abordagem sinttica de modelagem
e simulao, um modelo construdo com base em pressuposies bsicas sobre o sistema. Este
modelo ento simulado e o comportamento do sistema sinttico analisado e estudado (Dawson,
2002). No so normalmente modelados sistemas especcos, como um determinado ser vivo ou es-
pcie e seu comportamento particular. O interesse est em processos mais gerais e transversais, vistos
assim em sistemas tambm mais gerais. A vantagem desta forma de trabalho da abordagem sinttica
justicada por Braitenberg (1984) pelo princpio de anlise morro acima (uphill analysis) e sntese
morro abaixo (downhill synthesis): mais difcil comear de fora e tentar descobrir o funcionamento
interno de um sistema natural a partir de dados de observao do que analisar o comportamento de
um sistema articial que ns mesmos concebemos. Dennett (1998) refora que a abordagem sint-
tica tambm permite uma modelagem mais adequada dos sistemas naturais quando trabalha com uma
proposta bottom-up ao invs de top-down: a abordagem direta envolve a concepo de subsistemas
cada qual com funes distintas, projetados em separado e com interaes mnimas e bem-denidas,
mas sistemas naturais tipicamente envolvem diversos subsistemas com mltiplas funes com for-
tes interaes e efeitos sistmicos emergentes, uma perspectiva seguida pela abordagem sinttica de
modelagem.
A construo de experimentos sintticos envolve, portanto, a especicao de entidades de um n-
vel, que em seguida interagem durante a simulao, dando origem a algum efeito em um outro nvel,
caracterizando um comportamento emergente. Busca-se assim um modelo no qual entidades explici-
tadas do origem a um fenmeno, sem que este tenha sido pr-denido. Isso pode ser feito atravs
de veculos articiais interagindo com seu ambiente como Braitenberg (1984) prope, ou robs
controlados por comportamentos paralelos interagindo com seu ambiente conforme Brooks (1990),
ou por comunidades de agentes interagindo comunicativamente como nos experimentos descritos no
captulo anterior. No existe, no entanto, um projeto bottom-up completo, denindo a priori tanto
o nvel inferior como tambm o nvel superior. Na abordagem sinttica, somente o nvel inferior
denido, e a dinmica do prprio sistema responsvel pela emergncia do nvel superior.
Esta forma de concepo de experimentos sintticos tambm vem atender uma demanda relativa
ao problema de fundamentao (grounding) de capacidades cognitivas de agentes e criaturas artici-
ais (cf. seo 2.1.1). Para que seja de fato fundamentado e intrnseco para o agente articial, uma
competncia cognitiva no pode ser explicitada pelo projetista, deve surgir atravs das interaes dos
agentes com outros agentes e com seu ambiente. Quanto mais a mo do projetista pesa na concep-
o do agente articial, menos fundamentado estaria. Porm, sempre vai haver algum elemento, em
algum nvel, que fruto da especicao do engenheiro de alguma propriedade ou processo, uma vez
4.1 Requisitos e restries na abordagem sinttica 71
que se trata de um sistema articial e no natural. importante ento que aquilo que explicitado seja
justicado, pois corresponde aos pressupostos bsicos sobre os quais o sistema articial denido.
4.1 Requisitos e restries na abordagem sinttica
Como em todo processo de modelagem, a abordagem sinttica tambm deve envolver uma etapa
de formulao do problema e dos objetivos, e tambm de descrio adequada do sistema que ser es-
tudado atravs de um modelo. Nesta etapa, ento, deveriam ser consideradas informaes, evidncias
e dados sobre o sistema em questo. Isto dene requisitos sobre o que o sistema deve fazer e tambm
restries sobre o comportamento dele. Este, porm, no um princpio seguido por todos trabalhos
de Vida Articial e de Sistemas Cognitivos, que sofre algumas vezes com um problema de olhe,
sem as mos: um fenmeno complexo emergente apresentado como sendo de interesse por si s,
apesar da natureza arbitrria e desprovida de teoria da simulao que d origem a ele. (Noble, 1997)
Uma simulao que segue a proposta de experimentao sinttica dene programas que devem
instanciar um conjunto de pressuposies sobre aquilo que modelam e tambm apresentar hipteses
que faam sentido dentro do contexto do corpo terico existente no domnio do mundo real (Noble,
1997). Os trabalhos desenvolvidos em Vida Articial, Sistemas Cognitivos, Robtica Cognitiva e ou-
tras sub-reas da Inteligncia Articial envolvidas em experimentao sinttica esto, muitas vezes,
baseados em diferentes ferramentas computacionais e divergem em suas pretenses. Mas certamente
so fortemente inuenciadas por meta-princpios (restries/requisitos terico-formais) e por motiva-
es biolgicas (restries/requisitos empricos), para o design dos ambientes e denio morfolgica
e funcional de sensores, atuadores, arquitetura e processos cognitivos das criaturas concebidas. Isto
signica, na prtica, que estes dois conjuntos de restries, requisitos e motivaes informam: o que
se pretende simular? o que precisa ser considerado? como saber (critrios de avaliao) se o resultado
uma boa simulao?
Defendemos que uma concepo bem sucedida de um experimento sinttico requer a explicitao
sobre os requisitos e restries tericas e empricas que de alguma forma dirigiram a construo do
experimento, visando plausabilidade e aceitao metodolgica. Essa base, a partir da qual se inicia a
concepo do experimento, inuencia a modelagem em diferentes graus dependendo de como ela de-
manda funcionalidades, como ela restringe o modelo sendo construdo e quais decises so deixadas
para o projetista. Tanto requisitos como restries implicam em uma reduo dos graus de liberdade
que podem ser assumidos ao construir uma congurao experimental, pela denio de valores para
parmetros experimentais segundo denies e motivao de fontes mais conveis que decises ad-
hoc ingnuas ou arbitrrias. Quando fundamentos tericos e empricos so usados para desenvolver
experimentos computacionais, estes experimentos tambm podem prover contribuies em retorno
72 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
para as teorias e estudos a partir das quais partiram. Simulaes assim podem testar hipteses, a
consistncia interna de sua base terica e oferecer a oportunidade de implementar experimentos que
seriam mais caros ou mesmo impossveis de outra maneira.
4.2 Requisitos e restries na simulao da emergncia de repre-
sentaes
O objetivo colocado para este trabalho foi de estudar as condies para emergncia de comuni-
cao baseada em representaes de diferentes nveis em uma comunidade de criaturas articiais. A
metodologia que propomos aplicar de experimentao sinttica aplicada pela rea de Vida Articial,
atravs da construo de mltiplos elementos de um nvel inferior que mediante interaes podero
levar a emergncia do processo em estudo.
Com base neste objetivo geral, j podemos denir uma srie de questes que demandam o levan-
tamento de requisitos e restries tericas (meta-princpios) e empricas (motivaes biolgicas):
Demandas por meta-princpios:
O que comunicao?
Quando ocorre comunicao?
Como comunicao pode ser vista como um processo sistmico?
Quais as condies necessrias para a emergncia de comunicao?
O que so representaes?
Como representaes se relacionam com comunicao?
Quais so os tipos (nveis) de representaes?
Como os tipos de representaes se inter-relacionam ?
Como descrever formalmente um processo de emergncia de processos semiticos?
Quais princpios devem reger processos cognitivos e de representaes em sistemas arti-
ciais?
Demandas por motivaes biolgicas:
Quais so os sistemas naturais nos quais podemos encontrar comunicao?
Em que situaes utilizada a comunicao em sistemas naturais?
4.2 Requisitos e restries na simulao da emergncia de representaes 73
Que arquitetura neuro-cognitiva est envolvida em processos de comunicao e represen-
tao?
Que sistemas naturais so capazes de utilizar representaes de cada nvel?
Como caracterizado o ambiente no qual estes sistemas naturais esto situados?
Quais as capacidades sensoriais e motoras bsicas que estes sistemas naturais possuem?
As questes referentes a meta-princpios j foram abordadas anteriormente. Aquelas relacionadas
com comunicao e representaes foram discutidas no captulo 2, trazendo a teoria sgnica de
C.S.Peirce como fundamento para isto, assim como o processo de emergncia de comunicao foi
descrito no captulo 3. Tambm j discutimos princpios tericos sobre cognio, que deve envolver
cognio situada em abordagem bottom-up buscando fundamentao de representaes na histria de
interaes do agente. As motivaes biolgicas, porm, precisam ainda ser esclarecidas para ento
passarmos construo dos experimentos sintticos que propomos.
Comunicao um processo que ocorre entre sistemas naturais, e como tal podemos aplicar evi-
dncias empricas na construo de nosso experimento sinttico. Comunicao ocorre entre seres
humanos, principalmente atravs de linguagem. Comunicao animal tende a ser mais simples, mas
mantem forte relao com linguagem humana e seu estudo tem contribudo signicativamente para
comprenso sobre linguagem (Balter, 2010). Animais se comunicam em vrias situaes, de corte e
dominncia a alerta de predadores e avisos de comida (veja Hauser, 1997). Particularmente, avisos
de comida so usados por uma variedade de animais, de macacos rhesus a galos e abelhas (Hauser,
1997), podendo indicar a qualidade da comida ou localizao dela e servindo a funes como manter
a posse ou recrutar co-especcos. Macacos rhesus, por exemplo, aps descobrir comida vocalizam
para outros membros do grupo, sendo possvel distinguir dois tipos de vocalizaes em sua comuni-
cao: aquelas para alimentos raros e de alta qualidade e aquelas para comuns e de baixa qualidade.
Vocalizaes para alimentos de alta qualidade so mais provveis de provocar uma aproximao de
outros macacos, que tipicamente respondem aproximando-se do vocalizador e da fonte de comida.
Para explorar os mecanismos por trs de vocalizaes em animais vertebrados, um modelo m-
nimo de crebro pode ser til para compreender que recursos cognitivos podem estar envolvidos e
que processos estariam subjacentes a certos comportamentos. Queiroz & Ribeiro (2002) zeram
uma anlise neuro-semitica do comportamento de vocalizao de macacos ververts para alarme da
presena de predadores (Seyfarth et al., 1980). Estes macacos so capazes de comunicar-se atra-
vs de smbolos, atendendo a denio de smbolo segundo a teoria de Peirce e esta competncia
pode ser encontrada tambm em diversos outros animais (Ribeiro et al., 2007). Queiroz & Ribeiro
(2002) descreveram um modelo de crebro mnimo que estaria envolvido no processo de comunica-
o simblica. Esta estrutura cerebral mnima foi modelada como sendo composta de trs domnios
74 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
principais: sensrio, associativo e motor. De acordo com esta proposta, domnios representacionais
sensrios de primeira ordem (RD1s) distintos recebem estmulos unimodais, que so associados em
um domnio representacional multimodal de segunda ordem (RD2) de forma a provocar respostas a
vocalizaes atravs de um domnio representacional motor de primeira ordem (RD1m) (ver gura
4.1). possvel tambm que os domnios sensoriais RD1s produzam respostas motoras diretamente
em RD1m, sem passagem por RD2. Esta arquitetura cerebral mnima inspirou as propostas de duas
arquiteturas cognitivas (tipo 1 e tipo 2) descritas na seo 3.2.1, aplicadas para anlise de agentes
articiais em trabalhos relacionados, e que serviro de base para projeto de estruturas cognitivas para
nossos agentes, como ser descrito na prxima seo.
RD1m
aes motoras
RD1s
dados visuais
RD1s
dados auditivos
RD2
associaes
multi-modais
Estmulos do ambiente
Execuo de aco
Fig. 4.1: Arquitetura cerebral mnima proposta por Queiroz & Ribeiro (2002). RD1 um domnio
representacional unimodal e RD2 um domnio representacional multimodal, associativo.
As descries tericas e as motivaes biolgicas descritas guiaram o projeto de nosso experi-
mento. Juntamente com outros requisitos e evidncias que sero relatados em conjunto com a des-
crio dos experimentos, eles inuenciaram diversos aspectos de como o ambiente foi concebido,
como as criaturas, seus sensores e atuadores, e sua arquitetura cognitiva foram pensadas, assim como
o cenrio proposto. Estamos interessados em simular e analisar as caractersticas e condies para a
emergncia de comunicao por diferentes modalidades sgnicas, especicamente smbolos e ndices,
em processos de comunicao em uma comunidade de criaturas articiais.
4.3 Experimentos em emergncia de comunicao e representaes 75
4.3 Experimentos em emergncia de comunicao e representa-
es
Os experimentos que propomos envolvem a simulao de criaturas, agentes autnomos biolo-
gicamente inspirados e situados em um ambiente no qual interagem. Como estamos lidando com
comunicao, que um processo social, comunidades de criaturas estaro interagindo durante as
simulaes. Inspiradas em casos etolgicos de vocalizaes de chamadas para comida, nossas criatu-
ras esto envolvidas em uma tarefa de coleta de recursos presentes no ambiente e, para isso, podem
comunicar-se, embora o processo de comunicao em si no esteja presente inicialmente, devendo
emergir durante a histria de interaes. As criaturas possuem um conjunto limitado de aes que
podem executar, incluindo movimentao e produo de vocalizaes (signos), assim como sensores
bsicos visual, para ter dados sobre os elementos presentes no ambiente, e auditivo, para receber vo-
calizaes. O sensor auditivo tem um alcance maior que o sensor visual, simulando um cenrio com
vegetao ou outros obstculos que limitam a viso das criaturas e trazendo uma vantagem adaptativa
para o uso do sensor auditivo.
Para controlar as aes, uma arquitetura cognitiva necessria, capaz de receber informaes
sensoriais e tambm processar signos de formas variadas. Alm disso, esta arquitetura deve auxiliar
no reconhecimento do processo de interpretao de signos, permitindo distinguir processos indexicais
de simblicos. Nossa arquitetura cognitiva ento engloba as possibilidades de arquitetura cognitiva do
tipo 1 e do tipo 2, conforme descrito na seo 3.2.1, permitindo exibilidade no uso de uma memria
associativa. Como os signos comunicados so auditivos, a interpretao de signos auditivos que
poder ou no passar pela memria associativa, e por uma questo de parcimnia e de distino clara
da ocorrncia de processos sgnicos indexicais e simblicos, a interpretao reativa e a interpretao
associativa de signos auditivos so mutuamente exclusivas em uma criatura. Assim podemos compor
uma arquitetura cognitiva geral conforme esquematizado na gura 4.2. Se h uma interpretao
reativa de signos auditivos, estes tm resposta motora direta (caminho 1), mas caso haja interpretao
associativa, signos auditivos podem ser associados a signos visuais e ento uma resposta motora
obtida (caminho 2).
Processos adaptativos devem ocorrer durante a simulao das criaturas, para aprimorar o desem-
penho da tarefa de coleta de recursos no ambiente. Para isso, ocorre um processo de evoluo arti-
cial, que gera variaes em elementos da arquitetura cognitiva, incluindo as aes que so realizadas
e, principalmente, o tipo de interpretao que poder ocorrer seguindo caminho 1 ou caminho 2
(gura 4.2). As criaturas so selecionadas neste processo de evoluo articial, no pelo uso de um
tipo ou outro de interpretao, nem mesmo pelo uso ou no de comunicao, mas sim pelo desempe-
nho na tarefa de coleta. Avaliamos nos experimentos, ento, as condies experimentais que podem
76 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
memria
associativa
sada
motora
dados visuais
dados auditivos
1
2
2
2
Fig. 4.2: Arquitetura cognitiva geral para as criaturas. Dados sensoriais auditivos podem ser interpre-
tados por dois caminhos mutuamente exclusivos: pelo caminho 1 so interpretados de forma reativa,
possivelmente indexical, pelo caminho 2, so interpretados por associaes com dados visuais esta-
belecendo relaes simblicas.
levar a diferentes respostas interpretativas, que podem ter respostas motoras idnticas, mas por estra-
tgias cognitivas diferentes. Buscaremos analisar no somente o comportamento externalizado das
criaturas, mas sua arquitetura cognitiva e processos semiticos subjacentes.
Nossos experimentos se dividem em duas partes. Inicialmente, focamos em analisar o processo
de interpretao sgnica, dada uma situao pr-denida de produo de signos, mas com ausncia
de interpretao destes no princpio. Em seguida, montamos um experimento mais elaborado no qual
tanto a produo quanto a interpretao de signos no pr-denida, devendo evoluir durante as
simulaes, e estudamos a trajetria de evoluo e vrios processos cognitivos relacionados.
4.4 Evoluo do Intrprete
Neste primeiro cenrio, avaliamos a emergncia de interpretao de vocalizaes emitidas por
uma criatura somente para um recurso de alto valor. Recursos de baixa qualidade esto espalhados
pelo ambiente e um local especco recebe um recurso de alta qualidade. Uma criatura (falante)
colocada xa nesta posio do recurso de alto valor, vocalizando um signo continuamente. No co-
meo, as demais criaturas (intrpretes) no possuem respostas apropriadas para as entradas sensoriais
e nem reconhecem o signo vocalizado como um signo. Mas um processo evolutivo de variao e
seleo aplicado, na expectativa de evoluir indivduos que realizem melhor a tarefa de coleta de
recursos. Durante o processo de evoluo, para cada condio inicial, observamos a emergncia de
interpretao indexical ou simblica para as vocalizaes.
O ambiente um mundo em forma de grade (grid world) com 50 por 50 posies (gura 4.3),
havendo 20 posies com um recurso de somente uma unidade. Existe tambm uma posio com
4.4 Evoluo do Intrprete 77
um recurso de 500 unidades, na qual um falante imvel colocado. O comportamento nico do
falante produzir um signo pr-determinado, reproduzido a cada instante da simulao. Cinquenta
criaturas intrpretes so colocadas aleatoriamente nesta grade e so capazes de sensoriar recursos
visualmente at uma distncia de 4 posies e sensoriar auditivamente vocalizaes at uma distncia
de 25 posies (gura 4.4).
1
Cada percepo sensorial de um recurso ou de uma vocalizao
associada posio relativa deste elemento (frente, esquerda, direita, atrs, ou na mesma posio da
criatura).
possvel que os sensores recebam mais de um dado sensorial quando h mais de um recurso
ou vocalizao prxima. Somente um dado sensorial considerado a cada instante, no entanto.
Inicialmente vericado o parmetro de priorizao de modalidade sensorial, individual de cada
criatura, que determina se uma viso de um recurso ou a audio de uma vocalizao preferencial.
Caso haja mais de um dado sensorial da mesma modalidade sensorial, somente aquele relativo ao
elemento que estiver mais perto considerado. Se houver mais de um elemento sensoreado a mesma
distncia, realizado um sorteio entre eles.
Vocalizador posicionado
no recurso de alta qualidade
Criatura intrprete
Recurso de baixa qualidade
Fig. 4.3: O ambiente representado por uma grade com 50 x 50 posies com geometria toroidal (a
parte superior conectada com a inferior e o lado esquerdo conectado ao lado direito). Nele so
dispostas as criaturas e os recursos que devem coletar.
As criaturas intrpretes tm um repertrio limitado de aes: ccoletar recurso, mover para frente,
1
Esta variao no alcance dos sensores foi feita para simular um ambiente no qual existem obstculos para a viso,
como vegetao ou relevo do terreno. Os valores de distncia utilizados foram denidos para permitir que a audio
tivesse alcance para todo o ambiente e para que a viso tivesse um alcance mnimo, mas que permitisse que as criaturas
vissem recursos prximos.
78 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
Regio de
elementos
direita
Regio de
elementos
esquerda
Regio de
elementos
frente
Regio de
elementos
atrs
1 posio
2 posies
X
Fig. 4.4: Posio e distncia dos elementos sensoreados. Os dados sensoriais visuais e auditivos
incluem informaes sobre a percepo de um elemento recurso ou vocalizao e sua posio:
frente, direita, esquerda, atrs, ou na mesma posio da criatura. A rea de percepo do sensores
denida por um alcance (4 posies para viso e 25 posies para audio) e a distncia de um
elemento criatura dado pela norma de mximo (maior das diferenas entre coordenadas vertical e
horizontal). No exemplo direita, o elemento X est frente a uma distncia de 2 posies max(2,1)
.
virar para esquerda, virar para direita, ou no executar ao. O controle destes agentes feito por uma
mquina de estados nitos (MEF) do tipo Mealy com at 4 estados. Uma MEF do tipo Mealy um
modelo matemtico de um sistema com um nmero nito de estados no qual ocorrem transies entre
estados quando certas entradas so recebidas pelo sistema, gerando a cada transio uma determinada
sada (Hopcroft et al., 2002). Esta MEF pode ser representada na forma de um diagrama de estados
ou de uma tabela de transio de estados (veja um exemplo na gura 4.5). Foi escolhida uma MEF
como modelo bsico para a arquitetura cognitiva das criaturas por ser relativamente simples e de
anlise direta quanto ao seu funcionamento, permitindo identicao direta dos processos subjacentes
a cognio destas criaturas.
A cada instante da simulao, os dados sensoriais so recebidos pela arquitetura cognitiva de cada
criatura intrprete. Se for recebido um dado visual e um auditivo, somente passado adiante o dado
sensorial do tipo indicado pelo parmetro de priorizao de modalidade sensorial. Em seguida, o
dado sensorial utilizado para acionar a mquina de estados nitos, atravs de uma consulta tabela
de transio de estados e ao estado atual, determinando a transio de estados a ser acionada. Esta
transio indica ento o novo estado da MEF e a sada produzida por tal transio. O estado interno
da MEF atualizado e a sada indicada gera uma ao motora.
A MEF aplicada de formas diferentes a m de modelar os tipos 1 e 2 da arquitetura cognitiva
conforme descrito anteriormente (gura 4.6). No primeiro caso, quando h uma arquitetura do tipo
1 com interpretao unimodal aos estmulos sensoriais, a MEF dividida segundo modalidade sen-
4.4 Evoluo do Intrprete 79
0
NS/MF
RD/VE
AQ/CL
1
RF/MF
RE/VE
RA/VE
RA/SA
AQ/SA
NS/SA
RD/VD
RF/MF
RE/VE
(a)
entrada
estado NS RF RE RD RA AQ
0 MF/0 MF/1 VE/1 VE/0 VE/1 CL/0
1 SA/0 MF/1 VE/1 VD/0 SA/0 SA/0
(b)
Legenda:
Entradas: NS - Nada sensoreado, RF - Recurso frente, RE - Recurso esquerda,
RD - Recurso direita, RA - Recurso atrs, AQ - Recurso aqui;
Sadas: MF - Mover para frente, VD - Virar direita, VE - Virar esquerda,
SA - Sem ao, CL - Coletar.
Fig. 4.5: Exemplo de uma mquina de estados nitos (MEF) do tipo Mealy que controla as criaturas
intrpretes em duas representaes equivalentes. (a) Diagrama de estados: os crculos so estados
e um crculo duplo indica o estado inicial, as transies de estado so representadas pelos arcos
rotulados com a entrada que gera a transio, seguida da sada produzida ao ocorrer a transio. (b)
Tabela de transio de estados: para cada estado, dada uma entrada que provoca uma transio,
especicada a sada produzida e o novo estado aps a transio.
80 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
sorial, separando os processos cognitivos para interpretao visual e auditivo. Tm-se assim duas
tabelas de transio de estados, uma com transies com entradas do sensor visual e uma outra com
transies com entradas do sensor auditivo e assim, de acordo com o sensor que fornece o dado sen-
sorial, somente uma tabela de transio precisa ser usada. No caso de uma arquitetura do tipo 2,
as modalidades sensoriais se interrelacionam atravs de uma memria associativa, particularmente,
dados sensoriais auditivos so associados a dados visuais, de forma que uma vocalizao seja inter-
pretada como sendo referente a um recurso. Para isso, dispensa-se uma tabela de transio auditiva,
e quando um dado sensorial de uma vocalizao obtido, ele transformado em um dado sensorial
de um recurso e processado como entrada para a tabela de transio visual, de forma que a criatura
aja como se um recurso fosse visto. Uma ltima opo envolve uma arquitetura mais simples que as
anteriores, na qual vocalizaes no so interpretadas, e sempre que um dado auditivo recebido, a
criatura agir como se nada fosse sensoreado (arquitetura base). Esta ltima opo um cenrio de
controle experimental, dando a opo de no haver interpretao alguma e usada como opo inicial
para as criaturas a m de no pr-denir uma opo de interpretao efetiva.
A arquitetura cognitiva das criaturas representada por tabelas de transies de estados, como na
gura 4.5b. H uma tabela para as entradas visuais e outra para as entradas auditivas. Alm disso, faz
parte da representao da arquitetura cognitiva, um parmetro de priorizao de modalidade sensorial
e um parmetro do tipo de arquitetura cognitiva. Esta arquitetura cognitiva passa por um processo de
evoluo articial, pelo qual as criaturas podem se adaptar para realizar a tarefa de coleta de recursos.
Mais especicamente, poder haver ajustes no tipo de arquitetura cognitiva, no nmero de estados
da MEF, nas aes e estados seguintes das transies, assim como na preferncia de modalidade
sensorial. Isso gera mais de 210
52
possveis combinaes para o conjunto destes parmetros, mas
um algoritmo de evoluo auxiliar no processo de criao de variaes destes parmetros e seleo
das criaturas de melhor desempenho na coleta de recursos. Um resumo dos parmetros das MEFs e
da arquitetura cognitiva das criaturas apresentado na tabela 4.1.
Em sua congurao padro, o experimento comea com 20 recursos (baixa-qualidade) de 1
unidade, dispostos aleatoriamente (distribuio uniforme) no ambiente, e 1 recurso (alta-qualidade)
de 500 unidades em uma posio central
2
. Quando uma criatura coleta um recurso, substrado uma
unidade do recurso, e se a quantidade de unidades de recurso alcana zero, o recurso desaparece e
no h reposio. A gerao inicial de criaturas inclui 50 criaturas intrpretes posicionadas tambm
de forma aleatria (distribuio uniforme
3
), e uma criatura falante, colocada na mesma posio do
recurso de alta qualidade. As criaturas intrpretes so controladas por arquiteturas cognitivas base,
2
O valor de 500 unidades foi escolhido para garantir que haja unidades de recursos para todas as criaturas que alcan-
arem tal recurso.
3
Menes a sorteios ou procedimentos feitos de forma aleatria, sero sempre em uma distribuio uniforme, caso
no haja meno contrria.
4.4 Evoluo do Intrprete 81
sada
motora
dados visuais
dados auditivos
estado
atual
tabela de
transio
de estados
tabela de
transio
de estados
sada
motora
dados visuais
dados auditivos
estado
atual
tabela de
transio
de estados
memria
associativa
(a) (b)
sada
motora
dados visuais
dados auditivos
estado
atual
tabela de
transio
de estados
ignorar dados
sensoriais
(c)
Fig. 4.6: Tipos de arquitetura cognitiva das criaturas no primeiro experimento. (a) Correspondente
a uma arquitetura do tipo 1, os dados sensoriais da viso e audio so tratados separadamente.
Quando um dado sensorial, visual ou auditivo, recebido, a MEF respectiva recebe este dado como
entrada e com base no estado atual e na tabela de transio determina a sada e o estado seguinte.
(b) Correspondente a uma arquitetura do tipo 2, um dado sensorial da audio mapeado em um
dado visual e tratado desta forma pela MEF visual. (c) Corresponde a no interpretar o dado
auditivo (arquitetura base), atribuindo-se uma ao como se no houvesse nenhum dado sensoreado.
Observao: Por convenincia, as transies da MEF para a entrada correspondente a ausncia de
dado sensorial (NS - Nada Sensoreado) representada na tabela de transies visual por estar sempre
presente nos trs tipos de arquitetura.
82 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
Parmetros Valores
Quantidade de estados da MEF entre 1 e 4 estados
Entradas da MEF Visuais: Recurso frente, Recurso esquerda,
Recurso direita, Recurso atrs, Recurso aqui
Auditivas: Vocalizao frente, Vocalizao
esquerda, Vocalizao direita, Vocalizao
Sadas da MEF Coletar recurso, Mover-se para frente, Virar para
esquerda, Virar para Direita, Nenhuma ao
Tipo de arquitetura cognitiva Arquitetura do Tipo 1, Arquitetura do Tipo 2,
Arquitetura Base
Preferncia Sensorial Visual, Auditiva
Tab. 4.1: Parmetros e valores possveis para as mquinas de estado nito e arquiteturas cognitivas
que controlam as criaturas.
com preferncia pela modalidade sensorial visual e MEF com nmero de estados aleatrio e tabela
de transies aleatria.
So realizadas 10 tentativas de coleta de recursos com 100 iteraes cada, durante as quais as
criaturas interagem entre si. Ao nal destas 10 tentativas, determinado o total de unidades de
recurso coletadas por cada criatura e ento as criaturas passam por um processo de seleo e variao
determinado pelo algoritmo evolutivo. As 10 criaturas que mais coletarem unidades de recurso so
selecionadas (seleo elitista) para compor a prxima gerao de criaturas, e tambm para gerar
outras 40 novas criaturas que faro parte desta nova gerao. Para gerar novas criaturas, dois tipos de
operadores evolutivos podem ocorrer, recombinao e mutao.
Quando ocorre uma recombinao (50% de probabilidade), duas criaturas-pai so selecionadas
para gerar duas criaturas-lho, pela troca entre as criaturas-pai de linhas da tabela de transio de
estados, com 50% de probabilidade de troca por linha. Isso equivale a mudar todas as transies ori-
ginadas em um dado estado de uma MEF pela da outra MEF. Ao nal da operao de recombinao,
como as criaturas pai podem ter um nmero diferente de estados para suas MEFs, realizada uma
correo das tabelas de transio resultantes, que identica transies para estados no existentes e
altera para estados vlidos, escolhidos aleatoriamente.
Durante a operao de recombinao, possvel que as criaturas-pai tenham tipos diferentes de
arquitetura cognitiva e, neste caso, as criaturas-lho precisam ser adequadas. Quando ambas as
criaturas-pai so do mesmo tipo, as criaturas-lho seguem este tipo. Mas se uma criatura-pai for
do tipo base e o outro do tipo 1, ento a criatura-lho ser do mesmo tipo da criatura-pai da qual
recebeu a maioria de suas transies. Caso uma das criaturas-pai seja do tipo 2 e a outra criatura-pai
de outro tipo (tipo base ou tipo 1), a criatura-lho ser necessariamente do mesmo tipo desta ou-
