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CARTILLA

-Principios de recreacin :
1- Todo nio necesita practicar en juegos de desarrollo
fsico intelectual y social
2- Todo nio necesita descubrir que le gusta y
practicarlo
3- Toda persona necesita alguna forma de recreo
4- Conocer juegos de saln y al aire libre
5- Ayudar al desarrollo de la lectura
6- Conocer canciones
7- Toda persona necesita tener algo bello (expresin
artstica)
8- Aprender de la naturaleza
9- Tener un pasatiempo
10- Que comer sea agradable
11- Educacin rtmica
12- Derecho al descanso, reflexin
13 Que la parte recreativa sea lo que ms d
14- Auto relacin (socializacin)
15- Sentido del humor
16- Que sus juegos sean sanos
17- Participacin del hombre
18- Las actividades no se salgan de la vida habitual

ACTIVIDADES PARA COMBATIR EL OCIO
-Dialogo: Conversar con prudencia y respeto hacia los
dems.
-Lectura: Leer, siempre en los tiempos libres, no
importa el tema, lo que importa es aprender.
-Deporte: Para tener un buen fsico y una vida
saludable.
-Espectculos: Cine, estadios, circo, teatro, son un
buen lugar de aprendizaje artstico.
-Bricolaje: Actividades manuales.
- Salidas: Salidas pedaggicas.
-Canto.
-Juegos sanos: Para no alimentar la violencia,
estimulando el aprendizaje en los nios.
-Actividades esttico-expresivas: Fotografa, modelaje.
-Filantropa: Obras de caridad.
-Socorrismo: Ayuda hacia los dems.
-La culinaria: Cocina.
-Colecciones



ELEMENTOS BSICOS DEL JUEGO

-Presentacin -Demostracin -Iniciacin
-Organizacin -Prueba
-Explicacin -Aclaraciones


DEFINICIN DEL JUEGO


-Joseph Lee:

El juego es una actividad innata , en el nio
simplemente el ideal es crear y en el hombre recrearse

-Spencer:

El juego es la dramatizacin de la vida del adulto

-Wunat:

El juego es el trabajo del nio , no hay nada ms serio
para l que el juego

-Monte Ssori:

El juego es el principio de la educacin, mediante el
juego se puede educar a una persona sin amenazas ni
reprimendas y sin condiciones






TEORAS DEL JUEGO

Lad Karmes:
Es el entretenimiento para el alma y se traduce en
organismo

Spencer:
Los nios tienen energa en exceso y deben gastarla
en el juego

-Carr:
El juego es el estimulo para el crecimiento, mediante el
juego se fortalecen unos rganos del cuerpo

-Kal Grass:
Ejercicio preparatorio, mediante l, el hombre se
prepara para la vida

-Cant:
El juego es un purgante para que el hombre pueda
vivir en la civilizacin y que los malos hbitos se
pierdan


CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS

1- Gimnsticos y fisiolgicos
2- Habilidad y destreza
3- Ejercitacin de la voluntad
4- De representacin
5- Ejercicio sensorial (sentidos)
6- Juegos intelectuales
7- Crascos y humor
8- Reaccin y atencin
9- Iniciacin expresiva
10- Juegos de azar

JUEGOS:

1-La ronda:
Es una secuencia de juego o ejercicio.
Bsicamente en ruedas buscando un mismo fin,
consiste en la representacin coreogrfica de una
cancin . Es un elemento pedaggico que no requiere
tcnica especial, es el armnico noviazgo entre el
movimiento y el canto.


2-Patos al agua:
Es un juego donde se debe estar con un compaero
tomado pro las manos mirndose de frente, debe
haber un instructor o un rbitro, que dir patos al
agua o patos pa dentro cuando diga patos al agua
la pareja debe saltar y abrir las piernas y cuando digo
patos pa dentro las deben cerrar, van saliendo las
parejas que se equivoquen hasta que quede una
pareja ganadora


3-Mi hermanito:
Consiste en tener un compaero de pareja, ese ser tu
hermanito y entre todos se hacen dos crculos un
hermanito en cada circulo, el circulo de afuera va a la
izquierda y el de adentro a la derecha, cuando un
rbitro diga Hermanitos cada quien debe ir a buscar a
su hermanito y abrazarlo los ltimos que se
encuentren pierden.

4-Hola hola
Los participantes se ponen de pie y forman un crculo.
Una persona camina alrededor del crculo, por la parte
exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona
camina alrededor del crculo en la direccin contraria,
hasta que las dos personas se encuentren frente a
frente. Se saludan mutuamente tres veces por sus
nombres en su idioma. Luego las dos personas corren
en direcciones opuestas alrededor del crculo, hasta
tomar el lugar vaco. La persona que pierde camina
alrededor del crculo otra vez y el juego contina hasta
que todos hayan tenido un turno.


5-Juego de malabarismos conpelotas
Todos se ponen de pie y forman un crculo pequeo
i el grupo es mu grande, ser necesario dividirlo en
dos crculos l facilitador empiea por tirar la pelota a
alguien en el crculo, diciendo el nombre de esa
persona al tirar la pelota ontine tomando tirando
la pelota, estableciendo un modelo para el grupo
ada persona debe recordar quin le tir la pelota a
quin se la ha tirado na ve que todos haan
recibido la pelota un modelo haa sido establecido,
incorpore una o dos pelotas ms, para que siempre
hayan varias pelotas en uso al mismo tiempo,
copiando el
mondelo establecido.


6-nombres y adjetivos
os participantes piensan en un adjetivo para describir
cmo se sienten cmo estn l adjetivo debe
empezar con la misma letra que sus nombres; por
ejemplo, o ernando esto feli o ns
me siento increble l pronunciar el adjetivo, tambin
pueden actuar para describirlo.


