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INSTALACIN Y ADMINISTRACIN DE REDES

Facultad de Administracin Agropecuaria y Desarrollo Rural



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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE
SINALOA


FACULTAD DE ADMINISTRACION
AGROPECUARIA Y DESARROLLO RURAL

LICENCIATURA EN INFORMTICA

INSTALACIN Y ADMINISTRACIN DE REDES



Expositores: No. De Cuenta:
Walter Lauro Xxxxxxxxxxxxxxxxx 0607297-X
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 0607111-X



ASESOR: L.S.C. CHERNISHEVSKY DOBROLIUBOV PARRA
MONTOYA


20 de mayo de 2013.

INSTALACIN Y ADMINISTRACIN DE REDES
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INTRODUCCION
En este articulo nos enfocaremos en la instalacin y administracin de una red,
exponiendo los elementos ms bsicos hasta los mas esenciales, ya que en la
actualidad los usuarios de una computadora y del internet exceden las cifras de
2,000,000,000, convirtiendo a Asia en el continente con la mayor cantidad de
usuarios con un poco mas del 44% de las cifras ya mencionadas anteriormente, y el
continente Americano se sita en el tercer lugar. Razn por la cual creemos que es
un tema importante a desarrollar.

Ya no es tan clara la distincin entre los sistemas operativos modernos de
escritorio en la actualidad, cargados con funciones y servicios para networking, y sus
contrapartidas los NOS. En la actualidad los sistemas operativos mas populares, tales
como Windows 7 de Microsoft y Ubuntu de Linux, se pueden encontrar en servidores
de gran potencia para redes y en los escritorios de los usuarios.


OBJETIVO
El objetivo general de este tema es brindar los conocimientos necesarios para
instalar y administrar una red, esperamos que llevando a la practica este manual se
genere un mejor aprendizaje de cmo y que se necesita para instalar y administrar
una red.








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Indice


Unidad I.- Introduccin a las Redes______________________________9
1.1 Historia de las Redes._________________________________________9
1.2 Definicin y Objetivos de las Redes._____________________________11
1.3 Razones para instalar una Red de computadoras.__________________12
1.4 Beneficios para instalar una Red de computadoras._________________12
1.5 Aplicacin de las redes._______________________________________13
Unidad II.- Topologa de redes _________________________________15
2.1 Estrella.____________________________________________________17
2.2 Bus._______________________________________________________18
2.3 Mixtas (hbridas).____________________________________________20
2.4 Estrella cableada.____________________________________________20
2.5 rbol._____________________________________________________21
2.6 Anillo._____________________________________________________23
Unidad III.- Clasificacin de Redes._____________________________27
3.1 Redes de rea Local (LAN).___________________________________27
3.2 Red de rea Metropolitana (MAN).______________________________28
3.3 Redes de rea extensa (WAN)._________________________________29
Unidad IV.- Tipos de Redes.___________________________________32
4.1 Tipos de redes segn su uso.__________________________________32
4.1.1 Redes dedicadas._____________________________________32
4.1.2 Redes compartidas.___________________________________33
4.1.3 Redes conmutacin de paquetes.________________________36
4.1.4 Redes conmutacin de circuitos._________________________39
4.1.5 Redes RDSI._________________________________________47
4.1.6 Redes servicios.______________________________________51
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4.2 Tipos de redes segn sus servicios.____________________________58
4.2.1 Redes intraempresa.__________________________________58
4.2.2 Redes interempresa.__________________________________59
4.3 Tipos de redes segn su propiedad.____________________________61
4.3.1 Redes Privadas.______________________________________61
4.3.2 Redes Pblicas.______________________________________62
Unidad V.- Tipos de conexiones o cableado de una Red._________________63
5.1 Cable Coaxial._____________________________________________63
5.1.1 Coaxial grueso.______________________________________64
5.1.2 Coaxial fino.________________________________________64
5.2 Par Trenzado._____________________________________________65
5.2.1 Apantallado.________________________________________66
5.2.2 No apantallado.______________________________________67
5.3 Fibra ptica.______________________________________________67
5.4 Enlaces de Radio.__________________________________________69
5.5 Enlaces de Microondas._____________________________________70
5.6 Infrarrojos y Ondas Milimtricas.______________________________72
5.7 Enlaces Satelitales._________________________________________73
Unidad VI.- Seguridad y manejo de Redes.________________________74
6.1 Conceptos de seguridad.______________________________________74
6.2 Cul puede ser el valor de los datos?____________________________75
6.3 Definiciones.________________________________________________76
6.4 Seguridad Global.____________________________________________77
6.5 Impacto en la organizacin.____________________________________78
6.6 Visibilidad del proceso.________________________________________79
6.7 Implementacin._____________________________________________81
6.8 Apostilla.___________________________________________________82
Unidad VII.- Componentes de una red.___________________________85
7.1 PCs y servidores.____________________________________________85
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7.2 Otros dispositivos: impresoras, faxes, escner, dispositivos de
almacenamiento.____________________________________________________86
7.3 Tarjetas Adaptadoras de Red (NICs).____________________________92
7.4 Cableado: cable de cobre, coaxial, fibra ptica, par trenzado, etc._____93
7.5 Hubs y bridges._____________________________________________96
7.6 Conmutadores._____________________________________________99
7.7 Routers: pueden utilizarse tanto para el trfico de red interno como
externo.___________________________________________________________100
7.8 Sistema Operativo de Red (NOS) para gestionar los recursos de la red
local.______________________________________________________________102
Unidad VIII.- Protocolos de una Red.___________________________104
8.1 Bajo nivel.________________________________________________104
8.1.1 Ethernet.__________________________________________105
8.1.2 LocalTalk. _________________________________________107
8.1.3 Token Ring.________________________________________110
8.1.4 FDDI._____________________________________________112
8.2 Lgicos.__________________________________________________113
8.2.1 TCP/IP.____________________________________________114
8.2.2 IPX/SPX.___________________________________________115
8.2.3 APPLETALK._________________________________________116
8.2.4 NETBEUI/NETBIOS.__________________________________117
Unidad IX.- Sistemas operativos de una Red._____________________121
9.1 Dominios._________________________________________________121
9.1.1 Creacin.___________________________________________122
9.1.2 Configuracin._______________________________________129
9.1.3 rboles y Bosques.___________________________________131
9.1.4 Miembros del dominio.________________________________133
9.1.5 mbito.____________________________________________134
9.2 Grupos.___________________________________________________134
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9.2.1 Creacin.___________________________________________134
9.2.2 Configuracin._______________________________________135
9.2.3 Grupos Globales._____________________________________136
9.2.4 Grupos Locales.______________________________________137
9.2.5 Incorporacin de grupos.______________________________138
9.3 Cuentas de usuarios._________________________________________139
9.3.1 Creacin.___________________________________________139
9.3.2 Configuracin._______________________________________140
9.3.3 Dominios y derechos._________________________________ 142
9.3.4 Perfiles de usuarios.__________________________________ 143
9.3.5 Incorporacin a Grupos._______________________________145
9.4 Administracin de Recursos.___________________________________146
9.4.1 Compartir archivos, carpetas y programas (Software)._______147
9.4.2 Compartir equipo y dispositivos (Hardware)._______________149
9.4.3 Administracin de impresoras.__________________________149
9.4.4 Auditar.____________________________________________150
9.5 Tipos de sistemas operativos.__________________________________152
9.5.1 caractersticas._________________________________152
Unidad X.- Instalemos una red.________________________________155
10.1 Consideraciones especiales._________________________________ 155
10.2 Instalar un adaptador de red.________________________________156
10.3 Componentes para armar una red.____________________________160
10.3.1 Conector UTP._____________________________________ 161
10.3.2 Tarjeta de red._____________________________________162
10.3.3 Tarjeta Ethernet.___________________________________ 164
10.3.4 Servidores.________________________________________ 165
10.3.5 Estaciones de trabajo._______________________________ 166
10.3.6 Concentradores o Hubs.______________________________166
10.3.7 Repetidores._______________________________________ 168
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10.3.8 Puentes.___________________________________________169
10.3.9 Herramientas.______________________________________170
10.4 Requisitos de configuracin de una red.________________________ 171
10.4.1 Instalar TCP/IP._____________________________________171
10.4.2 Configurar TCP/IP.__________________________________ 172
10.4.3 Redes bajo Windows.________________________________174
10.5 Armemos una red.____________________________________________
Unidad XI.- Desarrollo Web.__________________________________ 176
11.1. Conceptos Bsicos Y Nociones Bsicas Sobre Internet.______________176
11.1.1. Internet e Intranets._____________________________________176
11.1.2. Servicios de Internet.____________________________________ 180
11.1.2.1.1. World Wide Web (WWW).________________________ 182
11.1.2.1.2. Transferencia de Archivos (FTP).___________________184
11.1.2.1.3. Correo Electrnico (e-mail)._______________________185
11.1.2.1.4. Acceso Remoto (TelNet)._________________________187
11.1.2.1.5. Grupos de Noticias (News Groups)._________________188
11.1.2.1.6. Otros.________________________________________189
11.1.3. Direcciones de Internet.__________________________________191
11.1.3.1.1. Localizador Uniforme de Recursos (URL).____________192
11.1.3.1.2. Sistema de Nombres de Dominio (DNS)._____________194
11.1.3.1.3. Direcciones IP._________________________________196
11.1.3.1.4. Dominios._____________________________________197
11.1.3.1.5. Direcciones para World Wide Web (WWW).__________ 198
11.1.3.1.6. Direcciones para Correo Electrnico (e-mail)._________200
11.1.3.1.7. Protocolo de Transferencia de HiperTexto (HTTP)._____200
11.1.4. Lenguaje de Marcado de Hipertexto (HTML)._________________ 203
11.1.5. Hipervnculo e Hipertexto.________________________________ 207
11.1.6. Pgina Web y Sitio Web._________________________________ 212
11.1.7. Componentes de una Pgina Web._________________________ 213
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11.2. Creacin De Sitios Web.______________________________________ 216
11.2.1. Programas Visuales para Crear Sitios Web.___________________218
11.2.2. Crear Sitios y Pginas Web._______________________________ 219
11.2.2.1.1. Utilizando Asistentes.____________________________ 223
11.2.2.1.2. Desde una Pgina en Blanco.______________________224
11.2.3. Aadir y Configurar las Pginas del Sitio Web._________________224
11.2.4. Edicin y formateo de Textos.______________________________228
11.2.5. Imgenes._____________________________________________ 236
11.2.5.1.1. Formato de imgenes: GIF, JPG y PNG.______________237
11.2.5.1.2. Insertar una imagen._____________________________238
11.2.5.1.3. Modificar Imgenes._____________________________ 240
11.2.5.1.4. Usar una imagen como fondo de pgina._____________244
11.2.6. Diseo del Fondo._______________________________________ 244
11.2.7. Hipervnculos.__________________________________________ 248
11.2.7.1.1. Hipervnculos en Texto y en Imgenes.______________248
11.2.7.1.2. Insertar, Modificar y eliminar Hipervnculos.__________ 250
11.2.8. Manejo de Tablas._______________________________________252
11.2.9. Elementos Interactivos y Multimedia.________________________254
11.2.9.1.1. Diseo de Elementos Interactivos.__________________254
11.2.9.1.2. Insercin de Imgenes Animadas(GIFS)._____________257
11.2.9.1.3. Insercin de Sonidos y Videos._____________________258
11.2.9.1.4. Marquesinas.___________________________________259
11.2.9.1.5. Objetos Interactivos y Animaciones._________________260
11.2.10. Publicar Sitios Web en Internet.____________________________ 262





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Unidad I.-Introduccin a las Redes
Objetivo: El alumno conocer los antecedentes histricos de las Redes.

1.1.-Historia de las redes
El almacenamiento y anlisis de la informacin ha sido uno de los grandes
problemas a que se ha enfrentado el hombre desde que invent la escritura. No es
sino hasta la segunda mitad del siglo XX que el hombre ha podido resolver,
parcialmente, ese problema gracias a la invencin de la computadora.
En la dcada de los 50s el hombre dio un gran salto al inventar la
computadora electrnica. La informacin ya poda ser enviada en grandes cantidades
a un lugar central donde se realizaba su procesamiento. Ahora el problema era que
esta informacin tena que ser acarreada al departamento de proceso de datos.
Con la aparicin de las terminales en la dcada de los 60s se logr la
comunicacin directa entre los usuarios y la unidad central de proceso, logrando una
comunicacin ms rpida y eficiente, pero se encontr un obstculo; entre ms
terminales y otros perifricos se agregaban a la computadora central, la velocidad de
comunicacin decaa.
Hacia la mitad de la dcada de los 70s la delicada tecnologa del silicio e
integracin en miniatura permiti a los fabricantes de computadoras construir mayor
inteligencia en mquinas ms pequeas. Estas mquinas llamadas
microcomputadoras descongestionaron a las viejas mquinas centrales. A partir de
ese momento cada usuario tena su propia microcomputadora en su escritorio.
A principios de la dcada de los 80s las microcomputadoras haban
revolucionado por completo el concepto de computacin electrnica as como sus
aplicaciones y mercado. Los gerentes de los departamentos de informtica fueron
perdiendo el control de la informacin puesto que el proceso de la misma no estaba
centralizado.
A esta poca se le podra denominar la era del Floppy disk ya que fue en este
periodo donde se invento el floppy (lector de unidades de disco flexible).
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Sin embargo de alguna manera se haba retrocedido en la forma de procesar
informacin, haba que acarrear la informacin almacenada en los disquetes de una
micro a otra y la relativa poca capacidad de los disquetes haca difcil el manejo de
grandes cantidades de informacin.
Con la llegada de la tecnologa Winchester (primer empresa que creo discos
duros) se lograron dispositivos (discos duros) que permitan almacenar grandes
cantidades de informacin, capacidades de iban desde 5 Megabytes hasta 100, en la
actualidad hay hasta 80 Gigabytes. Una desventaja de esta tecnologa era el alto
costo que significaba la adquisicin de un disco duro. Adems, los usuarios tenan la
necesidad de compartir informacin y programas en forma simultnea y todo se haca
de manera mecnica.
Estas razones principalmente aunadas a otras, como l poder compartir
recursos de relativa baja utilizacin y alto costo llev a diversos fabricantes y
desarrolladores a la idea de las redes locales. Las REDES locales haban nacido.
Las primeras Redes Locales estaban basadas en introducir un servidor de
Discos (Disk Servers). Estos equipos permitan a cada usuario el mismo acceso a
todas las partes del disco, causando obvios problemas de seguridad y de integridad
de datos, ya que la informacin no estaba segura en ninguna computadora, todos
tenan acceso a ella.
La compaa Novell, fue la primera en introducir un Servidor de Archivos ( File
Server) en que todos los usuarios pueden tener acceso a la misma informacin,
compartiendo archivos y contando con niveles de seguridad, lo que permite que la
integridad de la informacin no sea violada. Novell, bas su investigacin y desarrollo
en la idea de que es el Software de Red no el Hardware, el que hace la diferencia en
la operacin de la red, esto se ha podido constatar. En la actualidad Novell soporta
mas de 100 tipos de redes y otras casas desarrolladoras han surgido ((Windows,
Linux, Unx. Etc).
Las tendencias actuales indican una definitiva orientacin hacia la conectividad
de datos. No solo es el envo de la informacin de una computadora a otra, sino
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sobre todo en la distribucin del procesamiento a lo largo de grandes redes en la
empresa, ciudad, pas y mundo.
Novell, fue pionero en 1986, una vez ms al lanzar la tecnologa de protocolo
abierto que pretende tener una arquitectura universal de conectividad bajo Netware.


