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GUIA DO DUNGEON WORLD
Ttulo original: Dungeon World Guide.
Autores: Eon Fontes-May e Sean M. Dunstan.
Traduo: Alisson Vitrio, Franciolli Arajo, Ronaldo Yoru,
Francisco Martellini e Rodrigo Oliveira.
Diagramao: Alisson Vitrio e Bruno Prosaiko.
Ilustraes: Bruno Prosaiko (capa, contra-capa e mago da p-
gina X), Walthoz Bastien (Mapa de Campanha) e fontes diversas
distribudas sob licena Creative Commons.
VERSO BETA
31.12.2013
CRDITOS
Este livro que voc tem em mos, fruto de uma longa jornada cheia de aventuras,
grandes desafos e muito companheirismo. Sim, herois existem, so pessoas comuns
que batalham suas prprias lutas, mas encontram tempo e foras - entre uma chcara e
outra de caf - para criar e produzir em prol da comunidade. por isso que eu no po-
deria deixar de registrar aqui esse agradecimento especial. Um muitssimo obrigado a:
Francisco Martellini - Escritor, entusiasta de fco cientfca e autor do blog Alm da
Imaginao - http://alemdaimaginacaorpg.wordpress.com
Franciolli Arajo - Um dos autores do blog Forja RPG e o estopim disso tudo.
http://www.forjarpg.net/
Ronaldo Yoru - Jogador multissistema, alm de ter uma namorada gente fca que ajudou
na traduo.
Alisson Vitrio - O coordenador e idealizador dessa empreitada! -
http://mestredasantigas.blogspot.com
Bruno Prosaiko - Seu talento fez com que nosso guia ganhasse um clima todo Old
School. Valeu por ter fcado at de madrugada ajudando na diagramao!
Rodrigo Oliveira - Mineiro, apreciador de RPGs diversifcados, e boardgamer.
AGRADECIMENTOS
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SUMRIO
O que , e por que ns escrevemos. 5
A Mecnica Bsica: 6
Como a conversao flui. 6
Os Movimentos do MJ 8
Resultados 7-9: O que significam? 9
Movimentos suaves e pesados 12
Como funciona o combate? 14
Sem iniciativa, como assim? 16
Engatilhando movimentos em
combate - Qual, quando, por que? 18
Sucessos parciais e encontros 21
Qual o nvel de desafio dos combates? 22
Lidando com mltiplos oponentes 24
Vrios monstros contra um PJ 24
Vrios PJ contra um monstro 25
Mais ideias e inspiraes 26
Movimentos Customizados 31
Construindo o Mundo 36
Frentes, Perigos e Pressgios. 39
Exemplo de Frente de Campanha 41
NOVAS RAAS 44
Classes de Compndio 47
Exemplo de Jogo 54
Concluindo 62
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O QUE , E POR QUE NS ESCREVEMOS.
Provavelmente voc est lendo isto devido empolgao para jogar Dun-
geon World, mas as regras no fcaram claras. Acredito que ao trmino da
leitura voc pegar o jeito. Ser fantstico quando tudo for compreendido,
porque Dungeon World realmente um jogo incrvel.
Assim que terminei de ler o livro pela primeira vez, me sentei conforta-
velmente e pensei, esse o jogo Old School que eu esperava. Ele fornece as
regras e estrutura para aventuras reais, tem regras que impulsionam a ao,
mesmo quando os jogadores falham. Especialmente quando os jogadores fa-
lham.
A maneira como os Movimentos do Mestre e Jogador trabalham juntos
como um grande pndulo, sempre empurrando para trs e para frente e
criando o impulso que mantm o jogo funcionando. Sacou a metfora? Talvez
soe estranho, talvez no...
Quando comecei a vasculhar vrios fruns on-line, descobri que um
monte de jogadores iniciantes tm problemas com as regras. Eles descobrem
algumas coisas boas, fcam animados para experimentar o jogo, mas a mec-
nica muito diferente do que esto acostumados. Pode causar certo estranha-
mento, especialmente se voc no tem experincia com Apocalypse World,
jogo em que Dungeon World se baseia (e que logo ser publicado no Brasil
pela Retropunk). Acho que pela necessidade de desaprender algumas coisas
sobre como voc joga RPG antes de saborear o Dungeon World.
Este pequeno livro ir ajud-lo a fazer isso. Nada foi reescrito e no h
regras alternativas aqui, esse no o tipo de auxlio que ser encontrado. To-
dos os conselhos que voc precisa para executar o jogo esto no livro bsico.
Aqui voc encontrar o resultado da pesquisa das perguntas mais comumente
feitas e respostas em linguagem simples, com exemplos em profundidade. No
momento em que estiver pronto, acho que voc fcar totalmente imerso nes-
te jogo, e como eu disse antes: Rapaz... fantstico quando voc fnalmente
compreende!
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A MECNICA BSICA:
COMO A CONVERSAO FLUI.
Vamos comear pelo primeiro grande desafo: O mestre do jogo (MJ) no
rola dados em Dungeon World, pode at rolar o dano dos inimigos, mas os
personagens do mestre (PdM) no rolam dados para nada. Ao invs de rolar
dados, o MJ realiza movimentos e um destes movimentos pode ser Causar
Dano.
No entanto, este movimento no arbitrrio, o MJ no diz simplesmente
Humm.. O orc acerta voc, causando 5 pontos de dano, so as jogadas de
dados dos jogadores que determinam as consequncias de todos os mo-
vimentos. Uma verso simples do que acontece em Dungeon World a se-
guinte:
A mecnica dos dados fcil de entender: Existem trs categorias de re-
sultados.
Com um resultado de 10 ou mais (10+), o jogador alcana um sucesso
total e tudo ocorre da melhor forma possvel;
Com um resultado de 7 a 9 (7-9), o jogador alcana um sucesso parcial;
ele no conseguiu tudo que quis, ou pode conseguir o que queria, mas preci-
sar sacrifcar alguma coisa;
Com 6 ou menos (6-) ele falha.
Existe uma diferena entre falha em Dungeon World e falha em muitos
outros jogos. Em Dungeon World, quando o jogador falha em um teste, o
MJ realiza um movimento. Essa nova terminologia acaba confundindo muita
gente e na verdade algo muito simples.
Quando as regras dizem faa um movimento, o que ela quer dizer
1. O MJ apresenta a confgurao de uma ameaa, mas no sua
concluso;
2. Os jogadores respondem e provavelmente jogam alguns dados;
3. O MJ narra os resultados baseado nas rolagens dos jogadores.
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realmente que alguma coisa acontece
Alguma coisa alm de simplesmente uma falha. Ao invs de um beco sem
sada, as falhas dos jogadores trazem consequncias: a situao fca pior ou
eles tm que pagar um preo.
Ento, o que o jogo diz que alguma coisa acontece e assim que voc
mantm o jogo excitante. Ao invs de deixar os jogadores darem voltas, voc
empurra situaes perigosas em direo a seus personagens dizendo e ago-
ra?. Ao invs de dizer voc falhou no teste de abrir fechaduras, voc diz
algo como voc falhou em abrir a fechadura rapidamente, os guardas esto
virando a esquina quando a ltima tranca da fechadura cai no lugar. ou uma
sirene estridente apita, voc acionou o alarme mgico!.
Voc foca nos riscos e nas recompensas, no em um sistema binrio pas-
sar/falhar dos testes de percias.
Com um resultado de 7 a 9, os personagens tem que lidar com determi-
nadas consequncias, mas com um erro (6-) estas consequncias so muito
piores. Muitos movimentos possuem consequncias j estipuladas para resul-
tados 7-9, mas para alguns, voc ter que as estipular.
Resultados 7-9 engatilharo movimentos suaves, enquanto as consequn-
cias de falhas (6-) so chamadas de movimentos severos. Um pior do que o
outro. S isso.
Ento, a base da conversao que falamos e est presente no Dungeon
World : voc prepara uma situao perigosa onde a falha tem um preo e
os jogadores respondero a esta situao. Quando a resposta dos jogadores
engatilhar um Movimento, eles jogam, e o MJ lhes diz as consequncias se ne-
cessrio. O MJ interpretar os resultados da rolagem dos jogadores de forma
que avance o jogo, sempre avanando o jogo.
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OS MOVIMENTOS DO MJ
Quando o jogador obtm um valor entre 7-9 o MJ realiza um movimento
suave ou um movimento pesado se o jogador errar o teste (6-). Mas o que so
estes movimentos? O que eles implicam na realidade?
Um movimento no uma manobra exotrica que o MJ realiza quando
est conduzindo uma aventura de Dungeon World, na verdade:
Se voc observar a lista de movimentos do MJ e l-la cuidadosamente,
voc perceber que so coisas que j fazemos em outros RPGs.
Ento, o que o Dungeon World faz codifc-los para tornar o seu uso
mais fcil. Se voc j conduziu uma aventura em qualquer outro sistema, com
certeza voc j colocou algum em evidncia ou revelou uma verdade inespe-
rada, voc s no a denominou desta forma.
Ento porque Dungeon World tem essas listas de movimentos? Simples,
elas mantm o jogo fuindo. Sempre que os jogadores se dirigem ao MJ, um
movimento deve ser realizado, mas
isso s signifca que alguma coisa acontece!
Nunca se esquea disso: um movimento signifca apenas que alguma coisa
acontece no jogo. Nem mais, nem menos.
Em seu mago, os movimentos foram criados para gerar SEMPRE, situa-
es perigosas. A lista inteira um apanhado de coisas que podem ameaar
os personagens ou tornar suas vidas mais interessantes e todo aventureiro
precisa de um pouco de desafos tudo isso alinhado com os Princpios. Mos-
trar sinais de uma ameaa aproximando-se - mantm os jogadores no limite
e lhes avisa que alguma coisa ruim est para acontecer. Revelar uma verdade
inesperada pode ser algo como estamos sendo seguidos ou o vampiro no
foi destrudo.
No importa a forma que eles tomem, os Movimentos esto ali para
clarear sua imaginao quando os jogadores olharem para voc com expec-
tativas.
Isso acontece frequentemente quando voc est descrevendo alguma ao
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ou eles so mal sucedidos em uma rolagem e precisam de uma resposta.
Na maioria das vezes, voc, como mestre, nem precisar olhar a lista de
Movimentos. Seus instintos de MJ iro falar mais algo e voc conduzir o jogo
como sempre fez em outros sistemas. O livro diz que o MJ voc deve fazer um
Movimento quando o jogador fzer uma rolagem ou quando eles dirigirem-se
a voc com expectativas, mas isso apenas formalidade.
O MJ no precisa correr para a lista sempre que os dados forem rola-
dos.
Instintivamente voc saber o que fazer quando os dados forem rolados,
mas quando precisar de uma ajudinha consulte as listas, mas lembre-se: Nem
tudo que voc quer fazer estar na lista, mas no deixe de faz-lo.
RESULTADOS 7-9: O QUE SIGNIFICAM?
A primeira coisa que voc deve ter em mente que um resultado 7-9
fundamentalmente um sucesso um sucesso parcial ou um sucesso com
um custo.
Mas como devo julgar estes sucessos apropriadamente? O primeiro passo
identifcar precisamente o que o jogador est querendo fazer e dar-lhe ape-
nas metade ou conceder-lhe tudo se ele estiver disposto a dar algo em troca.
O personagem est tentando saltar sobre um balco? Talvez ele consiga,
mas se desequilibre.
Consulte a lista de Movimentos do MJ e veja o que se aplica, por exemplo:
Vamos dizer que o personagem est tentando escalar um desfladeiro; ele
rola +FOR (fora) e obtm 8. Ele defnitivamente no despenca do desfladei-
ro, ento o que acontece?
Algumas ideias que surgem de uma olhada rpida na lista de movimentos
do MJ:
Consumo de recursos: ele gasta um uso de seus equipamentos de
aventureiro, na forma de cordas, ptons e ganchos;
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Informe as exigncias pergunte: ele consegue subir metade do cami-
nho e percebe que est muito pesado; ele tem que soltar alguma coisa ou descer;
Provoque dano: ele escorrega algumas vezes durante a subida; ela
ganha algumas escoriaes e perde alguns pontos de vida.
Tambm possvel fazer algo mais sutil. Voc pode separ-lo do resto
do grupo criando um ataque areo enquanto os outros membros do grupo
permanecem l embaixo. Neste caso, o MJ no deve informar que o ataque
em consequncia do resultado nos dados. Ao invs disso experimente dizer
algo como:
Voc est escalando muito lentamente, mas est progredindo. O resto do
grupo est esperando por voc, mas voc v alguma coisa a distncia aproxi-
mando-se rapidamente parece uma grande ave de rapina! Ela o v, exposto
na face da rocha e est descendo para o ataque!
Isso um artifcio e encaixa-se perfeitamente com a sugesto do livro de
nunca dizer o nome do movimento que est usando. Na fco, o pssaro est
atacando porque o personagem foi muito lento na escalada, mas nas notas
que o MJ faz, o pssaro ataca devido o resultado obtido nos dados. Vejamos
outro exemplo:
Tentando passar por dois guardas, o ladro obtm 9 em Desafar o Perigo.
Isso no Negociao; no existe infuncia. Ento o que acontece?
Fundamentalmente isso foi um sucesso, ento os guardas no iro pren-
d-lo, mas eles no esto totalmente convencidos. Algumas ideias de como
conduzir a situao:
Consumo de recursos: eles pedem suborno (claro que eles chamam
de um pagamento imediato de multa);
Oferea uma oportunidade com um custo: um deles sair para con-
frmar a estria; o personagem pode tentar derrotar o guarda que est sozi-
nho, mas ter que agir rpido.
Sucesso parcial: eles deixaro o personagem passar, mas no sozi-
nho. Ele estar onde quer, mas ter um guarda com ele.
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Ento, na prtica o que acontece que
Eles no vo receber tudo o que queriam, ou recebero mais do que
esperavam.
Abaixo uma pequena lista de movimentos do MJ em ao, que podem ser
aplicada em diferentes situaes.
Consequncias Piores, Escolhas Difceis:
Substitua um perigo antigo por um novo;
O perigo evitado temporariamente, mas aumenta de intensidade
(mais inimigos ou maiores riscos);
Ao bem sucedida, mas efeitos no desejados: pode enfurecer o inimi-
go ao invs de assust-lo, por exemplo;
Ameaa um aliado ao invs do inimigo;
O faz perder alguma coisa: dinheiro, equipamentos, uma boa posio,
etc.;
Duas opes, ambas com benefcios e desvantagens;
Danifca alguma coisa importante para os jogadores: equipamentos,
uma viga de suporte, um esconderijo, reputao, etc.;
So constrangidos por um contratempo;
Se tornam alvo de um outro inimigo;
Tropeam, desequilibram ou deixam cair um item;
Mudam sua posio ou posicionamento para um pior;
Deixam passar alguma coisa importante: um detalhe, um perigo, um
inimigo escondido, uma mudana de circunstncias, etc;
Adiciona uma nova ameaa do ambiente: fogo, fumaa, quebra de su-
portes, deslizamento de rochas, inundao, etc.;
Divindade, NPC ou monstro enfurecido;
Eles fcam desequilibrados, confusos ou em uma posio desfavorvel,
receba -1 adiante.
Outra forma interessante de conduzir um resultado 7-9 so as clssicas
escolhas difceis. Oferece dois resultados diferentes para a ao e deixe-os es-
colher. Podem ser dois resultados bons ou dois resultados ruins, o importante
fazer com que os jogadores tenham a sensao de estar sacrifcando alguma
coisa. Veja o que o jogador est tentando fazer e tente dividi-la em duas par-
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tes, faa-o escolher uma das partes, por exemplo:
Ento, voc est tentando bloquear a porta para que todos consigam fugir
pelos fundos, correto? No tem tempo para isso, os inimigos j esto na porta.
Voc pode tentar segurar a porte para seus aliados escaparem, ou podem todos
correr para os fundos, mas estaro todos encurralados.
Voc pode desarm-lo ou derrub-lo, mas no as duas coisas.
Voc pode bloquear este ataque, ou receber o dano e golpe-lo novamente.
Voc tem tempo apenas para segurar a orbe ou disparar uma fecha no
cara que est tentando alcan-la. O que voc far?
MOVIMENTOS SUAVES E PESADOS
Um movimento suave a preparao e o movimento pesado a conse-
quncia.
Quando os personagens esto investigando uma caverna e o MJ diz: o
cho comea a tremer, algumas rochas comeam a cair, parece que uma avalan-
che est vindo sobre vocs! Isso um movimento indireto. Alguma coisa est
