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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

CLUDIA ALQUEZAR FACCA


O DESIGNER COMO PESQUISADOR:
uma Abordagem Metodolgica da Pesquisa Aplicada
Ao Design de Produtos
Dissertao de Mestrado
Mestrado em Design
Programa de Ps-Graduao Stricto Sensu
So Paulo, 2008

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI


CLUDIA ALQUEZAR FACCA











O DESIGNER COMO PESQUISADOR:
uma Abordagem Metodolgica da Pesquisa Aplicada
ao Design de Produtos













So Paulo
2008

CLUDIA ALQUEZAR FACCA









O DESIGNER COMO PESQUISADOR:
uma Abordagem Metodolgica da Pesquisa Aplicada
ao Design de Produtos



Dissertao apresentada Banca Examinadora
da Universidade Anhembi Morumbi, como
exigncia parcial para a obteno do ttulo de
Mestre em Design, na rea de concentrao
Design, Arte e Tecnologia.




Orientadora: Prof Dr Ana Mae Barbosa








So Paulo
2008
Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total ou parcial do trabalho sem
autorizao da Universidade, do autor e do orientador.




Cludia Alquezar Facca
Graduada em Desenho Industrial com Habilitao em Projeto de Produto pela
Universidade Mackenzie (1991). Especialista em Comunicao e Artes (1992) e em Didtica
do Ensino Superior (1993) pela Universidade Mackenzie. Tem trabalhado com
desenvolvimento de projetos de produtos em empresas automobilsticas, fabricantes de
eletrodomsticos e escritrios de design. H 15 anos, vem atuando como docente no curso
de Design (de Produto e Grfico) e atualmente ministra disciplinas e orienta projetos no
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo e na Universidade Bandeirante de So Paulo
(Uniban).





F124d Facca, Cludia Alquezar
O designer como pesquisador: uma abordagem
metodolgica da pesquisa aplicada ao design de
produtos / Cludia Alquezar Facca. 2008.
213 f. : il. ; 30 cm.

Orientadora: Ana Mae Barbosa.
Dissertao (Mestrado em Design) - Universidade
Anhembi Morumbi, So Paulo, 2008.
Bibliografia: f.208-213.

1. Design. 2. Pesquisa. 3. Metodologia 4. Projeto.
5. Produto I. Ttulo.
CDD 741.6
CLUDIA ALQUEZAR FACCA





O DESIGNER COMO PESQUISADOR:
uma Abordagem Metodolgica da Pesquisa Aplicada
ao Design de Produtos



Dissertao apresentada ao Programa de Ps-
Graduao Stricto Sensu em Design Mestrado,
da Universidade Anhembi Morumbi, como
exigncia parcial para a obteno do ttulo de
Mestre em Design.

Aprovada pela Banca Examinadora:

Prof Dr Ana Mae Barbosa (orientadora)
Universidade Anhembi Morumbi


Prof Dr Gisela Belluzzo
Universidade Anhembi Morumbi


Prof. Dr. Antonio Eduardo Pinatti
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo








So Paulo
2008






























Dedico este trabalho ao Luiz, ao Enzo e Alice
pelas horas em que deixei de lado meu papel de esposa e me
para assumir o papel de designer e pesquisadora.
AGRADECIMENTOS


Primeiramente, agradeo minha famlia pela pacincia, estmulo e colaborao em todos
os momentos durante o desenvolvimento do trabalho. Em especial aos meus pais Sonia e
Jair por me passarem valores to importantes como a vontade de estudar sempre.
minha orientadora Ana Mae pela possibilidade de trabalhar com uma sumidade da rea
da arte-educao, contribuindo ricamente com o universo do design.
Ao Professor Dr. Antonio Eduardo Pinatti pela pacincia e disposio em encaminhar e
agregar aspectos importantssimos ao trabalho.
Professora Dra. Gisela Belluzzo pelas grandes contribuies tanto nas disciplinas
ministradas como nas participaes das bancas.
amiga Renata Aranha pela preciosa reviso do texto.
Aos amigos, designers e professores que colaboraram com informaes importantssimas
para a realizao de toda a pesquisa: Marcos Rocha (Design Connection), Levi Girardi
(Questto Design), Sidney Rufca (Vanguard Design e Belas Artes), Fbio Righetto (Domus
Design e FAAP), Marcos Batista (Bosch/Continental), Alessandro Cmara (Belas Artes),
Sandro Ferraz (Belas Artes), Marcelo Oliveira (Mackenzie), Eugnio Ruiz (Mackenzie), Prof.
Eddy (Belas Artes), Fabiano Pereira (Uniban), entre outros.
Aos professores e colegas do Mestrado em Design da Universidade Anhembi Morumbi
pela convivncia to gratificante e pela oportunidade de conhecer profissionais to
interessantes e inteligentes ligados ao universo do design.
A todos os meus alunos, que mesmo sem saber, contriburam com exemplos e com
perguntas que fizeram com que eu sentisse a necessidade de buscar mais respostas.
Gostaria de agradecer tambm ao Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo pela
concesso da bolsa de estudos para realizao deste Mestrado.

Obrigada a todos!



















Quem dera eu achasse um jeito
de fazer tudo perfeito,
feito a coisa fosse o projeto
e tudo j nascesse satisfeito.
(Mario Quintana)
RESUMO


A temtica deste trabalho fundamentalmente sobre a pesquisa e sua relao com o
design. Por uma abordagem inicial terica (definies, conceitos e abordagens) e prtica
(mtodos e metodologias de projeto), objetiva-se colocar o designer no papel de
pesquisador pelo fato de buscar informaes importantes ao desenvolvimento do projeto.
Por meio de uma pesquisa de campo, faz-se uma anlise sobre a pesquisa aplicada no
projeto de produtos (tanto acadmica como profissionalmente) e como ela pode
contribuir para a formao do conhecimento de design. Conhecimento este que pode ser
adquirido pela pesquisa e pode ser aplicado na prtica do design como uma possibilidade
para gerar solues criativas.
Este trabalho mostra como a pesquisa participa dos projetos de produtos, qual a sua
importncia e como ela pode contribuir para a formao do repertrio do designer,
possibilitando e facilitando o desenvolvimento de idias.
Como resultado dessa reflexo, apresentada uma nova abordagem metodolgica
Portal de Valores - referente etapa equivalente pesquisa no desenvolvimento do
projeto, onde se propem fases e tcnicas para orientar o processo de levantamento e
anlise de informaes aplicadas ao design.
Palavras-chave: Design. Pesquisa. Metodologia. Projeto. Produto.





ABSTRACT


The purpose of this work is mainly about the research and its relationship with design.
Beginning through a theoretical (definitions, concepts) and practical (method and
methodologies) approaches, a proposal for the designer to assume a different role as a
researcher is done, looking for relevant informations during the project development.
Through a field research, could be analyzed the research applied in the project of products
(academically and professionally) and how it can contribute for the formation of the design
knowledge. This knowledge can be acquired through this research and can be applied in
design practical as a possibility to generate creative solutions.
This work presents too how the research participates in the products projects, what is its
importance and how it can contribute for the formation of the repertoire of designer,
making possible and facilitating the development of ideas.
As result of this reflection, a new methodological approach is presented - Portal of Values -
referring to the stage equivalent to the research in the project development , where are
proposed phases and techniques to guide the process of searching and analysis of the
applied information to design field.
Key-words: Design. Research. Methodology. Project. Product.






LISTA DE FIGURAS


Figura 1: As famlias viajam de carro nos fins de semana..................................................................34
Figura 2: As crianas, no banco de trs, no decorrer da viagem, comeam a ficar
inquietas, com fome, com sede e aborrecidas.......................................................................................34
Figura 3: Como o design de um produto pode melhorar a situao.............................................35
Figura 4: Projetos desenvolvidos pelo escritrio Design Connection.......................................51
Figura 5: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................57
Figura 6: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................58
Figura 7: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................58
Figura 8: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................58
Figura 9: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex .....................................................................58
Figura 10: Nebulizador Ultra-Alvio............................................................................................................59
Figura 11: Projetos desenvolvidos pelo escritrio Vanguard Design.........................................63
Figura 12: Carambola Project.......................................................................................................................67
Figura 13: Proposta Conceitual Carambola Project..........................................................................68
Figura 14: Proposta final Carambola Project.......................................................................................68
Figura 15: Montagem Carambola Project.............................................................................................69
Figura 16: Conceituao Projeto Spyopen..............................................................................................70
Figura 17: Conceituao Projeto Spyopen..............................................................................................70
Figura 18: Proposta final Projeto Spyopen..............................................................................................70
Figura 19: Projeto Aero...................................................................................................................................71
Figura 20: Projeto Manager III......................................................................................................................71
Figura 21: Projeto Manager III......................................................................................................................71
Figura 22: Projeto Cheesehouse..................................................................................................................72
Figura 23: Sketches iniciais thumbnails..................................................................................................83
Figura 24: Renderings das propostas..........................................................................................................83
Figura 25: Renderings 3D................................................................................................................................84
Figura 26: Relao usurio/produto........................................................................................................105
Figura 27: Formas gerais do produto......................................................................................................105
Figura 28: Detalhes de botes, painis, encaixes, inscries, compartimentos etc...............105
Figura 29: Exemplos de portais em arquitetura..................................................................................130
Figura 30: Exemplos de portais em Internet e sua dinmica..........................................................131
Figura 31: Modelo 01 da Anlise da tarefa............................................................................................149
Figura 32: Modelo 02 da Anlise da tarefa............................................................................................150
Figura 33: Abastecendo as formas de gelo 1 mtodo.................................................................151
Figura 34: Abastecendo as formas de gelo 2 mtodo.................................................................151
Figura 35: Abastecendo as formas de gelo 3 mtodo.................................................................151
Figura 36: Desenformando o gelo no modelo 01...............................................................................152
Figura 37: Desenformando o gelo no modelo 02...............................................................................153
Figura 38: Exemplo de tendncia do site Trendwatching...........................................................164
Figura 39: Exemplo de tendncia do site Red Dot Online ..........................................................165
Figura 40: Exemplo de tendncias do site WGSN...........................................................................165
Figura 41: Exemplo de Caderno de Referncias do SENAI..............................................................166
Figura 42: Portal de Design do SENAI.....................................................................................................167
Figura 43: Revistas que podem ser usadas para levantar tendncias.........................................167
Figura 44: Janela e logotipo Windows................................................................................................169
Figura 45: cones de computador.............................................................................................................169
Figura 46: Iglu de gelo e barraca iglu...................................................................................................169
Figura 47: Cachorro real, iDog e cachorro robtico...........................................................................170
Figura 48: Teclado do telefone e calculadora......................................................................................170
Figura 49: Canudinho e garrafa dgua..................................................................................................171
Figura 50: Jangadas nordestinas e estrutura arquitetnica em Braslia.....................................171
Figura 51: Cadeira Favela (Irmos Campana) e vista da favela...................................................172
Figura 52: Besouro e Fusca (VW Beetle)..............................................................................................172
Figura 53: Carrapicho e Velcro...............................................................................................................173
Figura 54: Formiga e Cadeira Formiga....................................................................................................173
Figura 55: Elefante e Regador de plantas..............................................................................................173
Figura 56: Peixe e Bionic-Car da Mercedes-Benz.............................................................................174
Figura 57: Linha do tempo dos telefones da Nokia........................................................................177
Figura 58: Linha do tempo dos produtos da Apple........................................................................178
Figura 59: Saca-rolhas Tramontina...........................................................................................................184
Figura 60: Saca-rolhas eltrico Oster.......................................................................................................184
Figura 61: Abridor Marli (Steven Blaess, LPWK/Alessi)......................................................................185
Figura 62: Abridor Smoki Christiani (Philippe Starck/Alessi)..........................................................185
Figura 63: Abridor Papagaio (Annalisa Margarini, Alessandro Mendini/Alessi)......................186
Figura 64: Conceituao para um brinquedo pula corda baseado no tema
patriotismo...................................................................................................................................................204

LISTA DE QUADROS


Quadro 1: Tabela de avaliao dos atributos dos produtos..............................................................48
Quadro 2: Comparao de estilos ..............................................................................................................75
Quadro 3: Tendncias.....................................................................................................................................76
Quadro 4: Anlise de concorrentes............................................................................................................76
Quadro 5: Ciclo de vida do produto...........................................................................................................77
Quadro 6: Previso de mudanas/lanamentos....................................................................................77
Quadro 7: Anlise da situao......................................................................................................................78
Quadro 8: Perfil do consumidor..................................................................................................................79
Quadro 9: Brainstorming de palavras-chave...........................................................................................80
Quadro 10: Associao de palavras-chave para raciocnio criativo................................................81
Quadro 11: Raciocnio criativo.....................................................................................................................81
Quadro 12: Conceitos do produto..............................................................................................................82
Quadro 13: Conceituao do produto......................................................................................................82
Quadro 14: Proposta aprovada....................................................................................................................84
Quadro 15: Conceito final da proposta aprovada.................................................................................85
Quadro 16: Conceituao do projeto........................................................................................................94
Quadro 17: Conceituao do projeto (Quadro semntico).............................................................108
Quadro 18: Comparao entre as metodologias levantadas em escritrios de design.......119
Quadro 19: Comparao entre as metodologias levantadas no Centro Universitrio Belas
Artes de So Paulo.........................................................................................................................................120
Quadro 20: Comparao entre as metodologias levantadas na Fundao Armando lvares
Penteado (FAAP).............................................................................................................................................121

Quadro 21: Comparao entre as metodologias levantadas na Universidade Presbiteriana
Mackenzie.........................................................................................................................................................121
Quadro 22: Comparao entre as Metodologias de Projeto das Empresas e Centros
Acadmicos pesquisados............................................................................................................................122
Quadro 23: Comparao entre as Metodologias e Ferramentas de Pesquisa das Empresas
pesquisadas......................................................................................................................................................123
Quadro 24: Comparao entre as Metodologias dos Centros Acadmicos pesquisados...124
Quadro 25: Tema visual gua.................................................................................................................136
Quadro 26: Exemplo de painel do perfil do usurio/consumidor para um projeto de
embalagem de perfume..............................................................................................................................160
Quadro 27: Ciclo de vida de uma lata de alumnio............................................................................200

LISTA DE ESQUEMAS


Esquema 1: Etapas do processo de design..............................................................................................25
Esquema 2: Teoria transdisciplinar do design........................................................................................30
Esquema 3: Pirmide de atributos de consumo....................................................................................47
Esquema 4: Processo de desenvolvimento da Questto Design.......................................................53
Esquema 5: Deciso de compra...................................................................................................................73
Esquema 6: Palavras-chave...........................................................................................................................80
Esquema 7: Brainstorming de conceitos...................................................................................................93
Esquema 8: Diagrama do Portal de Valores e suas fases principais.............................................133
Esquema 9: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Fundamentao.................................134
Esquema 10: Pirmides de hierarquia de necessidades...................................................................142
Esquema 11: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Conceituao....................................146
Esquema 12: Exemplo de uma especificidade - representao grfica do processo de
reflexo de um espelho................................................................................................................................161
Esquema 13: Funes do produto...........................................................................................................182
Esquema 14: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Validao............................................201



LISTA DE GRFICOS


Grfico 1: Taxas de retorno dos investimentos nos diferentes estgios de
desenvolvimento de novos produtos.......................................................................................................36
Grfico 2: Custos e benefcios em diferentes estgios do processo de
desenvolvimento..............................................................................................................................................36
Grfico 3: Mapeamento estratgico...........................................................................................................47
Grfico 4: Atributos do produto..................................................................................................................49
Grfico 5: Mapa de atributos dos produtos.............................................................................................78
Grfico 6: Exemplos de escalas de valores para avaliao de produtos
concorrentes....................................................................................................................................................189
Grfico 7: Representao linear da avaliao dos produtos concorrentes...............................189
Grfico 8: Diagrama para representar comparativamente a avaliao de produtos
concorrentes....................................................................................................................................................190
Grfico 9: Mapas vetoriais (com quatro quadrantes) para representar a localizao
de produtos concorrentes..........................................................................................................................190
Grfico10: Mapas vetoriais (com um quadrante) para representar a localizao de
produtos concorrentes................................................................................................................................191
Grfico 11: Posicionamento do Carro Compacto Volvo BJUR (bola verde) frente aos
produtos concorrentes do mercado em relao aos atributos lazer-utilidade e aventura-
cidade.................................................................................................................................................................192
Grfico 12: Mapeamento das mquinas de lavar roupas disponveis no mercado, em funo
da capacidade (Kg) e do preo (R$).........................................................................................................193





SUMRIO


INTRODUO.....................................................................................................................19

1. O DESIGN E A PESQUISA................................................................................................22
1.1. Pesquisa e metodologia cientfica........................................................................................26
1.2. Pesquisa e metodologia projetual.......................................................................................28
1.3. Pesquisa e conhecimento de design...................................................................................31

2. PESQUISA DE CAMPO....................................................................................................38
2.1 Introduo......................................................................................................................................38
2.1.1 Objetivo geral..............................................................................................................38
2.1.2 Objetivos Especficos................................................................................................39
2.1.3 Justificativa...................................................................................................................39
2.2 Metodologia..................................................................................................................................40
2.2.1 Objeto............................................................................................................................40
2.2.2 Procedimento..............................................................................................................40
2.2.3 Tcnicas.........................................................................................................................41
2.2.4 Amostragem................................................................................................................41
2.3 Levantamento de dados em ambientes profissionais...................................................42
2.3.1 Escritrios de design.................................................................................................42
DESIGN CONNECTION...................................................................................43
QUESTTO DESIGN...........................................................................................52
VANGUARD DESIGN.......................................................................................60
DOMUS DESIGN...............................................................................................64
2.3.2 Departamentos internos de design de grandes empresas........................73
BOSCH.................................................................................................................73
Outro Fabricante de Eletrodomsticos...................................................86
2.4 Levantamento de dados em ambientes acadmicos....................................................89
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo.....................................89
Fundao Armando lvares Penteado (FAAP)..................................111
Universidade Presbiteriana Mackenzie................................................113
2.5 Quadros comparativos das metodologias levantadas................................................119
2.6 Anlise dos conceitos e prticas de pesquisa levantados .........................................122

3. PORTAL DE VALORES ..................................................................................................129

4. FASE DE FUNDAMENTAO.......................................................................................134
4.1 Tema..............................................................................................................................................135
4.1.1 Definio do tema..........................................................................................................135
4.1.2 Delimitao do assunto...............................................................................................137
4.1.3 Pesquisa bibliogrfica...................................................................................................137
4.1.4 Pesquisa Exploratria....................................................................................................138
4.2 Problematizao........................................................................................................................140
4.2.1 Definio das necessidades........................................................................................140
4.2.2 Definio das Hipteses..............................................................................................143

5. FASE DE CONCEITUAO............................................................................................146
5.1 VALOR SOCIAL...........................................................................................................................148
5.1.1 Anlise da Tarefa............................................................................................................148
5.1.2 Anlise do Pblico-alvo...............................................................................................154
a) Composio do pblico-alvo....................................................................................154
b) Pesquisa com o consumidor ou usurio..............................................................154
c) Painel do Perfil do Pblico-alvo...............................................................................159
5.1.3 Anlise de Especificidades..........................................................................................160
5.2 VALOR CRIATIVO.......................................................................................................................162
5.2.1 Anlise de Tendncias..................................................................................................162
5.2.2 Anlise de Solues Anlogas...................................................................................168
5.2.3 Anlise Histrica.............................................................................................................174
5.3 VALOR COMPETITIVO..............................................................................................................179
5.3.1 Anlise do Mercado.......................................................................................................179
5.3.2 Anlise do Produto........................................................................................................180
a) Ficha de anlise do produto......................................................................................180
b) Funes Estticas (sintticas)...................................................................................182
c) Funes Prticas (indicativas)...................................................................................186
d) Funes simblicas (semnticas)............................................................................187
5.3.3 Mapa de Valores.............................................................................................................188
5.4 VALOR TECNOLGICO............................................................................................................194
5.4.1 Anlise de Materiais......................................................................................................195
5.4.2 Anlise do Processo de Fabricao..........................................................................196
5.4.3 Anlise da Sustentabilidade.......................................................................................196
5.4.4 Anlise de Normas.........................................................................................................199

6. FASE DE VALIDAO...................................................................................................201
6.1 Proposta conceitual.................................................................................................................202
6.2 Valores positivos e negativos...............................................................................................205

CONSIDERAES FINAIS.................................................................................................206

REFERNCIAS...................................................................................................................208

Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
19


INTRODUO


No pense! (com os instrumentos disciplinares das cincias clssicas).
Mas olhe! (a realidade, o problema em toda sua extenso).
(Gustavo Amarante Bonfim, 1997)


Ao fazer parte do universo do design h 20 anos, dos quais quase 15 destinados prtica
docente e profissional no desenvolvimento de projetos de produtos, o que mais chamou a
ateno nessa vivncia quase diria foi que na docncia, ao querer passar o conhecimento
adquirido pela experincia prtica surgiu uma dificuldade: como ensinar aos alunos a
importncia, a necessidade e (o mais difcil) a maneira de pesquisar num projeto de design.
possvel perceber que somente quando se ensina algum que se pausa para pensar e
ter conscincia de como se faz. Saber fazer uma coisa, mas descrever como se faz parece
bem mais complexo.
Outra observao importante que surgiu foi que, ao trabalhar como designer em vrios
segmentos e categorias de produtos, pde-se constatar que em cada empresa ou escola
so utilizadas metodologias diferentes tanto para projetar como para ensinar a projetar.
Metodologias estas que so, em grande parte, semelhantes quanto sua macro-estrutura,
mas que podem se modificar frente ao repertrio do designer que formado pela
experincia e informaes adquiridas durante a sua vida. Essa vivncia nasce, no s como
profissional, mas tambm como pessoa, e pode ser utilizada consciente ou
inconscientemente, ao se aplicarem os conhecimentos adquiridos para alcanar as
solues no design de produtos, de forma criativa e inovadora.
Foi dessa reflexo sobre o saber, o saber fazer e o saber ensinar a fazer que surgiu a
necessidade e a vontade de desenvolver este trabalho. Aqui o fazer refere-se a fazer
pesquisa no apenas sobre o design, mas para o design. Uma pesquisa fazendo parte do
processo de design, fazendo com que o designer seja tambm o pesquisador. Pode-se at
chegar a dizer que este trabalho centra-se em uma meta-pesquisa, isto , uma pesquisa
sobre pesquisa.
Pretende-se demonstrar neste trabalho que existe uma pesquisa aplicada em design e que
ela pode contribuir para a formao do conhecimento na rea. Conhecimento este que
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
20


pode ser adquirido por pesquisa e pode ser aplicado na prtica do design como uma
forma de gerar possibilidades criativas.
No captulo 1, a abordagem do assunto principal a pesquisa - feita inicialmente por
uma introduo s definies dos principais termos utilizados no decorrer do texto
(design, design industrial, projeto, projeto de produto, mtodo, pesquisa, metodologia,
metodologia projetual e metodologia de pesquisa) a fim de deixar clara qual a
terminologia, a macro-estrutura do processo de design e o foco do trabalho a pesquisa
aplicada no design de produtos. As relaes entre pesquisa e metodologia cientfica,
pesquisa e metodologia projetual e pesquisa e conhecimento de design so abordadas
por meio do estudo do design como sistema de informao e linguagem, da conceituao
e anlise da formao do conhecimento: dados/informao/conhecimento e da pesquisa
propriamente como forma de aquisio desse conhecimento de design aplicado ao
projeto de produto.
Por tratar-se de um trabalho sobre conhecimento de design, a fim de se conhecerem as
metodologias empregadas tanto na prtica profissional como acadmica, o captulo 2
apresenta uma pesquisa de campo que levanta aspectos relacionados pesquisa inserida
no processo de design de escritrios e escolas de design. O principal objetivo desse
levantamento verificar quais as caractersticas dessa pesquisa aplicada em design, se o
que est sendo ensinado na academia o que est sendo usado profissionalmente, e
como a pesquisa aparece no processo de design em situaes reais. O que est
relacionado com a questo do saber e fazer citada anteriormente.
No captulo 3 proposta uma abordagem metodolgica baseada num repertrio e numa
experiencial profissional e docente pessoais, numa pesquisa de campo e na anlise de
vrios mtodos existentes. Por meio do diagrama do Portal de Valores so apresentadas
as fases e os procedimentos metodolgicos em que a pesquisa indicada como a principal
maneira de se buscarem informaes e gerar conhecimento no processo de design.
Divide-se a primeira etapa do processo de design (a concepo) em trs fases principais:
fundamentao, conceituao e validao. Fases que vo da idia que deu origem ao
projeto at a definio da proposta conceitual, antes do incio do desenvolvimento e
detalhamento do projeto (segunda e terceira etapas do processo de design). um
primeiro passo para saber ensinar a fazer.
A grande contribuio deste trabalho mostrar como a pesquisa participa dos projetos de
produtos, qual a sua importncia e como ela pode contribuir para a formao do
conhecimento de design, possibilitando e facilitando o desenvolvimento de novas idias.
Outra importante justificativa a pouca existncia de uma bibliografia (principalmente em
portugus) que descreva as etapas de pesquisa no desenvolvimento do projeto de um
produto de um modo aplicado ao design, mais amplo e abrangente, que possa ser usado
tanto de forma acadmica como profissional. No Brasil este um tema relativamente
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
21


pouco explorado, baseado, principalmente, em abordagens de autores estrangeiros, que
muitas vezes no se adaptam nossa realidade, ao nosso ambiente, nossa cultura e
principalmente ao nosso usurio.
O que se pretende avanar com os estudos existentes e alcanar uma abordagem
metodolgica prtica de pesquisa em design, enriquecendo a base de conhecimentos
atuais e histricos.
Prope-se discutir no decorrer deste trabalho que a por intermdio da pesquisa feita de
maneira aplicada possvel levantar informaes relevantes ao projeto, resgatar
experincias do designer, formar e ampliar o conhecimento de design que pode ser ento
aplicado no processo como um todo.
Em funo da crescente importncia que o design tem adquirido no desenvolvimento de
novos produtos, a metodologia utilizada fator imprescindvel para que se abordem cada
vez mais aspectos envolvidos em todas as etapas do processo, tais como: a
problematizao e soluo de problemas, o levantamento e anlise de informaes, o
atendimento s necessidades do usurio, uma melhor adequao na escolha de materiais
e processos de produo, uma reduo do impacto no meio ambiente, uma adequao
cultura local/global etc. Enfim, tudo o que for preciso para a gerao e desenvolvimento de
produtos criativos e inovadores, valorizando cada vez mais o design, sob os aspectos
sociais, econmicos e culturais que esto ao alcance do designer, principalmente quando
atua tambm como pesquisador.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
22


1. O DESIGN E A PESQUISA


A mente que se abre uma nova idia
jamais voltar ao seu tamanho original.
(Albert Einstein)


Para entrar num universo que contempla arte, cincias humanas e exatas, onde a
criatividade e a tcnica se misturam para criar objetos que podem tornar a vida das
pessoas melhor, preciso falar sobre design. E antes de qualquer coisa, bom tentar
explicitar o conceito de design adotado neste trabalho. H muitos significados ligados
palavra design. Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa Design
1
(substantivo
masculino) significa desenho industrial; desenho-de-produto; programao visual; a
concepo de um produto (mquina, utenslio, mobilirio, embalagem, publicao etc.),
no que se refere sua forma fsica e funcionalidade; o produto desta concepo; desenho
('forma do ponto de vista esttico e utilitrio' e 'representao de objetos executada para
fins cientficos, tcnicos, industriais, ornamentais'). Do ingls design (1588): 'inteno,
propsito, arranjo de elementos ou detalhes num dado padro artstico'; do latim
designre: 'marcar, indicar'; do francs designer: 'designar, desenhar' e do espanhol diseo.
O design pode ser usado em muitos contextos e aplicado de diversas formas. Aqui, a
abordagem est direcionada ao design industrial, mais especificamente ao design de
produtos. Portanto, ser adotada a definio de design do International Council of
Societies of Industrial Design
2
(ICSID):
Design uma atividade criativa cuja finalidade estabelecer as qualidades multifacetadas de
objetos, processos, servios e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto,
design o fator central da humanizao inovadora de tecnologias e o fator crucial para o
intercmbio econmico e cultural. O design procura identificar e avaliar relaes estruturais,
organizacionais, funcionais, expressivas e econmicas, visando:
Ampliar a sustentabilidade global e a proteo ambiental (tica global);

1
Esta definio est dispnvel em
<http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=design&stype=k&x=10&y=15>. Acesso em 27/05/2008.
2
Esta definio est disponvel em <http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm>. Acesso em
27/05/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
23


Oferecer benefcios e liberdade para a comunidade humana como um todo, usurios finais
individuais e coletivos, protagonistas da indstria e comrcio (tica social);
Apoiar a diversidade cultural, apesar da globalizao do mundo (tica cultural);
Dar aos produtos, servios e sistemas, formas que expressem (semiologia) e sejam
coerentes com (esttica) sua prpria complexidade.
O design est relacionado aos produtos, servios e sistemas concebidos com as ferramentas,
organizaes e a lgica introduzidas pela industrializao - no apenas quando produzidos em srie.
O adjetivo industrial" agregado ao design deve ser relacionado ao termo indstria ou sua relao
com o setor de produo. Assim, o design uma atividade que envolve um amplo espectro de
profisses nas quais os produtos, servios, grficos, interiores e a arquitetura participam. Juntas,
estas atividades devem realar relacionando-se com outras profisses - o valor da vida.
Conseqentemente, o termo designer refere-se ao indivduo que pratique uma profisso intelectual,
e no simplesmente um comrcio ou um servio para empresas.
Quando se aborda o design de produto, pode-se considerar tambm o projeto de produto.
O termo projeto
3
, que utilizado muitas vezes no decorrer deste texto, pode ser entendido
como a projetao - o projeto em ao, sendo desenvolvido e no apenas o resultado do
processo de design; est sendo usado como sinnimo do termo design.
E quando se trata de produto
4
, est se referindo ao objeto fsico, industrializado, de uso,
pelo qual sero materializadas as idias com a finalidade de eliminar as tenses
provocadas pelas necessidades. (...) Os produtos industriais so objetos destinados a suprir
determinadas necessidades e so produzidos de forma idntica para um grande nmero
de pessoas. (LBACH, 2001, p.36)
Para se projetar necessrio um mtodo; algo que ajude a resolver o problema. De
maneira geral mtodo o modo de proceder, a maneira de agir, um caminho para se
chegar a um fim.
Mtodo a designao que se atribui a um conjunto de procedimentos racionais, explcitos e
sistemticos, postos em prtica para se alcanar enunciados e resultados tericos ou concretos ditos
verdadeiros, de acordo com algum critrio que se estabelea como verdade. (CIPINIUK e
PORTINARI, 2006, p.17)
No se deve confundir um mtodo com uma receita. A receita uma frmula, um modelo
preestabelecido para alcanar algum resultado. O mtodo tambm corresponde a uma
srie de operaes, cujo objetivo atingir o melhor resultado com o menor esforo. A
grande diferena entre eles que a receita pode falhar ao se deparar com uma situao

3
Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, Projeto significa: idia, desejo, inteno de fazer ou
realizar (algo), no futuro; plano, delineamento, esquema; descrio escrita e detalhada de um
empreendimento a ser realizado; esboo provisrio de um texto; esboo ou desenho de trabalho a se
realizar; plano; plano geral para a construo de qualquer obra, com plantas, clculos, descries, oramento
etc. Disponvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=projeto&stype=k>. Acesso em
27/05/2008.
4
Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, Produto significa aquilo que produzido para venda
no mercado; resultado da produo. Disponvel em
<http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=produto&stype=k>. Acesso em 27/05/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
24


problemtica, pois no prev o inesperado e a metodologia projetual justamente procura e
indica a melhor forma de transpor os imprevistos que podem (e vo) surgir pelo caminho.
O fato de haver regras no inibe a criatividade. As orientaes do mtodo projetual so
feitas de valores objetivos que se tornam ferramentas de trabalho nas mos do designer
criativo, estimulando-o a descobrir coisas novas. (MUNARI, 1981, p.20-22)
Pela definio clssica, metodologia a rea do campo das cincias, relacionada Teoria
do Conhecimento, que se dedica ao estudo (criao, anlise e descrio) de qualquer
mtodo cientfico (CIPINIUK e PORTINARI, 2006, p.17). Porm, ao trazer esse termo para o
campo do design entende-se por metodologia de projeto:
As modalidades de ao em um determinado campo das solues de problemas. O que se espera
da metodologia uma ajuda para determinar a sucesso de aes e seus contedos e para definir os
procedimentos especficos que se tm que utilizar. (BONSIEPE, 1978, p.149)
E pode-se ainda definir mtodo como o conjunto de procedimentos especficos que
adotado em cada etapa de nosso trabalho, seja ele pesquisa pura ou aplicada de qualquer
espcie. (...) A tcnica envolve conhecimentos e habilidades especficas para a consecuo
do mtodo. (...) Mtodo conhecimento, enquanto tcnica o conhecimento aliado
prtica. (COELHO, 1999, p.44).
Portanto, adotam-se neste trabalho as seguintes definies:
Mtodo o procedimento, a tcnica, o modo de agir;
Metodologia o estudo dos mtodos;
Procedimento metodolgico o mtodo;
Metodologia cientfica o estudo dos procedimentos metodolgicos para a
realizao de um trabalho cientfico;
Metodologia projetual o estudo dos procedimentos metodolgicos para o
desenvolvimento de um projeto;
O que fez com que se tornasse necessria a criao de uma metodologia prpria para o
design foi o aumento da quantidade e da complexidade dos problemas de projeto. Isso fez
com que esses problemas deixassem de ser tratados intuitivamente ou de ser baseados
apenas na experincia anterior do designer que gerenciava sozinho o processo todo.
(BRDEK, 2006, p.251)
Tanto a metodologia cientfica como a metodologia projetual (relativa ao projeto) se
baseiam em procedimentos para solucionar problemas. Todo processo de solues de
problemas utiliza a pesquisa como base para conhecer informaes que podem ajudar a
observar e a entender os acontecimentos relevantes para se alcanar determinado
objetivo.
Cludia Alquezar Facca
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O foco principal deste trabalho a abordagem dos procedimentos metodolgicos
referentes pesquisa inserida no processo projetual de design de produtos. As etapas
desse processo de design como um todo variam muito tanto na prtica (conforme a
empresa, o produto, o cliente) como na teoria (conforme os autores, os mtodos, os
conceitos). Mas na tentativa de sintetiz-las, adotou-se aqui a seguinte estrutura:
CONCEPO
PRODUTO
DESENVOLVIMENTO
Fase de Fundamentao
Fase de Conceituao
Fase de Val idao
Tema
Problematizao

Proposta Conceitual
Valores positivos e negativos
Valor Social
Valor Criativo
Valor Competitivo
Valor Tecnolgico
Evol uo da forma
Estudos:
Programao Vi sual
ergonmicos
funcionais
dimensionais
sustentabilidade
Objetivo:
definir a proposta conceitual
Objetivo:
gerar alternativas para
solucionar os problemas
ESPECIFICAO
Objetivo:
definir o produto
IDIA
NECESSIDADE
PORTAL DE
VALORES

Esquema 1: Etapas do processo de design
5


5
Fonte: A autora (2008).
Cludia Alquezar Facca
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Uma vez definido o processo de design em sua macro e micro estruturas (concepo,
desenvolvimento e especificao), possvel visualizar todas as etapas, objetivos e fases em
que o designer ter que passar para partir de uma necessidade e projetar um produto.
Este trabalho est focado na primeira etapa: a concepo, que vai desde a necessidade
inicial que deu origem ao projeto at a definio da proposta conceitual, antes do
desenvolvimento propriamente dito. neste momento que a pesquisa aparece
fundamentalmente como a ferramenta mais importante no levantamento e anlise de
dados necessrios para a formao do conhecimento de design a ser aplicado no
desenvolvimento do produto.
Ento, inicialmente interessa conhecer quais as diferenas ou semelhanas entre a
pesquisa na metodologia cientfica e a pesquisa na metodologia projetual.