7-Tres verdades y una
mentira
odos escriben sus nombres tres cosas verdaderas
una falsa acerca de s mismos en una hoja grande de
papel or ejemplo, lfonso le gusta cantar, le
encanta el ftbol, tiene cinco esposas le encanta la
pera uego los participantes circulan con sus hojas
de papel e unen en parejas, ensean sus papeles a
cada uno y tratan de adivinar cul informacin es
mentira.


8-Contacto visual
e pie, los participantes forman un crculo ada
persona hace contacto visual con otra persona en el
lado opuesto del crculo a pareja camina a travs del
crculo cambia posiciones, mientras mantienen
contacto visual uchas parejas pueden cambiar
posiciones al mismo tiempo el grupo debe tratar de
asegurarse que todos en el crculo haan sido
incluidos en el intercambio. Empiece por intentar
hacerlo en silencio y luego intercambie saludos en el
centro del crculo

9-emparejar las tarjetas
l facilitador escoge una cierto nmero de frases bien
conocidas y escribe la mitad de cada frase en un
pedazo de papel o en una tarjeta. Por ejemplo, escribe
eli en un pedao de papel umpleaos en otro
l nmero de pedaos de papel debe ser el mismo
que el nmero de participantes en el grupo os
pedazos de papel doblados se ponen en un sombrero.
Cada participante toma un pedazo de papel del
sombrero y trata de encontrar al miembro del grupo
que tiene la otra
mitad de su frase.


10-lo que tenemos en comn
l facilitador dice una caracterstica de las personas en
el grupo, como tener hijos odos aquellos que
tengan hijos deben moverse hacia un lado del saln
Cuando el facilitador dice ms caractersticas, como
les gusta el ftbol, las personas con esas
caractersticas se mueven al lugar indicado


11-uin es el lder
os participantes se sientan formando un crculo na
persona se ofrece de voluntario para salir del saln
espus que haa salido, el resto del grupo escoge un
lder l lder debe hacer una serie de acciones, como
aplaudir, apatear, etc, que luego son imitadas por
todo el grupo l voluntario regresa al saln, se para
en el centro y trata de adivinar quin es el lder que
ejecut las acciones l grupo no mira al lder para
protegerlo l lder debe cambiar sus acciones a
intervalos regulares sin que lo pillen uando el
voluntario encuentra al lder, se une al crculo la
persona que era el lder sale del saln para permitir
que el grupo escoja a un nuevo lder


12-uin eres
ida que un voluntario salga del saln ientras el
voluntario est afuera, el resto de los participantes
escogen una ocupacin para lella, tal como chofer o
pescador uando el voluntario regresa, el resto de los
participantes actan las actividades l voluntario debe
adivinar la ocupacin que ha sido escogida para lella
segn las actividades que sean actuadas


13-Espacio a mi derecha
Los participantes se sientan formando un crculo l
facilitador se asegura que el espacio a su derecha se
mantenga vaco uego le pide a un miembro del grupo
que venga a sentarse en el espacio vaco por ejemplo,
e gustara que ili venga se siente a mi derecha
ili se mueve ahora ha un espacio a la derecha de
otro participante l participante que est sentado junto
al espacio vaco dice el nombre de otra persona
diferente para que venga a sentarse a su lado
derecho ontine hasta que todo el grupo se haya
movido una vez.


14-El Huevito
rganiacin: 6 jugadores la gallina forman un
circulo mirando hacia fuera (espalda con direccin al
centro del crculo) y se cogen del brazo del compaero
de la derecha y del de la izquierda. Todos los
jugadores inclinan el tronco hacia adelante, de forma
que puedan tocarse los glteos. De esta forma se
consigue una superficie de transporte para el huevito
Un baln
hace de huevo y se coloca en la superficie de
transporte. Se delimita una salida y una meta, el primer
equipo que llegue a la meta sin tirar el huevito ser el
ganador l equipo que tire el huevito tendr que
comenzar de nuevo.
Variantes:

a) Poner un huevito con obstculos: Se colocan varios
pequeos obstculos en el camino.

b) Cestita de huevitos: una caja pequea del revs es
una cestita de huevitos a gallina debe intentar
poner el huevo exactamente dentro de la caja

15-A morder la cola
rganiacin: todos los jugadores forman un gusano
gigante cogindose cada jugador de la cadera del
compaero que tiene delante.

Idear del juego: la cabeza del gusano intenta morderse
la cola, es decir, atrapar al ltimo jugador. Si lo
consigue, la cola se coloca a la cabeza del gusano y
forma el siguiente gusano.

Variantes:

a) Lucha de gusanos: 2 o ms gusanos intentan
morder la cola del contrario, es decir, tocar al ltimo
componente de un gusano enemigo.

b) Morder las extremidades: como se explica en el
inciso a), pero ahora todo el que ha sido mordido se
une al gusano ganador.

Nota: La cadena nunca debe romperse! Los puntos
crticos son los extremos de los gusanos.


16-Velocidad, resistencia
Organizacin: todos los conejos corren por el campo
de juego y son perseguidos por el cazador. Si ste
atrapa a un conejo, ambos formarn una cadena. El
resto de los jugadores atrapados se unirn
a la cadena y solamente los extremos de los
eslabones podrn atrapar a los dems con la mano
libre.

Variantes:

a) Si una cadena de tres toca a otro jugador, se
formarn dos cadenas de dos eslabones.

b) Equipo de cadenas contra equipo de jugadores
libres con tiempo cronometrado.


17-El cocodrilo
Organizacin: Un cocodrilo est echado en el suelo y
rodeado por los jugadores. Cada jugador tocar al
cocodrilo sin miedo con la mano o un dedo. Si el
monitor dice cocodrilo, ste se despertar
y podr morder a cualquiera que no se aleje tan
deprisa como haga falta morder significa tocar al
jugador que sea lento).

Idea del juego: siendo las rdenes del monitor, el
cocodrilo deber morder a tantos jugadores como le
sea posible.