acontecendo para ameaar os personagens, est a preparao.
Da mesma forma, como o MJ diz um luntico investe contra voc com
uma faca na mo! ele est desenhando uma situao e esperando pela res-
posta dos jogadores.
Quando o jogador falha em sua rolagem de dados, hora de apresentar-
-lhes as consequncias, que normalmente vem na forma de um movimento
pesado, ou direto: as rochas esto caindo por toda parte, sofra cinco pontos
quando uma delas bate em sua cabea, amassando o seu elmo ou o luntico
corta seu abdmen com a faca, causando seis pontos de dano.
Mas nem sempre as consequncias de uma falha sero um movimento di-
reto. O MJ pode querer fazer isso se estiver criando um efeito de bola de neve,
tornando as coisas piores, mas avanando a narrativa. Exemplo:
MJ: Ok, voc est correndo dos guardas por uma ruela escura e suja. Pare-
ce Desafar o Perigo. V em frente e faa o teste.
PJ: Rolei um 6! Isso uma falha!
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MJ: Com certeza ! Voc est tentando despist-los no labirinto de ruelas,
mas est muito escuro; voc tropea em um pilha de lixo por trs desta taver-
na. Garrafas de vidro quebram e voc cai com um tm. Os guardas ouvem
o barulho e conseguem determinar com preciso a sua localizao e esto
virando a esquina agora, a apenas alguns passos de voc. O que voc faz?
Tecnicamente, o MJ poderia ter prendido o personagem nesta situao.
Este teria sido o preo da falha. Ao invs disso, escalonando a situao, o MJ
aumenta a tenso e realiza um movimento indireto, deixando o personagem
em evidncia. Sendo assim, sua criatividade no deve ser bloqueada por ne-
nhuma regra, determine o ritmo da narrativa.
As regras dizem que o MJ pode executar um movimento suave ou seve-
ro de acordo com sua vontade.
Recapitulando:
Os movimentos do MJ foram planejados para colocar os persona-
gens em situaes de perigo e seguir com as possveis consequncias;
Os movimentos dos PJ respondem a estas situaes e fornecem ao
MJ um guia de como narrar as consequncias das rolagens.
Todas as rolagens de dados feitas pelos jogadores engatilharo uma
resposta do MJ, e cada movimento do MJ engatilhar uma resposta dos joga-
dores.
A narrativa ento vai se desenvolvendo como um pndulo: de um lado
para o outro. Certo?
Toda essa conversa sobre movimentos e suas consequncias foi com o
objetivo de nos prepara-lo para uma das coisas mais bacanas, excitantes e
possivelmente mal compreendidas para novos jogadores de Dungeon World:
O Combate.
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COMO FUNCIONA O COMBATE?
Muitos MJs (veteranos ou no) fcam confusos pela maneira como o Dun-
geon World lida com o combate. Principalmente porque o MJ no rola dados
e as aes no so divididas em turnos, rodadas ou qualquer coisa parecida.
No se preocupe, normal fcar confuso no incio. Tudo far sentido em bre-
ve, mas h algo que eu preciso que voc faa antes de prosseguirmos:
Esquea o que voc sabe sobre RPGs por um minuto.
Imagine que voc um jovem garoto(a) novamente, segurando em suas
mos a caixa vermelha com um drago na capa e voc no possui nenhum
conhecimento prvio sobre rodadas de combate, iniciativa ou qualquer outra
coisa. Como voc narraria o combate? Provavelmente no seria no modelo
de baseado em grids e turnos; os jogos de tabuleiro fazem isso. Voc prova-
velmente narraria um combate de forma mais parecida com os romances que
voc leu, uma srie de mudanas rpidas que pulam de uma cena para outra,
seguindo os personagens principais na peleja. exatamente assim que Dun-
geon World funciona.
O MJ no rola dados, ao invs disso ele vai usando seus movimentos para
apresentar perigos aos PJ, como um inimigo que ataca, utilizando as respostas
dos jogadores para fnalizar estes ataques.
Como fui o combate em Dungeon World
1. O MJ narra o incio da ao dos seus personagens no jogadores
(PnJ)
2. O PJ responde a sua ao;
3. Se a resposta dispara um movimento, o PJ rola os dados;
4. O MJ narra a concluso da ao, baseada no resultado obtido pelo PJ
nos dados.
Vejamos um exemplo de combate:
MJ: O guerreiro balana a clava de osso em sua direo. O que voc far?
PJ: Eu o golpeio do lado e esmago seu crnio!
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MJ: Parece que temos um matar e pilhar aqui! Role os dados.
PJ: Sucesso parcial com 8, correto?
MJ: Isso mesmo. Voc desfere o primeiro golpe, mas o inimigo implacvel.
Os dois esto se golpeando mutuamente, em uma briga realmente sangrenta. Os
dois rolam o dano.
Ento dados continuam sendo rolados quando os personagens se depa-
ram com perigos ou possibilidades, s que os personagens rolam os dados e
o MJ interpreta os resultados.
O combate fui facilmente desta forma, sem passar a sensao de que os
jogadores esto agindo em turnos acertando uns aos outros. O trabalho do
MJ apresentar situaes perigosas e esperar pela reao dos jogadores. A
resposta dos personagens (normalmente na forma de rolagem de dados) de-
terminar as consequncias da situao que voc apresentou.
Se ajudar, pense nas Jogadas de Proteo do D&D. Quando o mestre diz
O mago maligno conjura uma magia sobre voc. Faa um teste de Vontade.
o mestre narra o que o NPC est tentando fazer e aguarda pela jogada do
personagem para fornecer o resultado. O mestre no informa ao jogador que
ele foi afetado pela magia at que ele tenha feito o seu teste de resistncia.
exatamente assim que o Dungeon World funciona, o tempo todo.
Ento, eu mencionei o preparo de situaes perigosas antes, vamos vol-
tar a isso por um momento. Esta situao perigosa algo que voc faz em
todos os nveis do jogo. Quando voc est projetando Frentes ou ganchos de
aventura, voc est criando complicaes, certo? O combate apenas uma
micro-verso da mesma coisa.
Toda vez que voc focar em um personagem, voc est destacando alguma
coisa que pode causar-lhes riscos, e perguntando como ele lida com isso.
Alguns exemplos de perigos pedindo para serem respondidos:
O goblin se lana contra voc, o que voc faz?
Quando o pilar se quebra, o teto comea a desmoronar sobre voc, o
que voc faz?
Os arqueiros comeam a atirar atravs da clareira, as fechas esto
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zunindo ao seu lado, o que voc faz?
O ogro levanta sua clava acima da cabea e comea a desc-la em sua
direo, o que voc faz?
Voc levanta seu escudo bem a tempo. O martelo do inimigo acerta o
escudo e ele continua a golpe-lo de novo e novamente. Ele est golpeando seu
escudo, seu brao comea a fcar dormente, mas voc no est ferido. Rapida-
mente os golpes se direcionam para baixo, mirando suas pernas. O que voc faz?
Aps determinar as consequncias das respostas dos personagens sua
vez de reagir novamente. O MJ responder ao acontecido anteriormente com
outra situao perigosa. Voc se acostumar, porque a extenso natural do
que est acontecendo no jogo. Diga algo como: O orc acerta o seu ombro, mas
o golpe o faz abrir a guarda e voc aproveita a oportunidade. Seu ataque abre
um talho na armadura da criatura, que grita de dor, enquanto segura sua arma
e tenta desarm-lo. O que voc faz?. Pegue o resultado da rolagem anterior
e impulsione para um nova situao, assim que fui o combate em Dun-
geon World.
Em seguida, o jogador vai responder mais uma vez a esta nova ameaa,
provavelmente rolar alguns dados e logo aps voltar a ateno para voc a
fm de descobrir o que acontecer. Nesse vai e vem, continue criando situa-
es interessante para todos e respondendo a elas.
Sem temer ser repetitivo, sempre bom lembrar que em Dungeon World,
uma jogada SEMPRE ser disparada em resposta a um perigo determinado
pelo MJ, sendo assim, as descries do combate so velozes e furiosas. Tam-
bm vale lembrar que toda a ao deve ser descrita no modo fccional, o que
torna as cenas muito mais emocionantes.
SEM INICIATIVA, COMO ASSIM?
A falta de um sistema de rodadas de combate e iniciativa confunde muitas
pessoas que entram em contato com o Dungeon World pela primeira vez e
eu confesso que isso me fez travar na segunda sesso que eu narrei. Simples-
mente no sabia para onde ir, uma situao que nunca havia ocorrido antes.
Em Dungeon World no existe uma mecnica separada para o combate.
O combate acontece como todo o resto do jogo, de forma que a histria no
quebrada e levada para uma unidade de tempo diferente, dividida em rodadas
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ou qualquer coisa parecida.
S porque algum saca uma espada, isso no signifca que o fuxo do jogo
mude.
Isso, se me permitem, uma das grandes sacadas do jogo, pois no quebra
o ritmo da narrativa, mas o mantm de forma dinmica. A ao passa apenas
da descrio do que estava acontecendo em outra situao, para a descrio
do que est acontecendo em combate. Quando narramos, por exemplo, um
personagem tentando esgueirar-se para dentro de um castelo, podemos dar
um zoom em sua ao e descrever pequenas aes, como a que distncia
voc est da borda do parapeito que est observando? mas no precisamos
usar uma Ao Padro ou Ao de Movimento para faz-lo.
Ento, sem um sistema de iniciativa, o combate resume-se a idas e vindas,
o fuxo normal de ao e reao. Algumas vezes o jogador vai querer realizar
mais de uma ao, como Eu conjuro Fora de Touro e ataco! Sem problema,
pois como o fuxo natural, ningum est limitado a apenas uma ao em seu
turno. Se o jogador estiver realizando muitas aes, pause e pergunte aos
outros o que esto fazendo neste tempo. Pense nisso como um flme de ao,
e voc, como MJ dirige as cenas. Enfatize a cena em um jogador, mostra uma
cena excitante (no bom sentido), deixe o suspense no ar e em sentido horrio
passe para o prximo jogador. Ainda existe uma estrutura, mas no rolamos
os dados para isso.
Sempre que possvel, tente fazer com que o turno de um jogador fua em
direo ao do outro jogador, mudando a ameaa para o prximo personagem
ou destacando um movimento que possa afeta-los, como:
Ok, Guerreiro, seus ataques dispersam o grupo de goblins. Um dos goblins
est indo em sua direo Ranger, o que voc faz?
Utilizando essa tcnica, voc consegue quebrar a estrutura do turno crian-
do uma ameaa a um outro personagem, tornando a cena ainda mais din-
mica. Enquanto o personagem A age, crie uma ameaa ao personagem C e
pergunte como ele responde a ela, e em seguida volte a ordem de sentido
horrio normal.
Ento, ele arremessa o machado de lado e tenta agarrar voc, guerreiro. O
machado voa em sua direo, ladro, ele voa direto na direo de sua cabea, o
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que voc faz? ok, o ladro se esquiva da lmina, demais! Guerreiro, ele d um
bote em direo ao seu pescoo, como voc vai impedir isso?
Esse tipo de descrio refora a ideia de que se est acontecendo uma ba-
talha, no que se est jogando um jogo de tabuleiro, e seu personagem est
sendo ameaado a todo o momento, no apenas em seu turno ou no turno
dos monstros. No existe um nico momento seguro, de forma que os perso-
nagens tem sempre que se manter atentos, ao invs de esperar pelo seu turno
na ordem de iniciativa.
ENGATILHANDO MOVIMENTOS EM
COMBATE - QUAL, QUANDO, POR QUE?
Os jogadores tem muita liberdade no Dungeon World, ao contrrio de
alguns jogos que possuem tipos especfcos de ataques, ou regras para se es-
quivar em vez de bloquear. No Dungeon World, as aes dos personagens so
baseadas na fco do jogo e os personagens podem, literalmente, tentar o que
quiserem.
O que os personagens podem fazer no est limitado aos movimentos dis-
ponveis no livro. Algumas vezes possvel realizar alguma ao que sequer
dispara um movimento, como atacar um inimigo indefeso ou surpreso nes-
tes casos no se realiza um matar e pilhar, o dano causado de forma direta.
Algumas vezes poder parecer difcil para o MJ decidir qual movimento
usar ou em que ordem e isso absolutamente normal!
Preste MUITA ateno forma como os jogadores descrevem suas aes
e isso o ajudar a determinar o movimento que dever usar. muito impor-
tante que toda a ateno esteja voltada para o mundo fccional, pois o que
acontecer na mesa, suas decises em relao aos movimentos, tem que fazer
sentido em sua mesa de jogo.
No sinta-se preso a uma determinada regra. Se em uma situao foi utili-
zado um determinado movimento, isso no quer dizer que acontecer a mes-
ma coisa sempre. Cada circunstncia nica!
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Vamos aos exemplos?
Exemplo 1
MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, comea a atirar em voc.
O que voc faz?
PJ: Eu mergulho buscando cobertura atrs do pilar.
O que voc quer dizer com fco de jogo?
Esse termo fco do jogo ou simplesmente fco ser menciona-
do com bastante frequncia. As pessoas diro algo assim siga a fco
para decidir. Esse no um cdigo secreto! A expresso se refere
apenas aos fatos estabelecidos pelo cenrio e situao.
Os golens de pedra so imunes ao fogo em seu mundo? O jogador
disse que seu personagem est segurando o cajado com ambas mos e
no com uma?
Ambos exemplos so parte da fco - informaes que os PJs estabe-
lecem como uma verdade em seu mundo.
Minha fcha de personagem diz que eu tenho Fora 15, mas isso no
fco de jogo, so s regras. Quando descrevo a estrutura do meu
Ranger como Msculos Assombrosos, a sim estou falando da fco.
Isso importa em Dungeon World porque a fco que engatilha os
movimentos, ento se falo ao MJ que meu Ranger est ameaando o
clrigo fracote, ele pode lembrar dos msculos assombrosos e dizer
que o clrigo est se borrando todo, sem necessidade de rolagem.
Em alguns jogos, falar voc rasga a perna dele, pode ser uma mera
descrio, mas em Dungeon World aquela perna trar srios proble-
mas agora. Importa aqui! Quando estiver em dvida, d uma olhada
na fco de jogo que foi estabelecida pra ver o que faz sentido. Se o
livro diz algo que contradiz o contexto do jogo como voc o imaginou,
d preferncia fco.
Faa perguntas, e use as respostas!
20
MJ: Me parece Desafar o Perigo, jogue +DES para evitar as fechas.
Exemplo 2
MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, comea a atirar em voc.
O que voc faz?
PJ: Eu mergulho buscando cobertura atrs do pilar.
MJ: Voc no estava ao lado do pilar? Sim! Voc pode mergulhar para trs
do pilar sem problemas. As fechas esto passando por voc como loucas. Sair da
sua proteo vai ser um pouco difcil.
Nos dois exemplos, a situao inicia-se da mesma forma, um esqueleto
arqueiro atirando fechas contra um personagem do outro lado da sala, mas a
forma como o mestre conduz a cena difere e muito. No primeiro caso, o ata-
que do esqueleto engatilha um movimento, no segundo caso no, tudo uma
questo do que o mestre considera mais apropriado para a sua sesso de jogo.
Pequenas diferenas na descrio do jogador, podem levar a diferentes
formas de determinar os movimentos que so disparados.
Exemplo 3
MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, comea a atirar em voc.
O que voc faz?
PJ: Eu corro at ele, mergulhando e esquivando-me, e quando eu chegar
perto o sufciente eu irei golpe-lo em sua cabea com meu martelo de guerra!
MJ: Certo, parece que voc est Desafando o Perigo aqui, com todas estas
fechas. Jogue para este primeiro (PJ obtm 11) ok, voc consegue se aproxi-
mar desviando graciosamente das fechas. Ele observa sua aproximao, solta o
arco e saca a adaga no exato momento que voc fca de frente a ele. Jogue Matar
e Pilhar se ainda deseja lutar com ele.
Exemplo 4
MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, comea a atirar em voc.
O que voc faz?
PJ: Eu corro at ele, e quando eu chegar perto o sufciente eu irei golpe-lo
em sua cabea com meu martelo de guerra!