1.2.-Definicin y Objetivos de las Redes.
Una red es un sistema de comunicacin entre computadoras que permite la
transmisin de datos de una mquina a la otra, con lo que se lleva adelante entre
ellas un intercambio de todo tipo de informacin y de recursos.
Una red es ms que un grupo de ordenadores conectados entre si, es la
constitucin de varias personas que solicitan, proporcionan, intercambian
experiencias e informaciones a travs de sistemas de comunicacin (EMIRO Vela
Jos. http://ccdis.dis.ulpgc.es/ccdis/laboratorios/redes.html).
En cuanto a los elementos que la conforman, la red est integrada por un
nodo o terminal y un medio de transmisin. El nodo o terminal es el que inicia o
termina la comunicacin, como la computadora, aunque tambin hay otros
dispositivos, como por ejemplo una impresora. Mientras que los medios de
transmisin son los cables o las ondas electromagnticas (tecnologa inalmbrica,
enlaces va satlite, etc.). Tambin se puede hablar de una subred, que es cuando los
nodos estn muy distantes y tienen entre s nodos intermedios, conformando as
entre ellos lo que se denomina subred.



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1.3.-Razones para instalar una Red de computadoras.
Instalar una red de computadoras puede ofrecer muchas ventajas para su
trabajo. Estas son algunas ventajas ofrecidas al instalar una red de computadoras.

Compartir programas y archivos.
Compartir los recursos de la red.
Compartir bases de datos.
Expansin econmica de una base de PC.
Posibilidad de utilizar software de red.
Uso del Correo Electrnico.
Creacin de grupos de trabajo.
Gestin centralizada.
Seguridad.


1.4.-Beneficios para instalar una Red de computadoras.
Flujo oportuno de informacin.
Reduccin de costos administrativos.
Reduccin de costos operativos
Ganancia de velocidad para la ejecucin de procesos
Comparticin de programas y archivos
Comparticin de los recursos de la red
Comparticin de bases de datos
Posibilidad de ejecutar software de red
Uso del correo electrnico
Creacin de grupos de trabajo
Gestin centralizada
Seguridad
Mejoras en la organizacin de la empresa.
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1.5.-Aplicacin de las redes.
El reemplazo de una mquina grande por estaciones de trabajo sobre una LAN
no ofrece la posibilidad de introducir muchas aplicaciones nuevas, aunque podran
mejorarse la fiabilidad y el rendimiento. Sin embargo, la disponibilidad de una WAN si
genera nuevas aplicaciones viables, y algunas de ellas pueden ocasionar importantes
efectos en la totalidad de la sociedad. Para dar una idea sobre algunos de los usos
importantes de redes de ordenadores, veremos ahora brevemente tres ejemplos: el
acceso a programas remotos, el acceso a bases de datos remotas y facilidades de
comunicacin de valor aadido.
Una compaa que ha producido un modelo que simula la economa mundial
puede permitir que sus clientes se conecten usando la red y corran el programa para
ver como pueden afectar a sus negocios las diferentes proyecciones de inflacin, de
tasas de inters y de fluctuaciones de tipos de cambio. Con frecuencia se prefiere
este planteamiento que vender los derechos del programa, en especial si el modelo
se est ajustando constantemente necesita de una mquina muy grande para
correrlo.
Todas estas aplicaciones operan sobre redes por razones econmicas: el llamar
a un ordenador remoto mediante una red resulta mas econmico que hacerlo
directamente. La posibilidad de tener un precio mas bajo se debe a que el enlace de
una llamada telefnica normal utiliza un circuito caro y en exclusiva durante todo el
tiempo que dura la llamada, en tanto que el acceso a travs de una red, hace que
solo se ocupen los enlaces de larga distancia cuando se estn transmitiendo los
datos.
Una tercera forma que muestra el amplio potencial del uso de redes, es su
empleo como medio de comunicacin (INTERNET). Como por ejemplo, el tan
conocido por todos, correo electrnico (e-mail), que se enva desde una terminal, a
cualquier persona situada en cualquier parte del mundo que disfrute de este servicio.
Adems de texto, se pueden enviar fotografas e imgenes.
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En toda red existe una coleccin de mquinas para correr programas de
usuario (aplicaciones). Seguiremos la terminologa de una de las primeras redes,
denominada ARPANET, y llamaremos hostales a las mquinas antes mencionadas.
Tambin, en algunas ocasiones se utiliza el trmino sistema terminal o sistema final.
Los hostales estn conectados mediante una red de comunicacin, o
simplemente subred. El trabajo de la subred consiste en enviar mensajes entre
hostales, de la misma manera como el sistema telefnico enva palabras entre la
persona que habla y la que escucha. El diseo completo de la red simplifica
notablemente cuando se separan los aspectos puros de comunicacin de la red ( la
subred ), de los aspectos de aplicacin (los hostales).
Una subred en la mayor parte de las redes de rea extendida consiste de dos
componentes diferentes: las lneas de transmisin y los elementos de conmutacin.
Las lneas de transmisin (conocidas como circuitos, canales o troncales), se
encargan de mover bits entre mquinas.
Los elementos de conmutacin son ordenadores especializados que se utilizan
para conectar dos o mas lneas de transmisin. Cuando los datos llegan por una lnea
de entrada, el elemento de conmutacin deber seleccionar una lnea de salida para
reexpedirlos.

Ejemplo de redes
Un nmero muy grande de redes se encuentran funcionando, actualmente, en
todo el mundo, algunas de ellas son redes pblicas operadas por proveedores de
servicios portadores comunes o PTT, otras estn dedicadas a la investigacin,
tambin hay redes en cooperativas operadas por los mismos usuarios y redes de tipo
comercial o corporativo.
Las redes, por lo general, difieren en cuanto a su historia, administracin,
servicios que ofrecen, diseo tcnico y usuarios. La historia y la administracin
pueden variar desde una red cuidadosamente elaborada por una sola organizacin,
con un objetivo muy bien definido, hasta una coleccin especfica de mquinas, cuya
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conexin se fue realizando con el paso del tiempo, sin ningn plan maestro o
administracin central que la supervisara. Los servicios ofrecidos van desde una
comunicacin arbitraria de proceso a proceso, hasta llegar al correo electrnico, la
transferencia de archivos, y el acceso y ejecucin remota. Los diseos tcnicos se
diferencian en el medio de transmisin empleado, los algoritmos de encaminamiento
y de denominacin utilizados, el nmero y contenido de las capas presentes y los
protocolos usados. Por ltimo, las comunidades de usuarios pueden variar desde una
sola corporacin, hasta aquella que incluye todos los ordenadores cientficos que se
encuentren en el mundo industrializado.


Unidad II.-Topologia de Redes
Objetivo: El alumno ser capaz de analizar las diferentes topologas de Redes para
conocer las ventajas y desventajas de estas.
Topologa
El trmino topologa se emplea para referirse a la disposicin geomtrica de
las estaciones de una red y los cables que las conectan, as como al trayecto seguido
por las seales a travs de la conexin fsica .La topologa de la red es la disposicin
de los diferentes componentes de una red y la forma que adopta el flujo de
informacin.
Se puede definir topologa como la representacin geomtrica de la relacin
entre todos los enlaces y los dispositivos que los enlazan entre s (Habitualmente
llamados nodos).
Las topologas fueron ideadas para establecer el orden en los sistemas de
redes, su objetivo principal es que todos los usuarios puedan conectarse a los
recursos de la red de manera econmica y sencilla, dentro del concepto de topologa
se pueden diferenciar dos aspectos: Topologa fsica y topologa lgica.
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La topologa fsica se refiere a la disposicin fsica de las maquinas, los dispositivos de
red y el cableado. Dentro de la topologa fsica se pueden diferenciar dos tipos de
conexiones: punto a punto y multipunto.
Cuando hablamos de un enlace punto a punto nos referimos a uno en cual
toda la comunicacin se produce entre dos puntos, y solo entre estos. El caso ms
simple y tal vez ms comn es el de la unin de dos equipos mediante un cable. El
trmino multipunto se aplica a una conexin en la que varios elementos estn
conectados a un mismo medio, pudiendo verse entre s si se requiere.
La topologa lgica se refiere al trayecto seguido por las seales a travs de la
topologa fsica, es decir, la manera en que las estaciones se comunican a travs del
medio fsico. Hay que tener en cuenta un nmero de factores para determinar que
topologa de una red es la ms apropiada para una situacin dada. Las redes de rea
local (LAN, siglas en ingls), que conectan ordenadores separados por distancias
reducidas, por ejemplo en una oficina o un campus universitario, suelen usar
topologas de bus, en estrella o en anillo. Las redes de rea amplia (WAN, siglas en
ingls), que conectan equipos distantes situados en puntos alejados de un mismo
pas o en pases diferentes, emplean a menudo lneas telefnicas especiales
arrendadas como conexiones de punto a punto.
Cuando hablamos de topologa de una red, hablamos de su configuracin. Esta
configuracin recoge tres campos: fsico, elctrico y lgico. El nivel fsico y elctrico
se puede entender como la configuracin del cableado entre mquinas o dispositivos
de control o conmutacin. Cuando hablamos de la configuracin lgica tenemos que
pensar en cmo se trata la informacin dentro de nuestra red, como se dirige de un
sitio a otro o como la recoge cada estacin.
As pues, para ver ms claro cmo se pueden configurar las redes vamos a
explicar de manera sencilla cada una de las posibles formas que pueden tomar.



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INTRODUCCION

Las redes de ordenadores surgieron como una necesidad de interconectar los
diferentes host de una empresa o institucin para poder as compartir recursos y
equipos especficos.
Las topologas fueron ideadas para establecer un orden que evitase el caos
que se producira si las estaciones de una red fuesen colocadas de forma aleatoria. La
topologa tiene por objetivo hallar como todos los usuarios pueden conectarse a
todos los recursos de red de la manera ms econmica y eficaz; al mismo tiempo,
capacita a la red para satisfacer las demandas de lo usuarios con un tiempo de
espera lo ms reducido posible.

2.1.-Topologa de estrella
Los datos es estas redes fluyen del
emisor hasta el concentrador, este realiza
todas las funciones de la red, adems acta
como amplificador de los datos.
Todos los elementos de la red se
encuentran conectados directamente
mediante un enlace punto a punto al nodo
central de la red, quien se encarga de
gestionar las transmisiones de informacin por toda la estrella. Evidentemente, todas
las tramas de informacin que circulen por la red deben pasar por el nodo principal,
con lo cual un fallo en l provoca la cada de todo el sistema. Por otra parte, un fallo
en un determinado cable slo afecta al nodo asociado a l; si bien esta topologa
obliga a disponer de un cable propio para cada terminal adicional de la red. La
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topologa de Estrella es una buena eleccin siempre que se tenga varias unidades
dependientes de un procesador, esta es la situacin de una tpica mainframe, donde
el personal requiere estar accesando frecuentemente esta computadora. En este
caso, todos los cables estn conectados hacia un solo sitio, esto es, un panel central.

VENTAJAS DESVENTAJAS
Robusta, aprovecha la capacidad de
transmisin.
Requiere menos cable que una
topologa estrella.
Es fcil de reconfigurar, aadir o
remover una computadora, tan simple
como conectar o desconectar el cable.
Es costosa ya que requiere ms cable
que la topologa Bus y ring.
El cable viaja por separado del hub a
cada computadora.
Si el Hub se cae, la red no tiene
comunicacin.



2.2.-Topologa de bus
Consiste en un cable con un terminador en
cada extremo del que se cuelgan todos loes
elementos de una red. Todos los Nodos de la Red
estn unidos a este cable. Este cable recibe el
nombre de Backbone Cable. Tanto Ethernet
como LocalTalk pueden utilizar esta topologa.
En esta topologa, los elementos que
constituyen la red se disponen linealmente, es decir, en serie y conectados por medio
de un cable; el bus. Las tramas de informacin emitidas por un nodo (terminal o
servidor) se propagan por todo el bus(en ambas direcciones), alcanzado a todos los
dems nodos. Cada nodo de la red se debe encargar de reconocer la informacin que
recorre el bus, para as determinar cul es la que le corresponde, la destinada a l.
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Es el tipo de instalacin ms sencillo y un fallo en un nodo no provoca la cada
del sistema de la red. Por otra parte, una ruptura del bus es difcil de localizar
(dependiendo de la longitud del cable y el nmero de terminales conectados a l) y
provoca la inutilidad de todo el sistema.
Como ejemplo ms conocido de esta topologa, encontramos la
red Ethernet de Xerox. El mtodo de acceso utilizado es el CSMA/CD, mtodo que
gestiona el acceso al bus por parte de los terminales y que por medio de un algoritmo
resuelve los conflictos causados en las colisiones de informacin. Cuando un nodo
desea iniciar una transmisin, debe en primer lugar escuchar el medio para saber si
est ocupado, debiendo esperar en caso afirmativo hasta que quede libre. Si se llega
a producir una colisin, las estaciones reiniciarn cada una su transmisin, pero
transcurrido un tiempo aleatorio distinto para cada estacin. Esta es una breve
descripcin del protocolo de acceso CSMA/CD, pues actualmente se encuentran
implementadas cantidad de variantes de dicho mtodo con sus respectivas
peculiaridades. El bus es la parte bsica para la construccin de redes Ethernet y
generalmente consiste de algunos segmentos de bus unidos ya sea por razones
geogrficas, administrativas u otras.


VENTAJAS DESVENTAJAS
Es ms fcil conectar a la red.
Es relativamente econmica ya
que requiere menos cableado a
diferencia de otras topologas.

Un fallo en una parte del cableado detendra el
sistema.
Difcil de localizar las fallas en la topologa.
Es vulnerable a la atenuacin, ya que pierde
seal a travs de la distancia del cable.
Si se rompe el cable, o uno de los usuarios
decide desconectar su computadora de la red,
se rompe en lnea.
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2.3.-Topologas mixtas (hibridas)
Las topologas mixtas son aquellas en las que se aplica una mezcla entre
algunas de las otras topologas: bus, estrella o anillo. Principalmente podemos
encontrar dos topologas mixtas: Estrella-Bus y Estrella-Anillo.
Topologa Estrella-Bus: Podemos ver una red en bus al que estn conectados
los hubs de pequeas redes estrellas. Por lo tanto, no hay ningn ordenador que se
conecte directamente al bus. En esta topologa mixta, si un ordenados falla, entonces
es detectado por el hub al que est conectado y simplemente lo asla del resto de la
red. Sin embargo, si uno de los hubs falla, entonces los ordenadores que estn
conectados a l en la red en estrella no podrn comunicarse y, adems, el bus se
partir en dos partes que no puedan comunicarse entre ellas.
Topologa Estrella-Anillo: Encontramos que el cableado forma fsicamente una
estrella, pero el hub al que se conecta hace que la red funcione como una anillo. De
esta forma, la red funciona como un anillo, pero con la ventaja que si uno de los
ordenadores falla, el hub se encarga de sacarlo del anillo para que este siga
funcionando.
Una caracterstica muy importante que tiene este tipo de topologa es que se
pueden conectar a redes de diferentes lenguajes y sistemas operativos.
En esta topologa no existe un patrn obvio de enlaces y nodos (DIAZ, 2009)
VENTAJAS DESVENTAJAS
Combina las ventajas de las que
disponen otras redes.
Posee un alto nivel de errores
Se crea mucho trfico de datos
Baja la velocidad al transferir los datos.