Variantes:

a) Cocodrilo hambriento: Cada cocodrilo tiene un cierto
nmero de intentos de morder y los que tenga xito se
contarn.

b) Los que hayan sido mordidos se convertirn en
cocodrilos.

c) Varios cocodrilos estn repartidos por un espacio
limitado.

d) El cocodrilo puede morder sin recibir la orden.


18-La Caza
Organizacin: Los jugadores se dividen en un grupo de
cazadores y en uno de conejos. Los balones ligeros
servirn de municiones l grupo de caadores pasa
el baln ligero de jugador a jugador de forma que se
consiga el mayor nmero de
aciertos. El jugador al que le sea pasado el baln no
puede seguir corriendo con el baln en la mano.

Idea del juego: El grupo de cazadores debe conseguir
el mayor nmero de aciertos sobre el grupo de conejos
dentro de un determinado espacio de tiempo. Si se
consigue se cambiarn los papeles.

Variantes: si no se dispone de balones ligeros, el
acierto sobre un conejo solamente ser vlido cuando
el baln rebote antes en el suelo (indirecto).


19-La portera voladora
Organizacin: 2 equipos se enfrentan jugando
baloncesto in embargo, no se juega sobre cestas,
sino sobre una portera voladora as porteras
voladoras se componen de un jugador de cada equipo
que se encuentra en la zona de tiro libre del campo
contrario con un aro en la mano. Los dems jugadores
no pueden pisar la zona de tiro libre.

Idea del juego: La portera voladora debe de moverse
en la zona contraria de tiro libre con tanta habilidad
que los propios compaeros puedan introducir el baln
a travs del aro. Si se
consigue, la portera habr sido lo suficientemente
rpida y se habr conseguido una canasta.


20-tando
Organizacin: los jugadores cuentan y cada uno
memoriza su nmero. Si el grupo se conoce entre s,
puede operar con los nombres. Uno de los jugadores
que se encuentran en el crculo lanza el baln al aire y
dice un nmero o un nombre. Mientras todos los
jugadores se alejan corriendo, el jugador nombrado
debe esforzarse en atrapar el baln. En cuanto lo haya
conseguido dir tando o alto, con lo cual todos los
dems permanecern quietos. Ahora intentar tocar a
uno de sus compaeros lanzando el con el baln. Si lo
consigue, quien haya sido tocado deber lanzar el
baln la prxima vez. Si quien tiene el baln no
consigue dar a nadie, deber ir a buscar el baln y
volver a intentar.

Idea del juego: corriendo y lanzando con habilidad hay
que acertar o bien evitar muchos certeros
lanzamientos.


21-Pelea de Globos.
Organizacin: Cada jugador se ata un globo en el
tobillo, el juego
consiste en tronar el globo a los dems sin que te
exploten el tuyo.
El ltimo que quede sin ponchar ser el ganador.

Variantes: se pueden formar grupos y el grupo que al
final tenga ms globos sin pinchar ser el ganador.

Idea del juego: tratar de reventar todos los globos de
los otros jugadores y evitar que el nuestro quede
intacto.


Carreras de sacos
Organizacin: cada jugador se introduce en el interior
del saco (que preferible que llegue a la altura de la
cintura). Se marca una lnea de salida y otra de llegada
y lgicamente gana el que llegue primero a la meta.

Variantes: esto tambin se puede hacer en equipos y
bajo tiempo cronometrado.

Idea del juego: tratar de llegar primero a la meta o
zona sealada sin salirse del saco.


22-Los Costalitos
Organizacin: Formar equipos con nmero par de
integrantes; cada equipo tendr un costal al frente de
la fila. A una seal del conductor, el primer nio de
cada equipo jalar, hasta un lugar
determinado, al segundo jugador que estar sentado
en el costal, dndole la espalda al que lo va a
arrastrar. Al llegar al lugar designado por el conductor,
se cambiarn los papeles y el que iba sentado, ahora
jalar, para regresar al lugar donde iniciaron la carrera
y entregar el costal a la siguiente pareja.

Variantes: tambin se puede hacer las carreras bajo
tiempos y los ltimos en llegar pueden ser eliminados
hasta llegar a un solo equipo ganador.

Idea del juego: arrastrar a los jugadores en un costal
hasta un punto o una meta determinada.


23-Cardenales y Carpinteros
Organizacin: Se forman dos grupos, uno frente al
otro. Se marcarn unas metas y se les pondr nombre
a los equipos. Cuando el maestro (monitor) diga el
nombre de cualquier equipo, ste correr a alcanzar al
equipo contrario. A la persona que este equipo alcance
pasar a integrar parte del equipo contrario. Si
alguno llega a la meta, ya no podr ser atrapado por
su contrario. El equipo que al final quede con ms
integrantes, ganar.

Variantes: Se pueden utilizar pauelos amarrados en
la cintura de los jugadores y cuando el uno del equipo
contrario lo tome, pasar a ser parte del equipo.

Idea del juego: atrapar a todos los jugadores del otro
equipo.


24-Los Aros Locos
Organizacin: en grupos de 4, los jugadores formarn
varios equipos, los cuales se colocarn uno de tras de
otro haciendo una lnea, se pone un Aro frente a cada
equipo a una distancia de 10m. Cada jugador tendr
que correr hasta el aro, pasar el aro por su cuerpo de
arriba abajo y dejarlo en el suelo, para regresar
corriendo a su fila tocar la mano de su otro jugador y
as sucesivamente. El primer equipo que termine de
pasar dentro del aro, ser el ganador.
Idea del juego: correr lo ms rpido posible hasta el
aro para pasarlo de arriba abajo por el cuerpo y
regresar a la fila para que el siguiente jugador haga lo
mismo.

25-A la toca
Primero se sortea quien "la queda". El que la queda
tiene como objetivo tocar a los dems y deja de ser el
que la queda y el que toc lo remplaza. Los dems
obviamente tienen que correr y evitar ser tocados. Y
as sucesivamente.


