m
i
c
o
s
Centro Universitrio Belas Artes de
So Paulo
Problemtica, Pesquisa, Conceituao, Concepo,
Registro, Apresentao
Universidade Presbiteriana
Mackenzie
Proposta, Pesquisa, Projeto
Fundao Armando lvares
Penteado (FAAP)
Pesquisa, Conceituao, Projeto Executivo
Quadro 22: Comparao entre as Metodologias de Projeto das Empresas e Centros Acadmicos pesquisados
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
123
Quanto s metodologias de pesquisa especificamente, observou-se uma grande variedade
de etapas e ferramentas utilizadas durante o desenvolvimento dos projetos, conforme o
quadro abaixo:
Empresas Metodologia de Pesquisa Ferramentas de Pesquisa
Design
Connection
Internet, Clientes, Especialistas,
Produtos, Mercado, Tecnologia
Pirmide e Grfico de Atributos do Consumo,
Mapeamento Estratgico, Benchmarking, Painel
Semntico
Questto
Design
Cliente, Mercado, Produto,
Usurio, Tendncias
Quadro de Tendncias, Mapeamento do
Mercado, Quadro de Linguagem do Produto,
Perfil do Usurio, Mapa de Valores
Vanguard
Design
Cliente, Necessidade, Mercado,
Pblico-alvo, Marca, Custo,
Usurio (Qualitativa)
Anlise Qualitativa do Usurio e do Produto
Domus
Design
Tema, Usurio, Especialistas Shadowing, Painis Semnticos
Bosch /
Continental
Consumidor, Marketing,
Produto, Tendncias
Quadro de Estilos, de Tendncias, da
Concorrncia, do Ciclo de Vida do Produto, da
Anlise da Situao, do Perfil do Consumidor
Outro
Fabricante
Marca, Consumidor, Tendncias
Brand Book, Anlise Quantitativa e
Qualitativa do Consumidor, Observatrio de
Tendncias
Quadro 23: Comparao entre as Metodologias e Ferramentas de Pesquisa das Empresas pesquisadas.
Quanto estrutura projetual acadmica, atravs do quadro comparativo entre as
metodologias de projeto dos centros acadmicos pesquisados que apresenta o contedo
dos dois ltimos semestres (quando geralmente desenvolvido um grande projeto
composto por vrias etapas), pde-se observar que, embora existam diferentes etapas e
ferramentas, a pesquisa tambm aparece nos estgios iniciais do processo.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
124
Centros Acadmicos Estrutura Detalhada
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de
Produto III (6 Semestre de Design de Produto)
Tema do Projeto
Objeto de Estudo
Pesquisa Bibliogrfica
Pesquisa de Campo
Quadro de Analogias Semnticas
Thumbnails
Sketches
Renderings
Modelo 3D
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Desenvolvimento de Projeto de Produto III (7
Semestre de Design de Produto)
Pesquisa de Mercado
Painel Semntico
Renderings
Estudos Ergonmicos
Estudos Tcnicos
Modelo 3D
Fundao Armando lvares Penteado (FAAP)
7 e 8 Semestres de Design de Produto
Pesquisa Conceitual
Definio do tema
Identificao das necessidades
Briefing
Pesquisa operacional / tcnica
Quadro 24: Comparao entre as Metodologias dos Centros Acadmicos pesquisados.
Portanto, pde-se constatar inicialmente que a pesquisa aplicada ao projeto de produtos
existe, tem sua devida importncia, porm pode variar conforme o grau de exigncia dos
projetos. Tanto nos escritrios como nos cursos de design, a pesquisa est sempre
presente, mas varia conforme o prazo, o tema, a equipe, o cliente, enfim, conforme as
dificuldades encontradas durante o projeto.
A pesquisa deve ser premissa bsica do designer, utilizada como uma ferramenta de
trabalho, assim como o computador. No cabe ao cliente decidir se deve ou no ser feita, e
sim equipe de trabalho, conforme as necessidades do projeto.
Pela gama variada de atuao fundamental pesquisar para desenvolver os produtos. (Marcos
Rocha, da Design Connection)
O conhecimento gerado pela pesquisa passa a fazer parte do repertrio do designer, que
vai se alimentando de novas informaes e se enriquecendo cada vez mais. Esse repertrio
vai sendo reaproveitado e aplicado a cada novo projeto, o que acaba fazendo com que o
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
125
tempo destinado pesquisa v se reduzindo e que possa ser direcionado para novos
assuntos.
A coleta de informaes um abastecimento constante ao longo da vida do designer; no deve
existir uma fase especfica para isso. (Gerente Geral de Design, Fabricante de Eletrodomsticos)
No precisa saber tudo, mas conhecer quem sabe; importante consultar especialistas, estudiosos
sobre o assunto. Ex: Estudo da fisiologia, anatomia, psicologia, etc. (Fabio Righetto da Domus
Design)
O design utiliza as pesquisas em vrios projetos, aproveitando as informaes de um projeto para
outro. (Marcos Batista, consultor de design)
A soluo sempre fruto da pesquisa, do ensaio. (Sidney Rufca, da Vanguard Design)
Uma das funes da pesquisa ajudar a quebrar paradigmas, ver sob outros pontos de
vista, conhecer velhas informaes sob novos olhares.
A percepo de valor no projeto est cada vez mais prxima da relao entre o design e a pesquisa
do que entre o design e o detalhamento do projeto. Um conhecimento levantado pela pesquisa
quando aplicado criativamente no projeto mais facilmente percebido e tem mais valor aos olhos
do cliente, do que as etapas de detalhamento intrnsecas no processo, que j so conhecidas por
ele. (Levi Girardi, da Questto Design)
Atravs da pesquisa comea-se a criar compartimentos que nem se sabia que existiam. (Fabio
Righetto, da Domus Design)
Quanto a sua utilidade, a pesquisa utilizada para levantar argumentos que possam ser
usados durante a tomada de decises, tanto pela equipe de design, como pelo cliente:
A pesquisa serve para a equipe de design e o cliente chegarem num consenso, e no um impor
uma idia sobre o outro. Ajuda a envolver o cliente no processo, atravs do compartilhamento do
conhecimento de design. Atravs da apresentao da pesquisa, o cliente passa a conhecer a
informao que muitas vezes ele j conhece, mas sob o ponto de vista do design. (Levi Girardi, da
Questto Design)
A pesquisa serve tambm para:
Estudar como o usurio usa o produto, como o processo de fabricao e para buscar o mnimo de
informaes necessrias para se traar um projeto mais prximo do ideal. (Sidney Rufca, da
Vanguard Design)
A pesquisa coloca o design numa dimenso estratgica: ressalta a importncia de
conhecer o universo de informaes disponveis para que se possa pensar melhor antes
de tomar as decises.
A pesquisa fundamenta o trabalho de design atravs da leitura, estudo e reflexo; a equipe precisa
ter o interesse em conhecer novos assuntos, desenvolver o hbito de leitura para pensar
desenhando. (Fabio Righetto, da Domus Design)
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
126
Quanto aos aspectos relacionados pesquisa aplicada em design, pode-se ressaltar que:
A soluo sempre fruto da pesquisa, do ensaio de idias gerado pela busca do conhecimento
(Sidney Rufca, da Vanguard Design)
O designer o gestor da informao: busca, manipula e aplica a informao, gerando
conhecimento. (Marcos Rocha, da Design Connection)
A maioria das informaes levantadas pela pesquisa vem da percepo, do prprio feeling da
equipe de design. Os dados estatsticos so importantes, mas a interpretao dos dados
fundamental para a aplicao do conhecimento gerado pela pesquisa no projeto. (Levi Girardi, da
Questto Design)
Segundo Levi Girardi, da Questto Design, o percurso de design bem definido, o processo
da pesquisa no; em funo das necessidades e exigncias de cada projeto pode variar
muito.
Os diversos aspectos relacionados ao projeto que devem ser levantados e analisados
durante a pesquisa tambm variam conforme as exigncias do processo. No ensino, mais
usual mostrar todos os caminhos possveis e selecion-los conforme as necessidades do
projeto. Na prtica, os caminhos j so de conhecimento da equipe, ento cabe a ela
escolher o que necessrio pesquisar, em cada situao que aparece.
Em todos os aspectos, a pesquisa aplicada ao design implica no levantamento e anlise
das informaes, a fim de gerar o conhecimento necessrio ao desenvolvimento do
projeto. Ao analisar as situaes pesquisadas, constata-se que quanto mais conhecimento,
maiores so as possibilidades de gerar solues criativas.
Porm, pode-se dizer que a pesquisa aplicada em design:
(...) serve para serem tiradas concluses; no adianta recolher milhares de informaes se no se
souber o que fazer com elas, para que elas iro servir, como aplic-las no projeto. (Marcos Rocha, da
Design Connection)
Pesquisa representa gasto de tempo e nem sempre o cliente quer pagar por isso em
funo de no entender a necessidade da pesquisa, sua devida importncia e
detalhamento.
Quanto maior a empresa, quanto mais cultura ela tem, mais est aberta s pesquisas. (Levi Girardi,
da Questto Design)
A pesquisa no realizada quando no h pr-disposio do cliente ou quando no necessria,
em funo de se ter ou no a informao. (Levi Girardi, da Questto Design)
Nos casos em que essa cultura no est presente, cabe ao design fazer isso, mostrando,
pelo projeto, como a pesquisa pode contribuir na soluo dos problemas. O processo de
levantamento de informaes silencioso, cujo resultado no aparece explicitamente
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
127
durante o projeto, mas quando aplicado de forma criativa, aparece na soluo do
problema.
Quanto ao futuro, a pesquisa aplicada ao design aparece como um negcio. Os escritrios
podero fornecer no apenas o projeto (e sua pesquisa inserida no processo), mas a
pesquisa em si, feita de forma desvinculada a fim de gerar o conhecimento de design
como produto, podendo ser aplicado em qualquer situao futura.
Quanto ao futuro, a gesto do negcio ser feita atravs do design; o design ser tratado como
atividade estratgica (algumas empresas j tm essa filosofia como, por exemplo, a Nike, a Apple
etc.). (Marcos Rocha, da Design Connection)
Vejo a pesquisa como negcio, embora ainda no seja suficiente para o cliente levar o projeto
sozinho. (Levi Girardi, da Questto Design)
Nos cursos de design, quanto mais adiantado o semestre, mais abrangente e detalhada se
torna a pesquisa, como pode ser verificado atravs das anlises dos programas de
disciplinas dos cursos pesquisados.
Aps conversar pessoalmente com designers que atuam nos campos acadmico e
profissional, pde-se perceber que a relao entre os dois universos existe e muito forte.
Uma das principais evidncias referentes a esse fato que, a maioria dos profissionais
entrevistados tem ou j teve experincia em atividades prticas profissionais como
designers atuantes e como professores de design, o que demonstra uma grande
aproximao entre a escola e o trabalho.
Nos casos em que a experincia acadmica se sobrepe prtica profissional, a atualizao
se d pela necessidade ligada prpria essncia do estudar que conhecer e manter o
conhecimento sobre determinado assunto atualizado constantemente. Embora nem todos
os professores desenvolvam atividades relacionadas prtica do design paralelamente s
atividades de ensino de design, todos continuam atualizados e informados sobre o que
est acontecendo, sobre as tcnicas e mtodos mais utilizados. Essa atualizao se d
principalmente pela pesquisa e pelo contato direto com o mercado, j que para ensinar,
disseminar o conhecimento de design, imprescindvel adquiri-lo e aliment-lo
constantemente.
Uma das diferenas entre o projeto desenvolvido academicamente e profissionalmente que na
escola no existe apoio das reas de custo e produo, o processo criativo mais importante o
aluno tem que propor o que h de melhor. Na empresa, o profissional tem que oferecer o que o
mercado quer; a presso muito maior. (Marcos Batista, consultor de design para a BSH)
O professor e consultor de design Marcos Batista foi muito feliz exemplificando essa
relao atravs de uma analogia dizendo que:
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
128
Uma das diferenas entre a prtica profissional e a acadmica que na escola, o processo de
pesquisa em design como se fosse um livro oferecido para os alunos lerem e, no trabalho, todos j
leram o livro e a histria j est na cabea de cada um, que ir cont-la do seu jeito.
Por intermdio de um elemento prtico de campo, conforme sugerido pelo Professor
Antonio Eduardo Pinatti, o contato feito com designers e professores, sobre cursos e
escritrios de design de produtos foi importantssimo para buscar referncias reais de
como a pesquisa no projeto acontece e para se poder, mais adiante, argumentar perante
uma proposio de novas abordagens referentes a esse assunto.
As metodologias projetual e de pesquisa, to discutidas e analisadas nas instituies
acadmicas, so necessrias no apenas para que sejam usadas futuramente na vida
profissional exatamente da mesma maneira como foram ensinadas academicamente. Sua
grande importncia est em servir de parmetros terico-prticos que contribuam para a
formao do conhecimento que o designer ir usar ao colocar em prtica os conceitos e
mtodos que recebeu. Nos escritrios e departamentos de design tudo mais prtico,
rpido e conclusivo, no deixando muito tempo e espao para procedimentos
metodolgicos muito demorados. Ento, o designer tem que encontrar um equilbrio
entre a teoria e a prtica, embasando-se em conceitos e argumentos tericos para
sustentar suas decises e aes prticas. Os mtodos so ensinados, mas a forma como
sero aplicados vai depender de cada profissional.
A grande contribuio desta pesquisa de campo foi proporcionar um dilogo entre a
prtica e a teoria, buscando informaes sobre as metodologias realmente utilizadas por
profissionais de design e suas aplicaes nos projetos desenvolvidos por eles.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
129
3. PORTAL DE VALORES
O valor no algo que est ligado s coisas,
mas uma atribuio de significao que se d s coisas.
(...) As coisas s assumem valor no momento em que eu as reconheo,
no momento em que seja eu quem lhes atribui um valor;
assim podemos dizer que o projeto um procedimento de valorizao.
Um processo, uma sucesso de aes de valorizao.
Giulio C. Argan (1992, p.161)
No decorrer deste trabalho, tentou-se relacionar dois assuntos: a pesquisa e o
conhecimento em funo de suas origens e aplicaes nos campos tericos e prticos do
design, especificamente no projeto de produto. Por meio das constataes feitas sobre as
informaes levantadas pela pesquisa de campo, percebeu-se que a pesquisa aplicada faz
parte do processo de desenvolvimento de produtos, tanto acadmica como
profissionalmente e que, embora isso seja uma realidade positiva do universo do design,
ainda h espao e necessidade de uma organizao e classificao a respeito dos
procedimentos metodolgicos relacionados a esse assunto.
No se tem aqui a pretenso de criar uma metodologia de pesquisa de design, mas apenas
de propor alguns procedimentos metodolgicos a fim de selecionar, organizar, classificar,
conceituar, orientar e exemplificar as etapas, fases, mtodos e tcnicas em que ela possa
ser utilizada como um meio de favorecer o desenvolvimento conceitual no processo de
design, tentando facilitar a vida do designer quando ele assume tambm o papel de
pesquisador.
A pesquisa de campo contribuiu muito para o levantamento de tais procedimentos
metodolgicos que sero explorados nas propostas adiante, desempenhando um papel
de facilitadora no dilogo sugerido por este trabalho que o de trazer a prtica teoria.
Muitos dos mtodos e tcnicas utilizados pelos profissionais pesquisados aparecem na
abordagem a seguir principalmente como uma maneira de aproximar os dois ambientes
(escolas e empresas), no no sentido de apropriao de uma idia mas disponibilizando
um conhecimento que possa ser aplicado na prtica do design, de forma geral,
possibilitando o aparecimento de solues de projeto cada vez melhores.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
130
importante ressaltar que esta abordagem pode servir de referencial tanto para uma
aplicao na metodologia de projetos acadmicos desenvolvidos em disciplinas projetuais
como no desenvolvimento de produtos realizados por equipes de designers (ou de
projetos) em escritrios ou departamentos de design.