tra criatura-pai (tipo base ou tipo 1). A arquitetura do tipo 2 colocada, com este processo, como
4.4 Evoluo do Intrprete 83
Quantidade de Criaturas 50 criaturas a cada gerao
Avaliao das Criaturas 10 tentativas de coleta de recursos com durao
de 100 iteraes cada
Seleo seleo elitista: 10 criaturas que mais coletarem
unidades de recurso so selecionadas
Recombinao 50% de probabilidade de ocorrer, e se ocorrer h
50% de probabilidade de trocar todas as
transies originadas em um dado estado de uma
MEF pela da outra MEF
Mutaes mudana do tipo de arquitetura (1% de
probabilidade), mudana da preferncia sensorial
(10% de probabilidade), alterao da ao em
uma transio (39% de probabilidade), alterao
do prximo estado de uma transio (20% de
probabilidade), alterao do estado inicial (10%
de probabilidade), incluso de um novo estado
(9% de probabilidade), remoo de um estado
existente (11% de probabilidade)
Tab. 4.2: Resumo da execuo do experimento de evoluo de intrpretes.
sendo uma caracterstica recessiva evolutivamente, uma vez que representa uma mudana qualitativa
considervel quanto a forma de interpretao sgnica, pois cria uma nova estrutura cognitiva, uma
memria associativa. Ao ocorrer adequao da criatura-lho para o tipo 1, pode ser necessrio tam-
bm estabelecer transies para entradas auditivas e, neste caso, os parmetros delas so sorteados
aleatoriamente.
Cada nova criatura passa tambm por uma sequncia de operaes de mutao. O nmero de
operaes de mutao determinado por um sorteio em uma distribuio de Poisson com valor espe-
rado de 3 (seguindo proposta da Programao Evolutiva, ver Fogel et al. (1995); Fogel & Chellapilla
(1998)). Cada operao de mutao, por sua vez, tem uma probabilidade de ocorrer e so escolhidas
por sorteio por roleta, com cada operao tendo uma probabilidade especca. Os valores de pro-
babilidade para estas mutaes foram escolhidos buscando atribuir valores maiores para mutaes
com pequeno efeito na arquitetura cognitiva e valores menores para mutaes que geram grandes
mudanas. Podem ocorrer as seguintes operaes de mutao:
Mudana do tipo de arquitetura (1% de probabilidade): O tipo de arquitetura cognitiva pode
ser modicado para qualquer um dos 3 tipos de arquitetura, descritos anteriormente. H uma
probabilidade de 60% para mudana para a arquitetura base (sem interpretao), 35% para a
arquitetura do tipo 1 (com respostas motoras diretas a signos auditivos), e 5% para a arquitetura
do tipo 2 (com interpretao pela memria associativa). As diferenas de probabilidade de
84 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
mudana de arquitetura buscaram reetir o fato de processos cognitivos mais sosticados serem
mais difceis de serem adquiridos. Na mudana para o tipo 1, as aes e prximos estados das
transies da MEF para entradas auditivas so sorteadas aleatoriamente.
Mudana da preferncia sensorial (10% de probabilidade): A preferncia sensorial da criatura
alterada de visual para auditiva ou vice-versa.
Alterao da ao em uma transio (39% de probabilidade): Uma transio sorteada e a ao
associada alterada para uma outra ao.
Alterao do prximo estado de uma transio (20% de probabilidade): Uma transio sorte-
ada e seu estado seguinte alterado para um outro estado (se houver).
Alterao do estado inicial (10% de probabilidade): Um outro estado sorteado para ser desig-
nado como o novo estado inicial da MEF.
Incluso de um novo estado (9% de probabilidade): aumentado o nmero de estados da MEF
(at o mximo de 4 estados) e so criadas transies com aes e estados seguintes denidos
aleatoriamente.
Remoo de um estado existente (11% de probabilidade): Ao diminuir o nmero de estados da
MEF (mnimo de 1 estado), sorteado um dos estados para ser retirado em conjunto com as
transies que iniciavam neste estado. Todas as transies que indicavam este estado removido
como o prximo estado so alteradas para designar um novo estado, por sorteio, como o estado
seguinte.
.
A execuo do processo de evoluo das criaturas falantes est resumido na tabela 4.2.
Uma srie de experimentos sero realizados seguindo a metodologia descrita para evoluo do
intrprete, com conguraes diferenciadas para avaliar o processo de emergncia de interpretao
sgnica. Dentre as conguraes, teremos uma diviso do processo de evoluo em 2 ciclos, inici-
almente sem a criatura-falante e depois com o falante. Haver tambm mudanas na forma como as
criaturas realizam sua coordenao motora, envolvendo a sequncia das aes. Realizaremos tam-
bm experimentos aplicando falhas na execuo de aes para testar hipteses sobre a dependncia
de mdulos cognitivos.
4.5 Evoluo do Intrprete-Falante 85
4.5 Evoluo do Intrprete-Falante
Neste segundo cenrio, expandimos o escopo do primeiro conjunto de experimentos relacionados
a emergncia de interpretao e avaliamos a emergncia de produo, interpretao e comunicao
em uma comunidade de criaturas comunicativas (potenciais falantes e intrpretes). Dois tipos de
recursos podem ser encontrados no ambiente, um com valor positivo e outro com valor negativo. Os
tipos de recurso so diferenciados pelas suas caractersticas perceptivas, devendo as criaturas, assim,
desenvolver competncias para categorizao destes recursos, em conjunto com as competncias de
comunicao. Dois tipos de signos podem ser produzidos pelas criaturas para comunicar-se e cada
signo tambm tem caractersticas perceptivas distintas, demandando tambm categorizao de signos.
Um processo evolutivo tambm aplicado para permitir a adaptao das criaturas a tarefa de coleta de
recursos, que necessita envolver seleo de aes, categorizao sensorial e interpretao e produo
de signos.
O ambiente novamente um mundo em forma de grade (grid world) mas com 50 por 10 posies
(gura 4.7), havendo somente uma posio com um recurso com quantidade ilimitada de unidades.
Este recurso pode ser positivo ou negativo, como ser explicado depois. Todas as criaturas so po-
tenciais intrpretes e falantes, podendo produzir dois tipos de signos. Cinco criaturas so colocadas
aleatoriamente a cada rodada e so capazes de sensoriar recursos visualmente at uma distncia de 2
posies e sensoriar auditivamente vocalizaes at uma distncia de 25 posies. Cada percepo
sensorial de um recurso ou de uma vocalizao corresponde a uma sequncias de bits que descrevem
caractersticas perceptivas deste elemento no ambiente. Todo recurso representado por uma sequn-
cia de 4 bits, sendo os recursos positivos iniciados com os bits 01 e os recursos negativos iniciados
com bits 10. J os signos produzidos pelas criaturas tm 3 bits e podem ser signos 1 iniciados com bits
01 ou signos 2 iniciados com bits 10. Os demais bits descritores de recursos ou signos so gerados de
forma aleatria.
Criatura
Recurso
Fig. 4.7: O ambiente do segundo experimento representado por uma grade com 50 x 10 posies
com geometria toroidal (a parte superior conectado com a inferior e o lado esquerdo conectado ao
lado direito). Nele so dispostas as criaturas e os recursos que devem ou no coletar.
86 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
As criaturas podem realizar um conjunto limitado de aes motoras: mover-se para frente, virar
para esquerda, virar para direita, no executar ao, taxia visual positiva, taxia visual negativa, taxia
auditiva positiva, taxia auditiva negativa, proteger-se; e de aes de vocalizao: produzir signo 1
ou produzir signo 2. As aes de taxia envolvem uma resposta motora da criatura a um estmulo
direcional, seja visual ou auditivo, que faz a criatura ir em direo ao estmulo (taxia positiva) quanto
afastar-se do estmulo (taxia negativa). Quando um signo produzido por uma criatura, ele pode ser
ouvido pelas demais criaturas no instante seguinte, mas caso haja mais de um signo para ser ouvido,
a criatura ouve somente o signo mais prximo.
O controle dos agentes feito agora por uma rede neural do tipo feed-forward com trs camadas
(gura 4.8). Uma rede neural tem mais exibilidade e uma represento mais compactada se com-
pararmos com a mquina de estados nitos, porm a anlise da rede neural mais complicada pois
no pode ser feita diretamente. Neste experimento, com mais de um tipo de signo e mais de um tipo
tipo de recurso com demanda, inclusive, de categorizao perceptiva, a mquina de estados no seria
apropriada, ento optou-se por uma rede neural.
A camada de entrada da rede neural composta por 8 neurnios, sendo 4 entradas referentes a
dados perceptivos visuais, 3 entradas para dados perceptivos auditivos e uma entrada de bias com
valor xo (+1). A camada intermediria responsvel pela identicao de padres provindo das
entradas sensoriais, realizando assim uma categorizao delas. A camada intermediria dividida
em duas partes, uma recebe as entradas visuais e do bias (camada intermediria visual), e a outra
recebe as entradas auditivas (camada intermediria auditiva). A camada intermediria visual, em uma
arquitetura do tipo 2, pode receber tambm conexes da camada intermediria auditiva estabelecendo
assim uma memria associativa que vincula ativaes auditivas a ativaes visuais.
Cada parte da camada intermediria segue uma forma de ativao do tipo winner-takes-all (WTA),
desta maneira somente o neurnio com maior valor de ativao positiva (calculado pelo somatrio do
produto das entradas pelos pesos das conexes) ter uma sada igual a 1, sendo as sadas dos demais
neurnios da mesma parte igual a 0. Se nenhum neurnio tiver ativao positiva, ento todos tm
sada nula. Desta forma a camada intermediria realiza uma categorizao localista, na qual um
nico neurnio responde por um determinado padro de entrada identicado. Utilizamos um modelo
de ativao do tipo WTA para facilitar a anlise da ativao da rede, buscando superar as anlises
limitadas de redes neurais utilizadas em experimentos relacionados (ver seo 3.2.1) e ampliar o
poder descritivo de uma avaliao das ativaes dos neurnios.
A camada intermediria conectada por sua vez camada de sada, conforme o tipo de arqui-
tetura. Na arquitetura do tipo 1, tanto a camada intermediria visual como a camada intermediria
auditiva so conectadas camada de sada. Na arquitetura do tipo 2, a camada intermediria auditiva
conectada camada intermediria visual e somente esta ltima conectada a camada de sada. A
4.5 Evoluo do Intrprete-Falante 87
camada de sada dividida em duas partes, a parte de aes motoras e a parte de vocalizaes, e
tambm tem ativao do tipo WTA para cada parte. O neurnio ativado em cada parte indica uma
ao motora a ser executada pela criatura e uma vocalizao a ser emitida
4
. Caso no haja neurnio
ativo em qualquer das partes, nenhuma sada produzida na respectiva parte.
A rede neural que modela a arquitetura cognitiva das criaturas passa tambm por um processo
de evoluo articial, que permite a adaptao das criaturas para a tarefa de coleta de recursos. A
arquitetura cognitiva de cada criatura representada atravs do conjunto de pesos da rede neural e do
tipo de ligao da camada intermediria auditiva. Neste processo pode haver mudanas na ligao
das camadas intermedirias, caracterizando uma mudana entre arquiteturas do tipo 1 e do tipo 2.
Os pesos das conexes da rede neural tambm esto sujeitos a adaptaes por variao e seleo e,
para isso, os valores possveis para os pesos so discretizados. Cada peso pode ento assumir valores
entre -2.0 e +2.0 com intervalos de 0.1, o que leva a mais de 510
138
possveis combinaes para o
conjunto de pesos e tipo de ligao, mas, como no experimento anterior, um algoritmo de evoluo
auxiliar no processo de criao de variaes destes parmetros e seleo das criaturas de melhor
desempenho na coleta de recursos.
A tarefa pela qual as criaturas sero selecionadas envolve uma tentativa de encontrar e coletar
o recurso positivo, alternada com uma tentativa de evitar o recurso negativo. Quando um recurso
positivo est presente no ambiente, ele fornece, a cada instante de tempo, 10 unidades para cada
criatura que permanece na posio em que o recurso est. Quando h um recurso negativo, este
diminui, a cada iterao, 3 unidades dos recursos coletados de cada criatura, em qualquer posio,
que no esteja executando uma ao de proteger-se e, se uma criatura estiver na mesma posio do
recurso negativo, so subtradas 100 unidades. Mas a execuo da ao de proteger-se tem um custo
de 5 unidade de recurso por iterao. A presena de um recurso negativo simula uma situao em que
h um elemento prejudicial criatura, como algo txico ou venenoso, ou ainda uma situao na qual
existe um predador prximo e a presa deve se esconder-se dele.
Este experimento envolve a co-evoluo dos processos de produo e de interpretao sgnica,
mas dado o cenrio evolutivo em que ocorre seleo dos melhores sucedidos na tarefa proposta,
preciso um cuidado com o cenrio proposto. A interpretao de signos como algo que representem
um recurso, pode auxiliar na escolha de aes pelo intrprete j que pode escolher a ao adequada
mesmo no vendo o recurso. A produo de signos, porm, no traz uma vantagem individual para a
criatura que vocaliza. Esta ausncia de vantagem para o vocalizador no levaria, a princpio, coope-
rao entre as criaturas por meio da comunicao, devido a forte competio pela seleo. Seguindo
os resultados de Floreano et al. (2007) a este respeito, descritos na seo 3.2, as criaturas sero dividi-
4
Quando a criatura possui uma arquitetura do tipo 2, se um signo vocal recebido pelo sensor auditivo e a camada de
sada indica uma ao de taxia visual (positiva ou negativa), a execuo desta ao assume que a criatura ir agir como se
tivesse visto algo, ou seja, a taxia visual levar a aproximao/afastamento do vocalizador como se algo tivesse sido visto.
88 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
11 sadas para
aes motoras
2 sadas para
vocalizao
4 entradas para
dados visuais
3 entradas para
dados auditivos
WTA
WTA
WTA
WTA
bias
camada intermediria
(de categorizao)
visual
camada intermediria
(de categorizao)
auditiva
1 2 3
1 2
(a)
11 sadas para
aes motoras
2 sadas para
vocalizao
4 entradas para
dados visuais
3 entradas para
dados auditivos
camada intermediria
(de categorizao)
visual
camada intermediria
(de categorizao)
auditiva
WTA
WTA
WTA
WTA
bias
1 2 3
1 2
(b)
Fig. 4.8: Tipos de arquitetura cognitiva das criaturas no segundo experimento, composta por uma rede
neural com camadas do tipo winner-takes-all (WTA). (a) Correspondente a uma arquitetura do tipo 1,
os dados sensoriais da viso e audio so tratados separadamente. Quando um dado sensorial, visual
ou auditivo, recebido, ele categorizado pela respectiva camada intermediria e ento uma ao
determinada na camada de sada. (b) Correspondente a uma arquitetura do tipo 2, um dado sensorial
da audio categorizado pela respectiva camada intermediria que no se conecta camada de sada,
mas sim camada intermediria de categorizao visual, formando uma rede associativa de categorias
auditivas com categorias visuais.
4.5 Evoluo do Intrprete-Falante 89
das em grupos para serem avaliadas na realizao da tarefa proposta em nosso experimento, visando
obter a cooperao entre elas. Os membros de cada grupo so geneticamente similares (utilizaram
redes neurais iguais) e a seleo ser feita em nvel de grupo (ao invs de individualmente), ou seja,
o desempenho de cada criatura ser a mdia do desempenho dos membros do grupo. Desta forma, a
produo de signos, a serem interpretados pelos demais indivduos do grupo, auxilia no desempenho
do grupo e tambm na seleo de um mesmo gentipo do grupo.
A populao de criaturas sendo avaliadas a cada gerao de 500 indivduos, divididos em 100
grupos com 5 clones (criaturas com a mesma rede neural). Inicialmente, os indivduos so criados
com redes neurais com pesos aleatrios e com arquitetura do tipo 1. A cada avaliao de um grupo
de indivduos, cada grupo com 5 criaturas idnticas (clones) colocado no ambiente para realizar a
tarefa por at 8 tentativas, alternando a presena do recurso positivo com a do recurso negativo em
cada tentativa. Cada tentativa dura 50 iteraes, durante as quais as criaturas interagem entre si. Ao
nal destas tentativas, determinado o total de unidades de recurso coletadas pelo grupo de criaturas,
e este valor atribudo ao grupo. Depois de todos os grupos terem sido avaliados, os indivduos
passam por um processo de seleo e variao determinado pelo algoritmo evolutivo.
Quantidade de Criaturas 100 grupos com 5 clones (500 indivduos)
Avaliao das Criaturas at 8 tentativas de coleta de recursos com durao
de 50 iteraes cada
Seleo seleo elitista: 20 grupos que mais coletarem
unidades de recurso so selecionadas
Recombinao 50% de probabilidade de ocorrer, e se ocorrer h
50% de probabilidade de trocar todos os pesos de
cada camada
Mutaes 20% de probabilidade de mudana de cada peso
para um novo valor aleatrio,
mudana no tipo de arquitetura: 1% de
probabilidade de mudana do tipo 2 para o tipo 1
e 0,05% de probabilidade de mudana do tipo 1
para o tipo 2
Tab. 4.3: Resumo da execuo do experimento de evoluo de intrpretes-falantes.
A seleo dos indivduos tambm elitista, sendo selecionados somente os 20 melhores grupos.
Destes 20 melhores grupos, uma criatura ser o representante de cada grupo selecionado, uma vez
que todas criaturas de um mesmo grupo possuem a mesma rede neural. Estas 20 criaturas faro parte
da prxima gerao e tambm sero selecionadas aleatoriamente para gerar outras 80 novas criaturas
nesta nova gerao. A partir de cada uma destas 100 criaturas, so criados 5 clones para assim termos
uma populao de 500 indivduos novamente.
90 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
Variaes nas redes neurais das criaturas selecionadas sero produzidas atravs de operadores de
recombinao e de mutao, para produzir as novas criaturas. Quando ocorre uma recombinao
(50% de probabilidade), duas criaturas-pai so selecionadas para gerar duas criaturas-lho, pela troca
entre as criaturas-pai do conjunto de pesos de cada camada das redes neurais
5
, com 50% de proba-
bilidade de troca por camada. Se as criaturas-pai possuem tipos diferentes de arquitetura neural, ou
seja, uma criatura tem arquitetura do tipo 1 e a outra do tipo 2, ambas criaturas lho sero do tipo 1,
utilizando os pesos da camada intermediria auditiva da criatura pai que possua arquitetura do tipo
1.
As criaturas-lho tambm podem passar por operaes de mutao, que introduz pequenas mu-
danas na rede neural delas. Cada peso das conexes da rede neural pode ser alterado com 20% de
probabilidade, recebendo um novo valor aleatrio dentro dos limites de -2.0 a +2.0, com uma casa
decimal e distribuio uniforme. Pode ocorrer uma mudana no tipo de arquitetura cognitiva que a
criatura usa, alterando a forma como a camada intermediria auditiva se conecta: h 1% de probabi-
lidade de ocorrer uma mudana do tipo 2 para o tipo 1 e 0,05% de probabilidade de mudana do tipo
1 para o tipo 2. Com a mudana da conexo da camada intermediria auditiva, os pesos desta camada
so redenidos aleatoriamente.
A execuo do processo de evoluo das criaturas falantes-intrpretes est resumido na tabela 4.2.
Uma srie de experimentos tambm sero realizados, conforme a descrio do experimento evo-
luo de intrpretes-falantes, a partir de variaes de cenrios para avaliar condies para emergncia
de interpretao-produo sgnica. Dentre as conguraes, teremos uma diviso do processo de
evoluo em 2 ciclos, inicialmente sem sensor de audio e depois com este sensor. Haver tambm
mudanas na forma como a camada motora ativada, tornando mais difcil a ativao dos neur-
nios. Iremos tambm avaliar a robustez do processo de interpretao-produo de signos atravs da
introduo de falhas na ativao das camadas neurais para testar hipteses sobre a dependncia de
mdulos cognitivos.
4.6 O Simulador
Os experimentos previamente propostos foram executados em um simulador desenvolvido para
este m. O CSAS (Communicative Situated Agents Simulator) foi desenvolvido em Java seguindo
uma abordagem de simulao a eventos discretos. Nesta forma de simulao, o sistema de interesse
operado como uma sequncia de eventos. O simulador possui, ento, uma la de eventos e um
relgio, alm de uma representao do sistema em si, como elementos bsicos de execuo.
5
As camadas consideradas so a camada visual de entrada, a camada auditiva de entrada, a camada visual intermedi-
ria, a camada auditiva intermediria e a camada de sada.
4.6 O Simulador 91
Durante a simulao, eventos so retirados da la de eventos e processados pelo simulador de
acordo com o modelo do sistema. Eventos podem gerar outros eventos, que so colocados nesta
la de eventos pendentes. Cada evento tem associado a ele uma informao sobre o tempo em que
ocorreu (informao provinda do relgio da simulao) assim como o tipo de evento e parmetros es-
peccos para cada tipo de evento. E associado a cada tipo de evento, existe um mdulo no simulador
responsvel por process-lo. O tempo passa de forma instantnea e discreta, uma vez que os eventos
tambm so encarados como processos instantneos. A gura 4.9 ilustra o diagrama de classes que
modela os elementos envolvidos no controle da simulao.
csas.control
(from CSAS)
ActivateEvent
ActEvent
ActivateHandler
EventHandler
+process(event:EngineEvent):void
+getEventClassHandled():java.lang.Class
EngineEvent
time:long
eventType:int
HearingSensingEvent
VisionSensingEvent
VocalizeActionEvent
MoveActionEvent
SimulationEngine
+run():void
+stop():void
+step():void
+pause():void
+start():void
+addEvent(newEvent:EngineEvent,when:int):void
+getEventHandler(event:EngineEvent):EventHandler
MoveActionHandler
VocalizeActionHandler
VisionSensingHandler
HearingSensingHandler
EventQueue
EngineClock
currenttime:int
+next():long
+next(newtime:long):void
+getTime():long
+reset():void
*
{ordered}
*
Fig. 4.9: Diagrama de classes do pacote csas.control que modela os elementos responsveis pelo
controle da simulao .
A cada instante de simulao, o motor do simulador verica os eventos pendentes naquele instante
de tempo, coletando-os para execuo. Os eventos a serem executados so ordenados por prioridade,
conforme o tipo de evento. Existem at 6 nveis de prioridade para eventos em um instante de tempo,
que indicam a ordem em que sero processados. A partir deste momento, o motor do simulador
92 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
comea a remover ordenadamente os eventos selecionados da la e buscar um mdulo apropriado
(handler) para processar cada evento desenleirado.
csas.model
<< interface >>
EntityObserver
Position
VocalSignSpace
EntitySpace
Entity
*
PassiveEntity
World
ActiveEntity
VocalSign
<< interface >>
AgentControl
Agent
*
*
1..*
Fig. 4.10: O diagrama de classes do pacote csas.model que modela os elementos do sistema simulado.
Em conjunto com o motor de simulao, h um modelo do sistema a ser simulado. Particular-
mente, tratamos em nossos experimentos de modelos para sistemas com mltiplos agentes autnomos
situados em um ambiente. O elemento bsico do modelo uma entidade, que representa de forma
genrica qualquer elemento do sistema simulado. Estas entidades podem ser ativas, ativadas a cada
instante de simulao em resposta a um evento de ativao, ou passivas, que no realizam tal pro-
cedimento. As entidades ativas incluem agentes, espaos de entidades (onde entidades podem ser
posicionadas), e o mundo (um agregador de todas entidades). Todas as entidades podem ser moni-
toradas por outras partes do simulador, atuando como sujeitos que noticam seus observadores de
mudanas de estado, seguindo assim o padro de programao Observer. A gura 4.10 mostra o
diagrama de classes para estes elementos que modelam o sistema de interesse.
4.7 Consideraes Finais 93
Fig. 4.11: A interface do simulador CSAS utilizado para executar os experimentos propostos.
Alm do controle de simulao e do modelo do sistema, complementando a arquitetura do simu-
lador, h uma parte dedicada a visualizao e interao do usurio com o simulador. Est disponvel
ao usurio um controle bsico de execuo do simulador alm de visualizadores especcos para as
entidades do modelo. Assim possvel monitorar os espaos com seus agentes e demais entidades
dispostas, visualizar informaes sobre cada entidade, alm de informaes sobre o experimento em
execuo. A gura 4.11 mostra uma captura de tela do simulador CSAS em execuo.
4.7 Consideraes Finais
A descrio metodolgica dos nossos experimentos para estudo da emergncia de representaes
em processos de comunicao em uma comunidade de criaturas articiais foi realizada neste captulo.
Para este m, aplicamos uma metodologia sinttica, tipicamente utilizada na rea de Vida Articial e
da nova IA autnoma, envolvendo a especicao de elementos de um nvel inferior, que interagindo
permitam a emergncia em um nvel superior do fenmeno de interesse.
94 Desenvolvimento dos Experimentos Sintticos
No processo de proposio de nossos experimentos, buscamos superar as concepes arbitrrias
e ingnuas encontradas em muitos trabalhos. Para isso, defendemos e realizamos a explicitao das
pressuposies sobre o sistema modelado na forma de requisitos e restries tericas e empricas
que inuenciaram a forma como os experimentos foram concebidos e os resultados interpretados.
Esperamos, assim, poder realizar anlises mais frutferas que colaborem em retorno com as teorias
envolvidas e os estudos empricos dos quais partimos.
Propusemos dois experimentos para avaliar a emergncia de representaes em uma comunidade
de intrpretes e em uma comunidade de intrpretes-falantes. Ambos os experimentos propem um ce-
nrio de coleta de recursos como uma tarefa que possivelmente pode ser auxiliada pela emergncia de
comunicao, mas sem seleo direta de indivduos por esta capacidade. A simplicidade e facilidade
de anlise foram requisitos importantes para escolha da arquitetura cognitiva das criaturas simuladas,
uma vez que, para compreender o processo de representao que ocorre, necessrio abrir a cabea
das criaturas e olhar o que ocorre l dentro, no bastando uma anlise comportamental delas.
Captulo 5
Resultados e Anlise da Emergncia de
Comunicao
Uma vez descritos os experimentos para estudar as condies e dinmica para emergncia de
comunicao baseada em representaes de diferentes nveis em uma comunidade de criaturas arti-
ciais, apresentaremos neste captulo um conjunto de resultados de execues de simulaes partindo
de vrias conguraes do experimento de evoluo do intrprete e de evoluo do intrprete-falante.
Nestas conguraes, haver variaes de parmetros dos experimentos para permitir avaliar com
mais propriedade os processos subjacentes e testar hipteses de trabalho sobre possveis explicaes
gerais que justicam os resultados encontrados. Os requisitos e restries que serviram de base para
construo dos experimentos sero tambm trazidos para as discusses sobre os resultados. Desta ma-
neira, esperamos contribuir de volta para estes fundamentos, levantando novas questes e apontando
direcionamentos.
Inicialmente, sero apresentados resultados de 5 simulaes da evoluo do intrprete na presena
de um vocalizador pr-denido e xo. Faremos avaliaes, em cada simulao, quanto s condies
que podem conduzir o intrprete a diferentes comportamentos de interpretao de signos comunica-
dos. Em seguida, passamos para o experimento de evoluo de criaturas que so intrpretes e falantes
simultaneamente. Neste momento, tambm sero apresentados resultados de 3 simulaes de varia-
es nas condies experimentais para avaliar a dinmica de evoluo dos processos de produo e
interpretao sgnica.
95
96 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
5.1 Evoluindo o Intrprete
5.1.1 Experimentos iniciais
Experimento Base
Como primeira simulao da evoluo do intrprete, executamos um experimento em uma con-
gurao base. Nesta congurao, ocorre uma diviso do processo de evoluo articial em dois
ciclos. Um primeiro ciclo de 200 geraes dedicado somente a aprendizado da coordenao entre
dados visuais e aes motoras, estando o vocalizador ausente e as demais criaturas no possuindo
o sensor de audio. Para o ciclo seguinte, as 10 melhores criaturas ao nal do ciclo 1 ganham o
sensor de audio e geram a nova populao. Neste segundo ciclo, o vocalizador colocado na po-
sio do recurso de alta qualidade e so simuladas mais 300 geraes. Para avaliar as condies que
podem conduzir interpretao indexical ou interpretao simblica de vocalizaes (ou mesmo a
ignor-las), executamos o experimento nesta congurao base e observamos o processo evolutivo e o
resultado nal, vericando a resposta s vocalizaes e o tipo de arquitetura cognitiva prevalecente e
assim determinando o tipo de processo de interpretao envolvido. Na gura 5.1, apresentamos o de-
sempenho das criaturas na coleta de recursos, a arquitetura cognitiva utilizada e tambm a preferncia
sensorial, ao longo das geraes.
Para descrio dos resultados, analisamos a cada gerao as mquina de estados nitos (MEFs)
que controlam as criaturas. As principais mudanas na populao de criaturas so descritas, seja por
variao no desempenho de coleta de recursos, por variao do tipo de arquitetura cognitiva, ou por
variao na preferncia sensorial. Para levantar as mudanas principais, observamos os grcos que
so exibidos, buscando identicar a gerao em que ocorre e ento analisamos a causa destas mu-
danas. Como a seleo de indivduos durante a evoluo elitista, as variaes que so propagadas
para a populao gerando mudanas em toda populao, ocorrem sempre quando um indivduo tem
desempenho destacado de coleta de recursos.
Em poucas geraes, as criaturas de melhor desempenho foram capazes de coletar mais de 200
unidades de recurso, e em seguida seu desempenho de coleta oscilou ao redor de 300 unidades at
o nal do ciclo 1. Vericando as mquinas de estados nitos (MEFs) controlando as criaturas, na
gerao 50, elas podem quase corretamente responder a viso de um recurso; se ele est frente,
move-se para frente, se est esquerda, vira para esquerda, se estiver no recurso coleta o recurso,
mas no h resposta adequada quando o recurso est direita ou atrs. E quando nada visto, elas se
movem para frente. As oscilaes na quantidade de unidades coletadas so devido posio inicial
aleatria das criaturas e dos recursos.
Ao nal do ciclo 1, na gerao 200, o melhor indivduo responde apropriadamente viso de um
5.1 Evoluindo o Intrprete 97
(a)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Desempenho das criaturas
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