26-A las escondidas
cierto grupo de personas se esconde en algun lugar y
una persona cuenta hasta 10 y busca a los dems


27-A la ronda de la estatua
Se reunen en crculo y cantan: a la ronda de la estatua
yo me quedo as. Y cuando terminan diciendo "asi",
deben justo quedarse quietos sin mover un dedo y
poniendose en la posicin que quiera. Se quedan
todos estticos hasta que alguien no aguante ms y se
interrumpe el juego y el que se movio no juega la
proxima ronda. Asi hasta quedar dos y el mejor gana.


28-A la mancha congelada
Es parecido a la toca pero ms dinmico. El que la
queda debe procurar que todos queden congelados
tocandolos. Si te toca, te quedas congelado y no
podes moverte, pero si uno de tus compaeros que no
fueron tocados te toca, te descongela y pods seguir
huyendo.


29-Al juego de la silla
Ponen varias sillas en circulo y al ritmo de la msica
los nios deben moverse alrededor de ellas hasta que
la msica para y rpidamente deben sentarse en una
silla desocupada. Me olvid que tiene que faltar una
silla, o sea, si son 4 chicos, deben haber 3 sillas, as a
lo ultimo se elimina al chico que no alcanzo a sentarse,
se saca una silla y siguen el juego. se entiende?



30-A saltar la cuerda
Ya se sabe como se juega eso.


31-A jugar carreras
Corriendo- la persona que llegue a algn punto mas
rpido gana


32-Disparo a las latas
Tpico de las ferias; apilar varias latas y el tirador (con
una pelota no con una pistola) debe guardar una
distancia entre las latas y el y tratar de derribarlas a
todas, tiene tres pelotas, o sea tres oportunidades.
Tambin se pueden clavar unos tubos o varillas al
suelo y que el jugador trate de embocarlos con aros.



33-Proteger al que nombramos
N de participantes: Gran grupo
Material: Ninguno
Organizacin: Por todo el espacio
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador
nombrado se escapa mientras que sus compaeros lo
protegen para que el jugador que lo nombro no lo coja.


34-Agrupaciones por nmeros
N de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Organizacin: Todos los participantes debern estar
repartidos por un espacio (previamente delimitado) y
en movimiento, cada uno sabe el nmero del grupo al
que pertenece.

Desarrollo: Todos estarn en movimiento, el que no
participa indica un nmero y todos los pertenecientes a
ese grupo debern agruparse, recibe un punto el grupo
que mejor y ms rpido lo haga.


35-Futbol-voley
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Baln por equipo.
Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de
una campo previamente delimitado.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al
campo contrario con un maximo de tres toques por
equipo y un bote en el propio campo. El saque es
directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo
jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln.
La red debe colocarse a un metro de altura, si no
disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos
suecos, etc.


36-Espalda contra espalda
N de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los participantes debern estar
repartidos por parejas y de pie, espalda contra
espalda.
Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el
suelo, pero sin dejarse caer, ya que podran hacerse
dao. Una vez en el suelo, debern intentar
levantarse.


37-La pescadilla
Objetivo: Velocidad de reaccin.
N de participantes: Grupos de 6-8.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los participantes debern estar
repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados
por los hombros.
Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deber
intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el ltimo
intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la
primera posicin.


38-Futbol con parejas
Objetivo: Pre deportivo. Fundamentos tcnicos del
ftbol y desarrollo de la cooperacin.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Baln y 2 porteras.
Organizacin: Los integrantes de cada equipo se
colocan por parejas y durante el partido deben ir de la
mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta,
sacando la falta el equipo contrario.


39-Cono gol
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos.
Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado.
Un equipo atacante y otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta
que alguno se encuentra en posicin propicia para
disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta
manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar
la bola un mximo de tres veces consecutivas. El
cambio de funciones puede realizarse a tiempo de
partido o a gol conseguido.




40-Relevos en pared
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y
antebrazo.
N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.
Material: Baln por grupo y una pared.
Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el
primero de cada grupo con su baln.
Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un toque de dedos
o antebrazos hacia la pared de manera que el
siguiente compaero hace el gesto, despus de que el
baln toque el suelo. El jugador que toca el baln corre
hacia la ultima posicin. Gana el equipo que consiga
cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del
baln.


41-Voley-tennis
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y
antebrazos.
N de participantes: Parejas.
Material: Un baln.
Organizacin: Se juega uno contra uno, en un campo
reducido con la red situada a unos 2,50-3m,
aproximadamente.
Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de
dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo
propio. Si no se posee red se puede utilizar un
elstico.



42-Diez pases
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y
antebrazos.
N de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un baln.

Organizacin: Cada grupo se coloca en un crculo, y
comienzan a realizar pases con bote en medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene
un punto, pero si el baln bota mas de dos veces en el
suelo se vuelve a contar de principio.

43-Detective Sherlock Holmes
para este juego recreativo para adultos realizaremos
un ejercicio de observacin, comunicacin y anlisis.
En un circulo, sealaremos a una persona que no
conozcamos y pronunciaremos en voz alta que tipo de
caracterstica queremos descubrir si tiene o no. A
continuacin, realizaremos cuatro preguntas con las
que indirectamente podemos deducir esta respuesta.
Al final del interrogatorio, debemos comunicar a los
dems nuestra conclusin y como hemos llegado a
ella. La persona a la que hemos interrogado deber
decir si llevamos razn o nuestro razonamiento no ha
sido adecuado.


44-Aguantar el muro
trataremos de aprender a resistirnos a la manipulacin
mediante este juego recreativo para adulto. Una
persona, al azar, ser la encargada de crear
distracciones, manipular y tratar de convencer al resto
de los jugadores. Estos, debern mirar fijamente a una
pared y debern evitar caer en las palabras del
manipulador. A medida que van girndose los
jugadores, estos se convierten en manipuladores
liderados por el primero y todos tratarn de convencer
a los dems. El objetivo de este juego es, tanto
desarrollar las capacidades de manipulacin, como las
de resistencia a estas formas de proceder.