2.4.-Topologa estrella cableada
Una red en estrella es una red en la cual las estaciones estn conectadas
directamente a un punto central y todas las comunicaciones se han de hacer
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necesariamente a travs de este. Los dispositivos no estn directamente conectados
entre s, adems de que no se permite tanto trfico de informacin. Dada su
transmisin, una red en estrella activa tiene un nodo central activo que normalmente
tiene los medios para prevenir problemas relacionados con el eco.
Se utiliza sobre todo para redes locales. La mayora de las redes de rea local
que tienen un enrutador (router), un conmutador (switch) o un concentrador(hub)
siguen esta topologa. El nodo central en estas sera el enrutador, el conmutador o el
concentrador, por el que pasan todos los paquetes de usuarios. Fsicamente parece
una topologa estrella pero el tipo de concentrador utilizado, la MAU se encarga de
interconectar internamente la red en forma de anillo. Esta tipologa es la que se
utiliza en redes Token-Ring (DIAZ, 2009)
VENTAJAS DESVENTAJAS
A comparacin de las
topologas Bus y Anillo, si una
computadora se daa el cable se
rompe, las otras computadoras
conectadas a la red siguen
funcionando.
El nmero de computadoras
conectadas a la red depende de las
limitaciones del HUB o SWITCH.
Si el HUB o SWITCH deja de funcionar,
ninguna de las computadoras tendr
conexin a la red.






2.5.-Topologa rbol
La red en rbol es una topologa de red en
la que los nodos estn colocados en forma de
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rbol. Desde una visin topolgica, es parecida a una serie de redes en
estrella interconectadas salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, tiene un
nodo de enlace troncal, generalmente ocupado por un hub o switch, desde el que se
ramifican los dems nodos. Es una variacin de la red en bus, la falla de un nodo no
implica interrupcin en las comunicaciones. Se comparte el mismo canal de
comunicaciones.
La topologa en rbol puede verse como una combinacin de varias topologas
en estrella. Tanto la de rbol como la de estrella son similares a la de bus cuando el
nodo de interconexin trabaja en modo difusin, pues la informacin se propaga
hacia todas las estaciones, solo que en esta topologa las ramificaciones se extienden
a partir de un punto raz (estrella), a tantas ramificaciones como sean posibles, segn
las caractersticas del rbol.
Los problemas asociados a las topologas anteriores radican en que los datos
son recibidos por todas las estaciones sin importar para quien vayan dirigidos. Es
entonces necesario dotar a la red de un mecanismo que permita identificar al
destinatario de los mensajes, para que estos puedan recogerlos a su arribo. Adems,
debido a la presencia de un medio de transmisin compartido entre muchas
estaciones, pueden producirse interferencia entre las seales cuando dos o ms
estaciones transmiten al mismo tiempo.




VENTAJAS DESVENTAJAS
Cableado punto a punto para
segmentos individuales.
Soportado por multitud de vendedores
de software y de hardware.
Se requiere mucho cable.
La medida de cada segmento viene
determinada por el tipo de cable
utilizado.
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2.6.-Topologa anillo.
Los nodos de la red se disponen en un
anillo cerrado conectado a l mediante enlaces
punto a punto.
La informacin describe una trayectoria circular
en una nica direccin y el nodo principal es
quien gestiona conflictos entre nodos al evitar la
colisin de tramas de informacin. En este tipo
de topologa, un fallo en un nodo afecta a toda
la red aunque actualmente hay tecnologas que permiten mediante unos conectores
especiales, la desconexin del nodo averiado para que el sistema pueda seguir
funcionando.
La topologa de anillo est diseada como una arquitectura circular, con cada
nodo conectado directamente a otros dos nodos.
Toda la informacin de la red pasa a travs de cada nodo hasta que es tomado por el
nodo apropiado.
Este esquema de cableado muestra alguna economa respecto al de estrella. El anillo
es fcilmente expandido para conectar ms nodos, aunque en este proceso
interrumpe la operacin de la red mientras se instala el nuevo nodo. As tambin, el
movimiento fsico de un nodo requiere de dos pasos separados: desconectar para
remover el nodo y otra vez reinstalar el nodo en su nuevo lugar.

VENTAJAS DESVENTAJAS
Se puede cubrir largas distancias
respecto a otras topologas
Una ruptura de cable o fallo de un
nodo afecta a toda la red.
Facilidad de resolucin de problemas. Es ms difcil su configuracin.
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Utiliza menos cable que la topologa
estrella.
La falla de una computadora altera el
funcionamiento de toda la red.
Las distorsiones afectan a toda la red.
La topologa anillo utiliza ms cable
que la de bus.

Topologa celular

La topologa celular est compuesta
por reas circulares o hexagonales, cada una
de las cuales tiene un nodo individual en el
centro. La topologa celular es un rea
geogrfica dividida en regiones (celdas) para
los fines de la tecnologa inalmbrica. En esta
tecnologa no existen enlaces fsicos; slo hay
ondas electromagnticas. (DELACOUR, 2009)

VENTAJAS DESVENTAJAS
Es inalmbrica no existe ningn medio
tangible.
Las seales se encuentran presentes en
cualquier lugar de la celda y, de ese
modo pueden sufrir disturbios y
violaciones de seguridad.




Topologa de malla
La topologa en malla es una
topologa de red en la que cada nodo
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est conectado a |todos los nodos. De esta manera es posible llevar los mensajes de
un nodo a otro por diferentes caminos.
Si la red de malla est completamente conectada, no puede existir
absolutamente ninguna interrupcin en las comunicaciones.
Cada servidor tiene sus propias conexiones con todos los dems servidores.
Una red en malla completamente conectada necesita n(n-1)/2 canales fsicos para
enlazar n dispositivos. Para acomodar tantos enlaces, cada dispositivo de la red debe
tener sus puertos de entrada/salida (E/S).
El establecimiento de una red de malla es una manera de encaminar datos,
voz e instrucciones entre los nodos. Las redes de malla se diferencian de otras redes
en que los elementos de la red (nodo) estn conectados todos con todos, mediante
cables separados. Esta configuracin ofrece caminos redundantes por toda la red de
modo que, si falla un cable, otro se har cargo del trfico.
Esta topologa, a diferencia de otras (como la topologa en rbol y la topologa
en estrella), no requiere de un servidor o nodo central, con lo que se reduce el
mantenimiento (un error en un nodo, sea importante o no, no implica la cada de
toda la red).
Las redes de malla son auto ruteables, la red puede funcionar, incluso cuando
un nodo desaparece o la conexin falla, ya que el resto de los nodos evitan el paso
por ese punto. En consecuencia, la red malla, se transforma en una red muy
confiable.
Es una opcin aplicable a las redes sin hilos (Wireless), a las redes cableadas
(Wired) y a la interaccin del software de los nodos.
Una red con topologa en malla ofrece una redundancia y fiabilidad superiores.
Aunque la facilidad de solucin de problemas y el aumento de la confiabilidad son
ventajas muy interesantes, estas redes resultan caras de instalar, ya que utilizan
mucho cableado
Por ello cobran mayor importancia en el uso de redes inalmbricas (por la no
necesidad de cableado) a pesar de los inconvenientes propios del Wireless. En
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muchas ocasiones, la topologa en malla se utiliza junto con otras topologas para
formar una topologa hbrida. Est conectada a un servidor que le manda otros
computadores Una red de malla extiende con eficacia una red, compartiendo el
acceso a una infraestructura de mayor porte.


VENTAJAS DESVENTAJAS
Es posible llevar los mensajes de
un nodo a otro por diferentes
caminos.
Cada servidor tiene sus propias
comunicaciones con todos los
dems servidores.
No requiere un nodo o servidor
central lo que reduce el
mantenimiento.
Si un nodo desaparece o falla no
afecta en absoluto a los dems
nodos.
Esta red es costosa de instalar ya
que requiere de mucho cable.










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Unidad III.-Clasificacion de Redes


Introduccin

Una red de rea local, red local o LAN (del ingls local rea network) es la
interconexin de una o varias computadoras y perifricos . Su extensin est limitada
fsicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros.

Son una versin mayor de la LAN y utilizan una tecnologa muy similar.
Actualmente esta clasificacin ha cado en desuso, normalmente slo distinguiremos
entre redes LAN y WAN. Son redes que se extienden sobre un rea geogrfica
extensa. Contiene una coleccin de mquinas dedicadas a ejecutar los programas de
usuarios (hosts). Estos estn conectados por la red que lleva los mensajes de un host
a otro. Estas LAN de host acceden a la subred de la WAN por un Reuter. Suelen ser
por tanto redes punto a punto. Esta preocupacin puede que haya comenzado como
parte de nuestro programa de responsabilidad social, pero tambin se ha convertido
en una oportunidad de negocio.



Objetivo

El alumno conocer las diferentes clasificaciones de las Redes.

Este proyect es sobre clasificacin de redes las cuales los alumnos conocer
las diferentes clasificaciones de las redes y sabrn en que consiste y cuanto es su
distancia. La redes LAN o rea local es la que est en un edificio. La red de rea
metropolitano o MAN su longitud es de en edificio asta estado. Las redes de rea
extensa o WAN son las que abarcan bastantes km como pases enteros.




3.1.-Red de Area Local(LAN)

Son redes de propiedad privada, de hasta unos cuantos kilmetros de
extensin. Por ejemplo una oficina o un centro educativo.
Se usan para conectar computadoras personales o estaciones de trabajo, con objeto
de compartir recursos e intercambiar informacin.
Estn restringidas en tamao, lo cual significa que el tiempo de transmisin, en el
delos casos, se conoce, lo que permite cierto tipo de diseos (deterministas).
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Estn restringidas en tamao, lo cual significa que el tiempo de transmisin, en
el peor delos casos, se conoce, lo que permite cierto tipo de diseos (deterministas)
que de otro modo podran resultar ineficientes. Adems, simplifica la administracin
de la red suelen emplear tecnologa de difusin mediante un cable sencillo al que
estn conectadas todas las mquinas operan a velocidades entre 10 y 100 Mbp
Tienen bajo retardo y experimentan pocos errores (Armenta Javier 2010).







Fuente grafico:http://accesoainternet.blogia.com/temas/clasificacion-de-las-redes.php
7/02/13 6:42 PM.




3.2.-Red de Area Metropolitana(MAN)

Son una versin mayor de la LAN y utilizan una tecnologa muy similar.
Actualmente esta clasificacin ha cado en desuso, normalmente slo distinguiremos
entre red LAN.

Una red metropolitana es una red de alta velocidad (banda ancha) que da
cobertura en un rea geogrfica extenso .Una MAN es una coleccin de LAN
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dispersas en una ciudad (decenas de kilmetros). Una MAN utiliza tecnologas tales
como ATM, Frame Relay, xDSL (DigitalSubscriber Line), WDM (Wavelenght Division
Modulacin), ISDN, E1/T1, PPP, etc. para conectividad a travs de medios de
comunicacin tales como cobre, fibra ptica, y microondas.










3.3.-Red de Area Extensa(WAN)
Son redes que se extienden sobre un rea geogrfica extensa. Contiene una
coleccin de mquinas dedicadas a ejecutar los programas de usuarios (hosts). Estos
estn conectados por la red que lleva los mensajes de un host a otro. Estas LAN de
host acceden a la subred de la WAN por un router. Suelen ser por tanto redes punto
a punto.

La subred tiene varios elementos:
Lneas de comunicacin: Mueven bits de una mquina a otra.
Elementos de conmutacin: Mquinas especializadas que conectan dos o ms
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Lneas de transmisin. Se suelen llamar en caminadores o routers.
Cada host est despus conectado a una LAN en la cual est el en caminador que se
encarga de enviar la informacin por la subred.

Una WAN contiene numerosos cables conectados a un par de en caminadores.
Si dos en caminadores que no comparten cable desean comunicarse, han de hacerlo
a travs de en caminadores intermedios. El paquete se recibe completo en cada uno
de los intermedios y se almacena all hasta que la lnea de salida requerida est libre.





CLASIFICACIN DE LAS REDES

Segn su magnitud, pueden clasificarse en:

Ubicacin Distancia
Red de rea local LAN (Local rea Network)
Habitacin, edificio,
Campus
1m - 1Km
Red de rea
metropolitana
MAN (Metropolitana rea
Network)
Ciudad 10Km
Red de rea amplia WAN (Wide rea Network) Pas, continente
100Km -
1.000Km
Internet Internet Planeta 10.000km
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CLACIFICASION DE CISCO

Desde su creacin, las computadoras digitales han utilizado un sistema de
codificacin de instrucciones en sistema de numeracin binaria, es decir con los 0S.
Esto se debe a que los circuitos integrados funcionan con este principio, es decir, hay
corriente o no hay corriente.

El sistema operativo, es el instrumento indispensable para hacer de la
computadora un objeto til. Bajo este nombre se agrupan todos aquellos programas
que permiten a los usuarios la utilizacin de este enredo de cables y circuitos, que de
otra manera serian difciles de controlar. Un sistema operativo se define como un
conjunto de procedimientos manuales y automticos, que permiten a un grupo de
usuarios compartir una instalacin de computadora.

Cisco Sistemas es lder mundial en redes para Internet. Las soluciones de
conectividad de Cisco son la base de Internet as como de las dems redes
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corporativas, educativas y de gobierno en todo el mundo. Hoy, Internet es un
componente esencial de los negocios, la educacin, las comunicaciones personales y
el entretenimiento. Los equipos de Cisco aseguran que todos los mensajes o
transacciones virtuales que pasan por Internet sean llevados en forma rpida y
segura a su destino.

En el mundo, Cisco vende sus productos en aproximadamente 115 pases a
travs de ventas directas as como tambin de distribuidores, resellers de valor
agregado, integradores de sistemas e Internet. Las oficinas principales de Cisco se
encuentran en San Jos, California y cuenta con ms de 430 oficinas de venta y
soporte en ms de 60 pases alrededor del mundo.



UNIDAD IV.-Tipos de Redes
Objetivo: El docente conocer los diferentes tipos de redes clasificndolas segn
uso, servicios y propiedades.

4.1.-Tipos de Redes Segn su Uso

4.1.1.-Redes Dedicadas
Las redes dedicadas son redes de uso exclusivo que se caracterizan por ser
alquiladas por unos hunos usuarios estando cerradas para el resto. Pueden ser de
punto a punto, es decir que se conectan, dos terminales, lo que tiene un costo alto,
pero ofrece seguridad y alta velocidad; o multipunto que conecta un nodo con varias
terminales.
Las redes de conmutacin establecen el camino por el que va a transcurrir la
informacin bien antes del envo (caso de altavoz) o durante el mismo (caso de
datos). Las redes de difusin, caso de la televisin, la radio y las LAN, poseen un
nico medio de transmisin para conectar entre si todos los equipos, por los que es
necesario la multiplicacin.

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4.1.2.-Redes punto a punto

Este tipo de redes permite la conexin de lnea directa entre dos computadoras
en donde una puede ser servidor y el otro cliente y viceversa, la ventaja de este tipo
de conexin se encuentra en la alta transmisin desdecir, la rapidez, en la que puede
enviar y recibir datos. En la seguridad que presente no tener conexin con otros
usuarios. Su desventaja es que su precio es muy elevado.


4.1.3.-Redes multipunto
Esta red permite la conexin de barias computadoras (cliente o estaciones de
trabajo) a su correspondiente computadora (servidor), compartiendo una nica
trasmisin.
La ventaja que consiste que el costo para implantar este tipo de red es bajo y su
desventaja es que pierde su velocidad y su seguridad.