u
n
i
d
a
d
e
s

c
o
l
e
t
a
d
a
s
Mdia da populao
Melhor indivduo
(b)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Tipo de arquitetura cognitiva
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

c
r
i
a
t
u
r
a
s
Arquitetura tipo 1
Arquitetura base
Arquitetura tipo 2
(c)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Preferncia Sensorial
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

c
r
i
a
t
u
r
a
s
Preferncia Visual
Preferncia Auditiva
Fig. 5.1: Resultados da evoluo de criaturas-
intrpretes na tarefa de coleta de recursos para o
experimento base.
(a)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Desempenho das criaturas
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

u
n
i
d
a
d
e
s

c
o
l
e
t
a
d
a
s
Mdia da populao
Melhor indivduo
(b)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Tipo de arquitetura cognitiva
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

c
r
i
a
t
u
r
a
s
Arquitetura tipo 1
Arquitetura base
Arquitetura tipo 2
(c)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Preferncia Sensorial
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

c
r
i
a
t
u
r
a
s
Preferncia Visual
Preferncia Auditiva
Fig. 5.2: Resultados da evoluo de criaturas-
intrpretes na tarefa de coleta de recursos para o
experimento com ao nula prvia.
98 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
recurso, mas talvez no de maneira tima. Essa criatura responde a viso de um recurso direita com
um giro para esquerda, mas uma vez que responde a um recurso atrs virando tambm esquerda, o
recurso nalmente est esquerda da criatura. O comportamento nal ento permite criatura ir em
direo do recurso, pois quando o recurso ca esquerda ela vira esquerda, assim ca de frente ao
recurso e move-se para frente, coletando o recurso.
Aps a gerao 200, o ciclo 2 comea e um vocalizador colocado na posio do recurso de
alta qualidade, emitindo continuamente uma vocalizao. De incio, todas criaturas so ajustadas
para ignorar qualquer dado sensorial, no interpretando a vocalizao. Observando a gura 5.1a,
nota-se que o desempenho de coleta aumentou rapidamente e na gerao 210 o melhor indivduo
alcanou uma quantidade de recursos coletados de cerca de 800 unidades. As criaturas se adaptaram
rapidamente presena de um novo elemento (vocalizao) no ambiente, o que permitiu localizar
mais facilmente a posio do recurso de alta qualidade. A avaliao de desempenho do melhor
indivduo tambm oscila menos se comparado ao ciclo 1. Isto se deve ao fato da posio inicial
no afetar tanto a capacidade das criaturas de encontrar a posio do recurso de alta qualidade, uma
vez que h uma vocalizao advinda desta posio e o sensor auditivo tem um alcance maior que o
visual. Assim possvel que sempre haja indivduos que sempre encontrem esta posio em pouco
tempo. J a mdia das unidades coletadas por todos indivduos oscila menos no ciclo 1 do que no
ciclo 2, mas isto se deve aos indivduos de pior desempenho. Em um primeiro momento, indivduos
muito distantes da posio central ou com mquinas de estado com aes no apropriadas coletavam
poucas ou nenhuma unidade de recurso, estando consistentemente prximo a zero. No ciclo 2, cou
mais fcil para parte destes indivduos coletar recursos interpretando a vocalizao do falante, porm
continuam existindo aqueles que nada coletam, gerando assim uma maior variao de desempenho
na mdia populacional.
O foco principal dos experimentos na forma de interpretao que as criaturas-intrpretes reali-
zam para os signos produzidos, se indexical, simblica ou sem interpretao. A gura 5.1b mostra
o tipo de arquitetura cognitiva envolvida, o primeiro passo para determinar a forma de interpreta-
o. Durante o ciclo 1, a criatura-falante no est presente e as criaturas-intrpretes no tem sensor
auditivo, ento no h interpretao de vocalizaes. No ciclo 2, o sensor auditivo est funcional e
estmulos sensoriais podem ser recebidos, porm todas criaturas iniciam com uma arquitetura base,
ignorando vocalizaes e agindo como se nada fosse sensoriado. Em um curto perodo, respostas
alternativas a uma vocalizao ouvida aparecem na populao, e na gerao 205, a populao est
igualmente dividida com os trs tipos de arquitetura: base, tipo 1 e tipo 2. Isto signica, que criaturas
que ignoravam as vocalizaes decaram rapidamente e que, de forma crescente, as demais criaturas
tentam iniciar respostas a vocalizaes, mas se dividindo entre arquiteturas dos dois tipos para isso.
Comea tambm um mudana na preferncia sensorial , as criaturas, que inicialmente tinha pre-
5.1 Evoluindo o Intrprete 99
ferncia visual, dividem-se entre preferncia visual e auditiva na gerao 206. Esta mudana implica
que ao ver um recurso e ouvir uma vocalizao, metade da populao de criaturas prefere responder
a vocalizao (vinda da posio do recurso de alta qualidade) do que a viso de um recurso (quase
todos de baixa qualidade), o que leva as criaturas a se dirigirem mais rapidamente ao recurso de alta
qualidade e no perderem tempo com recursos de baixa qualidade.
Observando de forma mais prxima, a transio que est ocorrendo, verica-se que, na gerao
205, a criatura de melhor desempenho de coleta coletou 728 unidades e possui uma arquitetura do
tipo 1, respondendo a vocalizaes com aes motoras diretas e adequadas. J a melhor criatura
com arquitetura do tipo 2 coletou 691 unidades, associando internamente a vocalizao com a viso
de um recurso, mas como no possui todas aes adequadas para coleta efetiva de recurso visto, no
conseguiu um melhor desempenho. Ambas criaturas, no entanto, ainda possuem preferncia sensorial
visual, mas na gerao 208 a criatura de melhor desempenho j possui preferncia sensorial auditiva,
com uma arquitetura do tipo 1 e sendo capaz de coletar 807 unidades.
Aps a gerao 210, j h uma convergncia em relao ao tipo de arquitetura e preferncia
sensorial. A preferncia sensorial auditiva conduz a um melhor desempenho das criaturas, indepen-
dente da arquitetura cognitiva ser do tipo 1 ou 2, por irem mais rapidamente posio do recurso de
alta qualidade, e assim esta se torna a alternativa dominante. Quase todas criaturas tambm passam a
ter uma arquitetura do tipo 1, uma vez que esta congurao demonstrou mais rapidamente ser uma
soluo eciente para coleta de recursos. Ocorre uma convergncia para arquitetura do tipo 1 neste
experimento base. Ambas arquiteturas cognitiva do tipo 1 e do tipo 2 poderiam levar as criaturas a
um comportamento ecaz de coleta, mas a trajetria para alcanar ambas no a mesma. O operador
de mutao que altera o tipo de arquitetura apresenta uma probabilidade muito menor de ocorrer uma
mudana para o tipo 2 do que para o tipo 1. A aquisio da habilidade de coordenar dados sensori-
ais com aes de movimentao um processo fcil no contexto deste primeiro experimento, como
podemos vericar pela rpida adaptao no ciclo 1. Sendo assim, criaturas com arquitetura do tipo
1 surgem com maior probabilidade e so capazes de rapidamente lidar com a tarefa de coleta, o que
permite que esta arquitetura cognitiva rapidamente domine a populao, como de fato aconteceu.
Experimento com ao nula prvia
Partindo da constatao de que a coordenao de dados sensoriais com aes motoras foi uma
habilidade fcil de adquirir e para testar nosso modelo computacional, propomos uma nova con-
gurao para o experimento anterior, na qual esta coordenao sensrio-motora fosse mais difcil de
obter. Para isso, impusemos uma restrio de que antes de qualquer ao de movimento (ir para
frente ou virar), a criatura deveria se preparar, realizando uma ao nula (a sada da MEF seria SA
- Sem Ao) imediatamente anterior. Para coordenar suas aes apropriadamente ento, a criatura
100 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
deve utilizar seus estados internos (MEF so capazes de registrar estados internos), para lembrar
que uma ao preparatria foi realizada para ento executar uma ao de movimentao. Isto tornou
a tarefa de coordenao sensrio-motora mais custosa. Na gura 5.2, apresentamos, para este novo
cenrio, o desempenho das criaturas na coleta de recursos, a arquitetura cognitiva utilizada e tambm
a preferncia sensorial ao longo das geraes.
Aps simular estas novas condies, pode-se notar que demorou mais tempo, no ciclo 1, para
as criaturas evolurem um comportamento apropriado de coleta de recursos. Na gerao 50, por
exemplo, o melhor indivduo ainda no era capaz de movimentar-se pelo ambiente quando no via
nenhum recurso, somente era capaz de coletar um recurso quando este estava em frente ou esquerda.
Somente aps a gerao 160, as criaturas comearam a mover-se para frente quando nenhum recurso
era visto, ao invs de car parado quando nada era visto. Comparando com o experimento anterior,
este novo desao requer consideravelmente mais esforo para adaptao. E a quantidade de recursos
coletados pelas criaturas tambm menor que no experimento anterior, devido ao fato delas gastarem
muitas iteraes realizando aes nulas de preparao.
Com o incio do ciclo 2 neste segundo experimento, nota-se que a quantidade de recursos cole-
tados cresce rapidamente, quase no mesmo tempo em que ocorreu no primeiro experimento. claro
que a quantidade de recursos coletada menor, pela necessidade de aes nulas, mas, ao contrrio do
primeiro ciclo que precisou de um tempo bem maior para as criaturas coordenarem dados sensoriais
e aes, neste segundo ciclo, as criaturas foram capazes de utilizar efetivamente as vocalizaes em
pouco tempo. Na gerao 217, cerca de 550 unidades de recurso foram coletadas pelo melhor indi-
vduo. Mas a evoluo da arquitetura cognitiva utilizada pelas criaturas no foi to suave como no
primeiro experimento (gura 5.2b).
No comeo do ciclo 2, todas criaturas tinham uma arquitetura base (ignorando vocalizaes), e
surgiram somente novas criaturas com arquitetura do tipo 1 (resposta direta) como alternativa para uso
das vocalizaes. Na gerao 212, a populao est dividida igualmente entre ignorar vocalizaes
e responder diretamente com aes. Mas apesar das vocalizaes ajudarem a localizar o recurso
de alta qualidade, as respostas diretas a elas so bastante falhas, provendo aes inadequadas. Na
gerao 213, surge a primeira criatura com uma arquitetura do tipo 2, associando a vocalizao com
um recurso e agindo como se um recurso fosse visto, reutilizando assim a habilidade de coordenao
sensrio-motora adquirida no ciclo 1. Esta arquitetura do tipo 2 toma toda a populao depois de 20
geraes e adotada para maioria da populao. Ento existe uma convergncia para a arquitetura
do tipo 2 no experimento com ao nula prvia. Ainda assim, esta arquitetura cognitiva no se
estabiliza como a arquitetura do tipo 1 no primeiro experimento, porque pelas operaes de mutao
e recombinao mais provvel aparecerem indivduos com arquitetura do tipo 1. Mas todos os 10
melhores indivduos em cada gerao, aps a convergncia, so sempre criaturas com arquitetura do
5.1 Evoluindo o Intrprete 101
tipo 2.
Durante o ciclo 2, ocorre tambm uma mudana da preferncia sensorial, passando de visual para
auditiva. Isto, porm, ocorre mais tardiamente se comparado ao primeiro experimento. Como o in-
cio do ciclo 2, as primeiras criaturas que no ignoravam as vocalizaes utilizaram uma arquitetura
do tipo 1, mas tinham aes no apropriadas para responder as vocalizaes, a preferncia sensorial
visual garantia ainda um melhor resultado. Entre ir atrs de uma vocalizao usando aes falhas e ir
at um recurso visto usando aes adequadas, a segunda opo preferencial primeira. Mas quando
a arquitetura do tipo 2 surge na gerao 215, propondo aes adequadas em resposta a vocalizaes, a
preferncia sensorial comea a mudar para priorizar responder vocalizao, indo em direo ao re-
curso de alta qualidade. J na gerao 220, todos os melhores indivduos j tem preferncia sensorial
auditiva.
Discusso dos experimentos iniciais
Estes dois primeiros experimentos nos permitiram analisar condies que podem conduzir ao uso
de diferentes tipos de arquitetura cognitiva por criaturas intrpretes para lidar com vocalizaes pro-
duzidas por uma criatura falante, de forma a auxiliar na tarefa de coleta de recursos no ambiente. Mas
o objetivo principal avaliar as condies para emergncia de interpretao indexical ou interpretao
simblica pelos intrpretes destes signos produzidos pelos falantes. Como descrito na seo 3.2.1,
para determinar que tipo de processo interpretativo ocorre necessrio avaliar se e como o intrprete
relaciona o signo (vocalizao) com seu objeto (recurso de alta qualidade) (gura 5.3).
Intrprete
S
Falante
vocalizao
Fig. 5.3: Trade da comunicao ocorrida no experimento. Uma criatura falante posicionada no
recurso de alta qualidade produz um signo (vocalizao) que pode ser ouvido por uma criatura intr-
prete, que interpreta este signo, auxiliando na localizao do recurso.
Caso a criatura intrprete relacione o signo com seu objeto por meio de uma associao previa-
mente adquirida, ento ocorre uma interpretao simblica. Este o caso das criaturas que utilizam a
102 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
arquitetura do tipo 2, que atravs de uma associao interna adquirida por uma operao de mutao,
so capazes de relacionar a vocalizao ouvida com a viso de um recurso e agir como se tivesse
visto o recurso, mesmo este no sendo visto (gura 5.4). Neste caso, uma regra de interpretao
tridica utilizada, na qual um primeiro signo associado a um segundo signo gerando uma res-
posta ao primeiro mediada pelo segundo. De fato, esta forma de interpretao sempre ocorre quando
uma criatura com arquitetura do tipo 2 recebe uma vocalizao, uma vez que, pela forma como o
experimento foi concebido, a regra de associao com o recurso xada no momento da mutao.
No experimento 2, ocorre a emergncia e consequente convergncia da populao para a interpreta-
o simblica, quando as criaturas usam a arquitetura do tipo 2 proposta, que sempre associa uma
vocalizao, quando ouvida, com um recurso.
I
O
S
vocalizao
vocalizao
associar viso
de um recurso
?
vocalizao
t1
t2
t3
cenrio
I
O
S
viso de
um recurso
ir em direo
do recurso
recurso
Fig. 5.4: Trade da interpretao simblica para criaturas com arquitetura do tipo 2. A criatura in-
trprete ao interpretar o signo da vocalizao em t1, gera um interpretante que associa este signo a
viso de um recurso, isto se torna por sua vez um signo que permite determinar o objeto e gerar um
novo interpretante de ir em direo do recurso. Em t2 e t3, o intrprete j estabeleceu a relao da
vocalizao com o recurso.
Se a criatura intrprete responder a um signo produzido pelo falante com o direcionamento de
sua ateno por eventos co-ocorrentes ao signo e encontrar este evento, teremos uma interpretao
indexical. Para as criaturas com arquitetura do tipo 1, esta uma resposta possvel de ocorrer, mas no
necessariamente sempre ocorrer. preciso avaliar se de fato a criatura direcionou sua ateno para
eventos co-ocorrentes vocalizao e se ela foi capaz de encontrar o recurso ao qual a vocalizao
deveria se relacionar. Assim as aes que so realizadas em resposta vocalizao precisam ser
5.1 Evoluindo o Intrprete 103
analisadas. Conforme gura 5.5, a intepretao indicial faz a criatura intrprete se voltar para direo
do falante e mover-se nesta direo, sem reconhecer o objeto ao qual a vocalizao se relaciona,
at que o recurso visto e uma relao espao-temporal estabelecida entre signo e objeto. No
experimento 1, a interpretao indexical emerge quando as criaturas com arquitetura do tipo 1 so
capazes de ir em direo do falante e vendo o recurso, coletam este, um comportamento que provoca
como efeito o aumento do nmero de unidades coletadas pelas criaturas.
I
O
S
vocalizao
vocalizao dirigir-se ao falante
?
I
O
S
vocalizao dirigir-se ao falante
?
vocalizao
I
O
S
vocalizao
+ recurso
dirigir-se ao recurso
recurso
t1
t2
t3
cenrio
Fig. 5.5: Trade da interpretao indexical para criaturas com arquitetura do tipo 1. A criatura intr-
prete ao interpretar o signo da vocalizao em t1, gera um interpretante que a faz dirigir-se ao falante
buscando eventos co-ocorrentes espao-temporalmente, mas ainda no capaz de relacionar a voca-
lizao ao recurso. Em t2, a criatura vai em direo do falante, mas ainda no reconhece o recurso.
Em t3, com a viso de fato do recurso, podemos dizer que determinado objeto da vocalizao, como
um recurso, pela co-ocorrncia deste com a vocalizao.
Atravs destes dois experimentos iniciais possvel avaliar ento as condies que levaram a
emergncia de interpretao indexical (com a arquitetura cognitiva do tipo 1) e de interpretao sim-
blica (com a arquitetura cognitiva do tipo 2). No primeiro experimento, a aquisio de competncia
indexical, respondendo a signos auditivos diretamente com aes motoras apropriadas foi um pro-
cesso comparativamente fcil de se realizar, prevalecendo na populao, mesmo tendo as criaturas
adquirido a habilidade de coordenar dados sensoriais visuais com aes motoras durante o ciclo 1.
104 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
Isto se deveu ao baixo custo de obteno desta nova capacidade cognitiva, dado a baixa probabilidade
de adquirir uma resposta simblica.
No segundo experimento, o custo de coordenar dados sensrios com aes maior, e a adaptao
de resposta simblica a vocalizaes age como um atalho cognitivo vivel, que usa uma capacidade
cognitiva custosa previamente adquirida de coordenao sensrio-motora, evitando a necessidade de
re-adquirir uma capacidade de coordenao motora. Propomos ento como hiptese que a emergncia
de interpretao simblica pode ocorrer se uma capacidade cognitiva custosa para ser adquirida e a
interpretao simblica de signos for capaz de conectar um novo signo a um outro signo para o qual
o intrprete j possua a resposta apropriada.
5.1.2 Avaliando condies cognitivas
Os experimentos anteriores levaram hiptese de que a interpretao simblica de signos pode
agir como um atalho cognitivo para uma capacidade cognitiva previamente adquirida, por meio de
uma associao representacional multimodal. Explorando mais esta proposta, podemos avaliar as
condies cognitivas de disponibilidade e conabilidade que conduzem emergncia de processos
de interpretao sgnica.
Experimento de ciclo nico e ao nula prvia
Dado o fato de que deve existir uma competncia adquirida para a interpretao simblica se
beneciar, uma questo subsequente seria perguntar o que aconteceria ao processo de interpretao
se tal competncia prvia no estiver presente. Se a criatura no responde de maneira apropriada a
entradas visuais, um atalho cognitivo para uma competncia descordenada no auxiliaria na coleta de
recursos. Como o ciclo 1 age como um primeiro passo no qual as criaturas esto dedicadas a aprender
a coordenao visual-motora, removemos este ciclo em um terceiro experimento que mantm a aao
nula prvia, no qual a simulao comea no ciclo 2, como vocalizador no centro e criaturas intrpretes
capazes de ouvir mas utilizando MEFs aleatrias. Na gura 5.6, apresentamos, para este cenrio de
ciclo nico, o desempenho das criaturas na coleta de recursos, a arquitetura cognitiva utilizada e
tambm a preferncia sensorial, ao longo das geraes.
Observando os grcos deste experimento, podemos vericar que existem ao menos trs momen-
tos distintos. Inicialmente, nenhumrecurso coletado e as criaturas optampor ignorar as vocalizaes
produzidas pelo falante. Ento ocorre uma fase de transio, na qual a quantidade de recursos cole-
tados aumenta rapidamente ao longo das geraes e as criaturas deixam de ignorar as vocalizaes e
comeam a usar uma arquitetura do tipo 1, na tentativa de interpret-las indexicalmente. No ltimo
momento, as criaturas optam pela arquitetura do tipo 2 e interpretam simbolicamente os signos pro-
5.1 Evoluindo o Intrprete 105
(a)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Desempenho das criaturas
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