45-Oficios y herramientas
una persona, que no participar en el juego recreativo
para adultos, escribir profesiones y herramientas de
esta profesin en papeles separados. Los papeles se
introducen en un saco y los participantes los escogen
al azar. Los jugadores con profesiones se colocarn a
un lado de la sala y debern representar su oficio; las
herramientas debern identificarlas e irse con su
pareja. De este modo, fomentamos la comunicacin y
la compenetracin entre personas.


46-Quin es quien?
Cada jugador escribe en el papel un personaje
histrico o contemporneo que sea conocido por el
conjunto de la sociedad. Una vez metidos todos los
papeles en un saco, bien doblados, cada jugador
extrae uno pero no mira su contenido. Por turnos, los
participantes pegan el papel en su frente para que los
dems puedan ver su personaje. El jugador hace
preguntas para adivinar qu personaje le ha tocado.
47-Moverse hacia el espacio
ida a todos que escojan un lugar en particular en el
saln l juego inicia parndose en su lugar ida que
caminen por el saln hagan una accin en particular,
por ejemplo saltando en un pie, saludando a todos los
que llevan ropa azul o caminando de espaldas, etc.
uando el facilitador dice pare, todos deben correr
hacia sus espacios originales. La persona que llegare
a su espacio primero ser el siguiente lder podr
pedir al grupo que hagan lo que lella quiera


48-ensalada de frutas
l facilitador divide a los participantes en un nmero
igual de tres o cuatro frutas, tales como naranjas o
pltanos uego los participantes se sientan en sillas
formando un crculo na persona tiene que pararse
en el centro del crculo l facilitador dice el nombre de
una fruta, como naranjas todas las naranjas tienen
que cambiarse de puesto entre ellas. La persona que
est en el centro trata de tomar uno de los asientos
cuando los otros se muevan, dejando a otra persona
en el centro sin silla a persona en el centro dice otra
fruta el juego contina uando se dice ensalada de
frutas todos tienen que cambiar de asientos.


49-el juego del pltano
eleccione un pltano u otro objeto, por ejemplo un
llavero os participantes de pie forman un crculo con
las manos detrs de sus espaldas na persona se
ofrece como voluntario para pararse en el centro. l
facilitador camina por la parte de afuera del crculo
secretamente pone el pltano en las manos de
alguien ntonces el pltano se pasa discretamente
alrededor del crculo detrs de los participantes l
trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras
de las personas descubrir quin tiene el pltano
uando tenga ito, el voluntario toma su lugar en el
crculo el juego contina con una persona nueva en
el centro.


50-rrr ukutu
ida a todos que se imaginen a dos pjaros n pjaro
dice prrr el otro dice pukutu i usted dice prr,
todos los participantes deben pararse de puntillas
mover sus codos de lado a lado, como si fueran un
pjaro encrespando sus alas i usted dice pukutu,
todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una
pluma.


51-paseos en taxi
ida a los participantes que simulen estar subiendo a
unos tais os tais solo pueden llevar cierto nmero
de personas, como dos, cuatro u ocho. Cuando los
taxis paran, los participantes tienen que correr para
formar grupos con la misma cantidad de personas que
en su tai ste es un juego til para dividir en grupos
a los participantes al azar.


52-marea sube/marea baja
ibuje una lnea que represente la orilla del mar pida
a los participantes que se paren detrs de ella uando
el facilitador grite area baja todos saltan hacia
adelante, en frente de la lnea uando el lder grite
area sube todos saltan hacia atrs, detrs de la
lnea i el facilitador grita area baja dos veces
seguidas, los participantes que se muevan tendrn que
salir del juego.


53-babor/estribor
os participantes se paran en el centro del saln i el
lder grita stribor, todos corren hacia la derecha i
grita abor, todos corren hacia la iquierda si grita
ripulacin al barco, todos corren de vuelta al centro
tras frases pueden ser aadidas por ejemplo,
banse al aparejo entonces todos pretenden subir,
regar la cubierta, as


54-encuentra a alguien
vestido de...
ida a los participantes que caminen relajndose,
sacudiendo sus etremidades relajndose en
general espus de un corto tiempo, el facilitador grita
ncuentra a alguien vestido de dice el nombre de
la prenda de vestir. Los participantes tienen que
apurarse para pararse junto a la persona descrita.
Repita este ejercicio varias veces usando diferentes
tipos de prendas de vestir.


55-me voy de viaje
odos se sientan en un crculo mpiece diciendo e
vo de viaje me llevo un abrao abraa a la
persona a su derecha. Entonces esa persona tiene
que decir e vo de viaje me llevo un abrao una
palmada en la espalda le da a la persona a su
derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Cada
persona repite lo que se ha dicho aade una nueva
accin a la lista ontine alrededor del crculo hasta
que todos hayan tenido un turno.


56-toca algo azul
ida a los participantes que se pongan de pie
plqueles que les va a pedir que encuentren algo
aul que ellos tienen que ir a tocarlo sto puede ser
una camisa aul, un bolgrafo, un apato o lo que sea
ontine el juego de esta manera, pidiendo a los
participantes que digan sus propias sugerencias de
cosas para tocar.



57-simn dice
l facilitador eplica al grupo que deben seguir las
instrucciones cuando el facilitador empiece la
instruccin diciendo imn dice i el facilitador no
empiea la instruccin con las palabras imn dice,
entonces el grupo no debe seguir las instrucciones l
facilitador empiea por decir algo como imn dice
que
aplaudas mientras lella aplaude con sus manos os
participantes le imitan. El facilitador acelera sus
acciones, siempre
diciendo imn dice primero espus de un corto
tiempo, se omite la frase
imn dice quellos participantes que sigan las
instrucciones salen del juego e puede continuar el
juego mientras siga
siendo divertido.