4.1.1.-Redes compartidas

Redes de rea local (LANs).
Res por satlite.
Redes inalmbricas.
La caracterstica bsica de redes de difusin es: el medio es compartido, lo que
significa que todos los integrantes de la red utilizan el mismo medio y todos ellos
reciben informacin emitida, por lo que el problema bsico de este tipo de redes es
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establecer quien tiene derecho a utilizar el canal en un momento dado, puesto que
varios usuarios pueden querer hacerlo simultneamente, o con muy pequeos
intervalos de tiempo, y por lo tanto competirn por el medio.
Un smil tpico es una reunin o asamblea donde es necesario establecer reglas
para el uso de la palabra, en una red la situacin es ms complicada pues no se
puede alzar la mano o dar una seal convenida para hablar, sin embargo existen
diversos protocolos que permiten enfrentar este problema de contienda por el
acceso al medio, y estos protocolos tienen caractersticas distintas segn de cul de
los tres tipos enumerados se trate y adems dentro de cada uno de ellos hay
muchos dialectos o protocolos especficos.
Su campo de accin es no mayor de unos pocos kilmetros, tpicamente un
edificio o un sector de edificios.
Pertenecen a una sola organizacin. Esto conduce a estas consecuencias
importantes: la organizacin puede tender su propio cable de gran ancho de
banda. La velocidad total de transmisin es de muchos Mbps y aun varios GPS Los
protocolos son muchos ms simples, al disponerse de gran ancho de banda los
diseadores no deben esforzarse por obtener grandes rendimientos.
El cable de la LAN es un elemento muy confiable, y la tasa de errores ser
mil veces inferior a una WAN, lo que simplifica aun mas a los protocolos pues
el manejo de errores no debe ser hecho en todas las capas sino solo en las
superiores, haciendo que los de las inferiores sean ms sencillos. Los dispositivos
de la red son peers, cualquier dispositivo puede iniciar un intercambio de datos
con cualquier otro dispositivo ( no se confunda con uno de los dos modelos de
redes: peer to peer y cliente-servidor).
Cuando asignamos un solo canal a varios usuarios estos compiten por el,
una solucin para evitarlo sera subdividirlo en frecuencia (FDM) o en el tiempo
(TDM) y asignar estticamente una de esas partes , pero ocurre que esto es
altamente ineficiente ya que el numero de usuario varia aun cuando tuvisemos
un nmero fijo N y asignaremos un trozo a cada uno, estos no siempre estn
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transmitiendo y su ancho de banda simplemente se perdera. Adems en las
redes de computadoras el trafico se presenta en rfagas (a veces con relaciones
1000:1) lo que indica que la mayora de los canales esta inactivo la mayor parte
del tiempo. Al estudiar la teora de colas se concluyo que FMD o TDM estn en
franca desventaja frente a un medio compartido y ello es lo que produjo el auge
de las LAN cuya evolucin describiremos en lo que sigue, estas tcnicas son
usadas tambin en las MAN.
Asignacin dinmica de canal.
Vamos a establecer con cuidado el modelo de trabajo de esta rea:
1. Modelo de estacin: el modelo consiste de N estaciones, cada una
generando tramas para ser transmitidas. La probabilidad de que una trama sea
generada en un intervalo de tiempo AT es AAT, donde A es una constante que
representa la estacin se bloquea hasta que la trama ha sido transmitida
exitosamente .
2. suposicin de un solo canal: existe un solo canal para todas las
comunicaciones. todas las estaciones transmiten y reciben a travs de este canal
y son equivalentes por lo menos en lo que se refiere al hardware, aunque
puedan asignrseles algunas prioridades mediante el software de los protocolos.
3. Suposicin de colisiones: si dos o ms tramas son transmitidas
simultneamente, se superpondrn en el tiempo y se convierten en ininteligibles. A
este evento se le llama colisin. Todas las estaciones pueden detectar colisiones y
una trama colisionada debe ser retransmitida. No hay ms errores que los
generados por colisiones.
4. tiempo: continuo: la transmisin de tramas puede darse en cualquier
momento. No hay un reloj maestro que divide el tiempo en intervalos discreto: el
tiempo se divide en intervalos discretos llamados ranuras o slots.
Las transmisiones de tramas siempre comienzan al principio de una ranura. Una
ranura puede tener 0,1 o ms tramas representando un canal vacio, una
transmisin exitosa o una colisin exitosa o colisin respectivamente.
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Con deteccin de portada (carrier sense): las estaciones pueden saber si el
canal est siendo usado antes de transmitir. Si detectan que esta en uso, ninguna
estacin transmite hasta que est libre.
Sin deteccin de al tiempo portadora ( no carrier sense ): as estaciones no
pueden saber si el canal esta en uso antes de transmitir. Solo pueden saber
despus de transmitir si la transmisin fue exitosa o no.
Estas premisas merecen algunos comentarios, la primera implica que las
estaciones son independientes, generan trabajo a velocidad constante y son
mono proceso ( cuando est bloqueada no puede generar nuevo trabajo). En lo
que hace al tiempo este tiene dos alternativas: continuo o ranurado cada uno de
ellos dar lugar a sistemas diferentes. Lo mismo ocurre con la deteccin de
portadora, cada alternativa da lugar a un sistema diferente.
La informacin para su transmisin es dividida en grupos o paquetes de bits, a
ellos se agregan al comienzo y al final bits o grupos de bits con diversos fines. Este
conjunto se denomina trama (frame).



4.1.3.-Redes de conmutacin de paquetes

En los sistemas basados en la conmutacin de paquetes la informacin/datos a
ser transmitida previamente es ensamblada en paquetes. Cada paquete es
transmitido individualmente con informacin de cabecera, y pueden seguir diferentes
rutas hacia su destino, debido a que los nodos de la red pueden determinar
libremente la ruta de cada paquete de manera individual, segn su tabla de
enrutamiento. Almacenamiento y retransmisin (store and forward): hace referencia
al proceso de establecer un camino lgico de forma indirecta haciendo saltar la
informacin del origen al destino a travs de los nodos intermedios.
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Control de ruta (routing): hace referencia a la seleccin de un nodo del camino
por el que deben retransmitirse los paquetes para hacerlos llegar a su destino. Los
paquetes en fin, toman diversas vas, pero nadie puede garantizar que todos los
paquetes vayan a llegar en algn momento determinado.
En los sistemas de conmutacin de paquetes el canal es compartido por muchos
usuarios simultneamente. La mayora de los protocolos de WAN tales como TCP/IP,
X.25, Frame Relay, ATM, son basados en conmutacin de paquetes.



4.1.3.1.-Tcnica de conmutacin

Hay dos tcnicas bsicas para el envo de paquetes: Tcnica de datagramas.-
cada paquete se trata de forma independiente, es decir, el emisor enumera cada
paquete, le aade informacin de control (por ejemplo nmero de paquete, nombre,
direccin de destino, etc...) y lo enva hacia su destino. Puede ocurrir que por haber
tomado caminos diferentes, un paquete con nmero por ejemplo 6 llegue a su
destino antes que el nmero 5. Tambin puede ocurrir que se pierda el paquete
nmero 4. Todo esto no lo sabe ni puede controlar el emisor, por lo que tiene que ser
el receptor el encargado de ordenar los paquetes y saber los que se han perdido
(para su posible reclamacin al emisor), y para esto, debe tener el software
necesario.
Tcnica de circuitos virtuales.
Antes de enviar los paquetes de datos, el emisor enva un paquete de control que es
de Peticin de Llamada, este paquete se encarga de establecer un camino lgico de
nodo en nodo por donde irn uno a uno todos los paquetes de datos. De esta forma
se establece un camino virtual para todo el grupo de paquetes. Este camino virtual
ser numerado o nombrado inicialmente en el emisor y ser el paquete inicial de
Peticin de Llamada el encargado de ir informando a cada uno de los nodos por los
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que pase de que ms adelante irn llegando los paquetes de datos con ese nombre o
nmero. De esta forma, el encaminamiento slo se hace una vez (para la Peticin de
Llamada). Sistema es similar a la conmutacin de circuitos, pero se permite a cada
nodo mantener multitud de circuitos virtuales a la vez.
Las ventajas de los circuitos virtuales frente a los datagramas son:
paquetes, por lo que los paquetes llegan antes a su destino.
mismo camino.
cada nodo se realiza deteccin de errores, por lo que si un paquete llega
errneo a un nodo, ste lo solicita otra vez al nodo anterior antes de seguir
transmitiendo los siguientes.

Desventajas de los circuitos virtuales frente a los datagramas:
tagramas no hay que establecer llamada (para pocos paquetes, es ms
rpida la tcnica de datagramas).
una vez que ya ha partido algn paquete, los siguientes pueden tomar
caminos diferentes (en circuitos virtuales, esto no es posible).
paquetes se perder (en circuitos virtuales se perdern todos).
La conmutacin de paquetes es ms eficiente y robusta para datos que pueden ser
enviados con retardo en la transmisin (no en tiempo real), tales como el correo
electrnico, pginas web, archivos, etc.
En el caso de aplicaciones como voz, video o audio la conmutacin de
paquetes no es muy recomendable a menos que se garantice un ancho de banda
adecuado para enviar la informacin. Pero el canal que se establece no garantiza
esto, debido a que puede existir trfico y nodos cados durante el recorrido de los
paquetes.
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En sntesis, una red de conmutacin de paquetes consiste en una malla de
interconexiones facilitadas por los servicios de telecomunicaciones, a travs de la cual
los paquetes viajan desde la fuente hasta el destino.



4.1.4.-Redes de conmutacin de circuitos
La conmutacin de circuitos se usa en redes telefnicas pblicas. La tcnica de
conmutacin de circuitos se desarroll para trfico de voz aunque tambin puede
gestionar trfico datos de forma no muy eficiente. En la conmutacin de circuitos se
establece un canal de comunicaciones dedicado entre dos estaciones, en donde, se
reservan recursos de transmisin y de conmutacin de la red para su uso exclusivo
en el circuito durante la conexin. La transmisin es transparente, ya que, una vez
establecida la conexin parece como si los dispositivos estuviesen directamente
conectados.
Diversos aspectos importantes de las redes de conmutacin de circuitos han
cambiado de forma drstica con el incremento de la complejidad y digitalizacin de
las redes de telecomunicaciones pblicas, haciendo que las tcnicas de
encaminamiento jerrquico hayan sido reemplazadas por otros no jerrquicas, ms
flexibles y potentes, que permiten mayor eficiencia y flexibilidad.
P.C., telfono, terminal, servidor = estacin.
En general la transmisin de voz, imgenes, vdeo y datos a larga distancia se
realiza a travs de una red de nodos de conmutacin intermedios. Algunos nodos
slo se conectan a otros nodos en su nica tarea de conmutacin interna de la red.
Otros nodos adems de conmutacin estn conectados a otras estaciones. Los
enlaces entre nodos estn multiplexados en frecuencia (FDM) o en el tiempo (TDM).
Generalmente la red no est completamente conectada, o sea, no existe un enlace
directo entre cada posible pareja de nodos, aunque siempre es deseable ms de un
enlace o ruta alternativa entre cada par de nodos.
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Las comunicaciones mediante conmutacin de circuitos implican la existencia
de un camino o canal de comunicacin dedicado entre dos estaciones, que enlaces
conectados entre nodos de la red. En cada uno de los enlaces fsicos se dedica un
canal lgico para cada conexin establecida.
La conmutacin de circuitos implica tres fases:
Establecimiento del circuito:
Se establece un circuito extremo a extremo. Por ejemplo la estacin A enva
una solicitud al nodo 4 (a travs de una lnea dedicada) pidiendo una conexin con la
estacin E. El nodo 4 debe de encontrar una ruta hacia el nodo 6 en funcin de las
estrategias de encaminamiento y coste del enlace. El nodo 4 selecciona el enlace
hacia el nodo 5, reserva un canal libre de enlace (utilizando FDM o TDM) y lo mismo
hace el nodo 5 hacia el nodo 6; a continuacin se enva un mensaje a E solicitando la
conexin.
Transferencia de datos:
Despus del establecimiento del circuito se transmite la informacin (analgica
o digital) de A a E , siguiendo el camino formado por el enlace A-4, canal 4-5, canal
5-6 y enlace 6-E. Normalmente esta conexin es dplex.
Desconexin del circuito:
Despus de la transferencia de datos, la conexin finaliza por orden de una de las
dos estaciones involucradas A o E. Esta seal de desconexin se debe de propagar
por los nodos 4, 5 y 6 para que liberen los recursos dedicados a la conexin que se
cierra.
Para la transmisin de datos entre ordenadores la informacin se realiza a
velocidad fija sin otro retardo que el de propagacin a travs de los enlaces, siendo
despreciable el retardo introducido por cada nodo de la ruta. La conmutacin de
circuitos fue desarrollada para el trfico de voz (analgico) como es el caso de la red
telefnica pblica. En la actualidad se usa para transmisin de datos va modem y
est siendo progresivamente digitalizada.
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Una red pblica de telecomunicaciones se puede describir a travs de los
cuatro componentes que forman su arquitectura. Ver figura 2: a) Abonados: Son los
dispositivos que se conectan a la red como el telfono, el ordenador etc. b) Bucle
local: es el enlace entre abonado y la red, tambin denominado bucle de abonado o
lnea de abonado formado por par trenzado. c) Centrales: son los centros de
conmutacin de la red. d) Lneas principales: Son los enlaces entre las centrales.
Estas lneas principales transportan varios circuitos de voz haciendo uso de FDM o de
TDM sncrona. La conmutacin de circuitos est muy extendida para la transmisin
analgica de seales de voz, en donde la transmisin debe de tener una velocidad
constante y haber retardo en los nodos. A pesar de las limitaciones en el mundo
digital sigue siendo una alternativa para redes locales y de rea amplia.


4.1.4.1.-Conceptos de conmutacin de circuitos.

Una red diseada en torno a un nico nodo de conmutacin de circuitos
consiste en un conjunto de estaciones conectadas a una unidad central de
conmutacin. El conmutador central establecer un canal dedicado entre cualesquiera
dos dispositivos que deseen comunicarse.
Como los elementos principales de una red de un solo nodo, La parte central
es el conmutador digital, cuya funcin es proporcionar una ruta transparente entre
cualesquiera dos dispositivos conectados. El camino es transparente en el sentido de
que parece como si existiese una conexin directa entre los dispositivos,
normalmente duplex. El elemento de interfaz de red incluye las funciones y el
hardware necesarios para conectar dispositivos digitales como ordenadores o
telfonos digitales. Las lneas principales a otros conmutadores digitales transportan
seales TDM y facilitan los canales para la construccin de redes de varios nodos.
La unidad de control realiza tres tareas: a) Establece conexiones ante la
solicitud de un dispositivo conectado a la red. Para establecer la conexin la unidad
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de control debe de gestionar y confirmar la peticin, determinar si la estacin
destinataria est libre y construir una ruta a travs del conmutador. b) Debe de
mantener la conexin. Como el conmutador digital utiliza una aproximacin por
divisin en de tiempo, esta tarea puede necesitar un control continuo de los
elementos de conmutacin. c) Debe de liberar la conexin por solicitud o por razones
propias.

Los conmutadores pueden ser bloqueantes o no bloqueantes. El bloqueo se da
cuando dos estaciones de la red no se pueden conectar porque todos los caminos o
rutas entre ellas estn ocupados. Para transmisin de voz puede ser aceptable el
bloqueo, pero no para la transmisin de datos.