1.1. Pesquisa e metodologia cientfica

A razo pela qual se estuda a metodologia cientfica que, segundo Magalhes:
Explicitar e discutir mtodos pode ser uma via para descobrir novos caminhos e resultados,
ampliando o conhecimento, alem de ajudar a decidir que um caminho deve ser excludo se no
estiver levado a resultados procurados. (2005, p.230)
Quando se usa a expresso mtodo cientfico se quer designar a estrutura da parte do
processo de conhecimento em que so elaboradas e testadas hipteses que dizem
respeito cincia (MAGALHES, 2005, P. 226).
A importncia de se abordar o conhecimento , segundo Maturana (2005, p.32), a
necessidade de conhecer como se conhece, saber como constitudo nosso universo
experiencial, pois todo ato de conhecer faz surgir um mundo.
Conhecimento o processo de compreender para adquirir domnio sobre alguma parcela
do universo. (...) O conhecimento est relacionado pesquisa (que significa busca,
descoberta) uma vez que esta uma atividade (ou processo) que necessita de trabalho
(mental, manual ou ambos) para ser atingido mais uma razo para o conhecimento no
ser confundido com informao, que o resultado j pronto de um processo
(MAGALHES, 2005, p. 15).
Os homens tm interesse em adquirir conhecimento, pois uma forma de reagir ao meio
e, se possvel transform-lo. Entretanto, h uma tendncia de se achar que j sabem ou
conhecem tudo, pois vivem num mundo de certezas e achismos. Mas, para poder
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incorporar as informaes formadoras de novas experincias e geradoras de novos
conhecimentos importante deixarem-se levar por dvidas e incertezas, que fazem parte
dessa dinmica.
Ao se colocar como observador na vida cotidiana, o modo de pensar no deve ser to
diferente desse sistema cientfico. Utiliza-se esse processo para explicar e agir em
situaes comuns, sobre problemas que ocorrem no dia-a-dia, como, por exemplo,
explicar porque um produto no funciona direito ou qual o posicionamento sobre algum
assunto poltico ou como encontrar um objeto perdido. A forma de pensar a mesma:
observa-se, descreve-se um fato e explicam-se os fenmenos. E, ao conhecer estar se
realizando uma ao efetiva que far surgir um mundo particular.
A diferena especfica entre a explicao geral e a cientfica est nos critrios de validao,
formada pelo sistema explicativo cientfico. Segundo Maturana (2005, p.34), podem-se
distinguir essencialmente quatro condies que devem ser satisfeitas na proposio de
uma explicao cientfica, que no necessariamente ocorrem de maneira seqencial:
Descrio do fenmeno ou fenmenos a explicar, de maneira aceitvel para a
comunidade de observadores;
Hiptese explicativa: proposio de um sistema conceitual capaz de gerar o
fenmeno a explicar de modo aceitvel para a comunidade de observadores;
Deduo, a partir da hiptese, de outros fenmenos no explicitamente
considerados em sua proposio, bem como a descrio de suas condies de
observao na comunidade de observadores;
Observao desses outros fenmenos, deduzidos a partir da proposio da
hiptese.
Fazer uma pesquisa cientfica no fcil. Alm da iniciativa e originalidade, exige do
pesquisador persistncia, dedicao, esforo contnuo e pacincia, qualidades que tomam
sua feio especfica e so reconhecidas por cada um em si mesmo, quando algum
vivencia a sua prpria experincia de pesquisador. E, no entanto, uma das atividades
mais enriquecedoras para o ser humano e, de modo geral, para a cincia (RUDIO, 2001).
Pesquisa, no sentido mais amplo, um conjunto de atividades orientadas para a busca de um
determinado conhecimento. A fim de merecer o qualificativo de cientfica, a pesquisa deve ser feita
de modo sistematizado, utilizando para isto mtodo prprio e tcnicas especficas e procurando um
conhecimento que se refira realidade emprica. Os resultados, assim obtidos, devem ser
apresentados de forma peculiar. A maneira que a cincia tem para obter conhecimento a pesquisa.
(...) Desta maneira, a pesquisa cientfica se distingue de outra modalidade qualquer de pesquisa pelo
mtodo, pelas tcnicas, por estar voltada para a realidade emprica e pela forma de comunicar o
conhecimento obtido. (RUDIO, 2001)
As razes que motivam uma pesquisa podem ser de ordem intelectual ou prtica. Segundo
Andrade (2001, p.122), quando o objetivo da pesquisa alcanar o saber, para a satisfao
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do desejo de adquirir conhecimentos, esse tipo de pesquisa de ordem intelectual
denominada pura e visa a contribuio para o progresso da cincia. A pesquisa que
aborda aplicaes prticas, com o objetivo de atender s exigncias da vida moderna,
buscando solues para problemas concretos, denomina-se aplicada. Embora tenham
definies distintas, as pesquisas pura e aplicada podem se relacionar entre si,
proporcionando conhecimentos cientficos capazes de serem aplicados na prtica e vice-
versa, promovendo o avano do conhecimento em determinada rea.
De qualquer forma, para se realizar uma pesquisa, seja ela intelectual ou prtica,
pressupem-se alguns requisitos bsicos referentes s qualidades intelectuais do
pesquisador (GIL, 1987 apud ANDRADE, 2001, p.122):
Conhecimento do assunto a ser pesquisado;
Curiosidade;
Criatividade;
Integridade intelectual;
Atitude autocorretiva;
Sensibilidade social;
Imaginao disciplinada;
Perseverana e pacincia;
Confiana na experincia.
A pesquisa cientfica uma atividade criativa. Embora esteja submetida tanto aos
procedimentos do mtodo como aos recursos da tcnica, fazer uma investigao no
significa simplesmente seguir uma receita ou um roteiro pr-definido. Pesquisar
pressupe imaginao, intuio, criatividade e originalidade na forma como proposta,
realizada e interpretada. O mtodo pode ser considerado como um caminho que
possibilite a cada pessoa, uma forma prpria de pensar.


1.2. Pesquisa e metodologia projetual

Ao somar a sistematizao da pesquisa cientfica com o poder de transformao do
conhecimento numa ao criativa, surge ento, como resultado, a pesquisa aplicada ao
design, considerada, ento, como a relao entre teoria e prtica, cincia pura e tcnicas
aplicadas.
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Para Calvera (2006, p.102), a pesquisa uma parte essencial para a atividade do design.
Desde o incio, a pesquisa passou a proporcionar uma maior segurana e objetividade nas
escolhas durante o processo projetual. Passou-se a aceitar que a pesquisa fosse um meio
para se tornar um designer melhor, um modo para melhorar sua competncia profissional.
A pesquisa em design, ao relacionar a cincia pura com as tcnicas aplicadas, possibilitou
que a Teoria do Design assumisse seu papel como a conceituao de uma prtica. Como a
aquisio de conhecimento, nessa relao teoria e prtica, influencia o processo de
design?
A principal caracterstica do design como atividade projetual a utilizao de uma
metodologia de desenvolvimento de projeto. Segundo Coelho (1999, p.33), o mtodo
projetual (...) representa um cdigo, uma linguagem, uma maneira de ver e interpretar a
realidade circundante. Em princpio ele objetiva instrumentalizar o designer na realizao
de um produto, algo absolutamente natural. Os mtodos traduzem-se numa forma
particular de se conduzir pesquisa. O mtodo adapta-se a cada projeto e se desenvolve
pela criatividade. Representa o saber adquirido na prtica da pesquisa.
O mtodo est presente em todos os nveis do projeto, incluindo o percurso investigatrio.
Ele existe tanto no mbito geral, estruturando as macro-etapas do processo projetual,
como num campo mais especfico, determinando suas micro-etapas, tais como as fases de
pesquisa, intrnsecas no mesmo processo projetual. Quando se fala de mtodo, mais
adequado que se fale em atitudes, comportamentos e formas de agir do que em uma
receita propriamente dita. Podem-se determinar previamente os passos metodolgicos
em determinado projeto, mas deve-se ter em mente que sero prprios e adequadamente
efetuados pelo designer conforme o andamento do processo. Designer este que se torna
pesquisador quando busca conhecimento para alcanar melhores solues no
desenvolvimento do projeto do produto. A expresso Design se faz fazendo pode ser
aplicada tanto pesquisa como prtica alcanada por intermdio dos processos
metodolgicos do design.
De que tipo de conhecimento um designer necessita para projetar? Segundo Calvera:
A competncia de um designer composta de habilidades diferentes. (...) O designer tem que lidar
com dados cientficos sobre a realidade na qual um artigo projetado funcionar e, por outro lado,
tem que saber projetar: este o conhecimento e a habilidade que conferem a ele o status de
designer. (2006, p.105)
O universo do design muito vasto, diversificado, e quando se fala em conhecimento de
design necessria uma abordagem interdisciplinar e transdisciplinar. Interdisciplinar no
sentido de que necessita da colaborao de outras reas de conhecimento para formar o
conhecimento do design. Para Moura:
Quando nos remetemos ao campo do design podemos perceber que uma nica definio no
compreende todas as relaes deste universo, ora destaca-se uma caracterstica ou ponto de vista,
ora outros. Isto ocorre devido ao fato de esta rea abranger a necessidade de uma srie de
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30


informaes de vrias outras reas, aplicando as caractersticas da interdisciplinaridade. A
interdisciplinaridade diz respeito aquilo que comum entre duas ou mais disciplinas ou ramos de
conhecimento, ocorre quando uma nica disciplina, campo de conhecimento ou cincia no capaz
de esgotar um assunto. (2003, p.112)
A abordagem transdisciplinar se d, segundo Bonfim (2002, p. 15), medida que a Teoria
do Design no ter um campo fixo de conhecimentos, uma vez que ele se move entre as
disciplinas tradicionais, dependendo da natureza do problema tratado, como ilustra o
seguinte esquema:

Conhecimento linear-horizontal (interdisciplinar)
Conhecimento mvel ou instvel (transdisciplinar)
Conhecimento
linear-vertical
(disciplinar)

Esquema 2: Teoria transdisciplinar do design
6

Portanto, o design apontado como uma esfera multidisciplinar desenvolveu-se para a esfera
interdisciplinar cuja ampliao leva transdisciplinaridade, como a efetiva aplicao deste campo
em seu universo maior e mais complexo, sendo este tambm determinante e enriquecedor no
apenas para o profissional e para a rea, mas tambm para a sociedade. (Moura, 2003, p.116)
Para que as informaes levantadas possam ser aproveitadas no processo projetual, deve
haver um trabalho de traduo, interpretao, adaptao e combinao. preciso que as
informaes de natureza descritiva e terica, que inicialmente no atendem s exigncias
do design, sejam vistas com os olhos do designer, transformadas em conhecimento e
aplicadas na prtica do projeto como forma de alcanar a criatividade e inovao no
design. Esse conhecimento se torna o meio mais satisfatrio para se alcanar a inovao, e
a expanso desse conhecimento se torna a meta principal. (CALVERA, 2006, p.115).
O desafio de o que e como fazer design criar programas de pesquisa que objetivem produzir
resultados de pesquisa em design semiprontos, que no sejam focalizados em um projeto
especfico, mas principalmente intencionados a produzir conhecimento de design que possa ser
usado de acordo com a necessidade. (CALVERA, 2006, p.116).

6
Fonte: Bonfim (2002, p.15).
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Baseado nessa afirmao pode-se dizer que a pesquisa aplicada tem a funo de gerar
conhecimento e traduzir as informaes recolhidas de forma genrica, nos termos e viso
do design tornando-as teis e aproveitveis para a soluo de problemas de forma criativa
e inovadora no processo de desenvolvimento de um projeto de produto. O importante
no gerar um conhecimento especfico que s possa ser aplicado num determinado
momento ou projeto, mas sim que esse conhecimento v se acumulando, enriquecendo o
repertrio do designer, tornando-o cada vez mais experiente e apto a projetar novos
produtos de forma cada vez mais criativa.


1.3. Pesquisa e conhecimento de design

O design um processo de soluo de problemas e para relacionar os diversos aspectos
envolvidos no projeto necessrio que se tenha um pensamento sistematizado para
planejar e executar suas diversas etapas. Podemos completar esta relao entre
conhecimento e pesquisa, com a seguinte definio:
Pesquisa o conjunto de procedimentos sistemticos, baseado no raciocnio lgico, que tem por
objetivo encontrar solues para problemas propostos, mediante a utilizao de mtodos
cientficos (ANDRADE, 2001, p.121).
No desenvolvimento do design, a pesquisa tem papel importante em todas as etapas de
projeto, pois sendo um processo de busca e descoberta, levanta dados que se
transformaro em informao, que por sua vez se transformar em conhecimento. A
pesquisa tem como metas principais gerar novas formas de conhecimento ou buscar
novas relaes entre conhecimentos pr-existentes para determinado fim.
A importncia da pesquisa como contribuio para a formao do conhecimento de design
aplicado no projeto de produto est relacionada com a crescente busca de solues cada
vez mais inovadoras e criativas aos problemas relacionados ao design, fugindo
principalmente da cpia, na tentativa de se encontrar um caminho ou uma linguagem
prpria do designer. ele quem vai buscar as informaes, organiz-las, interpret-las,
traduzi-las e, por um pensamento e um planejamento sistematizados, vai fazer escolhas,
gerando caminhos e opes criativas determinada situao. Embora tenha um papel
importante, o designer no o centro desse processo, que no possui um centro
propriamente dito como uma rede interligada de informaes onde o designer quem
vai fazer a comunicao entre essas ligaes, compartilhando conhecimentos.
importante deixar claro qual o papel do design nessa cadeia lingstica progressiva
que comea nos dados, passa pelos dados processados (informao) at a verificao de
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32


dados (conhecimento) e chega ao que talvez seja a informao existencialmente
confirmada (sabedoria?)" (HAKKEN apud BONSIEPE, 2001).
De acordo com Demarchi (2007):
Dados so sinais desprovidos de interpretao ou significado. So nmeros, palavras, figuras, sons,
textos, grficos, datas, fotos ou qualquer sinal, desprovidos de contexto. (...) Um dado transforma-se
em informao a partir do momento que este percebido pelos sentidos das pessoas. (...)
Conhecimento o conjunto completo de informaes, dados, relaes que levam as pessoas
tomada de deciso, realizao de tarefas e criao de novas informaes ou conhecimento. (...)
Conhecimento adiciona dois aspectos nicos: propsito, dado que permite o alcance de um objetivo;
e capacidade degenerativa, dado que leva nova informao (o que o torna, ento, um fator de
produo). (...) Conhecimento uma informao decodificada e para que isso ocorra necessria a
cognio humana. (...) Cognio segundo o dicionrio Houaiss a capacidade de adquirir
conhecimento ou simplesmente conhecimento, no meio acadmico, o termo empregado
associado a investigao dos processos mentais.
Nesse ciclo, em que as informaes provem de dados que foram processados, e que aps
verificados se transformam em conhecimento, o design tem um papel cognoscitivo
importante como meio indispensvel no processo de comunicar e ao mesmo tempo
revelar conhecimentos. Segundo Bonsiepe (2001)
O processo de comunicar e compartilhar conhecimento est vinculado apresentao do
conhecimento, e essa ou poderia chegar a ser - uma funo central do design. (...) Sem a
interveno do design, a apresentao do conhecimento e a comunicao simplesmente no
funcionariam, pois o conhecimento precisa ser mediatizado por uma interface que pode ser
percebida e assimilada. (...) O objetivo do designer facilitar o metabolismo do conhecimento, ou
seja, a assimilao do saber. (...) Os designers no so conhecidos por produzir novos
conhecimentos, mas tm um grande papel na apresentao do conhecimento.
Pode-se dizer ento que h dois tipos de conhecimentos envolvidos no processo de
design: um o conhecimento que o design utiliza para gerar oportunidades criativas na
aplicao prtica projetual e o outro o conhecimento que o design oferece ao usurio e
ao mercado por intermdio de um produto. O primeiro conhecimento fonte de
informao, gerado pela pesquisa, o segundo o resultado, gerado pela interao. O
primeiro o conhecimento de design, o segundo poderia ser o conhecimento de interface.
O conhecimento distingue-se da mera informao porque est associado a uma
intencionalidade, a um propsito, a uma utilidade. Nos dois tipos de conhecimento citados
acima, ambos possuem uma inteno, porm a do conhecimento de design anterior do
conhecimento de interface, porque ocorre no processo de criao de design num
momento de interao designer/informao e no num momento posterior de interao
produto/usurio.
O conhecimento uma mistura fluida entre experincias construdas, valores, informao
contextual e perspiccia do especialista que prov uma estrutura para avaliar e incorporar novas
experincias e informao. Bonsiepe (2001)
Cludia Alquezar Facca
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33


A definio citada acima pode ser tomada para o conhecimento de design, principalmente
sob seu aspecto acumulativo e no apenas como instrumento projetual. Teixeira (2001)
completa essa definio ao afirmar que:
O conhecimento de design uma mistura fluida entre as experincias do designer, seus valores,
informao contextual sobre a produo e uso de produtos, e a combinao de mtodos
estruturados e a intuio do designer que fornece uma estrutura para a concepo de um produto,
moldando significados a serem cumpridos e estimando seus efeitos.
Se o conhecimento de design for equivalente ao repertrio do designer - o conjunto de
saberes que se mobiliza efetivamente na prtica de produo de linguagem (MELO, 2005,
p.28) - ento se pode considerar tambm que o conhecimento de interface seria o
equivalente ao repertrio do usurio - o conjunto de saberes que mobilizado
efetivamente na prtica de recepo de linguagem. O designer pode desenvolver os dois
tipos de conhecimento: primeiro quando se assume o papel de usurio (receptor) ao
buscar uma interao mais prxima com os produtos e depois, no momento em que busca
informaes para a pesquisa, atuando na recepo das informaes que sero utilizadas
posteriormente como conhecimento de design. Afinal, como diz Pignatari (1991), o
designer da linguagem deve ser capaz de perceber e/ou criar novas relaes e estruturas de
signos.
Para ilustrar essa relao entre conhecimento e design, Manzini (1993, p.55) faz uma
analogia muito feliz entre o designer e o surfista:
As grandes ondas oferecem excelentes oportunidades para todos quantos tenham a capacidade e a
coragem de as apanhar. (...) Longe de ficar de pernas para o ar por causa da onda, o surfista /
designer consegue servir-se dos seus conhecimentos e experincia para fazer opes e agir,
garantindo assim a possibilidade de ser criativo do modo mais apropriado situao. Por outro lado,
apanhar uma onda, seguindo-a e dominando-a ao mesmo tempo, controlando fatores imprevistos e
at deles tirando partido, implica uma grande familiaridade com as ondas. O conhecimento e
dinmica tecnolgicos, bem como das suas correntes internas, constitui a base de qualquer forma
de criatividade que no admite ser marginalizada ou varrida longe. por via deste conhecimento e
da relao que consegue estabelecer-se entre idias e matria que o design toma forma, tanto em
termos prticos (ou seja, passando da idia para a matria) como no sentido contrrio (da matria
para a idia).
As solues de maior sucesso requerem diferentes tipos de especialidades. O design
envolve mais habilidade e conhecimento que um designer pode prover. Como diz
Friedman (2000), necessrio utilizar determinada especialidade, sem se tornar
especialista em cada rea. O conhecimento de design requer um pensamento sistemtico
que envolva e relacione diversos elementos. (...) O conhecimento tem muitas fontes. A
pesquisa uma delas.
Podemos exemplificar a relao entre dados / informao / conhecimento da seguinte
forma:
Cludia Alquezar Facca
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34


Dado:

Figura 1: As famlias viajam de carro nos fins de semana
7



Informao:

Figura 2: As crianas, no banco de trs, no decorrer da viagem,
comeam a ficar inquietas, com fome, com sede e aborrecidas
8



7
Fonte: <http://www.linkcar.com.br/upload/imagens/noticias/art_00670_viagem-
carro_21210811545440.jpg>. Acesso em 28/05/2008.
8
Fonte:<http://www.smh.com.au/ffximage/2005/03/07/kids_wideweb__430x268.jpg>;
<http://tripcart.typepad.com/tripcart_the_blog/images/librarian_nomer_by_yogi_at_flickr.jpg>;<http://ww
w.indexstock.com/store/GetThumb.asp/ImageNum=298673a&VOLID=511&gc=gc1&ss=1/Seatbelt-
298673a.jpg>. Acesso em 05/10/2007.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
35


Conhecimento:

Figura 3: Como o design de um produto pode melhorar a situao
9

Ponha um fim no caos no banco traseiro! Guarde brinquedos, lanches e jogos em um conveniente
organizador de forma que as crianas possam alcan-los quando desejar, sem sua ajuda! uma
caixa de brinquedos, um barzinho com uma tampa rpida que se converte numa mesa de jogos. As
divises centrais organizam tudo dentro. Por fora, foi atenciosamente projetado com lados idnticos
para conter jogos, aparelhos de cd, livros e bebidas. Os lados acolchoados isolam o contedo.
preso com segurana com o cinto d carro e liberado rapidamente quando voc tem que ir. Suas
crianas vo amar!
10

Se considerarmos as etapas do processo de design como sendo Concepo,
Desenvolvimento e Especificao, os estgios iniciais so decisivos para o desenvolvimento
do projeto. A fase inicial a etapa de definio das fundamentaes, conceituaes e
validaes do que diz respeito ao projeto. So especificadas as premissas, condies,
conceitos, restries que sero levadas em considerao nas fases posteriores de
desenvolvimento. Segundo Baxter (2000), as principais vantagens de um bom
planejamento do projeto so:
Gastos com o desenvolvimento ainda relativamente baixos;
Mudanas feitas em fases finais so muito mais inviveis e caras;
A taxa de retorno de investimento muito mais favorvel.

9
Fonte:<http://www.thebusywoman.com/cart/index.php?main_page=product_info&cPath=86&products_id
=319>. Acesso em 05/10/2007.
10
Texto retirado do site:
http://www.thebusywoman.com/cart/index.php?main_page=product_info&cPath=86&products_id=319.
Acesso em outubro de 2007.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
36


Nos grficos a seguir pode-se ver a relao de custos e benefcios e as taxas de retorno dos
investimentos em diferentes estgios do processo de desenvolvimento de projeto de
produto:

Grfico 1: Taxas de retorno dos investimentos nos diferentes estgios de
desenvolvimento de novos produtos
11


Grfico 2: Custos e benefcios em diferentes estgios do processo de desenvolvimento
12


11
Fonte: Baxter (2000, p.22).
12
Fonte: Baxter (2000, p.23).
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
37


No desenvolvimento do produto, o ideal consiste, ento, em investir mais tempo e talento
durante estgios iniciais, quando custa pouco (BAXTER, 2000). Os projetos que comeam
com uma boa especificao tm trs vezes mais chances de sucesso do que os que so mal
planejados. muito importante comear da maneira certa.
Os resultados dos projetos variam na razo direta da qualidade das informaes de que dispomos
para trabalhar. Quando desconhecemos um assunto ou no temos informaes precisas sobre o
problema a ser resolvido, podemos antever uma soluo sem alma, bonitinha, mas que no vai
funcionar, ou teremos que refazer as idias at que possamos contemplar totalmente as
necessidades existentes. (STRUNCK, 2004, p.66)
O elemento fundamental para um planejamento de projeto eficiente a pesquisa. A
pesquisa to importante quanto o desenvolvimento do produto, pois alm de comear
na fase inicial do projeto a base de dados que ser utilizada como informao na
formao do conhecimento de design que, por sua vez, ser aplicado no decorrer de todo
o projeto. Ento, pode-se dizer que a pesquisa acontece em praticamente todo o processo
de design, do incio ao fim. No incio, mais como fonte de informao e depois, como base
para apresentao e argumentao das propostas do projeto.



Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
38


2. PESQUISA DE CAMPO


Design a nica maneira de buscar e expressar o diferencial de qualidade
dos produtos e servios num mercado cada vez mais competitivo e mais igual.
No uma maquiagem superficial, nem um enfeite que se acrescenta quando o produto est pronto,
o chantilly ou a cereja em cima do bolo. Design tem a ver com o bolo todo:
a farinha que ser usada, o jeito de juntar e mexer os ingredientes, o tempo e a temperatura
do forno, o sabor, quantos e quais recheios sero usados, e como ele ser montado e
decorado no final. , portanto um processo de concepo integral dos produtos.
Adlia Borges (2002, p.16)


2.1 Introduo


2.1.1 Objetivo geral

Ao propor ao designer o papel de pesquisador, considera-se necessrio conhecer ento
como ele desempenha essas funes no dia-a-dia, frente s situaes reais de projeto. Para
isso foi realizada uma pesquisa de campo
13
para coleta de alguns dados importantes cujo
objetivo geral foi levantar como os profissionais (designers) e professores de projeto de
produto concebem e utilizam a pesquisa aplicada no processo de design durante sua
prtica profissional.



13
O termo pesquisa de campo normalmente empregado na Psicologia Social para descrever um tipo de
pesquisa feito nos lugares da vida cotidiana e fora do laboratrio ou da sala de entrevista. Nesta tica, o
pesquisador ou pesquisadora vai ao campo para coletar dados que sero depois analisados utilizando uma
variedade de mtodos tanto para a coleta quanto para a anlise. (SPINK, 2003)
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
39


2.1.2 Objetivos Especficos

Os objetivos especficos desse levantamento foram:
Analisar se o contedo referente pesquisa aplicada ao design ensinado aos
estudantes o que est sendo usado pelos profissionais, verificando se o
conhecimento gerado na escola aplicado posteriormente na prtica;
Perceber, de forma geral, como a pesquisa concebida e aplicada por um
levantamento das metodologias, etapas e tcnicas usadas durante o
desenvolvimento de projeto, nos dois universos acadmico e profissional;
Estudar como o ciclo dados / informaes / conhecimento se revela e aplicado na
prtica projetual;
Verificar como todo esse processo pode favorecer a criao de um ambiente que
gere possibilidades criativas e inovadoras na busca de solues de problemas e
desafios de projeto.


2.1.3 Justificativa

O levantamento de algumas metodologias de pesquisa utilizadas no ensino de projeto nos
cursos superiores de design e o levantamento de procedimentos referentes s etapas de
pesquisa presentes no processo de desenvolvimento de produtos nos escritrios e
departamentos de design so fatores importantes para que se faa uma relao direta
entre o que se ensina e o que se aplica na prtica no mercado hoje.
Esta pesquisa de campo tem sua devida importncia medida que, mais adiante, como
objetivo final deste trabalho, seja possvel desenvolver e propor novos procedimentos
metodolgicos de pesquisa aplicada ao design, mais completos, fornecendo argumentos e
modos que possam ser usados tanto no meio acadmico, como no profissional,
aproximando os universos em que o design aplicado e criando um ambiente que
propicie possibilidades criativas na busca de solues de projeto.



Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
40


2.2 Metodologia


2.2.1 Objeto

O objeto de anlise desta pesquisa de campo foram as metodologias de pesquisa inseridas
no desenvolvimento de projetos de produtos sob trs enfoques diferentes: trs cursos de
graduao, quatro escritrios e dois departamentos internos de grandes empresas, todos
fazendo parte do universo do design.


2.2.2 Procedimento

Foram recolhidas informaes sobre os escritrios, departamentos e cursos de design para
se conhecer e comparar a teoria presente nos mtodos de ensino no meio acadmico e
sua aplicao prtica no meio profissional.
Foram levantadas as metodologias de pesquisa em cada situao, a forma como a
pesquisa est inserida no processo de design, suas caractersticas, etapas, definies,
particularidades, justificativas, curiosidades, exemplos etc., divididas nos seguintes itens:
Levantamento de dados em ambientes profissionais:
o Empresa: dados gerais, equipe, misso, perfil;
o Processo: descrio e consideraes sobre as etapas gerais envolvidas no
processo de design;
o Pesquisa: descrio e consideraes sobre as etapas referentes pesquisa,
inseridas no processo de design;
o Portflio: estudo de casos, exemplos dos projetos mais significativos da
empresa.
Levantamento de dados em ambientes acadmicos:
o Estrutura Geral
o Estrutura Detalhada
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41


2.2.3 Tcnicas

As tcnicas adotadas fazem parte do que se chama documentao direta
14
feita por
entrevista no estruturada
15
com os profissionais que atuam diretamente no ensino ou na
prtica do design, para obteno das informaes, conhecimentos e opinies sobre a
pesquisa no projeto.


2.2.4 Amostragem

A pesquisa foi realizada no perodo de Fevereiro a Junho de 2008, na Grande So Paulo,
com a seguinte amostragem:
Levantamento de dados em ambientes profissionais:
Escritrios de design
o Design Connection (Marcos Rocha Diretor)
o Questto Design (Levi Girardi Diretor)
o Vanguard Design (Sidney Rufca Diretor)
o Domus Design (Fbio Righetto Diretor)
Departamentos internos de design de grandes empresas
o Bosch / Continental (Marcos Batista Consultor de Design)
o Outro Fabricante de Eletrodomsticos (Gerente Geral de Design)
16

Levantamento de dados em ambientes acadmicos:
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
o Prof. Alessandro Cmara (Metodologia do Projeto II - 3 sem. Design de
Produto e Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto II 5
sem. Design de Produto)

14
A documentao direta abrange a observao direta intensiva que se baseia nas tcnicas de observao
propriamente dita e nas entrevistas. (ANDRADE, 2001, p.136)
15
Entrevista despadronizada ou no estruturada consiste em uma conversao informal, que pode ser
alimentada por perguntas abertas, proporcionando maior liberdade ao informante. (ANDRADE, 2001, p.146)
16
Devido poltica de confidencialidade, no foi autorizada a divulgao tanto do nome da empresa como
do nome do entrevistado.
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42


o Prof. Sandro Ferraz (Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de
Produto I - 4 sem. Design de Produto)
o Prof. Dr. Antonio Eduardo Pinatti (Desenvolvimento Interdisciplinar de
Projeto de Produto III - 6 sem. Design de Produto)
o Prof. Sidney Rufca (Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de
Produto IV - 7 sem. Design de Produto)
Universidade Presbiteriana Mackenzie
o Prof. Me. Marcelo Oliveira (Metodologia de Projeto 4 sem. Projeto de
Produto)
o Prof. Me. Eugnio W. Ruiz (Desenvolvimento de Projeto de Produto I 5
sem. Desenho Industrial e Desenvolvimento de Projeto III 7 sem.
Desenho Industrial)
Fundao Armando lvares Penteado (FAAP)
o Prof. Me. Fbio Righetto (Coordenador do curso de Desenho Industrial)
Todas as informaes contidas nos levantamentos em ambientes acadmicos e
profissionais foram pessoalmente fornecidas pelos entrevistados, transcritas literalmente
nos itens referentes empresa, processo e pesquisa de cada parte e devidamente
autorizadas para reproduo exclusivamente neste trabalho cujo interesse puramente
acadmico.


2.3 Levantamento de dados em ambientes profissionais


2.3.1 Escritrios de design
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
43


DESIGN CONNECTION
Marcos Rocha
17
(Diretor)


EMPRESA
18


Atua desde 1998 como centro de uma rede desenvolvida para atender ao
Desenvolvimento de Produtos, desde a sua concepo at sua completa
implantao, alm de todos os seus perifricos como embalagens, manuais de
usurios, folhetos comerciais e materiais de ponto de venda. Atravs das mais
recentes tecnologias e mtodos de desenvolvimentos, transformamos os anseios
de sua empresa em produtos vencedores.


Coloca a disposio de seus clientes uma metodologia de anlise e projeto que
assegura o exato posicionamento do produto no mercado, desenvolvido com
ferramentas de projeto e acompanhamento tcnico, que garantem a fidelidade
entre o processo criativo e a produo final do produto.
(...) conta com profissionais com especializao em design de produto, design
grfico e gerenciamento de projetos, assessorados por uma completa rede de
parceiros em diversas reas complementares ao desenvolvimento do produto.
Equipe formada por 6 designers de produto e 3 designers grficos;
Slogan: Living, Strategic, Creativity.