MJ: Corre DIRETO? Ok! As fechas voam por toda parte e uma delas acerta
seu ombro, causando 3 pontos de dano, mas voc est na frente do esqueleto
agora. Ele no esperava por isso e voc chegou antes que ele conseguisse sacar a
21
adaga. Cause dano.
No Exemplo 3, o MJ poderia determinar que o esqueleto foi pego de sur-
presa, mas as aes do personagem custaram um tempo precioso que per-
mitiu que a criatura pudesse preparar-se, j no Exemplo 4, o MJ decide com
que o movimento maluco do personagem, colocando-o a merc dos ataques,
mas surpreendendo a criatura que no teve tempo de agir apropriadamente.
Como o personagem j havia tomado dano em funo da sua ao, o MJ po-
deria tomar esta deciso baseado no bom senso.
Misturando essas opes tornar o jogo variado e interessante, ao invs de
um jogo de nmeros estticos. Algumas criaturas so mais inteligentes que
outras, reagem mais rapidamente que outras ou so mais facilmente intimi-
dadas.
Cada oponente ligeiramente diferente, mas no so necessrias mec-
nicas para simular isso em Dungeon World.
Lembre-se tambm que:
Cada luta e cada movimento dentro de uma luta so casos nicos.
Coloque o mundo fccional em primeiro plano, pense no que faz sentido e
faa todos os seus movimentos furem a partir da.
SUCESSOS PARCIAIS E ENCONTROS
Quando os dados comeam a rolar em um combate, os resultados 7-9 logo
comearo a aparecer e embora os movimentos Matar e Pilhar e Disparar ve-
nham com sua prpria lista de resultados, preciso criatividade para misturar
os resultados para que o combate no se torne uma chata sucesso de rolagens
de dados.
Essa dica precisa ser repetida Ad infnitum, portanto no se esquea:
Foque a fco e deixe que as consequncias partam dela.
Se o personagem est lutando contra uma criatura maior ou bem mais po-
derosa, ela poderia machucar o brao do escudo do personagem, derrub-lo
ou empurr-lo. O personagem pode fcar pregado na parede, preso contra um
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muro, ser colocado em evidncia, a arma do personagem pode fcar presa na
barriga do oponente, que dessa forma acaba desarmando o personagem (e o
mestre aproveita para usar o movimento Usar Recursos). A lista de movimen-
tos dos monstros fornece um bom direcionamento em relao forma como
eles reagem em combate.
Os resultados 7-9 tambm podem ser usados para ameaar outro per-
sonagem, e porque no? Dividir o grupo, disparar uma armadilha no meio
do combate, todas estas so consequncias vlidas de um resultado 7-9 em
combate. O mestre deve antecipar-se as aes dos jogadores para criar cenas
interessantes no caso de um sucesso parcial.
Se o jogador descreve seu personagem saltando para desferir um ataque e
rola 7-9, voc pode descrever a cena assim: quando voc salta contra o inimi-
go, deixa o fanco aberto.
Se o personagem est focado na defesa, ele certamente estar prestando
mais ateno aos ataques do inimigo do que aos seus movimentos e perceber
tarde demais que est se colocando em uma posio mais perigosa.
QUAL O NVEL DE DESAFIO DOS COMBATES?
J ouvi essa pergunta sendo feita algumas vezes e eu mesmo me fz esta
pergunta quando li o Dungeon World pela primeira vez, fcando bem incr-
dulo at colocar uma horda de mortos-vivos contra alguns personagens de
primeiro nvel. No primeiro nvel, os personagens podem enfrentar quantos
inimigos o mestre achar apropriado.
fcil aumentar ou diminuir a difculdade de um encontro: Basta realizar
movimentos suaves ou pesados. Se voc deseja tornar a luta mais difcil, use
movimentos pesados faa com que o inimigo seja mais rpido e furtivo.
Descreva como ele usa sua lana pra manter os PJs distncia, ou como ele
esquiva e gira pelo campo de batalha, surpreendendo os jogadores, lutando
com unhas e dentes. Voc golpeia o goblin no estmago, mas ele agarra seu
brao e comea a mastiga-lo, essa coisa est alucinada e no sente dor!
Lembre-se, voc est focando na fco aqui, esse no um jogo onde a
classe de armadura e os dados de danos comandam tudo.
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Os monstros em Dungeon World so diferenciados pela descrio, no
por fatores mecnicos.
A forma como o mestre do jogo descreve o monstro que ditar qual a sua
diferena para outros de sua espcie, no fatores mecnicos.
As criaturas no so meras colees de pontos de vida, se os personagens
vo enfrentar um gigante, entenda que ele um gigante enorme e os persona-
gens se comparam a camundongos perto dele. Aproximar-se de algum que
tem braos do tamanho de uma casa j um grande desafo. Os jogadores
precisam ser criativos quando enfrentando esse tipo de desafo.
Se quiser tornar as coisas mais fceis, diga aos jogadores que os gigantes
so estpidos e lentos, permitindo que os personagens corressem e atacassem
suas pernas, fazendo-os cair e fcar em uma posio mais vantajosa para os
personagens. No descreva como eles poderiam golpear os personagens jo-
gando-os longe.
Preste ateno nessas duas descries:
1. MJ: O kobold salta sobre voc balanando uma corrente sobre a cabea.
PJ: Darei uma estocada nele com minha espada!
MJ: Parece um Matar e Pilhar, vamos l, role os dados.
2. O kobold salta sobre voc, balanando uma corrente sobre a cabea. Ele
parece um dervixe rodopiante, voando atravs do campo de batalha com seu
enferrujado mangual improvisado.
PJ: Darei uma estocada nele com minha espada!
MJ: Ele est pulando para trs e pra frente como se estivesse enlouquecido,
enquanto gira aquela corrente zunindo, voc precisar Desafar o Perigo s
pra conseguir chegar perto a fm de atingi-lo. Se conseguir, poder rolar seu
Matar e Pilhar.
Temos a descrio de dois kobolds, sendo que no segundo exemplo, tam-
bm descrito seu posicionamento fccional e suas tticas: Um inimigo astuto
e habilidoso, no um idiota qualquer. A qualquer momento voc pode reali-
zar esses pequenos truques pra ajustar a batalha, se precisar. Voc j trapaceou
em uma jogada de dados enquanto mestrava? Acho que todos j fzemos isso.
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Mas em Dungeon World, o mais prximo disso que voc chegar, em vez de
mudar resultados das jogadas, embelezar a o mundo do jogo, o cenrio, fa-
zendo com que a fco se aproxime de sua ideia de quo difcil esses inimigos
so. O mais importante manter a fco sempre como prioridade na batalha
(atravs da descrio), e deixar os movimentos furem a partir dela.
Mantenha o jogo fuindo e no se preocupe com nmeros no campo de
batalha, os jogadores SEMPRE vo pensar em uma ttica para sobrepujar os
desafos. Se a fco pede que voc jogue os personagens no meio de um ce-
mitrio repleto de carniais, faa!
O mestre no est preso a estatsticas e encontros equilibrados. Voc tem
total controle sobre os monstros e o encontro ser desafador na medida em
que voc desejar, nem mais, nem menos. bem mais fcil do que criar com-
bates baseados em nveis de desafos ou reserva de XP.
LIDANDO COM MLTIPLOS OPONENTES
No importa o sistema ou estilo de jogo que estejamos jogando, mais cedo
ou mais tarde vamos nos deparar com situaes onde combater mltiplos
oponentes necessrio, seja em uma tentativa desesperada pela sobrevivncia
ou simplesmente para provar que o seu personagem o cara.
O grande problema que lidar com mltiplos oponentes normalmente
deixa o combate extremamente lento.
O Dungeon World lida com este problema facilmente, sem deixar as cenas
de combate mais lentas e mantendo um dinamismo que faz todos os outros
RPGs parecerem fusquinhas perto de uma Ferrari, mas qual a mgica?
Desde o primeiro artigo e como se enfatiza muitas vezes no livro do Dun-
geon World, todas as cenas se passam no mundo fccional, ento, indepen-
dente do nmero de oponentes enfrentados, nenhuma descrio feita em
termos de mecnicas de regras, mas sim do ponto de vista fccional.
Voc no vai dilacerar um personagem s porque ele foi cercado por
goblins e nem os personagens iro necessariamente derrubar um ogro em
apenas um turno s porque o estavam fanqueando.
VRIOS MONSTROS CONTRA UM PJ
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Quando os personagens estiverem lidando com vrios oponentes ao mes-
mo tempo, pegue o maior dado de dano de todos os oponentes, role e some
+1 para cada monstro alm do primeiro.
A cidade estava infestada de mortos-vivos. Enquanto afastavam-se do
templo que lhes serviu de proteo, viram-se cercados por diversos monstros.
A nica sada era lutar. Quatro esqueletos (d6 de dano) e um dragonbone
(d10+3 de dano) atacavam.
No exemplo acima, temos cinco oponentes, quatro esqueletos, cada um
causando d6 de dano e um dragonbone causando d10+3 de dano. De acordo
com a regra, seriam jogados 1d10+3 (o maior dado de dano) e ao valor obtido,
seriam somados mais 4 pontos de dano.
O mestre rola 1d10+3 e obtm 9, que somado aos +4 pelo nmero de
criaturas alm do primeiro, totalizando 13 pontos de dano.
Um personagem s pode engajar-se com apenas um inimigo do bando
inimigo por vez. Pergunte o que ele faz, quem ataca e como lida com a situa-
o de estar cercado. Usar Matar e Pilhar contra o inimigo com o qual esteja
engajado e Desafar o Perigo como forma de reao aos demais inimigos
uma forma de lidar com a situao. O jogador poder usar Matar e Pilhar
contra um inimigo e simplesmente receber o dano dos demais.
VRIOS PJ CONTRA UM MONSTRO
Agora que sabemos o que acontece quando vrios monstros atacam um
personagem, o que acontece quando vrios personagens atacam um nico
monstro?
Depende.
O inimigo hbil o sufciente para defender-se de todos os atacantes?
No caso do inimigo ser pequeno ou no possuir treinamento, bem poss-
vel que um personagem faa o movimento Matar e Pilhar enquanto os demais
simplesmente causam seus danos, j que o monstro no consegue defender-se
apropriadamente. No entanto, no diga simplesmente v em frente e causa
dano, justifque dizendo que o inimigo est completamente focado em lutar
contra um dos personagens ou descreva-o abrindo sua guarda para os demais.
26
Caso o inimigo seja grande ou sufcientemente habilidoso para enfrentar
vrios personagens ao mesmo tempo, possvel narrar algo como:
O ogro recebe cinco pontos de dano do seu ataque, mas golpeia com seu po-
deroso punho causando quatro de dano em voc, quase o derrubando. Ele gira
em direo ao ladro que est por trs dele enquanto voc recupera o equilbrio.
Ladro, o que voc far?
Lembre-se que voc no est limitado a um determinado nmero de aes
ou uma estrutura infexvel de turnos. Se o inimigo for rpido, grande ou ha-
bilidoso o sufciente, ento voc s est narrando os movimentos do combate
e ele pode reagir a vrios oponentes e ainda representar uma ameaa.
Quantas aes Bruce Lee dispunha em seu turno? Ele poderia lidar com
vrios oponentes ao mesmo tempo? Ser que em seus flmes um combate era
dividido em turnos?
No existem benefcios mecnicos em fanquear, mas sempre pode haver
benefcios na fco por faz-lo. Mesmo que voc pense que o inimigo pode
lidar com dois oponentes por vez, ele deveria ter alguma desvantagem, ento
conceda algo aos personagens. Talvez, por ao fanquear, os personagens no
precisam fazer Desafar o Perigo pelos ataques, ou talvez tenham de faz-lo,
mas as penalidades devido s falhas sejam menores, como uma menor quan-
tidade de dano.
MAIS IDEIAS E INSPIRAES
Avance a narrativa atravs de escolhas difceis
Nos combates, os jogadores devem ser confrontados, sempre, por decises
difceis. Sempre apresente algumas opes, cada uma com um custo: Defen-
der ou atacar? Se voc se engajar com este inimigo, voc se expor aquele.
Crie situaes nas quais duas coisas so ameaadas ao mesmo tempo e uma
escolha precise ser feita, mas lembre-se estas escolhas nem sempre precisam
ser ruins. Oferea duas opes igualmente boas e deixe que o jogador escolha:
Voc tem uma viso clara tanto do Capito quanto do Bruxo, em qual
deles voc est mirando?
27
Voc pode pegar o dolo que est caindo antes do cultista, ou pode atirar
nele enquanto ele pula para pegar o dolo. O que voc faz?
Faa mais do que causar dano
Quando um jogador falha em sua jogada de Matar e Pilhar, seu persona-
gem sofre dano, mas esta no a nica opo.
A regra diz o monstro faz um ataque, no o monstro causa dano.
Causar dano s uma das muitas opes disponveis em Dungeon World.
Verifque os Movimentos do MJ e escolha um deles. Derrube-o, segure sua
arma, ameace um aliado, coloque-o em evidncia, danifque sua armadura,
agarre-o, cerque-o. Por pautar-se na fco acima das regras, as possibilidades
so infnitas.
No existe essa de no o seu turno
Um dos maiores problemas dos sistemas baseados em turnos no que diz
respeito a retroatividade de aes, ou a impossibilidade de realizar/criar de-
terminadas situaes. Se voc j agiu, no poder reagir a um perigo e tentar
salvar um companheiro em perigo. So as regras.
natural que o MJ estipule uma ordem na mesa para resolver as aes/
situaes, mas preciso ter muito cuidado para que isso no se torne uma
quebra da ao em turnos. Quando alguma coisa acontecer, pule a sequencia
e permita que o jogador/personagem possa reagir, permitindo que ele inter-
rompa, se possvel.
Clrigo: Ento os kobolds esto correndo em minha direo? Eu s tenho
3 pontos de vida. Eu seguro o meu escudo um pouco mais alto e rodo o meu
martelo de guerra tentando mant-los a distncia!
MJ: Isso se parece com Defender. Voc est se defendendo, v em frente
e role.
Clrigo: Seis! Erro total!
MJ: Isso ruim, muito ruim. Eis o que acontece: Guerreiro - lembra-se
28
que voc disse anteriormente que voc entra em uma espcie de transe de
batalha? Que o tempo parece reduzir o seu ritmo ao seu redor? Bem, voc est
lutando contra vrios kobolds, mas consegue observar o clrigo cometendo
um terrvel engano. Ele segura o escudo em uma direo e balana seu mar-
telo de guerra em outra, abrindo sua guarda completamente para o ataque do
inimigo. Voc percebe o bando de kobolds em carga em direo a ele. Ento
voc olha para o mago e v um kobold esgueirando-se por trs dele prestes a
atacar. Voc tem uma frao de segundo para fazer alguma coisa, mas voc
no tem tempo de salvar ambos.
Guerreiro: Ento eu posso Ajudar o clrigo e transformar este erro em um
7? Ou eu posso defender o mago?
MJ: Exatamente, mas voc tem que decidir agora!
Seria plausvel causar dano ao clrigo, mas ao invs disso o MJ deu ao
guerreiro, que estava prximo, a chance de reagir ao acontecido e evitar algo
bem pior, mesmo no sendo o turno do guerreiro. Como a narrativa precisa
avanar atravs de escolhas difceis, o MJ informou que um kobold esgueira-
va-se atrs do mago, criando uma situao de tenso.
claro que mais tarde, o MJ deve permitir que o mago tenha a chance
de reagir ao kobold, mas cena foi emprestada uma tenso necessria, que
sugeria uma escolha difcil, que requisitou a interferncia de um outro perso-
nagem fora de uma estrutura de turnos, algo que seria muito difcil, para no
dizer impossvel em sistemas que adotam o sistema de turnos.
Aproxime e afaste o foco da ao
As mecnicas de Dungeon World funcionam bem para qualquer escala de
aes. No importa se o personagem est tentando esgueirar-se por trs de
dois vigias em uma torre, ou se o est fazendo em um campo de batalha. Uma
jogada pode servir para descrever uma ao instantnea ou mesmo uma ao
demorada, tudo de acordo com a vontade do narrador.
Algumas vezes o jogador ir testes Desafar o Perigo para um nico mo-
mento de ao, como esquivar-se da lmina do atacante antes que ele contra-
-ataque, outras vezes para uma sequencia bem mais longa, como esquivar-se
de uma saraivada de fechas enquanto se corre atravs de uma ponte sobre um
29
poo em chamas.