4.1.4.2.-Conmutacin por Divisin en el espacio

Los principios fundamentales de un conmutador son los mismos si se usan
para transportar seales analgicas o digitales. Un conmutador por divisin en el
espacio es aquel en que las rutas de seal que se establecen son fsicamente
independientes entre s (divididas en el espacio). Cada conexin necesita el
establecimiento de un camino fsico a travs del conmutador que se dedique
nicamente a la transferencia de seales entre los dos extremos.
El bloque bsico de un conmutador consiste en una matriz de conexiones o puntos
de cruce o puertas semiconductoras que una unidad de control puede habilitar o
deshabilitar.
Una matriz de conexiones simple con lneas de entrada y salida duplex. Cada
estacin se conecta a la matriz a travs de una lnea de entrada y otra de salida. La
conexin entre cualesquiera dos lneas es posible habilitando el punto de cruce
correspondiente. Si tiene 10 entradas y 10 salidas existirn 100 conexiones. Esta
solucin presenta ventajas frente a una matriz de una sola etapa: a) El nmero de
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conexiones se reduce, aumentando la utilizacin de las lneas de cruce. En este
ejemplo el nmero total de interconexiones para 10 estaciones se reduce de 100 a
48. Existe ms de una ruta a travs de la red para conectar extremos,
incrementndose la seguridad en la red.
En un conmutador multietapa puede haber bloqueos. Por ejemplo en la figura
si las lneas en uso son las que se resaltan en negrita, la lnea de entrada 10 no se
puede conectar a las lneas de salida 3, 4 o 5, aunque estuviesen disponibles.
Conmutacin por divisin de tiempo.
Al desarrollarse la voz digitalizada y el multiplexing por divisin de tiempo
sncrona ha cambiado la filosofa que se haba desarrollado en la era analgica. Los
sistemas digitales actuales se basan en el control inteligente de elementos de divisin
en el espacio y de divisin en el tiempo. Casi todos los conmutadores actuales
emplean multiplexing por divisin de tiempo para el establecimiento y el
mantenimiento de los circuitos. Un ejemplo de MDT o TDM es la conmutacin
mediante bus TDM.
La tcnica MDT sncrona permite que varias cadenas de bits de baja velocidad
compartan una lnea de alta velocidad. Las entradas se muestrean por turnos y se
organizan en ranuras o canales para formar la trama con tantos canales como
entradas tiene el conmutador. La ranura puede ser un bit, un byte o un bloque
mayor. En cada dispositivo se conecta al conmutador a travs de una lnea dplex.
Las lneas se conectan a un bus digital de alta velocidad a travs de unas
puertas controlables. A cada lnea de entrada se le asigna una ranura temporal. La
puerta de una lnea se encuentra habilitada durante el periodo de la ranura asociada,
permitiendo que una rfaga pequea de datos se dirija hacia el bus. Durante esa
misma ranura se encuentra habilitada tambin una de las puertas de una lnea de
salida. A travs de las sucesivas ranuras se habilitan diferentes parejas de lneas de
entra/salida, permitiendo diferentes conexiones sobre el bus. Los dispositivos
conectados al bus consiguen la operacin dplex transmitiendo durante una ranura
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asignada y recibiendo durante otra. La asignacin de las lneas de entrada puede ser
fija mientras que las de salida varan para permitir distintas conexiones.
Al desarrollarse la voz digitalizada y el multiplexing por divisin de tiempo
sncrona ha cambiado la filosofa que se haba desarrollado en la era analgica. Los
sistemas digitales actuales se basan en el control inteligente de elementos de divisin
en el espacio y de divisin en el tiempo. Casi todos los conmutadores actuales
emplean multiplexing por divisin de tiempo para el establecimiento y el
mantenimiento de los circuitos. Un ejemplo de MDT o TDM es la conmutacin
mediante bus TDM.
La tcnica MDT sncrona permite que varias cadenas de bits de baja velocidad
compartan una lnea de alta velocidad. Las entradas se muestrean por turnos y se
organizan en ranuras o canales para formar la trama con tantos canales como
entradas tiene el conmutador. La ranura puede ser un bit, un byte o un bloque
mayor. En la figura 6 cada dispositivo se conecta al conmutador a travs de una lnea
dplex.
Las lneas se conectan a un bus digital de alta velocidad a travs de unas puertas
controlables.
A cada lnea de entrada se le asigna una ranura temporal. La puerta de una
lnea se encuentra habilitada durante el periodo de la ranura asociada, permitiendo
que una rfaga pequea de datos se dirija hacia el bus. Durante esa misma ranura se
encuentra habilitada tambin una de las puertas de una lnea de salida. A travs de
las sucesivas ranuras se habilitan diferentes parejas de lneas de entra/salida,
permitiendo diferentes conexiones sobre el bus. Los dispositivos conectados al bus
consiguen la operacin dplex transmitiendo durante una ranura asignada y
recibiendo durante otra. La asignacin de las lneas de entrada puede ser fija
mientras que las de salida varan para permitir distintas conexiones.
La duracin de la ranura (que debe de permanecer constante) debe de ser
igual al tiempo de transmisin de la entrada ms el retardo de propagacin desde la
entrada hasta la salida sobre el bus. Para no perder informacin suministrada por las
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lneas de entrada la razn de datos sobre el bus debe de ser suficientemente elevada,
para que las ranuras completen el ciclo con suficiente rapidez.
Por ejemplo un sistema que conecta 100 lneas dplex a 19,2 Kbps, tiene que
almacenar los datos de entrada de cada lnea en cada puerta de forma temporal.
Cada memoria temporal debe vaciarse al habilitar la puerta con suficiente rapidez
para evitar desbordamientos. As la razn de datos en el bus para este ejemplo debe
ser superior a 1,92 Mbps La velocidad real debe ser suficientemente elevada para
adems tener en cuenta el tiempo invertido en la propagacin.
En un conmutador bloqueante no hay asignacin fija de lneas de entrada a
ranuras temporales, sino que sta se lleva a cabo bajo demanda. La velocidad de
datos del bus establece cuntas conexiones se pueden establecer en un momento
dado. Por ejemplo para un sistema con 200 dispositivos a 19,2 Kbps. y un bus a 2
Mbps, aproximadamente la mitad de los dispositivos se pueden conectar en cualquier
momento.
Un esquema de conmutacin mediante bus TDM puede dar servicio a lneas
con diferentes razones de datos. Por ejemplo si una lnea de 9.600 bps. requiere una
ranura por trama, un lnea de 19,2 Kbps precisar dos ranuras por trama. Slo se
pueden conectar lneas de la misma velocidad.
Ejemplo para realizar el control de un conmutador mediante bus TDM.
Supongamos que el tiempo de propagacin en el bus es de 0,01 s. y que el tiempo
en el bus se organiza en tramas de 30,06 s. de duracin, consistiendo cada trama
en seis ranuras temporales de 5,01 s. Una memoria de control indica qu puertas
deben de habilitarse durante cada ranura temporal. En este ejemplo se necesitarn
seis palabras de memoria. Un controlador sondea la memoria a razn de un ciclo
cada 30,06 s. Durante la primera ranura temporal de cada ciclo se habilitan la
puerta de entrada del dispositivo 1 y la puerta de salida al dispositivo 3, permitiendo
as que los datos pasen del dispositivo 1 al dispositivo 3 a travs del bus. Las palabras
de memoria restantes se incluyen en las siguientes ranuras de tiempo y son tratadas
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en consecuencia. Mientras la memoria de control contenga la informacin mostrada
en la figura se mantendrn las conexiones entre 1 y 3, 2 y 5 y entre 4 y 6.


4.1.4.3.-Encaminamiento en redes de conmutacin de circuitos.

Cuando se establece una llamada la red debe de encontrar una ruta desde el
abonado que llama al llamado que pasa a travs de varios conmutadores y enlaces
Existen dos requisitos fundamentales para la arquitectura de red que tienen
incidencia sobre el encaminamiento, que son la eficiencia y la flexibilidad. Hay que
minimizar la cantidad de conmutadores y enlaces en la red teniendo en cuenta que
debe de ser capaz de aceptar toda la carga esperada, o sea, la carga promedio en
horas punta a lo largo del da. Desde un punto de vista prctico es necesario ser
capaz de gestionar esta cantidad de trfico. Desde el punto de vista de costes sera
deseable poder gestionar esta carga con el menor equipamiento posible.
Otro requisito es la flexibilidad para adaptarse a las variaciones de trfico
incluso en horas punta o en condiciones excepcionales con un nivel de servicio
razonable. Un compromiso entre eficiencia y flexibilidad es la estrategia de
encaminamiento.
Normalmente los conmutadores de una red se organizan en una estructura en
rbol o jerrquica, estableciendo una ruta a travs del rbol comenzando en el
abonado que llama hasta el primer nodo comn y despus hasta el abonado llamado.
Para proporcionar flexibilidad a la red se incluan en el rbol enlaces de alta
capacidad adicionales para conectar entre s centrales con altos volmenes de trfico.
Esta aproximacin es esttica. La incorporacin de enlaces de alta capacidad
proporciona redundancia y capacidad extra pero no es capaz de adaptarse a
condiciones cambiantes e incluso de alta carga.
En la actualidad los operadores han pasado de una aproximacin jerrquica a
una dinmica en donde las decisiones de encaminamiento dependen en cada instante
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del trfico actual. Esta arquitectura es ms compleja pero ms flexible porque hay
ms rutas alternativas.
Un ejemplo de encaminamiento dinmico es el encaminamiento alternativo en
donde las posibles rutas entre dos centrales finales se encuentran predefinidas, ya
que cada conmutador dispone de un conjunto de rutas prefijadas en orden de
preferencia para cada destino. Si existe una conexin directa esta es la elegida. Si no
est disponible esta lnea se prueba con la segunda alternativa y as sucesivamente.
Las secuencias de encaminamiento (conjunto de rutas intentadas) reflejan un anlisis
basado en patrones de trfico conocidos y se disean para optimizar la utilizacin de
los recursos de la red.
Si slo se define una secuencia de encaminamiento para cada pareja origen
destino tenemos un encaminamiento alternativo fijo, aunque es ms frecuente el
encaminamiento alternativo dinmico, en donde se utiliza un conjunto diferente de
rutas pre planificadas en instantes distintos de tiempo, con objeto de aprovechar las
distintas condiciones de trfico en las diferentes zonas horarias y en los distintos
periodos del da. Por tanto la decisin de encaminamiento se basa tanto en el estado
del trfico actual (una ruta se descartar si est ocupada) como en patrones de
trfico conocidos (que determinan la secuencia de rutas a considerar.


4.1.5.-Red digital de servicios integrados (RDSI).
Objetivo
Describir y conocer la red digital de servicios integrados, en cuanto a las
necesidades que a orillaron a su nacimiento, sus principios informar como funciona,
los servicios que ofrece y protocolos de esta red de telecomunicaciones; as tambin
mencionar algunas tecnologas relacionadas.
Breve historia
Recordemos que anteriormente se presentaba un grave problema que se
presentaba en las llamadas de larga distancia que consista en la prdida de calidad
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del sonido; este viejo problema fue solucionado en los aos 60 al digitalizar la voz,
gracias a esto la voz no sufre dentro y una llamada de larga distancia tiene la misma
calidad que una llamada local.
Despus en los 70 se presento el reto por parte de las grandes empresas de
interconectarse atreves de sus ordenadores esta necesidad dio lugar a las primeras
redes de transmisin de datos.
ALGUNOS INVENTOS IMPORTANTES PARA LA RDSI
Johann Gutenberg (1387-1468) imprenta
Samuel Finley b. Morse (1791-1468)
Tomas alba Edison (1847-1931)

Alexander Graham bell (1847-1922)
Heinrich hertz (1857-1894)

Guglielmo Marconi (1874-1937)
Intelsat (1965)
Telgrafo elctrico
Lmpara incandescente
Fongrafo
Perfeccionamiento del telgrafo
Precursor del telfono, radifono etc.
Propiedades de ondas electromagnticas
Nace la comunicacin por satlite.


Existen ms personajes que realizaron experimentos en comunicacin o mejoraron
los dispositivos. Torres Quevedo realizo experimentos de transmisiones de imgenes
a distancia dichos experimentos son los predecesores de la telefotografa y de la
televisin. El mexicano Guillermo Gonzales camarera sofistico la televisin blanco y
negro a televisin a color.
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Estos personajes han contribuidos en el progreso de las comunicaciones, a tal
punto que cualquier suceso de inters puede ser escuchado y visto en cualquier
parte del mundo en el justo momento que se acontece.
Evolucin hacia RDSI
La evolucin de las redes pblicas hacia la red universal se produce en varias
etapas que responden a la aparicin de necesidades de servicios y aplicaciones
comercializables a la evolucin tecnolgica y al desarrollo de la normativa
internacional.
Se pueden distinguir tres grandes etapas en esta evolucin correspondiente
a la implantacin de las siguientes redes.
Red digital integrada
RDI.- el soporte bsico de RDSI es la RDI (red digital integrada) a la que se
llega desde la red analgica por la digitalizacin paulatina de los medios de
transmisin, de las centrales de conmutacin y por ltimo de los de los sistemas de
sealizacin. La digitalizacin comienza por los medios de transmisin a larga
distancia y las centrales de transito extendindose posteriormente a las centrales
locales y medios de transmisin a corta distancia.
La digitalizacin acelerada de la transmisin y conmutacin es una de las claves del
xito de la RDSI.
La digitalizacin de la red y la introduccin de nuevas tecnologas como la
fibra ptica, con una mayor capacidad de transporte produce un cambio en las
estructuras de coste de transmisin y conmutacin este hecho junto con los
mayores requerimientos de seguridad en la red y simplicidad en la gestin marca la
tendencia hacia nuevas arquitecturas de red para la RDSI.
RDSI-BE despus de dicha digitalizacin se pudo llevar a cabo la transmisin
de informacin no vocal es decir de datos esto marco el inicio de la RDSI-BE que ha
definido un acceso bsico de 144 bit/s y un acceso primario de 1.5 o 2 Mbps Adems
de la velocidad de los accesos se han definido una serie de servicios a proporcionar
en la RSDSI-BE algunos de ellos soportados en modo circuitos otros en modo
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paquetes el ancho de banda ofrecido al usuario es uno de los factores que marcan
la diferencia entre la RDSI-BE y la RDSI-BA.
RDSI-BA. A este tipo de RDSI tambin se le puede llamar de segunda generacin y
esta soporta velocidades de transmisin mucho ms altas que la RDSI-BE.
Principales Razones por las Cuales se cre la RDSI.
Demanda de servicios digitales como son voz y datos.
Comunicaciones rpidas.
Incrementa en ancho de banda para acceder a redes como el iternet a precios
econmicos.
Uso simultaneo de servicios de voz, datos, imgenes, texto y otros.
Soporta servicios de comunicacin como es el caso de la videoconferencia.
Separar la evolucin de los equipos de cliente de la evolucin de los equipos de red.
La migracin del control es decir permite a los usuarios el control directo de sus
servicios.
Una RDSI es simplemente una mejora del bucle local de de abandono que
permitir transportar voz y datos sobre el mismo par trenzado.
Una perspectiva ms completa, una RDSI, es una red que puede proporcionar un
gran nmero de servicios de telecomunicaciones. En una red totalmente digital,
donde todos los dispositivos y aplicaciones se presentan en s mismo en forma
digital, es decir informacin sobre el telfono, el ordenador personal, el equipo
estreo, la televisin, la centralita privada (pbx), un mainframe y una cafetera RDSI
son visto como una cadena digital en unos y ceros, por lo tanto, toda la informacin
puede ser conmutada y transportada por los mismos equipos de la red.