Ao buscar uma referncia que ilustrasse essa relao entre a pesquisa e o conhecimento
no processo de design procurou-se um desenho que transmitisse os valores relacionados
pesquisa, que se pudessem fazer associaes visuais entre as partes (fases e subdivises) e
seus significados no conjunto como um todo. Surgiu ento a imagem de um portal.
A idia bsica foi criar um diagrama que representasse graficamente como as informaes
levantadas pela pesquisa poderiam ser agrupadas de uma forma que fossem visualizadas
mais facilmente. O objetivo de utilizar uma forma conhecida como um portal foi
apresentar para o designer pesquisador elementos visuais familiares para facilitar o
entendimento do todo por meio do entendimento de cada parte. O portal apresenta vrias
caractersticas que remetem ao conceito buscado: uma estrutura composta por vrios
elementos verticais e horizontais organizados e sobrepostos de uma forma equilibrada e
harmnica com uma passagem que daria acesso a outro ambiente.
Para os mestres cabalsticos era possvel saltar de um lugar para outro, aparentemente longnquo,
sem passar por nenhum outro lugar intermedirio. Uma espcie de teletransporte ou de mgica que
era possvel desde que o mestre conhecesse um shaar - um portal de acesso (...) um acesso que
existe tanto aqui como l, que podem ser o mesmo lugar, desde que exista o acesso correto...
(BONDER, 1996 apud BARBOSA, 2002).
Em arquitetura, um portal a entrada principal que geralmente se apresenta de forma
ornamentada, usualmente numa igreja, catedral ou num grande edifcio.
Figura 29: Exemplos de portais em arquitetura
115
115
Fonte: http://www.usabilidoido.com.br/imagens/portal.jpg; <http://cti.itc.virginia.edu/~jjd5t/region-
vi/faun/portal-1jd-73.jpg>; <http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem:Pt-coimbra-sevelha2.jpg>. Acesso em
24/05/2007
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
131
A ascenso dos portais na rede de computadores - sites que centralizam informaes
gerais e especializadas, servios de e-mail, canais de Chat e relacionamento, shoppings
virtuais, mecanismos de busca, entre outros - ocorreu, no Brasil, em 1998. Na Internet, um
portal um site que funciona como centro aglomerador e distribuidor de contedo para
uma srie de outros sites ou sub-sites dentro, e tambm fora do domnio ou subdomnio da
empresa gestora do portal. Um portal da web um ponto de acesso nico informao
que ligada por vrias aplicaes logicamente relacionadas e de interesse comum a vrios
tipos de usurios. Os portais apresentam informao de diversas fontes de uma forma
unificada. Segundo Barbosa (2002):
Em seu incio na Web, a estratgia dos portais baseou-se na idia de ser a porta principal de acesso
a orientar a navegao do usurio pela WWW. Tal inteno, em certa medida, carregava em si
mesma a conotao mstica e secular dos portais - como portas de passagem para outros mundos a
ampliar a viso e a experincia humanas.
Figura 30: Exemplos de portais em Internet e sua dinmica
116
Tomando como base os conceitos encontrados tanto na arquitetura como na Internet, a
imagem do portal conseguiu sintetizar a idia de que so necessrias vrias informaes
provenientes de diversas fontes, que organizadas, agrupadas e analisadas teriam um papel
de sustentao para a apresentao de uma proposta conceitual para um projeto em
questo.
O que est sendo proposto aqui denominado de Portal de Valores: um diagrama que
organiza e classifica as informaes pertencentes primeira etapa do processo de design
116
Fonte: <http://www.internet-marketing-one.com/images/webpages.jpg> e
<http://www.drake.edu/webcom/cms-portal/description/images/Portal_Diagram_l.jpg>. Acesso em
24/05/2007.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
132
(a concepo), sintetizando-as nas fases de fundamentao, conceituao e validao
durante a pesquisa de design no desenvolvimento de novos produtos. O objetivo que, a
partir do cumprimento dos requisitos referentes a cada parte do portal, v se formando a
base de conhecimentos do designer que ser ento aplicada na fase posterior de
desenvolvimento do projeto. Vale salientar aqui que o cimento que far a juno e a
ligao entre cada elemento da estrutura do Portal de Valores ser o talento e a
criatividade com que cada designer pesquisador conseguir interpretar e aplicar as
informaes levantadas no processo.
Identificar, descrever e acompanhar as mutaes das tendncias de fundo, dos valores e dos
comportamentos, torna-se uma das formas de conferir sentido e de abarcar a complexidade da
cultura contempornea. As tendncias de fundo baseiam-se nos valores, o que torna a sua
observao menos evidente. Um valor pode ser definido como um estudo que se quer alcanar, um
objetivo, uma qualidade desejada ou uma finalidade, compartilhada pela maioria. (CALDAS, 2006,
p.120)
Segundo o Dicionrio Houaiss, valor
117
significa qualidade do que apresenta validade, do
que legtimo, vlido, veraz; qualidade do que alcana a excelncia, do que obtm
primazia ou dignidade superior; importncia, destaque em uma escala comparativa. O
objetivo de estudar os valores que por meio deles possvel conhecer as qualidades -
caractersticas positivas e negativas de tudo o que pertence ao universo em que se
planeja entrar ao projetar um novo produto. Esses valores esto relacionados no apenas
com produtos concorrentes ou similares disponveis no mercado, mas com o mercado de
forma geral - os usurios e consumidores, as suas necessidades, sua relao de uso na
realizao das tarefas, a tecnologia disponvel quanto aos materiais e processos de
fabricao. Enfim, todos os aspectos que possam estar envolvidos no projeto e que
auxiliaro as escolhas e tomadas de decises nas fases posteriores do desenvolvimento e
criao do produto devero ser plenamente conhecidos.
O Portal de Valores divide a pesquisa em trs fases principais: Fundamentao,
Conceituao e Validao, que sero detalhadas nos captulos seguintes.
117
Disponvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=valor&stype=k>. Acesso em 13/06/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
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PROPOSTA CONCEITUAL
PROBLEMATIZAO
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TEMA
PORTAL DE VALORES
VALORES
POSITIVOS
VALORES
NEGATIVOS
FASE DE
FUNDAMENTAO
FASE DE
CONCEITUAO
FASE DE
VALIDAO
Esquema 8: Diagrama do Portal de Valores e suas fases principais
118
118
Fonte: A autora (2008).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
134
4. FASE DE FUNDAMENTAO
PROPOSTA CONCEITUAL
PROBLEMATIZAO
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TEMA
VALORES
POSITIVOS
VALORES
NEGATIVOS
FASE DE
FUNDAMENTAO
Esquema 9: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Fundamentao
119
A primeira fase da concepo de um projeto de produto, aqui denominada de Fase de
Fundamentao, tem como objetivo principal definir o ponto de partida para buscar as
informaes que se transformaro nos fundamentos aonde iro estar baseados os
argumentos, as escolhas e as decises no que diz respeito ao projeto, mais adiante.
Segundo o Dicionrio Houaiss:
Fundamentar: fun.da.men.tar (fundamento+ar
2
) 1. Lanar os fundamentos ou alicerces de; 2. Assentar em
bases slidas; estabelecer, firmar; 3. Documentar, justificar com provas ou razes; 4. Estar fundado;
apoiar-se, basear-se.
119
Fonte: A autora (2008).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
135
Nesta primeira fase sero definidos os recortes que limitaro aos poucos a abrangncia do
tema geral e permitiro um aprofundamento no que diz respeito ao problema do projeto.
4.1 Tema
4.1.1 Definio do tema
muito importante definir o tema, pois dele depende o andamento e sucesso do
projeto. Segundo Andrade:
Bons temas podem surgir de leituras, de outras pesquisas, de artigos de revistas e jornais, de
conversaes ou comentrios de outras pessoas, de debates e seminrios, de experincias pessoais,
de assuntos relacionados ao trabalho de cada um ou de pura curiosidade sobre determinado
assunto.(2001, p.85)
Devem-se evitar temas que j foram exaustivamente explorados;
A definio do tema deve corresponder ao gosto, s aptides ou vocao e
aos interesses de quem vai abord-lo;
A abordagem no deve ser fcil demais nem muito complexa: deve ser
adequada capacidade intelectual da equipe;
Acima de tudo, o assunto deve ser relevante, que seu estudo apresente alguma
utilidade, alguma importncia prtica ou terica.
O tema deve ser apresentado de um ponto de vista original, trazer uma nova
contribuio ou uma certa criatividade no seu enfoque;
Devem ser considerados tambm os aspectos prticos relativos ao tempo
disponvel para o desenvolvimento do projeto e, se for o caso, os custos
envolvidos.
A fim de alinhar o conhecimento de forma clara e objetiva, deve-se buscar:
Definies, significados de termos gerais e especficos relacionados ao tema do
projeto;
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
136
Caractersticas: como o tema se apresenta, quais suas qualidades, valores e
atributos que podem ser utilizados no projeto;
Restries e limitaes referentes ao tema;
Aplicaes: como o tema pode se relacionar na teoria e na prtica com o
projeto;
Palavras-chave que expressem os atributos e caractersticas relacionadas ao
tema;
Exemplos de como o tema se aplica em produtos similares.
Todas estas informaes podem ser organizadas e apresentadas por um quadro do tema
visual, juntando-se imagens de produtos que estejam de acordo com o esprito
pretendido para o novo produto. Esses produtos podem ser dos mais variados tipos de
funes e setores do mercado. (BAXTER, 2000, p.191)
O quadro do tema visual serve principalmente para articular a linguagem visual, criando
uma rede de informaes e conhecimento para que todos os envolvidos no projeto
possam entender e compartilhar, servindo tambm de inspirao equipe de design.
Quadro 25: Tema visual gua
120
120
Fonte: Heufler (2004, p.118).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
137
4.1.2 Delimitao do assunto (recorte)
Aps a escolha do tema necessrio delimit-lo, definir um recorte, fixar sua extenso
ou abrangncia e profundidade. Quanto mais delimitado maior a possibilidade de
aprofundamento na abordagem do assunto.
Para delimitar um tema indispensvel conhecer, pelo menos de forma geral, o
assunto. Isso pode ser feito mais facilmente depois de algumas leituras exploratrias.
Segundo Andrade, delimitar, portanto, corresponde a selecionar aspectos de um
tema, limitando a escolha a um deles, para que o assunto seja tratado com a suficiente
profundidade. (2001, p.86)
Para delimitar o assunto devem-se fazer algumas escolhas sobre o universo em que o
projeto permear, como:
Definio do setor: Domstico, Comercial, Industrial, Agrcola, Educacional,
Entretenimento, Esporte, Lazer, Hobby, Religio, Sade, Transporte,
Comunicao, Construo civil, Urbanismo etc.
Definio da categoria: produto de consumo (que deixa de existir aps o uso),
de uso individual (usado por determinada pessoa), de uso coletivo (usado por
um grupo de pessoas), de uso indireto (que no usado diretamente pelos
consumidores). (LBACH, 2001, p.42)
4.1.3 Pesquisa bibliogrfica
O primeiro passo para todas as atividades acadmicas na busca das informaes iniciais de
projeto dado por uma pesquisa bibliogrfica, cujo objetivo aqui ter um contato inicial
com a rea ou assunto pesquisado.
Consultas bibliografia existente: deve-se, primeiramente, visitar a biblioteca, a
maneira mais tradicional de recuperar informaes em qualquer rea do
conhecimento. Deve-se conhecer como ela funciona, seu acervo (livros, peridicos,
monografias, dissertaes, artigos etc) e levantar informaes teis.
Consultas informao digital (contedo on-line): na Internet, conseguem-se
informaes de forma mais ampla e praticamente sem fronteiras fsicas. Devem-se
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
138
utilizar, de incio, os sites de busca para encontrar o que se deseja. Para tal,
necessrio escolher uma ou mais palavras-chaves relacionadas ao tema para tornar
a pesquisa mais abrangente ou mais objetiva.
Para um melhor aproveitamento, segundo Andrade (2001, p.87), podem-se seguir
algumas orientaes:
A pesquisa bibliogrfica deve comear pelas obras de carter geral: enciclopdias,
anurios, catlogos, resenhas, que indicaro fontes mais especficas.
Identificao das fontes: de posse de uma lista com indicaes bibliogrficas sobre
o assunto, procede-se ao levantamento das obras que sero objeto das leituras e
anotaes.
Localizao das informaes: em seguida, procura-se localizar as informaes teis,
atravs de leituras:
o Leitura prvia: faz-se a seleo das obras que sero realmente lidas
o Leitura seletiva: sero localizados as partes ou captulos que contm
informaes teis paro o trabalho
o Leitura crtica: permite a apreenso das idias fundamentais de cada texto.
Documentao: as leituras realizadas devem ser registradas, documentadas atravs
de anotaes contendo:
o Tema
o Indicaes bibliogrficas (autor, obra, local de impresso, editora, data,
captulos, pginas)
o Contedo
o Seleo do material levantado
4.1.4 Pesquisa Exploratria
Uma pesquisa inicial e exploratria
121
, nesta fase de fundamentao, tem como
objetivo fazer com que se tenha um primeiro contato com a rea ou assunto
121
Pesquisa exploratria serve para proporcionar maiores informaes sobre determinado assunto, facilitar a
delimitao de um tema de trabalho, definir os objetivos ou formular as hipteses de uma pesquisa ou
descobrir novo tipo de enfoque para o trabalho que se tem em mente.(ANDRADE, 2001, p.124)
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
139
pesquisado. Esse contato pode ser feito de maneira formal ou informal, por intermdio
de:
o Conversas com profissionais e especialistas envolvidos no assunto;
o Conversas com os usurios ou consumidores que interagem com produtos
similares;
o Visitas em ambientes relacionados ao assunto;
o Observao livre de pessoas ou situaes relacionadas ao assunto;
o Experincia pessoal para vivenciar determinada situao.
Tanto a pesquisa bibliogrfica como a exploratria comea na fase inicial do projeto,
porm elas continuam como fonte preciosa de informao durante praticamente todo o
processo de desenvolvimento. Como j foi dito anteriormente a partir da pesquisa que
sero levantados os dados, que sero transformados em informao, que ser
transformada em conhecimento, que ser ento aplicado da melhor maneira possvel na
soluo dos problemas de projeto propostos.
Aps um levantamento geral sobre tema, assunto, necessidades e problemas possvel
comear a formar uma base de conhecimento que permita gerar algumas hipteses sobre
as questes levantadas pela pesquisa e que devero ser resolvidas no decorrer do projeto.
importante que se possa, a partir da, saber qual ser o rumo do projeto, dando incio
concretizao da idia do objeto a ser projetado, sem ainda dar solues, mas apenas
como uma referncia que servir como ponto de partida para a prxima fase aonde vo se
buscar novas informaes referentes aos valores existentes e disponveis em produtos
similares.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
140
4.2 Problematizao
4.2.1 Definio das necessidades
A segunda etapa pertencente fase de fundamentao diz respeito definio das
necessidades envolvidas no contexto do projeto e gerao das hipteses que definiro a
direo que o projeto ir tomar.
Segundo Bernsen:
A palavra design significa traduzir um propsito em uma forma fsica ou ferramenta. (...) Design
um processo. Ele comea com a definio de um propsito e avana atravs de uma srie de
questes e respostas no sentido de uma soluo. (...) O que que d incio ao processo e o que
dispara um lance decisivo no desenvolvimento? A definio de um problema traz em si a chave para
a sua soluo. Um bom design tanto uma questo de se fazer as perguntas certas quanto de
respond-las. (1995, p.10-14)
Como todo processo criativo, o design utiliza um mtodo de soluo de problemas.
Primeiramente as necessidades inerentes ao projeto devem ser identificadas. Pode parecer
simples, mas j o primeiro obstculo a ser ultrapassado.