Como um flme, o narrador deve dar um close em uma cena da batalha,
criar um momento de tenso, e ento pular em outra cena. Com uma nica
jogada defna algumas cenas importantes e ento volte para outra cena.
Valorize os resultados 7-9
Os resultados 7-9 no devem vir simplesmente na forma de dano, afnal
ele um sucesso com um preo. Voc deve fazer um movimento completo
com este resultado, similar ao 6-, mas ao invs de um movimento pesado
utiliza-se um movimento suave, mas isso no , de forma alguma, limitan-
te. Lembre-se SEMPRE de preparar a prxima cena com um resultado desta
magnitude.
Voc consegue cort-lo, mas ele contra-ataca desferindo diversas estoca-
das. Receba 4 de dano, enquanto ele fora ainda mais o ataque forando-o a
recuar.
Esta construo da cena inclui um fator de posicionamento que pode ser
explorado e ajuda a criar tenso. Tudo deve vir com um custo. Faa os resul-
tados 7-9 se parecerem com sacrifcios.
Utilize vrios inimigos como um enxame
Se voc precisa ameaar os personagens dos jogadores com uma grande
quantidade de inimigos, d ao grupo uma grande quantidade de pontos de
vida e quando estes pontos de vida se esvairem, eles so dispersados. Na fco
voc trata cada inimigo como um atacante separado e os mata como lacaios
de Dungeons & Dragons alguns poucos pontos de vida cada. Quando o
guerreiro brande a sua espada e causa 8 de dano, ele provavelmente matar
uns trs ou quatro inimigos. Subtraia 8 da reserva de pontos de vida do en-
xame.
provvel que cada personagem lute com um grupo de atacantes e deve
receber dano normalmente (maior dado de dano, mais um ponto de dano
por cada criatura atacando). Quando a reserva de pontos de vida acabar, as
criaturas tero sofrido baixas, tero se retirado ou se rendido.
Isso permite criar cenas picas de batalhas, enchendo os olhos dos jogado-
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res, com descries de seus personagens cortando seus inimigos em dois no
campo de batalha, enquanto esto cercados por todos os lados.
Lembre-se dos movimentos do MJ
Embora seja bvio, vlido lembrar que os movimentos do MJ no termi-
nam quando o combate comea. No se esquea de aplicar movimentos como
Separar o Grupo, posicionando os inimigos ou atravs de caractersticas do
campo de batalha.
Mostrar uma Desvantagem do Equipamento sempre interessante. Se o
guerreiro tem um martelo de guerra com +Alcance, ento o cerque com pe-
quenas criaturas, fazendo com que a arma se torne um empecilho. Todos estes
movimentos preparam futuras escolhas difceis.
Embora alguns movimentos do mestre paream no se aplicar em certas
situaes, mas observe que todos eles possuem interpretaes bem amplas.
O que voc acha de Revelar uma Verdade Inesperada? Esta verdade pode ser
qualquer coisa, literalmente qualquer coisa que o personagem no gostaria
de ouvir:
Parece que ele est vestindo uma cota de mitral sobre o robe.
Parece que o troll est se regenerando. O ferimento causado pelo seu golpe
est completamente curado.
Voc ouve o som de mais guardas de aproximando.
E nunca se esquea de fnalizar com o clssico o que voc faz?
Porque este sistema funciona
O sistema funciona porque ao invs de quebrar o combate em pequenos
turnos de preciso cirrgica, com escolhas limitadas a serem feitas, ele se tor-
na um combate cinematogrfco cheio de movimentos e aes. Os ataques
possuem consequncias reais e parecem reais; cortar a perna de um inimigo
signifca que ele provavelmente ir cair. Incapacitar o brao da espada signi-
fcar o fnal da luta e isso no um movimento especial ou Talento: isso
apenas algo que o jogador pode fazer.
Cada movimento do jogador ou do mestre do jogo feito para criar o
efeito de bola de neve na ao, propelindo-a para frente e transformando a
batalha em algo sujo, catico e provao satisfatria.
Ele funciona porque voc sempre diz SIM!
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O que mais voc precisa saber?
At aqui foram explanados os aspectos mais complicados para algum
que l Dungeon World pela primeira vez. Esperamos que a estrutura de mo-
vimentos do jogador/mestre esteja totalmente clara agora, e que voc esteja
empolgado pra jogar.
Os prximos tpicos sero dedicados em ajud-lo a criar histrias e rolar
uma boa partida. O livro de regras contm dicas preciosas e timos conselhos
para mestrar o jogo, certifque-se de ler tudo! Entretanto, nas pginas restan-
tes desse livreto, cobriremos assuntos pontuais que devem ser esclarecidos
para os MJs: Criar Movimentos customizados e desenvolver Frentes coesas.
MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS
Movimentos customizados so muito legais de escrever e promovem um
desafo adicional para os jogadores se divertirem tambm. O livro possui al-
gumas orientaes bsicas para a criao de movimentos customizados, mas
algumas pessoas tem difculdade em escrev-los. Vamos dar uma olhada em
como elabor-los com qualidade.
Voc lembra como as aventuras d20 pr-publicadas sempre tem uma bar-
ra lateral ou algo parecido que diz, um teste bem sucedido de Percepo CD
15 revelar a seguinte informao... Ento, isso o que voc tentar fazer
com um movimento customizado: Algo que acontecer e que voc deseja se
preparar antecipadamente.
O livro de regras tambm diz [Um movimento customizado] torna-se
importante quando est amarrado a um lugar defnido e um momento parti-
cular, esse um timo conselho. algo que normalmente poderia ser cober-
to pelos movimentos bsicos, com consequncias bvias, como se voc escre-
vesse um teste de Desafar o Perigo com antecedncia, j que so conhecidos
com exatido quais os possveis resultados.
normal haver muitas rolagens de 7-9 durante a aventura e com certeza
isso pode comear a minar sua imaginao. Ter algo pr-planejado para esses
momentos legal. Entretanto, no se prepare demais, voc no quer que as
escolhas se tornem muito restritas de modo que elas possam ocorrer uma vez
ou outra. Acredito que um bom movimento customizado deveria ter conse-
quncias que podem ser interpretadas pelo MJ de acordo com a necessidade,
32
em vez de situaes rarssimas.
Vamos a alguns exemplos; eles sempre ajudam...
Esse um movimento customizado do qual me orgulho de ter escrito para
minha campanha: Simples e bacana, com opes e resultados claros. Alm
disso, est associado a uma determinada situao que poder ocorrer repeti-
damente durante a aventura. A verso fnal fcou muito boa.
Quando voc for agarrado pelas vinhas de sangue, role+DES. Com
10+, escolha ambos. Com 7-9, escolha um:
... Seu equipamento permanece intacto;
... Voc no sofre ferimentos;
Entretanto, a verso original era um pouco diferente e no muito boa,
parecia com algo do tipo:
Quando voc agarrado pelas vinhas de sangue, role +DES.
Com 10+, todas opes. Com 7-9, escolha uma das opes da lista:
Seu equipamento no danifcado;
Voc sai ileso;
.. Voc consegue se libertar
Esse no foi um bom movimento, na verdade foi bem ruim, e por uma
srie de razes. Primeiro, lhe d todas alternativas com um 10+, e apenas uma
com 7-9, parece um pouco incoerente para mim. Alm disso, o maior pro-
blema a terceira opo, ...Voc consegue se libertar, horrvel. uma total
falta de escolha: os jogadores obviamente escolhero se libertar. Na verdade,
precisam faz-lo para avanar no jogo, por isso um 7-9 no uma escolha real
no fm das contas.
Em vez disso, trabalhei na verso fnal, onde os jogadores optam por re-
ceber um ferimento ou perder algo. Os PJs conseguiro se libertar das vinhas,
isso claro; a questo qual o custo disso para eles? Acredito que funcione
bem melhor.
33
Gostei do resultado das Vinhas de Sangue, porque simples e oferece mui-
tas opes. Os jogadores precisam escolher o que mais importante para eles,
mas o MJ decide o resultado fnal: Como vocs se ferem? Qual equipamento
danifcado? algo que nos podemos usar vrias vezes sem tornar banal.
Aqui est outro movimento customizado do frum Something Awful, co-
-escrito por mim e pelo usurio Supreme Court. Ele estava jogando em um
cenrio de piratas e obviamente era necessrio criar um movimento para si-
mular o balanar pelos aprestos do navio durante uma batalha naval. Digo,
uma sesso com piratas e coisas assim acontecem o tempo todo, certo? Seria
bom ter um movimento com essa utilidade.
Supreme Court fez um rascunho para o movimento:
Quando se balanar pelo convs, role +DES.
Com 10+, todas opes. Com 7-9, escolha uma opo:
... voc surpreende o inimigo;
voc causa +1d4 de dano;
... voc no se esborracha horrivelmente contra o deque;
Claro que h timas ideias a. Ele defniu alguns pontos interessantes para
as acrobacias com os aprestos e cordas sobre o convs: Voc quer surpreender
seu inimigo e no deseja cair desajeitadamente para a morte. Porm, as op-
es ainda no esto adequadas proposta do movimento, algo est faltando.
Percebe-se que uma das opes uma escolha quase obrigatria: Com
um 7-9, quem no optaria por no se esborrachar horrivelmente contra o
deque? Em um 10+, os PJs surpreenderiam o inimigo e causariam +d4 de
dano, ok, mas em um 7-9 eles no morrem de jeito algum. Alm do mais,
isso no parece ser um sucesso parcial, fora que no est explcito que um
movimento voltado ao combate.
Voltamos prancheta e conversamos sobre o movimento para deixa-lo
mais claro. Em primeiro lugar, o PJ deveria cair somente numa falha. Com
isso defnido, sabemos que esse seria um movimento muito utilizado em uma
aventura de piratas, mas no poderia ser supervalorizado de modo que dei-
xasse os movimentos bsicos isolados. Refeti que surpreender o inimigo era
sufciente, sem a necessidade de causar dano extra. Pensando sobre as opes
34
por alguns minutos, cheguei a essa verso interessante e lapidada:
Quando voc se balanar em uma corda na direo de algum maldito bas-
tardo, apertando uma faca entre os dentes, role +DES:
Com 10+, um de vocs derrubado quando voc aterrissa;
Com 7-9, ambos so derrubados quando voc aterrissa;
Com uma falha, voc passa direto!
Todos adoraram! Combina perfeitamente com a ideia do movimento cus-
tomizado por vrias razes. A primeira delas, como todo bom movimento
customizado, est bem amarrado a uma situao que pode ocorrer mais de
uma vez no jogo. Segundo, os resultados devem deixar algum espao aberto
pra fco, como o alvo ser derrubado, ou talvez jogado para fora do cesto no
topo do mastro, ou quem sabe ele deixar cair a pistola pouco antes de realizar
um disparo. Finalmente, os resultados 7-9 apresentam escolhas difceis: O PJ
consegue o que ele deseja, mas no acontece como planejado. Alm disso, ele
desencadeia alguma outra ao em que o jogador e seu alvo esto envolvidos.
Escrevendo os Resultados
Quando voc estiver escrevendo a lista de opes, simplifque. J vi algu-
mas pessoas escreverem movimentos customizados com cinco ou seis esco-
lhas, quase sempre isso muito. Seu movimento deve ser instantaneamente
reconhecido e fcil de assimilar, algo que no tire os jogadores da fco com
uma lista enorme de decises. D uma olhada nos movimentos ofciais; a
maioria deles tem trs opes, quatro no mximo. Muitos pensam em todas
complicaes que podem ocorrer, e tentam cobrir cada resultado possvel.
No faa isso. Crie uma lista curta com grande impacto, assim os jogado-
res podem escolher com facilidade aquilo que os interessa. Os detalhes de-
pendem muito do contexto fccional, no momento em que ocorrem, ento
apenas tente colocar a essncia, pois o resto ser preenchido durante o jogo.
Alm disso, importante que voc refita sobre quais opes sero apre-
sentadas ao jogador em um 7-9, e o que vai acontecer com as que ele no
escolher; os resultados por omisso. Fica implcito que, se voc no escolher
uma determinada opo, ento o oposto acontecer.
35
Por exemplo:
Escolha um:
Eu no pego seu dinheiro;
Eu no o golpeio.
Voc tem uma escolha: Se no o golpear, pegar seu dinheiro. Se no pegar
o dinheiro dele, dar um belo soco em sua fua. O jogador opta nesse caso
pelo que no acontecer, mas ele no pode ter tudo. A opo que ele no
escolher? Vir tona. Confuso no? Esse o motivo pelo qual voc deveria
evitar essas no-escolhas, qualquer opo imprescindvel deveria ser escrita
no movimento, como algo a ser adquirido. No apresente um resultado como
voc sobrevive exploso, apenas diga Quando voc pressiona o boto de
autodestruio, sobrevive exploso, mas escolha uma das opes da lista...
D uma olhada nesse movimento horrvel:
Quando voc se esgueirar pelo prdio procura do pacote, role +Algu-
maCoisa. Com 10+, escolha 4. Com 7-9, escolha dois:
... Os guardas no prendem voc;
As cameras no detectam voc;
O alarme no dispara;
Voc encontra o que veio procurar;
... Voc consegue sair em segurana.
Isso est uma merda, no ? H muitas opes, algumas delas se sobres-
saindo: Se a cmera o detectasse, o alarme provavelmente dispararia, certo?
Se os guardas o pegassem, como voc conseguiria sair em segurana ao
mesmo tempo? Existem diversas maneiras de elaborar um movimento como
esse, observe os dois exemplos abaixo e perceba a diferena de tom entre eles:
Com um 7-9, escolha um:
... Voc consegue encontrar o pacote;
... Os guardas no alcanam voc.
Com um 7-9, escolha um:
Voc deixa alguma pista que o incrimina.
... Voc dispara o alarme enquanto estiver no local.
36
O primeiro movimento limpo e elegante: Voc consegue pegar o pacote,
mas precisa lutar contra alguns guardas, ou pode se desvencilhar dos guar-
das, mas deixar o pacote para trs. O segundo movimento defnitivamente
no est trabalhado; no h opo para fugir sem represlia. A nica escolha
verdadeira do jogador se ele deseja lidar com o problema agora ou depois.
Ambos movimentos so usveis, cobrem a mesma situao fccional, mas di-
ferem bastante no tom do seu jogo. Interessante no?
Sendo assim, quando voc for escrever seus prprios movimentos custo-
mizados, j sabe o que dever fazer: Esteja certo do que est em jogo, nada
de desafos com consequncias drsticas ou medocres, ou seja, no apresente
vitrias instantneas ou tampouco mortes sbitas. Tenha certeza que os re-
sultados impulsionam a fco da maneira correta: Sucessos totais, parciais
e falhas. Faa com que as escolhas sejam sucintas, porm amplas: Sucintas o
sufciente para serem claras, e amplas o bastante para serem usadas mltiplas
vezes. Mantenha o texto breve e legvel para que os jogadores entendam facil-
mente quais escolhas esto disponveis e seu impacto fccional.
Faa com os movimentos sejam interessantes!
CONSTRUINDO O MUNDO
Faa perguntas, Deixe espaos em branco.
Sabemos que dois dos mais importantes princpios de Dungeon World
so desenhar mapas deixando reas em branco e fazer perguntas usando suas
respostas. Sabemos, tambm, que no preciso determinar todas as aventuras
de uma campanha antecipadamente (jogar para descobrir o que vai acontecer,
lembra?). Defnimos um lugar para os pjs comearem, traamos dois ou mais
pontos de interesse, mas deixando o resto indefnido at que surja de forma
natural durante o jogo. O que no signifca que voc no possa ter, em pensa-
mento, seu mapa pronto antes do jogo.
Muitos MJs fcam mais confortveis criando tudo de antemo, estabele-
cendo um mundo inteiro com cidades, masmorras, runas antigas entre diver-
sas outras fantasias totalmente defnido e preenchido antes dos jogares sequer
ter pensado no tipo de personagens que eles queiram jogar. Todo estilo de
mestrar pode funcionar em Dungeon World, entretanto requer pequenas mu-
37
danas: quando voc estabelecer um ponto de interesse, no o defna alm do
bsico. No mapeie, no o preencha de monstros. Ao invs disso, faa de 2 a 3
perguntas e deixe as respostas em branco.
O que constitui uma questo interessante? Bem, para comear, ela deve
