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(Bsico - Reglas 5 Edicin)

INTRODUCCIN:
Wiz War es un juego de combates mgicos en un laberinto de piedra. Los jugadores intentan
traer a sus bases dos de los cofres de tesoro de sus adversarios a la vez evitan que sus propios
tesoros sean robados. Una partida suele durar entre quince minutos y una hora y pueden
participar dos o ms jugadores.

VICTORIA:
Hay dos formas de ganar en Wiz War. La primera es eliminando a los dems jugadores en
combate mgico. La segunda es obtener dos cofres de tesoro de otro jugador (no tienen
porque pertenecer al mismo) y dejarlos de uno en uno en tu base.

Otra alternativa es perder la partida permitiendo que tus dos tesoros sean llevados a las base de
otro jugador y dejados all. En el momento en el que tus dos tesoros se encuentran en la base
de otro jugador estas eliminado del juego.

MATERIAL:
El tablero de cuatro secciones, un mazo de 124 cartas, una hoja con las fichas de cartn, un
folleto de reglas y un dado numerado de 1 a 4. El dado puede ser de 8 o de 4 caras
dependiendo de la edicin del juego que tengas.

COMENZAR LA PARTIDA:
Cada jugador elige al azar uno de entre los cuatro sectores del tablero boca abajo. Coloca
juntos los sectores de la forma que se muestra en la ltima pgina del folleto (esta variar en
funcin del nmero de jugadores) y voltalos todos al mismo tiempo.

Este es ahora tu tablero de juego.

Cada jugador comienza con su pieza de juego situada justo en el centro del sector que eligi.
Este cuadrado central es su base (home base), a ella debe intentar traer dos de los cofres de
sus rivales.

En el sector de cada jugador se encuentran sus propios cofres situados sobre los pequeos
crculos dibujados para tal efecto. Durante el resto de la partida otros jugadores trataran de
robarlos y l tratar de protegerlos.

En un turno tratar de protegerlos, en otro de robrselos a alguien. Toma una hoja de papel y
escribe el nombre de cada jugador y al lado de l el nmero 15. Estos son tus puntos de vida,
perders y recuperars puntos de vida en el transcurso de la partida. Si llegas a tener 0
puntos de vida estas muerto y fuera del juego. No hay lmite al mximo de puntos de vida que
puedes ganar mediante ciertas acciones durante el juego. Los turnos transcurren en sentido
horario empezando por el jugador que obtenga la tirada mayor en un dado.

EL TABLERO:
Fjate en las letras de los diagramas de colocacin del tablero en la ltima pgina. El tablero
tiene sus lados abiertos, es decir, si abandonas el tablero por el punto A volvers a entrar en
l por el punto A del lado opuesto (como en el videojuego Pac-Man). Por la misma razn,
si destruyes un muro justo al lado de la salida A, podrs entrar por el borde opuesto del
tablero a travs del punto relacionado con aquel donde derribaste el muro. Los aparentemente
dobles muros situados en las uniones entre dos sectores no lo son en absoluto. Debes tratarlos
como un muro sencillo.

La carta autodeformacin (auto warp) slo se usa en las partidas de tres jugadores. Para todo
propsito trata los bordes conectados del tablero como si fueran adyacentes. Esto hace posible
conectar los tres sectores de tal manera que no existan ventajas injustas para ningn tablero en
concreto.

Si un sector se recoloca mediante el uso de la carta recolocacin (relocate) la carta
autodeformacin (auto warp) se descarta y solamente los borde opuestos del tablero se
encontrarn conectados. La carta rotacin (rotation) no tiene efecto sobre la carta
autodeformacin (auto warp).

Si realizas un hechizo o chequeas la lnea de visin a travs de un borde del tablero bajo los
efectos de autodeformacin (auto warp), considera que hay una lnea recta y los dos tableros
estn conectados cmo si fueran adyacentes. Las puertas son secciones estrechas en los muros
que se parecen un poco a una puerta. Se consideran cerradas bajo llave en todo momento y
requieren una carta especial del mazo para ser abiertas. Despus de atravesar una
puerta, sta se cierra con llave automticamente.