17
Designer, formado em Desenho Industrial e Programao Visual em 1980 na FEA Sta Ceclia Santos, Ps -
Graduado em Administrao de Empresas e Marketing pela Universidade Paulista; por 15 anos foi
responsvel pelo Dept de Design da PHILIPS do Brasil - Consumer Electronics; desde 1998 titular da
DESIGN CONNECTION Projetos S/C Ltda.; foi Presidente Fundador da ADP (Associao de Designers de
Produto) nas Gestes de 2003/2004 e 2005/2006 (texto fornecido pelo entrevistado).
18
Fonte: <http://www.designconnection.com.br/>. Acesso em 19/4/2008.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
44


PROCESSO
19


Uso de ferramentas de anlise estratgica (design tools) para ajudar o cliente a tomar
decises; para os empresrios conseguirem visualizar seu produto no cenrio do
mercado;
Do ponto de vista acadmico, a metodologia usada no considerada cientfica, mas
na prtica, funciona;
Quais as connections?
o Marketing
o Fabricao
o Pesquisa de mercado
o Engenharias
o Prottipos
o Ferramentarias
O desafio manter essa rede de parceiros funcionando, atravs de uma gesto de
design;
Em cada etapa do desenvolvimento, h um consenso entre a equipe de design e o
cliente para definir e escolher o caminho a seguir;
O cliente conhece mais o mercado, porm o escritrio de design possui um olhar
diferente sobre o mercado;
Os clientes procuram os escritrios de design porque querem mudar; os escritrios hoje
so escritrios de inovao e no apenas de design; o design tem que surpreender!
O processo de desenvolvimento vai sendo definido conforme cada projeto; no est
organizado num diagrama;
No h um cronograma de projeto e sim uma estimativa de horas previstas. A
checagem feita atravs de um controle de horas gastas;
Metodologia de Projeto: 8 Ps
1. Pedido (briefing)
2. Pesquisa
3. Propostas
4. Projeto

19
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
45


5. Prottipo
6. Produo (moldes e ferramental)
7. Publicidade (portflio do projeto)
8. Ps-venda (acompanhamento do produto)


PESQUISA
20


Pela gama variada de atuao fundamental pesquisar para desenvolver os produtos;
A pesquisa no aparece na proposta comercial: um tempo que se gasta, mas no
formalmente remunerado;
A pesquisa no precisa estar inserida no projeto formalmente, mas existe na rotina, no
dia-a-dia, normalmente: no precisa parar pra fazer pesquisa, ela acontece o tempo
todo.
O cliente j conhece o seu produto, ento no acha que precisa de pesquisa;
importante tomar cuidado para no absorver os modelos do cliente: muito
conhecimento pode ser confundido com a verdade nica;
A pesquisa de mercado feita por Institutos de Pesquisa muito cara e depende muito de
como feita. Muitas vezes contratada por executivos para endossar suas decises;
Tecnologia: o design tem o papel de saber conhecer como organizar a informao,
como dominar o conhecimento e no gerar o conhecimento sobre a tecnologia
propriamente dita. A vivncia delimita o conhecimento sobre a tecnologia;
O designer o gestor da informao: busca, manipula e aplica a informao;
Quem faz a diferena a rea de Pesquisa e Desenvolvimento (termo pouco usado no
Brasil);
Para se chegar ao resultado desejado, a pesquisa fornece os argumentos para
convencer o cliente;
O designer deve ser especialista na metodologia e no no assunto especfico;
O designer tem o direito de no saber ou conhecer o assunto, poder fazer perguntas
bsicas, sem passar vergonha;

20
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
46


Nunca pea para o designer construir uma ponte, pergunte a ele como atravessar um
rio (arquiteto noruegus);
Fazemos pesquisa, mas no somos pesquisadores;
Temos que ser prticos e saber quando parar;
A pesquisa serve para tirar concluses: no adianta recolher milhares de informaes se
no souber o que fazer com elas, para que elas serviro e como aplicar;
Quanto ao futuro, a gesto do negcio acontecer pelo design que ser tratado como
atividade estratgica (algumas empresas j tm essa filosofia como, por exemplo, a
Nike, a Apple etc.);
Roteiro bsico de pesquisa:
o Internet: busca de referncias nacionais e estrangeiras;
o Cliente: alimenta a equipe com as informaes que possui (informaes
tcnicas e de mercado);
o Especialistas: entrevistas especficas sobre os assuntos envolvidos no projeto;
o Produto/mercado: observao nos pontos de venda sobre o usurio no processo
de compra, conversa com vendedores, percepo pessoal sobre pessoas
prximas;
o Tecnologia: consulta especialistas sobre desempenho, o que o produto precisa
ter ou fazer, anlise da estrutura e funcionamento por meio da desmontagem
de produtos concorrentes;
Design Tools:
o Mapeamento Estratgico:
- Quadro de visualizao dos atributos do produto no mercado frente aos
concorrentes;
- Os atributos podem ser fornecidos pelo cliente ou levantados pela equipe de
design;
- Nota-se que o produto em fase de desenvolvimento normalmente fica entre o
produto best seller (localizado no centro do grfico) e o produto de
vanguarda (localizado no canto superior esquerdo);


Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
47



Grfico 3: Mapeamento estratgico
21


o Pirmide de atributos de consumo:


Esquema 3: Pirmide de atributos de consumo
22


21
Fonte: Design Connection.
22
Ibid.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
48


- Cada produto possui uma srie de atributos que podem ser classificados
conforme sua insero na proposta e diferenciao no mercado;
- Usa-se uma referncia mais avanada para depois chegar ao produto ideal,
mais equilibrado. preciso subir para depois poder descer.
- O olhar deve estar no produto de vanguarda, mas nem sempre l que estaro
os atributos reais do produto: No existe meio se no existe extremo;
- A pesquisa a grande responsvel por buscar novos atributos. Baseando-se
nesta dinmica que se consegue gerar inovaes de design e tecnologia;

o Benchmark: anlise dos concorrentes


Quadro 1: Tabela de avaliao dos atributos dos produtos
23


- A equipe define quais os atributos que sero avaliados, analisando o
produto atual de referncia;
- O produto atual de referncia do cliente fica na 1 coluna e recebe nota 5 para
todos os atributos;
- Os produtos da concorrncia selecionados sero avaliados conforme os
atributos definidos e recebero notas numa determinada escala (no caso de 0 a
10), numa comparao direta com o produto atual de referncia;
- Assim possvel visualizar graficamente a posio do produto atual
analisado frente aos concorrentes e saber em quais atributos tal produto
mais forte ou fraco.


23
Fonte: Design Connection.
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49


o Grfico de atributos do produto:


Grfico 4: Atributos do produto
24


- Em funo de uma anlise dos atributos racionais e emocionais dos produtos
analisados possvel visualizar graficamente a localizao de cada um, em
um cenrio qualitativo do mercado.

o Painel Semntico
- Metodologia para classificao e apresentao de atributos de produtos;
- Brainstorming inicial para gerar lista de estilos, nichos e atributos;
- Consenso geral sobre classificao e escolha de referncias visuais;
- Referncias (exemplos):
o Nichos/estilo: executivo, profissional, esportivo, fashion, teen, easy for
use, etc;
o Palavras-chave: atributos bvios e diferenciais;
o Desenhos (sketches) da proposta de design;
o Paleta de cores;
o Renderings da proposta de design;
o Animaes 3D da proposta de design;

24
Fonte: Design Connection.
Cludia Alquezar Facca
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50


o Msica (associada ao nicho ou atributo);
o Seleo de imagens: objetos, pessoas, produtos, cenas do dia-a-dia,
detalhes de produtos, aes, hbitos, sensaes, momentos, emoes,
cenrios, grafismos, natureza, arquitetura, texturas etc.

Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
51


PORTFOLIO




Figura 4: Projetos desenvolvidos pelo escritrio Design Connection
25


25
Fonte: <http://www.designconnection.com.br/>. Acesso em 19/04/2008.
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QUESTTO DESIGN
Levi Girardi
26
(Diretor)


EMPRESA
27


Estrutura de desenvolvimento de produtos tendo no design o grande diferencial.
Percebendo o comportamento do usurio final, aliado s necessidades de mercado
e as disponibilidades e expectativas do fabricante, atua com uma equipe
multidisciplinar que tem como objetivo a viabilizao total do projeto.
formada por uma equipe de Designers, Projetistas e Gerentes de Projeto, alm de
contar externamente com profissionais nas reas de pesquisa de design,
engenharia automotiva, materiais, clculo com elementos finitos, qualidade, etc,
formando equipes completas e comprometidas dependendo das necessidades de
cada projeto.
H 15 anos no mercado, (...) desenvolve projetos com um trabalho integrado entre
as etapas de conceituao, design e projeto 3D. Desta forma, solues de
engenharia so levadas em conta j na conceituao, por exemplo. E conceitos so
analisados de forma tcnica desde o incio do processo. Ganho em qualidade, prazo
e custo.
Slogan: Design muito alm da forma.

26
Designer de produtos, scio-diretor do escritrio de projetos Questto Design e Diretor da ADP Associao
dos Designers de Produto. Na Questto Design, atua no desenvolvimento de produtos e desenvolvimento de
novos negcios, alm de gerenciar contas de clientes do escritrio. Realiza projetos de design visando
identificar respostas acertadas e reais para a realidade da indstria brasileira, buscando alternativas para
tecnologia de fabricao adequadas aos volumes de produo e s possibilidades de investimento das
empresas. Na ADP faz parte da diretoria e responsvel pela Comisso de Negcios gesto 2007-2008 (texto
fornecido pelo entrevistado).
27
Fonte: <http://www.questtodesign.com.br/questto2/>. Acesso em 19/4/2008.
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53


PROCESSO
28



Esquema 4: Processo de desenvolvimento da Questto Design
29

o Conceito: posicionamento, imagem, estratgia de produto, package, anlise de
situao, estudo de viabilidade;
o Design: sketches, modelamento 3D, renderings, mock-up volumtrico, mock-up
definitivo, grafismo, design de embalagem, material de apoio;
o Projeto: projeto 3D, engenharia de produto, desenvolvimento de fornecedores,
prototipagem, interao mecnica, clculo estrutural, tnel de vento;
o Implementao: acompanhamento tcnico de prottipos, ferramentaria,
desenvolvimento de fornecedores, planejamento, custeio.
30

Utiliza uma metodologia especfica para desenvolvimento de projetos que prev uma
srie de etapas, que vo desde a conceituao de um produto at o resultado final na
forma de prottipos e linhas piloto. O projeto pode englobar todas as etapas ou se
restringir a apenas algumas, dependendo das necessidades do cliente.
31

Possui clientes nas reas de Medicina, Informtica, Automao, Utilidades, Indstria e
Transportes;
Design: processo do briefing resolvido at o congelamento do design (desenvolvimento
tcnico-artstico);
+ Detalhamento (engenharia de produto);
+ Pesquisa (dentro do design feeling / pedido do cliente);
Pesquisa Design Detalhamento

A percepo de valor no projeto est cada vez mais prxima da relao entre o design e
a pesquisa do que entre o design e o detalhamento;

28
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
29
Fonte: <http://www.questtodesign.com.br/questto2/>. Acesso em 19/04/2008.
30
Ibid.
31
Ibid.
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54


Diferencial: domina o ciclo de projeto at a linha de produo;


PESQUISA
32


Nem sempre o cliente quer o detalhamento ou entende a pesquisa;
Quanto maior a empresa, quanto mais cultura ela tem, mais est aberta s pesquisas;
Pesquisa = tempo e nem sempre o cliente quer pagar por isso;
O percurso de design bem definido, a pesquisa no;
Envolver o cliente no conhecimento de design;
Design em uma dimenso estratgica por intermdio da pesquisa: pensar antes para
poder tomar deciso antes;
Com a pesquisa, o cliente passa a conhecer a informao pesquisada, mas sob o ponto
de vista do design;
A pesquisa serve para a equipe de design e o cliente chegarem a um consenso e no
para impor uma idia sobre o outro;
A maioria das informaes vem da percepo, do prprio feeling da equipe, e no
precisa de dados estatsticos;
Questo tcnica: importante conhecer profundamente se o cliente tem ou no a
tecnologia;
Custo da pesquisa calculado pelo tempo gasto (valor por hora) de projeto;
Ao se intensificar a pesquisa o custo do projeto tende a aumentar;
A pesquisa, s vezes, oferecida como trabalho adicional;
A pesquisa no realizada quando no h predisposio do cliente ou quando no h
necessidade, pelo fato de ter ou no a informao;
Futuro: a pesquisa como negcio (porm ainda no suficiente para o cliente levar o
projeto sozinho).




32
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
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55


Exemplo de metodologia de desenvolvimento de projeto

Fundamentao da fase de desenvolvimento de design:
o Produto / mercado,
o Usurio / consumidor,
o Tendncias para identificar novas oportunidades e solues de design;
O cliente fornece os pilares do projeto;
Anlise do Mercado: compreenso, anlise do contexto e diretrizes
o Observao (situao atual) - anlise dos prs e contras dos concorrentes;
o Identificao
o Mapeamento
o Oportunidades
Anlise do produto: atributos, target, estrutura
o Mensagem do produto: estudo do signo, significado, funes do produto;
o Linguagem do produto: busca de atributos:
- tradicional/convencional, inovador/conceitual
- ldico esportivo tecnolgico
o Tipologia/Linguagem: localizao dos produtos num grfico
Tecnolgico
Conceitual / Annimo

Tradicional Inovador

Conceitual / Expressivo
Ldico
Anlise do usurio
o Criar perfis por faixa etria;
o Informaes da realidade;
o Referncias;
o Hbitos;
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56


o Situaes de uso: fotos (tiradas pela equipe, fornecidas pelo cliente ou de banco
de dados) sobre ambiente, atividades, postura, objetos manipulados,
transportados, intervenes/personalizaes, deslocamentos, meios de
transporte, acoplamentos etc.;
o Consideraes finais (concluso).
Anlise de tendncias (basicamente na Internet):
o Tendncias de produtos e idias interessantes;
o Sinais de mudanas (Ex: personalizao, determinao);
o Mapa dos valores identificados.
Concluso
o Premissas para enfrentar a concorrncia;
o Requisitos de projeto: imprescindvel e desejvel (varivel).


Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
57


PORTFOLIO
33




Diretrizes Bsicas: desenvolvimento de um veculo completo, do conceito inicial at o
lanamento no Salo Internacional do Automvel em So Paulo.
o Uso das mais modernas ferramentas de projeto e design;
o Planejamento completo de todo o processo de desenvolvimento;
o Design como diferencial competitivo.
As seguintes premissas foram consideradas:
o Veculo off-road despojado e de baixo custo;
o Volume de produo estimado em no mximo 20 unidades por ms;
o Manuteno simples e de baixo custo;
o Alta performance em off-road;
o Desenho robusto, porm agradvel.
Definies do Projeto Avanado de Estilo:
o Dimenses gerais do veculo, considerando arranjo mecnico;
o Dimenses internas da carroceria package;
o Ergonomia;
o Estilo;
o Materiais e processo de fabricao;
o Fornecedores estratgicos para os componentes da carroceria;
o Modelo em escala reduzido mock-up.

Estudos de Viabilidade:


Figura 5: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex
34


33
Fonte: <http://www.questtodesign.com.br/questto2/>. Acesso em 19/4/2008.
34
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
58


Novo Rumo do Projeto: Com base em pesquisas de mercado e opinio, o projeto tomou
outro rumo. As novas premissas foram:
o Carroceria fechada e acabamento interno sofisticado e com itens de conforto;
o Volume de produo estimado em 100 unidades por ms.


Figura 6: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex
35


Projeto de Carroceria:

Figura 7: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex
36


Projeto da Estrutura Tubular:

Figura 8: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex
37


Salo do Automvel

Figura 9: Desenvolvimento do Projeto Stark 4WD Flex
38


35
Fonte: <http://www.questtodesign.com.br/questto2/>. Acesso em 19/04/08.
36
Ibid.
37
Ibid.
38
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
59




A Ultronic, fabricante de equipamentos para inalao necessitava de um nebulizador
que fosse realmente porttil, de fcil manuseio e que no necessitasse de copinhos
plsticos para soro e medicamento.
A Questto ento projetou o Nebulizador Ultra-Alvio.
O design partiu de estudos ergonmicos que privilegiam o conforto e a praticidade na
utilizao, aliados s dimenses reduzidas.
O usurio insere o soro (ou medicamento) diretamente no compartimento superior que
fica articulado com o gabinete principal, sem precisar desmontar qualquer pea.
O Ultra-Alvio integra num mesmo volume todos os componentes, como eletrnica de
controle, bomba e pastilha de cermica de ultra-som, podendo ser colocado
diretamente numa bolsa pessoal, como um telefone celular, por exemplo.

Figura 10: Nebulizador Ultra-Alvio
39


39
Fonte: <http://www.questtodesign.com.br/questto2/>. Acesso em 19/04/08.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
60


VANGUARD DESIGN
Sidney Rufca
40
(Diretor)


EMPRESA
41


A Vanguard Industrial Design oferece solues para empresas de diversos
segmentos que buscam inovaes para seus produtos e servios. Focada em design
industrial, desenvolve projetos alinhados com a estratgia dos clientes, ajudando
na reduo de custos e impulsionando as vendas. Oferece projetos nas reas de
design de produto, projeto mecnico, design de embalagem e design grfico.
O planejamento e a pesquisa, feitos em parceria com nossos clientes, esto
presentes em todas as etapas com o objetivo de assegurar rentabilidade e design
exclusivo.
Viso: ser percebida como marca associada criatividade, inovao, tica e
resultados.
Misso: Atender s necessidades dos clientes que buscam solues em design para
seus produtos ou servios, oferecendo propostas e atendimento de forma
inovadora.


H 6 anos no mercado;
Equipe de 12 pessoas;
Slogan: Um escritrio de idias e resultados.




40
Atualmente professor no curso de design de produto no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo e
Diretor executivo da Vanguard Industrial Design. Formado em Design de Produto pelo Centro Universitrio
Belas Artes de So Paulo, em 1991. Ps Graduado em Gerncia de Marketing pela Universidade Ibirapuera em
1998 Ps Graduado em Design de Produto em 2000, pelo Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo. Atua
na rea de design desde 1990, quando iniciou sua carreira no segmento de eletroeletrnicos. Vencedor dos
prmios IF design 2005 e 2006 (International Forum Design) em Hannover - Alemanha Premiado no Museu
da Casa Brasileira em 2003 e 2005 Realizou diversas palestras na rea de Design: Fiesp/IPT/Fundao Getlio
Vargas/Anhembi/FAAP. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/3901869435587668>. Acesso em 10/06/2008.
41
Fonte: <http://www.vanguarddesign.com.br/>. Acesso em 19/4/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
61


PROCESSO
42


H uma grande diferena entre um projeto desenvolvido para um cliente novo e um
cliente velho: a principal diferena est na pesquisa, pois o cliente velho, que j
desenvolveu outros projetos anteriormente, j possui um histrico e um repertrio,
pode achar que j sabe tudo, pelo fato de j conhecer o produto; o cliente novo, que
est desenvolvendo um projeto pela primeira vez, questiona a capacidade e o know
how do escritrio, que muitas vezes considerado como aprendiz. Mas em qualquer
situao sempre h uma busca por novas informaes, conhecimentos e diferenciais;
A metodologia a chave do design; no apenas o fato de conhecer ou no o produto,
mas qual a metodologia de projeto usada;
a metodologia a ser aplicada no processo de design que consegue convencer o cliente
do potencial do escritrio.
Os projetos se desenvolvem, na maioria das vezes, da seguinte forma:
1. Apresentar a metodologia ao cliente
2. Discutir sobre a necessidade, o que o cliente est buscando, o mercado, pblico-
alvo, diferencial de marca, custo, rentabilidade, etc.
3. Definir a equipe que vai trabalhar
4. Comear um trabalho investigativo: quem usa, como usa, porque compra, que
benefcios traz (anlise qualitativa);
5. Mapear as informaes levantadas;
6. Discutir com o cliente os resultados da pesquisa, antes de definir o projeto;
No escritrio no h uma metodologia sistematizada, vai fazendo conforme o projeto
vai se desenvolvendo;



42
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
62


PESQUISA
43


Toda pesquisa faz parte do projeto e contabilizada nos custos totais;
O escritrio no tem pretenses de fazer pesquisa de marketing;
A pesquisa serve para estudar como o usurio usa o produto e como o processo de
fabricao;
Buscar o mnimo de informaes para traar projeto mais prximo do ideal;
s vezes, o prprio cliente contrata institutos de pesquisa (focus group), caso ache
necessrio, e a equipe de design acompanha a pesquisa;
H uma briga constante para mostrar a importncia do cliente em investir na
pesquisa bem feita;
Ex: desenvolvimento de utenslio para cozinha (suporte para rolos de papel, alumnio e
pvc) pesquisa qualitativa feita no prprio escritrio, com os principais concorrentes,
para descobrir solues que no tinham sido adotadas pelos produtos disponveis no
mercado;
Durante a pesquisa, o trabalho no aparece e algumas vezes o cliente fica ansioso, quer
ver rpido o resultado. preciso que a equipe administre essa situao;
Os empresrios s vem o retorno financeiro; quando olham o resultado percebem o
valor, mas ainda acham que o processo poderia ter sido mais rpido; preciso
conscientizar os empresrios sobre o fato de que o processo de design trabalhoso;
Durante a pesquisa as idias vo sendo desenhadas na cabea: o mais difcil
conceituar e a criao relativamente rpida;
A soluo sempre fruto da pesquisa, do ensaio.


43
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
63


PORTFOLIO




Figura 11: Projetos desenvolvidos pelo escritrio Vanguard Design
44


44
Fonte: <http://www.vanguarddesign.com.br/>. Acesso em 19/04/08.
Cludia Alquezar Facca
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DOMUS DESIGN
Fbio Righetto
45
(Diretor)


EMPRESA
46


Um olhar diferenciado: criar e desenvolver um novo projeto para produo em
srie, considerando aspectos estticos subjetivos, viabilidade tcnica e comercial e
sem perder de vista que o importante atender s necessidades humanas
individuais e sociais, o grande desafio do design hoje nas grandes corporaes
mundiais.
A Domus Industrial Design, fundada em 1996 por Fbio Righetto, um estdio de
design de produtos human-centered que tem, ao longo de sua histria,
conquistado grande reconhecimento por parte de empresas no Brasil e no exterior,
por sua capacidade criativa, conceitual e tecnolgica.
Trata-se de entender que no necessariamente precisamos melhorar o que existe,
mas questionar se o que existe realmente a melhor opo a cada momento.
Desde janeiro de 2007, a Domus Design consolida aliana estratgica com o
escritrio Charge Design (www.chargedesign.com), em New York (EUA);
Possui uma equipe de 6 pessoas;
Slogan: Conhecimento, Soluo e Inovao.

45
Graduado em Design de Produto pela Fundao Armando lvares Penteado (1991) e Mestre em Artes
Visuais (Design Social) pela Universidade do Estado de So Paulo (2002). Diretor da Domus Industrial Design
desde 1996. Atualmente Coordenador do Curso de Design da FAAP (So Paulo) e professor adjunto da
Fundao Armando lvares Penteado professor auxiliar da Universidade So Judas Tadeu. Leciona nos
cursos de MBA de Gesto do Luxo, Gesto de Moda e Design da Mobilidade da Fundao Armando lvares
Penteado. Tem experincia na rea de Desenho Industrial, com nfase em Design de Produtos, atuando em
diversos segmentos no Brasil e no exterior. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/1042535435642462>.
Acesso em 10/06/2008.
46
Fonte: <http://www.domusid.com.br/home%20portugues.html>. Acesso em 19/4/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
65


PROCESSO
47


Considera ter um trabalho diferenciado: foco no ser humano;
Enfoque projetual nos cinco sentidos: alm da visualidade, explora a relao
multisensorial;
No comeo o processo era mais estilo, hoje 90% conceitual; executa-se somente o
estilo numa concesso para o cliente;
So procurados porque investem em pesquisa, adquirem know-how sobre o assunto;
Trabalhou muito tempo no mtodo convencional, pagando do bolso pelo tempo de
pesquisa;
No trabalha para empresas concorrentes entre si;
Os clientes procuram pelo perfil do portfolio (no site); fazem uma leitura dos trabalhos e
conseguem perceber qual o enfoque do escritrio; acabam identificando a presena da
pesquisa pelo resultado apresentado;
Possui uma identidade com neutralidade;
Conceito de no desenhar sempre para usurios com perfil de jovens atletas; enfoque
nos usurios idosos, nas necessidades especiais, nas diferenas, nas dificuldades,
particularidades etc.

PESQUISA
48


A pesquisa aparece na proposta comercial;
O processo emprico e tem se transformado com o tempo;
No tem o hbito de fazer pesquisa de campo sobre status quo do mercado; at
atrapalha ver o que os outros esto fazendo; h um risco de comear pelo que outros j
fizeram, no pela essncia ou necessidade;
Histria da necessidade humana;
Pesquisa voltada para o universo natural onde a necessidade sempre existiu; evita-se
apenas evoluir o que existe; buscar a melhor forma inovador pela reflexo e no s

47
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
48
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
66


pelo resultado. Ex: saladeira pesquisa sobre nutrio, relao do homem com a alface,
como incentivar o consumo de salada etc;
Funo: interface do homem x objeto para atingir o benefcio (H benefcio O);
Pesquisa: difcil, pois implica em repertrio;
Tcnica: shadowing observao, abordagem do usurio pelo designer (sem ele
perceber);
A pesquisa fundamenta o trabalho pela leitura, estudo e reflexo; portanto a equipe
precisa ter o hbito de ler;
No precisa saber tudo, mas conhecer quem sabe;
importante consultar especialistas, estudiosos sobre o assunto. Ex: Estudo da
fisiologia, anatomia, psicologia etc;
Psicologia do usurio a equipe l, estuda e apresenta para o grupo;
Perfil da equipe: pensar desenhando;
A pesquisa comea a criar compartimentos que nem se sabia que existiam;
A apresentao da pesquisa feita por painis semnticos que mostram de forma
visual impresses rpidas, flashes, a tnica das informaes levantadas.




Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
67


PORTFOLIO
49


CARAMBOLA PROJECT: 9_Chairs, 9_Designers, 9_Cities, 90_Days, 1_Exhibition


Figura 12: Carambola Project
50

Nove designers, um de cada parte do mundo, so chamados para participar de um desafio
de design:
o Criar uma cadeira que suporte o peso de 90Kg ou mais;
o Custo de fabricao de at US$200,00;
o Caber dentro de uma caixa da Fedex de propores 450x310x80mm;
o Processo de desenvolvimento e montagem manual (necessidade de documentar todo o
processo de design).
No Brasil, a Domus Design foi convidada a participar do desafio;
Conceito: Partindo dos requisitos apresentados pelo UNFOLD Design Challenge, a equipe
buscou orientar o projeto pelas necessidades do ser humano, mais especificamente no que
se refere ao mobilirio para os momentos de lazer. Com o aumento do nvel de stress
causado pelo modo de vida nos grandes centros, foram pesquisados locais e atividades
onde o homem urbano se reintegra natureza e redescobre o prazer de viver. Com este
olhar, a equipe de design visitou museus, parques, shows e exposies da cidade de So
Paulo, uma das maiores cidades do mundo e a maior da Amrica do Sul, e percebeu-se que
no existia um mobilirio especfico para este fim, ficando a cargo dos visitantes a soluo
para seu descanso e conforto. Este o cenrio onde nasceu o Banquinho Carambola.

49
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
50
Fonte: <http://www.carambolaproject.com/home1.html>. Acesso em 19/04/08.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
68




Figura 13: Proposta Conceitual Carambola Project
51


o Percebeu-se que, enquanto no realizaram a pesquisa, no foi possvel criar nada
diferente;
o Tentou-se identificar algo que simbolizasse ou representasse a cidade de So Paulo
Parque do Ibirapuera;
o Comeou por uma observao num show, no Parque do Ibirapuera onde
perceberam que as pessoas que assistiam ao show ficavam desconfortveis, no
tinham um lugar confortvel para se acomodar, ficavam mudando de posio toda
hora;
o Pensou-se, ento, num banco, que as pessoas pudessem levar na mochila ou bolsa
e que pudesse ser usado nessa situao;
o Resultado: banco dobrvel em forma de caderno, com estrutura das luminrias
japonesas, em papel (collapsible);
o Enfoque social: para ser distribudo e no vendido, depois de usado poderia ser
descartado;
o Assim, colando uma folha de papel a outra, surge o banquinho Carambola, que
durar seu ciclo de uso e ento degradar, retornando sua condio primeira de
papel antes de se tornar adubo.


Figura 14: Proposta final Carambola Project
52


51
Fonte: <http://www.carambolaproject.com/home1.html>. Acesso em 19/04/08.
52
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
69


Montagem:

Figura 15: Montagem Carambola Project
53


SPYOPEN: CULOS SPY 36
o Cliente pediu culos bonitinho;
o Pesquisa:
Moto-boys, para observar uma situao real de uso intenso, passvel de
muitos acidentes, poluio, vento, sol, etc;
Pra-quedistas (Sabi), onde se teria a situao de uso mais crtica: vento,
temperatura, velocidade, segurana, sol, etc;
Teste com prottipos em situao real de uso (pra-quedistas)
Praia: observao de como as pessoas usavam os culos (por exemplo,
ficavam pondo e tirando os culos toda hora, numa espcie de dana);
Consulta com oftalmologista, para conhecer os fundamentos sobre as
armaes e o posicionamento das lentes e as possibilidades de reposicion-
las;
Tabelas antropomtricas.
o Empresa: numa reportagem do Fantstico sobre uma pesquisa de culos, depois da
divulgao de um resultado negativo, a empresa teve uma queda brusca na venda
de seus produtos, quase falindo e desistindo do projeto;
o Resultados do projeto:
Aps todo o estudo, foi refeito o posicionamento das lentes e redesenhada a
armao, de uma forma muito mais confortvel e adequada s
necessidades do usurio, o que recuperou as vendas da empresa;
Depois do lanamento, este produto passou a ser responsvel por 60% do
faturamento da empresa, entre os 30 produtos em linha;
Ganhou o cliente pela pesquisa: desencadeou mais um ano de projetos em
parceria, devido principalmente pesquisa;

53
Fonte: <http://www.carambolaproject.com/home1.html>. Acesso em 19/04/08.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
70


Hoje o escritrio capaz de desenvolver um projeto similar em 30 dias, pois
adquiriu o repertrio, o know how sobre o assunto, a pesquisa feita pode ser
aproveitada em outros projetos.



Figura 16: Conceituao Projeto Spyopen
54




Figura 17: Conceituao Projeto Spyopen
55



Figura 18: Proposta final Projeto Spyopen
56



54
Fonte: <http://www.domusid.com.br/home%20portugues.html> Acesso em 19/04/08.
55
Ibid.
56
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
71


Aero: maaneta

Figura 19: Projeto Aero
57


Manager III: No Break Com Controle Remoto


Figura 20: Projeto Manager III
58



Figura 21: Projeto Manager III
59






57
Fonte: <http://www.domusid.com.br/home%20portugues.html> Acesso em 19/04/08.
58
Ibid.
59
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
72


Cheesehouse: Queijeira


Figura 22: Projeto Cheesehouse
60



60
Fonte: <http://www.domusid.com.br/home%20portugues.html> Acesso em 19/04/08.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
73


2.3.2 Departamentos internos de design de grandes empresas


BOSCH
Marcos Batista
61



PROCESSO
62


Slogan: Tecnologia para a vida
Em um escritrio, o projeto tem menos tempo para ser desenvolvido do que numa
grande empresa, porm, h muito mais autonomia para se tomar decises;
A deciso de compra depende de vrios fatores:

Esquema 5: Deciso de compra
63


61
Consultor de Design para a BSH Continental Eletrodomsticos Ltda., para as marcas Bosch e Continental.
Atua como professor de design do produto no Instituto Mau de Tecnologia (IMT), na Universidade de
Guarulhos e para o curso de ps-graduao Master em Industrial Design no Instituto Europeo di Design
(IED) (texto fornecido pelo entrevistado).
62
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
63
Fonte: Batista (2006).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
74


o Marca: oferece alternativas;
o Preo: oferece alguma flexibilidade;
o Recursos: so negociveis;
o Design: inegocivel (Mais do que nunca o design que faz a diferena)
A vida j complicada o suficiente; o design e a tecnologia no devem complicar
ainda mais. Por isso nos empenhamos em fazer design com bom senso e fcil de usar,
ou seja, tecnologia e design com simplicidade.
O design sempre esteve ligado s outras reas. A engenharia sempre teve mais
importncia, porm, hoje se deve levar muito em considerao os nmeros de
marketing;
Num projeto novo bom sempre mostrar o design do produto durante o processo de
desenvolvimento para o consumidor, para diminuir os riscos no final.
Os aspectos que o consumidor d mais valor no processo de escolha do produto podem
ser racionais ou emocionais;
Uma forma de evitar que o trabalho seja muito questionado mostrando s outras
reas como funciona o processo de design e a qual a dificuldade em se fazer projeto,
como pensar, como fazer, o que observar antes de optar; a ento elas comeam a
pensar como designer;
O argumento j est embutido na escolha;
Focus Group: mais importante analisar os comportamentos do que as respostas;
pesquisa no momento de compra; o designer deve ter sua prpria percepo da
pesquisa, dando ateno aos atributos do produto;
O design utiliza as pesquisas em vrios projetos, aproveitando as informaes de um
para outro.
Uma das diferenas entre o projeto desenvolvido academicamente e profissionalmente
que na escola no existe apoio das reas de custo e produo, o processo criativo
mais importante o aluno tem que propor o que h de melhor. Na empresa, o
profissional tem de oferecer o que o mercado quer; a presso muito maior.


Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
75


PESQUISA
64


Como inovar?
1. Apoiar a criatividade: ter uma cultura que apia a liberdade de criar
o Inovao como estratgia
o Comprometimento de todos
o Apoio da alta direo para ousar
2. Pesquisar
o Processo utilizado: busca de informaes
Consumidor: hbitos, uso, perfil do consumidor Bosch, imagem e valores
percebidos de cada marca;
Marketing: briefing, valores da marca, comunicao (foco);
Produto: objetos de uso domstico, ambiente (cozinha, rea de servio),
estudo e anlise de linhas (universo), mercado (concorrncia), ciclo de vida e
anlise da situao;
o Estudo e anlise das linhas: comparao entre os estilos presentes em cada
poca;

Quadro 2: Comparao de estilos
65


64
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
65
Fonte: Batista (2006).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
76


o Tendncias - Ex: teoria do minimalismo (menos mais);


Quadro 3: Tendncias
66


o Anlise de Design dos Concorrentes: marca, imagens dos produtos
concorrentes, principais diferenciais, atributos percebidos e atribuio de
conceitos;


Quadro 4: Anlise de concorrentes
67


66
Fonte: Batista (2006).
67
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
77


o Ciclo de vida do produto: quadro em que so localizados os produtos de cada
marca, datas de lanamentos, valores que foram sendo agregados ao longo do
tempo. A concluso desta anlise gera um outro quadro em que possvel
prever quando sero os prximos lanamentos de cada marca e o nvel de
mudana que os produtos iro sofrer;


Quadro 5: Ciclo de vida do produto
68




Quadro 6: Previso de mudanas/lanamentos
69



68
Fonte: Batista (2006).
69
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
78


o Anlise da situao: grfico em que primeiramente se localizam os produtos
concorrentes em funo de atributos pr-definidos (por exemplo, mais ou
menos inovador, mais ou menos tecnologia). A concluso desta anlise gera
um quadro (PFOA) onde se destacam os pontos fortes, pontos fracos,
oportunidades e ameaas referentes aos produtos analisados;


Grfico 5: Mapa de atributos dos produtos
70



Quadro 7: Anlise da situao
71


70
Fonte: Batista (2006).
71
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
79


o Perfil do Consumidor Bosch: feita uma comparao entre os valores e
caractersticas dos consumidores atualmente e no futuro, atravs de palavras-
chave e imagens que traduzam as idias;


Quadro 8: Perfil do consumidor
72


o Anlise de tendncia (produto ideal):
Atender s necessidades e expectativas do usurio (desejo): por exemplo,
praticidade (recursos e atributos facilitadores), espao (armazenamento de
alimentos), beleza (emocional), compatibilidade com a linha de produtos e
ambiente (cozinha);
Design e Tecnologia: tendncia (qual?), inovao e harmonia (forma e
funo), marca Bosch (diretamente associada); por exemplo, adequao ao
uso (no devem gerar cansao fsico ou stress na operao), produtos mais
humanos (tornar produtos que so objetos artificiais em objetos mais
humanos);
3. Criar
o Processo criativo Palavras-chave
Definio das palavras-chave; por exemplo: praticidade, tecnologia, design,
desejo/consumidor;


72
Fonte: Batista (2006).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
80



Esquema 6: Palavras-chave
73


Brainstorming: gerar mais palavras (em torno de 15) relacionadas com
cada palavra-chave; podem ser qualidades, aes, conceitos etc;


Quadro 9: Brainstorming de palavras-chave
74


Raciocnio Criativo: associar algumas caractersticas geradas no
brainstorming, relacionadas com as palavras chaves, a fim de criar
conceitos criativos. Cada conceito, ento, ser ilustrado com imagens de
produtos, pessoas, ambientes, cenrios ou cenas que traduzam visualmente
cada grupo de palavras associado palavra chave principal. uma espcie
de Painel Semntico.