ser a questo principal. Algo que aponta para uma verdade maior, algo es-
condido. Logicamente, voc quer que sua pergunta se transforme em mais
perguntas, preenchendo o mundo como voc deseja. Digamos que voc co-
loque um templo antigo no meio da foresta. Uma simples pergunta sobre ele
poderia ser:
A que divindade este templo foi dedicado?
...mas isso no seria muito importante. A resposta, naturalmente, no le-
vantaria mais perguntas por ser muito bsico; a resposta poderia ser:
Grix, Deus da Tempestade.
Mas isso, realmente, no desencadeia nenhuma nova pergunta. Quere-
mos perguntas que podem nos levar a mais perguntas. Ento vamos expandir
isto. Uma fcil maneira de expandir nosso exemplo acima especifcar algo
interessante sobre o templo e/ou divindade:
A que divindade esquecida o templo dedicado?
... uma tima questo; No s porque podemos criar algumas defnies
sobre o deus, como tambm conduz a outras indagaes, por exemplo:
Por que o deus foi esquecido?.
Alm das questes que funcionam como sementes de ideias, voc pode
desejar ter um fnal em aberto que possa ser facilmente desmembrado em
novas aventuras caso seja necessrio. Novas ameaas, batalhas picas, viles
tirando vantagem de situaes ruins para seus prprios fns. Continuando
com o exemplo do templo, digamos que voc tem a ideia de que existem al-
guns selos antigos no templo, e algo acontecer caso eles sejam quebrados
ou desfeitos, o que um bom gancho para uma aventura, correto? Aqui est
fcando bem interessante, porm: pare por a. No planeje o que acontecer se
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ou quando o selo se desfzer. Jogue para descobrir o que acontece.
Ento mantenha a ideia, mas expresse-a como uma pergunta...
O que acontecer quando o selo for quebrado?
...e pare em uma questo com grande potencial; So selos que esto guar-
dando algo bom ou algo ruim? E se no for uma questo de se, mas uma
questo de quando, que evento far com que os selos se quebrem?
Agora voc ainda tem o seu gancho para aventura e est em aberto. E essa
abertura far com que sua aventura seja mais fcil e fuida de se trabalhar do
que uma em que tudo esteja pr-estabelecido. Seus jogadores no estaro se-
guindo um enredo j construdo. Faro sua prpria histria.
melhor ter pressgios que so iniciados pelos jogadores, ou ao menos
coisas que eles tenham chance de impedir. Se voc tinha decido desde o incio
que o selo seria desfeito cinco semanas depois do incio da campanha, ou
quando as duas luas se alinharem, ento possvel que a ameaa seja apresen-
tada quando os PJs estiverem no meio de algum outro evento, caso contrrio
os PJs nunca sero capazes de encontrar o templo, ou tentar destruir o selo
em primeiro lugar, e voc apenas teria seu tempo desperdiado ao pensar e
criar uma srie de eventos, que no seriam de interesse de todos os jogadores.
Falaremos um pouco mais sobe isto depois, mas o que voc precisa se
lembrar de quando as coisas sarem dos trilhos : deixe acontecer, e ajuste suas
Frentes e Pressgios de acordo com a conformidade. Seus rascunhos e ideias
so apenas um guia, no um caminho restrito e sem volta. No tenha medo
em ajust-los conforme sua necessidade.
Quando voc deixa questes em aberto, possvel preencher as lacunas
vazias com as respostas dos prprios jogadores, ou adequ-las ao tom de sua
campanha mesmo tendo um tom diferente do comeo da aventura. A razo
de fazer perguntas e deixa-las em branco em Dungeon World que voc pode
aprender que o jogo se desenvolve junto com o seu avano. Isso no signifca
que voc no pode ao mesmo ter uma breve ideia de o que ser encontrando
antes dos aventureiros chegarem l, apenas deixe os detalhes em aberto. En-
to, no prescreva a histria. Ao invs disto, preencha seu mundo com interes-
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santes perguntas para seus jogadores responderem enquanto o jogo avana.
FRENTES, PERIGOS E PRESSGIOS.
Ento como voc faz para ter uma campanha excitante e cheia de aconte-
cimentos sem prescrever alguma coisa? O livro de regras lhe uma ferramenta
interessante para isto: Frentes.
Frentes so uma maneira formidvel de organizar um jogo aberto. Eu
acredito que, uma vez que voc pegar o jeito acabar usando Frentes em todos
os jogos que mestrar. Eu uso. Combin-las com Perigos normalmente bem
fcil, mas pode se tornar um desafo quando falamos em bons Pressgios. Eu
tenho visto muitas pessoas usando os Pressgios como um mapa para suas
campanhas. Mas eles no esto prescrevendo a campanha, certo? Portanto,
no crie uma longa lista de eventos. Ao invs disto, seus Pressgios devem ser-
vir a dois propsitos maiores. Primeiro, os eventos devem alertar os jogadores
que alguma Ameaa Iminente. Segundo, eles sero algo ruim que os aventu-
reiros devero impedir. Isto importante. Os Pressgios no acontecem nos
bastidores, como:
O Warlord Grak encontrou a Chave do Portal.
...isto no um Pressgio, apenas algo que voc decidiu que aconteceria.
Ao invs, considere como os jogadores sabero sobre isto. Como o Warlord
procurar a chave? O que ele far caso a encontre? Esses so os Pressgios.
Todo Perigo deve ter uma lista de Pressgios, mas no faa uma lista muito
extensa, apenas alguns eventos chaves numa linha de tempo. Novamente, es-
tes no devem ser eventos pr-determinados que voc tenha em mente. Cada
Pressgio deve surgir naturalmente como o prximo da lista. Ele deve seguir
de forma lgica entro da fco jogo ao invs de comear de forma aleatria.
No exemplo abaixo nosso Pressgio pode ser:
Os servos do Warlord Grak partem a procura da Chave. e O Portal aber-
to e os demnios se espalham..
...so coisas que os jogadores notaro e vo querer impedir por vontade
prpria. Elas so reais sinais dentro da fco do jogo que Warlord Grak est
atrs de algo maior. Agora isso um Pressgio.
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Algo importante a se lembrar sobre Pressgios que eles podem ser pon-
tos de virada na campanha. Se os personagens derem fm ao Warlord antes
dele encontrar a Chave do Portal, o que voc far? Ajustar os seus Pressgios,
claro. Voc poderia dizer que o segundo-comandante do Warlord Grak as-
sumiu as hordas deixando o lugar onde o Warlord foi derrotado. Mas esta no
seria a melhor soluo por uma razo muito importante: isso faz com que os
jogadores sintam que suas aes no infuenciam no jogo, violando o princ-
pio jogar para descobrir o que acontece.
Quando voc substitui um Cara Mau A por um Cara Mau B e continua
girando em torno da mesma trama como se nada tivesse acontecido, ento
voc est empacado. Voc no est criando o jogo que os jogadores querem,
ao invs disso voc estar criando o jogo que voc quer jogar.
A real fora das Frentes a fexibilidade. Frentes do a sua campanha
uma estrutura que voc pode construir a partir de aes, tendo espao suf-
ciente para expandir e improvisar em resposta as aes dos jogadores. War-
lord Grak est morto? Ento talvez Akbar, seu flho, assuma as hordas queira
parar de buscar pela estpida lenda de uma chave e parta para conquistar no-
vas terras. Agora voc pode separar isso numa Frente com seu prprio Elenco
e Pressgios.
E sobre o Portal? No deixar de existir devido morte do Warlord. Fren-
tes no so caminhos predeterminados, portanto voc poder ainda utiliz-la.
Bastar ajust-la um pouco. Existe algum no Elenco da Frente que possa se
tornar o elemento principal dela? Talvez aquele estudioso que os jogadores
consultaram durante a aventura tenha sido atrado pelos poderes do Portal.
Assim, essa frente se transforma em duas frentes para voc usar.
Frentes no so estticas. So apenas ferramentas organizacionais para
ajud-lo a construir o estilo de campanha aberta que Dungeon World de-
manda. Toda vez que os jogadores forarem uma mudana, olhe para suas
Frentes e veja como ela deveria responder. Esta tcnica de vai-e-vem no lhe
parece familiar? o mesmo modo como os movimentos fuem entre o MJ e os
PJs e voltam pra fco. O jogo inteiro funciona assim. Legal, n?
41
EXEMPLO DE FRENTE DE CAMPANHA
Vamos dar uma olhada neste cenrio de campanha, j est preparado e
pronto para rolar. Observe sua descrio e confgurao, e como ele se traduz
em Frentes, Perigos e Questes Interessantes.
O grande ancio Axstalrath - por Sean M.Dunston
A Ilha Crescente uma pequena ilha que recentemente atraiu uma ateno
perigosa. A ilha foi colonizada por humanos por volta de cinco anos atrs, fato
este que aborreceu a populao nativa da regio, os Homens-Lagarto. Feliz-
mente, os Homens-Lagarto tm pouco interesse nas coisas que acontecem fora
de seus pntanos, portanto um tratado instvel de viver e deixar viver for-
mou-se naturalmente.
O pequeno Porto de Taramos foi fundado no leste da costa da ilha, e no
demorou muito para que depsitos de ferro fossem encontrados prximos
foresta do sul. Uma mina foi construda rapidamente, e a cidade de Rockbre-
ak surgiu para dar suporte mina, bem como para explorar as proximidades
da foresta. A cidade de Windward na parte norte da ilha onde havia muita
terra arvel. Suprimentos do continente chegavam uma vez por ms para su-
prir algumas necessidades que os colonos tinham, mas a Ilha Crescente quase
autossufciente.
Trs semanas atrs, o drago apareceu.
Chegou sem aviso, arrasando todos os navios na baa de Taramos, ras-
gando as ruas principais, e abrindo uma cratera numa rea bem especfca no
meio da ilha. Uma vez feito, se instalou no vulco ocenico nas proximidades.
O drago apenas deixa seu ninho para destruir qualquer navio que busque aju-
da do continente e impedindo a comunicao entre os povoados da ilha. Uma
tentativa de ataque naval ao ninho vulcnico da criatura foi completamente
anulada antes mesmo que os soldados pusessem os ps na pequena ilha. Nas
semanas seguintes ao ataque da besta, algumas pessoas passaram a ador-la
numa tentativa de acalmar a fera. O culto ao drago foi declarado ilegal pelo
Governo do Porto de Tamaros, mas apenas os fez recorrer ao subterrneo como
refgio onde eles crescem sem controle. Poderia passar semanas antes que o con-
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tinente percebesse algum problema e demoraria at que eles enviassem ajuda,
portanto a ilha est por conta prpria.
Um chamado tem sido feito para as pessoas dispostas a sair e tentar contato
com as cidades isoladas, para tentar descobrir por que essa parte especfca da
ilha foi destruda, o que h nas runas subterrneas revelada nas terras arrasa-
das, e talvez... Apenas talvez... Destruir o drago.
... O que voc faz?
Pontos de Interesse
Porto de Taramos a capital e nico contato com o mundo l fora. cer-
cada por recifes, mas o porto considera os recifes uma fcil maneira de con-
duzir o trfego e manter afastados os invasores do mar. H um grande Farol
ligado Manso do Lorde de Taramos, que tem vista para a baa.
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A cidade na extremidade sul da ilha Rockbreak. A minerao e explora-
o madeireira da cidade so as principais fontes de comrcio da ilha. Desde
o aparecimento do drago, a comunicao entre Rockbreak e o Porto de Ta-
ramos foi cortada.
A Lana do Deus Mar uma ilha vulcnica onde o drago fez seu ninho.
Os destroos carbonizados dos ltimos trs navios de guerra da ilha esto ao
largo da costa sul.
Sstkllst o maior povoado dos Homens-Lagarto e capital das criaturas
por padro. Alm de Sstkllst (pronuncia-se Sisticalisti), os Homens-Lagarto
ocupam a maior parte do pntano Greenscale e os aldees fcam fora.
Para os habilitantes da ilha a Floresta das Algas, apenas um emaranha-
do de algas e plantas martimas. Ela , de fato, parte do povoado dos Elfos do
Mar que esbarra na ilha. Os Elfos do Mar deixaram-se apenas recentemente
serem descobertos pelos habitantes da ilha.
Windward a cidade agrcola do norte. H um pequeno local entre Ro-
ckbreak e Porto de Taramos para descanso e reabastecimento, os moradores
chamam de ponto de passagem.
Um dos mais estranhos mistrios da ilha o Monlito, uma coluna ci-
lndrica de seis metros de dimetros e quinze ps de altura, coberta de runas
intraduzveis. Em noites de meia-lua, as runas brilham e a coluna projeta um
feixe de luz diretamente para o cu. Nunca houve explicao para este fen-
meno. O enorme redemoinho ao lado do Monlito chamado de Olho do
Deus do Mar, e gira constantemente nas profundezas inexploradas.
Os dois locais parecem ser interligados de alguma forma, mas at ento, o
estudiosos esto perplexos.
Perguntas para os jogadores
Qual de vocs um estrangeiro encalhado aqui?
Qual de vocs conhece a ilha como a palma de sua mo, sendo nascido e
criado aqui?
Se voc um elfo do mar, porque voc se revelou aos habitantes da superf-
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cie? Como seu povo se sente a este respeito?
Voc conhece pessoalmente um dos cultistas do Drago. Quem eles so e
porque eles no ouviram seus conselhos para se afastar?
O que voc ouviu a respeito do Templo Misterioso na pequena ilha a sudeste?
O que voc sabe sobre o Monlito que mais ningum sabe?
Caso voc seja um homem lagarto, porque voc abandonou os pntanos?
Porque voc est andando com estes mamferos?
NOVAS RAAS
Movimentos raciais do Homem Lagarto
Guerreiro: Suas garras permitem que voc cause o dano de sua classe sem
uma arma.
Druida: Voc tem acesso a um novo Terreno: Pntanos Ftidos
Ladro: Quando voc Desafa o Perigo para se esconder em pntanos ou
folhagem densa voc bem sucedido como se tivesse rolado 10+
Ranger: Seu companheiro pode escolher emboscar como um treina-
mento.
Movimentos raciais do Elfo do Mar
Bardo: Graas a sua voz de sereia, voc pode oferecer sua presena ou
felicidade como infuncia quando voc Negocia.
Guerreiro: Qualquer arma que voc usa adquire o rtulo Preciso.
Mago: Voc pode preparar um nvel adicional de magias.
Clrigo: Voc sintonizado ao deus do mar. Sua religio pode ter o dom-
nio Oceano e seus Segredos.
PERIGO: O DRAGO (INIMIGO ARCANO)
O drago Axstalrath escolheu a Ilha do Crescente como seu ninho por v-
rias razes; ela isolada e separada da civilizao, ela est intrigada pelo mo-
nolito no deserto, o vulco o local perfeito para pr seus ovos, e quando seus
ovos chocarem a ilha est cheia de comida indefesa sem formas de escapar.
Impulso: defender e cuidar de seus flhotes
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Pressgios Terrveis
O drago contata os magmin vivendo sob o vulco
O drago trama voltar os homens lagarto contra os humanos
O drago destri uma patrulha naval do continente
Os flhotes do drago descem at a ilha e se alimentam
Desastre Iminente: Destruio
PERIGO: OS CULTISTAS DO DRAGO (ORGANIZAO AMBI-
CIOSA)
Os cultistas acreditam que podem pacifcar o drago atravs de adorao.
Impulso: adorar o drago como a um deus
Pressgios Terrveis
Cidados de Porto Taramos fcam inquietos, ento o culto ganha
membros
Lei Marcial declarada
Os cultistas do drago tomam Porto Taramos
O drago destri o farol prximo ao solar de Lorde Taramos
O culto toma o poder e oferece a cidade ao drago
Desastre Iminente: Usurpao
PERIGO: OS MAGMIN (HORDAS)
Impulso: se fortalecer, pr seus inimigos em fuga.
Desastre Iminente: Tirania.
Pressgios Terrveis
Magmin aparecem nas praias do oeste
Eles cavam pela mina e tomam Rockbreak
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Eles fazem um acordo traioeiro com os cultistas do drago
Eles oferecem os cultistas como comida para a ninhada do drago
O QUE EST EM JOGO
*O que est nas cavernas reveladas pelo ataque do drago ao centro da ilha?
O que l dentro o drago quer tanto?
*O que acontecer com Rockbreak, agora que ela est isolada?