Puedes, si quieres, lanzar un hechizo a travs de una puerta abierta sin necesidad de que pases a
travs de ella. No puedes seguir a alguien a travs de una puerta al menos que permanezcan
mantenindola abierta para ti. No hay manera de bloquear una puerta para mantenerla abierta,
solamente se puede lograr mediante el uso de la carta eliminar cerradura (remove lock).

MOVIMIENTO:
Puedes mover hasta tres espacios por turno. Si quieres, en el transcurso de cualquier turno,
puedes aadir una carta numerada a tu movimiento para incrementarlo as durante ste turno.
Si la carta numerada era 4, podrs mover hasta siete espacios ese turno. No se usa el dado
para mover.

OBJETOS:
Hay objetos fijos y objetos movibles. Los objetos fijos no se pueden mover, un ejemplo seran
los muros, muros de fuego, muros ilusorios, puertas y cuadrados de piedra slida. Los objetos
movibles son piedras mgicas, cofres del tesoro, el pual (dagger), la piedra grande (large
rock), el filo encantado (wizardblade) y otros jugadores.

Por supuesto no puedes coger a otros jugadores pero puedes arrastrarlos (drag) con el
hechizo arrastrar. Hablando en general, los objetos movibles no bloquean la lnea de visin y
los fijos si.

OBJETOS QUE SE DEJAN CAER Y OBJETOS RECUPERADOS:
A veces tendrs un objeto en tu mano de cartas que no querrs llevar todo el tiempo. Debido a
que slo puedes tener siete cartas en tu mano y puede apetecerte robar nuevas cartas, si
quieres, puedes dejar caer cualquiera o todos los objetos que acarreas. Para hacerlo slo debes
declarar que estas dejando caer un objeto y coloca la ficha de cartn correspondiente al objeto
sobre la casilla en la que est t pieza de juego. Puedes hacer esto en cualquier momento de tu
turno. Cualquiera puede recoger ms tarde el objeto si se coloca sobre l.

La carta que representa al objeto, si la hay, es emplazada cerca del sector donde el objeto se
dej caer. El jugador que recoja el objeto deber tomar la carta que lo representa en su mano.

Si un objeto es arrojado se considera que aterriza en la casilla del objetivo al menos que alguna
barrera, como un arbusto espinoso, est en su trayectoria. En ese caso, el objeto aterriza
inmediatamente antes de la barrera.

Tu turno termina si recoges cualquier objeto y no podrs realizar ms acciones durante ese
turno, a excepcin de robar cartas. No puedes recoger un objeto fuera de tu turno, ni siquiera
si te teletransportas sobre l.

Los tesoros son tratados como si fueran otro objeto ms con la excepcin de que solo puedes
llevar un tesoro a la vez, despus de todo, esas cosas son bastante pesadas. Puedes llevar
acarrear cualquier nmero de objetos junto con el tesoro. Los tesoros no cuentan como una
carta en tu mano. Los tesoros NO pueden arrojarse.

Puedes acarrear tu propio tesoro, incluso puedes recuperarlo despus de que alguien lo haya
dejado en su base o tomar el tesoro de otro jugador que est en la base de un tercero. Si ests
acarreando un tesoro mantn la ficha junto con tu pieza de juego y no la quites del tablero.

Los objetos no se te pueden quitar a la fuerza, al menos que otro jugador tenga una carta de
dejar caer objeto que le permita hacerlo o te mate. Un jugador no puede paralizarte con la
carta medusa y luego robrtelo todo, debe usar una carta que le permita directamente eliminar
o destruir un objeto fsico.

LAS CARTAS:
Hay cinco tipos de cartas diferentes en el juego: cartas de ataque, cartas neutrales (neutral),
cartas de contraataque (contra-action), cartas numeradas (number) y piedras mgicas
(magic stones).