73
Fonte: Batista (2006).
74
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
81




Quadro 10: Associao de palavras-chave para raciocnio criativo
75



Quadro 11: Raciocnio criativo
76


Definio do conceito do produto: Como sintetizar essas palavras em um
nico conceito? gerado um quadro (imagens e palavras) em que se

75
Fonte: Batista (2006).
76
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
82


apresenta um conceito final que faa a melhor combinao entre as
palavras-chave geradas no brainstorming. Define-se, assim, que
caractersticas, valores e atributos o projeto deve contemplar.


Quadro 12: Conceitos do produto
77


4. Conceituar o produto
Criao: apresentao de propostas de design que consigam traduzir o
conceito definido.

Quadro 13: Conceituao do produto
78


77
Fonte: Batista (2006).
78
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
83


o Sketches iniciais (thumbnails
79
):


Figura 23: Sketches iniciais - thumbnails
80


o Rendering (Corel Draw):


Figura 24: Renderings das propostas
81


79
Thumbnail: unha do polegar; coisa muito curta ou pequena; muito curto; breve, conciso (Moderno
Dicionrio Michaelis de Ingls). So verses reduzidas de imagens usadas para tornar mais fcil o processo de
as procurar e reconhecer. No design, usa-se o termo "thumbnail sketch" para descrever um pequeno desenho
no papel (usualmente parte de um grupo) usado para explorar mltiplas idias rapidamente. (Fonte:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Thumbnail>. Acesso em 8/5/2008).
80
Fonte: Batista (2006).
81
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
84


o Conceitos 3D:

Figura 25: Renderings 3D
82


o Prottipos para estudo do conceito, engenharia e pesquisa das
diferentes propostas.

Definio do design

Quadro 14: Proposta aprovada
83



82
Fonte: Batista (2006).
83
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
85



Quadro 15: Conceito final da proposta aprovada
84


o Detalhamento do design
o Grafismo
o Reviso dos desenhos de engenharia



84
Fonte: Batista (2006).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
86


Outro Fabricante de Eletrodomsticos
(Gerente Geral de Design)
85



PROCESSO
86


Quem determina o design do produto, quais os atributos que o design deve seguir a
Diretoria de Marcas;
A rea de Marketing a orientadora da empresa para tudo que est relacionada com
cada marca; onde e como a marca deve estar - Brand Book;
Depois de ser alimentado pelo Brand Book, a funo principal do design traduzir
visualmente os atributos da marca definidos pelo Marketing;


PESQUISA

A coleta de informaes um abastecimento constante ao longo da vida do designer;
no deve existir uma fase especfica para isso;
As informaes chegam de vrias fontes;
Os produtos devem ser competitivos sob os aspectos aspiracionais em relao ao
consumidor, ento, h uma grande carga emocional para que se adquira os produtos.
No se podem referenciar os produtos somente em relao aos concorrentes
diretamente, mas tambm em relao a todos os produtos que disputam o bolso do
consumidor (celular, carro, televisor, etc);
A pesquisa deve levantar informaes sobre o que disputa a ateno (e
conseqentemente a compra) dos consumidores (Ex: ele prefere comprar uma TV ou
uma geladeira?);

85
Por motivo de poltica de confidencialidade no foi autorizada a divulgao tanto do nome da empresa
como do nome do entrevistado.
86
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
87


Inteligncia de Mercado: a rea interna responsvel por esse levantamento Onde as
pessoas gastam seu dinheiro?
Depois desse levantamento que se v quem so os concorrentes; qual o design que
est atraindo a ateno dos consumidores;
Pesquisa com consumidores: qualitativa e quantitativa
Pesquisa Qualitativa:
o Focus Group (formato convencional): pesquisa com grupos de 10 a 12 pessoas,
escolhidas sob determinada faixa etria, perfil scio-econmico e atitudinal;
o As propostas de design so testadas pelos consumidores, antes do desenvolvimento
do ferramental, com o objetivo de validar o design;
o So levantados os valores emocionais em relao aos produtos apresentados:
porque gostou ou no gostou, quais as crticas, o que tem de positivo ou negativo;
o So feitas perguntas sobre quo bem representados esto os valores da marca no
produto, se esto sendo percebidos pelos consumidores;
o Ganha o design que melhor atender o que a marca quer; nem sempre o mais
bonito ou o mais inovador;
o O resultado depende da melhor relao entre o valor da marca e a percepo desse
valor pelo consumidor, por intermdio do produto;
o Raramente sai uma opinio unnime; o importante captar os melhores valores
das alternativas apresentadas para aglutinar numa proposta final;
o O objetivo final fazer uma validao interna do design, a fim de se chegar a um
consenso do melhor caminho a ser seguido;
Pesquisa Quantitativa:
o A etapa final de levantamento de informaes nesta fase quantitativa
denominada conjoint busca da relao entre o design e outros atributos, j que
numa pesquisa qualitativa no se consegue abstrair o design de outros fatores
como preo, concorrentes etc.
o feito um levantamento com nmero grande de pessoas para checar a
performance do produto no campo de batalha;
o No final desta fase ainda d tempo de realizar pequenas modificaes, conforme o
resultado obtido;
Os valores que norteiam o trabalho de design so:
o Atributos da marca palavras chaves traduzidas em referncias visuais,
determinadas pelo planejamento estratgico da empresa sobre o que se espera de
cada marca;
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
88


o Segmentao do consumidor num pas com dimenses continentais e variao
social to grande muito difcil lidar com todas essas diferenas; importantssimo
saber como as pessoas vivem, quais os valores e foras que moldam suas vidas;
o Observatrio de tendncias pesquisas compradas focadas no comportamento
dos consumidores:
Movimentos globais que regem as relaes de consumo;
Sustentabilidade preocupao com o impacto dos produtos no meio-
ambiente;
Composio familiar;
Tendncias comportamentais;
Cenrios hipotticos: como o consumidor viveria sem barreira financeira;


Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
89


2.4 Levantamento de dados em ambientes acadmicos


Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
Prof. Alessandro Cmara
87
e Prof. Antonio Rodrigues
Metodologia do Projeto II
3 Semestre de Design de Produto


ESTRUTURA GERAL
88


1. IDENTIFICAO
1.1. Capa
1.2. Pgina de Rosto
1.3. Sumrio
1.4. Introduo
2. PESQUISA
2.1. Pesquisa Bibliogrfica
2.2. Pesquisa de Campo
2.3. Estado do Design
2.4. Anlise e Sntese da Pesquisa
3. CONCEITUAO
3.1. Briefing
3.2. Brainstorming
3.3. Conceitos

87
Designer com graduao em design de produtos pela Belas Artes, ps-graduado em Gesto Empresarial
Avanada pela FAAP, Cincia da Computao pela FASP e mestrando em Arte, Educao e Histria da Cultura
pelo Mackenzie. Atuou como designer por diversos anos na Philco e foi scio por trs anos do escritrio Orix
Design (studio de design de produtos). Atualmente scio proprietrio e designer da Complexo D e docente
no curso de design da Belas Artes. (texto fornecido pelo entrevistado)
88
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
90


4. CRIAO
4.1. Sketches
4.2. Desenho Pr-Dimensional
4.3. Pr-Modelo
5. REGISTRO
5.1. Desenho Tcnico
5.2. Rendering
5.3. Mock-up
5.4. Memorial Descritivo
5.5. Concluso
5.6. Bibliografia
5.7. Anexos


ESTRUTURA DETALHADA
89


Esta estrutura tem como principal objetivo orientar o aluno para o desenvolvimento ordenado
do projeto a ser executado.
O relatrio poder ser feito no formato A4 e somente os itens 12, 13 e 15 devero estar em
formato A3.
1. IDENTIFICAO
1.1. Capa
Ttulo do Projeto
Nome do(s) Aluno(s)
Data: ms/ano
1.2. Pgina de rosto
Nesta pgina devero constar as informaes gerais do relatrio com a seguinte
configurao: Universidade, Curso, Nome do Projeto, Nome do(s) aluno(s), Disciplina,
Nome do(s) professor(es), Turma, Data: ms / ano.

89
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
91


1.3. Sumrio
O sumrio apresenta o contedo do relatrio de forma estruturada com itens e subitens
e suas respectivas pginas.
1.4. Introduo
Na introduo ou apresentao dever ser feita uma explicao resumida do projeto,
onde sero descritos o principal objetivo e a funo do produto.

2. PESQUISA
2.1. Pesquisa Bibliogrfica
A pesquisa bibliogrfica consiste no levantamento de informaes (imagens e textos) a
respeito do tema proposto, retiradas de livros, revistas, jornais, catlogos, apostilas,
internet e outros.
Dados Histricos do produto ou do tema: origem, aparecimento, evoluo,
estilos, materiais e desenvolvimento dos processos de fabricao, tipos,
caractersticas;
Dados Gerais: tecnologia, materiais, processos de fabricao e outros;
Dados de Marketing do produto: com relao produo, vendas,
competitividade como preos, propaganda, qualidade, etc.;
Dados ergonmicos: informaes com relao adequao do usurio-
produto;
Outras Informaes.
2.2. Pesquisa de Campo
Levantamento de informaes por meio de visitas s empresas (fbricas, escritrios,
oficinas etc.), lojas, supermercados e locais pblicos, fazendo contato direto com
produtos similares j existentes na busca de dados tcnicos, materiais, processos de
fabricao, tendncias de mercado, custos de produo, preos ao consumidor etc.
Tudo poder ser registrado com catlogos, folhetos, internet, fotografias e outros.
A busca de informaes mais diretas e especficas, entrevistando usurios, profissionais,
especialistas etc. Usando de fichas, formulrios, gravaes de udio ou vdeo, que
devero ser executados com questionrios ou roteiros previamente estabelecidos.
Posteriormente dever ser elaborada uma tabela contendo os resultados (tabulao),
usando grficos ou no.
2.3. Estado do Design
Este um dos itens mais importantes a ser pesquisado, porque neste momento que o
designer vai se atualizar em relao ao projeto que est sendo desenvolvido, buscando
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
92


informaes sobre o que existe de mais avanado sobre o produto especfico e tambm
de outros produtos que acabam determinando tendncias de design.
Devem-se selecionar algumas imagens que demonstrem estas novas caractersticas
(mx. 10), com suas devidas explicaes e justificativas.
2.4. Anlise e Sntese da Pesquisa
Nesta etapa do projeto sero feitas uma relao e descrio de todos os aspectos
positivos e negativos descobertos nas fases da pesquisa. Todas as qualidades e
problemas tcnicos, ergonmicos, funcionais, esttico-formais, tecnolgicos,
mercadolgicos e operacionais devero ser analisados e registrados.
Depois de tudo relacionado deve-se apresentar a concluso dos dados obtidos na
pesquisa, com as possveis solues dos problemas e as novas qualidades ou funes
que sero agregadas.
A definio dos conceitos ser muito importante para um bom desenvolvimento da
criao.

3. CONCEITUAO
3.1. Briefing
Briefing um direcionamento preciso para o trabalho a ser realizado. Constitui os pr-
requisitos do projeto.
Nesta etapa devero constar alguns itens definidos pelo designer que est
desenvolvendo o projeto e outros requisitados pela empresa (cliente). A seguir, alguns
exemplos:
Empresa
Produto
Diferencial
Usurio
Faixa Etria
Atividade / Profisso
Tribo
Sexo
Classe scio-econmica
Comportamento
Local / Ambiente
Design
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
93


Materiais
Processos de Fabricao
Acessrios
Manuteno
Ponto de Venda
Tendncias de Mercado

3.2. Brainstorming
Aqui dever ser feito um exerccio reflexivo para gerar idias, conceitos e palavras-
chaves sem restries de pensamentos. Anotar no mnimo 20 palavras. Depois, devem-
se filtrar todas as informaes selecionando 10 e finalizando com 3, 4 ou 5 palavras que
devero ser separadas em colunas.
Exemplo:

Esquema 7: Brainstorming de conceitos
90

3.3. Conceitos

90
Fonte: Prof. Alessandro Cmara e Prof. Antonio Rodrigues Belas Artes.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
94


Aqui os conceitos devero ser definidos (mnimo de 3) com palavras chaves, com o
significado do conceito, a justificativa (um esclarecimento sobre o que o designer quer
explorar) e tambm com uma imagem representando cada conceito.
Exemplo:

Quadro 16: Conceituao do projeto
91


* Este layout no obrigatrio.

4. CRIAO
4.1. Sketches
O objetivo desta etapa desenvolver estudos bidimensionais, transformando os
conceitos gerados nas etapas anteriores em linguagem grfica, que podero ser
representados por desenhos mo livre, em folhas no formato A3, com a seguinte
ordem:
GERAO DE ALTERNATIVAS
DESENVOLVIMENTO DE PROPOSTAS
Desenvolvimento de estudos, por meio de sketches (desenhos) das opes
selecionadas, na busca de possveis solues para o projeto. Podero ser
representadas com vistas ortogonais e perspectivas conforme a seguinte diviso:

91
Fonte: Prof. Alessandro Cmara e Prof. Antonio Rodrigues Belas Artes.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
95


-FORMAIS: definio de formas (linhas formais) podendo ser geomtricas (retas),
orgnicas (arredondadas) ou mistas (retas + arredondadas);
-FUNCIONAIS/USO: partes do produto com suas funes de uso, movimento,
entradas e sadas;
-DETALHADOS/ESTRUTURAIS: definio das estruturas, componentes, acessrios,
montagem/desmontagem, possveis materiais, itens detalhados em perspectiva
explodida etc.;
-ESTTICO: desenvolvimento de estudos cromticos, com aplicao dos itens de
acabamento (textura, cor, brilho);
-ERGONMICOS: estudos proporcionais da interface com o usurio (diversos
tamanhos), manuseios e pegas;
4.2. Desenho Pr-Dimensional
Desenho preliminar em vistas ortogonais com medidas que serviro para a confeco
do pr-modelo (formato A3).
4.3. Pr-Modelo
Primeira verificao da forma elaborada nos sketches em modelo tridimensional
volumtrico podendo ser confeccionado em qualquer material dentro do dimensional
determinado no desenho pr-dimensional e sem haver preocupao com o
acabamento.

5. REGISTRO
5.1. Desenho Tcnico
Conjunto de desenhos para representar o projeto com informaes tcnicas do produto
montado, desmontado e acessrios com os seguintes itens: vistas ortogonais, cotas,
legenda, planificao, margem etc. Poder ser feito mo (com instrumentos) ou no
computador contendo o dimensional necessrio em escala para fabricao (formato
A3).
5.2. Rendering
Usando tcnicas de ilustrao, devero ser feitas imagens em perspectiva ou em vista
com o mximo de acabamento possvel (textura, luz, sombra, reflexo, etc.), buscando
realismo na cena que ser apresentada. Tambm dever ser feito no formato A3 e
colado em prancha rgida.
5.3. Mock-up
A representao do produto desenvolvido dever ser feita por uma destas formas:
MOCK-UP: Sem escala definida. Usar materiais necessrios para um bom
acabamento e anlise formal. Todos os detalhes devem ser apresentados;
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
96


MODELO: Escala 1:1. Usar materiais necessrios para simular o produto final e
que possam resistir manipulao em avaliaes ergonmicas, mecnicas e
formais;
PROTTIPO: Escala 1:1. Usar materiais selecionados para o produto final, com
todos os detalhes de fabricao e materiais para avaliao esttica e funcional;
MAQUETE: Escala reduzida. Usar materiais necessrios para simular todos os
detalhes do produto que possibilitem uma visualizao genrica.
5.4. Memorial Descritivo
Nesta etapa do projeto todos os detalhes devem ser descritos com as especificaes
tcnicas concebidas no desenvolvimento, colocando todos os elementos de design.
-FUNO DE USO: descrever a utilizao principal e secundria do produto;
-FUNO ESTTICA/FORMAL: descrever o design do produto, com definio das cores e
determinao dos itens com acabamento (textura, liso, brilhante, transparente);
-FUNO ERGONMICA: descrever todas as qualidades do projeto com relao s
interfaces do usurio-produto.
-FUNO TCNICA: descrever todas as especificaes tcnicas dos materiais e processos
de fabricao utilizados no projeto
5.5. Concluso
Para finalizar o projeto devem-se descrever todas as vantagens agregadas que faro do
produto uma inovao no mercado, ou seja, o diferencial que ele possui em relao aos
j existentes.
5.6. Bibliografia
Organizar conforme ABNT.
5.7. Anexos
Neste ltimo item podero ser registrados todos os materiais coletados durante o
processo de desenvolvimento do projeto, colocados, inclusive, aqueles considerados
com mais importncia.

Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
97


Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
Prof. Sandro Ferraz
92

Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto I
4 Semestre de Design de Produto


ESTRUTURA GERAL
93


ETAPA 1 (3 semanas)
Pesquisa Bibliogrfica: Revistas, Sites etc;
Pesquisa de Campo: Lojas, Shoppings etc;
Pesquisa com entrevistas de usurios/ especialistas/ profissionais e outros;
Estado do Design;
Anlise e Sntese da Pesquisa;
Briefing;
ETAPA 2 (5 semanas)
Concepo (Thumbnails, Sketches e Pr-modelos);
ETAPA 3 (4 semanas)
Desenho Tcnico;
Rendering (Manual e/ou Digital);
Justificativa do Projeto;

92
graduado em Design de Produto no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, com especializao
em Design na Universidade So Judas Tadeu. Atuou como designer em diversas reas da indstria brasileira,
desenvolvendo produtos para o mercado moveleiro e artefatos em madeira com premiao em concursos
nacionais como o Ecodesign e Madeiras Nacionais Mveis e Design promovido pelo IBAMA; para o mercado
automobilstico, com o projeto da linha de nibus para a empresa Caio (micro-nibus Piccolo) e tambm
desenvolvendo acessrios de pilotos e motocicletas para a empresa Circuit Racing. Dirigiu ainda projetos
para Visteon, Ford, GM, Peugeot entre outras na Orix Design Studio. Atualmente atua como profissional
liberal em consultoria de design e tambm como professor de projeto e rendering no curso de design de
produto do Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo onde j orientou projetos em parceria com a Bibi
Calados Infantis, Revista View Magazine, Abitica e Astra Plsticos entre outras. Professor de rendering
manual no curso de design de produto da UniFmu e professor de sketch no IED - Instituto Europeu de Design
(So Paulo). (Texto fornecido pelo entrevistado)
93
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
98


Referncias Bibliogrficas;
Anexos;
Modelo Final em escala real (1:1) Mock-up;
ETAPA 4 Apresentao Final
Apresentao com Power Point;
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
99


Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
Prof. Alessandro Cmara
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto II
5 Semestre de Design de Produto


ESTRUTURA GERAL
94


CRONOGRAMA
DEFINIO DO TEMA
BRIEFING
DIRETRIZES GERAIS
APRESENTAO FINAL

CONSIDERAES GERAIS
95

Considera-se a metodologia de projeto como matria dada;
No se determinam as etapas: a escolha do processo dos alunos;
A discusso sobre o projeto em si, exigindo-se mais em relao ao resultado do que
em relao ao processo;
O objetivo gerar designers que sejam auto-suficientes, tentando se aproximar ao
mximo da realidade profissional;
importante deixar algumas responsabilidades com os prprios alunos, pois eles
precisam aprender a tomar as decises mais corretas sobre seus projetos.

94
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
95
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
100


Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
Prof. Dr. Antonio Eduardo Pinatti
96

Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto III
6 Semestre de Design de Produto


ESTRUTURA GERAL
97


PROPOSTA DO PROJETO
1. PROBLEMTICA
1.1. Tema do projeto
1.2. Objeto de estudo
2. PESQUISA
2.1. Bibliogrfica
2.2. De Campo
3. CONCEITUAO
3.1. Quadro de analogias semnticas
4. CONCEPO
4.1. Thumbnails
4.2. Sketches
Formais
Funcionais (uso)
Estruturais (materiais)
Ergonmicos

96
Possui graduao em Administrao de Empresas pela Faculdade de Economia E Administrao
Universidade de So Paulo (1975), graduao em Desenho Industrial pela Faculdade de Belas Artes de So
Paulo (1987), mestrado em Arquitetura e Urbanismo pela FAU/USP (1997) e doutorado em Arquitetura e
Urbanismo pela FAU/USP (2000). Atualmente professor titular da Universidade Presbiteriana Mackenzie,
Professor Titular da Faculdade de Belas Artes de So Paulo, Professor Titular da Universidade So Judas Tadeu
e Professor Doutor do Instituto Europeu de Design. Tem experincia na rea de Desenho Industrial, com
nfase em Desenho de Produto. Atuando principalmente nos seguintes temas: ecodesign, embalagem,
ecolgico, ambiental. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/9898463737626477>. Acesso em 10/06/2008.
97
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
101


Estticos
Simblicos
4.3. Renderings
4.4. Modelo (em escala real ou reduzida)
5. REGISTRO
6. APRESENTAO DO PROJETO (justificativas dos conceitos e do design do produto)


ESTRUTURA DETALHADA (Exemplo: tema mobilirio / ecodesign / estudar)
98


PESQUISA BIBLIOGRFICA
Parte 1: tema ecodesign
Conceitos dos principais princpios do ecodesign: sustentabilidade,
materialidade, eco-eficincia, etc;
Anlise dos 12 princpios do ecodesign;
Anlise de compatibilidade ambiental: eco-produto;
Anlise dos 5Rs: reflexo, recusa, reduo, reuso e reciclagem;
Anlise do ciclo de vida: Life Cycle Design;
Anlise da materialidade: materiais naturais e sintticos.

Parte 2: tema estudar
Definio do estudar: O que ? Para que? Como? Onde? O que o usurio
necessita para estudar?
Pesquisa sobre o mobilirio adequado para estudar, nas diversas profisses e
atividades no mercado composio e sistemas integrados (livros, revistas,
sites);
Levantamento do Estado do Design: produtos + imagens + caractersticas
bsicas (pesquisa atravs de catlogos, lojas e sites de produtos disponveis no
mercado);

98
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
102


Levantamento das principais tendncias do design de mveis: linhas formais,
materiais, cores, texturas, tratamentos superficiais, etc.

PESQUISA DE CAMPO (visitas s lojas, comparao e anlise dos produtos)
Pesquisar os produtos na categoria estudar;
Linhas formais - funo bsica e outras funes;
Dimenses bsicas comprimento, largura, altura;
Materialidade: material principal e complementos
o Tipos de materiais;
o Tampos, assentos, encostos, gavetas etc;
o Almofadas, estofamento;
o Complementos: puxadores, rodzios, corredias etc;
Preo do produto na loja e com entrega / montagem;
Tem design assinado?
Produto consta do catlogo? Pgina, imagens etc;
Tem enfoque de ecodesign? Possui etiqueta, tag, selo?
Tem inovao formal, funcional, esttica ou de materiais?
lanamento atual?
desmontvel, articulvel, transportvel, fcil de montar?
Adapta-se a vrios ambientes pequenos, mdios ou grandes?
Pode ter reparos, substituio de partes danificadas?
Incluir comentrio (apreciao) a respeito dos produtos;
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
103


Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
Prof. Sidney Rufca
99

Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto IV
5 Semestre de Design de Produto


ESTRUTURA GERAL
100


1. PESQUISAS
1.1.Bibliogrfica
1.2.Campo
1.3.Entrevistas
2. Anlise e Sntese da Pesquisa
3. Problemas detectados
4. Pr-requisitos do projeto
4.1.Produto
4.2.Usurio
4.3. Mercado
4.4.Sociedade
5. Conceituao
6. Concepo do produto
7. Desenho tcnico
8. Memorial descritivo
9. Rendering digital / Ilustraes

99
Atualmente professor no curso de design de produto no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo e
Diretor executivo da Vanguard Industrial Design. Formado em Design de Produto pelo Centro Universitrio
Belas Artes de So Paulo, em 1991. Ps Graduado em Gerncia de Marketing pela Universidade Ibirapuera em
1998 Ps Graduado em Design de Produto em 2000, pelo Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo. Atua
na rea de design desde 1990, quando iniciou sua carreira no segmento de eletroeletrnicos. Vencedor dos
prmios IF design 2005 e 2006 (International Forum Design) em Hannover - Alemanha Premiado no Museu
da Casa Brasileira em 2003 e 2005 Realizou diversas palestras na rea de Design: Fiesp/IPT/Fundao Getlio
Vargas/Anhembi/FAAP. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/3901869435587668>. Acesso em 10/06/2008.
100
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
104


10. Mock-up / Modelo


ESTRUTURA DETALHADA
101


1. PESQUISAS
1.1. Bibliogrfica
Levantamento atravs de textos e imagens retiradas de livros, revistas, jornais,
internet, catlogos etc;
Informaes histricas sobre o tema: origem, evoluo, estilo-formal etc;
Estado do Design: o que existe de mais moderno hoje;
Informaes sobre sua tecnologia, materiais utilizados e seus processos de
fabricao;
Consideraes sobre o mercado: concorrncia, pontos de venda, formas de
divulgao;
Referncias antropomtricas que podero ser aplicadas ao produto em
questo.
1.2. Campo
Levantamento de informaes por meio de visitas s:
Lojas Especializadas
Assistncias Tcnicas
Fabricantes
Ambientes onde o produto utilizado
Observaes: conversar, anotar, fotografar e gravar sempre que possvel
fundamental para o registro das informaes obtidas.

Buscar fotos de 2 produtos concorrentes no mercado, mostrando:

101
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
105



Figura 26: Relao usurio/produto
102



Figura 27: Formas gerais do produto
103



Figura 28: Detalhes de botes, painis, encaixes, inscries, compartimentos etc.
104



102
Fonte: <http://www.fotosearch.com.br/BDX461/bxp157156/> e
<http://www.fotosearch.com.br/GLW316/gwc137060/>. Acesso em 14/06/2008.
103
Fonte: < http://xgoogle.com.br/blog/wp-content/note.jpg>. Acesso em 14/06/2008.
104
Fonte: < http://baixaki.ig.com.br/imagens/wpapers/BXK4818_celular800.jpg> e
<http://www.fotosearch.com.br/UNW198/u17465881/>.Acesso em 14/06/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
106


1.3. Entrevistas
Levantamento de informaes com usurios por um questionrio previamente
elaborado, dividido em 3 blocos, contendo:
Perfil do usurio
Relao produto x usurio
Caractersticas do produto

2. Anlise e Sntese da Pesquisa
Neste momento, o aluno dever reunir todo o material pesquisado, tanto de ordem
bibliogrfica, quanto a pesquisa realizada em campo, analisando reflexivamente todas
as informaes obtidas.
Alguns questionamentos so importantes no momento dessa reflexo:
Como o produto se comportou e evoluiu ao longo dos anos?
Como ele aceito hoje pelo usurio?
Quais problemas o produto demonstra e necessita de soluo?
Como est a concorrncia?
Quais os materiais utilizados nesses produtos? Existem substitutos compatveis?
Como o processo de fabricao? possvel pensarmos em novos processos?
Como est o ciclo de vida do produto no mercado?
Quais as condies ergonmicas existentes nas relaes dos usurios com esses
produtos?
Quais so as exigncias legais (normas) em relao aos produtos? (formas,
materiais, peso, cores, etc)
Como esse produto chega ao consumidor final?
Qual o perfil destas empresas que fabricam esses produtos? (pequena, mdia,
grande, importadora, exportadora)

3. Problemas detectados
Referem-se aos aspectos positivos e negativos dos produtos:
Aspectos esttico-formais
Aspectos funcionais
Aspectos produtivos
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
107


Materiais utilizados
Aspectos de uso
Aspectos ergonmicos
Aspectos mercadolgicos
Aspectos normativos
Aspectos simblicos

4. Pr-requisitos do projeto
4.1. Produto
Conjunto ou Sistema
Categoria no Mercado
Design ou Redesign
Formas de uso sazonalidade
Materiais e processo produtivo
Caractersticas diferenciadoras
Sistemas de embalagens
4.2. Usurio
Faixa etria
Sexo
Tribo
Comportamento e atitudes
4.3. Mercado
Nacional, regional, internacional;
Tendncias
Concorrncia: pontos positivos e negativos
4.4. Sociedade
Contribuio efetiva do produto
Novas propostas / novos usos
Aspectos ecolgicos / ambientais

Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
108


5. Conceituao
Diversos problemas podem ser detectados e analisados com enfoque nos seguintes
aspectos:
Formais
Funcionais
Produtivos
Materialidade
Uso
Ergonmico
Mercadolgico
Os problemas levantados com relao aos produtos encontrados no mercado
devem ser solucionados no desenvolvimento do projeto.
Exemplo:

Quadro 17: Conceituao do projeto (Quadro semntico)
105


6. Concepo do produto
Representao grfica dos produtos:
Thumbnails
Sketches formais
Sketches funcionais
Sketches de uso/ergonmicos
Sketches estruturais

105
Fonte: Prof. Sidney Rufca Belas Artes.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
109


Sketches cromticos

7. Desenho tcnico
Desenho de extrema importncia para a confeco do modelo e do rendering
digital. Dever ser feito com um nvel de detalhamento mnimo necessrio para que
se possa ter uma correta identificao por parte dos profissionais envolvidos.
O desenho dever estar concludo (dentro das normas de desenho tcnico ABNT) logo
aps a definio da concepo do produto.

8. Memorial descritivo
O memorial descritivo consta de um texto detalhado sobre o conjunto ou sistema de
produtos, abrangendo todos os elementos de design envolvidos no projeto.
Funo esttico-formal
Funo operacional
Funo ergonmica
Funo de uso
Funo tcnica
Funo informacional

9. Rendering digital/Ilustraes
A forma de apresentao final das ilustraes poder ser feita por meio de
rendering digital ou ilustraes manuais.

10. Mock-up/Modelo
O mock-up a forma de representao tridimensional do projeto na sua
dimenso real devendo apresentar todos os detalhes pertinentes ao design do
produto.
O modelo tambm uma forma de representao tridimensional, porm,
permite a construo de peas em escalas reduzidas do objeto. Isso ocorre
quando o produto apresenta dimenses grandes.


Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
110


CONSIDERAES GERAIS
106


Nas aulas de Projeto utiliza-se a mesma metodologia do escritrio (Vanguard Design);
No precisamos esconder o que sabemos ou como fazemos; cada um tem a sua
assinatura.


106
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
111


Fundao Armando lvares Penteado (FAAP)
Prof. Fbio Righetto
107

Coordenador do Curso de Desenho Industrial


ESTRUTURA GERAL
108


3 semestre: Os alunos analisam preferencialmente o que h no mercado;

4 semestre:
o Os alunos buscam a diferena atravs de um novo produto ou a melhor forma
de fazer determinada tarefa;
o nfase na pesquisa natural (nada artificial);
o Pesquisa: quais as necessidades do homem? Porque o 1 homem criou o 1
objeto que deu origem ao objeto de hoje?
o Interesse nos aspectos emocionais, psicolgicos;
o Objetivo: colocar em palavras os conceitos intangveis;

5 e 6 semestres: variaes entre extremos;

7 semestre: todo dedicado pesquisa (conceituao / reflexo)
o Relatrio de pesquisa
o Definio do tema
o Identificao das necessidades

107
Graduado em Design de Produto pela Fundao Armando lvares Penteado (1991) e Mestre em Artes
Visuais (Design Social) pela Universidade do Estado de So Paulo (2002). Diretor da Domus Industrial Design
desde 1996. Atualmente Coordenador do Curso de Design da FAAP (So Paulo) e professor adjunto da
Fundao Armando lvares Penteado professor auxiliar da Universidade So Judas Tadeu. Leciona nos
cursos de MBA de Gesto do Luxo, Gesto de Moda e Design da Mobilidade da Fundao Armando lvares
Penteado. Tem experincia na rea de Desenho Industrial, com nfase em Design de Produtos, atuando em
diversos segmentos no Brasil e no exterior. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/1042535435642462>.
Acesso em 10/06/2008.
108
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
112


o Anlise conclusiva
o Briefing

8 semestre:
o Projeto executivo
o Pesquisa operacional / tcnica

Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
113


Universidade Presbiteriana Mackenzie
Prof. Marcelo Silva Oliveira
109

Metodologia de Projeto
4 semestre de Projeto de Produto


ESTRUTURA GERAL
110


1. Planejamento coleta de materiais sobre o tema
2. Tcnica de Brainstorming
3. Definio do objeto e contexto (pesquisa sobre objetos similares, estado do design e
histrico apenas quando redesign)
4. Painis Semnticos: devem conter poucas imagens; devem se preocupar com a leitura;
Target (pblico-alvo)
Objetos de Consumo (acessrios )
Ambientes (onde mora, come, se diverte?)
5. Mapas de tendncias (so painis com atribuio de valores nos eixos): com variantes
conforme cada projeto.
6. Briefing (teoria e prtica)
7. Concepo (Teoria e exerccio) - O processo de Design (Lbach p. 139)
8. Tcnica de Sketching (teoria e prtica)
9. Gerao de alternativas
10. Anteprojeto
11. Memorial Descritivo
12. Mock-up


109
Possui graduao em Desenho Industrial pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (1990) e mestrado em
Compsitos Avanados pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (1998). Atualmente professor assistente
da Universidade Presbiteriana Mackenzie, coordenador do curso de design do produto e Professor
Convidado do Instituto Mau de Tecnologia. Atuando principalmente no seguinte tema: projeto de
Aeronaves Leves. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/2919194827848303>.Acesso em 10/06/2008.
110
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
114


Universidade Presbiteriana Mackenzie
Prof. Eugnio W. Ruiz
111

Desenvolvimento de Projeto de Produto I
5 semestre de Desenho Industrial


ESTRUTURA GERAL
112


Teoria
1. Gerncia de produtos
2. A boa forma industrial
3. Atributos emocionais e racionais
4. O processo de sopro
5. Funes especficas do Designer
6. Metodologias de desenvolvimento do Projeto

Prtica
Proposta de projeto a ser desenvolvido (embalagem soprada)
1 fase do projeto: pesquisa de mercado Fotos , anlise das embalagens
2 fase do projeto: Normas / discusso e interpretao
3 fase do projeto: Desenho do objeto de redesenho
4 fase do projeto: Projeto e redesign
o Clnica dos primeiros croquis (Rough/ avaliao individual de cada Design).
o Anlise formal, critrios estticos e de construo.
o Exerccios em aula (integrao c/ a disciplina: Desenho Tcnico, Desenho e
Ergonomia).