u
n
i
d
a
d
e
s

c
o
l
e
t
a
d
a
s
Mdia da populao
Melhor indivduo
(b)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Tipo de arquitetura cognitiva
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

c
r
i
a
t
u
r
a
s
Arquitetura tipo 1
Arquitetura base
Arquitetura tipo 2
(c)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Preferncia Sensorial
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

c
r
i
a
t
u
r
a
s
Preferncia Visual
Preferncia Auditiva
Fig. 5.6: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes na tarefa de coleta de recursos para o expe-
rimento com cclo nico.
106 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
duzidos, havendo tambm um aumento na quantidade de recursos coletados que se estabiliza. Para
compreender melhor o que aconteceu nestas transies, as MEFs das criaturas precisam ser detalha-
das.
Da primeira gerao at a gerao 25, as criaturas no demonstraram qualquer coordenao
sensrio-motora e no foram capazes de coletar recursos, alm de quase todas ignorarem os signos
produzidos. Na gerao 26, uma criatura capaz de mover-se para frente e coletar recursos quando
est de frente para ele, mas ainda ignora os signos. Isto permaneceu da mesma forma at a gerao
39, quando uma criatura foi capaz de virar para direita quando um recurso visto do lado direito, e
esta criatura tambm utilizava uma arquitetura do tipo 1, buscando interpretar signos indexicalmente,
indo em direo do vocalizador quando vocalizaes eram ouvidas frente. Na gerao 40, metade
da populao est utilizando a arquitetura do tipo 1 e a outra metade ignora vocalizaes. A maioria
das criaturas consegue mover-se em direo de um recurso visto frente e esquerda, mas ainda
permanecem paradas quando nada visto e h transies no ecazes da MEF e combinaes es-
tado/transio que fazem a criatura parar de responder efetivamente. E as aes de resposta a uma
vocalizao ouvida tambm apresentam problemas semelhantes.
Na gerao 44, uma criatura comea a interpretar vocalizaes como smbolos, relacionando o
signo ouvido com a viso de um recurso, sendo capaz de coletar 67 unidades de recurso, enquanto a
criatura de melhor desempenho coletou 77 mas interpretando signos indexicalmente. Mesmo assim,
as criaturas ainda tm problemas na coordenao motora e a preferncia sensorial delas permanece
como visual. Na gerao 46, metade das criaturas interpreta os signos simbolicamente, incluindo
o melhor indivduo que j consegue coletar recursos vistos frente, esquerda e direita, embora
ainda possua transies desnecessrias. Na gerao 50, quase todas criaturas j usam interpretao
simblica e, a partir de ento, todas as 10 criaturas de melhor desempenho de coleta tm este com-
portamento interpretativo. Ocorre assim uma convergncia para a arquitetura cognitiva do tipo 2,
com interpretao simblica, neste experimento de ciclo nico. medida que as criaturas ajustam
a coordenao visual-motora, h por consequncia melhora da coordenao auditiva motora. Entre a
gerao 46 e 55, ocorre tambm uma mudana na preferncia sensorial, que passa de visual a auditiva,
com a melhora da eccia da coordenao sensorial, o que leva as criaturas diretamente ao recurso
de alta qualidade e aumenta rapidamente a quantidade de recursos coletados.
Mesmo sem haver um ciclo dedicado a aquisio de uma competncia prvia que pudesse ser
reutilizada pela interpretao simblica, o processo de evoluo permitiu primeiro que a coordenao
visual-motora surgisse, antes de haver uma forma de interpretao sgnica (seja indexical ou sim-
blica). Mesmo no havendo uma efetiva capacidade de coordenao visual motora precedente a
interpretao de vocalizaes, foi suciente a disponibilidade de somente uma limitada competncia
cognitiva para esta ser reutilizada pela interpretao simblica.
5.1 Evoluindo o Intrprete 107
Experimento com falha no mdulo cognitivo
Para continuar a avaliao da forma como a interpretao simblica age como atalho cognitivo,
conguramos mais um cenrio. Uma vez que h reuso de uma competncia cognitiva previamente
adquirida, mesmo com eccia inicial limitada, testamos tambm a conabilidade desta competncia
para um processo simblico poder se conectar a ela. O cenrio similar ao segundo experimento,
com dois ciclos e uma demanda de uma ao nula antes de aes de movimentao, tendo as criaturas
assim tempo para adquirir coordenao visual-motora, mas sendo isto um processo custoso. Neste
novo experimento de teste de conabilidade, introduzimos, aps o ciclo 1, uma chance de falha co-
ordenao visual-motora simulando um malfuncionamento do mdulo cognitivo. Dada uma entrada
vinda do sensor visual, o estado atual da MEF e a transio a ser utilizada, a sada da MEF (uma
ao) tem uma chance de ser alterada para outra ao. Por exemplo, se a entrada da MEF Recurso
esquerda e a transio no estado atual Recurso esquerda/Vire esquerda, a sada da MEF pode
ser alterada de Vire esquerda para Vire direita. Desta forma, a coordenao visual-motora se
torna falha e processos que dependam dela tambm estariam comprometidos.
A primeira simulao de malfuncionamento da coordenao visual motora aplicou uma chance de
20% de alterao de aes. Os resultados so apresentados na gura 5.7. Comparado com o segundo
experimento, no qual se baseou, possvel notar que a quantidade de recursos coletados durante o
ciclo 1 similar em ambos experimentos, mas no segundo ciclo, quando comeam a ocorrerem fa-
lhas, bastante diferente: enquanto no experimento anterior a melhor criatura coletou entre 500 e
600 unidades, nesta avaliao com mdulo faltoso a criatura de melhor desempenho coleta somente
cerca de 300 unidades. Isto mostra que a ecincia de coleta decaiu com a imposio de malfuncio-
namento. Olhando para o tipo de arquitetura cognitiva utilizada, a arquitetura do tipo 2 dominante,
com interpretao simblica de vocalizaes, portanto a coordenao visual-motora falha de fato
reutilizada, apesar do fato de no ser um mdulo cognitivo eciente. Comparando com o segundo
experimento, o grco do tipo de arquitetura cognitiva utilizada tem comportamento similar.
.
Olhando de forma mais prxima o resultado da simulao, observa-se que da gerao 200 a 210
o desempenho de coleta no melhora. Durante este perodo, as criaturas inicialmente ignoram os
signos produzidos pelo falante, mas na gerao 202 aparecem as primeiras criaturas com arquitetura
do tipo 1 para tentar interpretar os signos indexicalmente. Estas criaturas com arquitetura do tipo
1, porm, ainda no so capazes de mover-se em direo do vocalizador, e logo no interpretam os
signos indexicalmente de fato. Algumas delas, porm, usando ainda a coordenao visual-motora
parcialmente falha, conseguem coletar recursos e so selecionadas entre as 10 para gerar a prxima
gerao. Assim, na gerao 203, quase metade da populao usa uma arquitetura do tipo 1, no
entanto no pela melhora de desempenho que possa produzir, mas por um efeito de deriva gentica.
108 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
(a)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Desempenho das criaturas
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

u
n
i
d
a
d
e
s

c
o
l
e
t
a
d
a
s
Mdia da populao
Melhor indivduo
(b)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Tipo de arquitetura cognitiva
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

c
r
i
a
t
u
r
a
s
Arquitetura tipo 1
Arquitetura base
Arquitetura tipo 2
(c)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Preferncia Sensorial
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

c
r
i
a
t
u
r
a
s
Preferncia Visual
Preferncia Auditiva
Fig. 5.7: Resultados da evoluo de criaturas-
intrpretes na tarefa de coleta de recursos para o
experimento com 20% de falha.
(a)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Desempenho das criaturas
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

u
n
i
d
a
d
e
s

c
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l
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Mdia da populao
Melhor indivduo
(b)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
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40
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Tipo de arquitetura cognitiva
Geraes
N

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s
Arquitetura tipo 1
Arquitetura base
Arquitetura tipo 2
(c)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
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40
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Preferncia Sensorial
Geraes
N

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a
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a
s
Preferncia Visual
Preferncia Auditiva
Fig. 5.8: Resultados da evoluo de criaturas-
intrpretes na tarefa de coleta de recursos para o
experimento com 50% de falha.
5.1 Evoluindo o Intrprete 109
O nmero de criaturas com arquitetura do tipo 1 decai a partir da gerao 204, e na gerao 208
quase todas as criaturas voltam a ignorar vocalizaes novamente. A preferncia sensorial dominante
tambm continua sendo visual, pela ausncia de respostas adequadas a dados sensoriais auditivos.
Na gerao 210, uma criatura com arquitetura do tipo 2 surge interpretando simbolicamente as
vocalizaes, sendo capaz de coletar mais de 200 unidades. A coordenao visual-motora, apesar
de degradada tendo mudanas de suas aes de sada, dene adequadamente os movimentos para
conduzir a criatura a um recurso visto. A associao da vocalizao com a viso de um recurso
leva tambm a falhas na coordenao de aes para levar a criatura na direo da vocalizao e do
recurso de alta qualidade, mas repetidas tentativas ainda podem conduzir na direo correta, com
algum atraso. O desempenho ento de uma criatura reutilizando o mdulo cognitivo defeituoso para
interpretao simblica melhor do que ignorar vocalizaes e tambmdo que as tentativas iniciais de
uso da arquitetura do tipo 1. Na gerao 213, a populao se divide quase igualmente entre criaturas
com arquitetura cognitiva base, do tipo 1 e do tipo 2, e a partir da gerao 218 as criaturas com
arquitetura do tipo 2 so quase a totalidade. Tambm na gerao 213, pela primeira vez, a preferncia
sensorial da criatura de melhor desempenho auditiva e no mais visual e metade da populao
segue esta preferncia, e esta se torna a preferncia sensorial da maioria das criaturas desta gerao
em diante. As criaturas permanecem com a arquitetura do tipo 2 e preferncia sensorial auditiva at o
nal da simulao, mesmo com um mdulo cognitivo no convel. Temos ento uma convergncia
para a arquitetura cognitiva do tipo 2, com interpretao simblica, no experimento com 20% de
chance de falha.
Na simulao seguinte, a chance de mudana de aes aumentada para 50%, com o efeito
esperado de tornar a coordenao visual-motora to degradada que possa impossibilitar seu reuso. Os
resultados desta congurao so exibidos na gura 5.8. Observamos que aps o ciclo 1, o nmero
de unidades coletadas pelas criaturas cai consideravelmente, de ao redor de 200, ao nal do ciclo 1,
para menos de 100 unidades. Isto era esperado uma vez que as criaturas esto usando uma unidade de
controle motor severamente defeituosa que no mais capaz de lidar com a tarefa de coletar recursos
ecientemente. At prximo da gerao 250, as criaturas tm um desempenho ruim e a arquitetura
cognitiva varia entre a arquitetura base e arquitetura do tipo 1. As criaturas de melhor desempenho
esto ignorando as vocalizaes, no entanto, indicando que aquelas que usam a arquitetura do tipo
1 na tentativa de interpretar indexicalmente no so capazes de faz-lo. Uma ou duas criaturas com
interpretao simblica so criadas mas no persistem por no ter desempenho consistente.
A preferncia sensorial, porm, passa por uma mudana entre a gerao 200 e a 215. Na gerao
204, ao contrrio do que ocorria nas geraes anteriores, a criatura de melhor desempenho apresenta
preferncia sensorial auditiva, porm usa uma arquitetura base, ignorando vocalizaes. Esta estrat-
gia uma tentativa de no utilizar o mdulo cognitivo falho: como a preferncia sensorial auditiva,
110 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
quando um dado visual chega junto com um dado auditivo, o dado visual no usado e somente o
dado auditivo considerado como entrada sensorial, mas a resposta da arquitetura base ignorar o
dado auditivo e agir como se nada tivesse sido sensoriado, o que resulta em ativar as transies com
entrada Nada Sensoreado, que no apresentam falhas e faz a criatura andar para frente. O compor-
tamento resultante ento andar cegamente para frente at cair em um recurso para assim colet-lo.
Mesmo sem aumentar o nmero de unidades coletadas, este comportamento mais previsvel e est-
vel do que usar a coordenao visual-motora. Deste modo, entre as geraes 205 e 215, a populao
se divide entre a preferncia sensorial visual e auditiva, mas a partir da gerao 216 a preferncia
sensorial auditiva domina a populao.
Na gerao 258, uma criatura com interpretao indexical capaz de coletar 210 unidades de
recursos. Esta criatura responde aos signos produzidos indo em direo ao vocalizador quando este
est frente ou esquerda. Desta maneira, o intrprete indexical pode valer-se de uma conexo direta
entre entradas auditivas e aes motoras, evitando usar o mdulo cognitivo defeituoso. O nmero
de unidades de recurso coletadas ao longo das geraes aumenta rapidamente, e a melhor criatura
na gerao 270, interpretando signos indexicalmente coleta quase 600 unidades e este desempenho
mantido de forma consistente at o nal da simulao. Neste experimento com 50% de chance de
falha, h convergncia para a arquitetura cognitiva do tipo 1, com interpretao indexical. Note que
se compararmos o desempenho de coleta das criaturas na simulao de 20% de falha com a de 50%
de chance de falha, possvel notar que apesar da segunda simulao envolver um malfuncionamento
mais severo ao mdulo visual-motor, foi possvel as criaturas conseguirem um melhor resultado ao
nal.
Discusso dos experimentos de disponibilidde e conabilidade
Estes trs novos experimentos so uma continuao da investigao sobre as condies para emer-
gncia de processos de interpretao em um contexto comunicativo. Os experimentos iniciais mos-
traram que a interpretao simblica pode emergir quando uma capacidade ecaz de coordenao
motora uma habilidade custosa de ser adquirida, e desta maneira processos simblicos agem como
um atalho cognitivo, mapeando signos auditivos em entradas visuais e reutilizando o mapeamento do
mdulo visual em aes motoras. Nestes novos experimentos so avaliadas condies cognitivas de
disponibilidade e conabilidade desta competncia a ser reutilizada.
Primeiro afetamos a disponibilidade, removendo o primeiro ciclo, no qual era permitido s cria-
turas adquirir antecipadamente a coordenao visual-motora, que poderia ser reutilizada como atalho
cognitivo. Sem este ciclo inicial, consequentemente, respostas visuais e motoras adequadas precisa-
riam ser adquiridas no mesmo momento. Na simulao deste experimento de ciclo nico, foi possvel
observar que, apesar de entradas sensoriais auditivas e visuais estaremdisponveis, as criaturas, no pri-
5.1 Evoluindo o Intrprete 111
meiro momento, no utilizaram as entradas auditivas, vocalizaes, no houve qualquer interpretao
dos signos vocalizados pelo falante. Foi necessrio primeiro haver uma mnima coordenao visual-
motora para ento signos auditivos serem interpretados. Neste processo, a interpretao indexical
foi a primeira tentativa de resposta s vocalizaes. Como tentar aperfeioar a coordenao visual-
motora eciente em conjunto com adquirir a coordenao auditivo-motora uma rota dicultosa, a
interpretao simblica diminuiu este esforo, atuando como um atalho cognitivo e tornando-se a
estratgia dominante.
Neste experimento, ento, no houve um perodo pr-denido e dedicado ao estabelecimento
de uma capacidade cognitiva ecaz para poder ser reutilizada. Iniciando com criaturas controladas
por conguraes aleatrias, a prpria dinmica da simulao estabeleceu um momento inicial que
levou aquisio de capacidades mnimas cognitivas que podem ento ser reutilizadas. Conrmamos
ento que o mdulo cognitivo ao qual a interpretao simblica se conecta precisa estar previamente
estabelecido, caso contrrio no haveria vantagem em tal conexo. Mas tal mdulo no precisa estar
plenamente funcional, uma vez que uma coordenao visual-motora mnima suciente para iniciar
um processo de interpretao simblica.
Alm das condies de disponibilidade, uma avaliao quanto conabilidade desta capaci-
dade cognitiva foi realizada, impondo um malfuncionamento em grau varivel s conexes visuais-
motoras. Primeiro, uma chance de 20% de alterar aes vindas deste mdulo cognitivo foi simulada.
Mesmo com tal chance de falha considervel, um processo de interpretao simblica foi estabele-
cido, com reuso do mdulo degradado, mas isto ainda assim permitiu uma melhora no desempenho de
coleta em relao no interpretao de vocalizaes. Uma chance maior de 50% de falha demons-
trou degradar consideravelmente mais o mdulo cognitivo previamente adquirido. Nesta circuns-
tncia, surge primeiro uma estratgia de ignorar as entradas visuais e depois emerge a interpretao
indexical dos signos produzidos pelo falante, como forma de evitar seu reuso. Comparando as duas
simulaes, mesmo havendo menor comprometimento com 20% de falha, as criaturas coletaram uma
quantidade menor de unidades de recursos nesta situao do que com 50% de chance de falha. Isto
leva a crer que as criaturas caram presas em mximo local de desempenho de coletar ao utili-
zar a soluo de interpretao simblica, um atalho para um desempenho melhor em determinado
momento da simulao, mas que no evita o mdulo defeituoso.
Estes trs experimentos levam assim a complementao da hiptese elaborada de que a interpre-
tao simblica de signos pode ocorrer como um atalho cognitivo para competncias previamente
adquiridas em um contexto no qual custoso adquirir novas competncias. A interpretao simblica
pode tambm emergir como uma ponte para competncias ainda minimamente funcionais e at para
competncias moderadamente danicadas. As condies cognitivas para emergncia de processos
simblicos no necessita de competncias cognitivas completamente funcionais e ecientes, podendo
112 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
estabelecer conexes multimodais em situaes no timas.
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante
Os experimentos at agora apresentados envolviam uma criatura falante com um comportamento
pr-denido, sem adaptao, em conjunto com criaturas-intrpretes, estas sim adaptveis por evolu-
o articial. O foco das avaliaes era na emergncia do processo de interpretao. Nesta seo
ampliamos o contexto comunicativo e todas criaturas so potenciais intrpretes e tambm falantes
e todas podem passar por adaptao. Desta maneira, possvel avaliar a emergncia de produo,
interpretao e comunicao de signos em uma comunidade de criaturas, incluindo a interao entre
estes processos. O nmero de objetos aos quais signos produzidos podem se referenciar tambm
ampliado, pois incluem recursos positivos e recursos negativos. Estes objetos tambm precisam ser
diferenciados segundo suas caractersticas perceptivas, demandando competncias de categorizao,
em conjunto com as competncias de comunicao. Da mesma forma, existem dois tipos de signos
que podem ser produzidos, com caractersticas perceptivas prprias, tornando necessria a categori-
zao de entradas auditivas. Cada recurso tem uma resposta adaptativa motora prpria, e cada recurso
pode gerar a produo de um tipo de signo, e cada signo tambm pode ter uma resposta diferente.
Para lidar com esta demanda cognitiva maior, as criaturas passam a ser controladas por redes neurais.
Constri-se assim um experimento bem mais complexo do que o anterior.
5.2.1 Experimento Base
A primeira simulao de evoluo do intrprete-falante envolve uma congurao base a partir da
qual alteraes de cenrio sero realizadas posteriormente. Na congurao base, novamente h uma
diviso do processo de evoluo em dois ciclos. Em um ciclo inicial de 300 geraes, as criaturas
recebem entradas sensoriais visuais e podem realizar aes de movimentao, mas no possuem o
sensor auditivo nem podem vocalizar. Este ciclo 1 ento dedicado aquisio de habilidades de
categorizao de entradas visuais, assim como de coordenao visual-motora.
So realizadas 4 tentativas de coleta de recursos neste ciclo 1, sendo 2 tentativas com o recurso po-
sitivo presente e 2 tentativas com o recurso negativo presente. A sequncia de bits que representa um
recurso escolhida aleatoriamente dentre as possveis para cada tipo recurso. Em uma das tentativas
com recurso positivo e uma das com recurso negativo, as criaturas so colocadas a uma distncia de 2
posies do recurso, ou seja, so capazes de ver o recurso a partir do primeiro instante de simulao
e assim devem tomar a deciso adequada. Nas outras tentativas, as criaturas so posicionadas a uma
distncia de 3 posies do recurso, no sendo capaz de v-lo inicialmente mas com um nico movi-
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 113
mento para frente o recurso j estar visvel. Os diferentes posicionamentos das criaturas tm como
objetivo apresentar uma diversidade de conguraes do ambiente que possa desaar a adaptao
delas no primeiro ciclo.
No ciclo 2, as criaturas passsam a ter sensor auditivo e tambm so capazes de vocalizar dois
tipos de signo. A rede neural das criaturas ganha neurnios na camada de entrada para os dados
perceptivos auditivos e neurnios para formar a camada intermediria auditiva. Os pesos das ligaes
relacionadas a estes novos neurnios so inicialmente aleatrios. Toda criatura comea o ciclo 2
com uma arquitetura do tipo 1, isto , a camada intermediria auditiva conectada diretamente
camada de sada. Podem ocorrer durante o ciclo 2, porm, mutaes que alterem o tipo de arquitetura
cognitiva, levando a mudanas na conexo da camada intermediria auditiva que poder ser ligada
camada intermediria visual ou novamente camada de sada, buscando a interpretao simblica
ou indexical dos signos. Durante o ciclo 2, ento, as criaturas precisam determinar quando vocalizar
signos, e tambm como categorizar os signos que ouvem, a que eles se referem e qual a resposta
apropriada a eles.
As criaturas tm 8 tentativas diferentes de coleta de recursos, neste segundo ciclo, sendo as 4
primeiras idnticas as do ciclo 1. Nas outras 4 tentativas restantes, uma criatura colocada prxima
ao recurso e quatro criaturas so colocadas a uma distncia de 25 posies deste, havendo 2 tentativas
com cada tipo de recurso. Assim, h um novo desao para as criaturas que precisam decidir se devem
ir na direo do recurso e colet-lo ou se devem proteger-se, porm, como algumas esto distantes,
uma comunicao efetiva entre as criaturas pode auxiliar a antecipar bastante esta deciso.
Para avaliar as condies que podem conduzir interpretao indexical ou interpretao simb-
lica de vocalizaes (ou ainda a no interpretar vocalizaes como signos), executamos o experimento
nesta congurao base e observamos o processo evolutivo e o resultado nal, vericando a resposta
s entradas sensoriais visuais e auditivas, a ativao das camadas intermedirias e o tipo de arquite-
tura cognitiva das criaturas, buscando determinar o tipo de processo de interpretao envolvido. Na
gura 5.9
1
, apresentamos o desempenho das criaturas na coleta de recursos, a conexo da camada
intermediria auditiva e as respostas motoras a diversas entradas visuais, ao longo das geraes.
Para descrio dos resultados, analisamos a cada gerao as redes neurais que controlam as cri-
aturas. A cada gerao, so registrados o desempenho e a arquitetura cognitiva de cada criatura,
1
Para determinar a resposta motora que as criaturas de cada grupo tm para os recursos, todas possiveis entradas so
apresentadas rede neural e observada a sada da rede para cada entrada. Para entrada nula (nada visto ou ouvido) s
possvel haver uma resposta. Como existem 4 possveis padres visuais que representam o recurso positivo podem haver
respostas motoras diferentes para cada padro, e o mesmo ocorre para os recursos negativos com 4 padres possveis. Nos
grcos isso pode gerar fraes de um grupo na contagem do nmero de grupos com uma determinada resposta motora.
Por exemplo, se em um grupo as criaturas respondem com a ao X para 2 padres de recurso positivo e com a ao Y
para os outros 2 padres, ento, para ns de gerao do grco, 50% deste grupo usa a ao X, e 50% deste grupo, a
ao Y. Procedimento semelhante foi realizado adiante em outros grcos para resposta aos signos e para ativaes das
camadas intermedirias da rede neural.
114 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
assim como os pesos das redes neurais e o comportamento desta rede neural. Para determinar o com-
portamento de cada rede neural, apresentada rede neural todas as possiveis entradas e ento so
registradas as ativaes e as sadas da rede. As entradas possveis envolvem 45 combinaes entre
as entradas visuais (entrada nula, todas sequncias de recursos positivos e de recursos negativos) e as
entradas auditivas (entrada nula, todas as sequncias para o signo 1 e para o signo 2). Como a ativa-
o das camadas intermedirias e da camada de sada possuem somente um neurnio ativo para cada
entrada, a anlise destas ativaes e comparao entre elas torna-se possvel de ser feita. So descritas
a seguir as principais mudanas na populao de criaturas, seja por variao no desempenho de coleta
de recursos, por variao do tipo de arquitetura cognitiva, ou por variaes nas ativaes ou sadas
das redes neurais. Para levantar as mudanas principais, observamos os grcos que so exibidos,
buscando identicar a gerao em que ocorre e ento analisamos a causa destas mudanas. Assim
como no experimento de evoluo de intrpretes, como a seleo de indivduos durante a evoluo
elitista, as variaes que so propagadas para a populao gerando mudanas em toda populao,
ocorrem quando um indivduo tem desempenho destacado de coleta de recursos.
Durante o ciclo 1, as criaturas inicialmente apresentam um comportamento aleatrio mas j na
gerao 1 as criaturas do melhor grupo j so capazes de ao ver um recurso positivo em todas as
4 possibilidades ir em direo dele (taxia visual) e colet-lo, porm permanecendo paradas quando
um recurso negativo visto ou quando nada visto. Entre a gerao 2 e a gerao 13, as criaturas
adquirem gradativamente a capacidade de responder com uma ao de proteger-se quando um recurso
negativo visto, para cada uma dos 4 possveis recursos negativos, mas continuam paradas quando
nada visto. Permanecerem paradas quando nada visto, leva as criaturas a no identicar o recurso
presente em 2 das 4 tentativas, o que obviamente no colabora para a melhor adaptao tarefa.
Na gerao 14, surge um grupo de criaturas que consegue mover-se para frente quando nada
visto, o que permite que o recurso presente no ambiente seja visto em seguida. Esta soluo melhor
do que as anteriores, conduzindo este grupo a um desempenho de coleta de 740 contra desempe-
nhos negativos dos demais. Este grupo, porm, tm uma resposta inadequada para recursos negativos
descritos pela sequncia 1000, embora para as sequncias 1001, 1010 e 1011 realize a ao de prote-
o. Quando a sequncia 1000 apresentada na entrada visual, as criaturas do grupo movem-se para
frente. Para entender melhor como ocorreu essa transio, preciso analisar a ativao de sadas dos
neurnios da camada intermediria visual para cada possivel entrada visual na rede neural. Para as
sequncias 1001, 1010 e 1011, o segundo neurnio da camada intermediria visual ativado, e para
a sequncia para 1000, o primeiro neurnio ativado, o mesmo que ativado quando nada visto
(sequncia 0000). Assim, quando um dos recursos negativos visto, as criaturas deste grupo, agem
da mesma maneira como se nada fosse visto. At a gerao 13, o uso do neurnio 2 para categorizar
o recurso negativo se estabelecia como padro para a populao, como mostrado na gura 5.10c, no
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 115
entanto, aps a gerao 14, com o surgimento deste grupo com um erro de categorizao, leva a um
declnio (transitrio) do uso deste neurnio.
Esse erro de categorizao prejudica o desempenho das criaturas quando um recurso com sequn-
cia 1000 apresentado. Entre as geraes 15 e 31, o melhor grupo apresenta desempenho oscilante
entre 600 e 2000 unidades coletadas (gura 5.9a), pois se, em uma das 2 tentativas com recurso ne-
gativo presente, este tiver a sequncia 1000, as criaturas do grupo tm desempenho diminudo. Surge
tambm nestas geraes um grupo de criaturas que categoriza adequadamente todos recursos negati-
vos, mas realiza a ao de virar esquerda quando um recurso negativo visto. Este grupo tem um
desempenho inferior, mas ainda assim est entre os 20 melhores grupos, pois, apesar de no proteger-
se, evita da criatura eventualmente entrar na posio do recurso negativo. Assim na gerao 30, as
respostas a viso do recurso negativo, se dividem entre proteger-se, mover-se para frente e virar
esquerda (ver gura 5.9e).
Observando a ativao da camada intermediria visual para os recursos positivos, vemos que
ocorrem tambm mudanas nas primeiras geraes. Inicialmente o neurnio 1 estava sendo usado
para categorizar recursos positivos, mas a partir da gerao 30 este neurnio comea a deixar de ser
ativado e o neurnio 3 da camada intermediria visual passa a ser ativado quando recursos positivos
so vistos. Isto se deve ao surgimento do grupo de melhor desempenho da gerao 14, descrito
anteriormente. Como este grupo (e suas variaes nas geraes seguintes) de melhor desempenho
apresenta outro padro de categorizao, este novo padro foi replicado na populao, eliminando a
soluo inicial. Estas mudanas na ativao da camada intermediria para viso de recursos positivos
no se reetem na resposta motora a recursos positivos, comparando a gura 5.9d e 5.10b. Apesar de
haver mudanas de categorizao, elas so acompanhadas de imediato com mudanas nas respostas
motoras.
Na gerao 32, surge um grupo de criaturas que apresenta a soluo melhor para a tarefa. Estas
criaturas conseguem executar a ao de proteo quando qualquer dos 4 recursos negativos visto,
alm de realizar taxia visual para recursos positivos e mover-se para frente quando nada visto. Esta
se torna a soluo dominante no ciclo 1 e todos os 20 melhores grupos usam esta soluo na gerao
300.
Como incio do ciclo 2, na gerao 301, as criaturas podemrealizar aes de vocalizao e receber
entradas auditivas, e todas tm uma arquitetura do tipo 1 com conexo da camada intermediria
auditiva direto com a camada motora. So adicionadas mais 4 tentativas de execuo da tarefa de
coleta, com novas conguraes que posicionam 4 das 5 criaturas do grupo distantes do recurso.
Como os pesos de conexo das novas camadas da rede neural so aleatrios, o desempenho das
criaturas cai consideravelmente nesta primeira gerao (gura 5.9a). Observando as respostas vocais
viso dos recursos (5.11a e b), nota-se que j de incio, os grupos se dividem entre vocalizar o signo
116 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
(a)
0 100 200 300 400 500 600
10000
8000
6000
4000
2000
0
2000
Geraes
N