58-u ha cambiado
os participantes se dividen en parejas as parejas se
observan uno a otro tratan de memoriar la
apariencia de cada cual uego uno se da la vuelta
mientras que el otro hace tres cambios a su
apariencia por ejemplo, se pone el reloj en la otra
mueca, se quita los lentes o se sube las mangas. El
otro jugador se da la vuelta y tiene que tratar de
descubrir los tres cambios. Luego los jugadores
cambian de papeles.


59-el juego de los animales
Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en
grupos pequeos Haga un papelito para cada
miembro del grupo grande scriba el nombre de un
animal en cada papelito, usando la maor cantidad
posible de diferentes animales, a que usted necesita
grupos ms pequeos los papelitos al aar pida
a las personas que hagan los ruidos de sus animales
para encontrar a los otros miembros de su grupo
pequeo


60-rfico de cumpleaos
ida a las personas que formen una fila de acuerdo al
orden de los meses o estaciones de sus cumpleaos
Haga un debate sobre el mes o estacin que tenga el
maor nmero de cumpleaos sobre qu raones
podran eplicar esto


61-jugar al marro
plique a los participantes que usted va a golpear
suavemente a alguien. Luego ellos usan la parte del
cuerpo que usted ha golpeado para golpear a alguien
ms a la ve ontine este juego hasta que todos
haan sido golpeados


62-treme
os participantes se dividen en pequeos equipos por
s mismos los equipos se colocan lo ms lejos
posible del facilitador. Entonces el facilitador dice
reme dice el nombre de un objeto que est
cerca or ejemplo, reme los apatos de un hombre
o los de una mujer l equipo corre para traer lo que
se ha pedido. Usted puede repetir esto varias veces,
pidiendo a los equipos que traigan diferentes cosas.


63-no contestes
ida al grupo que de pie forme un crculo na
persona comiena viendo hacia otra le pregunta:
ul es t hbito ms fastidioso in embargo,
esta persona no debe responder la pregunta por s
misma la persona a su iquierda debe responder
as personas pueden hacer sus respuesta lo ms
imaginativas que sea posible!


64-La lucha de la cuerda
Los participantes se dividen en dos equipos. Cada
equipo toma un extremo de la cuerda. Los equipos
tienen que tirar de la cuerda para atraer al equipo
contrario hacia ellos.

65-pasar el paquete
l facilitador envuelve un pequeo regalo con muchas
capas de papel diferentes. En cada capa escribe una
tarea o una pregunta jemplos de tareas son cantar
una cancin o abraar a la persona junto a usted
jemplos de preguntas son ul es su color
favorito o ul es su nombre l facilitador
empiea la msica o da palmadas con sus manos si no
ha msica disponible os participantes pasan el
paquete a travs del crculo o lo tiran de una persona a
otra uando el facilitador para la msica o las
palmadas, la persona que tiene el paquete
la linea ms larga ste juego requiere mucho
espacio, por lo que
puede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos de
ocho a die personas ada equipo debe tener el
mismo nmero de miembros plique que la
tarea consiste en crear la lnea ms larga usando
partes de los cuerpos de los participantes y cualquier
ropa o cosas que los miembros tengan en sus
bolsillos o permita que los participantes traigan
cosas del saln o de afuera una seal para que
empiece el juego, asignado un tiempo limite no maor
a dos minutos l equipo con la lnea ms larga gana


66-Robots
Divida a los participantes en grupos de tres. Una
persona en cada grupo es el controlador de los robots
y las otras dos son los robots. Cada controlador debe
manejar los movimientos de sus dos robots. El
controlador toca a un robot en el hombro derecho para
que se mueva hacia la derecha; y toca el hombro
iquierdo para que se mueva hacia la iquierda l
facilitador empiea el juego diciendo a los robots que
caminen en una direccin especfica l controlador
debe tratar de detener a los robots para evitar que
choquen contra obstculos como silla o mesas ida a
los participantes que cambien de papeles, as todos
pueden tener la oportunidad de ser
controladores y robots.


67-el rey de la selva
l grupo se sienta en un semi crculo l e de la
elva usualmente un elefante se sienta a un etremo
del semi crculo sta persona hace una seal para
demostrar que estn sentados en la posicin del
elefante l otro etremo del semi crculo se sienta el
mono, la persona en este asiento hace una seal
apropiada. Todos los asientos de en medio pertenecen
a diferentes animales, como leones, peces o culebras,
las personas deben definirlos con diferentes seales
uando todos haan definido la seal para su asiento,
el juego empiea l elefante hace su seal luego
hace la seal de otro animal se animal hace su
propia seal luego la seal de otro animal, as se
contina i alguien comete un error, o no se da
cuenta que su seal ha sido hecha, tiene que cambiar
lugares con la persona junto a lella, movindose
hacia el mono ntonces adopta la seal del asiento
que ahora ocupa la persona que se movi de lugar,
adopta la seal de la otra persona l objetivo es
moverse hacia el elefante hasta tomar el lugar el Rey
de la Selva.


68-asar energa
Los participantes se ponen de pie o se sientan en un
crculo, tomados de las manos se concentran en
silencio l facilitador enva una serie de pulsaciones
en ambas direcciones
alrededor del grupo apretando discretamente las
manos de aquellos junto a lella os
participantes pasan estas pulsaciones a travs del
crculo, como si fuera corriente elctrica, apretando la
mano de la persona junto a ellos y literalmente
energiando al grupo


69-la cola del dragn
Pida al grupo que se divida en dos. Los dos grupos
forman dragones tomndose unos a otros por la
cintura haciendo una lnea larga a ltima persona
de la lnea tiene una bufanda de color brillante
amarrada a sus pantalones o cinturn, para formar la
cola del dragn l objetivo es tomar la cola del otro
dragn sin perder su propia cola en el proceso


70-masaje grupal
ida al grupo que se ponga de pie forme un crculo,
que se pongan de lado de tal manera que cada
persona est de cara con la espalda de
la persona de adelante. Entonces las personas dan un
masaje a los hombros de la persona
frente a ellos.