111
Possui graduao em Desenho Industrial pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (1977), graduao em
Administrao de Empresas pela Faculdade Luzwell (1982) , especializao em Administrao Industrial pelo
Instituto Mau de Tecnologia (1984) e mestrado em Administrao pela Universidade de So Paulo (1999).
Atualmente Professor Adjunto da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Atuando principalmente nos
seguintes temas: Design. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/8326695251185050>. Acesso em 10/06/2008.
112
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
115


5 fase do projeto: desenho tcnico 1:1, para clculo de volume
6 fase do projeto: Desenho tcnico final p/ construo do modelo
o Apresentao do Mock-up do frasco (Integrao c/ a disciplina: Laboratrio
Experimental I)
7 fase do projeto: Rendering /desenho de estilo final
o Estudo do rtulo
o Anlise de propostas
Entrega do projeto completo e Avaliao.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
116


Universidade Presbiteriana Mackenzie
Prof. Eugnio W. Ruiz
113
, Luis Alexandre F. Ogasawara e Ivo Pons
Desenvolvimento de Projeto de Produto III
7 semestre de Desenho Industrial

ESTRUTURA GERAL
114


Teoria
1. Gerao de idias
Proposta para o projeto: Desenvolver um produto com um nome j
estabelecido.
Como eleger um nome fantasia para um produto comercial
Pesquisa da RHODIA anlise.
2. Sistemtica de desenvolvimento de idias para produto
Administrao organizada do fluxo
3. Recomendaes para o gerente de projeto
Fatores de sucesso no projeto
Fatores ligados equipe de trabalho no projeto
Como desenvolver novos produtos lucrativos
A primeira arma de quem quer vencer na vida
Liderana em reunies.
4. O que Brainstorming?
Brainstorming aberto.
Brainstorming 6-3-5


113
Possui graduao em Desenho Industrial pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (1977), graduao em
Administrao de Empresas pela Faculdade Luzwell (1982), especializao em Administrao Industrial pelo
Instituto Mau de Tecnologia (1984) e mestrado em Administrao pela Universidade de So Paulo (1999).
Atualmente Professor Adjunto da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Atuando principalmente nos
seguintes temas: Design. Disponvel em <http://lattes.cnpq.br/8326695251185050>. Acesso em 10/06/2008.
114
Informaes fornecidas pelo entrevistado.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
117


Prtica
Exerccio: desenhar na lousa trs produtos e propor nomes.
Exerccio: propor nomes para um produto proposto (caixa p/ giz), aplicando a tcnica
de Brainstorming.
Apresentao do case: Loretron.
Apresentao do briefing e o conceito do projeto
Apresentao de tendncias
Anlise do material entregue - Escolha do projeto
Fase de criao
Fechamento da linguagem do projeto
Visita fbrica para conhecer o processo de fabricao

Fases do desenvolvimento do projeto
1 Fase Introduo ao trabalho
2 Fase Proposta do projeto
3 Fase Escolha e definio do nome para o projeto
4 Fase - Anlise morfolgica e semntica do nome
5 Fase Pesquisa de mercado, sobre o nome escolhido
6 Fase Conceituao do produto
7 Fase Definio do produto a ser desenvolvido
8 Fase Etapas do projeto
o Painel semntico do Pblico alvo escolhido para o projeto (Rhodia)
o Procedimentos e fechamento do projeto
o Fase de criao (Rendering)
o Workshop de tendncias de Design
o Clnicas das primeiras idias para avaliao e correo
o Estudos ergonmicos
o Estudos tcnicos
o Aprovao dos renderings (prancha final)
o Definio do objeto / produto.
o Desenho tcnico para construo do modelo preliminar ou simulao.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
118


o Memorial descritivo preliminar
o Integrao com a disciplina Modelos e Prottipos
o Execuo do modelo (acabamento, Aplicaes de detalhes)
o Entrega do projeto e mock-up
METODOLOGIA DE PROJETO FERRAMENTAS
Pirmide de
atributos de
consumo
Mapeamento
Estratgico
Benchmark:
anlise dos
concorrentes
Grfico de
atributos do
produto
Painel
Semntico
3. Propostas
4. Projeto
7. Publicidade (portflio do projeto)
8. Ps-venda (acompanhamento do produto)
6. Produo (moldes e ferramental)
5. Prottipo
DESIGN CONNECTION
1. Pedido (briefing)
2. Pesquisa (internet, cliente, especialistas,
produto, mercado, tecnologia)
METODOLOGIA DE PROJETO METODOLOGIA DE PESQUISA FERRAMENTAS
Fundamentao da fase de
desenvolvimento de design
quadro de
tendncias
O cliente fornece os pilares do
projeto
briefing
Anlise do Mercado:
compreenso, anlise do
contexto e diretrizes
mapeamento
do mercado
Anlise do produto: atributos,
target , estrutura
quadro de
linguagem do
produto
Anlise do usurio Perfil do usurio
Anlise de tendncias (Internet) mapa dos
valores
Concluso requisitos do
projeto
2. Design: sketches , modelamento 3D, renderings , mock-up volumtrico, mock-up
definitivo, grafismo, design de embalagem, material de apoio;
3. Projeto: projeto 3D, engenharia de produto, desenvolvimento de fornecedores,
prototipagem, interao mecnica, clculo estrutural, tnel de vento;
1. Conceito: posicionamento, imagem, estratgia de produto, package , anlise de
situao, estudo de viabilidade;
4. Implementao: acompanhamento tcnico de prottipos, ferramentaria,
desenvolvimento de fornecedores, planejamento, custeio.
QUESTTODESIGN
METODOLOGIA DE PROJETO METODOLOGIA DE PESQUISA
4. Trabalho investigativo Anlise qualitativa: quem usa,
como usa, porque compra, que
benefcios traz
3. Definir a equipe que vai trabalhar
5. Mapear as informaes levantadas;
6. Discutir com o cliente os resultados da pesquisa, antes de definir
o projeto;
7. Projeto
1. Apresentar a metodologia ao cliente
VANGUARDDESIGN
2. Discutir sobre a necessidade, o que o cliente est buscando, o
mercado, pblico-alvo, diferencial de marca, custo, rentabilidade,
etc.
METODOLOGIA DE PROJETO METODOLOGIA DE PESQUISA FERRAMENTAS
1. Definio do briefing Leitura, estudo e reflexo sobre o
tema
2. Pesquisa Shadowing
Consulta especialistas
Psicologia do usurio
Apresentao da pesquisa Painis
Semnticos
3. Conceituao
4. Desenvolvimento
DOMUS DESIGN
METODOLOGIA DE PROJETO METODOLOGIA DE PESQUISA
Briefing
Pesquisa Atributos de Marca - "Brand
Book"
Segmentao do consumidor
Pesquisa com consumidores:
qualitativa e quantitativa
Observatrio de Tendncias
Desenvolvimento
Implementao
OUTROFABRICANTE
METODOLOGIA DE PROJETO METODOLOGIA DE PESQUISA FERRAMENTAS
1. Pesquisar Busca de informaes:
consumidor, marketing e
produto
Estudo e anlise das linhas:
comparao entre os estilos
presentes em cada poca;
Quadro de
comparao de
estilos
Levantamento de Tendncias Quadro de
Tendncias
Anlise de Design dos
Concorrentes
Quadro
Comparativo da
concorrncia
Anlise do Ciclo de vida do
produto
Quadro de ciclo
de vida de
produto e
Quadro de
Anlise da situao Quadro de
anlise da
situao
Perfil do Consumidor Quadro do perfil
do conumidor
Anlise de tendncias
2. Criar Definio das
palavras-chaves
Brainstorm
Raciocnio
Criativo
Definio do
conceito do
produto
3. Conceituar o produto Criao Sketches iniciais
(thumbnails
Rendering
Conceitos 3D
Prottipos
BOSCH
Definio do design Detalhamento do
design
Grafismo
Reviso dos
desenhos de
engenharia
2.5 Quadros comparativos entre as metodologias levantadas
Quadro 18: Comparao entre as metodologias levantadas em escritrios de design
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
119
Quadro 19: Comparao entre as metodologias levantadas no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
1. IDENTIFICAO 1.1. Capa
1.2. Pgina de Rosto
1.3. Sumrio
1.4. Introduo
2. PESQUISA 2.1. Pesquisa Bibliogrfica
2.2. Pesquisa de Campo
2.3. Estado do Design
2.4. Anlise e Sntese da
Pesquisa
3. CONCEITUAO 3.1. Briefing
3.2. Brainstorming
3.3. Conceitos
4. CRIAO 4.1. Sketches
4.2. Desenho Pr-Dimensional
4.3. Pr-Modelo
5. REGISTRO 5.1. Desenho Tcnico
5.2. Rendering
5.3. Mock-up
5.4. Memorial Descritivo
5.5. Concluso
5.6. Bibliografia
5.7. Anexos
METODOLOGIA DE PROJETO
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
Prof. Alessandro Cmara e Prof. Antonio Rodrigues
Metodologia do Projeto II
3 Semestre de Design de Produto
ETAPA 1 Pesquisa Bibliogrfica: Revistas,
Sites, etc
Pesquisa de Campo: Lojas,
Shoppings, etc
Pesquisa (entrevistas): usurios/
especialistas/ profissionais e
Estado do Design
Anlise e Sntese da Pesquisa
Briefing
ETAPA 2 Concepo (Thumbnails ,
Sketches e Pr-modelos).
ETAPA 3 Desenho Tcnico
Rendering (Manual e/ou Digital)
Justificativa do Projeto
Referncias Bibliogrficas
Anexos
Modelo Final em escala real (1:1)
Mock-up .
ETAPA 4 Apresentao com Power Point
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
Prof. Sandro Ferraz
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto I
4 Semestre de Design de Produto
METODOLOGIA DE PROJETO
4. DIRETRIZES GERAIS DO PROJETO
5. APRESENTAO FINAL
METODOLOGIA DE PROJETO
1. DEFINIO DO CRONOGRAMA
2. DEFINIO DO TEMA
3. DEFINIO DO BRIEFING
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
Prof. Alessandro Cmara
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto II
5 Semestre de Design de Produto
1. Pesquisa 1.1.Bibliogrfica
1.2.Campo
1.3.Entrevistas
2. Anlise e Sntese da Pesquisa
3. Problemas detectados
4. Pr-requisitos do projeto 4.1.Produto
4.2.Usurio
4.3. Mercado
4.4.Sociedade
5. Conceituao
6. Concepo do produto
7. Desenho tcnico
8. Memorial descritivo
9. Rendering digital / Ilustraes
10. Mock-up / Modelo
METODOLOGIA DE PROJETO
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
Prof. Sidney Rufca
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto IV
7 Semestre de Design de Produto
PROPOSTA DO PROJETO
1. PROBLEMTICA 1.1. Tema do projeto
1.2. Objeto de estudo
2. PESQUISA 2.1. Bibliogrfica
2.2. De Campo
3. CONCEITUAO 3.1. Quadro de analogias
semnticas
4. CONCEPO 4.1. Thumbnails
4.2. Sketches (formais,
funcionais, estruturais,
4.3. Renderings
4.4. Modelo (em escala real ou
reduzida)
5. REGISTRO
APRESENTAO DO PROJETO
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
Prof. Antonio Eduardo Pinatti
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de Produto III
6 Semestre de Design de Produto
METODOLOGIA DE PROJETO
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
120
Quadro 20: Comparao entre as metodologias levantadas na Fundao Armando lvares Penteado (FAAP)
1. Planejamento Coleta de materiais sobre o tema
2. Tcnica de Brainstorming
3. Definio do objeto e contexto Pesquisa sobre objetos similares,
estado do design e histrico
4. Painis Semnticos Target (pblico-alvo)
Objetos de Consumo (acessrios)
Ambientes (onde mora, come, se
diverte?)
5. Mapas de tendncias
6. Briefing (teoria e prtica)
7. Concepo
8. Tcnica de Sketching
9. Gerao de alternativas
10. Ante-projeto
11. Memorial Descritivo
12. Mock-up
Metodologia de Projeto
4 semestre de Projeto de Produto
METODOLOGIA DE PROJETO
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Prof. Marcelo Silva Oliveira
Proposta de projeto a ser
desenvolvido (embalagem
1 fase do projeto: pesquisa de
mercado
2 fase do projeto: Anlise das
Normas
3 fase do projeto: Desenho do
objeto de redesenho
4 fase do projeto: Projeto e
redesign
Clnica dos primeiros croquis
(avaliao)
Anlise formal / critrios
estticos e de construo.
5 fase do projeto: desenho
tcnico 1:1
6 fase do projeto: Desenho
tcnico final p/ construo do
Apresentao do Mock-up do
frasco
7 fase do projeto: Rendering
/desenho de estilo final
Estudo do rtulo
Anlise de propostas
Entrega do projeto completo e
Avaliao.
5 semestre de Desenho Industrial
Prof. Eugnio W. Ruiz
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Desenvolvimento de Projeto de Produto I
METODOLOGIA DE PROJETO
8 Fase Etapas do projeto Painel semntico do Pblico alvo
Procedimentos e fechamento do
projeto
Fase de criao (Rendering )
Workshop de tendncias de
Design
Clnicas das primeiras idias para
avaliao e correo
Estudos ergonmicos
Estudos tcnicos
Aprovao dos renderings
(prancha final)
Definio do objeto / produto
Desenho tcnico para
construo do modelo
Memorial descritivo preliminar
Integrao com a disciplina
Modelos e Prottipos
Execuo do modelo
(acabamento, detalhes)
Entrega do projeto e mock-up
3 Fase Escolha e definio do nome para o projeto
2 Fase Proposta do projeto
1 Fase Introduo ao trabalho
7 Fase Definio do produto a ser desenvolvido
6 Fase Em funo da anlise morfolgica e semntica...(?)
5 Fase Pesquisa de mercado, sobre o nome escolhido
4 Fase - Anlise morfolgica e semntica do nome
7 semestre de Desenho Industrial
Prof. Eugnio W. Ruiz, Luis Alexandre F. Ogasawara e Ivo Pons
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Desenvolvimento de Projeto de Produto III
METODOLOGIA DE PROJETO
Quadro 21: Comparao entre as metodologias levantadas na Universidade Presbiteriana Mackenzie
3 semestre 4 semestre 5 e 6 semestres 7 semestre 8 semestre
Analisar preferencialmente o
que h no mercado;
Variaes entre extremos; Todo dedicado pesquisa
(conceituao / reflexo)
Projeto executivo
Relatrio de pesquisa Pesquisa operacional / tcnica
nfase na pesquisa natural (nada
artificial);
Definio do tema
Pesquisa: quais as necessidades
do homem?
Identificao das necessidades
Interesse nos aspectos
emocionais, psicolgicos;
Anlise conclusiva
Objetivo: colocar em palavras os
conceitos intangveis;
Briefing
Buscar a diferena atravs de um
novo produto ou a melhor forma
de fazer determinada tarefa;
Fundao Armando lvares Penteado (FAAP)
Prof. Fbio Righetto
Coordenador do Curso de Desenho Industrial
METODOLOGIA DE PROJETO
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
121
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
122


2.6 Anlise dos conceitos e prticas de pesquisa levantados


Comparando-se as informaes levantadas segundo as metodologias de projeto tanto das
empresas como dos centros acadmicos pesquisados, pde-se observar que a quantidade
de etapas para desenvolver os projetos pode variar, sendo que a pesquisa sempre aparece
como parte integrante do processo.

Empresas e Centros Acadmicos Metodologias de Projeto
P
r
o
f
i
s
s
i
o
n
a
i
s

Design Connection
8 Etapas (8 Ps):
Pedido, Pesquisa, Propostas, Projeto, Prottipo,
Produo, Publicidade, Ps-venda
Questto Design
4 Etapas:
Conceito, Design, Projeto, Implementao
Vanguard Design
7 Etapas:
Apresentao, Briefing, Definies, Investigao,
Mapeamento, Discusso, Projeto
Domus Design
4 Etapas:
Briefing, Pesquisa, Conceituao, Desenvolvimento
Bosch - Continental
3 Etapas:
Pesquisar, Criar, Conceituar
Outro Fabricante
4 Etapas:
Briefing, Pesquisa, Desenvolvimento, Implementao
A
c
a
d

m
i
c
o
s

Centro Universitrio Belas Artes de
So Paulo
Problemtica, Pesquisa, Conceituao, Concepo,
Registro, Apresentao
Universidade Presbiteriana
Mackenzie
Proposta, Pesquisa, Projeto
Fundao Armando lvares
Penteado (FAAP)
Pesquisa, Conceituao, Projeto Executivo
Quadro 22: Comparao entre as Metodologias de Projeto das Empresas e Centros Acadmicos pesquisados



Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
123



Quanto s metodologias de pesquisa especificamente, observou-se uma grande variedade
de etapas e ferramentas utilizadas durante o desenvolvimento dos projetos, conforme o
quadro abaixo:

Empresas Metodologia de Pesquisa Ferramentas de Pesquisa
Design
Connection
Internet, Clientes, Especialistas,
Produtos, Mercado, Tecnologia
Pirmide e Grfico de Atributos do Consumo,
Mapeamento Estratgico, Benchmarking, Painel
Semntico
Questto
Design
Cliente, Mercado, Produto,
Usurio, Tendncias
Quadro de Tendncias, Mapeamento do
Mercado, Quadro de Linguagem do Produto,
Perfil do Usurio, Mapa de Valores
Vanguard
Design
Cliente, Necessidade, Mercado,
Pblico-alvo, Marca, Custo,
Usurio (Qualitativa)
Anlise Qualitativa do Usurio e do Produto
Domus
Design
Tema, Usurio, Especialistas Shadowing, Painis Semnticos
Bosch /
Continental
Consumidor, Marketing,
Produto, Tendncias
Quadro de Estilos, de Tendncias, da
Concorrncia, do Ciclo de Vida do Produto, da
Anlise da Situao, do Perfil do Consumidor
Outro
Fabricante
Marca, Consumidor, Tendncias
Brand Book, Anlise Quantitativa e
Qualitativa do Consumidor, Observatrio de
Tendncias
Quadro 23: Comparao entre as Metodologias e Ferramentas de Pesquisa das Empresas pesquisadas.

Quanto estrutura projetual acadmica, atravs do quadro comparativo entre as
metodologias de projeto dos centros acadmicos pesquisados que apresenta o contedo
dos dois ltimos semestres (quando geralmente desenvolvido um grande projeto
composto por vrias etapas), pde-se observar que, embora existam diferentes etapas e
ferramentas, a pesquisa tambm aparece nos estgios iniciais do processo.



Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
124




Centros Acadmicos Estrutura Detalhada
Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo
Desenvolvimento Interdisciplinar de Projeto de
Produto III (6 Semestre de Design de Produto)
Tema do Projeto
Objeto de Estudo
Pesquisa Bibliogrfica
Pesquisa de Campo
Quadro de Analogias Semnticas
Thumbnails
Sketches
Renderings
Modelo 3D
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Desenvolvimento de Projeto de Produto III (7
Semestre de Design de Produto)
Pesquisa de Mercado
Painel Semntico
Renderings
Estudos Ergonmicos
Estudos Tcnicos
Modelo 3D
Fundao Armando lvares Penteado (FAAP)
7 e 8 Semestres de Design de Produto
Pesquisa Conceitual
Definio do tema
Identificao das necessidades
Briefing
Pesquisa operacional / tcnica
Quadro 24: Comparao entre as Metodologias dos Centros Acadmicos pesquisados.

Portanto, pde-se constatar inicialmente que a pesquisa aplicada ao projeto de produtos
existe, tem sua devida importncia, porm pode variar conforme o grau de exigncia dos
projetos. Tanto nos escritrios como nos cursos de design, a pesquisa est sempre
presente, mas varia conforme o prazo, o tema, a equipe, o cliente, enfim, conforme as
dificuldades encontradas durante o projeto.
A pesquisa deve ser premissa bsica do designer, utilizada como uma ferramenta de
trabalho, assim como o computador. No cabe ao cliente decidir se deve ou no ser feita, e
sim equipe de trabalho, conforme as necessidades do projeto.
Pela gama variada de atuao fundamental pesquisar para desenvolver os produtos. (Marcos
Rocha, da Design Connection)
O conhecimento gerado pela pesquisa passa a fazer parte do repertrio do designer, que
vai se alimentando de novas informaes e se enriquecendo cada vez mais. Esse repertrio
vai sendo reaproveitado e aplicado a cada novo projeto, o que acaba fazendo com que o
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
125


tempo destinado pesquisa v se reduzindo e que possa ser direcionado para novos
assuntos.
A coleta de informaes um abastecimento constante ao longo da vida do designer; no deve
existir uma fase especfica para isso. (Gerente Geral de Design, Fabricante de Eletrodomsticos)
No precisa saber tudo, mas conhecer quem sabe; importante consultar especialistas, estudiosos
sobre o assunto. Ex: Estudo da fisiologia, anatomia, psicologia, etc. (Fabio Righetto da Domus
Design)
O design utiliza as pesquisas em vrios projetos, aproveitando as informaes de um projeto para
outro. (Marcos Batista, consultor de design)
A soluo sempre fruto da pesquisa, do ensaio. (Sidney Rufca, da Vanguard Design)
Uma das funes da pesquisa ajudar a quebrar paradigmas, ver sob outros pontos de
vista, conhecer velhas informaes sob novos olhares.
A percepo de valor no projeto est cada vez mais prxima da relao entre o design e a pesquisa
do que entre o design e o detalhamento do projeto. Um conhecimento levantado pela pesquisa
quando aplicado criativamente no projeto mais facilmente percebido e tem mais valor aos olhos
do cliente, do que as etapas de detalhamento intrnsecas no processo, que j so conhecidas por
ele. (Levi Girardi, da Questto Design)
Atravs da pesquisa comea-se a criar compartimentos que nem se sabia que existiam. (Fabio
Righetto, da Domus Design)
Quanto a sua utilidade, a pesquisa utilizada para levantar argumentos que possam ser
usados durante a tomada de decises, tanto pela equipe de design, como pelo cliente:
A pesquisa serve para a equipe de design e o cliente chegarem num consenso, e no um impor
uma idia sobre o outro. Ajuda a envolver o cliente no processo, atravs do compartilhamento do
conhecimento de design. Atravs da apresentao da pesquisa, o cliente passa a conhecer a
informao que muitas vezes ele j conhece, mas sob o ponto de vista do design. (Levi Girardi, da
Questto Design)
A pesquisa serve tambm para:
Estudar como o usurio usa o produto, como o processo de fabricao e para buscar o mnimo de
informaes necessrias para se traar um projeto mais prximo do ideal. (Sidney Rufca, da
Vanguard Design)
A pesquisa coloca o design numa dimenso estratgica: ressalta a importncia de
conhecer o universo de informaes disponveis para que se possa pensar melhor antes
de tomar as decises.
A pesquisa fundamenta o trabalho de design atravs da leitura, estudo e reflexo; a equipe precisa
ter o interesse em conhecer novos assuntos, desenvolver o hbito de leitura para pensar
desenhando. (Fabio Righetto, da Domus Design)
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
126


Quanto aos aspectos relacionados pesquisa aplicada em design, pode-se ressaltar que:
A soluo sempre fruto da pesquisa, do ensaio de idias gerado pela busca do conhecimento
(Sidney Rufca, da Vanguard Design)
O designer o gestor da informao: busca, manipula e aplica a informao, gerando
conhecimento. (Marcos Rocha, da Design Connection)
A maioria das informaes levantadas pela pesquisa vem da percepo, do prprio feeling da
equipe de design. Os dados estatsticos so importantes, mas a interpretao dos dados
fundamental para a aplicao do conhecimento gerado pela pesquisa no projeto. (Levi Girardi, da
Questto Design)
Segundo Levi Girardi, da Questto Design, o percurso de design bem definido, o processo
da pesquisa no; em funo das necessidades e exigncias de cada projeto pode variar
muito.
Os diversos aspectos relacionados ao projeto que devem ser levantados e analisados
durante a pesquisa tambm variam conforme as exigncias do processo. No ensino, mais
usual mostrar todos os caminhos possveis e selecion-los conforme as necessidades do
projeto. Na prtica, os caminhos j so de conhecimento da equipe, ento cabe a ela
escolher o que necessrio pesquisar, em cada situao que aparece.
Em todos os aspectos, a pesquisa aplicada ao design implica no levantamento e anlise
das informaes, a fim de gerar o conhecimento necessrio ao desenvolvimento do
projeto. Ao analisar as situaes pesquisadas, constata-se que quanto mais conhecimento,
maiores so as possibilidades de gerar solues criativas.
Porm, pode-se dizer que a pesquisa aplicada em design:
(...) serve para serem tiradas concluses; no adianta recolher milhares de informaes se no se
souber o que fazer com elas, para que elas iro servir, como aplic-las no projeto. (Marcos Rocha, da
Design Connection)
Pesquisa representa gasto de tempo e nem sempre o cliente quer pagar por isso em
funo de no entender a necessidade da pesquisa, sua devida importncia e
detalhamento.
Quanto maior a empresa, quanto mais cultura ela tem, mais est aberta s pesquisas. (Levi Girardi,
da Questto Design)
A pesquisa no realizada quando no h pr-disposio do cliente ou quando no necessria,
em funo de se ter ou no a informao. (Levi Girardi, da Questto Design)
Nos casos em que essa cultura no est presente, cabe ao design fazer isso, mostrando,
pelo projeto, como a pesquisa pode contribuir na soluo dos problemas. O processo de
levantamento de informaes silencioso, cujo resultado no aparece explicitamente
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
127


durante o projeto, mas quando aplicado de forma criativa, aparece na soluo do
problema.
Quanto ao futuro, a pesquisa aplicada ao design aparece como um negcio. Os escritrios
podero fornecer no apenas o projeto (e sua pesquisa inserida no processo), mas a
pesquisa em si, feita de forma desvinculada a fim de gerar o conhecimento de design
como produto, podendo ser aplicado em qualquer situao futura.
Quanto ao futuro, a gesto do negcio ser feita atravs do design; o design ser tratado como
atividade estratgica (algumas empresas j tm essa filosofia como, por exemplo, a Nike, a Apple
etc.). (Marcos Rocha, da Design Connection)
Vejo a pesquisa como negcio, embora ainda no seja suficiente para o cliente levar o projeto
sozinho. (Levi Girardi, da Questto Design)
Nos cursos de design, quanto mais adiantado o semestre, mais abrangente e detalhada se
torna a pesquisa, como pode ser verificado atravs das anlises dos programas de
disciplinas dos cursos pesquisados.
Aps conversar pessoalmente com designers que atuam nos campos acadmico e
profissional, pde-se perceber que a relao entre os dois universos existe e muito forte.
Uma das principais evidncias referentes a esse fato que, a maioria dos profissionais
entrevistados tem ou j teve experincia em atividades prticas profissionais como
designers atuantes e como professores de design, o que demonstra uma grande
aproximao entre a escola e o trabalho.
Nos casos em que a experincia acadmica se sobrepe prtica profissional, a atualizao
se d pela necessidade ligada prpria essncia do estudar que conhecer e manter o
conhecimento sobre determinado assunto atualizado constantemente. Embora nem todos
os professores desenvolvam atividades relacionadas prtica do design paralelamente s
atividades de ensino de design, todos continuam atualizados e informados sobre o que
est acontecendo, sobre as tcnicas e mtodos mais utilizados. Essa atualizao se d
principalmente pela pesquisa e pelo contato direto com o mercado, j que para ensinar,
disseminar o conhecimento de design, imprescindvel adquiri-lo e aliment-lo
constantemente.
Uma das diferenas entre o projeto desenvolvido academicamente e profissionalmente que na
escola no existe apoio das reas de custo e produo, o processo criativo mais importante o
aluno tem que propor o que h de melhor. Na empresa, o profissional tem que oferecer o que o
mercado quer; a presso muito maior. (Marcos Batista, consultor de design para a BSH)
O professor e consultor de design Marcos Batista foi muito feliz exemplificando essa
relao atravs de uma analogia dizendo que:
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
128


Uma das diferenas entre a prtica profissional e a acadmica que na escola, o processo de
pesquisa em design como se fosse um livro oferecido para os alunos lerem e, no trabalho, todos j
leram o livro e a histria j est na cabea de cada um, que ir cont-la do seu jeito.
Por intermdio de um elemento prtico de campo, conforme sugerido pelo Professor
Antonio Eduardo Pinatti, o contato feito com designers e professores, sobre cursos e
escritrios de design de produtos foi importantssimo para buscar referncias reais de
como a pesquisa no projeto acontece e para se poder, mais adiante, argumentar perante
uma proposio de novas abordagens referentes a esse assunto.
As metodologias projetual e de pesquisa, to discutidas e analisadas nas instituies
acadmicas, so necessrias no apenas para que sejam usadas futuramente na vida
profissional exatamente da mesma maneira como foram ensinadas academicamente. Sua
grande importncia est em servir de parmetros terico-prticos que contribuam para a
formao do conhecimento que o designer ir usar ao colocar em prtica os conceitos e
mtodos que recebeu. Nos escritrios e departamentos de design tudo mais prtico,
rpido e conclusivo, no deixando muito tempo e espao para procedimentos
metodolgicos muito demorados. Ento, o designer tem que encontrar um equilbrio
entre a teoria e a prtica, embasando-se em conceitos e argumentos tericos para
sustentar suas decises e aes prticas. Os mtodos so ensinados, mas a forma como
sero aplicados vai depender de cada profissional.
A grande contribuio desta pesquisa de campo foi proporcionar um dilogo entre a
prtica e a teoria, buscando informaes sobre as metodologias realmente utilizadas por
profissionais de design e suas aplicaes nos projetos desenvolvidos por eles.


Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
129


3. PORTAL DE VALORES


O valor no algo que est ligado s coisas,
mas uma atribuio de significao que se d s coisas.
(...) As coisas s assumem valor no momento em que eu as reconheo,
no momento em que seja eu quem lhes atribui um valor;
assim podemos dizer que o projeto um procedimento de valorizao.
Um processo, uma sucesso de aes de valorizao.
Giulio C. Argan (1992, p.161)


No decorrer deste trabalho, tentou-se relacionar dois assuntos: a pesquisa e o
conhecimento em funo de suas origens e aplicaes nos campos tericos e prticos do
design, especificamente no projeto de produto. Por meio das constataes feitas sobre as
informaes levantadas pela pesquisa de campo, percebeu-se que a pesquisa aplicada faz
parte do processo de desenvolvimento de produtos, tanto acadmica como
profissionalmente e que, embora isso seja uma realidade positiva do universo do design,
ainda h espao e necessidade de uma organizao e classificao a respeito dos
procedimentos metodolgicos relacionados a esse assunto.
No se tem aqui a pretenso de criar uma metodologia de pesquisa de design, mas apenas
de propor alguns procedimentos metodolgicos a fim de selecionar, organizar, classificar,
conceituar, orientar e exemplificar as etapas, fases, mtodos e tcnicas em que ela possa
ser utilizada como um meio de favorecer o desenvolvimento conceitual no processo de
design, tentando facilitar a vida do designer quando ele assume tambm o papel de
pesquisador.
A pesquisa de campo contribuiu muito para o levantamento de tais procedimentos
metodolgicos que sero explorados nas propostas adiante, desempenhando um papel
de facilitadora no dilogo sugerido por este trabalho que o de trazer a prtica teoria.
Muitos dos mtodos e tcnicas utilizados pelos profissionais pesquisados aparecem na
abordagem a seguir principalmente como uma maneira de aproximar os dois ambientes
(escolas e empresas), no no sentido de apropriao de uma idia mas disponibilizando
um conhecimento que possa ser aplicado na prtica do design, de forma geral,
possibilitando o aparecimento de solues de projeto cada vez melhores.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
130


importante ressaltar que esta abordagem pode servir de referencial tanto para uma
aplicao na metodologia de projetos acadmicos desenvolvidos em disciplinas projetuais
como no desenvolvimento de produtos realizados por equipes de designers (ou de
projetos) em escritrios ou departamentos de design.
Ao buscar uma referncia que ilustrasse essa relao entre a pesquisa e o conhecimento
no processo de design procurou-se um desenho que transmitisse os valores relacionados
pesquisa, que se pudessem fazer associaes visuais entre as partes (fases e subdivises) e
seus significados no conjunto como um todo. Surgiu ento a imagem de um portal.
A idia bsica foi criar um diagrama que representasse graficamente como as informaes
levantadas pela pesquisa poderiam ser agrupadas de uma forma que fossem visualizadas
mais facilmente. O objetivo de utilizar uma forma conhecida como um portal foi
apresentar para o designer pesquisador elementos visuais familiares para facilitar o
entendimento do todo por meio do entendimento de cada parte. O portal apresenta vrias
caractersticas que remetem ao conceito buscado: uma estrutura composta por vrios
elementos verticais e horizontais organizados e sobrepostos de uma forma equilibrada e
harmnica com uma passagem que daria acesso a outro ambiente.
Para os mestres cabalsticos era possvel saltar de um lugar para outro, aparentemente longnquo,
sem passar por nenhum outro lugar intermedirio. Uma espcie de teletransporte ou de mgica que
era possvel desde que o mestre conhecesse um shaar - um portal de acesso (...) um acesso que
existe tanto aqui como l, que podem ser o mesmo lugar, desde que exista o acesso correto...
(BONDER, 1996 apud BARBOSA, 2002).
Em arquitetura, um portal a entrada principal que geralmente se apresenta de forma
ornamentada, usualmente numa igreja, catedral ou num grande edifcio.

Figura 29: Exemplos de portais em arquitetura
115


115
Fonte: http://www.usabilidoido.com.br/imagens/portal.jpg; <http://cti.itc.virginia.edu/~jjd5t/region-
vi/faun/portal-1jd-73.jpg>; <http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem:Pt-coimbra-sevelha2.jpg>. Acesso em
24/05/2007
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
131



A ascenso dos portais na rede de computadores - sites que centralizam informaes
gerais e especializadas, servios de e-mail, canais de Chat e relacionamento, shoppings
virtuais, mecanismos de busca, entre outros - ocorreu, no Brasil, em 1998. Na Internet, um
portal um site que funciona como centro aglomerador e distribuidor de contedo para
uma srie de outros sites ou sub-sites dentro, e tambm fora do domnio ou subdomnio da
empresa gestora do portal. Um portal da web um ponto de acesso nico informao
que ligada por vrias aplicaes logicamente relacionadas e de interesse comum a vrios
tipos de usurios. Os portais apresentam informao de diversas fontes de uma forma
unificada. Segundo Barbosa (2002):
Em seu incio na Web, a estratgia dos portais baseou-se na idia de ser a porta principal de acesso
a orientar a navegao do usurio pela WWW. Tal inteno, em certa medida, carregava em si
mesma a conotao mstica e secular dos portais - como portas de passagem para outros mundos a
ampliar a viso e a experincia humanas.


Figura 30: Exemplos de portais em Internet e sua dinmica
116

Tomando como base os conceitos encontrados tanto na arquitetura como na Internet, a
imagem do portal conseguiu sintetizar a idia de que so necessrias vrias informaes
provenientes de diversas fontes, que organizadas, agrupadas e analisadas teriam um papel
de sustentao para a apresentao de uma proposta conceitual para um projeto em
questo.
O que est sendo proposto aqui denominado de Portal de Valores: um diagrama que
organiza e classifica as informaes pertencentes primeira etapa do processo de design

116
Fonte: <http://www.internet-marketing-one.com/images/webpages.jpg> e
<http://www.drake.edu/webcom/cms-portal/description/images/Portal_Diagram_l.jpg>. Acesso em
24/05/2007.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
132


(a concepo), sintetizando-as nas fases de fundamentao, conceituao e validao
durante a pesquisa de design no desenvolvimento de novos produtos. O objetivo que, a
partir do cumprimento dos requisitos referentes a cada parte do portal, v se formando a
base de conhecimentos do designer que ser ento aplicada na fase posterior de
desenvolvimento do projeto. Vale salientar aqui que o cimento que far a juno e a
ligao entre cada elemento da estrutura do Portal de Valores ser o talento e a
criatividade com que cada designer pesquisador conseguir interpretar e aplicar as
informaes levantadas no processo.
Identificar, descrever e acompanhar as mutaes das tendncias de fundo, dos valores e dos
comportamentos, torna-se uma das formas de conferir sentido e de abarcar a complexidade da
cultura contempornea. As tendncias de fundo baseiam-se nos valores, o que torna a sua
observao menos evidente. Um valor pode ser definido como um estudo que se quer alcanar, um
objetivo, uma qualidade desejada ou uma finalidade, compartilhada pela maioria. (CALDAS, 2006,
p.120)
Segundo o Dicionrio Houaiss, valor
117
significa qualidade do que apresenta validade, do
que legtimo, vlido, veraz; qualidade do que alcana a excelncia, do que obtm
primazia ou dignidade superior; importncia, destaque em uma escala comparativa. O
objetivo de estudar os valores que por meio deles possvel conhecer as qualidades -
caractersticas positivas e negativas de tudo o que pertence ao universo em que se
planeja entrar ao projetar um novo produto. Esses valores esto relacionados no apenas
com produtos concorrentes ou similares disponveis no mercado, mas com o mercado de
forma geral - os usurios e consumidores, as suas necessidades, sua relao de uso na
realizao das tarefas, a tecnologia disponvel quanto aos materiais e processos de
fabricao. Enfim, todos os aspectos que possam estar envolvidos no projeto e que
auxiliaro as escolhas e tomadas de decises nas fases posteriores do desenvolvimento e
criao do produto devero ser plenamente conhecidos.
O Portal de Valores divide a pesquisa em trs fases principais: Fundamentao,
Conceituao e Validao, que sero detalhadas nos captulos seguintes.