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d
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u
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i
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a
d
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s

c
o
l
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t
a
d
a
s
Desempenho dos grupos
Mdia dos grupos
Melhor grupo
20 melhores grupos
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N

m
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d
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g
r
u
p
o
s
Conexo da camada auditiva (tipo de arquitetura cognitiva)
com camada visual
com camada motora
(c)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso e audio nulas
Geraes
N

m
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d
e

g
r
u
p
o
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(d)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso de recurso positivo e audio nula
Geraes
N

m
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o

d
e

g
r
u
p
o
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(e)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso de recurso negativo e audio nula
Geraes
N

m
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r
o

d
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g
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p
o
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
Fig. 5.9: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento base. (a) Desempenho de coleta dos grupos de criaturas. (b) Conexo da camada
auditiva. (c)-(e) Respostas motoras a vrias entradas visuais. Cada grupo contm 5 criaturas idnticas
(clones).
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 117
(a)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

g
r
u
p
o
s
Ativao da camada visual para viso e audio nulas
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

g
r
u
p
o
s
Ativao da camada visual para viso de recurso positivo e audio nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(c)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

g
r
u
p
o
s
Ativao da camada visual para viso de recurso negativo e audio nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
Fig. 5.10: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento base: ativao da camada intermediria visual para trs tipos de entradas visuais.
118 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
1, vocalizar o signo 2 ou no vocalizar. Existe inclusive um grupo que vocaliza de forma distinta para
recurso positivo (signo 1) e para recurso negativo (signo 2). Isto esperado pelo fato dos recursos
j serem categorizados adequadamente, denindo ativaes distintas da camada intermediria visual,
levando assim a uma mesma resposta vocal para todo recurso positivo e a uma mesma resposta vocal
para todo recurso negativo. As respostas motoras audio de qualquer dos signos no so adequadas
ainda, e o grupo de melhor desempenho na gerao 301, executa a mesma ao de quando nada
sensoriado, mover-se para frente.
Na gerao 303, surge um grupo de criaturas que vocaliza o signo 1 quando v um recurso posi-
tivo e responde ao signo 1 aproximando-se do vocalizador (taxia auditiva), obtendo assim o melhor
desempenho de 760 unidades coletadas. Este grupo, porm, nada vocaliza para recursos negativos.
Devido ao bom desempenho desta soluo para o momento da simulao, o nmero de grupos com
esta soluo tarefa aumenta nas geraes seguintes.
Surge, na gerao 312, um grupo de criaturas que obtm um desempenho de 1560 unidade co-
letadas vocalizando o signo 1 no s para o recurso positivo mas tambm para o recurso negativo.
Como a resposta ao signo 1 a execuo de taxia auditiva, as criaturas so levadas a aproximar-se do
vocalizador e ento podem ver o recurso presente. Ocorre ento uma ampliao das possibilidades de
situaes de produo do signo 1, que passa a ser vocalizado na presena de qualquer recurso levando
as criaturas que ouvem este signo a se aproximarem do vocalizador e assim encontrarem o recurso
positivo ou o recurso negativo, visto na proximidade do vocalizador, procedendo ento com uma ao
de taxia visual e coleta do recurso ou com uma ao de proteo.
Esta resposta vocal de vocalizao do mesmo signo para ambos tipos de recursos, e resposta
motora a este com taxia auditiva, aumenta rapidamente nos grupos, dominando por volta da gerao
340 (ver gura 5.11). Isto se reete tambm na categorizao, com rpida convergncia dos grupos
para categorizao das duas formas (100 e 101) do signo 1 para ativao do neurnio 1, ao redor
da gerao 340. O signo 2, com duas formas tambm (010 e 011), no vocalizado, mas como o
melhor grupo da gerao 312 tambm ativa o neurnio 1 para o signo 2, h uma tendncia inicial
desta categorizao do signo 2 ser propagada.
Na gerao 320, o grupo de melhor desempenho ainda aplica a estratgia de vocalizar o signo 1
para os dois tipos de recurso, porm aparece uma nova alternativa, com desempenho intermedirio.
Um grupo tem desempenho de 1000 unidades com estratgia de vocalizar o signo 2 na presena de
um recurso negativo, respondendo com ao de proteo a este signo, e nada vocalizar para o recurso
positivo. Para categorizar o signo 2, o neurnio 1 tambm ativado na camada intermediria auditiva.
Alguns grupos adotam esta nova estratgia nas geraes seguintes, mas por poucas geraes.
Signos distintos so vocalizados por um grupo de criaturas na gerao 331 que obtm 2400 uni-
dades de recurso. Estas criaturas vocalizam o signo 1 quando um recurso negativo visto, e o signo 2
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 119
(a)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

g
r
u
p
o
s
Resposta vocal a viso de recurso positivo e audio nula
vocalizar signo 1
vocalizar signo 2
sem ativao mot.
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

g
r
u
p
o
s
Resposta vocal a viso de recurso negativo e audio nula
vocalizar signo 1
vocalizar signo 2
sem ativao mot.
(c)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a signo 2 e null vision
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

g
r
u
p
o
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(d)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a signo 1 e null vision
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

g
r
u
p
o
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(e)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

g
r
u
p
o
s
Ativao da camada auditiva para signo 2 e viso nula
neur. aud. 1
neur. aud. 2
nenhum neur. aud.
(f)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

g
r
u
p
o
s
Ativao da camada auditiva para signo 1 e viso nula
neur. aud. 1
neur. aud. 2
nenhum neur. aud.
Fig. 5.11: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento base. (a-b) Resposta vocal viso de um recurso. (c-d) Resposta motora audio de
uma vocalizao. (e-f) Ativao da camada auditiva viso de um recurso.
120 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
quando um recurso positivo visto. E para a audio do signo 1, a resposta uma ao de proteo,
e para o signo 2, respondem com taxia auditiva. Pela primeira vez, portanto, na simulao, surge um
grupo que usa signos distintos, categorizando de forma distinta (signo 1 ativa o neurnio 2 e signo
2, o neurnio 1) e respondendo tambm de forma distinta. Esta estratgia gradativamente copiada
para outros grupos.
Entre a gerao 331 e 400, surgem novas estratgias de desempenho bom mas inferior ante-
rior. Na gerao 331, um grupo coleta 1000 unidades vocalizando signos distintos para cada tipo de
recurso, mas respondendo a ambos com taxia auditiva, pois so categorizados da mesma forma (ati-
vao do neurnio 1 da camada auditiva). Na gerao 332, ainda h grupos que vocalizam somente
para o recurso negativo, usando o signo 2, categorizando no neurnio 1, e protegendo-se quando ouve
este signo. Estas alternativas so tambm adotadas por alguns grupos nas geraes seguintes.
Somente ao redor da gerao 400, a estratgia melhor sucedida de vocalizao, categorizao
e respostas distintas, que surgiu na gerao 331, de fato domina a maioria dos grupos. Este lento
processo de adoo pela populao desta estratgia est relacionada existncia de estratgias con-
correntes (embora no to ecazes) e tambm ao fato da estratgia de signo nico da geraao 312 ter
dominado a populao quando a nova estratgia surgiu. Alm disso, existem muitas mudanas nos
pesos para adotar esta estratgia, pois h alterao de resposta vocal viso de recursos, alterao na
forma de categorizao dos signos, e alterao na resposta motora aos signos, o que implica em uma
quantidade maior de pesos que precisam ser alterados.
Aps a gerao 400 e at o nal do ciclo 2, a estratgia de vocalizao, categorizao e respostas
distintas permanece como dominante entre os grupos de criaturas.
Durante toda a simulao no houve mudanas na conexo da camada intermediria auditiva.
Todas as criaturas iniciam o ciclo 2 com a camada intermediria auditiva conectada diretamente na
camada motora. No h, consequentemente, associao entre categorias auditivas e categorias visuais
neste momento. Nesta simulao com congurao base, a conexo da camada intermediria audi-
tiva com a camada motora permanece at o nal como soluo para a tarefa de coleta de recursos
(5.9b). As criaturas, portanto, buscam realizar aes motoras em resposta audio de vocalizaes,
viabilizando a interpretao indexical.
Discusso
Neste experimento base, avaliamos as condies iniciais para a simulao da emergncia de pro-
duo e interpretao de signos de diferentes tipos em eventos de comunicao. Durante o primeiro
ciclo, no havia possibilidade de comunicao entre as criaturas pela ausncia de capacidades senso-
riais e motoras para tal. Este ciclo cou dedicado adaptao das criaturas de categorizar as possveis
entradas visuais e decidir qual ao executar. A aquisio desta habilidade de coordenao visual-
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 121
motora demonstrou ser relativamente rpida, uma vez que na gerao inicial j existiam criaturas
categorizando e respondendo adequadamente viso de recursos positivos, e na gerao 32 j foi
encontrada uma soluo ecaz que tambm era capaz de categorizar e responder viso de recursos
negativos, assim como a ausncia de entrada visual.
Apesar de no haver comunicao ainda neste primeiro ciclo, no seria correto dizer, no entanto,
que processos semiticos no ocorrem durante este intervalo. Neste experimento, as criaturas no
recebem dados visuais pr-classicados como era o caso do experimento de evoluo do intrprete,
no qual a viso de um recurso j identicava que era um recurso e no havia variaes perceptivas
a serem tratadas. Neste experimento de evoluo de criaturas falantes-intrpretes, os recursos so
divididos entre recursos positivos e negativos diferenciados por caractersticas perceptivas, as quais
precisam ser exploradas pelas criaturas para poder classicar adequadamente cada tipo de recurso.
Podemos ento dizer que modelado um processo icnico no qual a criatura recebe um signo visual
com caractersticas perceptivas de um recurso e deve identicar por similaridade qual o objeto a que
este signo se refere.
Obviamente, o que de fato so estas caractersticas perceptivas e qual o elemento fsico do qual
estas caractersticas foram extradas no parte da modelagem, que abstrai tais detalhes por parcim-
nia para manter o foco no processo de interesse. Poderamos, no entanto, imaginar, como forma de
ilustrar o processo icnico em questo, que os recursos so elementos fsicos na cor vermelha ou azul,
na forma de esferas ou cubos, alm de outras caractersticas fsicas. Recursos positivos so azuis e
recursos negativos so vermelhos, mas as criaturas no sabem disso a priori mas possuem sensores
de cor e de forma geomtrica e recebendo estas informaes sensoriais visuais sobre o recurso que
vem devem classicar adequadamente para ento decidir qual ao iro tomar. Neste processo, as
criaturas podem receber pelos sensores um signo de algo vermelho com forma de esfera, cabe a elas
com base em um processo de categorizao baseado em similaridade de caractersticas perceptuais
que ali est um mesmo tipo de objeto que poderia ser vermelho com forma de cubo, que seria uma
outra forma de representar um recurso negativo.
Quando o sensor auditivo e a capacidade de vocalizao so adicionados s criaturas, com a
mudana para o ciclo 2 j h a possibilidade de comunicao entre as criaturas. Mas como no h um
falante com comportamento pr-denido como nos experimentos de evoluo de intrpretes, torna-se
parte do processo evoluir todos os elementos da trade de comunicao (gura 5.3). Evolui-se assim
o comportamento de um falante que deve decidir em que situao deve vocalizar e qual o signo que
ser vocalizado, assim como o comportamento de um intrprete que recebendo um signo produzido
pelo falante, deve ser capaz de denir como responder a este signo (gura 5.12).
O processo de evoluo durante o segundo ciclo inicia com vrios grupos com criaturas atuando
como falantes que produzem signos na presena de recursos positivos e negativos. No h no en-
122 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
I
O
S
vocalizao resposta motora
recurso
I
O
S
viso de um recurso produzir um signo
recurso
Intrprete
S
Falante
Fig. 5.12: Trade da comunicao no experimento de evoluo de intrpretes e falantes. A criatura
falante ao ver um recurso pode produzir um signo (vocalizao) que pode ser ouvido por uma criatura
intrprete, que pode interpretar este signo e efetuar uma resposta motora adequada.
tanto uma interpretao destes signos pelos grupos, ento no ocorre comunicao neste momento.
Somente em geraes posteriores, comea a haver uma resposta a estas vocalizaes produzidas de
forma aleatria inicialmente.
Em uma gerao adiante, um grupo de criaturas consegue vocalizar um signo na presena do
recurso positivo e tambm responder com taxia auditiva ao ouvir este signo. Neste grupo, ocorre uma
interpretao indexical do signo produzido pelo vocalizador. Um falante ao ver um recurso, produz
um signo que ouvido por um intrprete que executa aes para se aproximar do emissor, ao se
aproximar do falante, o intrprete v um recurso positivo e ento muda seu comportamento para taxia
visual, ignorando agora o signo ouvido e aproximando-se do recurso positivo para ento colet-lo.
Note que neste processo, o intrprete s foi capaz de identicar o objeto a que o signo se refere no
momento em que pde v-lo.
Se observarmos o processo que ocorre na rede neural do intrprete (gura 5.13), primeiro o in-
trprete tem como entrada um signo que foi ouvido, este categorizado na camada intermediria
auditiva e ento na sada motora denida uma ao de taxia auditiva. Neste primeiro instante, no
h ativao das camadas visuais e no podemos dizer que h uma correlao para o intrprete entre o
signo e algum objeto. Quando o intrprete alcana o falante, ele capaz de ver o recurso nas proxi-
midades deste, e assim recebe como entrada uma viso do recurso e tambm o signo ouvido, levando
ativao simultnea das categorizaes visuais e auditivas. Temos um falante que vocaliza algo que
atrai o intrprete para sua proximidade, e este reage dirigindo sua ateno ao falante, como se este
estivesse apontando para algo que est perto dele.
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 123
Uma correlao espao-temporal conectou ento signo e objeto, e tal correlao acontece no
ambiente e tambm dentro da rede neural do intrprete, e somente neste momento podemos dizer que
o intrprete realmente determina o objeto do signo. importante enfatizar que a relao entre signo e
objeto no foi estabelecida pelo intrprete apesar de haver ativao simultnea de camadas visuais e
motoras no instante nal. Esta relao externa ao intrprete e cabe a ele simplesmente reconhec-la
em eventos co-ocorrentes.
Entrada Sensorial Visual Entrada Sensorial Auditiva
Categorizao Visual Categorizao Auditiva
Sadas Motoras Sadas Vocais
I
O
S
vocalizao
vocalizao dirigir-se ao falante
?
I
O
S
vocalizao
+ recurso
dirigir-se ao recurso
recurso
t1
t2
cenrio
vocalizao
Entrada Sensorial Visual Entrada Sensorial Auditiva
Categorizao Visual Categorizao Auditiva
Sadas Motoras Sadas Vocais
Fig. 5.13: Trade da interpretao indexical para criaturas com arquitetura do tipo 1 utilizando redes
neurais. A criatura intrprete ao interpretar o signo da vocalizao em t1, gera um interpretante
de taxia auditiva que a faz dirigir-se ao falante, mas ainda no capaz de relacionar a vocalizao
ao recurso. Em t2, com a viso de fato do recurso, podemos dizer que determinado objeto da
vocalizao, como um recurso, pela co-ocorrncia deste com a vocalizao.
Em uma outra gerao, um grupo opta por vocalizar um mesmo signo para o recurso negativo
e para o recurso positivo. Ocorre ento uma ampliao das situaes para produo deste signo,
levando o grupo a se beneciar da ampliao do uso da interpretao indexical que dirige o intrprete
at o falante. Como o falante vocaliza tambm nas proximidades do recurso negativo, isto leva o
intrprete a se aproximar do falante e ento ver este recurso negativo e tomar a deciso apropriada de
proteger-se. Mas ocorre um atraso na tomada de deciso do intrprete que o leva a no proteger-se
enquanto no avista o recurso negativo.
A estratgia de comunicao para a qual os grupos convergem ao nal, no entanto, leva o falante a
vocalizar de forma distinta na presena de cada recurso e as demais criaturas a responderem tambm
de forma distinta. Quando um signo produzido para o recurso positivo, as criaturas-intrpretes se
aproximam do falante, e assim identicam o objeto deste signo, denindo um processo de interpre-
124 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
tao indexical. Quando um signo produzido pelo falante para um recurso negativo, as criaturas
que ouvem este signo efetuam a ao de proteo e no mais se aproximam do falante. O que ocorre
ento neste segundo caso?
Quando a criatura recebe, como entrada em sua rede neural, um signo que categorizado na
camada auditiva gerando ento a resposta motora de proteo, nenhuma entrada visual recebida
posteriormente. Logo, a criatura que ouviu este signo no capaz de interpretar o signo determinando
o objeto a que se refere. H ento um processo simplesmente reativo e no um processo interpretativo.
A resposta nal certamente uma resposta adequada do ponto de vista adaptativo e faz um observador
imaginar que a criatura assim o faz porque reconhece que o falante produz aquele signo para alertar
sobre a presena de um recurso negativo. Mas a criatura que ouve o signo em nenhum momento
relaciona o signo com o recurso negativo, pelo menos no com a arquitetura do tipo 1 que usa.
Se trabalharmos com um conceito de intrprete mais amplo, podemos imaginar que um intrprete
possvel para este signo no seria uma criatura individual, mas a criatura em conjunto com todos seus
antepassados e sua histria evolutiva. Assim encontraramos processos interpretativos em uma escala
evolutiva inter-geraes. Tal possibilidade possvel na teoria sgnica de Peirce, que no concebe um
intrprete s como um indivduo, mas como qualquer entidade capaz de interpretao de signos, isto
, qualquer entidade para a qual uma coisa pode representar outra coisa produzindo um efeito. Mas
esta perspectiva foge do foco deste trabalho, e manteremos nossas discusses em relao a intrpretes
como criaturas individuais.
Neste primeiro experimento, em congurao base, no surgiram grupos bem sucedidos de cria-
turas que utilizaram uma arquitetura do tipo 2 para interpretar os signos produzidos. Tal arquitetura
seria capaz de permitir a emergncia de interpretao simblica de signos, mas a tarefa de estabelecer
conexes diretas entre a camada intermediria e a camada motora demonstrou ser um processo rpido
e pouco custoso. Dada a baixa probabilidade de mutao de criaturas que possuem arquitetura do tipo
1 para uma arquitetura do tipo 2, este no foi um processo necessrio para o desao apresentado neste
experimento. No experimento seguinte, tornaremos a conexo com a camada motora de sada mais
custosa e avaliaremos a dinmica nesta nova congurao.
Uma discusso relevante antes de passarmos para o prximo experimento ainda em relao aos
resultados deste experimento a ordem temporal entre a emergncia de produo de signos por falan-
tes e a emergncia do uso destes signos por outras criaturas. Quanto a isso, podemos dizer que neste
experimento a produo de signos (espontnea inicialmente) antecipou a interpretao deste. Vrios
grupos de criaturas j na primeira gerao do ciclo 2 vocalizam signos, inclusive diferenciados se-
gundo o tipo de recurso, devido a pesos aleatrios iniciais nas conexes entre a camada intermediria
visual e a camada de sada vocal. Como as criaturas j tinham ativaes distintas da camada de sada
visual para cada recurso, isso facilitou o processo de vocalizao inicial. O surgimento de resposta
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 125
a estes signos, por outro lado, ocorreu somente em geraes posteriores. Isto conrma a hiptese
levantada por Mirolli & Parisi (2008) que identicaram a produo espontnea de signos por falantes
devido a necessidade de categorizar sua experincia de forma adaptativa como um possvel fator que
conduz ao estabelecimentos de sistemas comunicativos. No entanto, no experimento de Mirolli & Pa-
risi (2008), os sistemas comunicativos eram instveis ora se estabeleciam mas depois eram desfeitos
e depois eram estabelecidos novamente. O experimento no levava a colaborao, pois as criaturas
eram selecionadas individualmente e eram distintas geneticamente, condies que no conduzem
a sistemas comunicativos conveis como arma Floreano et al. (2007). Em nosso experimento, as
condies de colaborao so garantidas colocando nos grupos criaturas com a mesma rede neural e
fazendo seleo por grupo. No experimento de Mirolli & Parisi (2008), o que leva ao estabelecimento
de um sistema de comunicao oscilante o fato das criaturas serem obrigadas a vocalizar algo, no
podendo car caladas, o que seria a soluo estvel para uma situao em que no h motivo para o
falante colaborar com o intrprete, quando somente o intrprete beneciado.
5.2.2 Experimento de inibio de ativao motora
No experimento anterior, em uma congurao base, as criaturas permaneceram com a camada
intermediria auditiva conectada diretamente na camada motora, apesar da possibilidade de estabele-
cer uma conexo com a camada intermediria visual, o que poderia denir uma memria associativa e
reutilizar capacidades cognitivas que j foram adquiridas. Em face da hiptese que levantamos anteri-
ormente, de que a interpretao simblica pode ocorrer como um atalho cognitivo para competncias
comalto custo de aquisio, denimos umnovo cenrio para evoluo de criaturas intrpretes-falantes
no qual impomos uma inibio de ativao motora na camada motora de sada.
Neste novo cenrio, a ativao da camada motora de sada tem seu funcionamento alterado. A
ativao de neurnios nesta camada passa a ser mais difcil, pois um neurnio s ter sada igual a
1 (com os demais com sada 0, j que temos uma ativao do tipo winner-takes-all), somente se seu
valor de ativao (calculado pelo somatrio do produto das entradas pelos pesos das conexes) for o
maior valor positivo de ativao e for no mnimo 1,0 maior do que o segundo neurnio com maior
valor de ativao positiva. Se isto no ocorrer, todos os neurnios tm sada nula. Como os pesos
das conexes esto dentro dos limites [-2;+2], isto limita bastante o espao dos possveis valores que
os pesos das conexes com a camada de sada motora podem assumir. Desta maneira, a aquisio de
competncias de coordenao motora torna-se um processo mais custoso.
O restante do experimento idntico ao experimento base, com um ciclo inicial de 300 geraes,
sem sensor auditivo e vocalizaes, seguido de um segundo ciclo, no qual as criaturas podem ouvir
e vocalizar. Ao nal de uma sequncia de tentativas de coleta de recursos, as criaturas de melhor de-
sempenho so selecionadas para produzir uma nova gerao, aplicando-se mutaes e recombinaes
126 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
da rede neural que as controla.
Executamos o experimento nesta congurao de inibio de ativao motora e observamos o
processo evolutivo e o resultado nal. Na gura 5.14, apresentamos o desempenho das criaturas na
coleta de recursos, a conexo da camada intermediria auditiva e as respostas motoras a diversas
entradas visuais, ao longo das geraes.
No incio do ciclo 1, possvel notar que de fato a coordenao motora mais difcil, pois nas duas
primeiras geraes as criaturas nada coletam e nem protegem-se, obtendo como melhor desempenho
o valor de -4900. Somente na gerao 3, surge um grupo capaz de realizar taxia visual quando v
um recurso positivo, em qualquer dos 4 padres perceptivos, alcanando um desempenho de -2280,
porm as criaturas de tal grupo no se movem quando nada visto e nem protegem-se quando avistam
umrecurso negativo. Na gerao 7, surge umgrupo que no s aproxima-se e coleta recursos positivos
qua so vistos, mas tambm j protege-se quando qualquer recurso negativo visto. Criaturas deste
grupo com desempenho de -1420, no entanto, no se movimentam quando nada recebido pelo
sensor visual. Na verdade, as criaturas dos grupos de melhor desempenho que surgiram at aqui, tm
uma sada motora de taxia visual quando nada visto, porm tal ao no capaz de movimentar a
criatura pois a taxia visual s funciona quando algo efetivamente visto. Ao observarmos os grcos
de ativao da camada visual gura 5.15, possvel ver que a categorizao de entrada visual nula a
mesma para entrada visual dos 4 padres de recurso positivo, ou seja, em ambos os casos o neurnio
1 tem sada ativa e assim a mesma ao proposta nas duas situaes.
At a gerao 12, aumenta o nmero de grupos que seguem a estratgia limitada de proteger-
se para recursos negativos vistos, realizar taxia visual para recursos positivos vistos, mas sem ao
efetiva quando nada visto. Esta estratgia permite uma atuao ecaz em duas das quatro tentativas
de coleta nas quais os recursos esto visveis mas no nas demais. Na gerao 13, uma nova estratgia
aparece que leva criaturas de um grupo a se protegerem quando nada visto, obtendo um desempenho
prximo a estratgia anterior. Nesta nova estratgia, quando nada visto o neurnio 2 tem sada
ativa, o mesmo que categoriza recursos negativos, por isso ocorrem respostas iguais. Embora esta
nova estratgia leve as criaturas a se protegerem quando um recurso negativo est presente mas no
visto, ela tambm executa a ao de proteo quando h um recurso positivo no visvel, o que
no permite melhorar o desempenho pelo custo de execuo da ao proteo. Tm-se ento duas
estratgias diferentes e concorrentes com desempenho similar.
Um grupo com melhor desempenho, -680, s aparece na gerao 20. Criaturas deste grupo tam-
bm categorizam entrada visual nula e a viso do recurso negativo no neurnio 2, mas propem
mover-se para frente como ao para estas situaes. Isto faz com que as criaturas no mais se pro-
tejam, mesmo quando vem um recurso negativo, porm permite que as criaturas movam-se quando
nada visto garantindo que possam ver um recurso inicialmente no visvel. Desta forma, caso um
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 127
(a)
0 100 200 300 400 500 600
10000
8000
6000
4000
2000
0
2000
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