71-Pasar la persona
os participantes se ponen de pie forman dos lneas,
una frente a otra ada persona toma fuertemente los
braos de la persona enfrente a s n voluntario se
acuesta boca arriba sobre los braos de las parejas, al
inicio de la lnea as parejas mueven suavemente sus
braos para hacer avanar al voluntario hacia la
siguiente pareja l juego contina hasta que el
voluntario haya sido
llevado hasta el
final de la
lnea


72-parejas a ciegas
e hace una pista de obstculos en el suelo para que
todos la vean os participantes forman parejas na
persona se pone una venda en los ojos, o cierra los
ojos fuertemente para no ver nada e quitan los
obstculos silenciosamente l otro miembro de la
pareja da ahora indicaciones para direccionar audar
a su pareja a librar los obstculos que son, ahora,
imaginarios.


73-Bolas bajo las quijadas
Haga algunas bolas pequeas de cualquier material
que haya disponible, como papel arrugado os
participantes se dividen en equipos cada equipo
forma una lnea a lnea pasa una bola con sus
quijadas i la bola cae al suelo, tiene que volver al
principio de la lnea l juego contina hasta que un
equipo haya terminado de pasar la bola por toda su
lnea


74-rodillas arriba
os participantes se ponen de pie forman un crculo
cerrado con sus hombros rondose unos a otros,
luego se dan un cuarto de vuelta de tal manera que su
hombro derecho est hacia el centro del crculo ida a
todos que pongan su mano sobre el hombro de la
persona de adelante que cuidadosamente se
sienten, de tal manera que todos estn sentados sobre
las rodillas de la persona detrs de ellos


75-me gustas porque...
Pida a los participantes que se sienten en un crculo
que digan qu cosa les gusta de la persona que est a
su derecha. Primero deles tiempo para pensar!


76-cabezas a barrigas
as personas se acuestan en el suelo formando una
cadena, de manera que cada persona tiene su cabea
sobre la barriga de otra persona lguien se reir
endo sintiendo que alguien se re sobre su
barriga, har que la prima persona se ra tambin
as contina alrededor de la cadena


77-prate sintate
a cada participante un nmero varios participantes
pueden tener el mismo nmero uego cuente una
historia que tenga muchos nmeros - cuando usted
diga un nmero, la persona o personas que tengan
ese nmero tienen que pararse


78-nudos
e pie losparticipantes formanun circulo se toman
delas manos anteniendolas manos unidas,
semueven en cualquierdireccin que ellos
quieran,torcindose voltendose para crear un
nudo uego tienen que desatar este nudo, sin soltar
las manos de lasotras personas.


79-el juego de la moneda
os participantes se dividen en dos lneas as dos
personas al final de la lnea empiean la carrera
haciendo caer una moneda por debajo de su ropa.
uando la moneda caiga al suelo se la dan a la
siguiente persona, quien hace lo mismo a carrera
contina hasta que la moneda haa alcanado el final
de una de las lneas


80-un grupo balanceado
Pida a los participantes queformen parejas. Pida a las
parejas que se tomen de las manos se sienten
luego se paren, sin soltarse las manos epita el
mismo ejercicio en grupos de cuatro personas uego
forme grupos de ocho personas tomadas de las manos
en un crculo ida a los miembros de cada grupo que
se numeren uando d una seal, pida a las
personas con un nmero par que se inclinen hacia
atrs, mientras que las personas con nmeros impares
se inclinan hacia adelante, obteniendo un grupo
balanceado.


81-dirigiendo y guiando
Los participantes forman parejas n participante se
pone una venda sobre los ojos ntonces su pareja le
dirige cuidadosamente por el rea, asegurndose que
no se tropiece o se golpee con algo espus de un
rato, el facilitador pide que las parejas cambien de
papeles. Al final, los participantes hablan sobre cmo
se sintieron al tener que confiar en otra persona para
que los mantenga a salvo.


82-Fizz buzz
ecorra el grupo contando de manera ascendente l
grupo debe reemplaar cualquier nmero divisible en
tres con la palabra fi, cualquier nmero divisible
en cinco con la palabra bu, cualquier nmero que
sea divisible para ambos nmeros, tres cinco, se
reemplaara con las palabras fi bu uente


83-intercambio de aplausos
Los participantes sentados o parados forman un
crculo nvan un aplauso a travs del crculo, dando
la cara a la persona que est a su derecha
aplaudiendo al unsono sta persona repite el aplauso
con la persona a su derecha as sucesivamente
Haga esto lo ms rpido posible nve muchos
aplausos, con diferentes ritmos, alrededor del crculo al
mismo tiempo.


84-una orquesta sin instrumentos
plique al grupo que ellos van a crear una orquesta
sin instrumentos a orquesta slo usar sonidos que
puedan ser hechos con el cuerpo humano os
msicos pueden usar sus manos, sus pies, su vo,
etc, pero no palabras por ejemplo, pueden silbar,
tararear, suspirar, apatear as ada msico debe
seleccionar un sonido. Escoja una meloda bien
conocida pida a todos que la toquen, usando el
instrumento que haan escogido omo una
alternativa, no le d al grupo una meloda
preestablecida, permita que se sorprendan a s
mismos creando un sonido nico


85-contar hasta siete
El grupo se sienta formando un crculo alguien
empiea el proceso de conteo ada persona cuenta
en secuencia uando el conteo alcance siete, la
prima persona empiea otra ve con el nmero uno
ada ve que alguien dice un nmero, usan sus
manos para sealar la direccin en que se debe
continuar contando.