117
Disponvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=valor&stype=k>. Acesso em 13/06/2008.
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PROPOSTA CONCEITUAL
PROBLEMATIZAO
V
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C
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M
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I
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I
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L
TEMA
PORTAL DE VALORES
VALORES
POSITIVOS
VALORES
NEGATIVOS
FASE DE
FUNDAMENTAO
FASE DE
CONCEITUAO
FASE DE
VALIDAO

Esquema 8: Diagrama do Portal de Valores e suas fases principais
118


118
Fonte: A autora (2008).
Cludia Alquezar Facca
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4. FASE DE FUNDAMENTAO


PROPOSTA CONCEITUAL
PROBLEMATIZAO
V
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O
C
I
A
L
TEMA
VALORES
POSITIVOS
VALORES
NEGATIVOS
FASE DE
FUNDAMENTAO

Esquema 9: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Fundamentao
119


A primeira fase da concepo de um projeto de produto, aqui denominada de Fase de
Fundamentao, tem como objetivo principal definir o ponto de partida para buscar as
informaes que se transformaro nos fundamentos aonde iro estar baseados os
argumentos, as escolhas e as decises no que diz respeito ao projeto, mais adiante.
Segundo o Dicionrio Houaiss:
Fundamentar: fun.da.men.tar (fundamento+ar
2
) 1. Lanar os fundamentos ou alicerces de; 2. Assentar em
bases slidas; estabelecer, firmar; 3. Documentar, justificar com provas ou razes; 4. Estar fundado;
apoiar-se, basear-se.

119
Fonte: A autora (2008).
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135


Nesta primeira fase sero definidos os recortes que limitaro aos poucos a abrangncia do
tema geral e permitiro um aprofundamento no que diz respeito ao problema do projeto.


4.1 Tema


4.1.1 Definio do tema

muito importante definir o tema, pois dele depende o andamento e sucesso do
projeto. Segundo Andrade:
Bons temas podem surgir de leituras, de outras pesquisas, de artigos de revistas e jornais, de
conversaes ou comentrios de outras pessoas, de debates e seminrios, de experincias pessoais,
de assuntos relacionados ao trabalho de cada um ou de pura curiosidade sobre determinado
assunto.(2001, p.85)
Devem-se evitar temas que j foram exaustivamente explorados;
A definio do tema deve corresponder ao gosto, s aptides ou vocao e
aos interesses de quem vai abord-lo;
A abordagem no deve ser fcil demais nem muito complexa: deve ser
adequada capacidade intelectual da equipe;
Acima de tudo, o assunto deve ser relevante, que seu estudo apresente alguma
utilidade, alguma importncia prtica ou terica.
O tema deve ser apresentado de um ponto de vista original, trazer uma nova
contribuio ou uma certa criatividade no seu enfoque;
Devem ser considerados tambm os aspectos prticos relativos ao tempo
disponvel para o desenvolvimento do projeto e, se for o caso, os custos
envolvidos.
A fim de alinhar o conhecimento de forma clara e objetiva, deve-se buscar:
Definies, significados de termos gerais e especficos relacionados ao tema do
projeto;
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
136


Caractersticas: como o tema se apresenta, quais suas qualidades, valores e
atributos que podem ser utilizados no projeto;
Restries e limitaes referentes ao tema;
Aplicaes: como o tema pode se relacionar na teoria e na prtica com o
projeto;
Palavras-chave que expressem os atributos e caractersticas relacionadas ao
tema;
Exemplos de como o tema se aplica em produtos similares.
Todas estas informaes podem ser organizadas e apresentadas por um quadro do tema
visual, juntando-se imagens de produtos que estejam de acordo com o esprito
pretendido para o novo produto. Esses produtos podem ser dos mais variados tipos de
funes e setores do mercado. (BAXTER, 2000, p.191)
O quadro do tema visual serve principalmente para articular a linguagem visual, criando
uma rede de informaes e conhecimento para que todos os envolvidos no projeto
possam entender e compartilhar, servindo tambm de inspirao equipe de design.


Quadro 25: Tema visual gua
120





120
Fonte: Heufler (2004, p.118).
Cludia Alquezar Facca
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137


4.1.2 Delimitao do assunto (recorte)

Aps a escolha do tema necessrio delimit-lo, definir um recorte, fixar sua extenso
ou abrangncia e profundidade. Quanto mais delimitado maior a possibilidade de
aprofundamento na abordagem do assunto.
Para delimitar um tema indispensvel conhecer, pelo menos de forma geral, o
assunto. Isso pode ser feito mais facilmente depois de algumas leituras exploratrias.
Segundo Andrade, delimitar, portanto, corresponde a selecionar aspectos de um
tema, limitando a escolha a um deles, para que o assunto seja tratado com a suficiente
profundidade. (2001, p.86)
Para delimitar o assunto devem-se fazer algumas escolhas sobre o universo em que o
projeto permear, como:
Definio do setor: Domstico, Comercial, Industrial, Agrcola, Educacional,
Entretenimento, Esporte, Lazer, Hobby, Religio, Sade, Transporte,
Comunicao, Construo civil, Urbanismo etc.
Definio da categoria: produto de consumo (que deixa de existir aps o uso),
de uso individual (usado por determinada pessoa), de uso coletivo (usado por
um grupo de pessoas), de uso indireto (que no usado diretamente pelos
consumidores). (LBACH, 2001, p.42)


4.1.3 Pesquisa bibliogrfica

O primeiro passo para todas as atividades acadmicas na busca das informaes iniciais de
projeto dado por uma pesquisa bibliogrfica, cujo objetivo aqui ter um contato inicial
com a rea ou assunto pesquisado.
Consultas bibliografia existente: deve-se, primeiramente, visitar a biblioteca, a
maneira mais tradicional de recuperar informaes em qualquer rea do
conhecimento. Deve-se conhecer como ela funciona, seu acervo (livros, peridicos,
monografias, dissertaes, artigos etc) e levantar informaes teis.
Consultas informao digital (contedo on-line): na Internet, conseguem-se
informaes de forma mais ampla e praticamente sem fronteiras fsicas. Devem-se
Cludia Alquezar Facca
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138


utilizar, de incio, os sites de busca para encontrar o que se deseja. Para tal,
necessrio escolher uma ou mais palavras-chaves relacionadas ao tema para tornar
a pesquisa mais abrangente ou mais objetiva.
Para um melhor aproveitamento, segundo Andrade (2001, p.87), podem-se seguir
algumas orientaes:
A pesquisa bibliogrfica deve comear pelas obras de carter geral: enciclopdias,
anurios, catlogos, resenhas, que indicaro fontes mais especficas.
Identificao das fontes: de posse de uma lista com indicaes bibliogrficas sobre
o assunto, procede-se ao levantamento das obras que sero objeto das leituras e
anotaes.
Localizao das informaes: em seguida, procura-se localizar as informaes teis,
atravs de leituras:
o Leitura prvia: faz-se a seleo das obras que sero realmente lidas
o Leitura seletiva: sero localizados as partes ou captulos que contm
informaes teis paro o trabalho
o Leitura crtica: permite a apreenso das idias fundamentais de cada texto.
Documentao: as leituras realizadas devem ser registradas, documentadas atravs
de anotaes contendo:
o Tema
o Indicaes bibliogrficas (autor, obra, local de impresso, editora, data,
captulos, pginas)
o Contedo
o Seleo do material levantado


4.1.4 Pesquisa Exploratria

Uma pesquisa inicial e exploratria
121
, nesta fase de fundamentao, tem como
objetivo fazer com que se tenha um primeiro contato com a rea ou assunto

121
Pesquisa exploratria serve para proporcionar maiores informaes sobre determinado assunto, facilitar a
delimitao de um tema de trabalho, definir os objetivos ou formular as hipteses de uma pesquisa ou
descobrir novo tipo de enfoque para o trabalho que se tem em mente.(ANDRADE, 2001, p.124)
Cludia Alquezar Facca
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139


pesquisado. Esse contato pode ser feito de maneira formal ou informal, por intermdio
de:
o Conversas com profissionais e especialistas envolvidos no assunto;
o Conversas com os usurios ou consumidores que interagem com produtos
similares;
o Visitas em ambientes relacionados ao assunto;
o Observao livre de pessoas ou situaes relacionadas ao assunto;
o Experincia pessoal para vivenciar determinada situao.

Tanto a pesquisa bibliogrfica como a exploratria comea na fase inicial do projeto,
porm elas continuam como fonte preciosa de informao durante praticamente todo o
processo de desenvolvimento. Como j foi dito anteriormente a partir da pesquisa que
sero levantados os dados, que sero transformados em informao, que ser
transformada em conhecimento, que ser ento aplicado da melhor maneira possvel na
soluo dos problemas de projeto propostos.
Aps um levantamento geral sobre tema, assunto, necessidades e problemas possvel
comear a formar uma base de conhecimento que permita gerar algumas hipteses sobre
as questes levantadas pela pesquisa e que devero ser resolvidas no decorrer do projeto.
importante que se possa, a partir da, saber qual ser o rumo do projeto, dando incio
concretizao da idia do objeto a ser projetado, sem ainda dar solues, mas apenas
como uma referncia que servir como ponto de partida para a prxima fase aonde vo se
buscar novas informaes referentes aos valores existentes e disponveis em produtos
similares.








Cludia Alquezar Facca
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140


4.2 Problematizao


4.2.1 Definio das necessidades

A segunda etapa pertencente fase de fundamentao diz respeito definio das
necessidades envolvidas no contexto do projeto e gerao das hipteses que definiro a
direo que o projeto ir tomar.
Segundo Bernsen:
A palavra design significa traduzir um propsito em uma forma fsica ou ferramenta. (...) Design
um processo. Ele comea com a definio de um propsito e avana atravs de uma srie de
questes e respostas no sentido de uma soluo. (...) O que que d incio ao processo e o que
dispara um lance decisivo no desenvolvimento? A definio de um problema traz em si a chave para
a sua soluo. Um bom design tanto uma questo de se fazer as perguntas certas quanto de
respond-las. (1995, p.10-14)
Como todo processo criativo, o design utiliza um mtodo de soluo de problemas.
Primeiramente as necessidades inerentes ao projeto devem ser identificadas. Pode parecer
simples, mas j o primeiro obstculo a ser ultrapassado.
As necessidades podem ser encontradas em um ou mais fatores envolvidos no projeto.
Podem ser tambm provenientes de uma combinao de vrios elementos. Podem-se
definir as necessidades num projeto de design como situaes em que o usurio encontra
uma dificuldade, porm, no consegue resolver sozinho essa situao ou no encontra um
produto que o auxilie de uma maneira adequada.
Pode-se perguntar:
o Quais as reais necessidades a que o projeto se dispe a suprir?
o Quais os problemas que esto envolvidos nessa situao?
o Como o usurio resolve seus problemas hoje?
o Existe um produto que j esteja sendo usado ou que possa ser usado para suprir
tais necessidades?
Segundo Heufler (2004, p.73), quanto s variveis que determinam o design de um
produto e que, conseqentemente influenciam as necessidades relacionadas a ele,
podem-se identificar quatro tipos:
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141


Fatores Humanos: necessidades fsicas, emocionais e sociais;
Fatores Tcnicos: seleo de material e processo de fabricao;
Fatores Financeiros: custos de material, ferramental e laboratrios;
Fatores Ecolgicos: matria-prima e consumo de energia e impacto ambiental.
Nesta fase inicial, deve-se deixar de lado um pouco o pensamento orientado ao produto e
deve-se desenvolver o pensamento voltado ao problema. O problema do design quase
sempre resulta de uma necessidade observada durante a pesquisa.
necessrio definir o problema no seu todo, definindo, assim, os limites dentro dos quais o
designer trabalhar.
Projetar fcil quando se sabe o que fazer. Tudo se torna fcil quando se conhece o modo de
proceder para alcanar a soluo de algum problema, e os problemas que nos deparam na vida so
infinitos: problemas simples que parecem difceis porque no se conhecem os problemas que se
mostram impossveis de resolver. (MUNARI, 1981, p.12)
Podem-se classificar as necessidades das pessoas segundo a Teoria de Hierarquia de
Necessidades de Maslow
122
.
Necessidades fisiolgicas: sobrevivncia - fome, sede, sono, frio;
Necessidades de segurana: fsica e psquica - defesa e proteo;
Necessidades sociais: participao, amor, relacionamento;
Necessidades de auto-estima: reconhecimento, status, prestgio;
Necessidades de auto-realizaco: desenvolvimento pessoal e conquista.
Segundo Lidwell, Holden e Butler (2003, p.106), ao se transpor os princpios da hierarquia
das necessidades de Maslow para o design, pode-se fazer uma correlao entre as
necessidades:
Funcionalidade: o requisito de design mais bsico. Por exemplo, um vdeo deve,
no mnimo, gravar, reproduzir e rebobinar programas gravados. O design neste
nvel ou no percebido ou no tem valor, pois bvio.
Confiabilidade: tem a ver com uma performance consistente. Por exemplo, um
vdeo deve reproduzir programas gravados com um nvel de qualidade, sem falhar.
O design neste nvel tem baixo valor.
Usabilidade: tem a ver com a facilidade de uso do produto. Por exemplo, configurar
um vdeo para gravar programas numa hora determinada deveria ser fcil e livre de

122
O trabalho conceitual referente Hierarquia de Valores Motivation and Personality de Abraham Maslow,
Addison-Wesley, 1987 (1954) citado em Lidwell, Holden e Butler (2003, p.106).
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
142


erros. Se a dificuldade de uso grande ou se as conseqncias dos erros so graves,
a usabilidade no est sendo satisfeita. Designs neste nvel so percebidos com
mdio valor.
Competncia: tem a ver com a possibilidade das pessoas fazerem coisas melhores
do que poderiam fazer antes. Por exemplo, um vdeo que pode procurar e gravar
programas baseados em palavras-chaves um avano na capacidade de gravao,
tornando as pessoas capazes de fazer coisas no possveis anteriormente. Designs
neste nvel so percebidos com alto valor.
Criatividade: o nvel na hierarquia onde todas as necessidades foram satisfeitas e
as pessoas comeam a interagir com o design de formas inovadoras. O design
agora usado para criar e explorar reas que estendam tanto o prprio design
como a pessoa usando o design. Designs neste nvel so percebidos com o mais alto
valor e freqentemente alcanam o nvel de lealdade e fidelidade entre os usurios.

Esquema 10: Pirmides de hierarquia de necessidades
123

Avaliar os designs existentes em relao s hierarquias ajuda a determinar onde as
modificaes podem ser feitas. Ao se fazer uma correlao com o design, os princpios da
hierarquia de necessidades especificam que se deve atender s necessidades dos nveis
inferiores antes dos nveis mais altos. Somente depois que as necessidades mais bsicas
vo sendo atendidas que se focam nas necessidades dos nveis superiores.





123
Fonte: Lidwell, Holden e Butler (2003, p.106).
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
143


4.2.2 Definio das Hipteses

Ao incluir as hipteses para auxiliar na problematizao do projeto, tem-se como objetivo
utilizar um procedimento pertencente Metodologia Cientfica aplicado Metodologia
Projetual em Design.
A realizao de hipteses outro procedimento do pensamento criativo. a habilidade de supor e
fundamentar. Nas cincias experimentais, como o design, adota-se provisoriamente uma explicao
plausvel dos fatos o objetivo de submet-la a uma verificao metdica pela experincia. a
procura de causas e conseqncias. Considerando que o nosso mundo um sistema de inter-
relaes em que tudo est ligado a tudo, o designer tem que ter a noo de que cada produto
provoca uma quantidade de efeitos: pode provocar novos comportamentos, novos valores ou
outros produtos. No processo projectual, o designer levanta continuamente hipteses que
anunciam uma possvel soluo do problema e as possveis conseqncias desta soluo.
124

Segundo Magalhes (2005, p.175):
A hiptese designa uma proposio que funcionar como ponto de apoio para uma investigao.
Qualquer trabalho pode conter hipteses, explicitadas ou implcitas, envolvendo algum tipo de
planejamento do que vai ser escrito, pesquisado, utilizado ou executado.
Uma vez que o problema foi colocado em toda a sua amplitude, devem-se enunciar suas
hipteses que, segundo Severino corresponde idia central que o trabalho se prope
demonstrar. (...) O momento da formulao das hipteses uma fase eminentemente
lgica em que o pensamento provocador e o esprito atuante. (2002, p.161-76)
As hipteses podem surgir do senso comum, de uma deduo, da reflexo feita sobre
observaes, da intuio, mas geralmente esto relacionadas busca de explicaes para
fenmenos (MAGALHES, 2005, p.178). Para se formular as hipteses, necessrio levar
em conta o quadro terico em que se baseia o raciocnio.
O quadro terico constitui o universo de princpios, categorias e conceitos (...) dentro do qual o
trabalho se fundamenta e se desenvolve, (...) servindo como diretriz e orientao dos caminhos de
reflexo no pensamento criativo. (SEVERINO, 2002, p.162)
Como embasamento terico na definio das hipteses, deve-se indicar uma bibliografia
bsica,
Constituda daqueles textos em que se aborda a problemtica em questo. (...) So leituras que
ajudaram familiarizao com o tema e ao amadurecimento do problema. Naturalmente, ela ser
enriquecida depois, no decorrer do prprio desenvolvimento do trabalho. Pode ser dividida em
bibliografia consultada e a ser consultada, que embora ainda no tenha sido explorada, refere-se

124
TSCHIMMEL, Katja. O Pensamento Criativo em Design124 Reflexes acerca da formao do designer.
Disponvel em:
<http://www.crearmundos.net/primeros/artigo%20katja%20o_pensamento_criativo_em_design.htm>.
Acesso em 15/05/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
144


sua temtica, sugerindo possvel contribuio para o desenvolvimento do trabalho. (SEVERINO,
2002, p.163)
A formulao das hipteses baseada em perguntas, questes que so levantadas no
incio do projeto e sero respondidas durante o desenvolvimento do mesmo.
Segundo Marconi e Lakatos (2001, p.104), h diferentes formas de hipteses:
As que afirmam, em dada situao a presena ou ausncia de certos fenmenos;
As que se referem natureza ou caractersticas de dados fenmenos, em situao
especfica;
As que apontam a existncia ou no de determinadas relaes entre fenmenos;
As que prevem variao concomitante, direta ou inversa, entre certos fenmenos.
O pesquisador deve imaginar possveis solues para o problema em estudo, baseando-se na
literatura bsica da rea, na sua experincia pessoal, em leituras e analogias, enfim, no seu
conhecimento sobre o assunto (ANDRADE, 2001, p.164)
Para Bonomo
125
as caractersticas das hipteses so:
Sua formulao uma soluo provisria para um determinado problema;
Apresenta carter explicativo ou preditivo dos fatos ou fenmenos;
compatvel com o conhecimento cientfico (coerncia externa) e revela
consistncia lgica (coerncia interna);
passvel de verificao emprica.
Hipteses no so perguntas, mas sim afirmaes, suposies sujeitas verificao,
proposies ainda no verificadas, pr-solues que tentam responder ao problema
levantado. O trabalho de pesquisa, ento, confirmar ou no a hiptese levantada. A
hiptese de pesquisa a expectativa do investigador, incluindo a expectativa sobre quais
os resultados que sero obtidos.
126






125
BONOMO, Robson. Metodologia Cientfica: Hipteses e Variveis. Disponvel em:
<http://www.ceunes.ufes.br/downloads/2/robsonbonomo-Hipoteses%20e%20Vari%C3%A1veis.pdf>.
Acesso em 15/05/2008.
126
BARREIROS, Joo. Metodologia da Investigao Cientfica. Disponvel em:
<http://home.fmh.utl.pt/~jbarreiros/MIC-pdf.pdf>. Acesso em 15/5/2008.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
145


Exemplo:

Tema: Desenvolvimento de uma garrafa de gua porttil (Squeeze).
Definio das necessidades: Como filtrar a gua recolhida em fontes no potveis (como
torneiras, bicas, cachoeiras, rios e lagos) e possibilitar seu consumo de forma segura,
confortvel e de qualidade, por usurios em situaes precrias ou em atividades
esportivas e de lazer ao ar livre.
Hiptese: O design de uma garrafa de gua com um elemento filtrante porttil pode
garantir a segurana e a qualidade no consumo humano de qualquer fonte de gua.
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146


5. FASE DE CONCEITUAO


PROPOSTA CONCEITUAL
PROBLEMATIZAO
V
A
L
O
R

C
O
M
P
E
T
I
T
I
V
O
V
A
L
O
R

T
E
C
N
O
L

G
I
C
O
V
A
L
O
R

C
R
I
A
T
I
V
O
V
A
L
O
R

S
O
C
I
A
L
TEMA
VALORES
POSITIVOS
VALORES
NEGATIVOS
FASE DE
CONCEITUAO

Esquema 11: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Conceituao
127


A fase de conceituao iniciada logo aps a fase de fundamentao, depois da definio
das necessidades e das problematizaes referentes ao tema do projeto.
A segunda fase do desenvolvimento de um projeto de produto tem como objetivo
principal definir como se pretende suprir as necessidades iniciais e quais informaes
sero as bases para criar, apresentar e argumentar as idias e conceitos propostos para
solucionar os problemas do projeto.
O foco desta etapa conceituar o projeto, levantar o mximo de informao sobre os
produtos similares ao que ser projetado, disponveis no mercado, acessveis ao

127
Fonte: A autora (2008).
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
147


consumidor de forma geral para que se possam estabelecer referncias e formular
conceitos para ajudar a definir o novo produto.
Conceituar
128
: Criar, desenvolver e/ou enunciar conceito acerca de; definir, conceitualizar, conceptualizar;
Formar e/ou emitir um conceito ou uma opinio sobre; julgar, avaliar; Contribuir para o (bom ou mal)
conceito de; Atribuir qualidade a; qualificar, classificar de; Dar conceito ('nota') a.
Etimologia: Conceito sob a f.temtica conceitu- (lat. conceptus,us) + -ar; ver
1
cap-; f.hist. 1702 conceptuar,
1712 conceitoar.


Nesta fase no haver necessariamente um objeto j definido, mas sim um problema a ser
resolvido. Portanto, como o produto a ser projetado ainda no existe formalmente, as
anlises so feitas em cima de similares, que desempenhem a mesma funo ou que
atendam necessidade ou ao problema levantado de forma semelhante ao que se planeja
no projeto.
Os pilares de sustentao desta fase esto divididos da seguinte forma:
Valor Social (aspectos humanos)
o Anlise da Tarefa
o Anlise do Pblico-Alvo
o Anlise de Especificidades
Valor Criativo (aspectos estticos)
o Anlise de Tendncias
o Anlise de Solues Anlogas
o Anlise Histrica
Valor Competitivo (aspectos mercadolgicos)
o Anlise do Mercado
o Anlise do Produto (esttica, prtica e simblica)
o Mapa de Valores
Valor Tecnolgico (aspectos tcnicos)
o Anlise de Materiais
o Anlise do Processo de Fabricao
o Anlise da Sustentabilidade
o Anlise de Normas



128
Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, disponvel em
<http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=conceituar&stype=k&x=11&y=7>. Acesso em 15/05/2008.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
148


5.1 VALOR SOCIAL

A anlise do valor social diz respeito aos aspectos humanos relacionados pesquisa. Como
foi dito anteriormente, todo projeto tem sua origem a partir da necessidade de uma
pessoa. Algum deseja ou necessita realizar uma ao ou resolver um problema e procura
um produto que possa auxiliar e facilitar essa tarefa. O design, ento, tem como objetivo
primordial desenvolver produtos centrados no usurio, levando em considerao todos os
aspectos relacionados a ele.


5.1.1 Anlise da Tarefa

Ao se aproximar da situao de uso, observando a relao entre o produto, o usurio e o
ambiente em que est inserido, o designer pesquisador pode ter uma percepo real do
que acontece, de como o usurio age, como ele se comporta fsica e emocionalmente, o
que ele fala, enfim, pode observar e registrar toda a cena envolvida na realizao das
tarefas.
Segundo Baxter:
A anlise da tarefa explora as interaes entre o produto e o seu usurio atravs de observaes e
anlises. Os resultados dessas anlises so usados para estimular a gerao de conceitos visando
melhorar a interface homem-produto, criando condies para a aplicao dos mtodos
ergonmicos e antropomtricos. (...) A anlise da tarefa uma tcnica descritiva. (...) Alm de mostrar
ao designer como os consumidores usam o produto, pode provocar o aparecimento de novos
conceitos interessantes. (2000, p.177-181)
Nesta etapa no interessa tanto o produto analisado, mas sim como usado, quais os
problemas encontrados, qual a situao de uso real que envolve a interface entre o
produto, o usurio e o ambiente que o cerca.
Esta anlise pode ser feita com poucas pessoas e poucos produtos, desde que seja bem
detalhada. O objetivo desta anlise conhecer todos os aspectos do produto em relao
tarefa e suas necessidades.
Para a realizao da anlise da tarefa deve-se:
Observar e descrever (passo-a-passo) como as pessoas usam os produtos;
Perguntar por entrevistas como elas percebem os produtos;
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
149


Registrar por meio de fotografias ou por desenhos toda a situao durante o uso
(posturas, feies, manuseios, movimentos, cenrio, ambiente, outros objetos,
situaes crticas, defeitos, riscos de acidentes, problemas, curiosidades etc).

Exemplo de anlise da tarefa
129


Foram observadas pessoas utilizando dois modelos de formas de gelo:
Modelo 1:
Forma de gelo GM
Dimenses: 30 x 12 x 03 cm
Peso: 350 g.
Componentes: Bandeja, alavanca e subdivises em alumnio.


Figura 31: Modelo 1 da anlise da tarefa
130


Modelo 2:
Forma de gelo original da geladeira Brastemp.
Dimenses: 36,5 x 12 x 04 cm/
Peso: 200 g.
Componentes: pea nica em plstico PP, formando dois tamanhos de pedras de
gelo.

129
Baseado no trabalho de Anlise da Tarefa de Formas de Gelo, realizado pelos alunos Davi Castrillo
Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
130
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
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150



Figura 32: Modelo 2 da anlise da tarefa
131


Os processos de preparo dos recipientes e retirada das pedras de gelo foram registrados e
esto descritos a seguir:
1. Enchendo de gua e levando at o congelador:
Para o preparo da forma de gelo necessrio que o usurio complete-a com a
quantidade de gua correspondente. Observou-se que tal tarefa pode ser realizada de
diversas maneiras:
Na primeira maneira, o usurio preenche a forma de gelo em uma torneira ou em
um filtro e a transporta, cuidadosamente, para que a gua no caia tarefa quase
impossvel at o congelador.
A forma 1, por possuir uma bandeja sem divisrias, bastante simples de ser
preenchida. Caso a alavanca tenha sido retirada antes de encher a bandeja com
gua, o usurio deve coloc-la de volta. Isso pode ser feito antes do transporte da
bandeja at o congelador ou quando ela j est no congelador.
J a forma 2 exige maior ateno do usurio por possuir as reparties e a bandeja
ser uma pea nica. Este fator dificulta a passagem da gua e muitas vezes o
usurio tem que movimentar a bandeja de um lado ao outro sob o fio dgua para
que a gua preencha todos os espaos.
Assim como difcil encher de gua esta forma, tambm bastante difcil
transport-la sem que parte da gua caia. Um minuto de desateno e a gua
transborda por um dos lados.

131
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
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151



Figura 33: Abastecendo as formas de gelo 1 mtodo
132

Na segunda maneira, o usurio deixa a forma apoiada sobre uma superfcie, como a
mesa ou mesmo a pia, e vai completando com gua usando um copo ou recipiente
semelhante. Neste caso, como h um controle maior do despejo de gua, no h
problemas em nenhuma das formas.

Figura 34: Abastecendo as formas de gelo 2 mtodo
133

O transporte at o congelador tambm difcil nos dois mtodos.
A terceira maneira observada uma das mais eficientes, pois evita desperdcios
durante o despejo de gua e como no h que transportar as formas no h perigo
que a gua caia durante o trajeto. Entretanto, como em algumas geladeiras as
formas ficam restritas a um espao muito pequeno, este mtodo nem sempre
vivel.

Figura 35: Abastecendo as formas de gelo 3 mtodo
134


132
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
133
Ibid.
134
Ibid.
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152


Neste caso o usurio coloca as formas vazias no congelador e as enche de gua,
com um copo ou recipiente semelhante, dentro do congelador. Como no h
movimentao das formas a gua no cai.
2. Gelo pronto - desenformando e destinando as pedras de gelo.
O processo de desenformar (soltar o gelo da forma) varia de acordo com a forma:
Na forma 1 existe um mecanismo que executa tal tarefa com facilidade: o usurio
segura a alavanca e puxa na direo de abertura, de preferncia em direo ao
corpo. O mecanismo deveria se encarregar do resto, mas o gelo oferece muita
resistncia. Para que as pedras se soltem mais facilmente coloca-se por alguns
segundos, a forma em gua corrente, acelerando o descongelamento e
conseqentemente amolecendo o gelo. Assim que as partes de gelo se soltam, o
resto do processo se torna muito mais fcil. O usurio retira o mecanismo e as
pedras de gelo ficam livres na bandeja. Dessa forma as pedras podem ser pegas
facilmente ou despejadas em um recipiente.



Figura 36: Desenformando o gelo no modelo 01
135

No modelo 2 o usurio deve torcer a forma para que as pedras se soltem. Em
formas de mdia a alta qualidade o material usado na fabricao permite tal toro
e raramente h casos de quebra por fadiga do material ou queda. Entretanto em
modelos mais baratos a baixa qualidade do material aumenta o risco de quebra da
pea. Com as pedras de gelo soltas, mas ainda na forma, o usurio tem de retirar as
pedras. Pode-se usar uma faca para retirar pedra por pedra. Para casos em que se

135
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
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153


necessite de poucas pedras, o usurio dever encontrar uma maneira de segurar o
resto das pedras para despejar somente a quantidade desejada em um recipiente.

Figura 37: Desenformando o gelo no modelo 02
136

3. Concluses
Alguns pontos negativos so evidentes em ambas as formas de gelo. Destacam-se:
Dificuldade de transporte quando as formas esto cheias de gua;
Dificuldade de desenformar sem a ajuda de fatores externos (em especial no caso
da forma 1);
Dificuldade de pegar as pedras de gelo, na quantidade desejada, depois de
desenformadas;
Podem-se sugerir algumas melhorias:
Para eliminar o problema de transporte poderia ser desenvolvida uma tampa
plstica que vedasse a forma;
Pensando isoladamente no fator desenformar, a forma 1 poderia ter o mecanismo
de alavanca preso bandeja, o que daria maior base para a aplicao de fora;
A alavanca poderia ser redesenhada pensando-se no conforto e na segurana do
usurio;
A tampa poderia ser dotada de um dosador de pedras de gelo.