u
n
i
d
a
d
e
s

c
o
l
e
t
a
d
a
s
Desempenho das criaturas
Mdia da populao
Melhor indivduo
20 melhores indiv.
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Conexo da camada auditiva (tipo de arquitetura cognitiva)
com camada visual
com camada motora
(c)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso e audio nulas
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

c
r
i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(d)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso de recurso positivo e audio nula
Geraes
N

m
e
r
o

d
e

c
r
i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(e)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso de recurso negativo e audio nula
Geraes
N

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r
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c
r
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a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
Fig. 5.14: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos
para o experimento com inibio motora. (a) Desempenho de coleta dos grupos de criaturas. (b)
Conexo da camada auditiva. (c)-(e) Respostas motoras a vrias entradas visuais. Cada grupo contm
5 criaturas idnticas (clones).
128 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
recurso positivo esteja presente, visvel ou no, as criaturas realizam sua coleta. Esta nova estratgia
domina os grupos nas geraes seguintes.
A estratgia que surgiu na gerao 20 apresenta a limitao de no responder adequadamente a
viso de um recurso negativo e, uma vez que ao proposta de andar para frente, as criaturas podem
eventualmente passar por cima do recurso negativo levando uma grande perda de desempenho. At
prximo da gerao 100, ento, surgem variaes bem sucedidas que tentam anular a ao de andar
para frente quando um ou mais padres do recurso negativo so vistos (ver gura 5.14e). Isto ocorre
com a mudana do neurnio da camada intermediria visual com sada ativa para o neurnio 3, ou
ento no gerando sada ativa em nenhum neurnio desta camada. Nos dois casos, a camada motora
pode tambm car sem nenhum neurnio com sada ativa no produzindo nenhuma ao.
(a)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
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s
Ativao da camada visual para viso e audio nulas
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Geraes
N

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s
Ativao da camada visual para viso de recurso positivo e audio nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(c)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
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s
Ativao da camada visual para viso de recurso negativo e audio nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
Fig. 5.15: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos
para o experimento com inibio motora: ativao da camada intermediria visual para trs tipos de
entradas visuais.
Na gerao 125, um grupo de criaturas realiza a ao de proteo para dois dos quatro padres
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 129
do recurso negativo, categorizando estes no neurnio 3 da camada intermediria, melhorando o de-
sempenho para 660. No entanto, os dois demais padres do recurso negativo so categorizados no
neurnio 2 levando a uma ao de mover-se para frente, ento dependendo do recurso negativo pre-
sente no ambiente o desempenho deste grupo pode variar bastante. Gradativamente nas geraes
seguintes, novos grupos conseguem aprimorar a categorizao dos recursos negativos e na gerao
136 um grupo obtm desempenho de 1940 categorizando todos padres de recurso negativo no neur-
nio 3 e executando a ao de proteo. Esta ento a estratgia que domina o grupo at o nal do
ciclo 1, na gerao 300.
Com o incio do ciclo 2, as criaturas ganham o sensor auditivo e podem vocalizar dois tipos de
signos. Mudanas na arquitetura neural tambm so realizadas com os pesos das conexes dos novos
neurnios sendo inicializados aleatoriamente, e todas criaturas possuem uma arquitetura do tipo 1,
com a camada intermediria auditiva conectada na camada motora. Na primeira gerao deste novo
ciclo (gerao 301), o grupo de melhor desempenho alcana somente 40 unidades de recurso (gura
5.14a), e no vocaliza na presena de recursos, fato que persiste nas geraes seguintes. Na gerao
316, surge o primeiro grupo de criaturas com arquitetura do tipo 2 entre os 20 melhores grupos. Estas
criaturas tem a camada intermediria auditiva ligada a camada intermediria visual, mas ainda no
vocalizam e assim no estabelecem conexo entre dados auditivos e visuais.
Na gerao 322, surge o primeiro grupo que vocaliza e usa esta vocalizao, permitindo alcanar
um desempenho de 1240. Quando um recurso negativo visto, as criaturas deste grupo vocalizam
o signo 1 (gura 5.16b). Quando ouvem o signo 1, este categorizado pelo neurnio 1 da camada
intermediria auditiva (gura 5.16e) que est conectada na camada intermediria visual, tornando
ativa a sada do neurnio 3 desta, denindo assim uma memria associativa em uma arquitetura
cognitiva do tipo 2 (gura 5.17b). A resposta motora ao signo 1 ento a mesma que ocorre quando
um recurso negativo visto ativando o neurnio 3 da camada intermediria visual, a criatura executa
uma ao de proteo (gura 5.16c).
Em geraes seguintes surgem outros grupos que vocalizam e interpretam signos diferentes. Na
gerao 346, um grupo com desempenho de 560 vocaliza o signo 2 quando avista um recurso positivo,
e quando ouvem um signo 2 o neurnio 1 da camada intermediria auditiva tem sada ativa. Com
conexo auditiva-visual, em sequncia o neurnio 1 tem sada ativa na camada intermediria visual,
que corresponde ao neurnio que categoriza recursos positivos. Assim h uma taxia visual que leva
as criaturas do grupo a se aproximarem do emissor do signo como se estivessem vendo o recurso
positivo. Ainda na gerao 346, um grupo tambm vocaliza e usa o signo porm utilizando uma
arquitetura do tipo 1, conectando a camada intermediria auditiva camada motora. As criaturas deste
grupo vocalizam o signo 1 quando um recurso negativo e categorizam este signo no neurnio 2 da
camada intermediria auditiva, que produz a ao de proteo com conexo direta. Isso corresponde
130 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
(a)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
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s
Resposta vocal a viso de recurso positivo e audio nula
vocalizar signo 1
vocalizar signo 2
sem ativao mot.
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
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a
s
Resposta vocal a viso de recurso negativo e audio nula
vocalizar signo 1
vocalizar signo 2
sem ativao mot.
(c)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a signo 2 e null vision
Geraes
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a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(d)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a signo 1 e null vision
Geraes
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a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(e)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Geraes
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s
Ativao da camada auditiva para signo 2 e viso nula
neur. aud. 1
neur. aud. 2
nenhum neur. aud.
(f)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Geraes
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s
Ativao da camada auditiva para signo 1 e viso nula
neur. aud. 1
neur. aud. 2
nenhum neur. aud.
Fig. 5.16: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos
para o experimento com inibio motora. (a-b) Resposta vocal viso de um recurso. (c-d) Resposta
motora audio de uma vocalizao. (e-f) Ativao da camada auditiva viso de um recurso.
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 131
(a)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
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Ativao da camada visual para signo 1 e viso nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
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s
Ativao da camada visual para signo 2 e viso nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
Fig. 5.17: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento com inibio motora. (a-b) Ativao da camada visual audio de um signo.
a mesma resposta motora do grupo criado na gerao 322, que utilizava no entanto uma arquitetura
cognitiva do tipo 2.
Nas geraes posteriores gerao 346, ocorre ento uma disputa entre estratgias com respos-
tas motoras idnticas, desempenho semelhante, mas processos cognitivos qualitativamente distintos.
Observando a distribuio de tipos de arquitetura cognitivas nos grupos (gura 5.14b), vemos que o
nmero de criaturas com arquitetura do tipo 2 aumenta gradativamente e na gerao 374, ultrapassa
o nmero de criaturas com arquitetura do tipo 1. Grupos de criaturas bem sucedidas com arquitetura
do tipo 2 surgiram antes e geraram tambm variaes de bom desempenho como a vocalizao para
recursos positivos na gerao 346. Assim, o processo evolutivo favorece a arquitetura do tipo 2 em
detrimento da arquitetura do tipo 1.
Entre as geraes 346 e 373, observa-se tambm uma diviso da categorizao do signo 1 nos
grupos, uma vez que os grupos dominantes categorizam em neurnios diferentes. A resposta motora
ao signo 1 aumenta entre os grupos para a ao de proteo, aumentando tambm a produo do signo
1 na presena de recurso negativo. Alguns grupos vocalizam o signo 2 ao avistar um recurso positivo,
respondendo com ao de taxia visual, e apesar destes grupos no obterem desempenho superior aos
demais, persistem na populao.
Aps a gerao 373, a maioria dos grupos utiliza a estratgia surgida na gerao 322 de vocalizar o
signo 1 para recurso negativo e interpret-lo associando-o ao recurso negativo, usando uma arquitetura
do tipo 2. Contudo, na gerao 387, surge um grupo de criaturas com desempenho de 1520 e uma
nova proposta: vocalizar o signo 2 na presena do recurso positivo, vocalizar o signo 1 na presena
do recurso negativo, mas categorizar ambos os signos no neurnio 1 da camada intermediria auditiva
e depois associ-los ao neurnio 1 da camada visual, o mesmo utilizado quando um recurso positivo
132 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
visto, obtendo a resposta de taxia visual para o signo 1 e para o signo 2. Embora haja produo
de signos distintos para cada tipo de recurso, a categorizao dos signos indistinta assim como a
resposta. Esta estratgia mais bem sucedida pois leva sempre as criaturas a se aproximarem (taxia)
e verem o recurso, para ento poderem decidir se continuam se aproximando ou se protegem-se. H
contudo um atraso na deciso de proteger-se pois gastam tempo se deslocando at avistar um recurso
negativo ao invs de se proteger de imediato ao ouvir o signo 1.
Ocorre ento uma nova disputa entre estratgias, vocalizar somente para recurso negativo e pro-
teger-se ao ouvir a vocalizao, ou vocalizar distintamente para cada tipo de recurso e realizar ta-
xia visual ao ouvir qualquer vocalizao. Ao observarmos as respostas motoras aos signos (gura
5.16c,d), na gerao 387 a resposta dominante aos signos era proteger-se, mas depois disso a resposta
de taxia visual comea a subir, e depois da gerao 450 esta se torna a resposta utilizada pela maioria.
Neste perodo, h tambm uma diviso dos grupos para o neurnio com saida ativada na camada
intermediria visual quando um dos signos ouvido (gura 5.17a,b): alguns ativam o neurnio 1 que
corresponde ao recurso positivo, outros ativam o neurnio 2 correspondente ao recurso negativo, e
ainda h os que ativam o neurnio 2, que identica uma situao na qual nada visto (o que ocorre
em parte devido a criaturas com arquitetura do tipo 1). Mas aps a gerao 450, a maioria dos grupos
segue a associao de ambos os signos com o neurnio 1 da camada intermediria visual.
Como ambos os signos, quando ouvidos pelas criaturas, so categorizados e interpretados da
mesma maneira, variaes em relao a qual signo emitido para cada recurso no geram piora no
desempenho dos grupos. Assim aparecem variaes na forma de vocalizar, que fazem alguns grupos
vocalizarem o signo 1 tanto para o recurso negativo quanto para o recurso positivo, como pode ser
notado na gura 5.15a,b.
Na gerao 496, um grupo nalmente explora o fato de signos diferentes serem vocalizados para
recursos diferentes e comea a interpretar cada signo de uma maneira, obtendo desempenho de 2320.
Enquanto o signo 2 continua sendo categorizado pelo neurnio 1 da camada intermediria auditiva,
associando-se ao neurnio 1 e gerando resposta de taxia visual, o signo 1 passa a ser categorizado
pelo neurnio 2 da camada intermediria auditiva. Este neurnio 2 associado ao neurnio 3 da
camada intermediria visual, correspondente a um recurso negativo, gerando resposta de proteo.
Esta estratgia permite ento uma ecaz tomada de deciso pelas criaturas sobre qual ao executar
mesmo quando nada visto e somente um signo produzido por outra criatura ouvido.
De fato, esta estratgia se torna dominante levando a uma convergncia dos grupos para ela.
Examinando os grcos relacionados resposta vocal ao recurso negativo, resposta motora ao signo
2, ativao da camada intermediria auditiva para o signo 2 e ativao da camada intermediria para
o signo 2, vemos que de fato h uma mudana na forma como a rede neural das criaturas produz e
interpreta o signo 2.
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 133
Discusso
Este cenrio de inibio de ativao da camada de sada teve como objetivo tornar o processo
de aquisio de competncias de coordenao sensorial motora mais custosa, para assim avaliar se
a arquitetura do tipo 2 seria uma soluo enquanto atalho cognitivo. Como pode ser observado pelo
ciclo 1, a adaptao tarefa de coleta de recursos que demandava a escolha de aes apropriadas
para cada entrada visual percorreu um trajeto mais demorado at encontrar a soluo nal. Novas
estratgias que no surgiram ou no se destacaram no experimento base apareceram nesta simulao
como solues parciais tarefa proposta. Neste processo variaes na forma de categorizao das
entradas visuais tiveram papel importante no aprimoramento das estratgias adotadas de resposta
motora s entradas visuais.
Quando o ciclo 2 inicia, as criaturas ganham capacidades auditiva e vocal que habilita a possibili-
dade de ocorrer comunicao. Aprimeira observao a ser feita sobre a diminuio das vocalizaes
espontneas iniciais. O melhor grupo no comeo da fase 2, por exemplo, nada vocalizava, e o mesmo
ocorre com a maioria dos grupos. Apesar da camada intermediria auditiva ter ativaes distintas
para cada tipo de recurso, a conexo entre esta camada e os neurnios da camada de sada que geram
vocalizaes tem a mesma limitao de inibio de ativao encontrada para os neurnios de aes
de movimentao. Deste modo, um nmero menor de combinaes de pesos podem levar a vocaliza-
es. Como para as criaturas responderem a signos ouvidos necessrio que eles sejam vocalizados
primeiramente, a tarefa de emergncia de comunicao se torna mais difcil, para qualquer das alter-
nativas de arquitetura cognitiva, pois a aquisio da competncia de produo sgnica no afetada
pelas mudanas nas arquiteturas cognitivas. Surgem, entre os melhores grupos iniciais, inclusive gru-
pos de criaturas que utilizam a arquitetura cognitiva do tipo 2, mas que nada vocalizam, mas como
apresentavam comportamento similar aos demais no se diferenciavam destes em desempenho.
O primeiro grupo que consegue vocalizar um signo na presena de um recurso e responder com
uma ao apropriada surge mais de 20 geraes depois de comear o ciclo 2. E as criaturas deste
grupo no usam a arquitetura cognitiva do tipo 1, a qual no comeo todas criaturas possuam . Ela
usa uma arquitetura do tipo 2, que permite que neurnios da camada intermediria auditiva possam
ativar neurnios da camada intermediria visual, estabelecendo uma memria associativa. Um signo
era vocalizado na presena do recurso negativo, e ao ouvir este signo, as criaturas associaram ele
categoria visual de recurso negativo, executando a ao motora de proteo. Temos ento uma
interpretao simblica do signo uma vez que a criatura no precisa ver o recurso negativo para
determinar o objeto a que o signo se refere (gura 5.18).
Este processo interpretativo difere do caso reativo ocorrido no experimento base no qual uma
criatura respondeu diretamente audio de um signo com a ao de proteo, sem aproximar-se do
recurso e sem a mediao de uma associao entre signo e recurso. No caso do experimento base,
134 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
a criatura utilizava uma arquitetura do tipo 1 e no foi capaz de determinar o objeto do signo, e no
h um processo de interpretao. Agora, a criatura deste grupo que usa uma arquitetura do tipo 2,
mesmo no vendo o recurso, capaz de associ-lo a uma viso de um recurso, e de fato realiza um
processo interpretativo.
Entrada Sensorial Visual Entrada Sensorial Auditiva
Categorizao Visual
Categorizao Auditiva
Sadas Motoras Sadas Vocais
vocalizao
t1
t2
cenrio
vocalizao
I
O
S
vocalizao
associar viso
de um recurso
?
I
O
S
viso de
um recurso
ir em direo do recurso
ou proteger-se
recurso
t2
proteger-se
Fig. 5.18: Trades da interpretao simblica para criaturas com arquitetura do tipo 2 utilizando redes
neurais. A criatura intrprete ao interpretar o signo da vocalizao em t1, utiliza sua memria associ-
ativa para relacionar o signo viso de um recurso, e assim decidir a ao apropriada, a depender do
tipo de recurso a que o signo foi relacionado na camada visual. Em t2, o intrprete j estabeleceu a
relao da vocalizao com o recurso, e poder ver o recurso, caso tenha se aproximado (t2), ou no,
caso tenha se protegido e cado parada (t2).
Neste experimento de inibio motora, posteriormente outros grupos de criaturas tambm so
capazes de vocalizar e responder a signos usando estratgias diferentes. Um grupo vocaliza um signo
na presena do recurso positivo e as criaturas ao ouvirem tal signo relacionam o signo internamente
a um recurso positivo, mesmo sem ver o recurso, efetivando ento uma ao de taxia visual. Usando
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 135
uma arquitetura do tipo 2, as criaturas deste grupo interpretam o signo simbolicamente (gura 5.18).
Mesmo com duas estratgias de comunicao simblica tendo emergido durante a evoluo, surge
tambm um grupo de criaturas que usa a arquitetura do tipo 1 e vocalizando na presena do recurso
negativo, respondem reativamente vocalizao com uma ao de proteo, porm sem interpretar.
Grupos de criaturas com comunicao simblica surgiram antes durante a simulao e em varie-
dade maior de estratgias em relao a grupos de criaturas com arquitetura do tipo 1 com vocalizao
e respostas a vocalizaes. As estratgias de uso de vocalizaes, porm, envolviam at ento so-
mente vocalizaes em uma nica situao, faltando grupos que vocalizassem tanto na presena de
recursos positivos, quanto na presena de recursos negativos. Aps vrias geraes, no entanto, surge
um grupo capaz de vocalizar para ambos os recursos e responder a eles.
Este novo grupo vocaliza o signo 1 na presena do recurso negativo e vocaliza o signo 2 na
presena do recurso positivo. Contudo quando ouvem qualquer dos signos, as criaturas, que possuem
arquitetura do tipo 2, interpretam da mesma maneira: o signo associado com a viso de recurso
positivo e ento realizam taxia visual. Ao aproximarem-se e verem o recurso, podem ento constatar
qual recurso de fato est presente. Se o recurso positivo visto ento continuam a taxia visual, mas
caso o recurso negativo visto, mudam a ao e passam a proteger-se. Este um caso curioso de
interpretao, pois em algumas situaes o objeto associado ao signo pelo intrprete no realmente
o objeto ao qual o falante teve acesso ao vocalizar. H um erro de interpretao, mas mesmo uma
interpretao sendo errada no deixa de ser uma interpretao. Este um caso de comportamento
enganoso (deception) na comunicao entre as criaturas.
Um comportamento enganoso em comunicao ocorre, nos experimentos, quando uma criatura
A ouve um signo X vocalizado por uma criatura B e A interpreta o signo X como se referindo a um
objeto O, mas no verdade que O o objeto referenciado pelo falante (cf. El-Hani et al., 2010 para
uma discusso sobre semitica e comportamento enganoso em comunicao animal). No caso de vo-
calizao de um signo na presena de um recurso negativo e interpretao do signo como referindo-se
a um recurso positivo, o engano na interpretao do signo, no entanto, no leva a benefcio para o
falante ou a prejuzo para o intrprete. Pelo contrrio, o falante explora um hbito adquirido pelo in-
trprete de interpretar signos de uma certa forma para benefcio do prprio intrprete, que na ausncia
do signo poderia no constatar a presena do recurso negativo e assim agir apropriadamente.
Mais prximo do nal da simulao, surge um grupo de criaturas que passa nalmente a realizar
interpretaes distintas dos signos produzidos. Utilizando a arquitetura do tipo 2, para o signo pro-
duzido na presena do recurso positivo, quando interpretado, este associado pela criatura com um
recurso positivo. E para o outro signo, produzido na presena do recurso negativo, ocorre a associa-
o na interpretao com o recurso negativo e uma ao imediata de proteo. Em ambos os casos,
h interpretao simblica dos signos, uma vez que o prprio intrprete est mediando a relao do
136 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
signo com seu objeto.
O processo de interpretao simblica, neste experimento de inibio de ativao da camada
motora, demonstrou ser o processo mais rpido e exvel para encontrar solues para o uso de co-
municao na tarefa de coleta de recursos. Em relao ao experimento base, a variao das condies
experimentais envolveu um aumento do custo do processo de busca por pesos para qualquer conexo
com a camada de sada da rede neural, tornando a aquisio de competncias cognitivas de coorde-
nao sensrio-motora muito mais difcil.
A arquitetura cognitiva do tipo 2 ofertou a possibilidade de reaproveitamento de uma competncia
j adquirida no ciclo 1 da simulao, que j havia feito conexes adequadas entre a camada interme-
diria visual e a camada motora de sada. Atravs da conexo da camada intermediria auditiva com
a camada intermediria visual, foi facilitado o processo de adaptao. Estabeleceu-se uma memria
associativa que permitiu a emergncia da interpretao simblica dos signos.
Grupos de criaturas utilizando a arquitetura cognitiva do tipo 1 tambm surgiram durante a simu-
lao, apresentando solues parcialmente adaptativas, vocalizando e respondendo a vocalizaes.
Mas podemos notar que muito mais estratgias adaptativas de vocalizao surgiram com o uso da
arquitetura cognitiva do tipo 2, que demonstrou ser mais exvel no processo de busca de novas
estratgias. Os nicos grupos, inclusive, que utilizaram signos distintos para os recursos e depois
responderam de forma distinta a eles, foram grupos de criaturas com arquitetura do tipo 2.
Uma constatao importante sobre o uso de interpretao simblica que tal capacidade pode
ser no s um atalho cognitivo conectando mdulos cognitivos e permitindo seu reuso, mas pode
ser tambm um atalho temporal para tomada de deciso. No experimento, a presena de um recurso
negativo no ambiente requer que as criaturas executem uma ao de proteo, pois a cada iterao
que no o fazem, um valor subtrado da coleta de recursos. Mas em algumas das tentativas de coleta
realizadas, o recurso negativo no podia ser imediatamente visto por todas as criaturas. Duas solues
de interpretao de signos produzidos pela criatura falante, que v o recurso negativo, podem levar
as criaturas intrpretes a irem na direo do recurso negativo e, constatando sua presena, efetivar
a ao de proteo. Se ocorre uma interpretao indexical do signo, o intrprete vai em direo do
emissor em busca de referentes conectados no espao-tempo ao signo. Se ocorre uma interpretao
simblica enganosa, o intrprete pode ser levado a associar o signo a um recurso positivo, procedendo
com taxia visual e se aproximando do recurso. Em ambos os casos, no entanto, existe um atraso na
tomada de deciso pelas criaturas, pois precisam se descolar at a proximidade do recurso para ento
tomarem a deciso apropriada. Quando a interpretao simblica permite associar o signo ao recurso
negativo e assim executar de imediato a ao de proteo, antecipa-se a tomada de deciso por no
haver necessidade de ver o recurso antes de decidir a ao.
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 137
5.2.3 Experimento de ciclo nico
Grupos de criaturas foram evoludos para adaptar-se tarefa de coleta de recursos nos experimen-
tos anteriores em cenrios nos quais um primeiro ciclo dedicado aquisio de competncia para
coordenao entre entradas visuais e sadas motoras. No segundo ciclo, as criaturas ento iniciavam
j com uma ecaz coordenao visual-motora e poderiam se voltar somente para a comunicao,
ganhando sensor auditivo e capacidade de vocalizao. No experimento de inibio motora, como a
adaptao das conexes com a camada motora era uma tarefa custosa, a existncia de uma compe-
tncia prvia (visual-motora) e a utilizao de uma arquitetura cognitiva que permite associar dados
auditivos a dados visuais (arquitetura cognitiva tipo 2) permitiram que um atalho fosse tomado no
trajeto adaptativo evolutivo. Mesmo assim, surgiram tambm, embora mais tarde, solues parciais
de comunicao baseadas no acoplamento direto entre as camadas auditivas e motoras.
Assim como foi feito na seo 5.1.2 para o experimento de evoluo do intrprete, no atual expe-
rimento de ciclo nico removemos o ciclo inicial de aquisio da competncia bsica de coordenar
aes para entradas visuais. H ento um nico ciclo com criaturas iniciando com todos pesos alea-
trios e arquitetura do tipo 1, mas j capazes de produzir vocalizaes e de ouvir vocalizaes. So
realizadas 8 tentativas da mesma maneira que era feito para o ciclo 2 nos cenrios anteriores. A ta-
refa de coleta de recursos demanda assim a adaptao simultnea para seleo de aes para entradas
visuais e para entradas auditivas.
Este novo cenrio apresenta uma diculdade maior de adaptao para as criaturas, desta forma,
o experimento executado para 1000 geraes, ao invs de 600 geraes como anteriormente. Na
gura 5.19, so apresentados o desempenho das criaturas na coleta de recursos, a conexo da camada
intermediria auditiva e as respostas motoras a diversas entradas visuais, ao longo das geraes.
Nas primeiras geraes, as criaturas no se movem e o desempenho ca em -9800. Somente
na gerao 3, surge um grupo com desempenho um pouco melhor (-9320) porque as criaturas deste
grupo conseguem realizar taxia visual para um dos 4 padres do recurso visual. E nas geraes
iniciais, muitas variaes surgem, buscando alcanar melhores solues. Na gerao 7, um grupo
consegue responder com taxia visual a 3 dos 4 padres do recurso positivo, obtendo desempenho
de -8920. Na gerao 8, um grupo responde com ao de proteo quando v um recurso negativo
(todos padres) e tambm quando nada visto, porm no realiza nenhuma ao para viso de um
recurso positivo, mas ainda assim consegue uma melhora no desempenho, de -8600. Na gerao
9, as criaturas de um grupo conseguem realizar taxia visual para todos padres do recurso positivo,
proteger-se quando v 3 dos 4 padres do recurso negativo e tambm quando nada visto, chegando
ao desempenho de -6480.
O primeiro uso de comunicao bem sucedido surge na gerao 11 com um grupo de criaturas
que, utilizando uma arquitetura do tipo 1, vocalizam o signo 1 quando vem um recurso negativo,
138 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
(a)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
10000
8000
6000
4000
2000
0
2000
Geraes
N

