para principiantes, con las reglas bsicas. Y hay libros ms avanzados para jugadores que ya tienen bastante prctica.
Pero, qu hay para la mayora?. Para esos jugadores que saben las reglas bsicas, que no tienden a dejar desprotegida una pieza... pero que casi siempre pierden o les cuesta un huevo y medio ganar aunque sea con un principiante...
Para la gran masa de jugadores de ajedrez que quisieran jugar mejor. Para los "principiantes avanzados". Aqu van unos cuantos consejos de oro. Unos cuantos principios esenciales para mejorar rpidamente tu juego sin entrar en detalles engorrosos.
PRINCIPIOS BSICOS PARA MEJORAR INSTANTANEAMENTE TU NIVEL DE AJEDREZ
1.- El comienzo del juego debe ser considerado como una "carrera" con dos objetivos:
- controlar la mayor cantidad de tablero posible - poner en juego la mayora de las piezas de ataque
2.- Evita mover la misma pieza dos veces durante el comienzo. Recuerda la "carrera". Ahorra movimientos.
3.- A menos que sepas realmente lo que ests haciendo y por qu, lo que deberas hacer es abrir el juego (primer movimiento) con uno de los peones centrales (el del Rey o el de la Reina) movindolo 2 casillas adelante. Si ests jugando negras y las blancas abren con uno de estos movimientos t deberas responder con el mismo.
4.- El sitio ideal para los Caballos es el centro del tablero. Sitalos all en cuanto te sea posible.
5.- Tratar de atacar con la Reina al principio del juego no suele ser una buena idea. Tu oponente podr atacarla con piezas de poco valor y muy protegidas. Ello te obligar a mover tu Reina una y otra vez para protegerla lo que impedir que desarrolles el juego con otras piezas. A su vez, tu oponente ir desplegando las suyas.
6.- Despus de desplegar los Alfiles y los Caballos deberas enrocarte. El enroque ayuda a proteger al Rey y a desplegar una Torre. Por ello, evita mover el Rey antes de enrocarte puesto que no podrs hacerlo si ya has movido al Rey (bueno, pero eso ya debes saberlo).
7.- Evita tener dos Peones en la misma columna (situacin comn si capturas una pieza con tu Peon). Si no tienes ms remedio que capturar una pieza con un Peon lo haces y punto (que tampoco es cuestin de remilgos). Pero si tienes varias maneras de hacerlo elige siempre una que no deje un Peon delante de otro (de los tuyos).
8.- Si una columna no tiene pieza alguna (ni tuya ni de tu oponente) trata de poner una de tus Torres en ella.
9.- El cuadrado f2 (o el f7 para las negras) es, al principio del juego, un punto dbil. Prstale especial atencin.
10.- A menudo los Peones estn formados de manera que se protegen unos a otros formando diagonales. Esto puede dificultar el que puedas "penetrar" en territorio enemigo. El truco est en encontrar un Peon desprotegido al final de esta cadena. Capturarlo (probablemente con un caballo) puede ser una buena idea.
11.- Nunca muevas esperando que tu oponente juegue mal, o sea "a ver si no se da cuenta...". Siempre asume que l har el mejor movimiento posible. Y si no, pues mejor para ti. Apertura Alapn 3 JUNIO 2010 3 COMENTARIOS La Apertura Alapn (ECO C20) es una de las formas menores de jugar una apertura abierta. Se debe al genio de Simn Alapn mucho ms conocido por sus aportes a otras lneas de aperturas y defensas importantes, como la Defensa siciliana o la Defensa francesa, aunque no hay apertura importante en la que no haya dejado su huella. El temprano desarrollo del caballo por e2 tiene muchos problemas. Obliga al fianchetto del alfil en g2, pero hay un pen propio en la gran diagonal, que obstruye su accin. Adems, en e2 el caballo controla menos casillas centrales que en f3. Se trata de una rareza, cuyo mejor mrito es la sorpresa ante jugadores incautos. Lnea principal 1.e4 e5 2.Ce2