As necessidades podem ser encontradas em um ou mais fatores envolvidos no projeto.
Podem ser tambm provenientes de uma combinao de vrios elementos. Podem-se
definir as necessidades num projeto de design como situaes em que o usurio encontra
uma dificuldade, porm, no consegue resolver sozinho essa situao ou no encontra um
produto que o auxilie de uma maneira adequada.
Pode-se perguntar:
o Quais as reais necessidades a que o projeto se dispe a suprir?
o Quais os problemas que esto envolvidos nessa situao?
o Como o usurio resolve seus problemas hoje?
o Existe um produto que j esteja sendo usado ou que possa ser usado para suprir
tais necessidades?
Segundo Heufler (2004, p.73), quanto s variveis que determinam o design de um
produto e que, conseqentemente influenciam as necessidades relacionadas a ele,
podem-se identificar quatro tipos:
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
141
Fatores Humanos: necessidades fsicas, emocionais e sociais;
Fatores Tcnicos: seleo de material e processo de fabricao;
Fatores Financeiros: custos de material, ferramental e laboratrios;
Fatores Ecolgicos: matria-prima e consumo de energia e impacto ambiental.
Nesta fase inicial, deve-se deixar de lado um pouco o pensamento orientado ao produto e
deve-se desenvolver o pensamento voltado ao problema. O problema do design quase
sempre resulta de uma necessidade observada durante a pesquisa.
necessrio definir o problema no seu todo, definindo, assim, os limites dentro dos quais o
designer trabalhar.
Projetar fcil quando se sabe o que fazer. Tudo se torna fcil quando se conhece o modo de
proceder para alcanar a soluo de algum problema, e os problemas que nos deparam na vida so
infinitos: problemas simples que parecem difceis porque no se conhecem os problemas que se
mostram impossveis de resolver. (MUNARI, 1981, p.12)
Podem-se classificar as necessidades das pessoas segundo a Teoria de Hierarquia de
Necessidades de Maslow
122
.
Necessidades fisiolgicas: sobrevivncia - fome, sede, sono, frio;
Necessidades de segurana: fsica e psquica - defesa e proteo;
Necessidades sociais: participao, amor, relacionamento;
Necessidades de auto-estima: reconhecimento, status, prestgio;
Necessidades de auto-realizaco: desenvolvimento pessoal e conquista.
Segundo Lidwell, Holden e Butler (2003, p.106), ao se transpor os princpios da hierarquia
das necessidades de Maslow para o design, pode-se fazer uma correlao entre as
necessidades:
Funcionalidade: o requisito de design mais bsico. Por exemplo, um vdeo deve,
no mnimo, gravar, reproduzir e rebobinar programas gravados. O design neste
nvel ou no percebido ou no tem valor, pois bvio.
Confiabilidade: tem a ver com uma performance consistente. Por exemplo, um
vdeo deve reproduzir programas gravados com um nvel de qualidade, sem falhar.
O design neste nvel tem baixo valor.
Usabilidade: tem a ver com a facilidade de uso do produto. Por exemplo, configurar
um vdeo para gravar programas numa hora determinada deveria ser fcil e livre de
122
O trabalho conceitual referente Hierarquia de Valores Motivation and Personality de Abraham Maslow,
Addison-Wesley, 1987 (1954) citado em Lidwell, Holden e Butler (2003, p.106).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
142
erros. Se a dificuldade de uso grande ou se as conseqncias dos erros so graves,
a usabilidade no est sendo satisfeita. Designs neste nvel so percebidos com
mdio valor.
Competncia: tem a ver com a possibilidade das pessoas fazerem coisas melhores
do que poderiam fazer antes. Por exemplo, um vdeo que pode procurar e gravar
programas baseados em palavras-chaves um avano na capacidade de gravao,
tornando as pessoas capazes de fazer coisas no possveis anteriormente. Designs
neste nvel so percebidos com alto valor.
Criatividade: o nvel na hierarquia onde todas as necessidades foram satisfeitas e
as pessoas comeam a interagir com o design de formas inovadoras. O design
agora usado para criar e explorar reas que estendam tanto o prprio design
como a pessoa usando o design. Designs neste nvel so percebidos com o mais alto
valor e freqentemente alcanam o nvel de lealdade e fidelidade entre os usurios.
Esquema 10: Pirmides de hierarquia de necessidades
123
Avaliar os designs existentes em relao s hierarquias ajuda a determinar onde as
modificaes podem ser feitas. Ao se fazer uma correlao com o design, os princpios da
hierarquia de necessidades especificam que se deve atender s necessidades dos nveis
inferiores antes dos nveis mais altos. Somente depois que as necessidades mais bsicas
vo sendo atendidas que se focam nas necessidades dos nveis superiores.
123
Fonte: Lidwell, Holden e Butler (2003, p.106).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
143
4.2.2 Definio das Hipteses
Ao incluir as hipteses para auxiliar na problematizao do projeto, tem-se como objetivo
utilizar um procedimento pertencente Metodologia Cientfica aplicado Metodologia
Projetual em Design.
A realizao de hipteses outro procedimento do pensamento criativo. a habilidade de supor e
fundamentar. Nas cincias experimentais, como o design, adota-se provisoriamente uma explicao
plausvel dos fatos o objetivo de submet-la a uma verificao metdica pela experincia. a
procura de causas e conseqncias. Considerando que o nosso mundo um sistema de inter-
relaes em que tudo est ligado a tudo, o designer tem que ter a noo de que cada produto
provoca uma quantidade de efeitos: pode provocar novos comportamentos, novos valores ou
outros produtos. No processo projectual, o designer levanta continuamente hipteses que
anunciam uma possvel soluo do problema e as possveis conseqncias desta soluo.
124
Segundo Magalhes (2005, p.175):
A hiptese designa uma proposio que funcionar como ponto de apoio para uma investigao.
Qualquer trabalho pode conter hipteses, explicitadas ou implcitas, envolvendo algum tipo de
planejamento do que vai ser escrito, pesquisado, utilizado ou executado.
Uma vez que o problema foi colocado em toda a sua amplitude, devem-se enunciar suas
hipteses que, segundo Severino corresponde idia central que o trabalho se prope
demonstrar. (...) O momento da formulao das hipteses uma fase eminentemente
lgica em que o pensamento provocador e o esprito atuante. (2002, p.161-76)
As hipteses podem surgir do senso comum, de uma deduo, da reflexo feita sobre
observaes, da intuio, mas geralmente esto relacionadas busca de explicaes para
fenmenos (MAGALHES, 2005, p.178). Para se formular as hipteses, necessrio levar
em conta o quadro terico em que se baseia o raciocnio.
O quadro terico constitui o universo de princpios, categorias e conceitos (...) dentro do qual o
trabalho se fundamenta e se desenvolve, (...) servindo como diretriz e orientao dos caminhos de
reflexo no pensamento criativo. (SEVERINO, 2002, p.162)
Como embasamento terico na definio das hipteses, deve-se indicar uma bibliografia
bsica,
Constituda daqueles textos em que se aborda a problemtica em questo. (...) So leituras que
ajudaram familiarizao com o tema e ao amadurecimento do problema. Naturalmente, ela ser
enriquecida depois, no decorrer do prprio desenvolvimento do trabalho. Pode ser dividida em
bibliografia consultada e a ser consultada, que embora ainda no tenha sido explorada, refere-se
124
TSCHIMMEL, Katja. O Pensamento Criativo em Design124 Reflexes acerca da formao do designer.
Disponvel em:
<http://www.crearmundos.net/primeros/artigo%20katja%20o_pensamento_criativo_em_design.htm>.
Acesso em 15/05/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
144
sua temtica, sugerindo possvel contribuio para o desenvolvimento do trabalho. (SEVERINO,
2002, p.163)
A formulao das hipteses baseada em perguntas, questes que so levantadas no
incio do projeto e sero respondidas durante o desenvolvimento do mesmo.
Segundo Marconi e Lakatos (2001, p.104), h diferentes formas de hipteses:
As que afirmam, em dada situao a presena ou ausncia de certos fenmenos;
As que se referem natureza ou caractersticas de dados fenmenos, em situao
especfica;
As que apontam a existncia ou no de determinadas relaes entre fenmenos;
As que prevem variao concomitante, direta ou inversa, entre certos fenmenos.
O pesquisador deve imaginar possveis solues para o problema em estudo, baseando-se na
literatura bsica da rea, na sua experincia pessoal, em leituras e analogias, enfim, no seu
conhecimento sobre o assunto (ANDRADE, 2001, p.164)
Para Bonomo
125
as caractersticas das hipteses so:
Sua formulao uma soluo provisria para um determinado problema;
Apresenta carter explicativo ou preditivo dos fatos ou fenmenos;
compatvel com o conhecimento cientfico (coerncia externa) e revela
consistncia lgica (coerncia interna);
passvel de verificao emprica.
Hipteses no so perguntas, mas sim afirmaes, suposies sujeitas verificao,
proposies ainda no verificadas, pr-solues que tentam responder ao problema
levantado. O trabalho de pesquisa, ento, confirmar ou no a hiptese levantada. A
hiptese de pesquisa a expectativa do investigador, incluindo a expectativa sobre quais
os resultados que sero obtidos.
126
125
BONOMO, Robson. Metodologia Cientfica: Hipteses e Variveis. Disponvel em:
<http://www.ceunes.ufes.br/downloads/2/robsonbonomo-Hipoteses%20e%20Vari%C3%A1veis.pdf>.
Acesso em 15/05/2008.
126
BARREIROS, Joo. Metodologia da Investigao Cientfica. Disponvel em:
<http://home.fmh.utl.pt/~jbarreiros/MIC-pdf.pdf>. Acesso em 15/5/2008.
Cludia Alquezar Facca
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145
Exemplo:
Tema: Desenvolvimento de uma garrafa de gua porttil (Squeeze).
Definio das necessidades: Como filtrar a gua recolhida em fontes no potveis (como
torneiras, bicas, cachoeiras, rios e lagos) e possibilitar seu consumo de forma segura,
confortvel e de qualidade, por usurios em situaes precrias ou em atividades
esportivas e de lazer ao ar livre.
Hiptese: O design de uma garrafa de gua com um elemento filtrante porttil pode
garantir a segurana e a qualidade no consumo humano de qualquer fonte de gua.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
146
5. FASE DE CONCEITUAO
PROPOSTA CONCEITUAL
PROBLEMATIZAO
V
A
L
O
R
C
O
M
P
E
T
I
T
I
V
O
V
A
L
O
R
T
E
C
N
O
L
G
I
C
O
V
A
L
O
R
C
R
I
A
T
I
V
O
V
A
L
O
R
S
O
C
I
A
L
TEMA
VALORES
POSITIVOS
VALORES
NEGATIVOS
FASE DE
CONCEITUAO
Esquema 11: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Conceituao
127
A fase de conceituao iniciada logo aps a fase de fundamentao, depois da definio
das necessidades e das problematizaes referentes ao tema do projeto.
A segunda fase do desenvolvimento de um projeto de produto tem como objetivo
principal definir como se pretende suprir as necessidades iniciais e quais informaes
sero as bases para criar, apresentar e argumentar as idias e conceitos propostos para
solucionar os problemas do projeto.
O foco desta etapa conceituar o projeto, levantar o mximo de informao sobre os
produtos similares ao que ser projetado, disponveis no mercado, acessveis ao
127
Fonte: A autora (2008).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
147
consumidor de forma geral para que se possam estabelecer referncias e formular
conceitos para ajudar a definir o novo produto.
Conceituar
128
: Criar, desenvolver e/ou enunciar conceito acerca de; definir, conceitualizar, conceptualizar;
Formar e/ou emitir um conceito ou uma opinio sobre; julgar, avaliar; Contribuir para o (bom ou mal)
conceito de; Atribuir qualidade a; qualificar, classificar de; Dar conceito ('nota') a.
Etimologia: Conceito sob a f.temtica conceitu- (lat. conceptus,us) + -ar; ver
1
cap-; f.hist. 1702 conceptuar,
1712 conceitoar.
Nesta fase no haver necessariamente um objeto j definido, mas sim um problema a ser
resolvido. Portanto, como o produto a ser projetado ainda no existe formalmente, as
anlises so feitas em cima de similares, que desempenhem a mesma funo ou que
atendam necessidade ou ao problema levantado de forma semelhante ao que se planeja
no projeto.
Os pilares de sustentao desta fase esto divididos da seguinte forma:
Valor Social (aspectos humanos)
o Anlise da Tarefa
o Anlise do Pblico-Alvo
o Anlise de Especificidades
Valor Criativo (aspectos estticos)
o Anlise de Tendncias
o Anlise de Solues Anlogas
o Anlise Histrica
Valor Competitivo (aspectos mercadolgicos)
o Anlise do Mercado
o Anlise do Produto (esttica, prtica e simblica)
o Mapa de Valores
Valor Tecnolgico (aspectos tcnicos)
o Anlise de Materiais
o Anlise do Processo de Fabricao
o Anlise da Sustentabilidade
o Anlise de Normas
128
Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, disponvel em
<http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=conceituar&stype=k&x=11&y=7>. Acesso em 15/05/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
148
5.1 VALOR SOCIAL
A anlise do valor social diz respeito aos aspectos humanos relacionados pesquisa. Como
foi dito anteriormente, todo projeto tem sua origem a partir da necessidade de uma
pessoa. Algum deseja ou necessita realizar uma ao ou resolver um problema e procura
um produto que possa auxiliar e facilitar essa tarefa. O design, ento, tem como objetivo
primordial desenvolver produtos centrados no usurio, levando em considerao todos os
aspectos relacionados a ele.
5.1.1 Anlise da Tarefa
Ao se aproximar da situao de uso, observando a relao entre o produto, o usurio e o
ambiente em que est inserido, o designer pesquisador pode ter uma percepo real do
que acontece, de como o usurio age, como ele se comporta fsica e emocionalmente, o
que ele fala, enfim, pode observar e registrar toda a cena envolvida na realizao das
tarefas.
Segundo Baxter:
A anlise da tarefa explora as interaes entre o produto e o seu usurio atravs de observaes e
anlises. Os resultados dessas anlises so usados para estimular a gerao de conceitos visando
melhorar a interface homem-produto, criando condies para a aplicao dos mtodos
ergonmicos e antropomtricos. (...) A anlise da tarefa uma tcnica descritiva. (...) Alm de mostrar
ao designer como os consumidores usam o produto, pode provocar o aparecimento de novos
conceitos interessantes. (2000, p.177-181)
Nesta etapa no interessa tanto o produto analisado, mas sim como usado, quais os
problemas encontrados, qual a situao de uso real que envolve a interface entre o
produto, o usurio e o ambiente que o cerca.
Esta anlise pode ser feita com poucas pessoas e poucos produtos, desde que seja bem
detalhada. O objetivo desta anlise conhecer todos os aspectos do produto em relao
tarefa e suas necessidades.
Para a realizao da anlise da tarefa deve-se:
Observar e descrever (passo-a-passo) como as pessoas usam os produtos;
Perguntar por entrevistas como elas percebem os produtos;
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
149
Registrar por meio de fotografias ou por desenhos toda a situao durante o uso
(posturas, feies, manuseios, movimentos, cenrio, ambiente, outros objetos,
situaes crticas, defeitos, riscos de acidentes, problemas, curiosidades etc).
Exemplo de anlise da tarefa
129
Foram observadas pessoas utilizando dois modelos de formas de gelo:
Modelo 1:
Forma de gelo GM
Dimenses: 30 x 12 x 03 cm
Peso: 350 g.
Componentes: Bandeja, alavanca e subdivises em alumnio.
Figura 31: Modelo 1 da anlise da tarefa
130
Modelo 2:
Forma de gelo original da geladeira Brastemp.
Dimenses: 36,5 x 12 x 04 cm/
Peso: 200 g.