*Que papel o Monlito ter no destino da ilha?
*Os homens lagarto no pntano iro quebrar sua tnue trgua com os hu-
manos e fcar ao lado do drago?
*Porque os elfos do mar da foresta de algas esto se revelando aos habitantes
da ilha pela primeira vez?
ELENCO DA CAMPANHA
Lorde William Taramosis o Prefeito de Porto Taramos; a famlia Tara-
mos fundou o primeiro assentamento na ilha e permanece infuente.
Linsa Craneis a Mestre de Obras na mina Rockbreak, que por sua vez
faz dela a Prefeita da vila Rockbreak. Os aldees a respeitam e suportam suas
decises sem hesitao.
Karlov Grey foi identifcado como o provvel fundador e atual lder do
Culto do Drago, apesar de sua localizao rotineira por vezes ser um segre-
do. Ningum tem certeza de quem ele era antes do culto comear.
Lsstl representa os interesses do Povo Lagarto em Porto Taramos, de po-
lticas comerciais a questes de fronteiras, mantendo a paz entre as espcies.
Ele sempre alegou lutar apenas pela paz e coexistncia, mas quo confvel
ele ?
Rajak Ao-Vermelho pouco conhecido sobre o Rei dos Magmin, ou
com que propsito ele leva seu povo conquista. Um mistrio ainda a ser
resolvido.
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CLASSES DE COMPNDIO
Classes de compndio so cobertas no captulo Tcnicas Avanadas para
se Aprofundar na Terra.
Elas no so como as classes regulares escolhidas no incio do jogo; elas
so escolhidas enquanto voc avana de nvel e a maior parte delas exige al-
gum tipo de requisito. Estes requisitos so tipicamente algo que o personagem
tenha realizado ou experimentado no jogo. O usurio Emonghas do frum
SomethingAwful escreveu vrias delas. Estas esto entre as minhas favoritas
entre as que ele postou; talvez alguma o inspire a us-las, ou criar suas pr-
prias.
CLASSE DE COMPNDIO: ANDARILHO DO ABISMO
Ao viajar at o abismo e ser afetado permanentemente por ele, voc pode
escolher este movimento ao subir de nvel:
o Marcado pelo Abismo: O abismo deixou sua marca em voc e voc so-
fre algum tipo de debilidade fsica, o MJ ir lhe dizer os detalhes. Por sua vez,
uma vez por batalha voc pode simplesmente causar seu dano a um inimigo
sua escolha, usando o poder do abismo para peg-lo desprevenido.
Aps ter escolhido Marcado pelo Abismo, os seguintes movimentos
contam como movimentos de classe para voc. Voc pode escolher desta lista
sempre que subir de nvel:
o Caminhar pelo Abismo: Quando voc guia algum atravs do abismo,
rola +SAB. Com 10+, voc chega em segurana no destino pretendido.
Com 7-9, voc sai do abismo, mas o MJ ir escolher um:
voc sai em um lugar onde voc nunca esteve antes.
alguma coisa seguiu voc para fora do abismo.
o Sustentado pela Ausncia: Quando um movimento diz a voc para
gastar raes, ignore. O abismo prov seus sustento agora.
o O Abismo Olha de Volta: Quando algum Discernir Realidades a seu
respeito ou de outra maneira estud-lo ou observ-lo atentamente, voc pode
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fazer uma nica pergunta da lista de Discernir Realidades a respeito dele.
NOVA RAA: AUTMATO
Diversos jogadores criaram houserules para Warforged, uma raa popular
em D&D. uma nova raa qual escolher durante a criao de personagem,
para qualquer classe, projetada para emular algumas das caractersticas de
uma mquina viva.
Movimentos raciais iniciais para Autmatos de qualquer classe
Sustentado pelo Ferro: Caso um movimento o diga para gastar raes,
ignore-o. Voc um rob, porque voc precisaria comer?
Homem de Metal: Voc no pode ser curado por meios mgicos ou mun-
danos; voc ou outra pessoa podem executar reparos em voc sempre que
voc Prepara Acampamento ou Recuperar-se, permitindo que voc se cure
normalmente. Adicionalmente, quando voc realiza o ltimo Suspiro e ob-
tm 7-9, voc se desativa e entra em modo de espera at que algum possa
repar-lo, o MJ ir dizer a voc o que ser necessrio para isso.
Vnculos Alternativos:
________ ajudou em minha manuteno.
________ conhecia meu criador.
Eu sou uma amigo da famlia de ________ a muito tempo.
A fragilidade e desejos humanos de _____________ me confundem.
CLASSE DE COMPNDIO: AUTMATO FAZ-TUDO
Quando voc um Autmato e passa tempo tentando se aprimorar, voc
pode escolher este movimento ao subir de nvel:
o Chassi Modular: Quando voc Prepara Acampamento e passa algumas
horas se modifcando, escolha duas caractersticas. Voc recebe +1 contnuo
a todas as rolagens utilizando um deles, mas -1 contnuo a todas as rolagens
utilizando o outro at voc passar tempo modifcando a si mesmo novamente.
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Aps voc escolher Chassi Modular, os seguintes movimentos contam
como movimentos de classe para voc. Voc pode escolher desta lista sempre
que subir de nvel:
o Armamento Integrado: Quando voc integra uma nica arma em seu
corpo, escolha um da lista abaixo. Este movimento pode ser escolhido mlti-
plas vezes; acrescente outra opo ou nova arma a cada vez.
a arma pode se estender e retrair vontade, dando a ela um rtulo
de alcance adicional.
a arma se dobra em um compartimento no corpo, totalmente
oculta da viso.
voc projetou um sistema para tornar o golpe das armas mais
forte. Acrescente +Poderoso a ela.
o Reparador de Engrenagens: Quando voc tenta reparar uma pea de
maquinrio complexo, role +Int. Com 10+, voc a coloca em perfeitas con-
dies. Com 7-9, ela funciona, mas existem alguns problemas que o MJ ir
tornar aparente. Em caso de falha voc a deixa em condies piores que no
incio, o MJ ir fornecer detalhes.
o Perfeio Mecnica: No comeo da sesso, role +nada. Com 10+, do-
mnio 3. Com 7-9, domnio 1. Voc pode gastar um de domnio por vez para
receber +1 adiante antes de rolar, usando lgica e preciso mecnicas para se
assegurar do sucesso.
o Se Equipar: Quando recolhe partes em um inimigo, role +Con. Com
10+, domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Voc pode gastar domnio um para
um para fazer um movimento da lista de movimentos do inimigo que voc
recolheu; o MJ ir lhe dizer o que est disponvel. Voc s pode ter um destes
movimentos por vez, e quando acabar seu domnio voc perde o movimento
- voc precisar colher um novo inimigo.
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NOVA RAA: DRAGO
Sim, um drago: a clssica besta astuta e ambiciosa acumuladora de ouro.
Porque no? Foi pedido de um jogador, e Emong a escreveu com um pouco
de ajuda do frum SA.
Movimento raciais iniciais para Drages de qualquer classe
Estmago sem Fundo: Quando um movimento o diz para gastar raes,
gaste uma a mais que o normal.
Transformao Dracnica: Como um drago seus dentes, garras, e arma
de sopro causam dano de classe, e voc pode voar caso voc seja este tipo
de drago. Voc tem acesso a todos os seus movimentos de classe como um
drago, desde que voc possa execut-los razoavelmente sem mos. Voc
tambm pode tomar uma forma humanide. Diga ao MJ que sua forma hu-
manide tem uma imperfeio; um sinal revelador de que voc um drago
disfarado: olhos reptilianos, lngua de lagarto, qualquer coisa. Escolha algo
difcil, mas no impossvel, de esconder.
Vnculos Alternativos
Eu tenho certeza que _____ roubou algo de meu tesouro.
_____ fez um pacto comigo em troca de conhecimento perdido.
_____ se acha muito importante, para algum to pequeno.
CLASSE DE COMPNDIO: GRANDE WYRM
Se voc for um drago, e conscientemente permitir que um mal signifca-
tivo ocorra com algo ou algum importante para voc em nome da cobia e da
avareza voc pode tomar este movimento quando subir de nvel:
o Dormir em uma Pilha de Ouro: para cada 100 peas de ouro adicio-
nadas a sua pilha, ganhe +1 de domnio. Gaste este domnio (e consequen-
temente, sua pilha) para ganhar +domnio gasto para Negociar e conseguir
fazer as coisas de seu jeito.
Somente quando tiver ganhado Dormir em uma Pilha de Ouro, os mo-
vimentos subsequentes contam como movimento de classe para voc. Voc
51
tambm pode escolher desta lista sempre que subir de nvel:
o Magia Dracnica: Voc ganha o movimento Ritual como a classe
Mago, com a diferena que pode escolher entre +INT ou +CAR quando o
usa. Se voc j possuir o movimento Ritual, ganha o movimento do Mago
Prodgio no lugar, e pode memoriz-lo mesmo sem o seu livro de magias.
o Incendiar os Campos: Sua baforada usa um dado de dano um nvel
maior que seu dano de classe. (1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 2d6)
o Lngua de Serpente: Quando voc Discernir Realidades sobre uma
pessoa, pode perguntar O que ela mais deseja?.
o A Espcie Superior: Quando voc Falar Difcil exagerando e enfatizan-
do a importncia dos drages e sua histria com seu conhecimento, automa-
ticamente tem sucesso como se tivesse rolado um 10+.
CLASSE DE COMPNDIO: MESTRE DA BEBEDEIRA
Quando voc passa por uma bebedeira de trs dias, e lida com as conse-
quncias, voc pode tomar este movimento quando sobe de nvel:
o Beber Feito um Demnio: Quando voc toma um gole de uma bebida
alcolica, role +CON. Com 10+, voc tem 3-embriaguez. Em 7-9, voc tem
2-embriaguez. Voc pode reduzir sua embriaguez em um sempre que curar
1d4 de dano.
Somente quando escolher Beber Feito um Demnio, os movimentos se-
guintes contam como movimentos de classe para voc. Voc pode escolher
tambm desta lista sempre que subir de nvel:
o Movido a lcool: Escolha entre Matar e Pilhar ou Lanar uma Magia,
se voc tiver. A partir de agora sempre que usar o movimento escolhido role
+embriaguez ao invs do que o movimento diz.
o Fraco para Bebida: Quando usar Beber Feito um Demnio, voc ga-
nha +1 de embriaguez.
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o Ver Dobrado: Quando voc Desafa o Perigo tropeando e cambalean-
do pelo caminho, role +embriaguez.
o Fgado de Ferro: Voc pode ignorar os efeitos de um veneno. Depois
do que voc faz com seu corpo todos os dias, veneno somente uma gota no
oceano.
CLASSE DE COMPNDIO: ANDARILHO DA PELE
Quando voc veste a pele de um animal como ttica de intimidao du-
rante o combate, voc pode escolher este movimento quando sobe de nvel:
o Andar Como os Animais: Quando voc veste a pele de um animal
perigoso em batalha, ela te transmite uma parte de sua natureza selvagem,
concedendo a seus ataques +1 de perfurao.
Somente quando escolher Andar Como os Animais, os seguintes mo-
vimentos contam como movimentos de classe para voc. Voc pode escolher
desta lista tambm sempre que subir de nvel:
o Falar Como os Animais: Quando voc est vestindo a pele de um
animal, voc ganha a habilidade para falar com animais facilmente como se
estivesse conversando com uma pessoa. Animais iro percebe-lo como uma
criatura comum da pele que estiver usando.
o Selvageria Emprestada: Ao atacar enquanto usa a pele de um animal
perigoso, voc causa +1d4 de dano devido a natureza feroz do animal que
corre pela suas veias.
o Tornar-se a Fera: voc escolhe o movimento Metamorfose como a clas-
se Druida, exceto que ele s pode ser usada para mudar para a forma comple-
ta de um animal da pele que estiver vestindo.
53
Emong oferece estas recomendaes para escrever classes de compn-
dio:
O conceito a parte mais fcil, algo que se resuma a uma ou duas senten-
as descrevendo o que defne a classe. Como, Algum que foi corrompido e
distorcido pelo abismo. ou Algum que bebe tanto que transformou isto em
um estilo de luta. Deve ser o tipo de personagem que possvel com as regras
bsicas, mas sem mecnicas para um tema especfco. Voc pode facilmente
jogar com um lutador bbado ou um caminhante corrompido, mas no h
movimentos especiais para reforar sua escolha. Assim voc pode escrever
alguns por si s.
Classes de compndio tem qualifcaes que um personagem deve pos-
suir. Nem sempre to fcil quanto pode parecer. Algumas classes, como o
Andarilho do Abismo, tem requisitos bvios. Outras vezes, onde no nenhum
evento bvio que pode acion-la, ela vem com algo temtico, como a classe
Grande Wyrm para a raa drago: Grande Wyrm sobre como fazer um dra-
go mais dracnico, ento o personagem precisa ser ganancioso o sufciente
para que desista de algo com o que se importa pelo ouro. Ele precisa amar
mais o ouro. Este um bom ajuste temtico.
O movimento inicial provavelmente o mais importante dos movimentos,
e no somente porque ele tem ser escolhido primeiro. O movimento inicial
tambm deve defnir o esprito completo da classe. Voc poderia ter apenas
aquele movimento e sentir como se adquirisse aquela classe de compndio. O
primeiro movimento do Mestre Bbado d ao jogador uma razo para beber
constantemente, o do Grande Wyrm d uma razo para ser ganancioso, esse
tipo de coisa. Ele defne as etapas para o restante das habilidades de classe.
Depois que o personagem escolhe o movimento inicial, ele ganha acesso
aos movimentos secundrios. Estes devem fazer o personagem estar mais sin-
tonizado com o tema da classe, de forma comportamental. Grande Wyrm
a melhor classe que eu j escrevi para demonstrar a ideia. O tema da classe
fazer o personagem ser mais dracnico, ento o que so drages?
Drages so gananciosos (Dormir em uma Pilha de Ouro), poderosos
(Incendiar os Campos), mgicos (Magia Dracnica), astutos (Lngua de Ser-
pente) e arrogantes (A Espcie Superior). Ento, cada movimento que um
54
personagem escolhe o leva cada vez mais prximo do que a classe representa,
neste caso o drago icnico.
O manual bsico tem muita informao sobre como escrever movimen-
tos personalizados, esta informao se aplica aqui tambm. Quando escrever
movimentos de compndios de classe, compare-os com os movimentos of-
ciais em termos de utilidade e fora. Um movimento que vai acontecer com
menos frequncia deve ser mais poderoso que um movimento que ser usado
o tempo todo.
No crie movimentos que dupliquem os ofciais, ou que os substituam em
utilidade. Se voc quer fazer sua classe melhor em combate corpo a corpo, no
substitua Matar e Pilhar. D ao movimento um bnus no lugar: Ao Matar e
Pilhar enquanto estiver transformado em lobisomem.... Tambm, tire provei-
to do fato de que cada membro da classe ir ter o mesmo movimento inicial.
O restante dos movimentos de sua classe de compndio devem fuir deste
inicial, tanto no tema quanto nas mecnicas.
- Originalmente postado no frum SomethingAwful
EXEMPLO DE JOGO
Este um trecho de minha campanha, alguma coisa real para continuar,
assim voc poder ver como estas regras e princpios trabalham de verdade.
Voc ver alguns dos movimentos em ao, junto com a informao de como
este livreto est sendo usado em um jogo de verdade. H muitas explicaes
e comentrios na barra lateral, assim voc pode entender sem interromper o
fuxo do texto. A propsito, no mundo real todos estes personagens tem no-
mes, claro, mas para o propsito deste exemplo vamos identifc-los apenas
por sua classe.
MJ: Muito bem, ento a porta para a torre ancestral est entreaberta e
vocs decidem entrar. A ante-sala de pedra est cheia de poeira e detritos
mas eles foram mexidos em alguns lugares, como se algo tivesse andado por
aqui. A sua frente est um conjunto de portas duplas ornamentadas feitas de
granito slido, e as paredes so cobertas com belos afrescos esculpidos repre-
sentando cenas da guerra ancestral dos anes. Aqui h algo interessante: um
pequeno esqueleto humanide no canto, destrudo alm do reconhecimento
55
a muito tempo atrs. Tambm h arranhes profundos
no cho de pedra, como se metal tivesse sido arrastado
por ele
1
.
Ranger: As portas duplas esto trancadas? Estou
indo abr-las.
Ladro: Espere! Voc disse que h um esqueleto?
E arranhes no piso, certo? Pode ser uma armadilha de
lmina. Todo mundo para trs e me deixem fazer o que
eu sei. Eu escolho usar Truques do Ofcio...
2