Ataque Parham 1 JUNIO 2010 2 COMENTARIOS El ataque Parham, tambin conocido como ataque de la reina malvada o apertura Patzer, es una apertura irregular de ajedrez que comienza con las lneas: 1.e4 e5 2.Dh5 Se llama as en honor al maestro de ajedrez estadounidense Bernard Parham, el primer jugador de ese nivel que defenda su uso. Parham tambin estaba a favor del desarrollo temprano de la reina en otras posiciones, como en su lnea favorita contra la Defensa Siciliana, 1.e4 c5 2.Dh5. El ataque Parham viola los principios de apertura porque desarrolla la reina muy pronto, y la expone a ataques, aunque est relativamente a salvo luego de la retirada a h4. Sin embargo, la apertura causa algunos problemas a quien juega con negras. Si pudiera elegir, ste ltimo probablemente usara movimientos como Cf6, Ac5, y Cc6, pero el ataque Parham no los permite; primero fuerza a las negras (a menos que quiera sacrificar un pen) a defender el pen en e5 (generalmente con 2. Cc6), entonces, despus de 3.Ac4, fuerza a las negras a jugar 3. g6 (induciendo a un fianchetto con el alfil de rey), 3. De7 (bloqueando el alfil), o bien 3. ..Df6 (ocupando la mejor casilla del caballo). El gran maestro holands Hans Ree recientemente describi a 2.Dh5 como un movimiento provocativo, pero muy sensible.[cita requerida] Tal como en la parecida apertura Napolen (2.Df3), las blancas intentan llevar a cabo el mate pastor, por ejemplo 2.Dh5 Cc6 3.Ac4 Ac5?? 4.Dxf7#. En ambos casos, las negras pueden evitar la trampa con facilidad, pero 2.Df3, a diferencia del ataque Parham, no impide el desarrollo natural de las piezas negras. En ocasiones, la peor respuesta de las negras es 2. Re7?? 3.Dxe5# [1] Schiller-Pack, 1969 (esta lnea lleva, con algunas otras, al jaque mate ms rpido posible, a favor de las blancas).
Defensa Nimzovitch 4 MAYO 2010 UN COMENTARIO La Defensa Nimzowitsch es una apertura de ajedrez semiabierta. Se caracteriza por los movimientos (en notacin algebraica): 1.e4 Cc6 La Defensa Nimzowitsch por transposicin puede derivar a incontables aperturas. Fue creada por Nimzowitsch. La jug con gran asiduidad el ajedrecista ruso Mark Taimnov. La Defensa Nmzovitch (ECO B00) es una forma menor de enfrentarse a 1.e4, pero no por ello mala. Se trata de una jugada natural que puede transponer a otras aperturas, en las que las blancas se ven en lneas inferiores de esas aperturas, y que controla el centro. Con un juego lgico las negras no tienen por qu caer en desventaja, pero es muy difcil sacar ventaja. Su nombre se debe a los estudios que sobre ella hizo el GM Aarn Nmzovitch. Lnea principal 1.e4 Cc6 1.e4 Cc6 2.d4 1.e4 Cc6 2.d4 d5 3.exd5 Dxd5 4.Cc3 1.e4 Cc6 2.d4 d5 3.Cc3 1.e4 Cc6 2.Cf3 1.e4 Cc6 2.Cf3 f5 1.e4 Cc6 2.b4 Cxb4 3.c3 Cc6 4.d4
Rey y Dama vs Rey 20 ABRIL 2010 2 COMENTARIOS La posicin de inicio seria algo as :
1.Dc6 - Cortando las casillas disponibles para el rey contrario. 1Rd3 - En caso de 1Re5 2. Dd7 cortando ahora en la columna d. Posicin luego de 2.Dc5 2.Dc5 - La dama siempre se coloca a una jugada de caballo del rey rival. No sirve ponerse a dar jaques que no llevan a ninguna parte. 2Re4 3.Dd6 Es mala 3.Dc3 Rd5 pues el rey continua disfrutando su estancia en el centro. Debe imaginarse que la dama divide el tablero en 4 cuadrantes al trazar una lnea vertical y otra horizontal. La clave para ejecutar el mate, es siempre mantener al rey contrario en el mismo cuadrante. 3Re3 4.Dd5 Rf4 5.De6 Rg4 6.Df6 Rh3 Obsrvese como la Dama solo imita los movimientos del Rey contrario. Posicin luego de 7.Dg6 7.Dg6 Aqu debe evitarse 7.Dg5 pues quedara ahogado el Rey y el resultado es tablas. 7 Rh4 Ya limitado el Rey contrario, se procede a acercar el propio desde el frente. 8.Rf2 El Rey blanco se coloca frente al negro y esta listo para apoyar a la Dama en el mate. 8 Rh3 9.Dg3++ Resumiendo podemos decir que el mate se divide en tres etapas: Colocar la Dama a una jugada de Caballo. Imitar los movimientos del Rey para guarlo al borde del tablero. Acercar al rey propio para terminar la maniobra.