Componentes: pea nica em plstico PP, formando dois tamanhos de pedras de
gelo.
129
Baseado no trabalho de Anlise da Tarefa de Formas de Gelo, realizado pelos alunos Davi Castrillo
Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
130
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
Cludia Alquezar Facca
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150
Figura 32: Modelo 2 da anlise da tarefa
131
Os processos de preparo dos recipientes e retirada das pedras de gelo foram registrados e
esto descritos a seguir:
1. Enchendo de gua e levando at o congelador:
Para o preparo da forma de gelo necessrio que o usurio complete-a com a
quantidade de gua correspondente. Observou-se que tal tarefa pode ser realizada de
diversas maneiras:
Na primeira maneira, o usurio preenche a forma de gelo em uma torneira ou em
um filtro e a transporta, cuidadosamente, para que a gua no caia tarefa quase
impossvel at o congelador.
A forma 1, por possuir uma bandeja sem divisrias, bastante simples de ser
preenchida. Caso a alavanca tenha sido retirada antes de encher a bandeja com
gua, o usurio deve coloc-la de volta. Isso pode ser feito antes do transporte da
bandeja at o congelador ou quando ela j est no congelador.
J a forma 2 exige maior ateno do usurio por possuir as reparties e a bandeja
ser uma pea nica. Este fator dificulta a passagem da gua e muitas vezes o
usurio tem que movimentar a bandeja de um lado ao outro sob o fio dgua para
que a gua preencha todos os espaos.
Assim como difcil encher de gua esta forma, tambm bastante difcil
transport-la sem que parte da gua caia. Um minuto de desateno e a gua
transborda por um dos lados.
131
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
Cludia Alquezar Facca
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151
Figura 33: Abastecendo as formas de gelo 1 mtodo
132
Na segunda maneira, o usurio deixa a forma apoiada sobre uma superfcie, como a
mesa ou mesmo a pia, e vai completando com gua usando um copo ou recipiente
semelhante. Neste caso, como h um controle maior do despejo de gua, no h
problemas em nenhuma das formas.
Figura 34: Abastecendo as formas de gelo 2 mtodo
133
O transporte at o congelador tambm difcil nos dois mtodos.
A terceira maneira observada uma das mais eficientes, pois evita desperdcios
durante o despejo de gua e como no h que transportar as formas no h perigo
que a gua caia durante o trajeto. Entretanto, como em algumas geladeiras as
formas ficam restritas a um espao muito pequeno, este mtodo nem sempre
vivel.
Figura 35: Abastecendo as formas de gelo 3 mtodo
134
132
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
133
Ibid.
134
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
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152
Neste caso o usurio coloca as formas vazias no congelador e as enche de gua,
com um copo ou recipiente semelhante, dentro do congelador. Como no h
movimentao das formas a gua no cai.
2. Gelo pronto - desenformando e destinando as pedras de gelo.
O processo de desenformar (soltar o gelo da forma) varia de acordo com a forma:
Na forma 1 existe um mecanismo que executa tal tarefa com facilidade: o usurio
segura a alavanca e puxa na direo de abertura, de preferncia em direo ao
corpo. O mecanismo deveria se encarregar do resto, mas o gelo oferece muita
resistncia. Para que as pedras se soltem mais facilmente coloca-se por alguns
segundos, a forma em gua corrente, acelerando o descongelamento e
conseqentemente amolecendo o gelo. Assim que as partes de gelo se soltam, o
resto do processo se torna muito mais fcil. O usurio retira o mecanismo e as
pedras de gelo ficam livres na bandeja. Dessa forma as pedras podem ser pegas
facilmente ou despejadas em um recipiente.
Figura 36: Desenformando o gelo no modelo 01
135
No modelo 2 o usurio deve torcer a forma para que as pedras se soltem. Em
formas de mdia a alta qualidade o material usado na fabricao permite tal toro
e raramente h casos de quebra por fadiga do material ou queda. Entretanto em
modelos mais baratos a baixa qualidade do material aumenta o risco de quebra da
pea. Com as pedras de gelo soltas, mas ainda na forma, o usurio tem de retirar as
pedras. Pode-se usar uma faca para retirar pedra por pedra. Para casos em que se
135
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
Cludia Alquezar Facca
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153
necessite de poucas pedras, o usurio dever encontrar uma maneira de segurar o
resto das pedras para despejar somente a quantidade desejada em um recipiente.
Figura 37: Desenformando o gelo no modelo 02
136
3. Concluses
Alguns pontos negativos so evidentes em ambas as formas de gelo. Destacam-se:
Dificuldade de transporte quando as formas esto cheias de gua;
Dificuldade de desenformar sem a ajuda de fatores externos (em especial no caso
da forma 1);
Dificuldade de pegar as pedras de gelo, na quantidade desejada, depois de
desenformadas;
Podem-se sugerir algumas melhorias:
Para eliminar o problema de transporte poderia ser desenvolvida uma tampa
plstica que vedasse a forma;
Pensando isoladamente no fator desenformar, a forma 1 poderia ter o mecanismo
de alavanca preso bandeja, o que daria maior base para a aplicao de fora;
A alavanca poderia ser redesenhada pensando-se no conforto e na segurana do
usurio;
A tampa poderia ser dotada de um dosador de pedras de gelo.
136
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
Cludia Alquezar Facca
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154
5.1.2 Anlise do pblico-alvo
Para definir quem comprar e/ou utilizar o produto projetado necessrio conhecer
primeiro o pblico-alvo atual, quem ou ser o cliente. importante conhecer no
somente quem e como so as pessoas que utilizam produtos similares atualmente,
conhecer suas opinies, desejos, necessidades, hbitos e costumes, mas tambm todos os
envolvidos direta ou indiretamente.
a) Composio do pblico-alvo
Primeiramente interessante definir qual a composio do pblico-alvo. Segundo Santos
(2000, p.98), podem-se classificar os clientes em 4 categorias:
Cliente comprador (consumidor) aquele que compra o produto
Cliente usurio aquele que usa o produto
Cliente capitalista aquele que obtm lucro pelo processo ou produto
Cliente sociedade aquele que impactado pelo processo ou produto
Embora, por exemplo, na maioria das vezes o cliente comprador seja tambm o usurio do
produto, o importante conhecer e mapear as informaes sobre os diversos perfis,
tentando atender s necessidades e exigncias de todas as partes participantes no
processo.
De nada adianta desenvolver um produto adequado ao cliente comprador e usurio, mas que
tenha uma margem de lucratividade baixa e que no ser atraente para os revendedores, por
exemplo. Ou ento, que polua demais e desagrade o cliente sociedade causando prejuzos
imagem do fabricante. (SANTOS, 2000, p.99)
b) Pesquisa com o consumidor ou usurio
Um dos fatores que merecem ateno para que se possa construir um quadro ntido das
condies de mercado a anlise do comportamento, necessidades, desejos e
caractersticas do consumidor ou usurio. Segundo Pinheiro et al. (2006, p.65) trata-se do
levantamento do perfil demogrfico e psicogrfico do consumidor, das razes de compra,
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
155
das atitudes e opinies, das motivaes de consumo, da identificao de hbitos e
costumes, das necessidades e desejos que esto sendo satisfeitos.
Etapas da pesquisa de consumidor:
Mesmo se tratando de uma pesquisa (de consumidor), dentro de outra pesquisa (aplicada
ao design), deve-se fazer um planejamento especfico para esta etapa. Segundo Pinheiro et
al. (2006, p.73) o planejamento da pesquisa composto por:
1. Definio do problema da pesquisa: delimitar o alcance do estudo, especificar a
natureza da informao desejada, explicitar qual a real dvida de informao.
2. Definio dos objetivos da pesquisa: determinar quais informaes especficas so
necessrias para se responder ao problema.
3. Definio da metodologia de pesquisa:
a) Pesquisa exploratria: quando se busca um entendimento sobre a natureza
geral de um problema; ajuda a definir o foco e as prioridades de estudo e visa
compreender o comportamento e as atitudes dos consumidores Pesquisa
Qualitativa.
b) Pesquisa descritiva: quando se deseja descrever uma determinada realidade de
mercado, dimensionando variveis Pesquisa Quantitativa.
c) Pesquisa experimental: visa medir relaes de causa e efeito entre variveis
conhecidas.
No caso de uma pesquisa com o consumidor, inserida numa pesquisa para um
projeto de design, recomenda-se a utilizao da pesquisa qualitativa (exploratria),
pois:
As amostras so pequenas e selecionadas mediante critrios subjetivos e arbitrrios do
pesquisador, no sendo necessrio nenhum clculo estatstico para se determinar o
tamanho da amostra. Aqui est a principal limitao do estudo qualitativo: os resultados
encontrados no podem ser extrapolados para o universo. (...) Seu objetivo no conferir
representatividade aos resultados, mas garantir que estes sejam profundos na compreenso
do consumidor. (PINHEIRO et al., 2006, p.127)
4. Definio dos Mtodos de Coleta de Dados da Pesquisa Qualitativa:
Grupos de discusso (focus group): discusses orientadas em grupos de pessoas
do pblico-alvo a fim de se ter uma viso mais aprofundada sobre os problemas
do pesquisador atravs de um confronto de idias entre os participantes,
gerando comentrios e insights interessantes sobre o assunto abordado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
156
Entrevista individual em profundidade: ouvir um pblico diferenciado, quando
no possvel organizar uma discusso em grupo.
A opo por um dos dois mtodos est relacionada com a influncia interpessoal que
as experincias do entrevistado podem conter.
5. Definio do Roteiro da Pesquisa Qualitativa
As entrevistas devem ser baseadas num roteiro previamente estruturado, porm,
durante a coleta, possvel aprofundar em alguns detalhes que no estavam previstos
no roteiro e que no pareceram evidentes ao designer pesquisador.
O roteiro sugerido por Pinheiro et al. (2006, p.130) :
a) Apresentao do moderador / entrevistador, dos objetivos da pesquisa e da
forma de coleta de dados;
b) Aquecimento (warm-up): introduo da discusso num contexto genrico,
histria, hbitos e valores do entrevistado;
c) Relao com o segmento: mapeamento dos produtos que compra, possveis
razes de compra vinculadas s necessidades e desejos dos consumidores;
d) Relao com produtos / marcas: conhecimento, preferncias e opinies;
e) Foco no tema principal do estudo.
Para Rea e Parker (2002, p.15) normalmente as pesquisas coletam trs tipos de
informaes, a fim de filtrar a amostra:
Descritivas: renda, idade, escolaridade, etnia, tamanho do domiclio,
composio familiar;
Comportamentais: padres de uso de transportes, recreao, entretenimento e
comportamento pessoal;
Preferenciais: opinio do entrevistado a respeito de uma variedade de
condies e circunstncias, realizando prognsticos orientados para o futuro.
Nada impede que, no roteiro, parte das respostas seja endereada dentro da estrutura
estabelecida a fim de facilitar a localizao das informaes coletadas.
No se deve esquecer que o objetivo da pesquisa nesta etapa explorar, gerar
informaes e subsdios para que se possam aumentar as percepes do designer
referentes ao projeto. Embora as entrevistas sejam feitas em quantidades pequenas,
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
157
sem base estatstica, o importante que o contedo levantado possa ser aproveitado e
aplicado nas outras fases do desenvolvimento do projeto.
No possvel determinar o nmero ideal de perguntas. Depende do assunto e do
volume de informaes que se pretende coletar. Quanto ordem das questes, alm
de manter uma seqncia lgica, devem ser evitadas as perguntas em srie, quando
induzem a resposta. Deve-se iniciar a pesquisa com questes relacionadas ao Critrio
Econmico Brasil
137
, caso seja importante para o projeto.
6. Seleo de entrevistados:
Ao escolher as pessoas que sero entrevistadas importante observar e qualificar o
entrevistado, considerando dois parmetros principais:
Perfil: Histrico, hbitos, atitudes e intenes, experincia passada;
Classificao scio-econmica (Critrio Econmico Brasil).
O nmero de pessoas entrevistadas para pesquisas realizadas por designers para
levantar informaes no nvel necessrio ao projeto de design deve ser suficiente para
garantir uma diversidade de informaes sobre os consumidores. Ao se adotar uma
pesquisa qualitativa, embora a amostra seja pequena, o que importa a qualidade da
informao levantada e no necessariamente a quantidade de respostas.
7. Definio das formas de coleta de dados:
Interceptao em ponto de fluxo de pessoas: observam-se locais de
concentrao de pessoas com o perfil do pblico-alvo que so interceptadas e
convidadas a responder s perguntas do roteiro. Premissas: os locais devem
estar distribudos de forma variada; os roteiros devem ser curtos; os perfis
devem ser mais massivos, pois a probabilidade de encontrar pessoas com o
perfil desejado maior; pode-se estimular e observar a reao das pessoas
oferecendo imagens, palavras, marcas etc.
Domiciliar: quando a pesquisa tratar do ambiente domstico ou do perfil de
donas-de-casa, com pessoas conhecidas; quando o roteiro for extenso; podem-
se utilizar dados censitrios para determinao de reas onde predominam
pessoas de uma determinada classe social.
137
A classificao scio-econmica definida atravs do Critrio Padro de Classificao Econmica Brasil
2008 que um sistema de pontuao padronizado estimador da capacidade de consumo de produtos e
servios acessveis a uma parte significativa da populao desenvolvido pela ABEP (Associao Brasileira de
Empresas de Pesquisa). Est disponvel em <http://www.abep.org/codigosguias/Criterio_Brasil_2008.pdf>.
Acesso em 20/05/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
158
Telefone - CATI (computer aided telephonic interview): oferece relativa segurana
e facilidade de distribuio que permite escolher aleatoriamente as pessoas.
Entrevista on-line (pela internet): baixa incidncia de pessoas que no possuem
acesso tecnologia, mas funciona bem em alguns segmentos; pode-se definir,
anteriormente, os perfis desejados por meio de direcionamentos (orkut, blogs,
portais etc); podem-se utilizar recursos expositivos mais sofisticados (como
sons, imagens, filmes etc).
8. Anlise e interpretao dos dados:
Os dados sero coletados e posteriormente elaborados, interpretados e representados
graficamente, caso haja necessidade. Segundo Pinheiro et al. (2006, p.140), as etapas
da anlise dos dados so:
a) Transcrio ipsis literis do que foi comentado pelos entrevistados, sem alterao
ou interpretao do pesquisador;
b) Codificao: as diferentes respostas dos entrevistados so agrupadas em
tpicos, para poder estabelecer comparaes; pode-se tabular (dispor os dados
em tabelas), para maior facilidade de representao e verificao das relaes
entre elas;
c) Interpretao: anlise dos dados.
9. Concluso da pesquisa
A parte mais importante do relatrio consiste das constataes da pesquisa. Esta parte
composta pela metodologia empregada na pesquisa, pelo plano de amostragem
utilizado e pela anlise com a reproduo das frases dos entrevistados. A concluso
deve indicar as tendncias e relaes entre os resultados obtidos, devendo-se fazer
recomendaes e expor as oportunidades levantadas.
O conceito fundamental na compreenso do comportamento do consumo no o
conhecimento apenas do que remete histria passada do sujeito, mas sim do que
remete ao futuro. Essas experincias revelam, em certa medida, o que o sujeito passou,
mas so, fundamentalmente, os sinais do que ele anseia, qual tipo de vida cria para o
seu futuro. No basta conhecer os modos de compra e uso de um produto, mas
tambm as expectativas que o cercam. Sem esse conhecimento, fica muito difcil
melhorar ou criar novos produtos, aumentando a satisfao do consumidor.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
159
c) Painel do Perfil do Pblico-alvo
Uma maneira de ajudar a definir o perfil do pblico-alvo pelo Painel do Perfil. Pode-se
fazer um quadro ou uma colagem de imagens e palavras-chaves capturando algumas
caractersticas dos usurios ou consumidores, percebidas pelo designer durante a
pesquisa, a fim de tentar traduzir visualmente os valores e atributos do universo a que
pertencem. As imagens desse painel servem para auxiliar a desenvolver, mais adiante, a
linguagem de design do projeto. Pergunta-se:
Quais os valores importantes?