Las cartas de ataque llevan escrita la palabra Ataque en la esquina superior izquierda. Cada
jugador solamente puede usar una carta de ataque durante su turno. En la esquina
superior derecha puede aparecer la abreviatura L.O.S que significa lnea de visin (line
of sight), esto quiere decir que el hechizo slo puede ser usado si el jugador tiene una lnea
de visin sin obstculos del jugador u objeto que ser el objetivo del hechizo. La lnea de visin
se define como una lnea imaginaria que va desde el centro de la casilla donde est el atacante al
centro de la casilla donde se encuentra el objetivo.

El centro cada casilla viene marcado con un punto. En el caso del hechizo crear muro
(create wall) el centro sera el centro del muro a crear. Si la lnea de visin es interrumpida por
cualquier parte de un muro el hechizo no puede ser realizado.

Las cartas neutrales comprenden hechizos que no son de ataque ni de defensa. Cada jugador
puede usar cualquier nmero de cartas neutrales durante su turno. Es posible que un
jugador use toda su mano de cartas en un turno.

Las cartas de contraataque son las nicas cartas que pueden usarse fuera del turno de un
jugador. Pueden ser usadas (aunque no es lo normal) como cartas neutrales normales pero su
uso primordial es de defensa ante los ataques. Son jugadas inmediatamente despus de un
ataque por el jugador que ha sido atacado.

No puedes contraatacar una carta neutral aunque puedes usar una carta de absorcin
(absorb) o de atenuacin (blunt) contra los daos indirectos que sufras, por ejemplo, debido
a un muro que cae gracias a la carta destruir muro (destroy wall).

Puedes usar ms de una carta de contraataque para defenderte de un ataque, puedes aadirlas
una tras otra o usarlas todas a la vez. Es posible contraatacar una carta de contraataque de
manera que un ataque puede ir de ac para all unas cuantas veces antes de detenerse.

Si una carta de contraataque slo detiene la mitad del hechizo, siempre debes redondear el
dao hacia arriba, hacia el siguiente nmero entero. Si se anula todo el dao de un hechizo,
cualquier efecto secundario, como la prdida de un turno, se anula tambin. Ningn jugador
est obligado a jugar una carta de contraataque si no quiere.

Las cartas de contraataque son de efecto instantneo y slo afectan al hechizo contra el que
fueron lanzadas.

Las cartas numeradas cumplen tres propsitos:
- Se pueden aadir a tu movimiento, como se mencion antes.
- Afectan a la duracin de un hechizo. El nmero representa la cantidad de turnos que el
hechizo dura. La duracin de un hechizo empieza cuando es lanzado y termina al principio
del siguiente turno del jugador que lo lanz. La duracin de cada hechizo est marcada en
cada carta.
- Pueden representar el poder de un hechizo, con lo que por ejemplo la carta explosin del
luz (lighting blast) junto con una carta de nmero 5 hara cinco puntos de dao al
oponente (adems de perder un turno por estar sin sentido como se explica en la carta). El
dao debe restarse de los puntos de la vctima. Slo se puede jugar una carta de nmero
por accin. Por tanto, un jugador puede usar una carta numerada para aumentar su
movimiento, otra junto con una carta de ataque, otra ms para hacerse invisible
(invisible) (si es que tiene suficientes) durante un determinado nmero de turnos y as
sucesivamente.

Las cartas de piedras mgicas representan gemas mgicas que otorgan poderes especiales a
aquel que las porta. Las piedras pueden descartarse o dejarse caer como cualquier otra carta si
el jugador lo desea. Estas cartas son permanentes y el poder que otorgan puede emplearse
siempre que surja la oportunidad. El nombre de cada piedra mgica contiene la palabra
piedra (stone) y la descripcin de cada carta va precedida de la palabra poder
(power).