136
Fonte: Davi Castrillo Pasqualetti e Ren Nikaido Sea - Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2006.
Cludia Alquezar Facca
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154


5.1.2 Anlise do pblico-alvo

Para definir quem comprar e/ou utilizar o produto projetado necessrio conhecer
primeiro o pblico-alvo atual, quem ou ser o cliente. importante conhecer no
somente quem e como so as pessoas que utilizam produtos similares atualmente,
conhecer suas opinies, desejos, necessidades, hbitos e costumes, mas tambm todos os
envolvidos direta ou indiretamente.

a) Composio do pblico-alvo

Primeiramente interessante definir qual a composio do pblico-alvo. Segundo Santos
(2000, p.98), podem-se classificar os clientes em 4 categorias:
Cliente comprador (consumidor) aquele que compra o produto
Cliente usurio aquele que usa o produto
Cliente capitalista aquele que obtm lucro pelo processo ou produto
Cliente sociedade aquele que impactado pelo processo ou produto
Embora, por exemplo, na maioria das vezes o cliente comprador seja tambm o usurio do
produto, o importante conhecer e mapear as informaes sobre os diversos perfis,
tentando atender s necessidades e exigncias de todas as partes participantes no
processo.
De nada adianta desenvolver um produto adequado ao cliente comprador e usurio, mas que
tenha uma margem de lucratividade baixa e que no ser atraente para os revendedores, por
exemplo. Ou ento, que polua demais e desagrade o cliente sociedade causando prejuzos
imagem do fabricante. (SANTOS, 2000, p.99)

b) Pesquisa com o consumidor ou usurio

Um dos fatores que merecem ateno para que se possa construir um quadro ntido das
condies de mercado a anlise do comportamento, necessidades, desejos e
caractersticas do consumidor ou usurio. Segundo Pinheiro et al. (2006, p.65) trata-se do
levantamento do perfil demogrfico e psicogrfico do consumidor, das razes de compra,
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
155


das atitudes e opinies, das motivaes de consumo, da identificao de hbitos e
costumes, das necessidades e desejos que esto sendo satisfeitos.
Etapas da pesquisa de consumidor:
Mesmo se tratando de uma pesquisa (de consumidor), dentro de outra pesquisa (aplicada
ao design), deve-se fazer um planejamento especfico para esta etapa. Segundo Pinheiro et
al. (2006, p.73) o planejamento da pesquisa composto por:
1. Definio do problema da pesquisa: delimitar o alcance do estudo, especificar a
natureza da informao desejada, explicitar qual a real dvida de informao.
2. Definio dos objetivos da pesquisa: determinar quais informaes especficas so
necessrias para se responder ao problema.
3. Definio da metodologia de pesquisa:
a) Pesquisa exploratria: quando se busca um entendimento sobre a natureza
geral de um problema; ajuda a definir o foco e as prioridades de estudo e visa
compreender o comportamento e as atitudes dos consumidores Pesquisa
Qualitativa.
b) Pesquisa descritiva: quando se deseja descrever uma determinada realidade de
mercado, dimensionando variveis Pesquisa Quantitativa.
c) Pesquisa experimental: visa medir relaes de causa e efeito entre variveis
conhecidas.
No caso de uma pesquisa com o consumidor, inserida numa pesquisa para um
projeto de design, recomenda-se a utilizao da pesquisa qualitativa (exploratria),
pois:
As amostras so pequenas e selecionadas mediante critrios subjetivos e arbitrrios do
pesquisador, no sendo necessrio nenhum clculo estatstico para se determinar o
tamanho da amostra. Aqui est a principal limitao do estudo qualitativo: os resultados
encontrados no podem ser extrapolados para o universo. (...) Seu objetivo no conferir
representatividade aos resultados, mas garantir que estes sejam profundos na compreenso
do consumidor. (PINHEIRO et al., 2006, p.127)
4. Definio dos Mtodos de Coleta de Dados da Pesquisa Qualitativa:
Grupos de discusso (focus group): discusses orientadas em grupos de pessoas
do pblico-alvo a fim de se ter uma viso mais aprofundada sobre os problemas
do pesquisador atravs de um confronto de idias entre os participantes,
gerando comentrios e insights interessantes sobre o assunto abordado.
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156


Entrevista individual em profundidade: ouvir um pblico diferenciado, quando
no possvel organizar uma discusso em grupo.
A opo por um dos dois mtodos est relacionada com a influncia interpessoal que
as experincias do entrevistado podem conter.
5. Definio do Roteiro da Pesquisa Qualitativa
As entrevistas devem ser baseadas num roteiro previamente estruturado, porm,
durante a coleta, possvel aprofundar em alguns detalhes que no estavam previstos
no roteiro e que no pareceram evidentes ao designer pesquisador.
O roteiro sugerido por Pinheiro et al. (2006, p.130) :
a) Apresentao do moderador / entrevistador, dos objetivos da pesquisa e da
forma de coleta de dados;
b) Aquecimento (warm-up): introduo da discusso num contexto genrico,
histria, hbitos e valores do entrevistado;
c) Relao com o segmento: mapeamento dos produtos que compra, possveis
razes de compra vinculadas s necessidades e desejos dos consumidores;
d) Relao com produtos / marcas: conhecimento, preferncias e opinies;
e) Foco no tema principal do estudo.
Para Rea e Parker (2002, p.15) normalmente as pesquisas coletam trs tipos de
informaes, a fim de filtrar a amostra:
Descritivas: renda, idade, escolaridade, etnia, tamanho do domiclio,
composio familiar;
Comportamentais: padres de uso de transportes, recreao, entretenimento e
comportamento pessoal;
Preferenciais: opinio do entrevistado a respeito de uma variedade de
condies e circunstncias, realizando prognsticos orientados para o futuro.
Nada impede que, no roteiro, parte das respostas seja endereada dentro da estrutura
estabelecida a fim de facilitar a localizao das informaes coletadas.
No se deve esquecer que o objetivo da pesquisa nesta etapa explorar, gerar
informaes e subsdios para que se possam aumentar as percepes do designer
referentes ao projeto. Embora as entrevistas sejam feitas em quantidades pequenas,
Cludia Alquezar Facca
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157


sem base estatstica, o importante que o contedo levantado possa ser aproveitado e
aplicado nas outras fases do desenvolvimento do projeto.
No possvel determinar o nmero ideal de perguntas. Depende do assunto e do
volume de informaes que se pretende coletar. Quanto ordem das questes, alm
de manter uma seqncia lgica, devem ser evitadas as perguntas em srie, quando
induzem a resposta. Deve-se iniciar a pesquisa com questes relacionadas ao Critrio
Econmico Brasil
137
, caso seja importante para o projeto.
6. Seleo de entrevistados:
Ao escolher as pessoas que sero entrevistadas importante observar e qualificar o
entrevistado, considerando dois parmetros principais:
Perfil: Histrico, hbitos, atitudes e intenes, experincia passada;
Classificao scio-econmica (Critrio Econmico Brasil).
O nmero de pessoas entrevistadas para pesquisas realizadas por designers para
levantar informaes no nvel necessrio ao projeto de design deve ser suficiente para
garantir uma diversidade de informaes sobre os consumidores. Ao se adotar uma
pesquisa qualitativa, embora a amostra seja pequena, o que importa a qualidade da
informao levantada e no necessariamente a quantidade de respostas.
7. Definio das formas de coleta de dados:
Interceptao em ponto de fluxo de pessoas: observam-se locais de
concentrao de pessoas com o perfil do pblico-alvo que so interceptadas e
convidadas a responder s perguntas do roteiro. Premissas: os locais devem
estar distribudos de forma variada; os roteiros devem ser curtos; os perfis
devem ser mais massivos, pois a probabilidade de encontrar pessoas com o
perfil desejado maior; pode-se estimular e observar a reao das pessoas
oferecendo imagens, palavras, marcas etc.
Domiciliar: quando a pesquisa tratar do ambiente domstico ou do perfil de
donas-de-casa, com pessoas conhecidas; quando o roteiro for extenso; podem-
se utilizar dados censitrios para determinao de reas onde predominam
pessoas de uma determinada classe social.

137
A classificao scio-econmica definida atravs do Critrio Padro de Classificao Econmica Brasil
2008 que um sistema de pontuao padronizado estimador da capacidade de consumo de produtos e
servios acessveis a uma parte significativa da populao desenvolvido pela ABEP (Associao Brasileira de
Empresas de Pesquisa). Est disponvel em <http://www.abep.org/codigosguias/Criterio_Brasil_2008.pdf>.
Acesso em 20/05/2008.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
158


Telefone - CATI (computer aided telephonic interview): oferece relativa segurana
e facilidade de distribuio que permite escolher aleatoriamente as pessoas.
Entrevista on-line (pela internet): baixa incidncia de pessoas que no possuem
acesso tecnologia, mas funciona bem em alguns segmentos; pode-se definir,
anteriormente, os perfis desejados por meio de direcionamentos (orkut, blogs,
portais etc); podem-se utilizar recursos expositivos mais sofisticados (como
sons, imagens, filmes etc).
8. Anlise e interpretao dos dados:
Os dados sero coletados e posteriormente elaborados, interpretados e representados
graficamente, caso haja necessidade. Segundo Pinheiro et al. (2006, p.140), as etapas
da anlise dos dados so:
a) Transcrio ipsis literis do que foi comentado pelos entrevistados, sem alterao
ou interpretao do pesquisador;
b) Codificao: as diferentes respostas dos entrevistados so agrupadas em
tpicos, para poder estabelecer comparaes; pode-se tabular (dispor os dados
em tabelas), para maior facilidade de representao e verificao das relaes
entre elas;
c) Interpretao: anlise dos dados.
9. Concluso da pesquisa
A parte mais importante do relatrio consiste das constataes da pesquisa. Esta parte
composta pela metodologia empregada na pesquisa, pelo plano de amostragem
utilizado e pela anlise com a reproduo das frases dos entrevistados. A concluso
deve indicar as tendncias e relaes entre os resultados obtidos, devendo-se fazer
recomendaes e expor as oportunidades levantadas.
O conceito fundamental na compreenso do comportamento do consumo no o
conhecimento apenas do que remete histria passada do sujeito, mas sim do que
remete ao futuro. Essas experincias revelam, em certa medida, o que o sujeito passou,
mas so, fundamentalmente, os sinais do que ele anseia, qual tipo de vida cria para o
seu futuro. No basta conhecer os modos de compra e uso de um produto, mas
tambm as expectativas que o cercam. Sem esse conhecimento, fica muito difcil
melhorar ou criar novos produtos, aumentando a satisfao do consumidor.


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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
159


c) Painel do Perfil do Pblico-alvo

Uma maneira de ajudar a definir o perfil do pblico-alvo pelo Painel do Perfil. Pode-se
fazer um quadro ou uma colagem de imagens e palavras-chaves capturando algumas
caractersticas dos usurios ou consumidores, percebidas pelo designer durante a
pesquisa, a fim de tentar traduzir visualmente os valores e atributos do universo a que
pertencem. As imagens desse painel servem para auxiliar a desenvolver, mais adiante, a
linguagem de design do projeto. Pergunta-se:
Quais os valores importantes?
Como so fisicamente?
Do que gostam?
Que lugares freqentam?
O que costumam fazer?
Que tipo de lazer ou hobby tm?
Como se vestem?
Que outros produtos consomem?
Segundo Capsule (2007, p.30), os trs elementos fundamentais da pesquisa para entender
qualquer mercado so:
Pessoas: ouvindo e observando os comportamentos dos indivduos cujas aes e
personalidades influenciam e so influenciadas pelas experincias de outros;
Objetos: segurando, manuseando, desmembrando as coisas, artifcios fsicos que
impactam nossas vidas; com as quais interagimos todo dia para ento questionar
como eles afetam nossas vidas e observando como as pessoas interagem com eles;
Cultura: entendendo a histria, as tradies e os valores da comunidade, ou seja,
padres que compem a humanidade.

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160



Quadro 26: Exemplo de painel do perfil do usurio/consumidor para um
projeto de embalagem de perfume
138



5.1.3 Anlise de Especificidades

Muitas vezes podem surgir algumas dvidas durante o levantamento de informaes que
o designer pesquisador no consegue resolver sozinho, somente consultando livros ou
pela internet. So dvidas sobre assuntos relacionados a outras reas, fora do campo de
atuao do designer, que necessitam de uma consulta a especialistas. Esses profissionais
podem ser: engenheiros, tcnicos, mecnicos, mdicos, psiclogos, pedagogos,
fisioterapeutas, bilogos, qumicos, esportistas, pilotos, professores, terapeutas etc. Enfim,
profissionais que possuem conhecimentos especializados nas suas reas de atuao que
podem auxiliar no desenvolvimento do projeto, agregando novos conhecimentos que no
esto diretamente ligados rea do design.
Podem ser feitas entrevistas e consultas tcnicas com os profissionais envolvidos no uso
direto e indireto do produto, a fim de levantar informaes vitais para o projeto, sob um
olhar externo mais aprofundado.

138
Fonte: Projeto Ilos Kamila Uchino, Leonardo Bucciarelli e Thiago Albieri de Oliveira Dutra Centro
Universitrio Belas Artes de So Paulo, 2008.
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161


Por exemplo, num projeto de um novo par de culos, pode ser necessrio consultar um
oftalmologista para conhecer, um pouco mais a fundo, aspectos da viso e da anatomia
ocular que podem interferir no desenvolvimento da idia.
Num projeto de brinquedo, conversar com psiclogos e pedagogos pode trazer
informaes especficas sobre o desenvolvimento das crianas, suas necessidades,
habilidades, desejos e inseguranas. At mesmo uma conversa com algumas mes pode
ajudar a entender melhor o comportamento das crianas, as razes de compra, o dia-a-dia
da famlia etc.
O designer no tem a obrigao de saber tudo sobre todo o projeto, mas sim de buscar as
informaes necessrias relacionadas ao assunto a fim de cercar todas as possibilidades
possveis, evitando futuras surpresas e inviabilidades.


Esquema 12: Exemplo de uma especificidade - representao grfica do processo de reflexo de um
espelho
139




139
Fonte: <http://educar.sc.usp.br/otica/fig2-9.jpg> . Acesso em 20/08/2008.
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162


5.2 VALOR CRIATIVO

A anlise do valor criativo refere-se a todos os aspectos estticos do design. Embora se d
muita nfase funcionalidade e usabilidade, os produtos, antes de qualquer coisa, devem
ser percebidos visualmente pelas pessoas e, conseqentemente, devem passar, num
primeiro momento, uma linguagem e um significado que traduzam os valores importantes
para elas. O designer deve ser capaz de captar os atributos mais importantes que os
produtos podem ou devem ter a fim de, num momento futuro, poder fazer uma projeo e
aplic-los no projeto para suprir suas necessidades originais.


5.2.1 Anlise de Tendncias

A anlise de tendncias atuais e futuras ajuda a estabelecer referncias para definir a
linguagem do design do novo produto. Segundo Brdek (2006, p.398) trata-se de dar
sugestes de curto prazo de como a forma de vida e o estilo do usurio se modificam, a
que padres ele se orienta de forma a tirar concluses atuais que se reflitam nos produtos
e no design. como uma espcie de antecipao de alguns cenrios (que podem ou no
se realizar) a fim de reduzir a insegurana decorrente das escolhas que sero feitas durante
o desenvolvimento do projeto.
O conceito de tendncia est baseado nas idias de movimento, mudana, representao
do futuro e evoluo, estabelecendo um jogo entre o hoje e o amanh. Esse jogo envolve
aspectos do presente projetados no futuro. (CALDAS, 2006, p.22)
Segundo o Dicionrio Houaiss:
Tendncia
140
: aquilo que leva algum a seguir um determinado caminho ou a agir de certa forma;
predisposio, propenso; disposio natural; inclinao, vocao; orientao comum de uma categoria
determinada de pessoas; movimento; evoluo de algo num determinado sentido; direo, orientao;
fora ou ao pela qual um corpo levado a mover-se num determinado sentido.
Etimologia: rad. de tendente sob a f. tend- + -ncia; ver tend-; f.hist. 1690 tendencia.
Ao se adotar o termo tendncias, tem-se como objetivo levantar informaes sobre as
manifestaes, na esfera do comportamento, do consumo ou do esprito do tempo, de

140
Disponvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=tend%EAncia&stype=k>. Acesso em
20/05/2008.
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163


uma sensibilidade anunciada por sinais. Para uma cadeia produtiva, adquire o sentido de
redutor de risco. (CALDAS, 2006, p.217)
Primeiramente, deve-se fazer uma pesquisa geral, levantando quais as principais vises
que se destacam atualmente, para que, posteriormente, se seja possvel escolher uma ou
mais que sejam interessantes e que possam ser usadas no projeto como fonte de
inspirao visual linguagem do design ou inspirao conceitual soluo para o novo
produto.
Uma das maneiras de se apresentar visualmente estas informaes por meio de um
Quadro de Tendncias. Este quadro deve conter imagens que ilustrem e traduzam as
caractersticas das tendncias selecionadas de forma a abranger vrias categorias do
mercado, alm de como se apresenta em cada categoria, em termos de:
Conceitos (palavras-chaves)
Produtos
Pessoas
Cultura
Marcas
Grafismos
Materiais
Tecnologias
Cores
Texturas
Natureza
Cenas / cenrios / situaes
Moda (vesturio, calados, acessrios)
Tribos
Arquitetura
Sustentabilidade
Publicidade
Estas informaes devem estar ilustradas por desenhos, fotos e detalhes onde se possa
relacionar a tendncia com o projeto e como ela se apresenta em determinado segmento.
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164


Para cada conceito escolhido importante incluir um texto com uma descrio da
tendncia, do que se trata, qual a sua importncia, caractersticas, diferenciais, aplicaes e
relaes com o assunto pesquisado.
No h limite de informao. importante buscar variedade, quantidade e qualidade na
pesquisa. Exemplos de anlise de tendncias podem ser encontrados em sites
especializados nesse tipo de informao como:
Trend Watching:

Figura 38: Exemplo de tendncia do site Trendwatching
141



141
Fonte: <http://www.trendwatching.com/trends/pdf/2008_05_ecoiconic.pdf>. Acesso em 20/05/2008.
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165


Red Dot Online

Figura 39: Exemplo de tendncias do site Red Dot online
142


WGSN

Figura 40: Exemplo de tendncias do site WGSN
143


142
Fonte: <http://en.red-dot.org/2626.html>. Acesso em 20/05/2008.
143
Fonte: <http://www.wgsn.com/>. Acesso em 20/05/2008.
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166


No Brasil, o Servio Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI), em parceria com vrias
empresas de diversos setores, desenvolve guias de tendncias (Caderno de Tendncias em
Calados e Artefatos, Caderno de Referncia do Mobilirio Tendncias e Design,
Inspiraes para o design de moda, Caderno de Tendncias de Design de Jias) e acaba de
criar um Portal de Design
144
para ajudar a integrar e disseminar conhecimento e solues
em design entre os empresrios e desenvolvedores de produtos das reas do mobilirio,
calados e vesturio.



Figura 41: Exemplo de Caderno de Referncias em Mobilirio do SENAI
145




144
O Portal de Design do SENAI est disponvel em <http://design.senai.br/>.
145
Fonte: Referncias em Mobilirio 2008. Porto Alegre: SENAI, 2007.
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167



Figura 42: Portal de Design do SENAI
146

Outra fonte importante e acessvel de tendncias so as edies especiais que as revistas
costumam publicar no fim ou comeo de cada ano, baseadas em pesquisas com
consumidores e de mercado.


Figura 43: Exemplos de revistas que podem ser usadas para levantar tendncias

146
Fonte: <http://design.senai.br/>. Acesso em 14/06/2008.
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168


5.2.2 Anlise de Solues Anlogas

Muitas vezes, ao buscar referncias no universo da pesquisa, depara-se com situaes que
podem servir de inspirao e acabam mostrando caminhos inusitados, gerando
possibilidades criativas no decorrer do projeto.
Uma das maneiras de abrir caminhos para a criatividade observando como foram
resolvidos os problemas em outros tipos de produtos, quais as solues usadas em
determinada situao, muitas vezes totalmente diferente da que estamos vivenciando. A
analogia uma forma de transferir uma forma, uma caracterstica, uma funo, uma
configurao, uma aplicao, enfim, uma soluo existente para a nossa realidade.
Analogia: relao ou semelhana entre coisas ou fatos; Semelhana de propriedades; semelhana em
algumas particularidades, de funes etc., sem que haja igualdade atual ou completa; Identidade de
relao entre seres de natureza diferente.
Etimologia: lat. analoga,ae 'proporo, relao, simetria, semelhana, conformidade, t. de gram analogia'
< gr. analoga,as 'proporo matemtica, correspondncia', de anlogos,os,on 'proporcional, que est em
relao com, anlogo'; ver an(a)- e logia.
147

No design, podemos dizer que a analogia uma forma de raciocnio (para estimular o
raciocnio lateral) em que as propriedades de um objeto so transferidas para um outro
objeto diferente, mas com certas propriedades em comum. (...) Pode ser usada para criar
solues completamente novas, descobrindo-se como um problema semelhante
resolvido em um contexto diferente. (BAXTER, 2000, p.80)
A analogia pode ser utilizada tanto inicialmente, na fase de conceituao, com o objetivo
levantar informaes para compor a proposta conceitual, como mais adiante, na fase de
desenvolvimento, quando sero levantadas as solues propriamente ditas para os
problemas do projeto.
Segundo Baxter (2000, p.80), para se usar analogias, devem-se seguir as seguintes regras:
Pensar na essncia do problema, em termos abstratos, sem se fixar na forma atual
do produto;
Encontrar analogias que tenham um elemento ativo ou um movimento associado;
Gerar uma lista de analogias, sem pensar diretamente no problema, escrevendo
uma lista de associaes para cada analogia.

147
Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, disponvel em
<http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=analogia&stype=k>. Acesso em 20/05/2008.
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169


Uma forma de buscar solues anlogas pelo mimetismo. No design, o mimetismo se
refere cpia de propriedades de objetos familiares, organismos ou ambientes a fim de
melhorar a usabilidade, atratividade ou funcionalidade de um objeto (LIDWELL, HOLDEN
e BUTLER, 2003, p.132). Segundo os autores, h trs tipos bsicos de mimetismo no design:
Superficial: quando um objeto possui uma aparncia familiar em relao a outro
objeto, implicando na maneira em como ir funcionar ou como ser usado.

Figura 44: janela e logotipo Windows
148



Figura 45: cones de computador


Figura 46: iglu de gelo e barraca iglu
149


148
Fonte: <http://www.milhasdeamor.com.br/imagens/janelas_imag.jpg>. Acesso em 14/06/2008.
149
Fonte: <http://www.andynicholas.com/thezone/content/download/ambicolor/Igloo_ambi.jpg> e
<http://www.granaventura.com/catalogo/images/sierra_leona.gif>. Acesso em 14/06/2008.
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170


Comportamental: quando um objeto age como outro, a fim de melhorar sua
aceitabilidade.

Figura 47: cachorro real, iDog e cachorro robtico
150


Funcional: quando um objeto trabalha como outro, a fim de resolver problemas
mecnicos e estruturais atravs de solues existentes e designs anlogos.


Figura 48: Teclado do telefone e da calculadora
151



150
Fonte: <http://www.petfriends.com.br/enciclopedia/images/Beagle.jpg>,
<http://i.s8.com.br/images/toys/cover/img6/1653106_4.jpg> e
<http://i230.photobucket.com/albums/ee167/psaicox/aibo.jpg>. Acessos em 29/05/2008.
151
Fonte: Bernsen (1995, p.51).
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171




Figura 49: Canudinho e garrafa dgua
152



Muitas vezes possvel buscar referncias anlogas em diferentes aspectos puramente
estticos em que a aparncia de um objeto pode inspirar formalmente outro.

Figura 50: Jangadas nordestinas e estrutura arquitetnica em Braslia
153



152
Fonte: Heufler (2004, p.123).
153
Fonte: <http://www.iadb.org/exr/PRENSA/images/jangada.jpg> . Acesso em 19/05/2008 e arquivo pessoal
da autora.
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172



Figura 51: Cadeira Favela (Irmos Campana) e vista da favela
154


A binica, que o estudo dos sistemas vivos para descobrir processos, tcnicas ou
princpios que possam ajudar a solucionar problemas
155
tambm uma fonte muito rica e
variada para buscar tais analogias.


Figura 52: Besouro e Fusca (VW Beetle)
156



154
Fonte: <http://www.bonluxat.com/a/Fernando_and_Humberto_Campana_Favela_Armchair.html> e
<www.leelau.net/chai/brazil.htm>. Acesso em 19/05/2008.
155
FASCIONI, Ligia. Introduo Binica. Disponvel em:
<http://www.ligiafascioni.com.br/aulas/aulaBionica1.pdf>. Acesso em 19/05/2008.
156
Fonte: <http://i1.treknature.com/photos/3302/besouro2.jpg> e
<http://www.revistahot.com.br/upload/revista/Fusca%202.JPG>. Acesso em 19/05/2008.
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173



Figura 53: Carrapicho e Velcro
157



Figura 54: Formiga e Cadeira Formiga
158



Figura 55: Elefante e Regador de plantas
159



157
Fonte: <http://www.ligiafascioni.com.br/aulas/aulaBionica1.pdf>. Acesso em 19/05/2008.
158
Ibid.
159
Ibid.
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174



Figura 56: Peixe e Bionic-Car da Mercedes-Benz
160


De forma semelhante ao quadro de tendncias, pode-se criar um quadro de solues
anlogas para expor as referncias ou solues existentes em outras situaes que possam
ser aproveitadas ou que sirvam de inspirao para o projeto em desenvolvimento. Muitas
vezes, ao observar solues dadas em outras categorias ou produtos, pode-se, por
analogias, adaptaes, associaes, transformaes e inverses aplicar os princpios de tais
referncias e encontrar novas formas de solucionar os problemas levantados.


5.2.3 Anlise Histrica

Muitas vezes questiona-se a razo pela qual se estuda a histria de um objeto antigo
para se projetar um novo, porque importante olhar para o passado se o design est
sempre voltado para o futuro. Cardoso responde essa questo ao dizer que:
A histria no tanto um conjunto de fatos mas um processo contnuo de interpretar e repensar
velhos e novos relatos, constatao esta que leva a uma indagao de fundamental importncia
para a histria do design: repensar o passado para qu? Cabe questionar a velha mxima de que
quem no conhece a histria est condenado a repeti-la. (CARDOSO, 2004, p.11)
O mundo est mudando cada vez mais rapidamente. A tecnologia vai avanando to
rpido que a multiplicidade de novos designs e invenes surpreende a cada dia. A
mudana tem sido uma realidade constante dos ltimos sculos. Para acompanhar e
entender essa mudana deve-se estudar a histria de como as coisas foram criadas e como

160
Fonte: <http://www.ligiafascioni.com.br/aulas/aulaBionica1.pdf>. Acesso em 19/05/2008.
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175


evoluram, a fim de inserir as conseqncias dessa evoluo no processo de
desenvolvimento do projeto, como informao bsica no auxlio da definio do problema
a ser solucionado. Muitas necessidades j existiam e foram supridas de alguma forma,
talvez de maneira diferente da atual. Porm, essa observao pode servir de inspirao
conceitual para o desenvolvimento atual.
Ao estudar a histria e a evoluo dos objetos e dos fatos relacionados a eles, pergunta-se:
Que eventos ou necessidades favoreceram o aparecimento dos primeiros objetos?
Como foi inventado, por quem?
Como evoluiu e chegou forma atual?
Como os objetos vieram a ser o que so?
Porque o uso de alguns objetos se tornou to natural para ns?
Porque um objeto adquiriu uma aparncia e no outra?
Por quais processos os designs dos objetos passaram para chegar onde esto?
H um mecanismo nico pelo qual, ferramentas de diferentes culturas evoluem
para assumir feitios distintos, apesar de ainda servirem mesma funo?
possvel explicar o desenvolvimento de determinado produto?
Por meio de que mecanismo os formatos e as formas de nosso mundo fabricado
foram criadas?
Ao responder essas perguntas, compreenderemos melhor a natureza do desenvolvimento
tcnico geral, fazendo com que surjam paradigmas sobre a origem e evoluo de todos os
objetos do design (PETROSKI, 2007, p.11).
O objetivo da pesquisa do histrico do produto buscar todas as informaes possveis no
perodo anterior ao projeto, desde sua inveno at os dias atuais, para que se tenha uma
referncia real de tudo o que j foi feito.
A histria do design deve ter como prioridade no a transmisso de dogmas que restrinjam a
atuao do designer mas a abertura de novas possibilidades que ampliem seus horizontes,
sugerindo a partir da riqueza de exemplos do passado formas criativas e conscientes de se proceder
no presente. (CARDOSO, 2004, p.13)
Os aspectos devem mostrar principalmente a seqncia de como os produtos similares
evoluram quanto s necessidades, usos, hbitos e costumes do consumidor, esttica,
funes, tecnologia, processo produtivo, materiais, moda, estilos, preocupao com meio-
ambiente etc, seguindo uma ordem cronolgica. importante que este levantamento seja
uma descrio cronolgica, dotada de textos e imagens, provenientes de livros, revistas,
jornais, internet, visitas a museus, acervos etc.
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176


A principal aplicao da anlise histrica para projetos de redesign
161
quando h
certamente uma referncia anterior e se consegue visualizar facilmente a evoluo formal
e funcional de uma linha de produtos j existentes.
A fim de organizar as informaes, sugere-se a seguinte diviso:
Evoluo do hbito/necessidade: o que deu origem ao aparecimento do objeto,
como se fazia antes do objeto existir;
Evoluo do objeto genrico: levantamento das caractersticas histricas do
objeto original, antes de existir a variedade e especificidade que se conhece
atualmente;
Evoluo do objeto especfico: levantamento das caractersticas histricas dos
produtos similares ao que estamos desenvolvendo, com as funes e aplicaes
semelhantes ao que so usadas atualmente.
Por exemplo, ao se projetar um novo chuveiro, primeiramente deve-se pesquisar como
eram os hbitos e costumes em relao higiene pessoal, ao uso da gua, ao saneamento
bsico; quais eram os recursos disponveis (sabo, gua quente, utenslios, equipamentos,
mobilirio) para tomar banho, lavar o rosto, corpo, cabelos etc; em que situaes as
pessoas tomavam banho, com que freqncia etc. Devem-se buscar referncias
comportamentais desde as pocas mais longnquas (como a idade primitiva ou antiga) at
os tempos atuais evoluo do hbito.
Em seguida, deve-se levantar como surgiu o primeiro chuveiro (ou o objeto mais
semelhante possvel), quem o inventou, em que circunstncias polticas, sociais e
econmicas, quais as funes principais nos modelos originais, sob quais condies
tcnicas foi criado e como foi evoluindo no decorrer dos tempos. O ideal tentar encontrar
todas as variaes que j existiram, em termos de configurao, material, fabricao,
funcionamento, aspecto formal, usabilidade, segurana, entre outros atributos que se
achar importante evoluo do objeto genrico.
Por fim, com a quantidade e a variedade de modelos atuais, foram se agregando valores
quanto funcionalidade, segurana, tecnologia, facilidade de manuseio. Os
chuveiros, alm de simplesmente aquecer e dosar a gua, massageiam, regulam a
temperatura eletronicamente, controlam o consumo de gua, possuem controles mais
fceis de serem usados, em alturas mais acessveis. Alguns modelos so blindados,
desligam automaticamente com falta de energia ou gua, no do choque, usam
elementos eletrnicos, painis digitais etc. Enfim, os chuveiros passaram a ter
caractersticas especiais e prprias da categoria que designam uma evoluo do objeto
especfico.

161
Redesign o re-trabalho criativo de um produto existente com o objetivo de melhorar seu valor ou
atualiz-lo das funes prticas aos aspectos da linguagem do produto. (HEUFLER, 2004, p. 188)
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177


Ao se analisar um produto sob tantos pontos de vista e durante tanto tempo, pode-se ter
uma maior percepo, principalmente das falhas existentes e de necessidades que ficaram
sem soluo ou mal solucionadas.
O enorme nmero de artefatos existentes no mundo hoje a garantia de que haver ainda mais
coisas num futuro prximo, pois praticamente cada objeto pode cair sob o escrutnio de algum
inquieto e insatisfeito, que no acredita que bom o suficiente torna-se til porque o prprio avano
da civilizao a histria da sucessiva correo (s vezes excessiva) de erros, falhas e fracassos. (...)
Entretanto, como vimos, os artefatos especializados no evoluem a partir das necessidades mais
bsicas, mas da observao idiossincrtica das falhas nos objetos existentes. (PETROSKI, 2007, p.
271-272)
Conforme sugesto do Professor Antonio Eduardo Pinatti, uma maneira de tornar essa
anlise histrica menos extensa fazendo um recorte por intermdio de uma Linha do
Tempo. Pode-se fixar uma data (dcada ou ano) inicial, localizar os produtos mais
significativos durante o perodo selecionado, indicar as principais caractersticas que
surgiram em cada poca e, assim, ter uma viso ampla e geral de como determinado
evoluiu at os dias atuais.


Figura 57: Linha do tempo dos telefones da Nokia
162


162
Fonte: <http://www.techguru.com.br/imagens/5000.jpg>. Acesso em 13/06/2008.
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Figura 58: Linha do tempo dos produtos da Apple
163




163
Fonte: <http://tofslie.com/work/apple_evolution.jpg>. Acesso em 13/06/2008.
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5.3 VALOR COMPETITIVO


O objetivo da anlise do valor competitivo levantar o mximo de informao disponvel
referente aos aspectos mercadolgicos, abordando tanto o mercado de maneira geral,
como os produtos similares ao que ser projetado e que sejam acessveis ao consumidor.
O cenrio em que esto inseridos tambm analisado para que se possa ter um panorama
comercial e estabelecer referncias para ajudar a definir o novo produto.
Nesta fase pode ainda no haver necessariamente um produto j definido, mas sim um
problema a ser resolvido. Portanto, como o produto a ser projetado ainda no existe
formalmente, as anlises podem acontecer sobre produtos similares, que desempenhem a
mesma funo ou que atendam necessidade ou ao problema levantado de maneira
semelhante.


5.3.1 Anlise do Mercado

Segundo Pinheiro et al. (2006, p. 65) um dos fatores a serem analisados para que se possa
construir um quadro ntido das condies de mercado a anlise do macroambiente e do
microambiente. Esta anlise feita levantando-se informaes sobre:
Condies da economia, poltica e cultura;
Estimativa do potencial do mercado consumidor;
Evoluo do mercado;
Demanda por segmento;
Diferenas regionais;
Surgimento e crescimento de novos mercados;
Concorrncia direta e indireta;
Concorrncia entre produtos / servios.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
180


Um mapeamento dos produtos e servios, preos praticados, formas de distribuio e
comunicao presentes no mercado pode ser feito pelo marketing mix - 4Ps (KOTLER apud
PINHEIRO ET. AL. 2006, p. 65):
Produtos/servios: nvel de conhecimento de produtos e servios, preferncia do
consumidor, experimentao de produtos / marcas, adaptao de produtos atuais,
novos usos para antigos produtos, posio do produto e da empresa em face da
concorrncia, novos produtos, imagem de marca, participao do produto no
mercado;
Preo: estabelecimento de preos, elasticidade do preo em relao demanda,
importncia do preo em relao s demais variveis;
Ponto de Venda: canais de distribuio, avaliao do ponto de venda;
Publicidade: avaliao de campanhas publicitrias, efeitos de campanhas
promocionais e efeitos da propaganda (comunicao).


5.3.2 Anlise do Produto

Apesar da importncia significativa de se conhecer o mercado, os produtos que realmente
sero o foco de uma anlise mais detalhada.
Deve-se, ento, levantar e analisar informaes sobre o estado atual do design de
produtos, observando o que existe de mais criativo, novo e atual em relao s
necessidades levantadas, segundo as funes estticas, prticas e simblicas que
compem a linguagem do produto.
A anlise do produto feita por uma comparao entre possveis produtos concorrentes,
disponveis no mercado nacional ou internacional. Recomenda-se um nmero mnimo de
produtos com caractersticas diferentes para se ter uma amostra variada e passvel de
comparao.

a) Ficha de anlise do produto:

Deve-se fazer, inicialmente, uma descrio geral de cada produto, contendo:
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181


Foto do produto;
Marca e modelo;
Dimenses principais (altura, largura, profundidade)
Peso;
Preo de venda;
Caractersticas bsicas (o que todos os produtos da categoria tm);
Caractersticas exclusivas (o que s determinado produto tem);
Funes primrias e secundrias (utilidade);
Acessrios (componentes adicionais);
Fontes de energia;
O modelo simplificado sugerido a seguir foi definido a partir dos modelos das
funes do produto apresentados por Brdek (2006, p.295), Lbach (2001, p.55) e
Heufler (2004, p.35), para que os produtos possam ser analisados segundo suas
funes estticas, prticas e simblicas.
Uma forma de se fazer mais compreensvel o mundo dos objetos para o homem atravs
do emprego do conceito de funo. (...) Os aspectos essenciais das relaes dos usurios
com os produtos industriais so as funes dos produtos, as quais se tornam perceptveis
no processo de uso e possibilitam a satisfao de certas necessidades. (LBACH, 2001,
p.54)
Relacionando as funes do produto, a hierarquia das necessidades e a contribuio de
Losekann e Ferroli (2006, p.39) pode-se fazer a seguinte associao:
Domnio da funo prtica necessidades fisiolgicas e de segurana
funcionalidade e confiabilidade;
Domnio das funes estticas necessidades de relacionamento e de auto-
estima usabilidade e competncia;
Domnio das funes simblicas necessidades de auto-estima e auto-
realizao competncia e criatividade.