Como so fisicamente?
Do que gostam?
Que lugares freqentam?
O que costumam fazer?
Que tipo de lazer ou hobby tm?
Como se vestem?
Que outros produtos consomem?
Segundo Capsule (2007, p.30), os trs elementos fundamentais da pesquisa para entender
qualquer mercado so:
Pessoas: ouvindo e observando os comportamentos dos indivduos cujas aes e
personalidades influenciam e so influenciadas pelas experincias de outros;
Objetos: segurando, manuseando, desmembrando as coisas, artifcios fsicos que
impactam nossas vidas; com as quais interagimos todo dia para ento questionar
como eles afetam nossas vidas e observando como as pessoas interagem com eles;
Cultura: entendendo a histria, as tradies e os valores da comunidade, ou seja,
padres que compem a humanidade.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
160
Quadro 26: Exemplo de painel do perfil do usurio/consumidor para um
projeto de embalagem de perfume
138
5.1.3 Anlise de Especificidades
Muitas vezes podem surgir algumas dvidas durante o levantamento de informaes que
o designer pesquisador no consegue resolver sozinho, somente consultando livros ou
pela internet. So dvidas sobre assuntos relacionados a outras reas, fora do campo de
atuao do designer, que necessitam de uma consulta a especialistas. Esses profissionais
podem ser: engenheiros, tcnicos, mecnicos, mdicos, psiclogos, pedagogos,
fisioterapeutas, bilogos, qumicos, esportistas, pilotos, professores, terapeutas etc. Enfim,
profissionais que possuem conhecimentos especializados nas suas reas de atuao que
podem auxiliar no desenvolvimento do projeto, agregando novos conhecimentos que no
esto diretamente ligados rea do design.
Podem ser feitas entrevistas e consultas tcnicas com os profissionais envolvidos no uso
direto e indireto do produto, a fim de levantar informaes vitais para o projeto, sob um
olhar externo mais aprofundado.
138
Fonte: Projeto Ilos Kamila Uchino, Leonardo Bucciarelli e Thiago Albieri de Oliveira Dutra Centro
Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
161
Por exemplo, num projeto de um novo par de culos, pode ser necessrio consultar um
oftalmologista para conhecer, um pouco mais a fundo, aspectos da viso e da anatomia
ocular que podem interferir no desenvolvimento da idia.
Num projeto de brinquedo, conversar com psiclogos e pedagogos pode trazer
informaes especficas sobre o desenvolvimento das crianas, suas necessidades,
habilidades, desejos e inseguranas. At mesmo uma conversa com algumas mes pode
ajudar a entender melhor o comportamento das crianas, as razes de compra, o dia-a-dia
da famlia etc.
O designer no tem a obrigao de saber tudo sobre todo o projeto, mas sim de buscar as
informaes necessrias relacionadas ao assunto a fim de cercar todas as possibilidades
possveis, evitando futuras surpresas e inviabilidades.
Esquema 12: Exemplo de uma especificidade - representao grfica do processo de reflexo de um
espelho
139
139
Fonte: <http://educar.sc.usp.br/otica/fig2-9.jpg> . Acesso em 20/08/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
162
5.2 VALOR CRIATIVO
A anlise do valor criativo refere-se a todos os aspectos estticos do design. Embora se d
muita nfase funcionalidade e usabilidade, os produtos, antes de qualquer coisa, devem
ser percebidos visualmente pelas pessoas e, conseqentemente, devem passar, num
primeiro momento, uma linguagem e um significado que traduzam os valores importantes
para elas. O designer deve ser capaz de captar os atributos mais importantes que os
produtos podem ou devem ter a fim de, num momento futuro, poder fazer uma projeo e
aplic-los no projeto para suprir suas necessidades originais.
5.2.1 Anlise de Tendncias
A anlise de tendncias atuais e futuras ajuda a estabelecer referncias para definir a
linguagem do design do novo produto. Segundo Brdek (2006, p.398) trata-se de dar
sugestes de curto prazo de como a forma de vida e o estilo do usurio se modificam, a
que padres ele se orienta de forma a tirar concluses atuais que se reflitam nos produtos
e no design. como uma espcie de antecipao de alguns cenrios (que podem ou no
se realizar) a fim de reduzir a insegurana decorrente das escolhas que sero feitas durante
o desenvolvimento do projeto.
O conceito de tendncia est baseado nas idias de movimento, mudana, representao
do futuro e evoluo, estabelecendo um jogo entre o hoje e o amanh. Esse jogo envolve
aspectos do presente projetados no futuro. (CALDAS, 2006, p.22)
Segundo o Dicionrio Houaiss:
Tendncia
140
: aquilo que leva algum a seguir um determinado caminho ou a agir de certa forma;
predisposio, propenso; disposio natural; inclinao, vocao; orientao comum de uma categoria
determinada de pessoas; movimento; evoluo de algo num determinado sentido; direo, orientao;
fora ou ao pela qual um corpo levado a mover-se num determinado sentido.
Etimologia: rad. de tendente sob a f. tend- + -ncia; ver tend-; f.hist. 1690 tendencia.
Ao se adotar o termo tendncias, tem-se como objetivo levantar informaes sobre as
manifestaes, na esfera do comportamento, do consumo ou do esprito do tempo, de
140
Disponvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=tend%EAncia&stype=k>. Acesso em
20/05/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
163
uma sensibilidade anunciada por sinais. Para uma cadeia produtiva, adquire o sentido de
redutor de risco. (CALDAS, 2006, p.217)
Primeiramente, deve-se fazer uma pesquisa geral, levantando quais as principais vises
que se destacam atualmente, para que, posteriormente, se seja possvel escolher uma ou
mais que sejam interessantes e que possam ser usadas no projeto como fonte de
inspirao visual linguagem do design ou inspirao conceitual soluo para o novo
produto.
Uma das maneiras de se apresentar visualmente estas informaes por meio de um
Quadro de Tendncias. Este quadro deve conter imagens que ilustrem e traduzam as
caractersticas das tendncias selecionadas de forma a abranger vrias categorias do
mercado, alm de como se apresenta em cada categoria, em termos de:
Conceitos (palavras-chaves)
Produtos
Pessoas
Cultura
Marcas
Grafismos
Materiais
Tecnologias
Cores
Texturas
Natureza
Cenas / cenrios / situaes
Moda (vesturio, calados, acessrios)
Tribos
Arquitetura
Sustentabilidade
Publicidade
Estas informaes devem estar ilustradas por desenhos, fotos e detalhes onde se possa
relacionar a tendncia com o projeto e como ela se apresenta em determinado segmento.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
164
Para cada conceito escolhido importante incluir um texto com uma descrio da
tendncia, do que se trata, qual a sua importncia, caractersticas, diferenciais, aplicaes e
relaes com o assunto pesquisado.
No h limite de informao. importante buscar variedade, quantidade e qualidade na
pesquisa. Exemplos de anlise de tendncias podem ser encontrados em sites
especializados nesse tipo de informao como:
Trend Watching:
Figura 38: Exemplo de tendncia do site Trendwatching
141
141
Fonte: <http://www.trendwatching.com/trends/pdf/2008_05_ecoiconic.pdf>. Acesso em 20/05/2008.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
165
Red Dot Online
Figura 39: Exemplo de tendncias do site Red Dot online
142
WGSN
Figura 40: Exemplo de tendncias do site WGSN
143
142
Fonte: <http://en.red-dot.org/2626.html>. Acesso em 20/05/2008.
143
Fonte: <http://www.wgsn.com/>. Acesso em 20/05/2008.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
166
No Brasil, o Servio Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI), em parceria com vrias
empresas de diversos setores, desenvolve guias de tendncias (Caderno de Tendncias em
Calados e Artefatos, Caderno de Referncia do Mobilirio Tendncias e Design,
Inspiraes para o design de moda, Caderno de Tendncias de Design de Jias) e acaba de
criar um Portal de Design
144
para ajudar a integrar e disseminar conhecimento e solues
em design entre os empresrios e desenvolvedores de produtos das reas do mobilirio,
calados e vesturio.
Figura 41: Exemplo de Caderno de Referncias em Mobilirio do SENAI
145
144
O Portal de Design do SENAI est disponvel em <http://design.senai.br/>.
145
Fonte: Referncias em Mobilirio 2008. Porto Alegre: SENAI, 2007.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
167
Figura 42: Portal de Design do SENAI
146
Outra fonte importante e acessvel de tendncias so as edies especiais que as revistas
costumam publicar no fim ou comeo de cada ano, baseadas em pesquisas com
consumidores e de mercado.
Figura 43: Exemplos de revistas que podem ser usadas para levantar tendncias
146
Fonte: <http://design.senai.br/>. Acesso em 14/06/2008.
Cludia Alquezar Facca
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168
5.2.2 Anlise de Solues Anlogas
Muitas vezes, ao buscar referncias no universo da pesquisa, depara-se com situaes que
podem servir de inspirao e acabam mostrando caminhos inusitados, gerando
possibilidades criativas no decorrer do projeto.
Uma das maneiras de abrir caminhos para a criatividade observando como foram
resolvidos os problemas em outros tipos de produtos, quais as solues usadas em
determinada situao, muitas vezes totalmente diferente da que estamos vivenciando. A
analogia uma forma de transferir uma forma, uma caracterstica, uma funo, uma
configurao, uma aplicao, enfim, uma soluo existente para a nossa realidade.
Analogia: relao ou semelhana entre coisas ou fatos; Semelhana de propriedades; semelhana em
algumas particularidades, de funes etc., sem que haja igualdade atual ou completa; Identidade de
relao entre seres de natureza diferente.
Etimologia: lat. analoga,ae 'proporo, relao, simetria, semelhana, conformidade, t. de gram analogia'
< gr. analoga,as 'proporo matemtica, correspondncia', de anlogos,os,on 'proporcional, que est em
relao com, anlogo'; ver an(a)- e logia.
147
No design, podemos dizer que a analogia uma forma de raciocnio (para estimular o
raciocnio lateral) em que as propriedades de um objeto so transferidas para um outro
objeto diferente, mas com certas propriedades em comum. (...) Pode ser usada para criar
solues completamente novas, descobrindo-se como um problema semelhante
resolvido em um contexto diferente. (BAXTER, 2000, p.80)
A analogia pode ser utilizada tanto inicialmente, na fase de conceituao, com o objetivo
levantar informaes para compor a proposta conceitual, como mais adiante, na fase de
desenvolvimento, quando sero levantadas as solues propriamente ditas para os
problemas do projeto.
Segundo Baxter (2000, p.80), para se usar analogias, devem-se seguir as seguintes regras:
Pensar na essncia do problema, em termos abstratos, sem se fixar na forma atual
do produto;
Encontrar analogias que tenham um elemento ativo ou um movimento associado;
Gerar uma lista de analogias, sem pensar diretamente no problema, escrevendo
uma lista de associaes para cada analogia.
147
Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, disponvel em
<http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=analogia&stype=k>. Acesso em 20/05/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
169
Uma forma de buscar solues anlogas pelo mimetismo. No design, o mimetismo se
refere cpia de propriedades de objetos familiares, organismos ou ambientes a fim de
melhorar a usabilidade, atratividade ou funcionalidade de um objeto (LIDWELL, HOLDEN
e BUTLER, 2003, p.132). Segundo os autores, h trs tipos bsicos de mimetismo no design:
Superficial: quando um objeto possui uma aparncia familiar em relao a outro
objeto, implicando na maneira em como ir funcionar ou como ser usado.
Figura 44: janela e logotipo Windows
148
Figura 45: cones de computador
Figura 46: iglu de gelo e barraca iglu
149
148
Fonte: <http://www.milhasdeamor.com.br/imagens/janelas_imag.jpg>. Acesso em 14/06/2008.
149
Fonte: <http://www.andynicholas.com/thezone/content/download/ambicolor/Igloo_ambi.jpg> e
<http://www.granaventura.com/catalogo/images/sierra_leona.gif>. Acesso em 14/06/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
170
Comportamental: quando um objeto age como outro, a fim de melhorar sua
aceitabilidade.
Figura 47: cachorro real, iDog e cachorro robtico
150
Funcional: quando um objeto trabalha como outro, a fim de resolver problemas
mecnicos e estruturais atravs de solues existentes e designs anlogos.
Figura 48: Teclado do telefone e da calculadora
151
150
Fonte: <http://www.petfriends.com.br/enciclopedia/images/Beagle.jpg>,
<http://i.s8.com.br/images/toys/cover/img6/1653106_4.jpg> e
<http://i230.photobucket.com/albums/ee167/psaicox/aibo.jpg>. Acessos em 29/05/2008.
151
Fonte: Bernsen (1995, p.51).
Cludia Alquezar Facca
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171
Figura 49: Canudinho e garrafa dgua
152
Muitas vezes possvel buscar referncias anlogas em diferentes aspectos puramente
estticos em que a aparncia de um objeto pode inspirar formalmente outro.
Figura 50: Jangadas nordestinas e estrutura arquitetnica em Braslia
153
152
Fonte: Heufler (2004, p.123).
153
Fonte: <http://www.iadb.org/exr/PRENSA/images/jangada.jpg> . Acesso em 19/05/2008 e arquivo pessoal
da autora.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
172
Figura 51: Cadeira Favela (Irmos Campana) e vista da favela
154
A binica, que o estudo dos sistemas vivos para descobrir processos, tcnicas ou
princpios que possam ajudar a solucionar problemas
155
tambm uma fonte muito rica e
variada para buscar tais analogias.
Figura 52: Besouro e Fusca (VW Beetle)
156
154
Fonte: <http://www.bonluxat.com/a/Fernando_and_Humberto_Campana_Favela_Armchair.html> e
<www.leelau.net/chai/brazil.htm>. Acesso em 19/05/2008.
155
FASCIONI, Ligia. Introduo Binica. Disponvel em:
<http://www.ligiafascioni.com.br/aulas/aulaBionica1.pdf>. Acesso em 19/05/2008.
156
Fonte: <http://i1.treknature.com/photos/3302/besouro2.jpg> e
<http://www.revistahot.com.br/upload/revista/Fusca%202.JPG>. Acesso em 19/05/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
173
Figura 53: Carrapicho e Velcro
157
Figura 54: Formiga e Cadeira Formiga
158
Figura 55: Elefante e Regador de plantas
159
157
Fonte: <http://www.ligiafascioni.com.br/aulas/aulaBionica1.pdf>. Acesso em 19/05/2008.
158
Ibid.
159
Ibid.
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174
Figura 56: Peixe e Bionic-Car da Mercedes-Benz
160
De forma semelhante ao quadro de tendncias, pode-se criar um quadro de solues
anlogas para expor as referncias ou solues existentes em outras situaes que possam
ser aproveitadas ou que sirvam de inspirao para o projeto em desenvolvimento. Muitas
vezes, ao observar solues dadas em outras categorias ou produtos, pode-se, por
analogias, adaptaes, associaes, transformaes e inverses aplicar os princpios de tais
referncias e encontrar novas formas de solucionar os problemas levantados.