86-palmadas
Pida a los participantes que se arrodillen en el suelo,
que enlacen sus brazos con las personas a ambos
lados y pongan las palmas de sus manos en el suelo.
Ahora pida a las personas que den palmadas en el
suelo, de tal manera que vaan a travs del crculo
s difcil saber cul es su mano, habiendo enlaado
los braos i alguien comete un error, tiene que poner
una mano detrs de su espalda el juego contina


87-Barras de ftbol
l grupo simula que asiste a un partido de ftbol l
facilitador asigna barras especficas a varias secciones
del crculo, tal como asa, atea, urla, abeea,
etc uando el facilitador seala con el dedo a una
seccin, esa seccin grita su barra uando el
facilitador levanta sus manos al aire, todos gritan
ol


88-pasar la accin
os participantes se sientan formando un crculo na
persona se para en el centro se mueve hacia
, usando una accin especfica, tal como saltar
uando lella llega hasta , lella toma el lugar de
entonces se mueve hacia el centro del crculo
usando la accin o movimiento que us uando
llega al centro, lella camina hacia , usando una
nueva accin o movimiento l juego contina de esta
manera hasta que todos hayan tomado parte.


89-plaudir sealar
os participantes forman un crculo l
facilitador enva un aplauso a travs del crculo,
primero en una direccin luego en la direccin
opuesta. uego el facilitador les ensea a los
participantes cmo pueden cambiar la direccin
del aplauso hacia la direccin opuesta, indicando con
las manos mientras se aplaude. Repita esto hasta que
el aplauso se mueva de modo uniforme alrededor del
grupo y cambie de direccin sin perder el ritmo
inalmente, enseles cmo lanar el aplauso,
indicando con las manos mientras se aplaude a
alguien al otro lado del crculo


90-orquesta
ivida al grupo en dos pida que una mitad se d
palmadas en las rodillas que la otra mitad aplauda l
facilitador acta como conductor de la orquesta,
controlando el volumen subiendo o bajando sus
braos l juego contina con diferentes miembros del
grupo tomando turnos para hacer el papel de
conductor.


91-Mensajero
ntes que el juego empiece, el facilitador construe
algo con bloques lo cubre con una tela os
participantes estn divididos en grupos pequeos a
cada grupo se le da un juego de bloques. Cada grupo
selecciona a un mensajero para que mire debajo de la
tela. Los mensajeros reportan al grupo lo que han
visto. Los mensajeros tienen que dar instrucciones al
grupo para que construya la misma cosa. A los
mensajeros no se les permite tocar los bloques o
demostrar cmo se debe construir - slo pueden
describir cmo se ve l grupo puede enviar por
segunda vez al mensajero a ver la estructura. Cuando
todos los grupos hayan acabado, las estructuras se
comparan con la original.


92-el juego de dibujar
os participantes trabajan en parejas, sentndose de
espaldas el uno con el otro na persona de cada
pareja dibuja algo simple a otra persona tiene una
hoja de papel en blanco un bolgrafo a persona que
tiene el dibujo, lo describe en detalle para que la otra
persona lo reproduzca en su hoja de papel.


93-Mensajes confusos
Los participantes se sientan formando un
crculo iense en un mensaje largo, como
aana por la maana me vo a ir al mercado
para comprar pltanos mangos luego me vo a
encontrar con mi primo para ir a comer usurre el
mensaje a la persona que est
sentada a su derecha. Entonces esa persona le
susurra el mensaje a la persona que est
sentada a su derecha as na ve que el
mensaje haya sido pasado a travs del crculo,
pida a la ltima persona que diga el mensaje en
voz alta. Compare el mensaje final con la
versin original


94-el objeto hablador
os participantes se sientan formando un crculo e
pasa un objeto alrededor del crculo. La persona que
recibe el objeto tiene que hablar continuamente hasta
que su vecino decida coger el objeto.


95-ul es el adverbio
n participante sale del saln los otros escogen un
adverbio por ejemplo, rpidamente o
adormiladamente uando la persona que sali
regresa, lella debe descubrir cul es el adverbio,
ordenando a las personas que hagan varias acciones
en esa forma or ejemplo, si la persona que sali
dice, Habla de esa forma, el grupo debe hablar
rpidamente o adormiladamente espus de cada
orden, el participante trata de adivinar la palabra.


96-Sagidi sagidi sapopo
l grupo forma un crculo o una lnea l facilitador
ensea a todos este simple canto montono agidi
sagidi sapopo ada ve que el grupo recita agidi
sagidi sapopo, el facilitador hace una accin diferente,
tal como chasquear los dedos o aplaudir al ritmo del
canto on cada nueva repeticin del canto, cada
persona copia las acciones de la persona a su
iquierda as cada uno se est moviendo siempre
atrs de la persona a su iquierda


97-ul es el adverbio
n participante sale del saln los otros escogen un
adverbio por ejemplo, rpidamente o
adormiladamente uando la persona que sali
regresa, lella debe descubrir cul es el adverbio,
ordenando a las personas que hagan varias acciones
en esa forma or ejemplo, si la persona que sali
dice, Habla de esa forma, el grupo debe hablar
rpidamente o adormiladamente espus de cada
orden, el participante trata de adivinar la palabra.


98-lista de compras
l grupo forma un crculo na persona empiea por
decir e vo al mercado a comprar pescado a
siguiente persona dice, e vo al mercado a comprar
pescado papas ada persona repite la lista luego
aade una cosa ms l objetivo es ser capa de
acordarse de todas las cosas que las personas han
dicho antes que usted.


99-u esto sintiendo
Los participantes se sientan formando un
crculo ada persona toma un turno actuando
una emocin os otros participantes tratan de adivinar
qu sentimientos est actuando esa
persona a persona que adivina correctamente acta
la siguiente emocin


100-escribiendo en la espalda
pida a los participantes que se peguen un pedazo de
papel en la espalda. Luego cada participante escribe
en el papel algo que le gusta, que admira o que
aprecia de esa persona. Cuando todos hayan
acabado, los participantes pueden llevarse los papeles
a casa como un recuerdo.

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