Despus de ser usadas una vez las cartas se colocan boca arriba en la pila de descartes. Existen
algunas excepciones como las piedras mgicas, la carta pual, piedra grande, filo
encantado y llave maestra (master key). Los objetos fsicos no se quitan de tu mano a
menos que sean arrojados o dejados caer. De todos los objetos fsico, las piedras magicas y la
llave maestra tienen algunos requisitos a cumplir: debes colocarlas boca arriba en frete de ti
despus de que hayan sido usadas y cuentan para el lmite de siete cartas en tu mano. Si alguna
carta tiene que perderse o ser tomada al azar de la mano de un jugador, estas cartas deben
regresar a la mano del jugador antes de hacer la seleccin.

Si matas a un rival obtienes todas sus cartas, pero debes descartarte inmediatamente de las
necesarias para ajustarte al lmite de siete en tu mano.

Algunas cartas implican acciones fsicas como eliminar cerraduras, bloquear cerraduras y
arrojar puales. Estas no se consideran hechizos.

EL TURNO:
Puedes hacer un montn de cosas durante tu turno. Puedes mover, atacar una vez y usar
cuantas cartas neutrales y de contraataque como quieras. Por ejemplo, juegas una carta de
nmero 3 y dices voy a mover seis espacios este turno. Luego mueves dos espacios
dentro de la L.O.S (lnea de visin) de otro jugador, lanzas un hechizo de ataque, mueves
para atrs tres espacios, creas un muro, te haces encoger y por ltimo mueves un espacio ms
para atrs. No importa el orden de las acciones y puedes detener tu movimiento mientras
realizas otra accin. Si recoges algn objeto durante tu turno, ste termina inmediatamente.

Perder un turno significa que no puedes hacer nada durante ese turno excepto
contraataques.

Al efecto de los turnos perdidos en relacin con la duracin de un hechizo, un turno
empieza cuando se lanza un hechizo y termina al principio del turno del jugador que lo lanz.
combate No se desarrolla ningn combate durante la primera ronda de juego. El combate
consiste en tomar una carta de tu mano durante tu turno y jugarla contra un oponente. Si ese
jugador tiene una carta de contraataque puede jugarla. Si quieres y tienes las cartas apropiadas
para hacerlo puedes contraatacar su contraataque. Solo se puede atacar una vez por turno.

Los hechizos afectan automticamente al objetivo si no son contraatacados. Si por alguna
razn un hechizo falla, este se disipa inofensivamente y NO afecta a ningn objeto detrs del
objetivo.

Cualquier dao recibido por un jugador en forma de puntos de dao se restar de su hoja de
puntuacin. Si llegas a 0 puntos, estas muerto. Las palabras puntos de dao, puntos,
dao y los hechizos basados en puntos se refieren todos a la misma cosa: restarte puntos a ti,
un oponente o un objeto (como una puerta o muro). No tienen nada que ver con la duracin
de los hechizos.

Si un jugador es eliminado del juego debido a que otro lo mata, el atacante recibe todas las
cartas de la persona muerta. Si un jugador es eliminado del juego debido a que a perdido sus
dos tesoros (estn en las bases de otros jugadores), sus cartas se descartan.

No puedes atacar fsicamente a travs de ningn tipo de muro, muro de fuego o arbusto. No
puedes atacarte a ti mismo. No puedes atacar durante la primera ronda del juego aunque tengas
el hechizo velocidad (speed).

Se puede jugar cualquier carta sin jugar a la vez ninguna carta numerada, pero su poder
ser solo 1. No hay 1s dentro del mazo de cartas numeradas.

Cuando todo lo dems falla, puedes darle un puetazo (punch) a tu oponente. No necesitas
cartas para ello y cuenta cmo un ataque por este turno. Un puetazo causa un punto de
dao, debes estar en la misma casilla que tu oponente para golpearlo. Si el objetivo a golpear
ocupa una casilla entera, debes estar el una casilla adyacente para golpearlo. Es posible, si
empleas el tiempo necesario, tirar un muro a puetazos.