5.2.3 Anlise Histrica
Muitas vezes questiona-se a razo pela qual se estuda a histria de um objeto antigo
para se projetar um novo, porque importante olhar para o passado se o design est
sempre voltado para o futuro. Cardoso responde essa questo ao dizer que:
A histria no tanto um conjunto de fatos mas um processo contnuo de interpretar e repensar
velhos e novos relatos, constatao esta que leva a uma indagao de fundamental importncia
para a histria do design: repensar o passado para qu? Cabe questionar a velha mxima de que
quem no conhece a histria est condenado a repeti-la. (CARDOSO, 2004, p.11)
O mundo est mudando cada vez mais rapidamente. A tecnologia vai avanando to
rpido que a multiplicidade de novos designs e invenes surpreende a cada dia. A
mudana tem sido uma realidade constante dos ltimos sculos. Para acompanhar e
entender essa mudana deve-se estudar a histria de como as coisas foram criadas e como
160
Fonte: <http://www.ligiafascioni.com.br/aulas/aulaBionica1.pdf>. Acesso em 19/05/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
175
evoluram, a fim de inserir as conseqncias dessa evoluo no processo de
desenvolvimento do projeto, como informao bsica no auxlio da definio do problema
a ser solucionado. Muitas necessidades j existiam e foram supridas de alguma forma,
talvez de maneira diferente da atual. Porm, essa observao pode servir de inspirao
conceitual para o desenvolvimento atual.
Ao estudar a histria e a evoluo dos objetos e dos fatos relacionados a eles, pergunta-se:
Que eventos ou necessidades favoreceram o aparecimento dos primeiros objetos?
Como foi inventado, por quem?
Como evoluiu e chegou forma atual?
Como os objetos vieram a ser o que so?
Porque o uso de alguns objetos se tornou to natural para ns?
Porque um objeto adquiriu uma aparncia e no outra?
Por quais processos os designs dos objetos passaram para chegar onde esto?
H um mecanismo nico pelo qual, ferramentas de diferentes culturas evoluem
para assumir feitios distintos, apesar de ainda servirem mesma funo?
possvel explicar o desenvolvimento de determinado produto?
Por meio de que mecanismo os formatos e as formas de nosso mundo fabricado
foram criadas?
Ao responder essas perguntas, compreenderemos melhor a natureza do desenvolvimento
tcnico geral, fazendo com que surjam paradigmas sobre a origem e evoluo de todos os
objetos do design (PETROSKI, 2007, p.11).
O objetivo da pesquisa do histrico do produto buscar todas as informaes possveis no
perodo anterior ao projeto, desde sua inveno at os dias atuais, para que se tenha uma
referncia real de tudo o que j foi feito.
A histria do design deve ter como prioridade no a transmisso de dogmas que restrinjam a
atuao do designer mas a abertura de novas possibilidades que ampliem seus horizontes,
sugerindo a partir da riqueza de exemplos do passado formas criativas e conscientes de se proceder
no presente. (CARDOSO, 2004, p.13)
Os aspectos devem mostrar principalmente a seqncia de como os produtos similares
evoluram quanto s necessidades, usos, hbitos e costumes do consumidor, esttica,
funes, tecnologia, processo produtivo, materiais, moda, estilos, preocupao com meio-
ambiente etc, seguindo uma ordem cronolgica. importante que este levantamento seja
uma descrio cronolgica, dotada de textos e imagens, provenientes de livros, revistas,
jornais, internet, visitas a museus, acervos etc.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
176
A principal aplicao da anlise histrica para projetos de redesign
161
quando h
certamente uma referncia anterior e se consegue visualizar facilmente a evoluo formal
e funcional de uma linha de produtos j existentes.
A fim de organizar as informaes, sugere-se a seguinte diviso:
Evoluo do hbito/necessidade: o que deu origem ao aparecimento do objeto,
como se fazia antes do objeto existir;
Evoluo do objeto genrico: levantamento das caractersticas histricas do
objeto original, antes de existir a variedade e especificidade que se conhece
atualmente;
Evoluo do objeto especfico: levantamento das caractersticas histricas dos
produtos similares ao que estamos desenvolvendo, com as funes e aplicaes
semelhantes ao que so usadas atualmente.
Por exemplo, ao se projetar um novo chuveiro, primeiramente deve-se pesquisar como
eram os hbitos e costumes em relao higiene pessoal, ao uso da gua, ao saneamento
bsico; quais eram os recursos disponveis (sabo, gua quente, utenslios, equipamentos,
mobilirio) para tomar banho, lavar o rosto, corpo, cabelos etc; em que situaes as
pessoas tomavam banho, com que freqncia etc. Devem-se buscar referncias
comportamentais desde as pocas mais longnquas (como a idade primitiva ou antiga) at
os tempos atuais evoluo do hbito.
Em seguida, deve-se levantar como surgiu o primeiro chuveiro (ou o objeto mais
semelhante possvel), quem o inventou, em que circunstncias polticas, sociais e
econmicas, quais as funes principais nos modelos originais, sob quais condies
tcnicas foi criado e como foi evoluindo no decorrer dos tempos. O ideal tentar encontrar
todas as variaes que j existiram, em termos de configurao, material, fabricao,
funcionamento, aspecto formal, usabilidade, segurana, entre outros atributos que se
achar importante evoluo do objeto genrico.
Por fim, com a quantidade e a variedade de modelos atuais, foram se agregando valores
quanto funcionalidade, segurana, tecnologia, facilidade de manuseio. Os
chuveiros, alm de simplesmente aquecer e dosar a gua, massageiam, regulam a
temperatura eletronicamente, controlam o consumo de gua, possuem controles mais
fceis de serem usados, em alturas mais acessveis. Alguns modelos so blindados,
desligam automaticamente com falta de energia ou gua, no do choque, usam
elementos eletrnicos, painis digitais etc. Enfim, os chuveiros passaram a ter
caractersticas especiais e prprias da categoria que designam uma evoluo do objeto
especfico.
161
Redesign o re-trabalho criativo de um produto existente com o objetivo de melhorar seu valor ou
atualiz-lo das funes prticas aos aspectos da linguagem do produto. (HEUFLER, 2004, p. 188)
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
177
Ao se analisar um produto sob tantos pontos de vista e durante tanto tempo, pode-se ter
uma maior percepo, principalmente das falhas existentes e de necessidades que ficaram
sem soluo ou mal solucionadas.
O enorme nmero de artefatos existentes no mundo hoje a garantia de que haver ainda mais
coisas num futuro prximo, pois praticamente cada objeto pode cair sob o escrutnio de algum
inquieto e insatisfeito, que no acredita que bom o suficiente torna-se til porque o prprio avano
da civilizao a histria da sucessiva correo (s vezes excessiva) de erros, falhas e fracassos. (...)
Entretanto, como vimos, os artefatos especializados no evoluem a partir das necessidades mais
bsicas, mas da observao idiossincrtica das falhas nos objetos existentes. (PETROSKI, 2007, p.
271-272)
Conforme sugesto do Professor Antonio Eduardo Pinatti, uma maneira de tornar essa
anlise histrica menos extensa fazendo um recorte por intermdio de uma Linha do
Tempo. Pode-se fixar uma data (dcada ou ano) inicial, localizar os produtos mais
significativos durante o perodo selecionado, indicar as principais caractersticas que
surgiram em cada poca e, assim, ter uma viso ampla e geral de como determinado
evoluiu at os dias atuais.
Figura 57: Linha do tempo dos telefones da Nokia
162
162
Fonte: <http://www.techguru.com.br/imagens/5000.jpg>. Acesso em 13/06/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
178
Figura 58: Linha do tempo dos produtos da Apple
163
163
Fonte: <http://tofslie.com/work/apple_evolution.jpg>. Acesso em 13/06/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
179
5.3 VALOR COMPETITIVO
O objetivo da anlise do valor competitivo levantar o mximo de informao disponvel
referente aos aspectos mercadolgicos, abordando tanto o mercado de maneira geral,
como os produtos similares ao que ser projetado e que sejam acessveis ao consumidor.
O cenrio em que esto inseridos tambm analisado para que se possa ter um panorama
comercial e estabelecer referncias para ajudar a definir o novo produto.
Nesta fase pode ainda no haver necessariamente um produto j definido, mas sim um
problema a ser resolvido. Portanto, como o produto a ser projetado ainda no existe
formalmente, as anlises podem acontecer sobre produtos similares, que desempenhem a
mesma funo ou que atendam necessidade ou ao problema levantado de maneira
semelhante.
5.3.1 Anlise do Mercado
Segundo Pinheiro et al. (2006, p. 65) um dos fatores a serem analisados para que se possa
construir um quadro ntido das condies de mercado a anlise do macroambiente e do
microambiente. Esta anlise feita levantando-se informaes sobre:
Condies da economia, poltica e cultura;
Estimativa do potencial do mercado consumidor;
Evoluo do mercado;
Demanda por segmento;
Diferenas regionais;
Surgimento e crescimento de novos mercados;
Concorrncia direta e indireta;
Concorrncia entre produtos / servios.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
180
Um mapeamento dos produtos e servios, preos praticados, formas de distribuio e
comunicao presentes no mercado pode ser feito pelo marketing mix - 4Ps (KOTLER apud
PINHEIRO ET. AL. 2006, p. 65):
Produtos/servios: nvel de conhecimento de produtos e servios, preferncia do
consumidor, experimentao de produtos / marcas, adaptao de produtos atuais,
novos usos para antigos produtos, posio do produto e da empresa em face da
concorrncia, novos produtos, imagem de marca, participao do produto no
mercado;
Preo: estabelecimento de preos, elasticidade do preo em relao demanda,
importncia do preo em relao s demais variveis;
Ponto de Venda: canais de distribuio, avaliao do ponto de venda;
Publicidade: avaliao de campanhas publicitrias, efeitos de campanhas
promocionais e efeitos da propaganda (comunicao).
5.3.2 Anlise do Produto
Apesar da importncia significativa de se conhecer o mercado, os produtos que realmente
sero o foco de uma anlise mais detalhada.
Deve-se, ento, levantar e analisar informaes sobre o estado atual do design de
produtos, observando o que existe de mais criativo, novo e atual em relao s
necessidades levantadas, segundo as funes estticas, prticas e simblicas que
compem a linguagem do produto.
A anlise do produto feita por uma comparao entre possveis produtos concorrentes,
disponveis no mercado nacional ou internacional. Recomenda-se um nmero mnimo de
produtos com caractersticas diferentes para se ter uma amostra variada e passvel de
comparao.
a) Ficha de anlise do produto:
Deve-se fazer, inicialmente, uma descrio geral de cada produto, contendo:
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
181
Foto do produto;
Marca e modelo;
Dimenses principais (altura, largura, profundidade)
Peso;
Preo de venda;
Caractersticas bsicas (o que todos os produtos da categoria tm);
Caractersticas exclusivas (o que s determinado produto tem);
Funes primrias e secundrias (utilidade);
Acessrios (componentes adicionais);
Fontes de energia;
O modelo simplificado sugerido a seguir foi definido a partir dos modelos das
funes do produto apresentados por Brdek (2006, p.295), Lbach (2001, p.55) e
Heufler (2004, p.35), para que os produtos possam ser analisados segundo suas
funes estticas, prticas e simblicas.
Uma forma de se fazer mais compreensvel o mundo dos objetos para o homem atravs
do emprego do conceito de funo. (...) Os aspectos essenciais das relaes dos usurios
com os produtos industriais so as funes dos produtos, as quais se tornam perceptveis
no processo de uso e possibilitam a satisfao de certas necessidades. (LBACH, 2001,
p.54)
Relacionando as funes do produto, a hierarquia das necessidades e a contribuio de
Losekann e Ferroli (2006, p.39) pode-se fazer a seguinte associao:
Domnio da funo prtica necessidades fisiolgicas e de segurana
funcionalidade e confiabilidade;
Domnio das funes estticas necessidades de relacionamento e de auto-
estima usabilidade e competncia;
Domnio das funes simblicas necessidades de auto-estima e auto-
realizao competncia e criatividade.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
182
Produto
Usurio
Funes
Prticas
(Indicativas)
Funes
Estticas
(Sintticas)
Funes
Simblicas
(Semnticas)
- Elementos Formais
- Gestalt
- Configurao Formal
- Funes Informacionais
- Funes Ergonmicas
- Nvel Cultural
- Nvel Social
- Nvel Pessoal
Funes do
Produto
Esquema 13: Funes do produto
164
b) Funes Estticas (sintticas
165
)
Analisar esteticamente um produto equivale a uma anlise sinttica, isto , uma
gramtica da configurao. Abrange a relao entre o produto e o usurio nos
aspectos da percepo sensorial das caractersticas formais, sem se observar
necessariamente seu significado (BRDEK, 2006, p.297).
Segundo Heufler (2004, p.37) as funes estticas podem ser analisadas conforme
os seguintes elementos formais:
Forma: associaes feitas sobre tamanho (grande / pequeno), direo
(horizontal / vertical / diagonal), linhas (retas / curvas - geomtrica /
orgnica), proporo (sesso urea / sistema modular) dos produtos;
Material: impresses sensoriais causadas pelo uso de determinado material
(ex: madeira calor / metal frio), adequao entre material e as funes do
produto;
164
Esquema baseado nos modelos de Brdek (2006, p.295), Lbach (2001, p.55) e Heufler (2004, p.35).
165
A anlise sinttica diz respeito sintaxe que so as regras que regem as relaes entre signos (HEUFLER,
2004, p.189).
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
183
Superfcie: associaes feitas sobre o acabamento superficial percebidas
atravs dos sentidos - visual, ttil (ex: brilhante, fosco, liso, rugoso, spero,
etc)
Cor: efeitos das cores dos produtos em relao s reaes dos usurios (ex:
excitao, tenso, tdio, quietude, etc).
Uma das formas de se avaliarem os conceitos e atributos do produto em relao
sua configurao formal por meio da Gestalt
166
, trabalhando-se com os princpios
de:
Unidades: elementos que configuram a forma;
Segregao: separar, perceber ou identificar unidades;
Unificao: coeso visual da forma em funo do maior equilbrio e
harmonia da configurao formal do objeto;
Fechamento: caractersticas espaciais que do a sensao de fechamento
visual dos constituintes da forma;
Boa continuao: padro visual originado por configuraes que
apresentam seqncias ou fluidez de formas;
Semelhana e/ou proximidade: padres de unidades pela sua prpria e
intrnseca organizao, colaborando para a unificao formal;
Pregnncia da Forma: lei bsica de percepo visual as foras de
organizao da forma tendem a se dirigir tanto quanto o permitam as
condies dadas, no sentido da harmonia, da ordem e do equilbrio visual.
Segundo Brdek (2006, p.303), podem-se descrever os princpios da configurao
formal
167
conforme o seguinte critrio:
Configurao aditiva: quando as caractersticas tcnicas ou as funes
prticas mantenham completamente suas caractersticas visuais.
166
Gestalt foi uma Escola de Psicologia Experimental (1910) que atuou no campo da teoria da forma, com
contribuio relevante aos estudos da percepo, linguagem, inteligncia e aprendizagem. A teoria da
Gestalt vai sugerir uma resposta ao porqu de umas formas agradarem mais e outras no. (GOMES F, 2000,
p.18-103)
167
Os princpios da configurao formal foram formulados por Dieter Mankau na Escola Superior de Ulm, em
seus estudos sobre esttica formal. (BRDEK, 2006:303-310).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
184
Figura 59: Saca-rolhas (Tramontina)
168
Configurao integrativa: quando a utilizao de recursos configurativos
determina a percepo completa do produto, atravs de linhas de fluxo
contnuo, boa continuidade ou prolongamento, padronizao de materiais,
cores etc.
Figura 60: Saca-rolhas eltrico (Oster)
169
Configurao contnua ou integral: quando h o domnio da forma-base
escolhida, que em regra limitada por uma frmula matemtico-
geomtrica no seu desenvolvimento, com poucos elementos formais
bsicos (por exemplo, formas geomtricas estveis como cilindro, esfera,
cubo, pirmide).
168
Fonte:<http://www.tramontina.com.br/product/final_product.aspx?language=0&prod_id=1146&cat2=3&
cat3=65>. Acesso em 19/05/2008.