USU
ARI
O
USU
ARIO
RED DIGITAL DE
SERVICIOS
INTEGRADOS
USU
ARI
O
RED DIGITAL DE
SERVICIOS
INTEGRADOS
USU
ARIO
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4.1.6.-Redes servicios

Internet es una red de ordenadores conectados entre s, que permite a los
usuarios compartir informacin.
Cmo podemos conectarnos a Internet?
En la actualidad los usuarios disponemos de dos formas bsicas de conectarnos a
Internet:
a) Mediante un Proveedor de Servicios de Internet (PSI), que es una compaa
(Telefnica, Wanadoo, Sper cable) que permite, gratuitamente (pagando slo el
coste de la llamada) o mediante una cuota mensual, conectarnos a los ordenadores
de su red, que ya est conectada a Internet y, as, disponer, tambin nosotros, de
acceso. La conexin de nuestro ordenador a la red del PSI puede hacerse de varias
maneras, lo que redunda en el precio y la velocidad de conexin: mediante un
mdem conectado a la lnea telefnica convencional (la misma que se utiliza para las
llamadas de voz normales), mediante una lnea RDSI, ADSL o una conexin por
cable.

b) A travs de una red de rea local: en este caso, el ordenador del usuario
est conectado a una red de rea local (la red de nuestro Centro) que, a su vez, est
conectada a Internet mediante un PSI de la forma comentada anteriormente.
Sea cual sea la conexin escogida, el primer paso ser el de configurar nuestro
ordenador, para poder hacer uso de dicha conexin, con los parmetros de
configuracin que nos proporciona nuestro PSI o nuestro administrador de red.
Supongamos que ya tenemos nuestro ordenador con la conexin perfectamente
configurada. Hagamos, ahora, uso de ella.
Para qu podemos usar Internet?
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Bsicamente Internet se usa para buscar y compartir informacin. A esta
informacin se puede acceder de diversas formas, lo que da lugar a los distintos
servicios de Internet. Los principales servicios son los siguientes:
1. Navegacin web, que consiste en consultar pginas web pasando de unas a
otras conociendo sus direcciones o utilizando los hipervnculos que hay entre ellas.
2. Correo Electrnico, es la posibilidad de contar con una direccin en la que
recibir mensajes de otros usuarios y desde la que mandar nuestros propios mensajes.
3. Foros, son como tablones de anuncios agrupados por temas, en los que los
Usuarios depositan sus mensajes o contestan a los de otros, encadenndose largas
secuencias de respuestas.
4. Chat, es la posibilidad de comunicarnos en tiempo real (lo que escribimos es
inmediatamente ledo por los otros) con otras personas en salas pblicas o privadas.
5. Mensajera Instantnea, nos brinda la posibilidad de avisarnos cuando algn
conocido se conecta a Internet, para poder establecer una comunicacin en tiempo
real directamente.
6. La transferencia de archivos (FTP), es un servicio que permite la
transferencia de archivos en Internet.
7. Las listas de correo o listas de distribucin. Es algo similar a los foros pero
los mensajes que envan los usuarios no van a un lugar pblico, el foro, sino al correo
de cada uno de los miembros de la lista.
8. El intercambio de archivos, con este nombre se hace referencia a un servicio
que permite a usuarios particulares intercambiar archivos de sus ordenadores sin la
intervencin de servidores externos (FTP). Este servicio ha impulsado la copia y
Distribucin ilegal de software y msica, pues se ha vuelto complicado buscar un
Culpable al ser los usuarios particulares los que intercambian los archivos. A estos
servicios se accede de una forma similar, segn lo que se conoce como la
arquitectura cliente-servidor.
En Internet hay ordenadores que son servidores web (ofrecen pginas web),
otros que son servidores de correo (ofrecen la posibilidad de tener en ellos una
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cuenta de correo), hay tambin servidores de Chat, de foros, ... y para acceder a
cada uno de estos servicios necesitaremos lo que se conoce como un cliente (para
solicitar la informacin): Mozilla es un cliente web o navegador, Evolucin es un
cliente de correo, Mozilla Mail es un cliente de foros (y de correo), X chat de IRC o
gFTP de FTP. Generalmente antes de usar los clientes es necesario configurarlos.
La configuracin consiste, bsicamente, en indicarle dnde est el ordenador
que da el servicio (el servidor) y el nombre de usuario y la contrasea (si estos
fueran necesarios). Cualquier ordenador puede convertirse en un servidor (de
pginas web, de correo, FTP, ...) slo con instalar el programa adecuado.
Hoy en da se puede acceder a la mayora de los servicios mediante un mismo
cliente: el navegador web. As, es posible acceder con el navegador (como si
estuvisemos visitando pginas web) a servicios como el correo electrnico, los foros,
el chat y la descarga de ficheros (FTP), aunque no se alcanza la misma potencia que
si se accede con el cliente especfico.


4.1.6.1.-Navegando por la Web.-Mozilla

Qu es una pgina web?
Una pgina web es un documento multimedia (que puede llevar incorporado
texto, imgenes, sonido y animaciones), escrito en un lenguaje especial denominado
HTML, que contiene la informacin que una persona u organizacin quiere publicar
en la red. Estas pginas web se colocan en ordenadores conectados a Internet que se
denominan servidores HTTP. Un concepto fundamental relacionado con las pginas
web es el de hipervnculo, vnculo o enlace.
Un vnculo es un elemento de la pgina web (texto, grfico,...) que establece
una relacin con otra parte de la misma pgina web o con otra pgina web, tanto si
est en el mismo servidor como en otro diferente. De modo que, al hacer clic sobre
un vnculo de una pgina se puede saltar a otra parte de la misma pgina o a otra
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pgina diferente. Los vnculos se reconocen porque generalmente (no siempre)
aparecen en la pantalla en color azul y subrayado (cuando se trata de texto).
En algunas pginas web (mal diseadas) puede ser difcil encontrar los
vnculos, para encontrarlos debemos desplazar el ratn por la pantalla y observar
cuando cambia de forma (de flecha a mano), en ese punto hay un vnculo. Al
conjunto de todas las pginas web (enlazadas entre s por los vnculos) se le
denomina WWW, Word Wilde Web o telaraa mundial de pginas web, puesto que es
fcil imaginarse Internet como una gran red de conexiones que tiene una pgina web
en cada uno de sus nudos Ahora bien, de los millones de pginas web que se pueden
encontrar en Internet, cmo podemos encontrar la que nos interesa? Esto se
consigue gracias a que cada pgina tiene una direccin nica conocida con el nombre
de URL. Un ejemplo, la direccin URL de la pgina web de la Junta de Andaluca es
http://www.juntadeandalucia.es.
Qu es un navegador?
Cuando un usuario quiere consultar una pgina web debe utilizar un programa
especial que realice las siguientes funciones: conectarse con el servidor HTTP, pedirle
a ese servidor que le enve la pgina que quiere ver y mostrar la pgina recibida en la
pantalla... Este programa especial, encargado de realizar estas funciones, es lo que
se conoce con el nombre de navegador (cliente web o browser). Al hecho de
consultar pginas web se le suele llamar navegar por Internet. Por tanto, para poder
consultar las pginas web debemos contar con un navegador. En el mercado
podemos encontrar muchos navegadores, los ms conocidos son el Internet Explorer
(que viene preinstalado en los sistemas Windows), Mozilla, Opera, Galen,... Nosotros
adoptaremos el Mozilla como navegador, por ser un programa libre que viene incluido
en la mayora de las distribuciones Linux y en concreto en GuadalinexEDU. Si una vez
familiarizados con Mozilla utilizamos otro navegador grfico comprobaremos que el
funcionamiento es bastante similar.
En GuadalinexEDU., adems de Mozilla contamos con otro navegador: Linux,
un navegador en modo texto (no muestra los grficos de las pginas web) que es el
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que GuadalinexEDU utiliza por defecto. Es decir, que si hacemos click sobre una
pgina web almacenada en nuestro equipo, el navegador encargado de visualizarla
ser Lynx y no Mozilla. Pero esto puede cambiarse y lo vamos a hacer. Ya que vamos
a conocer Mozilla, haremos que sea tambin nuestro navegador predeterminado.



4.1.6.2.-Haciendo que Mozilla sea nuestro navegador predeterminado

Para poder realizar este proceso necesitamos tener una pgina web
almacenada en nuestro equipo, si no es as, podemos crear una con el
OpenOffice.org Winter o bien realizar este procedimiento tras almacenar en nuestro
ordenador alguna pgina de Internet. Si desde nuestro administrador de archivos
(Nautilos) hacemos doble clic sobre una pgina web almacenada en nuestro
ordenador, se nos abrir el programa que GuadalinexEDU tiene configurado por
defecto para visualizar este tipo de pginas: el navegador Linux. Para que Mozilla sea
el navegador predeterminado, debemos proceder as:












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Bsquedas en Internet
La forma bsica de encontrar una pgina web en Internet es hacer uso de los
motores de bsqueda o buscadores, que son pginas web especializadas en realizar
esta funcin.
Antes de utilizar un buscador conviene familiarizarnos un poco con su modo de
funcionamiento. Los buscadores mantienen una base de datos con infinidad de
pginas web (pero no con todas las que hay en Internet) que van actualizando
peridicamente. Las pginas en Internet no son algo esttico, en el sentido de que,
constantemente, surgen pginas nuevas y desaparecen otras (porque los servidores
cierran o porque los que las crearon ya no quieren seguir mantenindolas). Debido a
esto puede ocurrir, por ejemplo, que tras realizar una bsqueda y seleccionar una
pgina de las que se nos ofrecen como resultado de esa bsqueda, la pgina en
cuestin ya no exista; o bien, que estemos seguros de la existencia de una
determinada pgina sobre un cierto tema (porque la hayamos hecho nosotros) pero
el buscador no la muestre al hacer la bsqueda.
Eso es debido a que no est en su base de datos. Para que la muestre sera
necesario darla de alta en dicho buscador. Resumiendo, podemos decir de las
pginas que nos muestra un buscador tras realizar la bsqueda que no estn todas
las que son ni son todas las que estn. An as, los navegadores son una ayuda
inestimable para poder navegar por las procelosas aguas de Internet.
Cmo buscar?
Todos los buscadores disponen de una caja de texto en la que debe introducirse lo
que queremos buscar. Bsicamente el navegador busca pginas web que contengan
las palabras que hemos introducido en la caja de texto. Si, por ejemplo, introducimos
en la caja de texto la frase Materiales educativos para el aula de ingls, el navegador
buscar pginas que contengan esas palabras (en cualquier orden): Materiales,
educativos, para, el, aula, de, ingls. Se obtendra, seguramente, la misma bsqueda
si omitimos las palabras que, por ser muy corrientes, seguro que estn en cualquier
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57

texto. En este caso podramos buscar: Materiales educativos aula ingls. Ms
adelante haremos un ejercicio introduciendo el criterio de bsqueda de formas
distintas. El criterio de bsqueda puede afinarse mucho ms: especificar qu palabras
pueden aparecer, cules no, si deben aparecer juntas, ... Nosotros vamos a ver
nicamente una posibilidad ms: si el texto que deseamos buscar lo introducimos
entre comillas, el buscador tratar de encontrar pginas que contengan exactamente
la frase incluida entre comillas.
As, si introducimos ''Materiales educativos para el aula de Ingls, el buscador
intenta localizar pginas que contengan exactamente esta frase, lo que puede dar
lugar a que no encuentre ninguna. Los dos modos de bsqueda anteriores pueden
combinarse. As, si buscamos ''Materiales educativos'' aula ingls, estaremos
intentando localizar pginas que contengan la palabra aula, la palabra ingls y la
expresin Materiales educativos.




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4.2.-Tipos de Redes Segn sus Servicios

4.2.1.-Redes intraempresa

Red intraempresa, Son aquellas redes en las que el servicio de interconexin
de computadoras se realiza exclusivamente dentro de la empresa, estas por sus
caractersticas son consideradas redes LAN. El concepto de LAN (Local rea
Network) se inicia con el desarrollo del procesamiento distribuido en la dcada del 70.
El primer paso fue interconectar dos computadoras idnticas punto a punto.
Una vez vistas las ventajas del procesamiento distribuido, las redes de
computadoras se desarrollaron rpidamente. Una de las primeras redes fue
ARPANET, del Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DoD), a fines de los
aos 60. Durante la siguiente dcada, las computadoras personales verstiles y
relativamente baratas se establecieron firmemente y surgi entre los usuarios de
programas de aplicacin la necesidad de: Compartir programas, archivos (files).
Compartir perifricos (impresoras).
Compartir memoria de masa (discos duros). Entonces se inici el desarrollo de
una LAN comercial en el Centro de Investigaciones de Xerox en Palo Alto, California,
en 1972. En 1979 sali al mercado la red Ethernet, gracias a los esfuerzos
corporativos de Digital Equipamiento Corporation (DEC), Intel y Xerox. Sus
especificaciones vinieron a ser la norma de facto de las redes LAN.







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4.2.2.-Redes interempresa

RED Interempresa es una red de autnomos y PYMES unidos con el objetivo
de mejorar las ventas e incrementar su presencia tanto en la ciudad como en
internet. La fuerza de la RED se basa en la cantidad de comercios adheridos. Cuantos
ms comercios estn unidos, ms nmero de clientes ponen en comn para todos.
La base de la RED consiste en que los comercios se publiciten entre s, y a su
vez ofrezcan a sus clientes ofertas y promociones atractivas que fomenten su
movilidad entre los comercios participantes. La dinmica del proyecto es tan sencilla
como obsequiar al cliente con una tarjeta con la cual al hacer una compra en los
establecimientos participantes se podr acoger a descuentos y promociones
exclusivas. Las tarjetas de promocin solo son una pequea parte del proyecto, la
parte ms importante es un pgina web que une a todos los comercios participantes
en un mismo sitio www.interempresa.es
En la web se crea una ficha del establecimiento que contiene la informacin de la
actividad, contacto, fotografas y las promociones que ofrecen.
Segn vayamos afianzando el proyecto se complementar con folletos
informativos para el cliente, planos callejeros publicitarios, y diversas actuaciones
encaminadas siempre a la promocin del comercio.
El objetivo de RED Interempresa, es que el comercio participante no se
preocupe de nada ms que de seguir ejerciendo su actividad cotidiana, poniendo a su
disposicin desde RED Interempresa, todo el material necesario.

4.2.2.1.-Que ofrece RED Interempresa?

Red Interempresa ofrece: Creacin de Banner publicitario incluyendo el logo
con direcciones y telfonos del comercio. Espacio propio para promociones y
descuentos y publicacin en www.interempresa.es Suministro de "Tarjetas Fidelidad".
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Insercin peridica en "Redes Sociales" (Facebook).Enlaces directos web propia,
Facebook, Twitter, Blog o cualquiera que el cliente demande.
Icono descarga en PDF de "Tarjeta Fidelidad On-line". (Esto garantiza la visin
de la ficha del comercio por parte del visitante de www.interempresa.es y una venta
asegurada en menos de tres das o en su lugar volver de nuevo a descargar online la
"Tarjeta fidelidad" de la ficha del comercio) Placa identificativa de colaborador de
RED Interempresa.

4.2.2.2.-Que beneficios aporta unirse a RED Interempresa?

Son varios los beneficios que aporta unirse a RED Interempresa. El ms
importante es aumentar el nmero de clientes. Esto se consigue por medio de las
"Tarjetas Fidelidad", con las cuales los comercios participantes obsequian a sus
clientes, y con las "Tarjetas Fidelidad Online" para descargar directamente de la ficha
del comercio en www.interempresa.es.
Otro beneficio es aumentar la presencia en internet, de una forma bsica, pero
efectiva. Todos los poseedores de la "Tarjeta Fidelidad" necesariamente tienen que
entrar en nuestra pgina web para consultar los establecimientos adheridos, con el
impacto publicitario que ello conlleva. RED Interempresa es un mtodo perfecto para
promover o dar a conocer al pblico nuevos productos, promocionar un artculo o
actividad que tenga poco mercado y se quiera dar un impulso para su venta o
promocin.







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https://www.google.com.mx/search?q=redes+privadas.+imag
enes&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=ygp3Ud_eOuj
NiwKRzYG4CA&ved=0CCsQsAQ&biw=1366&bih=624#imgrc=
G2rYeLgBOSJDMM%3A%3BwZVzezW0iOwOtM%3Bhttp%253
A%252F%252F3.bp.blogspot.com%252F-
Pg1aFB4K0WE%252FT_MaxU3kIAI%252FAAAAAAAAABI%252
FLrtB5eqB83k%252Fs1600%252Fvpn.jpg%3Bhttp%253A%25
2F%252Fredesprivadasvirtuales-
vpn.blogspot.com%252F%3B722%3B305



4.3.-Tipos de Redes Segn su Propiedad

4.3.1.-Redes privadas.

Son redes que pertenecen a personas particulares, empresas u organizaciones
de ndole privado. A ellas solo tienen acceso las computadoras de los propietarios.
Red Privada: Una red de computadores aislada de Internet. Una red privada se usa
por una organizacin para gestionar el acceso a recursos compartidos por parte de
sus empleados con un alto grado de privacidad.
Intranet: Una red privada que conecta varios lugares y que utiliza la pila
TCP/IP y los servicios tpicos asociados. Extranet: Es similar a una Intranet pero
algunos de los recursos de la red privada pueden ser accesibles para usuarios
ajenos a la red previa autorizacin.