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r
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u
n
i
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a
d
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s

c
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l
e
t
a
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s
Desempenho das criaturas
Mdia da populao
Melhor indivduo
20 melhores indiv.
(b)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Conexo da camada auditiva (tipo de arquitetura cognitiva)
com camada visual
com camada motora
(c)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso e audio nulas
Geraes
N

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d
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c
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a
t
u
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a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(d)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso de recurso positivo e audio nula
Geraes
N

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d
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c
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i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(e)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso de recurso negativo e audio nula
Geraes
N

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d
e

c
r
i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
Fig. 5.19: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento de ciclo nico. (a) Desempenho de coleta dos grupos de criaturas. (b) Conexo da
camada auditiva. (c)-(e) Respostas motoras a vrias entradas visuais. Cada grupo contm 5 criaturas
idnticas (clones).
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 139
(a)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
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s
Ativao da camada visual para viso e audio nulas
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(b)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N

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a
s
Ativao da camada visual para viso de recurso positivo e audio nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(c)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N

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s
Ativao da camada visual para viso de recurso negativo e audio nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
Fig. 5.20: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento de ciclo nico: ativao da camada intermediria visual para trs tipos de entradas
visuais.
embora no executem nenhuma outra ao. Mas ao ouvir o signo 1, as criaturas do grupo realizam
a ao de proteo. Quando visto um recurso positivo ou quando nada visto, nada vocalizado e
nenhuma ao realizada, o que no permite obter um desempenho melhor (-7880) mas deixa o grupo
entre os 20 melhores. Na gerao 18, surge uma variao deste grupo que capaz de proteger-se e de
vocalizar na presena do recurso negativo, mas sem ao efetiva quando avista um recurso negativo
ou nada visto. De fato, a resposta motora de proteo foi rapidamente adotada pelos grupos nestas
geraes iniciais, em resposta viso do recurso negativo (gura 5.19e) assim como em resposta
no viso de recursos (gura 5.19c).
Uma nova estratgia de vocalizao surge na gerao 27 na qual um grupo de criaturas, quando
avista o recurso positivo, realiza taxia visual e vocaliza o signo 2, e quando ouve o signo 2 realiza
taxia auditiva, tendo as criaturas uma arquitetura cognitiva do tipo 1. O desempenho deste grupo no
140 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
entanto se mantm no patamar do grupo que surgiu na gerao 9, pois este novo grupo no executa
nenhuma ao quando v um recurso negativo ou quando nada v.
Somente na gerao 34 surge um grupo com melhor desempenho, -4600. As criaturas deste
grupo executam taxia visual quando vem um recurso positivo e movem-se para frente quando nada
visto ou quando um recurso negativo visto. Este grupo no entanto no usa vocalizaes. A
resposta de taxia visual para viso de recursos positivos e a resposta de mover-se para frente para
ausncia de entrada sensorial comea a dominar todos os grupos a partir da, convergindo at o nal
da simulao (guras 5.19c,d). Da mesma maneira, a categorizao das entradas visuais do recurso
positivo converge para o neurnio 2 e a categorizao da ausncia de dados sensoriais para o neurnio
1 (guras 5.20c,d), seguindo o que feito por este novo grupo da gerao 34. Por outro lado, a
resposta motora e a categorizao para a viso do recurso negativo sobem temporariamente de forma
semelhante ausncia de entrada sensorial, mas voltam a cair aps algumas geraes.
Em geraes prximas gerao 50, surgem grupos com variaes da estratgia da gerao 34.
Estas variaes no mais propem mover-se para frente quando um recurso negativo visto e optam
por no produzir nenhuma ao quando um recurso negativo visto. Evita-se assim que ao mover-se
para frente, eventualmente uma criatura passe por cima do recurso negativo o que geraria uma grande
diminuio de desempenho. Para ocorrer esta mudana de resposta para viso de um recurso negativo,
a categorizao do recurso negativo deixa de ser feita no neurnio 1 da camada intermediria auditiva
e passa para o neurnio 3 ou ainda no gera sada ativa em nenhum neurnio desta camada. Obser-
vando a respostas do conjunto dos grupos, podemos ver que de fato estas mudanas se propagaram
pelos grupos (gura 5.19e, 5.20c), embora no persistam por muitas geraes.
Uma resposta apropriada para a viso de um recurso negativo somente surge na gerao 96,
quando um grupo prope a ao de proteo quando um recurso negativo avistado, passando a
ativar o neurnio 3 da camada intermediria visual para tal recurso. Este grupo alcana um desempe-
nho de -1760, e este sucesso faz com que os demais grupos rapidamente sigam esta nova estratgia.
Aps a gerao 34, o uso de vocalizaes decaiu mas alguns grupos ainda vocalizam de forma
variada na presena de recursos, mas sem utilizar estas vocalizaes para gerar uma resposta diferen-
ciada. Mas na gerao 114, um grupo novo de criaturas produz o signo 2 na presena de um recurso
negativo e utiliza uma arquitetura cognitiva do tipo 2, associando neurnios auditivos e visuais, al-
canando o desempenho de 120. Ao ouvir o signo 2, ele categorizado pelo neurnio auditivo 1 que
associado ao neurnio visual 2 (referente a recurso positivo), e assim produz uma ao de taxia vi-
sual. Logo, o estmulo visual que gera a produo do signo 2 no corresponde ao referente associado
quando o signo 2 ouvido. Este mesmo grupo produz o signo 1 na presena do recurso positivo.
Quando o signo 1 ouvido, ele categorizado no neurnio auditivo 2 que em sequncia gera uma
saida ativa no neurnio visual 1, correspondente categorizao de nenhum recurso visto. Assim, se
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 141
(a)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
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90
100
Geraes
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s
Resposta vocal a viso de recurso positivo e audio nula
vocalizar signo 1
vocalizar signo 2
sem ativao mot.
(b)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
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a
s
Resposta vocal a viso de recurso negativo e audio nula
vocalizar signo 1
vocalizar signo 2
sem ativao mot.
(c)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a signo 1 e null vision
Geraes
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s