169
Fonte:<http://www.extra.com.br/DetalheProduto.aspx?codProduto=5362264&codCategoria=CatUtilidade
sDomesticasBarePetiscos&CodPar=0002&CodCanal=001>. Acesso em 19/05/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
185
Figura 61: Abridor Marli (Steven Blaess, LPWK/Alessi)
170
Configurao escultrica: quando resultante de uma interpretao
individual ou artstica das funes, que se manifesta com uma forte
componente simblica, alm das necessidades prtico-funcionais.
Figura 62: Abridor Smoki Christiani (Philippe Starck/Alessi)
171
Configurao natural: quando remete a princpios biolgicos (binica) e
permite associaes naturais, no se baseando apenas na percepo visual,
mas tambm em impresses tteis, sonoras etc.
170
Fonte: <http://www.alessi.com/catalogo/oggetto/marli/bottle+opener/1884/3207/>. Acesso em
19/05/2008.
171
Fonte: <http://www.alessi.it/catalogo/oggetto/Smoki+Christiani/cavatappi/486/105/>. Acesso em
19/05/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
186
Figura 63: Abridor Papagaio (Annalisa Margarini, Alessandro Mendini/Alessi)
172
c) Funes Prticas (indicativas)
Abrangem as relaes entre o produto e o usurio baseados nos aspectos
fisiolgicos de uso, isto , a visualizao de sua funo tcnica esclarece
especialmente seu manejo e manipulao. As indicaes tornam claro ao usurio
como utiliz-los. Em funo disso, deve-se realiz-la atravs de consultas aos
usurios, seu contexto e experincias. (BRDEK, 2006, p.312)
As funes prticas podem ser divididas em:
Funes informacionais
o O produto enfoca a programao visual das informaes envolvendo
a identidade do produto como nome, marca, logotipo, instrues de
uso, cones, simbologia etc.
Funes ergonmicas
O produto enfoca aspectos essenciais s interfaces entre o usurio e o
produto. Tem a ver com o modo de uso do produto e sua
operacionalidade, atravs da anlise de:
Usabilidade
173
: facilidade e comodidade no uso dos produtos
quanto acessibilidade, efeito esttico, adequao, preveno e
correo de erros, realimentao, consistncia, reduo,
flexibilidade, mapeamento, mmese, proximidade,
compatibilidade.
172
Fonte: <http://www.alessi.com/catalogo/oggetto/Parrot/sommelier+corkscrew/1878/3377/#>. Acesso em
19/05/2008.
173
A anlise da usabilidade baseada nos parmetros de Iida (2006. p. 313-317) e Lidwell, Holden e Butler
(2003).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
187
Manejo
174
: a forma de engate que ocorre entre o homem e o
produto, pelo qual se torna possvel transmitir movimentos de
comando atravs do estudo da fora, preciso, caractersticas do
manejo, desenho da pega, acabamento superficial, aes de
manejo etc.
Conforto
175
: condio de comodidade, bem-estar e segurana
percebida pelo usurio em nveis fsicos, fisiolgicos e psicolgicos;
Universalidade
176
: caractersticas do produto que possibilitem seu
uso pela maioria das pessoas, atravs de princpios de uso
eqitativo, flexibilidade no uso, uso simples e intuitivo, informao
perceptvel, tolerncia ao erro, reduo do gasto energtico,
espao apropriado;
Adaptao antropomtrica
177
: relao dimensional entre o produto
e o usurio atravs da definio de requisitos do projeto, das
dimenses mais importantes, do pblico-alvo, do percentil a ser
atendido e sua relao com as medidas antropomtricas
relevantes.
Posturas
178
corporais e suas conseqncias: stress, dores, fadiga.
d) Funes simblicas (semnticas)
Abrangem a relao entre o produto e o usurio baseada em componentes de
experincias e sensaes, incluindo aspectos espirituais, psquicos e sociais de uso.
a rea das funes comunicativas do produto (o produto um veculo de
informao). Esta funo relaciona-se diretamente com os fatores e contexto scio-
culturais, econmicos, psicolgicos e polticos que caracterizam uma parte da
sociedade em uma determinada poca (tradies, classes sociais diferenciadas em
termos de prestgio e poder, estgio do desenvolvimento tecnolgico).
Segundo Brdek (2006, p.323) difcil encontrar as funes simblicas medida
que no existe um Vocabulrio de Significados para produtos: significados
174
A anlise do manejo baseada nas referncias de Iida (2006, p. 243-249) e Gomes F (2003, p. 33-39).
175
A anlise do conforto baseada nas referncias de Gomes F (2003, p. 28-33) e Linden (2007).
176
A anlise da universalidade baseada nas referncias de Iida (2006, p. 318-320).
177
A anlise antropomtrica baseada nas referncias apresentadas por Moraes e Quaresma (2005) e Iida
(2006, p.135-142).
178
A anlise de posturas baseada nas referncias de Iida (2006).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
188
simblicos s podem ser interpretados a partir de contextos scio-culturais. (...) As
funes simblicas acabam atuando como pano de fundo, representando os
diferentes contextos dos produtos.
Heufler
179
(2004, p.54) divide os efeitos do simbolismo dos produtos em trs nveis:
Nvel Cultural (relevncia): a influncia dos aspectos culturais na civilizao -
conotao cultural das cores, formas, funes, necessidades, marcas etc;
Nvel Social (status): influncia de produtos que simbolizam ou simulam um
status ideal, a necessidade de ser aceito no grupo social para obter uma
sensao de segurana smbolos de status, objetos de prestgio, imitao;
Nvel Pessoal (emocional): associaes particulares feitas pelos usurios
baseadas na experincia pessoal hbitos e costumes pessoais,
identificao com produtos, personalizao.
5.3.3 Mapa de Valores
Uma maneira de visualizar as informaes levantadas nas anlises feitas nas etapas
referentes ao Valor Criativo por meio da criao dos Mapas de Escalas de Valores.
Podem-se criar diagramas com eixos ou escalas na vertical e na horizontal com a
localizao dos valores extremos e intermedirios percebidos, relacionados com os
produtos avaliados.
Dessa forma possvel visualizar mais facilmente onde se localiza cada concorrente em
relao posio onde se deseja ou se imagina que o futuro produto ficar. Quando o
mercado variado, importante mapear toda a categoria em funo de suas
caractersticas mais relevantes para se conhecer o territrio onde se ir atuar.
Os atributos utilizados para balizar o mapa variam conforme cada segmento, categoria
ou produto, podendo ser abordados de maneira genrica ou especfica, dependendo do
grau de aprofundamento que se deseje alcanar.
Para se mapear os atributos necessrio, inicialmente, definir quais as principais
qualidades que devem ser avaliadas na escala de valores. Ex: equilbrio (equilibrado
desequilibrado), harmonia (harmnico desarmnico), simplicidade (simples complexo),
179
Heufler (2004, p.54) se baseia no trabalho de SELLE,Gert. Produktkultur und Identitt, in form Nr. 88,
Seeheim 1979.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
189
inovao (inovador tradicional), utilidade (til intil), emoo (alegre triste), aspecto
(novo velho), gnero (feminino masculino), imagem (moderna antiquada) etc.
Devem-se ento criar as escalas de valores para que se possa medir numericamente qual a
relao que se deseja avaliar de cada produto. Por exemplo, para se avaliar a simplicidade
podem-se usar as escalas de vrias formas:
Simples Complexo
0
Simplicidade
10 5
-3
Simplicidade
+3 0
Complexidade
Grfico 6: Exemplos de escalas de valores para avaliao de produtos concorrentes
180
A avaliao pode ser feita tanto pela prpria equipe de projeto, baseada na sua percepo
pessoal, como por usurios, por uma pesquisa.
No final, a apresentao grfica do resultado tambm pode variar. possvel localizar cada
produto (A, B C e D), avaliado conforme sua nota, relacionando ou no atributos que
tenham correlao:
De forma linear:
Simples Complexo
A C B
Original Comum
A
C B D
D
Grfico 7: Representao linear da avaliao dos produtos concorrentes
181
180
Fonte: A autora (2008).
181
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
190
Em forma de diagrama:
Simples Complexo
Familiar
til
Original
Estranho
Intil
Comum
Discreto Espalhafatoso
Grfico 8: Diagrama para representar comparativamente a avaliao de produtos concorrentes
182
Em forma de mapa vetorial:
Simples Complexo
A
B
Original
Comum
C
D
Grfico 9: Mapas vetoriais (com quatro quadrantes) para representar a localizao de produtos
concorrentes
183
182
Fonte: A autora (2008).
183
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
191
Simplicidade
A
B
O
r
i
g
i
n
a
l
i
d
a
d
e
C
D
-
+
-
+
Grfico 10: Mapas vetoriais (com um quadrante) para representar a
localizao de produtos concorrentes
184
Estas diferentes representaes grficas permitem estabelecer comparaes, qualificar e
classificar os atributos mais importantes, tendo uma viso geral do cenrio competitivo. A
grande vantagem em se fazer este tipo de anlise em relao ao auxlio s tomadas de
deciso quando, no decorrer do projeto, tero que ser feitas escolhas, priorizando ou
descartando alguns atributos, a fim de se encontrar um equilbrio no design do produto.
184
Fonte: A autora (2008).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
192
Exemplos de mapa de escala de valores
Grfico 11: Posicionamento do Carro Compacto Volvo BJUR (bola verde) frente aos produtos concorrentes
do mercado em relao aos atributos lazer-utilidade e aventura-cidade
185
185
Fonte: HEUFLER (2004, p.147).
Cludia Alquezar Facca
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193
Grfico 12: Mapeamento das mquinas de lavar roupas disponveis no mercado, em funo da capacidade
(Kg) e do preo (R$)
186
186
Fonte: CINTRA, Paulo H. Mquina de Lavar roupa. Trabalho de Concluso do curso de Design. Uniban, So
Paulo, 2008.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
194
5.4 VALOR TECNOLGICO
Quando se trata de tecnologia
187
, segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa,
refere-se teoria geral e/ou estudo sistemtico sobre tcnicas, processos, mtodos, meios
e instrumentos de um ou mais ofcios ou domnios da atividade humana que podem
favorecer ou limitar o desenvolvimento de um produto. A tcnica
188
designa o conjunto
de procedimentos ligados a uma arte ou cincia, a parte material dessa arte ou cincia.
Ao se projetar, deve-se ter uma boa compreenso de todos os aspectos tcnicos
relacionados, processos de fabricao disponveis e uma boa base de materiais, a fim de
poder confiar em que o processo que ser proposto no projeto seja o mais adequado e
econmico. Se no houver esse conhecimento tcnico, a criao estar limitada frente
variedade de possibilidades disponveis, ser muito difcil propor solues para o design
que garantem sua viabilidade tcnica.
O designer deve estar preparado para apresentar e defender propostas de melhoria na
aparncia e desempenho dos produtos, baseadas num conhecimento de materiais e
processos de fabricao, propondo solues mais econmicas e viveis do que as
existentes. A informao tcnica faz parte do repertrio do designer e para tanto preciso
conhecer a linguagem e as preocupaes do mundo real que envolvem a engenharia de
fabricao, a fim de criar produtos bem sucedidos.
A anlise do valor tecnolgico deve ser feita tambm em relao aos produtos similares
existentes no mercado, como nas anlises anteriores. O importante ressaltar que no
necessrio levantar informaes sobre tudo o que existe, todos os tipos de materiais e
processos de fabricao, mas sim do que potencialmente pode interessar ao projeto.
187
Disponvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=tecnologia&stype=k>. Acesso em
14/06/2008.
188
Disponvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=t%E9cnica&stype=k>. Acesso em
14/06/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
195
5.4.1 Anlise de Materiais
189
Descrio do sistema construtivo das partes principais que compem o
produto. Ex: Cadeira composta por assento, encosto, estrutura de sustentao
e rodzio nas cinco pernas.
Levantamento e anlise dos principais tipos de materiais utilizados na
fabricao dos produtos similares:
o Metais (ferrosos e no ferrosos);
o Plsticos (termofixos e termoplsticos);
o Borrachas e elastmeros (termofixos e termoplsticos);
o Materiais de engenharia (carbono, vidro, vitrocermicos, metais refratrios);
o Materiais naturais (fibras, madeira, cermica).
Anlise das propriedades mecnicas (comportamento do material): dureza,
friabilidade, ductilidade, compresso, dobramento, toro, tenso, deformao,
elasticidade, viscoelasticidade, plasticidade, alongamento, resistncia trao, ao
escoamento e ao cisalhamento.
Anlise das propriedades fsicas (aspectos inerentes ao material): opacidade /
transparncia, cor, densidade, contrao, condutividade eltrica, trmica, expanso
trmica, magnetismo, ponto de fuso, resistncia corroso, a arco, a choque
trmico, flamabilidade, absoro de gua, intemperismo, exposio qumica, flexo
e resistncia a leo.
Levantamento e Anlise das principais tendncias de materiais disponveis.
Relatrio de visita tcnica.
189
A anlise de materiais baseada nas referncias de LESKO (2004), LOSEKANN e FERROLI (2006) e CUFFARO
(2006).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
196
5.4.2 Anlise do Processo de Fabricao
190
Descrio da tecnologia empregada para a concepo do produto: mecnica,
hidrulica, eletrnica, eltrica, robtica, solar etc.
Levantamento e anlise dos principais mtodos de manufatura utilizados na
produo dos produtos similares:
o Conformao: fundio, forjamento, laminao, trefilao, extruso,
dobramento, repuxamento, trefilao, hidrodeformao, moldagem (por
expanso, por contato, por injeo, por compresso, por transferncia, por
sopro, por extruso), rotomoldagem, calandragem, sopro,
termoconformao, cunhagem, colagem e prensagem;
o Usinagem: corte, torneamento, rosqueamento, furao, fresagem,
alargamento, serramento e lixamento;
o Unio: trmica, adesiva, mecnica, qumica e soldagem;
o Acabamento: conformao (texturas), corte, recobrimento protetor,
polimento, lapidao, escovao, rebarbao, revestimento (pintura,
anodizao, metalizao), pigmentao, raspagem, apliques, impresso e
tmpera.
Levantamento e anlise das principais tendncias de processos de fabricao
disponveis.
Relatrio de visita tcnica.
5.4.3 Anlise da Sustentabilidade
Os valores sociais e ecolgicos tm adquirido uma importncia cada vez maior quando
se trata de design. Bons produtos, alm de serem bonitos, funcionais, fceis de usar,
viveis tecnicamente devem ser tambm sustentveis
191
.
190
A anlise dos processos de fabricao baseada nas referncias de LESKO (2004), LOSEKANN e FERROLI
(2006) e CUFFARO (2006).
191
A sustentabilidade ambiental refere-se s condies sistmicas segundo as quais, em nvel regional ou
planetrio, as atividades humanas no devem interferir nos ciclos naturais em que se baseia tudo o que a
resilincia do planeta permite e, ao mesmo tempo, no devem empobrecer seu capital natural. (MANZINI e
VEZZOLI, 2002, p.27)
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
197
Segundo uma avaliao feita por Datschefski (2001, p.28), os produtos considerados
sustentveis apresentam pelo menos um dos seguintes princpios:
Cclico: o produto feito de materiais compostos orgnicos ou de minerais que
so continuamente reciclados num ciclo fechado;
Eficiente: a manufatura e uso do produto requerem 90% menos energia,
material e gua que produtos mais antigos;
Solar: a manufatura e o uso do produto consomem somente energia renovvel
que cclica e segura;
Social: a manufatura e o uso do produto respeitam os direitos humanos e a
justia natural;
Segurana: todos os resduos deixados no ar, gua, terra ou espao so
alimentos para outros sistemas.
A sustentabilidade pode ser analisada por:
Anlise do ciclo de vida
192
(ACV) ou Life Cycle Design (LCD) de produtos similares:
refere-se s trocas entre o ambiente e o conjunto dos processos que
acompanham o nascimento, a vida e a morte de um produto.
o Pr-produo,
o Produo,
o Distribuio,
o Uso,
o Descarte.