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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
182


Produto
Usurio
Funes
Prticas
(Indicativas)
Funes
Estticas
(Sintticas)
Funes
Simblicas
(Semnticas)
- Elementos Formais
- Gestalt
- Configurao Formal
- Funes Informacionais
- Funes Ergonmicas
- Nvel Cultural
- Nvel Social
- Nvel Pessoal
Funes do
Produto

Esquema 13: Funes do produto
164


b) Funes Estticas (sintticas
165
)

Analisar esteticamente um produto equivale a uma anlise sinttica, isto , uma
gramtica da configurao. Abrange a relao entre o produto e o usurio nos
aspectos da percepo sensorial das caractersticas formais, sem se observar
necessariamente seu significado (BRDEK, 2006, p.297).
Segundo Heufler (2004, p.37) as funes estticas podem ser analisadas conforme
os seguintes elementos formais:
Forma: associaes feitas sobre tamanho (grande / pequeno), direo
(horizontal / vertical / diagonal), linhas (retas / curvas - geomtrica /
orgnica), proporo (sesso urea / sistema modular) dos produtos;
Material: impresses sensoriais causadas pelo uso de determinado material
(ex: madeira calor / metal frio), adequao entre material e as funes do
produto;

164
Esquema baseado nos modelos de Brdek (2006, p.295), Lbach (2001, p.55) e Heufler (2004, p.35).
165
A anlise sinttica diz respeito sintaxe que so as regras que regem as relaes entre signos (HEUFLER,
2004, p.189).
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183


Superfcie: associaes feitas sobre o acabamento superficial percebidas
atravs dos sentidos - visual, ttil (ex: brilhante, fosco, liso, rugoso, spero,
etc)
Cor: efeitos das cores dos produtos em relao s reaes dos usurios (ex:
excitao, tenso, tdio, quietude, etc).
Uma das formas de se avaliarem os conceitos e atributos do produto em relao
sua configurao formal por meio da Gestalt
166
, trabalhando-se com os princpios
de:
Unidades: elementos que configuram a forma;
Segregao: separar, perceber ou identificar unidades;
Unificao: coeso visual da forma em funo do maior equilbrio e
harmonia da configurao formal do objeto;
Fechamento: caractersticas espaciais que do a sensao de fechamento
visual dos constituintes da forma;
Boa continuao: padro visual originado por configuraes que
apresentam seqncias ou fluidez de formas;
Semelhana e/ou proximidade: padres de unidades pela sua prpria e
intrnseca organizao, colaborando para a unificao formal;
Pregnncia da Forma: lei bsica de percepo visual as foras de
organizao da forma tendem a se dirigir tanto quanto o permitam as
condies dadas, no sentido da harmonia, da ordem e do equilbrio visual.
Segundo Brdek (2006, p.303), podem-se descrever os princpios da configurao
formal
167
conforme o seguinte critrio:
Configurao aditiva: quando as caractersticas tcnicas ou as funes
prticas mantenham completamente suas caractersticas visuais.

166
Gestalt foi uma Escola de Psicologia Experimental (1910) que atuou no campo da teoria da forma, com
contribuio relevante aos estudos da percepo, linguagem, inteligncia e aprendizagem. A teoria da
Gestalt vai sugerir uma resposta ao porqu de umas formas agradarem mais e outras no. (GOMES F, 2000,
p.18-103)
167
Os princpios da configurao formal foram formulados por Dieter Mankau na Escola Superior de Ulm, em
seus estudos sobre esttica formal. (BRDEK, 2006:303-310).
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184



Figura 59: Saca-rolhas (Tramontina)
168


Configurao integrativa: quando a utilizao de recursos configurativos
determina a percepo completa do produto, atravs de linhas de fluxo
contnuo, boa continuidade ou prolongamento, padronizao de materiais,
cores etc.

Figura 60: Saca-rolhas eltrico (Oster)
169


Configurao contnua ou integral: quando h o domnio da forma-base
escolhida, que em regra limitada por uma frmula matemtico-
geomtrica no seu desenvolvimento, com poucos elementos formais
bsicos (por exemplo, formas geomtricas estveis como cilindro, esfera,
cubo, pirmide).

168
Fonte:<http://www.tramontina.com.br/product/final_product.aspx?language=0&prod_id=1146&cat2=3&
cat3=65>. Acesso em 19/05/2008.
169
Fonte:<http://www.extra.com.br/DetalheProduto.aspx?codProduto=5362264&codCategoria=CatUtilidade
sDomesticasBarePetiscos&CodPar=0002&CodCanal=001>. Acesso em 19/05/2008.
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185



Figura 61: Abridor Marli (Steven Blaess, LPWK/Alessi)
170


Configurao escultrica: quando resultante de uma interpretao
individual ou artstica das funes, que se manifesta com uma forte
componente simblica, alm das necessidades prtico-funcionais.


Figura 62: Abridor Smoki Christiani (Philippe Starck/Alessi)
171


Configurao natural: quando remete a princpios biolgicos (binica) e
permite associaes naturais, no se baseando apenas na percepo visual,
mas tambm em impresses tteis, sonoras etc.


170
Fonte: <http://www.alessi.com/catalogo/oggetto/marli/bottle+opener/1884/3207/>. Acesso em
19/05/2008.
171
Fonte: <http://www.alessi.it/catalogo/oggetto/Smoki+Christiani/cavatappi/486/105/>. Acesso em
19/05/2008.
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186



Figura 63: Abridor Papagaio (Annalisa Margarini, Alessandro Mendini/Alessi)
172


c) Funes Prticas (indicativas)

Abrangem as relaes entre o produto e o usurio baseados nos aspectos
fisiolgicos de uso, isto , a visualizao de sua funo tcnica esclarece
especialmente seu manejo e manipulao. As indicaes tornam claro ao usurio
como utiliz-los. Em funo disso, deve-se realiz-la atravs de consultas aos
usurios, seu contexto e experincias. (BRDEK, 2006, p.312)
As funes prticas podem ser divididas em:
Funes informacionais
o O produto enfoca a programao visual das informaes envolvendo
a identidade do produto como nome, marca, logotipo, instrues de
uso, cones, simbologia etc.
Funes ergonmicas
O produto enfoca aspectos essenciais s interfaces entre o usurio e o
produto. Tem a ver com o modo de uso do produto e sua
operacionalidade, atravs da anlise de:
Usabilidade
173
: facilidade e comodidade no uso dos produtos
quanto acessibilidade, efeito esttico, adequao, preveno e
correo de erros, realimentao, consistncia, reduo,
flexibilidade, mapeamento, mmese, proximidade,
compatibilidade.

172
Fonte: <http://www.alessi.com/catalogo/oggetto/Parrot/sommelier+corkscrew/1878/3377/#>. Acesso em
19/05/2008.
173
A anlise da usabilidade baseada nos parmetros de Iida (2006. p. 313-317) e Lidwell, Holden e Butler
(2003).
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187


Manejo
174
: a forma de engate que ocorre entre o homem e o
produto, pelo qual se torna possvel transmitir movimentos de
comando atravs do estudo da fora, preciso, caractersticas do
manejo, desenho da pega, acabamento superficial, aes de
manejo etc.
Conforto
175
: condio de comodidade, bem-estar e segurana
percebida pelo usurio em nveis fsicos, fisiolgicos e psicolgicos;
Universalidade
176
: caractersticas do produto que possibilitem seu
uso pela maioria das pessoas, atravs de princpios de uso
eqitativo, flexibilidade no uso, uso simples e intuitivo, informao
perceptvel, tolerncia ao erro, reduo do gasto energtico,
espao apropriado;
Adaptao antropomtrica
177
: relao dimensional entre o produto
e o usurio atravs da definio de requisitos do projeto, das
dimenses mais importantes, do pblico-alvo, do percentil a ser
atendido e sua relao com as medidas antropomtricas
relevantes.
Posturas
178
corporais e suas conseqncias: stress, dores, fadiga.

d) Funes simblicas (semnticas)

Abrangem a relao entre o produto e o usurio baseada em componentes de
experincias e sensaes, incluindo aspectos espirituais, psquicos e sociais de uso.
a rea das funes comunicativas do produto (o produto um veculo de
informao). Esta funo relaciona-se diretamente com os fatores e contexto scio-
culturais, econmicos, psicolgicos e polticos que caracterizam uma parte da
sociedade em uma determinada poca (tradies, classes sociais diferenciadas em
termos de prestgio e poder, estgio do desenvolvimento tecnolgico).
Segundo Brdek (2006, p.323) difcil encontrar as funes simblicas medida
que no existe um Vocabulrio de Significados para produtos: significados

174
A anlise do manejo baseada nas referncias de Iida (2006, p. 243-249) e Gomes F (2003, p. 33-39).
175
A anlise do conforto baseada nas referncias de Gomes F (2003, p. 28-33) e Linden (2007).
176
A anlise da universalidade baseada nas referncias de Iida (2006, p. 318-320).
177
A anlise antropomtrica baseada nas referncias apresentadas por Moraes e Quaresma (2005) e Iida
(2006, p.135-142).
178
A anlise de posturas baseada nas referncias de Iida (2006).
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188


simblicos s podem ser interpretados a partir de contextos scio-culturais. (...) As
funes simblicas acabam atuando como pano de fundo, representando os
diferentes contextos dos produtos.
Heufler
179
(2004, p.54) divide os efeitos do simbolismo dos produtos em trs nveis:
Nvel Cultural (relevncia): a influncia dos aspectos culturais na civilizao -
conotao cultural das cores, formas, funes, necessidades, marcas etc;
Nvel Social (status): influncia de produtos que simbolizam ou simulam um
status ideal, a necessidade de ser aceito no grupo social para obter uma
sensao de segurana smbolos de status, objetos de prestgio, imitao;
Nvel Pessoal (emocional): associaes particulares feitas pelos usurios
baseadas na experincia pessoal hbitos e costumes pessoais,
identificao com produtos, personalizao.


5.3.3 Mapa de Valores

Uma maneira de visualizar as informaes levantadas nas anlises feitas nas etapas
referentes ao Valor Criativo por meio da criao dos Mapas de Escalas de Valores.
Podem-se criar diagramas com eixos ou escalas na vertical e na horizontal com a
localizao dos valores extremos e intermedirios percebidos, relacionados com os
produtos avaliados.
Dessa forma possvel visualizar mais facilmente onde se localiza cada concorrente em
relao posio onde se deseja ou se imagina que o futuro produto ficar. Quando o
mercado variado, importante mapear toda a categoria em funo de suas
caractersticas mais relevantes para se conhecer o territrio onde se ir atuar.
Os atributos utilizados para balizar o mapa variam conforme cada segmento, categoria
ou produto, podendo ser abordados de maneira genrica ou especfica, dependendo do
grau de aprofundamento que se deseje alcanar.
Para se mapear os atributos necessrio, inicialmente, definir quais as principais
qualidades que devem ser avaliadas na escala de valores. Ex: equilbrio (equilibrado
desequilibrado), harmonia (harmnico desarmnico), simplicidade (simples complexo),

179
Heufler (2004, p.54) se baseia no trabalho de SELLE,Gert. Produktkultur und Identitt, in form Nr. 88,
Seeheim 1979.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
189


inovao (inovador tradicional), utilidade (til intil), emoo (alegre triste), aspecto
(novo velho), gnero (feminino masculino), imagem (moderna antiquada) etc.
Devem-se ento criar as escalas de valores para que se possa medir numericamente qual a
relao que se deseja avaliar de cada produto. Por exemplo, para se avaliar a simplicidade
podem-se usar as escalas de vrias formas:

Simples Complexo
0
Simplicidade
10 5
-3
Simplicidade
+3 0
Complexidade

Grfico 6: Exemplos de escalas de valores para avaliao de produtos concorrentes
180


A avaliao pode ser feita tanto pela prpria equipe de projeto, baseada na sua percepo
pessoal, como por usurios, por uma pesquisa.
No final, a apresentao grfica do resultado tambm pode variar. possvel localizar cada
produto (A, B C e D), avaliado conforme sua nota, relacionando ou no atributos que
tenham correlao:
De forma linear:
Simples Complexo
A C B
Original Comum
A
C B D
D

Grfico 7: Representao linear da avaliao dos produtos concorrentes
181



180
Fonte: A autora (2008).
181
Ibid.
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190


Em forma de diagrama:
Simples Complexo
Familiar
til
Original
Estranho
Intil
Comum
Discreto Espalhafatoso

Grfico 8: Diagrama para representar comparativamente a avaliao de produtos concorrentes
182


Em forma de mapa vetorial:
Simples Complexo
A
B
Original
Comum
C
D

Grfico 9: Mapas vetoriais (com quatro quadrantes) para representar a localizao de produtos
concorrentes
183



182
Fonte: A autora (2008).
183
Ibid.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
191


Simplicidade
A
B
O
r
i
g
i
n
a
l
i
d
a
d
e
C
D
-
+
-
+

Grfico 10: Mapas vetoriais (com um quadrante) para representar a
localizao de produtos concorrentes
184


Estas diferentes representaes grficas permitem estabelecer comparaes, qualificar e
classificar os atributos mais importantes, tendo uma viso geral do cenrio competitivo. A
grande vantagem em se fazer este tipo de anlise em relao ao auxlio s tomadas de
deciso quando, no decorrer do projeto, tero que ser feitas escolhas, priorizando ou
descartando alguns atributos, a fim de se encontrar um equilbrio no design do produto.








184
Fonte: A autora (2008).
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192


Exemplos de mapa de escala de valores


Grfico 11: Posicionamento do Carro Compacto Volvo BJUR (bola verde) frente aos produtos concorrentes
do mercado em relao aos atributos lazer-utilidade e aventura-cidade
185


185
Fonte: HEUFLER (2004, p.147).
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193



Grfico 12: Mapeamento das mquinas de lavar roupas disponveis no mercado, em funo da capacidade
(Kg) e do preo (R$)
186



186
Fonte: CINTRA, Paulo H. Mquina de Lavar roupa. Trabalho de Concluso do curso de Design. Uniban, So
Paulo, 2008.
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O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
194


5.4 VALOR TECNOLGICO


Quando se trata de tecnologia
187
, segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa,
refere-se teoria geral e/ou estudo sistemtico sobre tcnicas, processos, mtodos, meios
e instrumentos de um ou mais ofcios ou domnios da atividade humana que podem
favorecer ou limitar o desenvolvimento de um produto. A tcnica
188
designa o conjunto
de procedimentos ligados a uma arte ou cincia, a parte material dessa arte ou cincia.
Ao se projetar, deve-se ter uma boa compreenso de todos os aspectos tcnicos
relacionados, processos de fabricao disponveis e uma boa base de materiais, a fim de
poder confiar em que o processo que ser proposto no projeto seja o mais adequado e
econmico. Se no houver esse conhecimento tcnico, a criao estar limitada frente
variedade de possibilidades disponveis, ser muito difcil propor solues para o design
que garantem sua viabilidade tcnica.
O designer deve estar preparado para apresentar e defender propostas de melhoria na
aparncia e desempenho dos produtos, baseadas num conhecimento de materiais e
processos de fabricao, propondo solues mais econmicas e viveis do que as
existentes. A informao tcnica faz parte do repertrio do designer e para tanto preciso
conhecer a linguagem e as preocupaes do mundo real que envolvem a engenharia de
fabricao, a fim de criar produtos bem sucedidos.
A anlise do valor tecnolgico deve ser feita tambm em relao aos produtos similares
existentes no mercado, como nas anlises anteriores. O importante ressaltar que no
necessrio levantar informaes sobre tudo o que existe, todos os tipos de materiais e
processos de fabricao, mas sim do que potencialmente pode interessar ao projeto.





187
Disponvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=tecnologia&stype=k>. Acesso em
14/06/2008.
188
Disponvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=t%E9cnica&stype=k>. Acesso em
14/06/2008.
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195


5.4.1 Anlise de Materiais
189


Descrio do sistema construtivo das partes principais que compem o
produto. Ex: Cadeira composta por assento, encosto, estrutura de sustentao
e rodzio nas cinco pernas.
Levantamento e anlise dos principais tipos de materiais utilizados na
fabricao dos produtos similares:
o Metais (ferrosos e no ferrosos);
o Plsticos (termofixos e termoplsticos);
o Borrachas e elastmeros (termofixos e termoplsticos);
o Materiais de engenharia (carbono, vidro, vitrocermicos, metais refratrios);
o Materiais naturais (fibras, madeira, cermica).
Anlise das propriedades mecnicas (comportamento do material): dureza,
friabilidade, ductilidade, compresso, dobramento, toro, tenso, deformao,
elasticidade, viscoelasticidade, plasticidade, alongamento, resistncia trao, ao
escoamento e ao cisalhamento.
Anlise das propriedades fsicas (aspectos inerentes ao material): opacidade /
transparncia, cor, densidade, contrao, condutividade eltrica, trmica, expanso
trmica, magnetismo, ponto de fuso, resistncia corroso, a arco, a choque
trmico, flamabilidade, absoro de gua, intemperismo, exposio qumica, flexo
e resistncia a leo.
Levantamento e Anlise das principais tendncias de materiais disponveis.
Relatrio de visita tcnica.






189
A anlise de materiais baseada nas referncias de LESKO (2004), LOSEKANN e FERROLI (2006) e CUFFARO
(2006).
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196


5.4.2 Anlise do Processo de Fabricao
190

Descrio da tecnologia empregada para a concepo do produto: mecnica,
hidrulica, eletrnica, eltrica, robtica, solar etc.
Levantamento e anlise dos principais mtodos de manufatura utilizados na
produo dos produtos similares:
o Conformao: fundio, forjamento, laminao, trefilao, extruso,
dobramento, repuxamento, trefilao, hidrodeformao, moldagem (por
expanso, por contato, por injeo, por compresso, por transferncia, por
sopro, por extruso), rotomoldagem, calandragem, sopro,
termoconformao, cunhagem, colagem e prensagem;
o Usinagem: corte, torneamento, rosqueamento, furao, fresagem,
alargamento, serramento e lixamento;
o Unio: trmica, adesiva, mecnica, qumica e soldagem;
o Acabamento: conformao (texturas), corte, recobrimento protetor,
polimento, lapidao, escovao, rebarbao, revestimento (pintura,
anodizao, metalizao), pigmentao, raspagem, apliques, impresso e
tmpera.
Levantamento e anlise das principais tendncias de processos de fabricao
disponveis.
Relatrio de visita tcnica.


5.4.3 Anlise da Sustentabilidade

Os valores sociais e ecolgicos tm adquirido uma importncia cada vez maior quando
se trata de design. Bons produtos, alm de serem bonitos, funcionais, fceis de usar,
viveis tecnicamente devem ser tambm sustentveis
191
.

190
A anlise dos processos de fabricao baseada nas referncias de LESKO (2004), LOSEKANN e FERROLI
(2006) e CUFFARO (2006).
191
A sustentabilidade ambiental refere-se s condies sistmicas segundo as quais, em nvel regional ou
planetrio, as atividades humanas no devem interferir nos ciclos naturais em que se baseia tudo o que a
resilincia do planeta permite e, ao mesmo tempo, no devem empobrecer seu capital natural. (MANZINI e
VEZZOLI, 2002, p.27)
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
197


Segundo uma avaliao feita por Datschefski (2001, p.28), os produtos considerados
sustentveis apresentam pelo menos um dos seguintes princpios:
Cclico: o produto feito de materiais compostos orgnicos ou de minerais que
so continuamente reciclados num ciclo fechado;
Eficiente: a manufatura e uso do produto requerem 90% menos energia,
material e gua que produtos mais antigos;
Solar: a manufatura e o uso do produto consomem somente energia renovvel
que cclica e segura;
Social: a manufatura e o uso do produto respeitam os direitos humanos e a
justia natural;
Segurana: todos os resduos deixados no ar, gua, terra ou espao so
alimentos para outros sistemas.
A sustentabilidade pode ser analisada por:
Anlise do ciclo de vida
192
(ACV) ou Life Cycle Design (LCD) de produtos similares:
refere-se s trocas entre o ambiente e o conjunto dos processos que
acompanham o nascimento, a vida e a morte de um produto.
o Pr-produo,
o Produo,
o Distribuio,
o Uso,
o Descarte.
Anlise do impacto ambiental
193
de produtos similares: refere-se s aes do
produto sobre o meio ambiente.
o Esgotamento de energia,
o Esgotamento dos materiais virgens,
o Reduo da camada de oznio,
o Aquecimento global,
o Poluio,
o Acidificao,
o Eutrofia,

192
O conceito de ciclo de vida foi baseado nas referncias de Manzini e Vezzoli (2002, p.91)
193
O conceito de impacto ambiental foi baseado nas referncias de Manzini e Vezzoli (2002, p.295).
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198


o Toxidade das substncias,
o Contaminao dos lixos.
Anlise do design
194
de produtos similares atravs da avaliao de:
o Facilidade de desmontagem (Design for Disassembly): produtos projetados
facilitando a desmontagem, tornando geis e econmicos o
desmembramento das partes componentes e a separao dos materiais.
1. Reduzido nmero de materiais diferentes;
2. Facilidade de manuteno e limpeza;
3. Facilidade de remoo de materiais perigosos antes da reciclagem;
4. Utilizao de mono-materiais com alto valor econmico no processo de
reciclagem (como alumnio, cobre, nquel, ABS, PES, etc);
5. Existncia de partes (que iro se desgastar ou se tornaro obsoletas)
substituveis e atualizveis;
6. Utilizao de materiais que tenham compatibilidade de reciclagem;
7. Existncia de sub-sistemas que possam ser facilmente separados em
fragmentos que tero diferentes tratamentos;
8. Uso somente de materiais que possam ser separados por tcnicas de
separao de baixo-custo.
o Materiais e acabamentos: periculosidade, reciclabilidade;
o Embalagem: materiais, reduo, reuso;
o Informao: smbolos de identificao de materiais, selos, tags,
recomendaes, manual de instruo;
o Consumo de energia: fontes de energia, temperaturas de fuso, eficincia de
lmpadas, baterias, tecnologia de displays e telas, componentes eletrnicos.






194
Esta anlise foi baseada no manual Green Pages, guidelines for ecological design da Philips Corporate
Design, 1995.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
199


5.4.4 Anlise de Normas
195


Norma um documento estabelecido por consenso e aprovado por um organismo
reconhecido - Associao Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT) - que fornece, para uso
comum e repetitivo, regras, diretrizes ou caractersticas para atividades ou seus resultados,
visando obteno de um grau timo de ordenao em um dado contexto.
Os objetivos da normalizao so:
Comunicao: proporciona os meios necessrios para a troca adequada de
informaes entre clientes e fornecedores, com vista a assegurar a confiana e um
entendimento comum nas relaes comerciais;
Simplificao: reduz as variedades de produtos e de procedimentos, de modo a
simplificar o relacionamento entre produtor e consumidor;
Proteo ao consumidor: define os requisitos que permitam aferir a qualidade dos
produtos e servios;
Segurana: estabelece requisitos tcnicos destinados a assegurar a proteo da
vida humana, da sade e do meio ambiente;
Economia: diminui o custo de produtos e servios mediante a sistematizao,
racionalizao e ordenao dos processos e das atividades produtivas, com a
conseqente economia para fornecedores e clientes;
Eliminao de barreiras: evita a existncia de regulamentos conflitantes, sobre
produtos e servios, em diferentes pases, de forma a facilitar o intermdio
comercial.
A normalizao tem como benefcios:
Organizao do mercado;
Constituio de uma linguagem nica entre produtor e consumidor;
Melhoria da qualidade de produtos e servios;
Orientao s concorrncias pblicas;

195
A anlise de normas baseada nas definies da Associao Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT) que o
rgo responsvel pela normalizao tcnica no pas, fornecendo a base necessria ao desenvolvimento
tecnolgico brasileiro. Estas informaes esto disponveis no site
<http://www.abnt.org.br/m2.asp?cod_pagina=931>. Acesso em 26/5/2008.

Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
200


Aumento da produtividade, com conseqente reduo dos custos de produtos e
servios, a contribuio para o aumento da economia do pas e o desenvolvimento
da tecnologia nacional.
Na prtica, a normalizao est presente na fabricao dos produtos, na transferncia de
tecnologia, na melhoria da qualidade de vida pelas normas relativas sade, segurana e
preservao do meio ambiente.
Devem-se pesquisar quais os documentos normativos (normas, especificaes tcnicas,
cdigos de prtica e regulamentos) referentes ao projeto em questo a fim de conhecer as
implicaes e restries ao que o produto ter de se submeter.
Caso no seja possvel adquirir as normas completas, deve-se, pelo menos, citar seus
nmeros ou nomes e o contedo que trata cada uma, para uma consulta futura.


Quadro 27: Ciclo de vida de uma lata de alumnio
196


196
Fonte: < http://www.reciclarbrasil.com.br/imagens/ciclo.jpg>. Acesso em 20/08/2008.
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6. FASE DE VALIDAO


PROPOSTA CONCEITUAL
PROBLEMATIZAO
V
A
L
O
R

C
O
M
P
E
T
I
T
I
V
O
V
A
L
O
R

T
E
C
N
O
L

G
I
C
O
V
A
L
O
R

C
R
I
A
T
I
V
O
V
A
L
O
R

S
O
C
I
A
L
TEMA
VALORES
POSITIVOS
VALORES
NEGATIVOS
FASE DE
VALIDAO

Esquema 14: Diagrama do Portal de Valores e a Fase de Validao
197


A ltima fase da pesquisa tem como objetivo apresentar uma proposta conceitual ao
projeto de forma que ela esteja fundamentada, conceituada e validada pelos valores
relacionados ao design. o momento de comear a aplicar o conhecimento adquirido
durante toda a pesquisa e propor um caminho para o desenvolvimento do projeto.


197
Fonte: A autora (2008).
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6.1 Proposta conceitual


Para conseguir conceituar a proposta inicial, importante se ter o maior conhecimento
possvel sobre os assuntos relativos ao projeto que possam ser relacionados entre si,
combinados de tal forma que possam inclusive gerar novos assuntos.
Como resultado das etapas anteriores, formou-se um conhecimento composto por
informaes levantadas, comparadas e analisadas sobre diferentes aspectos envolvidos no
projeto; uma espcie de mapeamento sobre qualidades positivas e negativas existentes no
mercado que ajudaro a delinear o contorno, no sob o aspecto formal, mas sim sob o
aspecto conceitual, da proposta do produto a ser criado. Se no houver essa conscincia
sobre os valores sociais, criativos, competitivos e tecnolgicos, a criao do designer estar
limitada frente variedade de possibilidades disponveis e ser muito difcil propor
solues criativas e inovadoras para o design e confiar na sua viabilidade de maneira geral.
preciso conhecer o que existe para conseguir propor algo diferente.
A etapa da proposta conceitual como uma concluso da fase de conceituao, quando
foram levantadas e analisadas todas as informaes referentes aos valores relativos ao
projeto a ser desenvolvido e se apresenta o conhecimento adquirido em forma de um
conceito proposto. No necessrio apresentar solues formais e sim propostas
conceituais.
Com a apresentao da proposta conceitual tem-se uma idia de como se pretendem
alcanar os objetivos definidos inicialmente e como se imagina que os problemas
levantados sero solucionados.
A proposta conceitual como se fosse uma espcie de briefing do projeto. Quando o
direcionamento no vem de fora (de empresas, departamentos, concursos, clientes)
necessrio primeiro reunir informaes para depois decidir o que o projeto abordar.
Segundo Strunck (2004, p.66) o briefing um direcionamento preciso para o trabalho a ser
realizado.
Esta a tarefa da proposta conceitual, que se apresenta da seguinte forma:
Objetivo: onde se deseja chegar, quais os resultados esperados;
Problematizao: problema a ser resolvido, qual o desafio proposto;
Essncia do conceito principal: qual o valor mais importante relacionado ao
projeto;
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203


Principais diferenciais a serem explorados: que outros valores pretendem ser
agregados;
Benefcios: o que o conceito traz de vantagens em relao ao produto, usurio,
ambiente e fabricante;
Pblico-alvo: definio do perfil do consumidor/usurio (faixa etria, sexo, classe
social, hbitos e costumes);
Cenrio competitivo: descrio geral do panorama competitivo em que o produto
atuar;
Instrues especficas: obrigatoriedades, dados tcnicos ou legais, restries,
exigncias;
Insights
198
: idias sobre as formas (abstratas ou concretas) surgidas durante a
pesquisa, em que o conceito proposto pode ser aplicado.

Muitas vezes, as idias para solucionar os problemas vo surgindo durante a pesquisa.
natural que se tenham percepes, se comecem a fazer associaes e surjam insights de
solues para o projeto. Mesmo no sendo ainda a hora de criar, do desenvolvimento
formal, pela proposta conceitual podem-se apresentar essas idias, em forma de texto,
desenhos ou imagens para que se registrem e se visualizem os conceitos que surgiram e
que sero aplicados posteriormente nas etapas seguintes.










198
Segundo o Dicionrio Michaelis, insight significa discernimento, critrio, compreenso clara da natureza
ntima de uma coisa; conhecimento intuitivo repentino para a soluo de um problema. Disponvel em
<http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php?palavra=insight>. Acesso em 26/05/2008.
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Exemplo


Figura 64: Conceituao para um brinquedo pula corda baseado no tema patriotismo
199


199
Fonte: ALEXANDRE, Andr L. Arruaa Jogos de rua para crianas. Trabalho de Concluso do curso de
Design. Uniban, So Paulo, 2006. p.135.
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6.2 Valores positivos e negativos


Durante todo o levantamento de informaes, nada mais natural do que haver mais
perguntas do que respostas, pois esses questionamentos fazem com que se saia de um
estado de conforto para buscar novas idias e conceitos criativos para o projeto.
Entretanto, surge mais uma pergunta: como saber se a proposta conceitual solucionar
realmente os problemas originais do projeto? Para completar a ltima etapa da pesquisa,
importante voltar ao incio, na primeira fase de fundamentao, quando foram levantadas
algumas hipteses para o projeto e verificar se o que foi questionado ou afirmado num
primeiro momento tem potencial para ser confirmado num momento futuro, por meio do
conhecimento adquirido.
A ltima fase de validao tem como objetivo principal checar a relao entre as hipteses
levantadas, as informaes pesquisadas e o conceito proposto por intermdio de uma
avaliao cujo propsito validar ou no a proposta conceitual. Validar
200
, segundo o
Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, significa tornar(-se) ou declarar(-se) vlido,
conforme aos preceitos vigentes; legitimar(-se); enaltecer-se, valorizar-se.
A validao da proposta conceitual feita a partir da avaliao dos valores negativos e
positivos que esto relacionados com a idia principal do projeto. Ao apresentar essa
sntese de vantagens e desvantagens referentes proposta conceitual do projeto deseja-
se saber por que acreditar e por que no acreditar em cada idia. Obviamente que o
esforo de todo o processo deve ocorrer em funo de se acreditar no potencial do que
proposto. Mas, s vezes, algumas questes ainda podem ficar pendentes e serem
solucionadas no desenvolvimento das etapas de criao e viabilizao do projeto, por
meio, se necessrio, de uma pesquisa complementar de informaes.
A validao da proposta pode ser feita por uma banca composta por professores (no caso
de projetos acadmicos), profissionais, clientes, enfim, pessoas que estejam relacionadas
ao tema, ao projeto. Uma vez validada a proposta, o projeto segue em frente passando
para as fases de desenvolvimento (prtico e criativo) e execuo final da proposta. Caso a
proposta conceitual no seja validada, recomenda-se revisar os pontos negativos, reforar
os valores que ainda esto fracos, reformular a proposta conceitual e da, ento, reavaliar o
conceito. Isso pode se repetir at que se encerre definitivamente o processo conceitual e
se consiga passar pelo portal, tendo acesso a outros universos.

200
Disponvel em <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=validar&stype=k>. Acesso em 26/05/2008.
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CONSIDERAES FINAIS


Primeiramente haver uma imagem de alguma coisa.
Depois, uma explicao dessa imagem.
E, por fim, haver uma imagem dessa explicao.
Isso resultar no modelo de alguma coisa
(uma coisa que por sua vez tenha sido originalmente um conceito).
Vilm Flusser (2007 p.117)


No decorrer deste trabalho procurou-se identificar por meio da relao entre pesquisa e
design, como ela aplicada no processo de desenvolvimento de novos produtos e como
ela contribui para a formao do conhecimento do designer.
Pde-se perceber que sempre foi dada mais nfase metodologia projetual (com suas
etapas e mtodos de desenvolvimento) do que propriamente metodologia de pesquisa
inserida no projeto. H muitas publicaes que tratam do projeto como um todo, de forma
detalhada e exemplificada por intermdio de estudos de casos. Porm, a pesquisa quase
sempre aparece como uma etapa de projeto, mas no num nvel de detalhamento que
proporcione sua realizao de maneira clara, objetiva e eficaz. Faltam mtodos e tcnicas
mais especficos que ajudem o designer a buscar informaes e a gerar um conhecimento
que ser fundamental para as etapas posteriores de desenvolvimento. No se trata de uma
crtica, mas apenas de uma questo de necessidade: como fazer pesquisa para o design e
no apenas sobre o design.
Por meio da pesquisa de campo com designers e professores de design, pde-se entender
que a pesquisa aparece como ferramenta projetual, mas de uma maneira informal, sem
uma sistematizao. A forma de sistematizar a pesquisa proposta neste trabalho foi por
uma aproximao entre a metodologia cientfica e a metodologia projetual com o objetivo
de torn-la cientificamente organizada, isto , utilizar instrumentos operacionais (tcnicos
ou lgicos) que possam garantir um maior aprofundamento nos assuntos abordados,
buscando as melhores solues aos problemas de projeto.
O diagrama do Portal de Valores pode ser considerado um instrumento til para aqueles
que trabalham o planejamento e a construo do futuro no design de produtos. Ao se
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considerar o design como uma projeo, o designer, ento como um profissional de
tendncias, deve incorporar conceitos e posicionamentos metodolgicos que daro outra
dimenso sua prtica, como os de filtro, interpretao, construo de narrativa e
produo de sentido (CALDAS, 2006, p.120). Os procedimentos metodolgicos propostos
por meio do diagrama do Portal de valores tm justamente esse objetivo: orientar,
identificar, descrever, organizar, checar e classificar as informaes levantadas durante a
pesquisa no projeto de design de forma a atribuir sentido e de abranger a complexidade
caracterstica da cultura contempornea.
Longe de tentar ser a nica forma de organizar a pesquisa, o Portal de Valores tenta auxiliar
a visualizao e a percepo do todo pelo entendimento das partes. Repertoriar, mapear,
classificar. Segundo Caldas (2006, p.120), a taxonomia prtica de classificao que
influenciou as cincias sociais em suas origens a partir da botnica volta a ter um papel
importante no momento em que a diversidade e a simultaneidade caracterizam o social.
Mesmo que o design seja uma atividade prtica e at certo ponto artstica, importante
ressaltar que passa por vrios procedimentos tcnicos baseados em fundamentos
cientficos. A pesquisa aplicada em design pode ser considerada uma fuso desses
conceitos: a sistematizao do processo cientfico aplicado no processo de criao
projetual, fazendo com que o designer consiga assumir de forma eficiente o papel de
pesquisador e criador.
Chegou-se ao fim do trabalho, mas no ao fim do assunto. O Portal de Valores, por estar
relacionado com a prtica do designer no pode ficar parado no tempo, j que o design
uma rea que evolui e se atualiza a cada dia. A abordagem metodolgica proposta at
aqui deve ser dotada de caractersticas importantssimas que serviro para sua utilidade e
sobrevivncia atravs dos tempos. Deve ser flexvel, para absorver o inesperado e se
adaptar s mudanas que podem ocorrer durante o processo de design sendo, portanto,
passvel de constantes atualizaes. Como o prprio nome diz, uma porta, que estar
sempre aberta.
Cludia Alquezar Facca
O Designer como Pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao design de produtos
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REFERNCIAS



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