4.3.1.2.-Direccionamiento para Redes Privadas

Tres posibilidades: Utilizar
direccionamiento pblico
otorgado por una entidad
autorizada. til si la
organizacin prev conectarse
a Internet en el futuro. Utilizar
direccionamiento pblico no
otorgado por una entidad.
Plantea un grave problema si
la red se conecta a Internet en
el futuro. Utilizar los rangos de direccionamiento privado previstos para tal fin.
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https://www.google.com.mx/search?tbm=isch&source=univ&sa=X&ei=VP
x2UfzmF6PgiALHnIHgBA&ved=0CDAQsAQ&biw=1366&bih=624&q=redes
%20intraempresa.imagenes#tbm=isch&sa=1&q=redes+publicas&oq=rede
s+publicas&gs_l=img.3..0l3j0i24l7.3422478.3426553.0.3427083.20.11.0.4.
4.4.178.1255.4j7.11.0...0.0...1c.1.11.img.U4GIHSjgaTY&bav=on.2,or.r_qf.
&fp=d415a1eb3463eef4&biw=1366&bih=624&imgrc=XT0SUNyUCvuYAM%
3A%3BTK6nEok7wQWigM%3Bhttp%253A%252F%252F2.bp.blogspot.com
%252F_H9Uv0e0FcWU%252FS9EcydNNhoI%252FAAAAAAAAACo%252FqU
xUSMn_bYU%252Fs1600%252F2ufr7nb.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fr
edescorporativasycmh.blogspot.com%252F%3B450%3B295

10.0.0.0 - 10.255.255.255 /8 (16.777.216 hosts, 1 bloque)
172.16.0.0 - 172.31.255.255 /12 (1.048.576 hosts, 16 bloques)
192.168.0.0 - 192.168.255.255 /16 (65.536 hosts, 256 bloques) (villa, 2001).


4.3.2 Redes pblicas

Una red de comunicaciones tiene carcter pblico cuando los requerimientos
necesarios para ser usuarios de la misma, no tienen otra restriccin que la
disponibilidad de los
medios tcnicos. Para el
anlisis, no interesa si al
servicio se accede a ttulo
gratuito u oneroso. Las
redes pblicas son
generalmente de
conmutacin de paquetes
o de conmutacin de
circuitos (ver ms
adelante: Segn su
disponibilidad), y los servicios son prestados por compaas que se dedican a
transportar seales, llamadas prestadores o caries, dando cobertura tanto urbana
(local) como interurbana (larga distancia) (Villa. 2001).



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UNIDAD V.-Tipos de Conexiones o Cableado de una Red
Objetivo: El alumno aprender sobre los distintos tipos de cableado, as como sus
propiedades en cuanto a la capacidad, interferencias, longitud y costo.

5.1.-Cable Coaxial.

Utilizados masivamente desde la dcada del 80, el cable coaxial se encuentra
hoy en competencia con la fibra ptica. Sin embargo, sus caractersticas conductivas
y funcionalidad siguen siendo factores determinantes a la hora de elegir un mtodo
de transmisin. En este informe, ofrecemos una breve resea acerca de los cables
ms utilizados por la industria.
El cable coaxial fue creado para operar sobre
un rango de altas frecuencias y est constituido por
un conductor cilndrico externo que rodea a un cable
conductor, dicho conductor interior se mantiene a lo
largo del eje axial mediante una serie de anillos
aislantes regularmente espaciados o bien mediante un
material solido dielctrico. El conductor exterior se
cubre con una cubierta o funda protectora.
El cable coaxial tiene un dimetro aproximado
entre 1 y 2.5 cm. Debido al tipo de blindaje realizado,
es decir, a la disposicin concntrica de los conductores, el cable coaxial es mucho
menos susceptible a interferencias y diafonas que el par trenzado. Comparado con
este el cable coaxial se puede usar para cubrir mayores distancias, as como para
conectar un nmero mayor de estaciones en una lnea compartida.
El cable coaxial es quiz el medio de transmisin ms verstil, por lo que cada
vez ms se est utilizando en una gran variedad de aplicaciones. Las ms
importantes son:
Televisin
Telefona.
Fuente grafica:
http://es.123rf.com/photo_564369_cable-
coaxial-de-banda-ancha.html
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Redes de rea local.
5.1.1.-Coaxial Grueso (Thicknet o THICK ETHERNET).

Cable estndar Ethernet, de tipo especial conforme a las normas IEEE 802.3
10 BASE 5. Se denomina tambin cable coaxial "grueso" o (Coaxial amarillo de
50 1#1), y tiene una impedancia de 50 Ohmios. El conector que utiliza es del tipo
"N".
Este cable se conoce normalmente como "cable
amarillo", fue el cable coaxial utilizado en la mayora de
las redes. Su capacidad en trminos de velocidad y
distancia es grande, pero el coste del cableado es alto y
su grosor no permite su utilizacin en canalizaciones con
demasiados cables. Este cable es empleado en las redes de
rea local conformando con la norma 10 Base 2.
El thicknet por convencin (es de color amarillo) es un cable protegido con un
dimetro ms grueso (12 mm.) y 50 ohm de impedancia (es la oposicin al paso de
la corriente alterna).
El cable thicknet se utiliz durante mucho tiempo en las redes Ethernet, motivo
por el cual tambin se lo conoce como "Cable Estndar Ethernet".
Siendo que posee un ncleo con un dimetro ms grueso, es capaz de transportar
seales a travs de grandes distancias: hasta 500 metros sin perder la seal (y sin re
amplificacin de la seal). Posee un ancho debanda de 10 Mbps y frecuentemente se
utiliza como cable principal para conectar redes cuyos equipos estn conectados por
Thicknet. Sin embargo, debido a su dimetro, es menos flexible que el Thinnet.

5.1.2.-Coaxial Fino (denominado Thinnet o
CheaperNet).
Es un cable delgado (6 mm. de dimetro) que,
por convencin, es blanco (o grisceo). Este cable es
Fuente grafica:
http://guimi.net/monograficos/G-
Cableado_estructurado/imgs/GCableadoest
ructurado-img10.png


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muy flexible y se puede utilizar en la mayora de las redes, conectndolo
directamente a la tarjeta de red.
Es capaz de transportar una seal hasta unos 185 metros, sin que se pierda la
seal. Forma parte de la familia RG-58 cuya impedancia (resistencia) es de 50 ohm.
Los diferentes tipos de cable coaxial delgado se diferencian por su parte central.

5.2.-Par Trenzado.

El par trenzado es el medio guiado ms econmico y
a la vez ms usado y est constituido por dos cables de
cobre embutidos en un aislante, entrecruzados en forma
espiral. Cada par de cables solo un enlace de comunicacin.
Normalmente, se utilizan haces en los que se encapsulan
varios pares mediante una envoltura protectora. El uso del
trenzado tiende a reducir las interferencias
electromagnticas (diafona) entre los pares adyacentes dentro de una misma
envoltura. Para este fin, los pares adyacentes dentro de una misma envoltura
protectora se trenzan con pasos de torsin diferentes. Para enlaces de larga
distancia, la longitud del trenzado vara entre 5 y 15 cm. Los conductores que forman
el par tienen un grosor que vara entre 0.4 y 0.9 mm.
Aplicaciones:
Tanto para seales anlogas como para digitales, el par
trenzado es con diferencia el medio de transmisin ms usado.
Por supuesto es el medio ms usado en telefona. El par
trenzado es mucho menos costoso que cualquier otro medio de
transmisin guiado (cable coaxial y fibra ptica) y a la vez el
ms sencillo de manejar. Ahora bien, comparado con los
anteriores est ms limitado en trminos de velocidad de transmisin y de distancia
mxima.
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El cable Par trenzado se origin como solucin para conectar redes de
comunicaciones reutilizando el cableado existente de redes telefnicas. Cada cable de
este tipo est compuesto por una serie de pares de cables trenzados. Los pares se
trenzan para reducir la diafona -interferencia o crosstalk entre pares adyacentes.
El cable histrico de telefona dispona de 2
pares, pero ya no se instala. El cable tpico en las
redes de rea local y en la conexin final de
equipos es el de 4 pares.
5.2.1.-Apantallado.

STP, acrnimo de Shielded Twisted Pair o
Par trenzado apantallado. Se trata de cables de
cobre aislados dentro de una cubierta
protectora, con un nmero especfico de trenzas
por pie. STP se refiere a la cantidad de
aislamiento alrededor de un conjunto de cables
y, por lo tanto, a su inmunidad al ruido.
Es ms caro que la versin no apantallada.

Caractersticas:

Menor radiacin y diafona.
Ms caro y menos flexible.
Ancho de banda hasta 300 MHz






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5.2.2.-No. Apantallado (UTP: Unshielded Twisted Pair)

El cable de par trenzado sin apantallar, conocido
como UTP (Unshielded Twisted Pair), suele ser la mejor
opcin para una PYME (Pequeas y Medianas Empresas). La
calidad del cable y consecuentemente, la cantidad de datos
que es capaz de transmitir, varan en funcin de la categora
del cable. Las graduaciones van desde el cable de telfono,
que solo transmite la voz humana, al cable de categora 5 capaz de transferir 100
Megabytes por segundo.

Caractersticas
Son de bajo costo y de fcil uso, pero producen ms
errores que otros tipos de cable y tienen limitaciones para
trabajar a grandes distancias sin regeneracin de la seal.
Una de las desventajas del cable UTP es que es
susceptible a las interferencias elctricas. Para entornos
con este tipo de problemas existe un tipo de cable que
lleva apantallamiento, conocido como STP (Shielded Twisted Pair), esto significa
proteccin contra interferencias elctricas (Feliz, febrero 2013).

5.3.-Fibra Optica.

Creadas principalmente de arena y silicie, materia prima
abundante en comparacion con el cobre. Es un medio a travs
del cual se transmiten ondas de luz moduladas. Posee alta
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velocidades de transmisin, es ms costoso que el cable coaxial y partenzado y es
ms complicada su instalacin.
La fibra optica se emplea cada vez mas en la comunicacin debido a que las
ondas de luz tienen una frecuanecia alta y la capacidad de una seal para transportar
informacion aumenta co la frecuencia.
Las compaias de television estan desplegando cables de fibra optica para
llevar seales de alta calidad desde su central principal hasta las estaciones
pequeas. La fibra optica aumenta la calidad de las seales de television y el numero
de canales disponibles. La fibra optica es ideal para comunicaciones de datos, se
pueden conseguir velocidades muy altas de transferencia de datos (Sangua, 10, 25).

La fibra optica esta constituida por:

Ncleo (core): de vidrio/plstico,
transporta las seales
pticas
Revestimiento (cladding): capa fina
transparente que
rodea al ncleo
Recubrimiento (coating): refuerzo
que absorbe impactos y
protege contra curvatura excesiva
Encapsulado de plstico
(Facchini, 09,31).

Caractersticas:

Tiene un dimetro mucho ms delgado y ligero que los cables normales y su
instalacin es ms sencilla, no se ve afectada por las interferencias
electromagnticas, pueden expandirse fcilmente y ofrecen un alto nivel de seguridad
es decir es muy difcil de pinchar o romper.
La fibra ptica transporta mucha ms
informacin que el cable de cobre convencional. La
mayora delas lneas de larga distancia de las
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compaas telefnicas utilizan fibra ptica (Sangua, 2010, 14-20).
Medios de transmisin de fibra ptica.
Mono-modo
Tambin llamada Axial, ya que la
luz viaja por el eje del cable, en una
simple lnea de trayectoria. Es ms rpida
que la multimodo (hasta 10 Gbps), ya que
la dispersin en multimodo es provocada
por los pulsos de luz que llegan al
extremo de cable en momentos distintos,
el medio es de menor dimetro que en
multimodo (menos dispersin). Usa Diodo de
inyeccin de lser (ILD).
Multi-Modo
La luz se desplaza a travs de mltiples lneas de trayectoria, las ondas de luz
entran en un tubo de luz con diferentes ngulos y viajan en forma no axial, el medio
es ms ancho, pero por el costo es el ms utilizado en las LANs. Al trabajar con
rebote de ondas de luz es mayor la dispersin (Facchini, 2009,38).
5.4.-Enlaces de radio (Radio Enlaces).
Se denomina radio enlace a
cualquier interconexin entre los
terminales de telecomunicaciones
efectuados por ondas
electromagnticas. Si los terminales
son fijos, el servicio se lo denomina
como tal y si algn terminal es mvil, se lo denomina dentro de los servicios de esas
caractersticas.
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Se puede definir al radio enlace del servicio fijo, como
sistemas de comunicaciones entre puntos fijos situados sobre
la superficie terrestre, que proporcionan una capacidad de
informacin, con caractersticas de calidad y disponibilidad
determinadas. Tpicamente estos enlaces se explotan entre
los 800 MHz y 42 GHz.
Los radio enlaces, establecen un concepto de
comunicacin del tipo dplex, de donde se deben transmitir
dos portadoras moduladas: una para la Transmisin y otra para la recepcin. Al par
de frecuencias asignadas para la transmisin y recepcin de las seales, se lo
denomina radio canal. Los enlaces se hacen bsicamente entre puntos visibles, es
decir, puntos altos de la topografa.
Cualquiera que sea la magnitud del
sistema de microondas, para un correcto
funcionamiento es necesario que los recorridos
entre enlaces tengan una altura libre adecuada
para la propagacin en toda poca del ao,
tomando en cuenta las variaciones de las
condiciones atmosfricas de la regin (Reyes,
2011, 1).


5.5.-Enlaces de Microondas
Es una herramienta de gran
importancia para cualquier ente que desee
difundir informacin masivamente y de
manera instantnea. Permiten realizar
conexiones entre dos puntos y a la vez
permite interconectar oficinas en sitios
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distantes o que le permite llevar enlaces de internet y telefona (Voip) a lugares
donde no hay otros proveedores con servicios de calidad. Permite tambin brindar la
posibilidad de redistribuir la seal para otros equipos, atravesando zonas montaosas
o brindando servicios a usuarios en otras ciudades.
En casi la misma forma en que una linterna proyecta un rayo de luz desde un
punto hacia otro, las microondas pueden ser transmitidas en lnea recta y sin
obstculos desde un transmisor hacia un receptor. En el proceso, las microondas
pueden transportar tanto informacin de audio y video.

A medida que las transmisiones a
distancia se hicieron ms populares, las
estaciones de televisin percibieron la
ventaja de tener camiones de
produccin de campo, equipados con
platos de microondas de manera de
poder cubrir en vivo y directo eventos deportivos, desfiles, mtines etc.
Hay receptores y transmisores de microondas pequeos, slidos y de onda
corta pueden ser montados en trpodes livianos, para dirigir seales de televisin
desde un campo, hacia otro. La van enva la seal a alguno puntos de repeticin de
la ciudad (generalmente ubicado en el techo de un edificio) desde donde la seal es
finalmente enviada hacia el estudio o centro de produccin.
Las microondas deben tener un camino recto y definido. Cualquier obstruccin,
inclusive una lluvia fuerte, granizo o nieve puede degradar o eliminar completamente
la seal (Franklin et al, 2008:45).







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72

Fuente Grafica:
http://il.rsdelivers.com/produ
ct/sharp/is1u60/ir-remote-
control-receiver-
is1u60/0577897.aspx

5.6.-Infrarrojos y Ondas Milimtricas.

Existen varias tecnologas que nos van a permitir el establecimiento de
comunicaciones inalmbricas pero en este documento nos vamos a centrar en las
comunicaciones mediante infrarrojos que, por ejemplo, van a servir para enviar
seales a equipos, establecer y detectar balizas en el entorno, comunicar varios
elementos entre s o enviar rdenes a los equipos utilizando mandos a distancia
convencionales.