Necesitas infligir 20 puntos de dao a un muro para destruirlo y 15 a una puerta para
derribarla. Cualquier ataque contra un objeto inanimado cuenta como tu ataque por ese turno.
Los nicos objetos inanimados que puedes atacar son muros, puertas y arbustos de espinas.

Si quieres, es posible caminar a travs de la misma casilla que ocupa un oponente o lanzar un
hechizo que pase por su casilla sin afectarle. Puedes negociar con otro jugador que est en t
L.O.S (lnea de visin), incluyendo el cambio de cartas.

El dao fsico y el dao mgico restan puntos de dao del jugador y slo en ciertas
ocasiones (descritas en las cartas correspondientes) se tratan de forma diferente. El dao
fsico abarcara por ejemplo el dao procedente de una piedra grande, pual o un puetazo
o de un muro que cayera sobre ti debido a un hechizo de destruir muro.

El dao mgico es el causado directamente como resultado de un hechizo, cmo por ejemplo
caminar a travs de un muro de fuego o ser herido por el filo encantado o una explosin de
luz.

CARTAS Y ACCIONES QUE CAMBIAN EL TABLERO:
Si creas un muro, lo destruyes, creas un arbusto, un muro de fuego, etc, debes tomar la ficha
apropiada que represente dicho elemento y colocarla en el tablero.

No puedes crear un objeto en la base de otro jugador o en un espacio ya ocupado por un
jugador o un objeto (con la excepcin de los muros, los cuales no existen dentro de un espacio
sino entre ellos). No puedes, por ejemplo, lanzar un muro de fuego sobre el mismo lugar
donde ya existe un muro ilusorio o colocar dos arbustos de espinas en la misma casilla.

Los muros no pueden situarse en diagonal, deben colocarse en las lneas entre las casillas. Si
una carta no menciona su duracin su efecto es o permanente (cmo en el caso de la carta
crear muro) o instantneo (cmo una bola de fuego).

Si alguien lanza el hechizo crear muro o destruir muro en la unin entre dos sectores y otro
jugador decide emplear un rotar sector en uno de los sectores, tira un dado, hay un 50% de
posibilidades de que la alteracin afecte a uno de los dos sectores.

CONSEGUIR NUEVAS CARTAS:
Empiezas la partida con siete cartas. Puedes robar hasta dos por turno pero nunca puedes
tener ms de siete cartas en tu mano. Si por alguna razn tienes ms de siete cartas, debes
descartarte inmediatamente hasta tener slo siete. Roba nuevas cartas solamente al final de t
turno.

Si quieres descartar cartas de tu mano slo para robar nuevas, puedes hacerlo. Esto incluye
cartas que representan objetos permanentes, las cuales te dan la opcin de ser descartadas o
dejar caer el objeto.

EL DADO:
A este se refieren durante la partida como un D4. Esto es, un dado de 8 caras (numerado del 1
al 4 dos veces) o un dado de 4 caras dependiendo de la edicin del juego que tengas. NO se
usa el dado para mover. Cuando se refieran a una direccin aleatoria durante la partida,
selecciona un nmero que represente la direccin en la quieres dirigirte o tratas de lanzar el
hechizo (si estas ciego, BLINK) y luego tira el dado.

Si tienes un 50% de probabilidades de acertar, solo di antes de tirar mnimo cuando eliges 1s
y 2s y mximo si te refieres a 3s o 4s.

MUERTE:
Un jugador muerto est fuera de la partida y no puede ganar aunque tenga dos tesoros en su
base. Su base no sirve para el propsito de eliminar otros jugadores de la partida. Sus tesoros
todava sirven para ganar el juego. Un jugador que muere realizando una accin que
normalmente le hubiera dado la victoria, se considera que ha muerto primero y es eliminado
del juego.

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