*Ele pega os dados e comea a rolar.*
MJ: Parece bom, o que voc est fazendo? Como
exatamente est procurando por armadilhas? O que
est fazendo? Est procurando pela sala, cutucando
com um basto?
3

Ladro: Boa pergunta. Eu estou investigando os


arranhes primeiro e procurando a partir de que n-
gulo eles foram feitos, e olhando para ver se consigo
identifcar de onde as lminas saem. Eu acho que es-
tou andando com muito cuidado para identifcar pla-
cas de presso ou armadilhas de fo. Somente olhando
acuradamente o lugar todo. Parece bom? Muito bem...
Eu rolo um 11! Ento eu tenho a resposta para trs per-
guntas, certo? H uma armadilha aqui e o que a ativa?
O que ela faz quando ativada? E o que mais est es-
condido aqui?
4

MJ: Certo, Uau, muito bom. H defnitivamente


uma armadilha, claro, ativada ao girar a maaneta da
porta.
*O Ranger imita que est soltando a maaneta da porta de repente.*
MJ: No uma armadilha de lmina como voc suspeitava, no h ne-
nhuma abertura para lminas. Na verdade, realmente estranho. H fos vis-
veis no batente da porta ligados aos afrescos de pedra nas paredes da esquer-
da e da direita, como se eles fossem painis que abrem deslizando quando a
maaneta da porta girada. A coisa mais estranha o esqueleto no canto: ele
era um kobold, mas no parece que ele morreu por causa de uma lmina: ele
defnitivamente foi prensado mortalmente por algo grande.
Esta uma barra
lateral onde eu irei
adicionar comentrios
sobre o que est acon-
tecendo: explicaes
sobre meu raciocnio,
meus pensamentos
nos bastidores; coisas
assim.
1 Sempre deixe claro
o que aventura exige,
certo? No esconda
detalhes ou faa os
jogadores Discernirem
Realidades a todo
momento.
2 Este tambm um
bom exemplo para ofe-
recer uma oportunida-
de que se encaixa em
uma das habilidades
de classe
3 Sempre faa pergun-
tas! Como voc est
fazendo isto? O que
isso lhe parece? Entre
nos detalhes do jogo.
4 Veja como eu respon-
do a estas perguntas
sem dizer tudo. No
seria divertido, deve
haver um mistrio.
claro, eu tenho que lhe
dar as respostas, ele as
conquistou, mas no
signifca que no se
pode manter a tenso
mesmo enquanto se
explica a situao toda
56
Ranger:A coisa toda parece realmente estranha. Eu
vou fcar aqui e Discernir Realidades para entender o
que est acontecendo. Eu rolo um 8, ento tenho so-
mente uma pergunta: O que aconteceu aqui recente-
mente?
5

MJ: Voc olha para baixo e inspeciona os rastros


deixados na poeira. Um grupo de pequenas criaturas
passou por aqui, provavelmente mais kobolds. E evi-
dente que os dois painis abriram deslizando, e algo
muito grande saiu. Seja l o que foi, isto anda em duas
pernas e espremeu o kobold at a morte. O resto do
grupo parece que conseguiu chegar at a porta que se
fechou atrs deles.
Ladro: Certo, eu estou desarmando a armadilha,
usando Truques do Ofcio. Eu pego um alicate, um
pedao de fo e uma pequena lmina, e comeo a tra-
balhar no mecanismo da porta.
6
Eu rolo um 7, o que
exatamente isso signifca?
MJ: Signifca uma escolha
7
. Enquanto voc estava
mexendo no interior, encontrou dois conjuntos de fos.
Este artesanato dos anes bastante complicado mas
voc percebe que um dos fos abre os painis e o outro
ativa algum mecanismo. Desativar um ir acionar o ou-
tro, ento voc tem de escolher qual deles ir cortar.
Ladro:Ento eu posso ativar um mecanismo des-
conhecido ou abrir os painis? Ugh... Eu deixo os pai-
nis se abrirem. Todos entrem na sala e estejam pron-
tos.
MJ:Os painis abrem com um solavanco, impulsionados por algum siste-
ma hidralico ou ou algo do tipo. Eles entram nas paredes e expem peque-
nas alcovas, do tamanho certo para conter os dois gigantes de bronze em seu
interior. Eles so antigos autmatos dos anes, com seu mecanismo revestido
com pesadas placas de bronze forjadas para a guerra. Eles no se ativaram, ao
que tudo indica, o ladro escolheu sabiamente aqui. Eles esto sentados, total-
mente imveis. Eles tem rubis inseridos nos olhos, que esto fxos a frente.
8
Mago:Quo grandes so os rubis?
5 Certo, ento
obviamente a vtima
anterior desta arma-
dilha j se tornou um
esqueleto agora, ento
ela no exatamente
recente, mas eu no
preciso ser rigoroso.
Claramente, eu devo a
ele uma explicao.
6 Depois de algum
tempo, os jogado-
res passam a dizer
exatamente o que eles
esto fazendo quando
usam um movimento,
sem necessidade de
perguntas.
7 Isso complicado;
algumas vezes
difcil determinar quais
exatamente so as
escolhas para um 7-9,
especialmente em uma
armadilha simples.
Aqui, eu pensei sobre
o que esta armadilha
faz e dividi em duas
partes. H autmatos
na parede, e a armadi-
lha os ativa e liberta.
Estou descrevendo
as consequncias e
perguntando, aqui.
8 Isto defnitivamen-
te a apresentao de
um tesouro por um
preo. Voc s sabe
que algo perigoso vai
acontecer.
57
*Todos murmuram*
Guerreiro: No faa isso de novo, s deixe-os a.
Voc pior que o ladro, no ele que deveria ser o
ganancioso?
Mago: Eu preciso deles para meus experimentos
eles so componentes mgicos.
9

MJ: Voc tem certeza? Como se todos os seus fei-


tios fossem alimentados por pedras preciosas? Eu no
sabia disso.
Mago:No, somente certos rituais. Eu, uh... tritu-
ro-os at virarem p e uso isso para pintar um circulo
mgico.
10

MJ:Eles so grandes, to grandes quanto os pu-


nhos do halfing. Perfeitos para sua algibeira de com-
ponentes.
*Todos sussuram novamente*
Guerreiro: No faa isso. Isto provavelmente vai
traz-los a vida e fazer que matem a ns todos. s
deix-los a.
Ladro: Eu reclamo o outro rubi! Voc no pode
ter todos!
Mago: Eu vou fazer isso. Me aproximo do meca-
nismo e desprendo um rubi com meu canivete. O que
preciso rolar para isso?
MJ:Nenhuma rolagem, s precisa fazer isso
11
. Voc
cutuca em volta das rbitas metlicas e o rubi se des-
prende, caindo em sua mo. No momento em que isso
acontece, entretanto, o mecanismo volta a vida com
uma velocidade surpreendente, e as mos se dirigem
para o seu pescoo tentando agarr-lo. O que voc
faz?
12

Mago:Ahh! Eu salto fora e tento fcar atrs do Guerreiro!
MJ: Soa como se voc estivesse Desafando o Perigo agindo rpido, ro-
le+DES.
Mago:... um 5. Falha total?
MJ: Defnitivamente, o mecanismo muito rpido para voc. A grande
mo de bronze salta para fora e o agarra pelo pescoo, te levantando em um
9 Eu tenho certeza
que ele est somente
inventando desculpas,
mas achei um detalhe
interessante ento vou
pression-lo com isso.
10 Que legal! Uma
coisa que eu gosto
sobre Dungeon World
que coisas como
essa acontecem o
tempo todo, algum
comentrio casual ir
se transformar em algo
importante. Mantenha
as orelhas de p para
este tipo de detalhe!
Certamente, eu irei
seduzi-lo com estes
recm importantes
rubis.
11 Arrancar uma pedra
preciosa no um
teste de Fora ou algo
assim. Lembre-se,
Dungeon World no
sobre difculdade,
sobre consequncias.
Eu no vejo nenhuma
razo por que o Mago
no pode fazer isto.
12 Aqui est, este
o incio do combate.
Mas no h nenhuma
iniciativa, ns apenas
passamos por isso. Eu
descrevo o incio do
ataque do monstro e
espero pela resposta.
Neste caso, ele decide
saltar longe ento
eu chamo Desafar o
Perigo. Parece bvio: o
perigo ser agarrado.
58
estrangulamento, seus ps pendem a poucos centme-
tros do cho. Como o resto de vocs reage?
13