no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(d)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
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60
70
80
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100
Resposta motora a signo 2 e null vision
Geraes
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s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(e)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
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60
70
80
90
100
Geraes
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s
Ativao da camada auditiva para signo 1 e viso nula
neur. aud. 1
neur. aud. 2
nenhum neur. aud.
(f)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
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s
Ativao da camada auditiva para signo 2 e viso nula
neur. aud. 1
neur. aud. 2
nenhum neur. aud.
Fig. 5.21: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos
para o experimento de ciclo nico. (a-b) Resposta vocal viso de um recurso. (c-d) Resposta
motora audio de uma vocalizao. (e-f) Ativao da camada auditiva viso de um recurso.
142 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
(a)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
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s
Ativao da camada visual para signo 1 e viso nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(b)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
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a
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s
Ativao da camada visual para signo 2 e viso nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
Fig. 5.22: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento de ciclo nico. (a-b) Ativao da camada visual audio de um signo.
repete o fato de no existir correspondncia entre o estmulo visual gerador do signo 1 e o referente
associado ao signo 1 ouvido.
Uma forma alternativa de uso de vocalizaes aparece em um grupo na gerao 120, que no
entanto usa uma arquitetura do tipo 1. As criaturas deste grupo vocalizam o signo 2 na presena do
recurso negativo, mas somente reconhece um dos dois padres do signo 2, que categorizado (usando
neurnio auditivo 1) e gera uma resposta de proteo. Este grupo obtm desempenho inferior ao
anterior, mas j o segundo melhor grupo em sua gerao.
Nas geraes seguintes, os grupos comeam a seguir uma das estratgias de vocalizao, mas
ainda h grupos que no usam vocalizaes seguindo a estratgia da gerao 96. Surgem tambm
novas variaes como um grupo na gerao 134 que, usando uma arquitetura cognitiva do tipo 2,
vocaliza o signo 2 na presena do recurso negativo mas responde com taxia visual, obtendo desem-
penho suciente para car entre os 20 melhores. Na gerao 154, uma variao do grupo da gerao
120 surge, usando estratgia quase igual, com arquitetura do tipo 1, mas corrigindo o erro de cate-
gorizao do signo, reconhecendo agora os dois padres e obtendo o melhor desempenho (560) da
gerao. A partir da gerao 114, ocorre tambm o aumento do nmero de grupos que utilizam a
arquitetura cognitiva do tipo 2, que conecta a camada intermediria auditiva camada intermediria
visual (gura 5.19b).
Uma variao das estratgias de vocalizao que supera as existentes aparece na gerao 182. Um
grupo de criaturas obtm desempenho de 1560 vocalizando o signo 2 para o recurso positivo e para o
recurso negativo. Usando uma arquitetura do tipo 2, quando o signo 2 ouvido, ele categorizado no
neurnio auditivo 1, ento associado ao neurnio visual para recurso positivo, gerando a resposta
de taxia visual. Novamente, ocorre a situao em que um recurso que gera a produo do signo no
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 143
corresponde ao recurso que associado ao signo ouvido. Surgem tambm variaes desta estratgia
de vocalizao. Uma variao desta estratgia de vocalizao ocorre na gerao 200, com um grupo
que vocaliza signos distintos para cada tipo de recurso mas associa ambos os signos a um recurso
positivo, produzindo taxia visual.
Nas geraes seguintes, h uma disputa entre as estratgias de vocalizar signos para ambos os
recursos e responder com taxia visual (com arquitetura do tipo 2), e vocalizar somente para recurso
negativo respondendo com proteo (com arquitetura do tipo 1). O signo 2 neste momento ganha a
preferncia nos grupos para ser vocalizado na presena de um recurso negativo (gura 5.21b) mas
para o recurso positivo h uma diviso entre signos 1 e 2 (gura 5.21a). Existe, no entanto, uma
tendncia da estratgia de vocalizar para ambos recursos respondendo com taxia visual ser mais bem
sucedida e, portanto, dessa estratgia ser adota por um maior nmero de grupos.
O nmero de grupos com criaturas com arquitetura do tipo 2 ultrapassa o nmero de criaturas
com arquitetura do tipo 1 na gerao 293 (gura 5.19b). possvel notar tambm que, aps este
momento, ambos os signos passam a ser categorizados de forma igual, ativando a sada do neurnio 1
da camada intermediria auditiva (guras 5.21e,f). Como utilizam uma arquitetura cognitiva do tipo
2, a ativao deste neurnio leva tambm ativao do neurnio 2 da camada intermediria visual,
sempre que qualquer dos signos ouvido (guras 5.22a,b)
Na gerao 310, surge uma variao da estratgia de vocalizar signos distintos para cada tipo de
recurso. O melhor grupo da gerao tem criaturas que vocalizam o signo 2 para recurso negativo e
signo 1 para recurso positivo. O signo 1 ao ser ouvido gera uma resposta de taxia visual e o mesmo
acontece para um dos dois padres do signo 2, porm quando o outro padro do signo 2 ouvido
a resposta muda para proteger-se. Isto ocorre porque h uma mudana da categorizao do signo 2
neste caso para o neurnio 2 da camada intermediria auditiva. Mesmo assim, o grupo s alcana
um desempenho semelhante aos demais grupos, pois no ocorre uma alterao completa na forma de
responder ao signo 2.
Por vrias geraes em seguida, os melhores grupos permanecem adotando a estratgia de voca-
lizar para ambos os recursos e responder com taxia visual quando qualquer signo ouvido (guras
5.21c,d). Somente na gerao 713, aparece de fato um grupo que responde de forma distinta a cada
grupo e coleta 2440 unidades de recurso, gerando um salto de desempenho (gura5.19a). As criaturas
deste grupo vocalizam o signo 1 para recurso negativo, e, ao ouvir o signo 1, categorizam no neurnio
auditivo 1 associando ao neurnio visual 2, gerando resposta de taxia visual. Para o recurso negativo,
vocalizado o signo 2, que ao ser ouvido, categorizado no neurnio auditivo 2 que associado ao
neurnio visual 3, gerando a ao de proteger-se. Esta estratgia gradativamente copiada por outros
grupos e ao nal da simulao, ela domina de fato o conjunto dos grupos na gerao 1000.
144 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
Discusso
Este ltimo cenrio para evoluo de criaturas falantes-intrpretes remove o ciclo inicial dedicado
aquisio de competncias iniciais no-comunicativas. Como a hiptese levantada quanto inter-
pretao simblica de signos coloca que tal processo pode aproveitar-se de uma competncia cogni-
tiva j adquirida, a eliminao de tal pr-requisito deve desaar ento a consolidao de processos
simblicos. Na seo 5.1.2, apontamos que mesmo na ausncia de prvia adaptao a competncias
no-comunicativas, foi necessrio haver uma adaptao mnima desta competncia no-comunicativa
para ento ser iniciado o processo de emergncia de comunicao. No novo cenrio atual de ciclo
nico para evoluo de falantes e intrpretes, temos uma complexidade maior dos processos cogniti-
vos e comunicativos envolvidos, e a simulao que realizamos permite novas discusses.
A trajetria de adaptao simultnea da coordenao visual-motora e da comunicao de fato se
conrma como uma tarefa mais difcil que o cenrio anterior quando havia dois ciclos de adapta-
o. As primeiras adaptaes surgiram para coordenao visual-motora, com criaturas respondendo
a entradas visuais, mas a demanda pela categorizao adequada das entradas visuais no permite
uma adaptao rpida. Mesmo assim antes de qualquer uso ecaz de vocalizaes, ocorrem vrios
aprimoramentos na coordenao visual-motora.
O primeiro uso de vocalizaes acontece com um grupo de criaturas que no consegue ainda
responder adequadamente a nenhuma entrada visual. Mesmo assim estas criaturas vocalizam um
signo ao verem um recurso negativo, e ao ouvirem tal signo respondem diretamente com uma ao
motora de proteo, usando uma arquitetura do tipo 1. Buscar primeiro uma estratgia baseada em
vocalizaes sem precisar antes adaptar a coordenao visual-motora, s possvel para criaturas
com arquitetura do tipo 1. Esta estratgia gerou posteriormente variaes que incorporaram respostas
motoras adequadas tambm para a viso do recurso negativo, mas um caminho inverso foi trilhado:
primeiro, coordenao auditiva-motora, e depois coordenao visual-motora.
Outros grupos com arquitetura do tipo 1 e usando vocalizao surgiram em seguida, sem ainda ha-
ver grupos de criaturas com arquitetura do tipo 2 que faam uso de vocalizao. Isto mostra que neste
contexto sem adaptao prvia da coordenao visual-motora, o estabelecimento de processos sim-
blicos se torna mais difcil. Mesmo assim, como as criaturas com arquitetura do tipo 1 apresentaram
somente estratgias parcialmente adequadas de coordenao visual-motora e auditiva-motora, estas
eram concorrentes no processo evolutivo de grupos que no utilizam vocalizaes mas respondem de
forma mais ecaz s entradas visuais.
As estratgias iniciais de vocalizao desapareceram, ento, do conjunto dos grupos e perma-
neceram somente estratgias que buscavam somente uma melhor adequao da coordenao visual-
motora. Neste processo, problemas de categorizao geraram respostas iguais para entradas visuais
distintas, como foi o caso de respostas de mover-se para frente tanto para ausncia de entrada visual
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 145
quanto para a viso de recursos negativos. Foi necessrio que primeiramente as criaturas mudassem a
forma de categorizao, produzindo aes nulas para a viso do recurso negativo, para ento surgir, j
havendo uma categorizao diferenciada de recursos negativos, uma nova resposta motora que fosse
apropriada. O processo de categorizao de entradas visuais antecede a resposta a estas entradas, o
que esperado pelo primeiro ser pr-requisito para o segundo.
Somente aps surgir um grupo com perfeita coordenao visual-motora, surgem novamente novas
tentativas de utilizar vocalizaes para cumprir a tarefa de coleta de recursos. E o grupo que o faz
utiliza uma arquitetura do tipo 2, em um processo de interpretao simblica. No houve antes disso
qualquer grupo de criaturas com arquitetura do tipo 2 que reutilizou, de forma bem sucedida, uma
coordenao visual-motora parcialmente adaptada. Isso refora, no entanto, que antes de ocorrer a
aquisio de habilidades vocais e auditivas, foi necessrio que os grupos passassem primeiro por um
perodo de adaptao visual-motora, mesmo no havendo um ciclo dedicado a isto.
O primeiro grupo que usa a arquitetura do tipo 2 para responder a vocalizaes aparece, portanto,
j com completa adaptao a responder a entradas visuais. Este grupo, no entanto, tinha um com-
portamento enganoso de comunicao, enquanto o falante vocalizava ao avistar um recurso negativo,
o intrprete associava o signo ao recurso positivo, efetuando taxia visual como se tivesse visto o re-
curso positivo. Este mesmo grupo vocalizava outro signo ao ver um recurso positivo, mas o intrprete
novamente associava a outra categoria visual.
Aps este grupo, surgiram novamente tambm grupos de criaturas com arquitetura do tipo 1
usando vocalizaes, mas que s para um dos recursos. Ao mesmo tempo, surgiram novas estratgias
de comunicao em grupos de criaturas com arquitetura do tipo 2, porm sem conseguir vocalizaes
distintas e respostas distintas e apropriadas. O fato de haverem duas situaes que demandam a
produo e resposta a vocalizaes gera uma diculdade maior do que um cenrio no qual h somente
uma situao demandante do uso de vocalizao. Assim tanto criaturas com arquitetura do tipo 1
quando do tipo 2 encontram diculdades em propor uma soluo completa para uso e resposta a
vocalizaes.
O uso de uma arquitetura cognitiva do tipo 2 demonstrou, porm, ser mais exvel para apresentar
maior variedade de estratgias de vocalizao. Os grupos com arquitetura do tipo 1 desapareceram, e
coube s criaturas com arquitetura do tipo 2 continuarem a busca por estratgias de vocalizao. Estas
criaturas iniciaram com uma estratgia de vocalizar para ambos os tipos de recurso com resposta de
taxia visual, mas passaram a diferenciar os signos no momento de categoriz-los e depois a responder
de forma diferenciada e adaptativa a cada um deles.
Se compararmos os resultados obtidos neste experimento de ciclo nico de evoluo de falantes
e intrpretes, com o experimento de ciclo nico de evoluo de intrpretes (seo 5.1.2), podemos
notar que em ambos os casos a prpria dinmica da simulao estebeleceu periodo para aquisio
146 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
da coordenao visual-motora antes de haver a consolidao de estratgias de comunicao. Mas,
enquanto na evoluo de intrpretes capacidades cognitivas mnimas j foram sucientes para haver
reutilizao em processos de interpretao simblica, na evoluo de criaturas atuando como falantes
e intrpretes isso s ocorreu quando a coordenao visual-motora estava plenamente estabelecida. A
prpria complexidade deste experimento pode ser apontado como limitante para o re-uso de compe-
tncias parcialmente estabelecidas.
No caso das criaturas que atuavam somente como intrpretes, o falante vocalizava sempre e no
mudava seu comportamento. A aquisio da competncia simblica ocorria em um s passo: se ocor-
resse a mutao de arquitetura cognitiva, as criaturas ganhavam uma soluo completa, associando o
signo ao recurso de alta qualidade e reutilizando a coordenao visual-motora. J para as criaturas
com arquitetura do tipo 2 que atuam como falantes e intrpretes a mutao da arquitetura cognitiva
um primeiro passo para levar a interpretao simblica, pois deve haver antes o comportamento de
produo de signos por parte das mesmas, e depois precisam categorizar os signos e tambm associar
corretamente signos e categorias visuais. A necessidade de categorizao e de associao entre ml-
tiplos signos e referentes diculta a trajetria de adaptao. Como este um processo mais lento, a
coordenao visual-motora tem tempo suciente para estabelecer uma soluo plenamente adaptada
antes de iniciar uma estratgia de interpretao simblica de signos.
5.3 Condies para Emergncia de Comunicao e Interpreta-
o de Representaes
A srie de experimentos que apresentamos neste captulo teve como objetivo avaliar condies
para emergncia de comunicao e, principalmente, de interpretao de representaes no contexto
de comunicao. Dois conjuntos de experimentos foram realizados com nveis de complexidade
diferentes dos cenrios propostos. No primeiro conjunto de experimentos, dois elementos da trade
de comunicao foram pr-determinados, o falante e o signo que este produz, deixando somente o
intrprete como elemento a ser adaptado. No segundo conjunto de experimentos, todos elementos
da trade de comunicao so alvos de evoluo, em um cenrio com mltiplos signos e referentes
possveis.
Comunicao ocorre quando um signo originado com um falante e determina seu interpretante
no intrprete, assim s podemos dizer que h comunicao quando um signo produzido por falante
interpretado pelo intrprete. Nos experimentos, descrevemos vrias situaes nas quais o falante
vocalizava signos mas que eram ignorados pelos intrpretes, portanto neste caso no h comunicao.
Comentamos tambm que em alguns casos o falante vocalizava um signo que era ouvido por outras
criaturas que respondiam diretamente com aes sem haver a determinao do objeto. Neste caso, no
5.3 Condies para Emergncia de Comunicao e Interpretao de Representaes 147
h efetivamente interpretao pelo indivduo que ouviu o signo, pois para ele o signo no representa
uma outra coisa, e por isso no ocorre comunicao. Mas claro que ocorrem tambm interpretaes
de signos em todos experimentos, que so classicados em interpretao indexical e interpretao
simblica.
Assumindo que a interpretao simblica um processo mais complexo em termos cognitivos
que a interpretao indexical, impusemos restries adoo da arquitetura cognitiva do tipo 2 que
seria uma condio necessria (mas no suciente) para que as criaturas pudessem interpretar signos
como smbolos. Assim nenhuma criatura possui tal arquitetura cognitiva em geraes iniciais, e a
probabilidade de mudar para tal arquitetura pequena assim como tem carter recessivo em operaes
de recombinao. Alm disso, as arquiteturas cognitivas do tipo 1 e do tipo 2 eram ambas capazes de
determinar respostas motoras idnticas a entradas sensoriais permitindo oferecer solues igualmente
efetivas para a tarefa proposta de coleta de recursos, porm os processos cognitivos envolvido seriam
semioticamente distintos. Desta forma, era esperado que a utilizao de uma arquitetura cognitiva do
tipo 1 fosse uma soluo padro em condies normais, o que de fato se conrmou nos experimentos
em conguraes base.
Foi levantada a hiptese de que haveria demanda para uma arquitetura do tipo 2 para interpreta-
o simblica de signos, se tal competncia semitica ofertasse um atalho cognitivo que favorecesse
o processo de adaptao. Quando os custos cognitivos de coordenao de aes motoras foram ele-
vados, conrmamos que a interpretao simblica de signo se estabeleceu e dominou a populao.
Houve um reuso de uma competncia cognitiva j estabelecida que permitiu um ganho em tempo de
aquisio de uma nova competncia. A arquitetura do tipo 2, que viabiliza a interpretao simblica
de signo pela criao de uma memria associativa que internaliza relaes entre signos e objetos, de-
monstrou tambm ser uma soluo mais exvel para lidar com o aumento da complexidade semitica
que encontramos nos experimentos de evoluo de falante, intrpretes e signos.
Variaes experimentais foram realizadas para testar a robustez da ao da interpretao simb-
lica como um atalho cognitivo. Foi negada a prvia disponibilidade de uma competncia cognitiva
necessria para que o atalho cognitivo fosse beneciado, atravs da remoo de um ciclo de adap-
tao dedicado exclusivamente aquisio desta competncia inicial. Mesmo assim, a dinmica de
evoluo se encarregou de primeiro conduzir as criaturas adaptao desta competncia bsica para
ento as criaturas passarem a buscar solues usando comunicao e interpretando signos. Quando
a conabilidade da competncia cognitiva que era reutilizada foi afetada vericou-se que em condi-
es nas quais a conabilidade foi moderadamente afetada a interpretao simblica estabeleceu-se,
embora conduzindo a um desempenho degradado.
A anlise dos resultados tambm pode auxiliar a constatao de uma nova capacidade que as
criaturas ganham quando utilizam uma arquitetura cognitiva do tipo 2. A capacidade de manter asso-
148 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
ciaes internas que possam associar signo e objeto leva a criatura a prescindir da constatao senso-
rial do objeto para interpretar os signos. A interpretao simblica por meio da memria associativa
pode auxiliar ento na antecipao da tomada de decises pelas criaturas. A interpretao simblica
se torna tambm um atalho temporal no processo de interpretao, pois o processo de interpretao
depende agora da criatura e no mais da busca por eventos externos a ela.
As consideraes sobre interpretao sgnica levantadas pelas simulaes podem tambm ser ana-
lisadas segundo o modelo mnimo de crebro descrito na seo 4.2. Segundo a estrutura cerebral para
comunicao simblica, trs domnios representacionais estariam envolvidos. Domnios representa-
cionais sensrios de primeira ordem (RD1s) recebem estmulos unimodais, no caso estmulos visuais
e auditivos. O domnio representacional multi-modal de segunda ordem (RD2) associa estmulos de
diferentes modalidades, no caso visuais e auditivos. Por m, h um domnio representacional mo-
tor de primeira ordem (RD1m) pelo qual respostas como aes de movimentao e vocalizao so
efetuadas. Tanto RD2 quanto RD1s podem elicitar respostas em RD1m. O acoplamento direto entre
RD1s e RD1m um caminho neural mais simples para obter respostas a estmulos, pois envolve um
menor nmero de sub-estruturas cerebrais. Mas tal trajetria permite somente a interpretao indexi-
cal. A estrutura cerebral que capacita interpretao simblica RD2, e se esta age como um atalho
cognitivo porque sua posio na estrutura cerebral permite a interligao entre diferentes domnios
representacionais. Este porm um caminho neural mais complexo, envolvendo um nmero maior
de sub-estruturas cerebrais. Caso haja uma competncia j estabelecida de regras de ao entre est-
mulos RD1s visual e respostas em RD1m e haja um alto custo em adquirir novas competncias deste
tipo, RD2 pode possibilitar que estmulos RD1s auditivo sejam associados a estmulos em RD1 visual
e por consequncia s respostas em RD1m.
Os experimentos envolveram a modelagem do uso de signos por criaturas articiais, seguindo
princpios sobre cognio situada em abordagem bottom-up que leva a fundamentao de represen-
taes na histria de interaes do agente. Podemos dizer que as criaturas, situadas em um ambiente
virtual, interpretam signos, porque so elas que conectam signo e objeto, gerando um interpretante.
Neste experimentos, foi simulado o processo de fundamentao (grounding) de competncias semi-
ticas, uma vez que tais competncias no foram pr-denidas pelo projetista, mas surgiram atravs
das interaes dos agentes com outros agentes e com seu ambiente, seguindo um processo evolu-
tivo de gradual adaptao. Porm, claro que diversos elementos dos cenrios experimentais foram
especicados por um engenheiro que concebeu o experimento, mesmo que seguindo requisitos e res-
tries tericas e empricas. O grau de fundamentao dos processos semiticos ento est limitado
a aquilo que emerge durante a simulao.
5.3 Condies para Emergncia de Comunicao e Interpretao de Representaes 149
5.3.1 Emergncia de Comunicao
A construo de todos os cenrios de simulao envolveu uma metodologia sinttica de expe-
rimentao pela qual entidades de um nvel inferior so especicadas e sua interao permitida
durante a simulao, dando origem a um efeito em nvel superior, caracterizando um processo emer-
gente. Nestes dois conjuntos de experimentos, foi observada a emergncia de vrios processos se-
miticos como comunicao, interpretao indexical e simblica de signos, processos icnicos, e at
mesmo comportamentos comunicativos enganosos.
Ao aplicarmos a descrio hierrquica denida na seo 3.3, possvel realizar uma anlise da
emergncia destes processos semiticos de forma mais prpria. Particularmente, podemos armar
que processos semiticos de comunicao, indexical ou simblica, emergem no nvel focal atravs
da interao de um nvel micro-semitico (ou nvel inferior), contendo um repertrio de potenciais
relaes dentro de um intrprete ou de um falante, e um nvel macro-semitico (ou nvel superior),
correspondendo a uma rede de todos eventos comunicativos que ocorreram, esto ocorrendo e envol-
vendo criaturas vocalizando e ouvindo signos.
nesse sistema hierrquico que certos elementos se integram em processos tridico-dependentes,
isto , vocalizaes (signos) so associados a recursos (objetos) de tal maneira que a relao entre eles
depende ou de uma mediao de uma associao adquirida (tornando-se smbolos) ou de uma conexo
espao-temporal (tornando-se ndices). Para dar um sentido preciso ideia de que comunicao
(baseada em smbolos ou ndices) emerge nas simulaes, argumentamos que os processos semiticos
em questo so emergentes no sentido de que eles constituem-se em uma classe de processos na qual
o comportamento dos signos, objetos e interpretantes nas relaes tridicas efetivadas em processos
de comunicao no pode ser deduzido de seus possveis comportamentos em relaes mais simples.
Isto , seus comportamentos e, consequentemente, o processo semitico que estes comportamentos
realizam so irredutveis dada a no-dedutibilidade a partir de relaes mais simples.
O nvel focal, no qual eventos de comunicao so efetivados, sofre restries do nvel macro-
semitico de redes de eventos de comunicao e do nvel micro-semitico de relaes sgnicas po-
tenciais. O nvel micro-semitico estabelece condies iniciais ou possibilidades para os atos co-
municativos, uma vez que envolve um repertrio de signos que podem ser produzidos pelo falante
mediante a viso de recursos, enquanto, para o intrprete, um signo pode potencialmente ser asso-
ciado, simbolicamente ou indexicalmente, com qualquer recurso, e pode provocar uma variedade de
respostas motoras possveis. O nvel micro-semitico se faz presente no nvel focal pelas variaes
geradas pelo processo evolutivo. Intrpretes e falantes podem sofrer variaes na forma como rea-
lizam seus processos semiticos a depender das operaes de mutao e recombinao que alteram
sua estrutura cognitiva, podendo inclusive alterar a classe de interpretao. O ambiente tambm tem
papel essencial na dinmica do sistema provendo restries contextuais fsicas (evidncias visuais).
150 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
Quando relaes sgnicas potenciais so efetivadas, o ambiente no qual o sistema semitico est situ-
ado estabelecer restries especcas (presena do recurso e posio das criaturas) sobre a produo
de signos pelo falante e tambm sobre a interpretao pelo intrprete.
No nvel macro-semitico, consideramos processos de nvel focal como integrantes de uma rede
de eventos de comunicao, que corresponde histria do sistema. Esta histria est condensada
nos hbitos incorporados nas conguraes cognitivas das criaturas (transies de estado, ou pesos e
conexes neurais) a cada gerao, que foram gradativamente construdas pela dinmica evolutiva que
gera variaes com novas conguraes e xa algumas delas pela seleo com base no sucesso du-
rante a efetivao dos eventos comunicativos. Assim, a histria do sistema no nvel macro estabelece
restries na dinmica do sistema, que podem ser tratadas como condies de contorno, reduzindo a
variabilidade do sistema com falantes produzindo signos e intrpretes interpretando signos em confor-
midade com sua congurao cognitiva. Inicialmente, as condies iniciais exercem maior inuncia
no nvel focal, medida que uma maior variedade de relaes semiticas tridicas so criadas com
base nas potencialidades, e o nvel macro-semitico ainda est em formao. Com o desenrolar da
dinmica do sistema, o nvel macro-semitico restringe mais e mais os eventos comunicativos no
nvel focal, e, por m, as condies de contorno estabelecidas por este nvel guiam o sistema para um
estado nico, com as criaturas seguindo um mesmo comportamento semitico.
5.4 Consideraes Finais
Este captulo apresentou os resultados e discusses das simulaes dos experimentos de evoluo
de criaturas intrpretes e de criaturas intrpretes-falantes. Ambos os experimentos iniciam em uma
congurao base, a partir da qual variaes foram feitas com o intuito de observar as mudanas
decorrentes no processo de emergncia de comunicao e de interpretao de signos. Para a evoluo
do intrprete, foram apresentados resultados de 5 simulaes nas quais diferentes aspectos puderam
ser alterados para renar a hiptese de trabalho proposta.
Para a evoluo de intrpretes-falantes, a complexidade do experimento foi consideravelmente au-
mentada, o que pde ser facilmente notado pela quantidade de grcos necessrios para compreender
os eventos ocorridos durante a simulao. Para este experimento, 3 simulaes foram apresentadas
com variaes nas condies experimentais, novamente tentando conrmar as condies necessrias
para a hiptese de trabalho.
Variados processos semiticos foram analisados e discutidos luz da teoria de signos de Peirce,
buscando portanto uma coerncia com o embasamento terico proposto. Requisitos empricos de
estudo neuro-semitico tambm foram trazidos para uma re-leitura dos resultados obtidos. Por m,
uma descrio formal do processo de emergncia nos experimentos foi realizada, aplicando o modelo
5.4 Consideraes Finais 151
hierrquico descrito em na seo 3.3 .
152 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
Captulo 6
Concluso
O estudo sobre processos de representao em sistemas computacionais um tpico abordado na
rea de Inteligncia Articial (IA) desde sua origem. Antigas abordagens so abandonadas e novos
paradigmas surgem em IA, mas processos de representao permanecem como um campo em aberto
com muitas questes a serem respondidas. O objetivo deste trabalho era avanar nos estudos desta
rea propondo estudar as condies para a emergncia de comunicao baseada em representaes
de diferentes nveis em uma comunidade de criaturas articiais. Para alcanar este objetivo, uma
srie de passos foram seguidos para tentar dar uma cobertura ampla s discusses sobre os problemas
envolvidos, as abordagens utilizadas, a metodologia empregada, aos requisitos tericos e empricos,
e a obteno e discusso de resultados.
Nosso primeiro passo foi situar a proposta do trabalho nas discusses sobre representaes em IA,
particularmente no contexto do problema de fundamentao do smbolo. Como colocamos, a cons-
truo de sistemas articiais passou por uma guinada profunda justamente pelas discusses sobre
limitaes na abordagem da IA clssica em lidar com representaes. A proposta inicial de modelo
para ao inteligente como sistemas simblicos desconectados do mundo que representam foi tro-
cada por uma abordagem que defende que as capacidades cognitivas em agentes inteligentes devem
ser desenvolvidas pela interao com o ambiente. Para estes novos sistemas serem capazes de usar
representaes, estas precisam ento estar fundamentadas nas experincias e interaes do agente.
Este o problema de fundamentao do smbolo, ou de forma mais geral, de representaes. E como
descrevemos, h uma discusso intensa, e em aberto, sobre como abordar este problema.
Buscando contribuir para a discusso e tambm para realizar o enquadramento do problema de
fundamentao de representaes, apresentamos como base terica para estudos sobre representa-
es a teoria dos signos de Charles Sanders Peirce. Baseado em categorias fenomenolgicas, Peirce
concebeu uma ampla teoria dentro da qual dene signo e suas classes, sendo as mais fundamentais
cones, ndices e smbolos. A semitica de Peirce tambm trata sobre comunicao, fundamentao
153
154 Concluso
e signicado. Vrios pesquisadores j trouxeram a teoria de Peirce para discusses sobre representa-
es em IA mas muitas vezes de forma distorcida, o que acaba limitando as contribuies e mesmo
confundindo a comunidade.
A construo de experimentos sintticos para estudar comunicao e linguagem se tornou uma
abordagem consolidada, que contribui para estudos tericos e empricos sobre tais processos mas
tambm dene novas perspectivas para a construo de sistemas articiais. Porm, apesar da grande
comunidade envolvida, encontramos poucos trabalhos que discutem representaes na emergncia
de comunicao em comunidades de agentes articiais. De fato, no encontramos quase nenhum
trabalho que buscasse investigar a emergncia de diferentes tipos de representao em processos
de comunicao, apesar de comunicao envolver necessariamente a produo e interpretao de
representaes. Alm disso, pouco tambm encontrado sobre uma anlise rigorosa da emergncia
de tais processos semiticos, apesar de a expresso emergncia de comunicao ser amplamente
empregada.
A metodologia que empregamos para construir experimentos computacionais envolve uma abor-
dagem sinttica, que largamente utilizada em Vida Articial e na nova Inteligncia Articial. De-
fendemos, no entanto, que, na investigao sobre processos cognitivos, a explicitao de requisitos
tericos e empricos fundamental para deixar claro quais os pressupostos a partir dos quais o experi-
mento sinttico foi construdo e assim evitar propostas ingnuas ou arbitrrias. Baseados na semitica
de Peirce, em princpios tericos da cognio situada e tambm em motivaes biolgicas e arquite-
turas cerebrais, propusemos experimentos para investigar a emergncia de comunicao baseada em
diferentes modalidades de representao.
As simulaes realizadas a partir dos experimentos propostos permitiram investigar como ocorre a
emergncia de comunicao, incluindo interpretao e produo, baseada em diferentes modalidades
de representao. Nos experimentos, as criaturas passarampor umprocesso de evoluo articial para
se adaptar tarefa proposta, variando parmetros dos mecanismos cognitivos, e entre estas variaes
havia a mudana do tipo de arquitetura cognitiva a ser usada. A depender do tipo de arquitetura
cognitiva utilizada, as criaturas poderiam ser capazes de interpretar vocalizaes como ndices ou
smbolos.
6.1 Contribuies
At onde temos conhecimento, este o primeiro trabalho a avaliar condies para emergncia
de comunicao baseada em diferentes modalidades de representao, especicamente ndices e
smbolos. Representaes so signos que representam algo (objeto) para algum (ntrprete) e signos
podem ser diferenciados segundo sua relao com seu objeto. Desta forma, um passo importante
6.1 Contribuies 155
neste trabalho a anlise sobre o que representam tais representaes e como representam algo
para as criaturas simuladas.
A semitica de Peirce tem sido citada em trabalhos relacionados emergncia de comunicao em
comunidade de agentes articiais, mas de forma pontual, desconectada dos experimentos realizados
ou com conceitos distorcidos. Assim, ndices e smbolos nunca foram adequadamente diferenciados
pela comunidade cientca, nem mesmo o processo de interpretao denido, o que fundamental
para identicar se algo de fato representa algo para o agente. Trazemos aqui de forma mais rigorosa
a teoria de Peirce e a contextualizamos na rea de simulao da emergncia de comunicao.
Acreditamos que tal teoria pode e deve auxiliar na concepo e anlise de experimentos sobre emer-
gncia de comunicao e linguagem, pois este essencialmente um processo semitico.
Sob a perspectiva da semitica de Peirce, realizamos uma rediscusso do problema de fun-
damentao do smbolo para agentes autnomos situados. Aps uma extensa reviso sobre o
problema de fundamentao do smbolo, desde sua origem at consideraes mais recentes, anali-
samos diversos trabalhos com propostas computacionais de soluo do problema de fundamentao
do smbolo e que tentaram trazer a teoria de Peirce para discutir o problema de fundamentao do
smbolo. Nenhum destes trabalhos, porm, utilizou de fato a teoria de Peirce de forma rigorosa, e ao
nal traziam propostas tericas prprias e inconsistentes. Buscamos, ainda, denir e diferenciar, se-
gundo a teoria de Peirce, os conceitos de signo, objeto, interpretante, fundamentao, interpretao,
representao, signicado e comunicao, conceitos estes que podem ser aplicados em discusses
sobre processos semiticos em agentes articiais.
Dois tipos de arquiteturas cognitivas foram descritas, com capacidades semiticas distintas.
Estas arquiteturas cognitivas so baseadas em um modelo cerebral mnimo e tambm na prpria teoria
de signos de Peirce. Uma arquitetura envolve acoplamento direto entre entradas sensoriais e sadas
motoras, podendo realizar interpretaes indexicais, a outra permite a associao multimodal entre
entradas sensorais, podendo realizar interpretaes simblicas. Com base nestas denies, uma
releitura dos trabalhos relacionados foi feita para tentar identicar o tipo de arquitetura cognitiva e
a classe de signo utilizada, mas notamos que em muitos casos no era possvel, pois os trabalhos
apresentavam poucas informaes sobre o que ocorria quando um agente recebia um signo ou sinal
de outro agente.
Uma expectativa em relao a este trabalho que a discusso sobre processos de representao
passe a compor a agenda de futuros trabalhos na rea de emergncia de comunicao em agentes
articiais. Apontamos uma lacuna nas discusses e anlises dos trabalhos da rea, que tendem a ig-
norar este processo semitico bsico e limitar-se a descrever comportamentos externos, sem buscar
analisar o que ocorre dentro da arquitetura cognitiva dos agentes. Isto corresponde quase a uma abor-
dagem behaviorista, que, por admitir somente elementos observveis, rejeita explicaes baseadas
156 Concluso
em estados mentais quando estuda seres vivos. Mas a experimentao sinttica sempre permitir que
os estados mentais internos dos agentes sejam observveis e tal procedimento experimental pode e
deve ser feito para buscar uma compreenso mais ampla sobre os vrios processos que ocorrem nos
experimentos.
Fazemos tambm uma defesa sobre a importncia de se levantar e evidenciar os requisitos e
restries tericas e empricas a partir das quais os experimentos sintticos foram desenvolvidos.
parte do papel de quem modela considerar informaes, evidncias e dados sobre o sistema em
questo. A adequao da metodologia empregada no sentido de descrever requisitos e restries apli-
cadas pode ajudar a evitar o problema de olhe, sem as mos: um fenmeno complexo emergente
apresentado como sendo de interesse por si s, apesar da natureza arbitrria e desprovida de teoria da
simulao que d origem a ele.(Noble, 1997).
As simulaes realizadas tiveram como objetivo testar condies nas quais houvesse a emergn-
cia de comunicao baseada em ndices ou em smbolos. Variadas condies experimentais foram
avaliadas, buscando estudar como estas variaes afetavam a dinmica do experimento e o tipo de
interpretao sgnica envolvida nos processos de comunicao. Propusemos que neste processo de
adaptao um atalho cognitivo pode ser estabelecido por processos de interpretao simblica,
criando pontes para reutilizao de competncias previamente adquiridas. Quando o custo de aquisi-
o de novas competncias cognitivas alto, o uso de um atalho cognitivo como este pode auxiliar
adaptao das criaturas. Para este atalho ser estabelecido, a competncia cognitiva com que se co-
necta deve estar previamente estabelecida. Mas no necessrio que esteja completamente funcional,
uma vez que estando minimamente funcional suciente para iniciar um processo de interpretao
simblica, e mesmo moderamente danicada esta competncia ainda pode ser reutilizada. O processo
simblico demonstrou ser tambm uma soluo eciente para lidar com a complexidade semitica
advinda do aumento da quantidade de signos e referentes. A interpretao simblica apresenta tam-
bm a vantagem da antecipao de conexo entre signo e objeto, permitindo uma tomada de deciso
mais rpida pela internalizao de associaes entre tais elementos.
Uma vez que armamos que comunicao emerge no sistema simulado, efetuamos tambm uma
descrio tcnica sobre como processos de comunicao emergem em sistemas semiticos e con-
textualizamos esta descrio nos experimentos que executamos. Partindo de um modelo hierr-
quico, denimos o sistema como uma composio de trs nveis que, mediante interao entre estes
nveis, permite armar como ocorre o processo de emergncia e porque esta comunicao pde ser
considerada um processo emergente.
Este trabalho tambm trouxe contribuies para outras rea de conhecimento alm da computa-
o. Partimos de meta-princpios advindo da semitica de Peirce e de prncpios da cognio situada,
complementando com motivaes biolgicas e neurais para construir o experimento. O modelo com-
6.2 Perspectivas e Trabalhos Futuros 157
putacional proposto, ento, no deixa de ser um modelo de teorias e sistemas naturais. Pode, portanto,
ser visto como um teste de consistncia interna e completude das teorias e evidncias nas quais se ba-
seou, assim como pode ajudar no desenvolvimento de novas explicaes para fenmenos cognitivos
e de novas questes, discusses e hipteses tericas, atuando como uma via de mo dupla.
6.2 Perspectivas e Trabalhos Futuros
Neste trabalho, estudamos a emergncia de processos indexicais e simblicos, contudo mais in-
vestigaes na diferenciao e interrelao entre estes processos precisam ser feitas. Outros aspectos
e condies devem ser testadas para melhor compreender o que leva intrpretes a usar cada um de-
les. Por exemplo, nos experimentos, as criaturas podem utilizar dois tipos de arquitetura cognitiva,
uma com acoplamento direto e outra com memria associativa, mas no h uma arquitetura hbrida
que permita ambas as capacidades ao mesmo tempo. Ento, esta uma possibilidade a ser inves-
tigada. No foi avaliada tambm a possibilidade de signos visuais se tornarem smbolos, uma vez
que somente signos auditivos tinham esta possibilidade. O processo de adaptao das criaturas era
evolutivo, limitando as criaturas ao desenvolvimento logentico, mas a possibilidade de adaptao
ontogentica pode trazer mudanas para a emergncia de interpretao.
A metodologia empregada envolveu a criao de um ambiente virtual simplicado dentro do
simulador. Uma importante continuao envolve incorporar as nossas criaturas em robs e situ-los
em um ambiente mais complexo, em que sejam obrigados a lidar com questes sensoriais e motoras
bsicas que foram abstradas nas simulaes. Esta nova demanda cognitiva pode gerar mudanas na
dinmica de emergncia de comunicao e demais processos envolvidos.
Smbolos foram colocados como um atalho cognitivo. Este atalho cognitivo auxiliou no processo
de adaptao das criaturas quando havia um alto custo de aquisio de novas competncias. Mas
smbolos tambm ajudaram na obteno de um tempo menor para tomada de deciso. Esta relao
do smbolo com a tomada de deciso precisa ser melhor investigada quanto a sua inuncia para
emergncia de smbolos, seja por limitaes de tempo, de espao, ou mesmo pela presena do objeto.
A interao de processos icnicos com processos indexicais e simblicos tambm precisa ser
investigada. Segundo a teoria de Peirce, estas trs classes sgnicas possuem forte interrelao, ento
investigar o papel dos processos icnicos na emergncia de processos indexicais e simblicos uma
questo a ser abordada.
As classes sgnicas de cones, ndices e smbolos so denidas segundo a relao entre signo e
objeto. Mas outras relaes do signo originam tambm outras classicaes na teoria de Peirce. A
relao do signo com si mesmo, classica signos em qualisignos, sinsignos e legisignos. A relao
do signo com seu interpretante atravs do objeto, por outro lado, dene as classes de remas, dici-
158 Concluso
signos e argumentos. Quando estas classes so inter-relacionadas, denem-se 10 subclasses, com
especicidades e caractersticas prprias. Estudos sobre a emergncia de outras classes e subclasses
e complementariedade entre elas deve ser objeto de estudos futuros.
Os smbolos que emergiam nas simulaes eram associados a objetos gerais e atemporais. Mas
esta limitao pode ser superada em investigaes sobre a natureza do objeto. Quando signos so
associados com objetos gerais, temos um smbolo geral, genuno, envolvendo uma classe de objetos.
Mas outros tipos de smbolo podem envolver objetos singulares ou at qualidades, chamados smbo-
los singulares e smbolos abstratos, respectivamente. Este seria o caso, por exemplo, das criaturas
poderem distinguir indivduos, atribuindo-lhes nomes prprios, ou ento de serem capazes de separar
caractersticas perceptveis, como cores e formas, e darem nomes a elas.
A expanso deste trabalho envolve tambm uma ambio constante na comunidade envolvida
com emergncia de comunicao. A linguagem humana possui caractersticas que conferem a ela
uma complexidade muito maior do que os sistemas de comunicao que foram tratados. A sintaxe e
a composicionalidade semntica so temas que devem ser tratados em trabalhos futuros, que devem
emergir a partir de processos de comunicao, interpretao e representao como denidos aqui.
Isto envolveria a possibilidade de estabelecer relaes plurais entre N signos e N objetos. A busca por
mecanismos que desvendem como estruturas sgnicas complexas podem ser compostas traria uma
importante contribuio ao entendimento da linguagem e suas aplicaes tecnolgicas.
Este trabalho uma continuao de estudos que iniciamos sobre emergncia de processos semi-
ticos em criaturas articiais (Loula, 2004). Este tema de estudo demonstrou ser um caminho ainda
em aberto para outras pesquisas, apresentando muitas possibilidades e perspectivas. Particularmente,
a teoria de signos de Peirce oferece uma fonte importante de descries e modelos de processos
semiticos, que ainda no explorada pela comunidade de cientistas interessados em criar agentes
que possam realizar tais processos. Acreditamos que a modelagem computacional dos processos
descritos pela semitica de Peirce, pode colaborar denitivamente na construo de novos sistemas
inteligentes.
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