Anlise do impacto ambiental
193
de produtos similares: refere-se s aes do
produto sobre o meio ambiente.
o Esgotamento de energia,
o Esgotamento dos materiais virgens,
o Reduo da camada de oznio,
o Aquecimento global,
o Poluio,
o Acidificao,
o Eutrofia,
192
O conceito de ciclo de vida foi baseado nas referncias de Manzini e Vezzoli (2002, p.91)
193
O conceito de impacto ambiental foi baseado nas referncias de Manzini e Vezzoli (2002, p.295).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
198
o Toxidade das substncias,
o Contaminao dos lixos.
Anlise do design
194
de produtos similares atravs da avaliao de:
o Facilidade de desmontagem (Design for Disassembly): produtos projetados
facilitando a desmontagem, tornando geis e econmicos o
desmembramento das partes componentes e a separao dos materiais.
1. Reduzido nmero de materiais diferentes;
2. Facilidade de manuteno e limpeza;
3. Facilidade de remoo de materiais perigosos antes da reciclagem;
4. Utilizao de mono-materiais com alto valor econmico no processo de
reciclagem (como alumnio, cobre, nquel, ABS, PES, etc);
5. Existncia de partes (que iro se desgastar ou se tornaro obsoletas)
substituveis e atualizveis;
6. Utilizao de materiais que tenham compatibilidade de reciclagem;
7. Existncia de sub-sistemas que possam ser facilmente separados em
fragmentos que tero diferentes tratamentos;
8. Uso somente de materiais que possam ser separados por tcnicas de
separao de baixo-custo.
o Materiais e acabamentos: periculosidade, reciclabilidade;
o Embalagem: materiais, reduo, reuso;
o Informao: smbolos de identificao de materiais, selos, tags,
recomendaes, manual de instruo;
o Consumo de energia: fontes de energia, temperaturas de fuso, eficincia de
lmpadas, baterias, tecnologia de displays e telas, componentes eletrnicos.
194
Esta anlise foi baseada no manual Green Pages, guidelines for ecological design da Philips Corporate
Design, 1995.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
199
5.4.4 Anlise de Normas
195
Norma um documento estabelecido por consenso e aprovado por um organismo
reconhecido - Associao Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT) - que fornece, para uso
comum e repetitivo, regras, diretrizes ou caractersticas para atividades ou seus resultados,
visando obteno de um grau timo de ordenao em um dado contexto.
Os objetivos da normalizao so:
Comunicao: proporciona os meios necessrios para a troca adequada de
informaes entre clientes e fornecedores, com vista a assegurar a confiana e um
entendimento comum nas relaes comerciais;
Simplificao: reduz as variedades de produtos e de procedimentos, de modo a
simplificar o relacionamento entre produtor e consumidor;
Proteo ao consumidor: define os requisitos que permitam aferir a qualidade dos
produtos e servios;
Segurana: estabelece requisitos tcnicos destinados a assegurar a proteo da
vida humana, da sade e do meio ambiente;
Economia: diminui o custo de produtos e servios mediante a sistematizao,
racionalizao e ordenao dos processos e das atividades produtivas, com a
conseqente economia para fornecedores e clientes;
Eliminao de barreiras: evita a existncia de regulamentos conflitantes, sobre
produtos e servios, em diferentes pases, de forma a facilitar o intermdio
comercial.
A normalizao tem como benefcios:
Organizao do mercado;
Constituio de uma linguagem nica entre produtor e consumidor;
Melhoria da qualidade de produtos e servios;
Orientao s concorrncias pblicas;
195
A anlise de normas baseada nas definies da Associao Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT) que o
rgo responsvel pela normalizao tcnica no pas, fornecendo a base necessria ao desenvolvimento
tecnolgico brasileiro. Estas informaes esto disponveis no site
<http://www.abnt.org.br/m2.asp?cod_pagina=931>. Acesso em 26/5/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
200
Aumento da produtividade, com conseqente reduo dos custos de produtos e
servios, a contribuio para o aumento da economia do pas e o desenvolvimento
da tecnologia nacional.
Na prtica, a normalizao est presente na fabricao dos produtos, na transferncia de
tecnologia, na melhoria da qualidade de vida pelas normas relativas sade, segurana e
preservao do meio ambiente.
Devem-se pesquisar quais os documentos normativos (normas, especificaes tcnicas,
cdigos de prtica e regulamentos) referentes ao projeto em questo a fim de conhecer as
implicaes e restries ao que o produto ter de se submeter.
Caso no seja possvel adquirir as normas completas, deve-se, pelo menos, citar seus
nmeros ou nomes e o contedo que trata cada uma, para uma consulta futura.
Quadro 27: Ciclo de vida de uma lata de alumnio
196
196
Fonte: < http://www.reciclarbrasil.com.br/imagens/ciclo.jpg>. Acesso em 20/08/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
201
6. FASE DE VALIDAO
PROPOSTA CONCEITUAL
PROBLEMATIZAO
V
A
L
O
R
C
O
M
P
E
T
I
T
I
V
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V
A
L
O
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R
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A
T
I
V
O
V
A
L
O
R
S
O
C
I
A
L
TEMA
VALORES
POSITIVOS
VALORES
NEGATIVOS
FASE DE
VALIDAO
Esquema 14: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Validao
197
A ltima fase da pesquisa tem como objetivo apresentar uma proposta conceitual ao
projeto de forma que ela esteja fundamentada, conceituada e validada pelos valores
relacionados ao design. o momento de comear a aplicar o conhecimento adquirido
durante toda a pesquisa e propor um caminho para o desenvolvimento do projeto.
197
Fonte: A autora (2008).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
202
6.1 Proposta conceitual
Para conseguir conceituar a proposta inicial, importante se ter o maior conhecimento
possvel sobre os assuntos relativos ao projeto que possam ser relacionados entre si,
combinados de tal forma que possam inclusive gerar novos assuntos.
Como resultado das etapas anteriores, formou-se um conhecimento composto por
informaes levantadas, comparadas e analisadas sobre diferentes aspectos envolvidos no
projeto; uma espcie de mapeamento sobre qualidades positivas e negativas existentes no
mercado que ajudaro a delinear o contorno, no sob o aspecto formal, mas sim sob o
aspecto conceitual, da proposta do produto a ser criado. Se no houver essa conscincia
sobre os valores sociais, criativos, competitivos e tecnolgicos, a criao do designer estar
limitada frente variedade de possibilidades disponveis e ser muito difcil propor
solues criativas e inovadoras para o design e confiar na sua viabilidade de maneira geral.
preciso conhecer o que existe para conseguir propor algo diferente.
A etapa da proposta conceitual como uma concluso da fase de conceituao, quando
foram levantadas e analisadas todas as informaes referentes aos valores relativos ao
projeto a ser desenvolvido e se apresenta o conhecimento adquirido em forma de um
conceito proposto. No necessrio apresentar solues formais e sim propostas
conceituais.
Com a apresentao da proposta conceitual tem-se uma idia de como se pretendem
alcanar os objetivos definidos inicialmente e como se imagina que os problemas
levantados sero solucionados.
A proposta conceitual como se fosse uma espcie de briefing do projeto. Quando o
direcionamento no vem de fora (de empresas, departamentos, concursos, clientes)
necessrio primeiro reunir informaes para depois decidir o que o projeto abordar.
Segundo Strunck (2004, p.66) o briefing um direcionamento preciso para o trabalho a ser
realizado.
Esta a tarefa da proposta conceitual, que se apresenta da seguinte forma:
Objetivo: onde se deseja chegar, quais os resultados esperados;
Problematizao: problema a ser resolvido, qual o desafio proposto;
Essncia do conceito principal: qual o valor mais importante relacionado ao
projeto;
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
203
Principais diferenciais a serem explorados: que outros valores pretendem ser
agregados;
Benefcios: o que o conceito traz de vantagens em relao ao produto, usurio,
ambiente e fabricante;
Pblico-alvo: definio do perfil do consumidor/usurio (faixa etria, sexo, classe
social, hbitos e costumes);
Cenrio competitivo: descrio geral do panorama competitivo em que o produto
atuar;
Instrues especficas: obrigatoriedades, dados tcnicos ou legais, restries,
exigncias;
Insights
198
: idias sobre as formas (abstratas ou concretas) surgidas durante a
pesquisa, em que o conceito proposto pode ser aplicado.
Muitas vezes, as idias para solucionar os problemas vo surgindo durante a pesquisa.
natural que se tenham percepes, se comecem a fazer associaes e surjam insights de
solues para o projeto. Mesmo no sendo ainda a hora de criar, do desenvolvimento
formal, pela proposta conceitual podem-se apresentar essas idias, em forma de texto,
desenhos ou imagens para que se registrem e se visualizem os conceitos que surgiram e
que sero aplicados posteriormente nas etapas seguintes.
198
Segundo o Dicionrio Michaelis, insight significa discernimento, critrio, compreenso clara da natureza
ntima de uma coisa; conhecimento intuitivo repentino para a soluo de um problema. Disponvel em
<http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php?palavra=insight>. Acesso em 26/05/2008.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
204
Exemplo
Figura 64: Conceituao para um brinquedo pula corda baseado no tema patriotismo
199
199
Fonte: ALEXANDRE, Andr L. Arruaa Jogos de rua para crianas. Trabalho de Concluso do curso de
Design. Uniban, So Paulo, 2006. p.135.
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205
6.2 Valores positivos e negativos
Durante todo o levantamento de informaes, nada mais natural do que haver mais
perguntas do que respostas, pois esses questionamentos fazem com que se saia de um
estado de conforto para buscar novas idias e conceitos criativos para o projeto.
Entretanto, surge mais uma pergunta: como saber se a proposta conceitual solucionar
realmente os problemas originais do projeto? Para completar a ltima etapa da pesquisa,
importante voltar ao incio, na primeira fase de fundamentao, quando foram levantadas
algumas hipteses para o projeto e verificar se o que foi questionado ou afirmado num
primeiro momento tem potencial para ser confirmado num momento futuro, por meio do
conhecimento adquirido.
A ltima fase de validao tem como objetivo principal checar a relao entre as hipteses
levantadas, as informaes pesquisadas e o conceito proposto por intermdio de uma
avaliao cujo propsito validar ou no a proposta conceitual. Validar
200
, segundo o
Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, significa tornar(-se) ou declarar(-se) vlido,
conforme aos preceitos vigentes; legitimar(-se); enaltecer-se, valorizar-se.
A validao da proposta conceitual feita a partir da avaliao dos valores negativos e
positivos que esto relacionados com a idia principal do projeto. Ao apresentar essa
sntese de vantagens e desvantagens referentes proposta conceitual do projeto deseja-
se saber por que acreditar e por que no acreditar em cada idia. Obviamente que o
esforo de todo o processo deve ocorrer em funo de se acreditar no potencial do que
proposto. Mas, s vezes, algumas questes ainda podem ficar pendentes e serem
solucionadas no desenvolvimento das etapas de criao e viabilizao do projeto, por
meio, se necessrio, de uma pesquisa complementar de informaes.
A validao da proposta pode ser feita por uma banca composta por professores (no caso
de projetos acadmicos), profissionais, clientes, enfim, pessoas que estejam relacionadas
ao tema, ao projeto. Uma vez validada a proposta, o projeto segue em frente passando
para as fases de desenvolvimento (prtico e criativo) e execuo final da proposta. Caso a
proposta conceitual no seja validada, recomenda-se revisar os pontos negativos, reforar
os valores que ainda esto fracos, reformular a proposta conceitual e da, ento, reavaliar o
conceito. Isso pode se repetir at que se encerre definitivamente o processo conceitual e
se consiga passar pelo portal, tendo acesso a outros universos.
200
Disponvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=validar&stype=k>. Acesso em 26/05/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
206
CONSIDERAES FINAIS
Primeiramente haver uma imagem de alguma coisa.
Depois, uma explicao dessa imagem.
E, por fim, haver uma imagem dessa explicao.
Isso resultar no modelo de alguma coisa
(uma coisa que por sua vez tenha sido originalmente um conceito).
Vilm Flusser (2007 p.117)
No decorrer deste trabalho procurou-se identificar por meio da relao entre pesquisa e
design, como ela aplicada no processo de desenvolvimento de novos produtos e como
ela contribui para a formao do conhecimento do designer.
Pde-se perceber que sempre foi dada mais nfase metodologia projetual (com suas
etapas e mtodos de desenvolvimento) do que propriamente metodologia de pesquisa
inserida no projeto. H muitas publicaes que tratam do projeto como um todo, de forma
detalhada e exemplificada por intermdio de estudos de casos. Porm, a pesquisa quase
sempre aparece como uma etapa de projeto, mas no num nvel de detalhamento que
proporcione sua realizao de maneira clara, objetiva e eficaz. Faltam mtodos e tcnicas
mais especficos que ajudem o designer a buscar informaes e a gerar um conhecimento
que ser fundamental para as etapas posteriores de desenvolvimento. No se trata de uma
crtica, mas apenas de uma questo de necessidade: como fazer pesquisa para o design e
no apenas sobre o design.
Por meio da pesquisa de campo com designers e professores de design, pde-se entender
que a pesquisa aparece como ferramenta projetual, mas de uma maneira informal, sem
uma sistematizao. A forma de sistematizar a pesquisa proposta neste trabalho foi por
uma aproximao entre a metodologia cientfica e a metodologia projetual com o objetivo
de torn-la cientificamente organizada, isto , utilizar instrumentos operacionais (tcnicos
ou lgicos) que possam garantir um maior aprofundamento nos assuntos abordados,
buscando as melhores solues aos problemas de projeto.
O diagrama do Portal de Valores pode ser considerado um instrumento til para aqueles
que trabalham o planejamento e a construo do futuro no design de produtos. Ao se
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
207
considerar o design como uma projeo, o designer, ento como um profissional de
tendncias, deve incorporar conceitos e posicionamentos metodolgicos que daro outra
dimenso sua prtica, como os de filtro, interpretao, construo de narrativa e
produo de sentido (CALDAS, 2006, p.120). Os procedimentos metodolgicos propostos
por meio do diagrama do Portal de valores tm justamente esse objetivo: orientar,
identificar, descrever, organizar, checar e classificar as informaes levantadas durante a
pesquisa no projeto de design de forma a atribuir sentido e de abranger a complexidade
caracterstica da cultura contempornea.
Longe de tentar ser a nica forma de organizar a pesquisa, o Portal de Valores tenta auxiliar
a visualizao e a percepo do todo pelo entendimento das partes. Repertoriar, mapear,
classificar. Segundo Caldas (2006, p.120), a taxonomia prtica de classificao que
influenciou as cincias sociais em suas origens a partir da botnica volta a ter um papel
importante no momento em que a diversidade e a simultaneidade caracterizam o social.
Mesmo que o design seja uma atividade prtica e at certo ponto artstica, importante
ressaltar que passa por vrios procedimentos tcnicos baseados em fundamentos
cientficos. A pesquisa aplicada em design pode ser considerada uma fuso desses
conceitos: a sistematizao do processo cientfico aplicado no processo de criao
projetual, fazendo com que o designer consiga assumir de forma eficiente o papel de
pesquisador e criador.
Chegou-se ao fim do trabalho, mas no ao fim do assunto. O Portal de Valores, por estar
relacionado com a prtica do designer no pode ficar parado no tempo, j que o design
uma rea que evolui e se atualiza a cada dia. A abordagem metodolgica proposta at
aqui deve ser dotada de caractersticas importantssimas que serviro para sua utilidade e
sobrevivncia atravs dos tempos. Deve ser flexvel, para absorver o inesperado e se
adaptar s mudanas que podem ocorrer durante o processo de design sendo, portanto,
passvel de constantes atualizaes. Como o prprio nome diz, uma porta, que estar
sempre aberta.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
208
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