Ladro: Eu me escondo no canto at entender o


que est acontecendo.
Guerreiro: Eu posso correr e tentar quebrar o me-
canismo do punho? Como, esmagar seu brao com
meu martelo?
MJ: claro. Como voc corre em direo da bes-
ta de bronze, seu outro brao se levanta e a mo gira,
transformando-se em uma lmina giratria. Ele come-
a a oscilar conforme voc se aproxima.
Guerreiro: Ento isto Matar e Pilhar?
14
MJ: Voc est tentando machucar a coisa, ou so-
mente fazer com que ela o solte?
Guerreiro: Machucar ela, claro. Ele vai continuar
nos atacando de qualquer maneira. Eu quero esmagar
seu brao.
MJ: Isto Matar e Pilhar, ento, claro. Role+FOR.
Ranger: um 9, nada mau.
MJ: Voc descarrega nele, mas esta coisa muito
mais rpida do que voc esperava. Seu brao dispara
como um raio e a lmina giratria te fere atravs da ar-
madura com 5 de dano, sangue escorre pela sua cou-
raa. Mas isto te concedeu uma abertura, enquanto o
brao est estendido voc leva seu martelo de guerra
para segurar o brao e esmagar atravs do revestimento
de bronze.
Guerreiro:Ha! 9 pontos de dano.
MJ: Uau, sim, a espessa armadura de metal absorve
grande parte da fora de seu golpe, mas uma grande
quantidade de dano ento ela racha e se quebra. O brao mecnico se parte
e o Mago cai no cho ofegante.
15
Ranger, o que voc est fazendo?
16
Apenas
assistindo a tudo?
Ranger: De jeito nenhum, eu tenho um tiro certeiro agora que o mago foi
solto. Eu pego meu arco e atiro no mecanismo. Na verdade, Eu vou usar Tiro
ao Alvo para acertar direto nos olhos!
MJ: Espere um pouco, ele tem de estar surpreso ou indefeso. Voc est
13 bom passar para
a ao do prximo
personagem enquanto
o personagem atual
est em perigo. Isto os
deixa com o senso de
suspense que neces-
srio para a tenso da
batalha.
14 Voc pode criar um
argumento para Matar
e Pilhar ou Desafar
o Perigo aqui. Se o
objetivo somente
fazer o mecanismo
soltar o mago, talvez
ele Desafe o Perigo
da lmina enquanto
bate para libertar seu
amigo. Mas o jogador
est sugerindo Matar
e Pilhar, o que me diz
que ele est tentando
causar dano ao inimi-
go. S para ter certeza,
eu esclareo.
15 Isto foi um julga-
mento. 9 pontos uma
quantidade severa de
dano, e o Guerreiro
disse especifcamente
que seu objetivo era
libertar o Mago. Eu
acho que est uma
sada realista.
16 Os outros jogadores
j fzeram alguma ao
mas o Ranger no
havia feito nada ainda,
ento eu me dirijo para
ele em seguida.
59
parado bem ali, ele defnitivamente est te vendo.
17
Ranger: Certo, ento isto Disparar. Isso um 7,
quase no consigo. Acho que vou escolher... reduzir mi-
nha munio em 1, e sou forado a disparar diversas
vezes.
MJ: Faz sentido, a coisa coberta com placas met-
licas. Os primeiros disparos refetem direto.
18

Ranger: Com certeza! Sim, as primeiras fechas fo-


ram desviadas, mas eu fnalmente consigo um tiro certo
entre as placas, indo fundo no maquinrio. Causo 6 de
dano. Oh, mas aqui diz que se meu Companheiro Fal-
co atacar o mesmo alvo, eu adiciono sua Ferocidade
ao meu dano.
MJ: Tudo bem, mas como seu falco danifca este
tanque totalmente blindado? Eu acho que suas garras
no conseguem nem mesmo arranhar esta coisa.
19

Ranger: Hum... e quanto a minha fecha fnalmente


atingir, e o falco sobrevoando impelir a fecha dentro
dele? Como, se ele pegasse a fecha e empurrasse ela
mais fundo no maquinrio?
MJ: Isto seria incrvel! Sim, ele empurra a fecha
dentro da coisa e fascas comeam a saltar para todos
os lados; ele est se contraindo todo mas continua fun-
cionando. Voc est se sentindo orgulhoso por alguns
segundos, mas ento sente uma dor violenta em suas
costelas. Alguma coisa te apunhalou pelas costas, o
segundo mecanismo que voc esqueceu enquanto es-
tava focado no primeiro. Leva 6 pontos de dano como
se o punho tivesse passado direto pela sua armadura
de couro.
Ranger: O que?! Eu no fazia ideia de que ele tinha sido ativado tambm!
MJ: Sim, vocs estavam totalmente focados no problema do mago.
20

Ladro: Certo, esta minha chance. Eu estou agachado no canto, certo?


Nenhum dos mecanismo estava me vendo? Eu quero me esgueirar e usar Ata-
que pelas Costas.
MJ: difcil dizer onde a ateno deles est, eles no se movem ou olham
em volta pessoas normais. Por que voc no tenta esgueirar-se atrs de um
17 Por mais legal que
este movimento pu-
desse ser, algumas ve-
zes regras so regras,
no concordam?
18 Sempre que um mo-
vimento pedir para um
jogador escolher uma
opo, deve ser algo
que faa sentido na
fco. Ento, eu gosto
de vir para cima com
as razes do metajogo
mesmo para pequenas
coisas como esta; isto
faz o mundo parecer
mais real.
19 Aqui estamos
novamente, fazendo
perguntas ao jogador.
Sempre se certifque
que os Movimentos
faam sentido na
fco. Se voc no ver
imediatamente como
algo pode funcionar,
pergunte ao jogador
como ele v isto
funcionando e muitas
vezes voc consegue
uma boa resposta que
aprimora a cena.
20 Isto pode parecer
duro, mas verdadei-
ro. Eles nunca men-
cionaram ter olhado
para a segunda alcova.
Eu usei isto como
uma oportunidade de
ouro para revelar uma
verdade inconveniente
e fazer o outro inimigo
tornar-se conhecido.
60
deles?
21

Ladro: Desafar o Perigo, correto? Com Des? Sai


um 12, sem problema. Eu sou como uma sombra.
MJ: timo, enquanto o segundo mecanismo est
apunhalando seu amigo Ranger, voc se move por trs
dele facilmente.
Ladro: Ento Ataque pelas Costas diz que eu devo
escolher entre meu dano total, ou posso rolar +DES
para obter benefcios adicionais. Eu sou um jogador,
eu vou com a segunda um 9; Eu escolho reduzir sua
armadura em 1.
MJ: Legal, como voc fez isso, exatamente?
22

Ladro: Eu foro uma placa metlica para que ela


se solte. Como se eu apertasse meu forete contra uma
junta exposta e ento uso minha adaga na outra mo
para soltar um grande pedao de armadura.
MJ: Parece bom, este grande pedao de metal man-
chado cai no cho com grande barulho e o autmato
vira-se para voc. A cabea gira 180 graus e o brao se
articula, ento ele est encarando voc agora, sem nem
mesmo virar o corpo todo.
Ladro: Eu sei que ruim para mim, mas isso
muito legal.
MJ: Sim! Ele levanta ambos os braos, que gote-
jam o sangue do Ranger, e est prestes a desc-los sobre
voc. Enquanto isso, do outro lado da sala, contrain-
do-se, o mecanismo que est quase quebrado continua
funcionando. Ele levanta uma espessa perna e se prepa-
ra para pisotear o Mago que est cado no cho.
Mago: Eu quero atingir ele com Msseis Mgicos!
MJ: Ao invs de rolar para longe do piso?
Guerreiro: Eu posso Defender ele para que no seja
pisado enquanto faz isto?
23
MJ: Certamente. Role +Con para Defender ele.
Guerreiro: Droga, s um 8. Eu tenho Domnio 1 e irei gastar ele para
reduzir o dano do ataque pela metade. Eu balano meu martelo de guerra no
caminho da perna que est chutando, jogando para o lado alguns dos golpes.
21 Algumas vezes
obvio quando um ini-
migo est surpreso ou
indefeso. Outras vezes
no. Em ambos os ca-
sos, escolher Desafar
o Perigo (o perigo
ser notado) age como
uma srie de testes de
furtividade. O perigo,
claro, ser visto.
22 Este um dos luga-
res onde mecnicas e
fco se encontram, e
outra coisa que gosto
em Dungeon World.
Se voc vai reduzir a
armadura de algum,
me diga como ir fazer
isto. Estamos todos
reunidos em volta des-
ta mesa para imaginar
outro mundo juntos,
ento vamos entrar
nos mnimos detalhes
agora e sempre. Movi-
mentos e jogo fctcio
devem ser indissoci-
veis; voc no pode
fazer um movimento
sem explic-lo dentro
do jogo.
23 Isto acontece
bastante em um com-
bate sem iniciativa: as
aes dos jogadores
sobrepem-se umas
as outras; elas podem
acontecer simultane-
amente ou podem ser
interrompidas. muito
legal se voc consegue
lidar com isso. Para
mim, ter todos os jo-
gadores dizendo suas
aes direto faz isto
fcar mais excitante,
como se todos fossem
livres. Basta priorizar
e resolv-las na ordem
em que faam sentido.
61
MJ: Certo, muito bom, somente alguns dos chutes
realmente funcionam e atingem o Mago, que leva so-
mente 3 de dano. V em frente como seus Msseis M-
gicos.
Mago: ...eu rolo um 9. O feitio conjurado mas
eu tenho que escolher algo que ir dar errado. Eu atraio
ateno indesejada ou me coloco em uma situao
complicada. Os Msseis Mgicos causam 5 de dano,
perfurante de armadura.
MJ: Como isso lhe parece? O feitio, quero dizer, o
que exatamente?
24
Mago: Diz apenas que so de pura energia mgica
mas eu meio que imaginei isso como sendo raios el-
tricos.
MJ: Perfeito! Ento essa coisa est pisoteando voc
com um p metlico extremante pesado, voc est f-
cando machucado e surrado, forando toda sua con-
centrao nestes descargas eltricas. Elas atingem o mecanismo e o fritam
completamente, fazendo a coisa entrar em curto-circuito. Ele est desequili-
brado.
Mago: E sobre atrair ateno indesejada ou me colocar em uma situao
complicada?
MJ: Certo, eu quase esqueci. Hum, quando a coisa fca sem equilbrio ela
comea a tombar de repente, devido ao momento do seu ataque. Ela vai cair
em cima de voc, voc tem uma frao de segundo antes de ser esmagado.
25
Mas agora vamos trocar para o Ranger e o Ladro novamente, eles tem seu
inimigo fanqueado mas parece que ele pode encarar qualquer direo a von-
tade. Ele balana em direo ao Ladro com suas mos de lminas.
Ladro: Eu vou desviar o golpe com meu forete e tentar arremessar mi-
nha adaga em uma rea exposta, onde eu arranquei o revestimento.
MJ: Soa como Matar e Pilhar para mim, certo?
Ladro: ... Ah no! Falha total, um 4!
MJ: Ha, cara, esta coisa muito mais forte que voc, de jeito nenhum
voc pode aparar contra ela. Ela golpeia direto pela sua tentativa e enterra
tanto a lmina em seu brao com 7 pontos de dano e voc est preso con-
tra a parede. A lmina est atravessada no seu ombro at a parede, voc no
pode ir para lugar nenhum. Ento sua cabea gira em torno para encarar o
24 Faa perguntas e
construa as respostas!
Enquando voc est
montando a cena, v
em frente e pergunte
qualquer pequena
dvida que passar na
sua mente. Mesmo em
meio ao combate, por
que no?
25 A primeira coisa
que voc deve pesar
quando ateno
indesejada ou colocar-
-se em uma situao
complicada que
aquele personagem vai
ser atacado, mas este
no defnitivamente
o caso. O que signifca
apenas que algo ruim
acontece para coloc-
-lo em perigo. Pode ser
qualquer coisa!
62
Ranger.
26

Ranger: Antes que isso possa fazer alguma coisa, eu


jogo meu arco e cravo nela.
MJ: Muito bem, isto Matar e Pilhar tambm. Isto
pode defnitivamente lidar com vocs dois ao mesmo
tempo.
Ranger: um 8 para Matar e Pilhar, ento eu acho
que ns ferimos um ao outro, certo?
MJ: Hmmm, o que acha de escolha difcil no lugar?
Aqui esto meus termos; o Ladro est preso direta-
mente atrs do mecanismo e voc atravessou ele com
sua lana. A coisa oscila bastante e por uma frao de
segundo, voc tem uma viso limpa do mecanismo in-
terno. Voc pode comprimir sua lana l e trespassar a
armadura completamente, mas provavelmente voc vai
trespassar direto e ferir o Ladro. Ento voc no vai
levar dano mas o Ladro sim. Isso seria interessante?
27
Ladro: Seria interessante.
Ranger: Sim, isso incrvel. Eu vou fazer isso. So
7 pontos de danos.
MJ: Certo, o Ladro leva 5 pontos de dano, mas
basta para incapacitar o mecanismo. Ele sofre uma pa-
rada com sua lana atravessada. Ambos os mecanismos
esto derrotados, agora. Todos respiraram profunda-
mente e comeam a limpat a poeira quando escutam
um barulho ritmado. Vocs percebem que est vindo
das portas duplas. Alguma coisa est empurrando elas
pelo outro lado, tentando abrir...
28
CONCLUINDO
Algumas refexes fnais sobre o jogo
Ento l vai, voc terminou o guia. Em seu cerne, Dungeon World ex-
tremamente simples e incrivelmente dinmico, mas ele no um sistema que
tem regras para tudo, para sermos honestos. Existem algumas coisas que ele
no considera: no h nveis de habilidade, por exemplo. No h uma maneira
26 Verdade seja dita,
a coisa toda com sua
cabea gira em torno
algo que me veio
somente no momento
porque soava mais le-
gal. justo, porm, por
que quando eu criei o
monstro eu dei a ele o
movimento: Revelar
uma funo oculta. Eu
usei o movimento da
criatura e no momento
apenas inventei tudo!
E por causa deste
pequeno detalhe, isto
tornou-se fccional-
mente possvel para os
mecanismos lutarem
com oponentes em
fancos diferentes com
a mesma facilidade.
27 Eu inventei isso; no
est nas regras. Mas
est no esprito das
regras com certeza; o
resultado de um 7-9
sempre sobre sucessos
com consequncias. Eu
gosto de verifcar com
os jogadores para que
eles tenham a chance
de reclamar. impor-
tante todos estarem na
mesma pgina. Neste
caso, eles acharam
legal ento ns segui-
mos com isso.
28 Eu estou dando
sinais de que uma
ameaa est se
aproximando para
levar a aventura para o
prximo evento.
63
de dizer como seu personagem pode construir uma cadeira, ou dar um n de
marinheiro. No h modifcadores de difculdade para tiros curtos ou tiros
longos, ou regras para um 20 natural de uma tentativa desesperada. Isto no
um descuido, inteiramente intencional. A Sage Kobold Productions no
escreveu um jogo cheio de regras para simular precisamente um mundo me-
dieval. H muitos outros jogos que voc pode escolher para isso.
Eles lanaram este jogo para que possamos sentar em volta de uma mesa
e ter aventuras detonantes como nos livros e flmes. Os personagens no tem
uma cesta cheia de habilidades por que o jogo no sobre isto. Ao invs de
determinar quo difcil uma ao deve ser, Dungeon World pergunta a voc
qual o preo de falhar?. Os movimentos foram projetados para levar a ao
para frente e conduzir a sesses excitantes, cheias de consequncias e com-
pensaes, sacrifcios e aes hericas. um jogo que sabe ao que veio, e foca
100% em seus objetivos. Eu penso que bvio que ele conseguiu.
Espero que este livreto tenha ajudado, e espero que ele tenha esclarecido
qualquer confuso que voc tenha sobre o sistema. Apenas se concentre em
seu metajogo na fco. Perguntar parece loucura. Quando estiver em dvida,
basta seguir sua intuio e dizer o que faz mais sentido, o que a aventura de-
manda, e seja l o que for para fazer a vida dos personagens mais interessan-
tes. Se voc e seus jogadores entrarem neste jogo procurando assumir grandes
riscos e receber grandes recompensas, vocs vo tero grandes momentos.
Ento mos a obra!
Para continuar a discusso e conselhos sobre este grande jogo, ns suge-
rimos que voc se junte ao frum ofcial, hospedado em http://apocalypse-
-world.com/forums em Hacks.
Voc pode tambm checar o frum SomethingAwful Trad Games; ele
cheio de grandes conversas e pessoas realmente entusiasmadas. Os autores
deste guia passam por l o tempo todo! Encontre-o em forums.somethingaw-
ful.com.
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