Recepcin
Vamos a comenzar por definir y comentar la parte de la
recepcin de la seal infrarroja ya que, por un lado, es sumamente
sencilla de conectar a un micro controlador y por otro, es la que nos
va a obligar a disear y ajustar los circuitos que necesitamos en la
parte de la emisin.
Para la recepcin vamos a utilizar un dispositivo que unifica en
el mismo encapsulado el receptor de luz infrarroja, una lente y toda la
lgica necesaria para distinguir seales moduladas a una determinada
frecuencia. Concretamente, en este montaje utilizaremos los
receptores IS1U60 de Sharp (figura 1) que se activan cuando reciben
una luz infrarroja modulada a una frecuencia de 38 kHz (el haz
infrarrojo se apaga y enciende 38000 veces por segundo). Esto los
hace compatibles con un gran nmero de mandos a distancia de
electrodomsticos (de Lope, 2001).






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5.7.-Enlaces Satelitales.

Un satlite de comunicacin es un repetidor de radio en el espacio. Un sistema
de satlite consiste en un transponer, una estacin terrestre para controlar su
funcionamiento y una red de usuario. Existe una gran variedad de satlites
dependiendo del servicio que proporcionen, pero los ms importantes y utilizados
actualmente son los geoestacionarios, gracias a ellos ahora es posible tener
comunicacin con los lugares ms alejados de la tierra, transmitir programas de
televisin en vivo, comunicarse de un continente a otro, realizar tele-conferencias,
transacciones bancarias y muchas cosas ms, que el mudo actual exige.

Los satlites
geoestacionarios o
geosncronos giran en un
patrn circular a una altura de
36,000 Km sobre el ecuador,
con una velocidad angular igual
a la de la Tierra. Por lo tanto,
permanecen en una posicin
fija con respecto a un punto
especfico en la Tierra. Por lo
que estn disponibles para todas las estaciones de la tierra que estn dentro de su
sombra o huella, 100% de las veces.
La huella de un satlite incluye a todas las estaciones de la tierra que un
enlace satelital se puede ver afectado por factores que degraden la seal. Por una
parte estn los equipos de transmisin y recepcin, los cuales se pueden optimizar
para alcanzar un nivel confiable de operacin. Tambin se tienen factores
atmosfricos, en nuestro anlisis se establecen condiciones promedio.

Fuente Grafica: http://martaskcna29.blogspot.mx/2012/06/comunicaciones-distancia-
radio.html


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UNIDAD VI.-Seguridad y Manejo de Redes

Objetivo: El alumno conocer las herramientas organizacionales para concientizar a
cada uno de los miembros de una organizacin sobre la importancia y la sensibilidad
de la informacin y servicios crticos que favorecen el desarrollo de la organizacin y
su buen funcionamiento.

6.1.- Concepto de seguridad.

En la actualidad, la seguridad Informtica ha adquirido gran auge, dadas las
cambiantes condiciones y las nuevas plataformas de computacin disponibles. La
posibilidad de interconectarse a travs de redes, ha abierto nuevos horizontes que
permiten explorar ms all de las fronteras de la organizacin. Esta situacin ha
llevado a la aparicin de nuevas amenazas en los sistemas computarizados.
Consecuentemente, muchas organizaciones gubernamentales y no
gubernamentales internacionales [1,2] han desarrollado documentos y directrices que
orientan en el uso adecuado de estas destrezas tecnolgicas y recomendaciones con
el objeto de obtener el mayor provecho de estas ventajas, y evitar el uso indebido de
la mismas. Esto puede ocasionar serios problemas en los bienes y servicios de las
empresas en el mundo.
En este sentido, las polticas de seguridad informtica (PSI) surgen como una
herramienta organizacional para concientizar a cada uno de los miembros de una
organizacin 6+ la importancia y la sensibilidad de la informacin y servicios crticos
que favorecen el desarrollo de la organizacin y su buen funcionamiento.
Es mantener la provisin de informacin libre de riesgo y brindar servicios para
un determinado fin. Si trabajamos en definir Seguridad en Redes con los elementos
que conocemos, podemos llegar a una definicin ms acertada.
Seguridad en redes es mantener bajo proteccin los recursos y la informacin
con que se cuenta en la red, a travs de procedimientos basados en una poltica
de seguridad tales que permitan el control de lo actuado.
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Seguridad una caracterstica de cualquier sistema (informtico o no) que nos
indica que ese sistema est libre de todo peligro, dao o riesgo, y que es, en cierta
manera, infalible.


6.2.-Cul puede ser el valor de los datos?
Establecer el valor de los datos es algo totalmente relativo, pues la informacin
constituye un recurso que, en muchos casos, no se valora adecuadamente debido a
su intangibilidad, cosa que no ocurre con los equipos, la documentacin o las
aplicaciones.
Adems, las medidas de seguridad no influyen en la productividad del sistema
por lo que las organizaciones son reticentes a dedicar recursos a esta tarea.
Cuando hablamos del valor de la informacin nos referimos, por ejemplo, a
qu tan peligroso es enviar la informacin de mi tarjeta de crdito a travs de
Internet para hacer una compra, en una red gigantesca donde viajan no nicamente
los 16 dgitos de mi tarjeta de crdito sino millones de datos ms , grficas, voz y
vdeo.
Algunos expertos opinan que se corre ms peligro cuando se entrega una
tarjeta de crdito al empleado de un restaurante o cuando se la emplea
telefnicamente para efectivizar alguna compra.
El peligro ms grande radica no en enviar la informacin sino una vez que esta
informacin, unida a la de miles de clientes ms, reposa en una base de datos de la
compaa con las que se concret el negocio.
Con un nico acceso no autorizado a esta base de datos, es posible que
alguien obtenga no nicamente mis datos y los de mi tarjeta, sino que tendr acceso
a los datos y tarjetas de todos los clientes de esta compaa.
En efecto, el tema no est restringido nicamente a Internet. Aunque no se
est conectado a Internet, una red est expuesta a distintos tipos de ataques
electrnicos, incluidos los virus. Para tratar de asignar un valor al costo del delito
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electrnico podramos mencionar el reporte de la agencia norteamericana Defense
Information Systems Agency titulado Defending the Defense Information
Infrastructure- Defense Information Systems Agency, del 9 de julio de 1996.
En dicho informe las corporaciones ms grandes de los Estados Unidos
reportan haber experimentado prdidas estimadas en U$S 800 millones dlares en
1996 debido a ataques a la red.
Asimismo el informe de marzo de 1997 de The Computer Security Institute
(CSI) indica que el crimen de cmputo contina en alza y se reportan prdidas
superiores a los U$S 100 millones de dlares y esto es tan solo durante el primer
cuarto del ao 1997.
Si, adems, tenemos en cuenta que segn las estadsticas de estas agencias
norteamericanas slo 1 de cada 500 ataques son detectados y reportados, ya es
posible hacerse una idea de los valores involucrados en este tipo de delito.
Por esto, y por cualquier otro tipo de consideracin que se tenga en mente, es
realmente vlido pensar que cualquier organizacin que trabaje con computadoras y
hoy en da ms especficamente con redes de computadoras - debe tener normativas
que hacen al buen uso de los recursos y de los contenidos, es decir, al buen uso de la
informacin.

6.3.-Definiciones.

Dado que se est tratando con conceptos que pueden tener mltiples
interpretaciones, parece prudente acordar ciertos significados especficos.
Por tanto, hemos recurrido a algunas definiciones, todas ellas extradas del
diccionario Espasa Calpe.

ormar.

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comunicacin o de agencias y servicios o recursos para determinado fin. Uniendo
todas estas definiciones, podemos establecer qu se entiende por:


6.3.1.-Seguridad en redes.

Seguridad en Redes: es mantener la provisin de informacin libre de riesgo y
brindar servicios para un determinado fin.
Si trabajamos en definir Seguridad en Redes con los elementos que
conocemos, podemos llegar a una definicin ms acertada:
Seguridad en redes es mantener bajo proteccin los recursos y la informacin
con que se cuenta en la red, a travs de procedimientos basados en una poltica de
seguridad tales que permitan el control de lo actuado.

6.4.-Seguridad global.

Qu es una red global? El concepto de red global incluye todos los recursos
informticos de una organizacin, an cuando estos no estn interconectados:

*Redes de rea local (LAN).
*Redes de rea metropolitana (MAN).
*Redes nacionales y supranacionales (WAN).
*Computadoras personales, minis y grandes sistemas.

De manera que, seguridad global es mantener bajo proteccin todos los
componentes de una red global.
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Al fin de cuentas, los usuarios de un sistema son una parte a la que no hay
que olvidar ni menospreciar. Siempre hay que tener en cuenta que la seguridad
comienza y termina con personas.
Obtener de los usuarios la concientizacin de los conceptos, usos y costumbres
referentes a la seguridad, requiere tiempo y esfuerzo.
Que los usuarios se concienticen de la necesidad y, ms que nada, de las
ganancias que se obtienen implementando planes de seguridad, exige trabajar
directamente con ellos, de tal manera que se apoderen de los beneficios de tener un
buen plan de seguridad.
(Por ejemplo: permite que se determine exactamente lo que debe hacer cada
uno y cmo debe hacerlo, y, tambin las desviaciones que se pueden producir).
De esta forma, ante cualquier problema, es muy fcil determinar dnde se
produjo o de dnde proviene.
Para realizar esto, lo ms usado, y que da muy buenos resultados es hacer
grupos de trabajo en los cuales se informen los fines, objetivos y ganancias de
establecer medidas de seguridad, de tal manera que los destinatarios finales se
sientan informados y tomen para s los conceptos. Este tipo de acciones favorece, la
adhesin a estas medidas.

6.5.-Impacto en la organizacin.
La implementacin de polticas de seguridad, trae aparejados varios tipos de
problemas que afectan el funcionamiento de la organizacin.
Cmo pueden impactar si se implementan para hacer ms seguro el sistema?
En realidad, la implementacin de un sistema de seguridad conlleva a
incrementar la complejidad en la operatoria de la organizacin, tanto tcnica como
administrativa.
Por ejemplo, la disminucin de la funcionalidad o el decremento de la
operatividad tal vez sea uno de los mayores problemas.
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Esto se puede aclarar de la siguiente manera: en un primer momento, el
usuario, para acceder a tal recurso, deba realizar un solo login. Ahora, con la
implementacin del nuevo esquema de seguridad, debe Seguridad en Redes 1-4
realizar dos logines: uno para ingresar al sistema y otro para acceder al recurso.
El usuario visualiza esto como un nuevo impedimento en su tarea, en lugar de
verlo como una razn de seguridad para l, pues de esta manera, se puede controlar
ms el uso del recurso y, ante algn problema, ser mucho ms fcil establecer
responsabilidades.
Por otro lado, al poner en funcionamiento una nueva norma de seguridad, sta
traer una nueva tarea para la parte tcnica (por ejemplo, cambiar los derechos a
algo de algunos usuarios) y administrativamente, se les deber avisar por medio de
una nota de los cambios realizados y en qu les afectar.

6.6.-Visibilidad del proceso.

En un reciente estudio de Datapro Research Corp. se resuma que los
problemas de seguridad en sistemas basados en redes responde a la siguiente
distribucin:

*Errores de los empleados 50%.
*Empleados deshonestos 15%.
*Empleados descuidados 15%.

Otros 20% (Intrusos ajenos a la Empresa 10%; Integridad fsica de
instalaciones 10%)Se puede notar que el 80% de los problemas, son generados por
los empleados de la organizacin, y, stos se podran tipificar en tres grandes grupos:

*Problemas por ignorancia.
*Problemas por haraganera.
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*Problemas por malicia.

Entre estas razones, la ignorancia es la ms fcil de direccionar. Desarrollando
tcticas de entrenamiento y procedimientos formales e informales son fcilmente
neutralizadas.
Los usuarios, adems, necesitan de tiempo en tiempo, que se les recuerden
cosas que ellos deberan conocer.
La haraganera ser siempre una tentacin tanto para los administradores de
sistemas como para los usuarios pero, se encuentra que ste es un problema
menor cuando los usuarios ven las metas de los sistemas de seguridad.
Esto requiere soporte de las Gerencias y de la Administracin, y de la
organizacin como un todo formado por usuarios individuales.
En adicin, una atmsfera que se focalice en las soluciones, en lugar de
censurar, es generalmente ms eficiente que aquella que tiende a la coercin o la
intimidacin.
La malicia, se debe combatir creando una cultura en la organizacin que
aliente la lealtad de los empleados.
La visibilidad es permitir el aporte de las personas de la organizacin y, dar a
conocer las acciones tomadas.
Es decir que, cuando se deben producir cambios en las polticas no es
necesario que se decidan unilateralmente.
Es altamente deseable que se formen grupos de trabajo para discutir y/o
conocer el alcance y el tipo de medidas a Seguridad en Redes 1-5 llevar a cabo (esta
metodologa de trabajo se puede implementar por lo menos en un 80 % de las veces
en que se presenta esta cuestin).
Esto, adems de llevar algunas veces a obtener soluciones que son ms
efectivas que las que se pensaban tomar, hace que aquellos que sean tocados por las
modificaciones no se sientan recelosos de los cambios realizados y se complementan
con el cambio.
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Luego, una vez tomada la decisin, se debe comunicar fehaciente a los
involucrados de los cambios realizados por medio de minutas, notas o boletines
informativos.
De esta manera, aseguramos que los hechos son visibles al resto de la
organizacin.
Como consecuencia, las personas no sienten resquemores o recelos de las
nuevas medidas implementadas y adhieren rpidamente a ellas.
Cabra, asimismo, tener en cuenta cuando deban realizarse modificaciones,
hacerlas contando con la asesora de la parte legal.
As, se pueden llegar a establecer los alcances de las penalidades en caso de
infringir las normas dictadas.
Respecto de este punto, es tambin aconsejable que las modificaciones o
nuevas normativas, as como las penalizaciones, estn bien publicitadas, ya sea por
medio de boletines, en tableros de novedades, en transparencias o por cualquier
medio que permita llevar a cabo estas acciones con razonable xito (Huerta, 2002).

6.7.-Implementacin.

La implementacin de medidas de seguridad, es un proceso tcnico
administrativo.
Como este proceso debe abarcar toda la organizacin, sin exclusin alguna, ha
de estar fuertemente apoyado por el sector gerencial, ya que sin ese apoyo, las
medidas que se tomen no tendrn la fuerza necesaria.
Hay que tener muy en cuenta la complejidad que suma a la operatoria de la
Organizacin la implementacin de stas medidas (ver prrafo Impacto en la
Organizacin).
Ser necesario sopesar cuidadosamente la ganancia en seguridad respecto de los
costos administrativos y tcnicos que se generen.
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Tambin, como hemos mencionado anteriormente, es fundamental no dejar de
lado la notificacin a todos los involucrados en las nuevas disposiciones y, darlas a
conocer al resto de la organizacin con el fin de otorgar visibilidad a los actos de la
administracin.
De todo lo expuesto anteriormente, resulta claro que proponer o identificar
una poltica de seguridad requiere de un alto compromiso con la organizacin,
agudeza tcnica para establecer fallas y debilidades, y constancia para renovar y
actualizar dicho poltica en funcin del dinmico ambiente que rodea las
organizaciones modernas (Huerta, 2013).


6.8.-Apostilla.

Un reciente estudio indica que para el 25% de los responsables de la
informacin en empresas de ms de 100 empleados, a la seguridad no se le da una
prioridad alta dentro de la organizacin y, en los casos en que se da esta prioridad,
creen que el resto de la organizacin no presta a este tema la atencin que requiere.
Este estudio nos presenta un material interesante para pensar y debatir.
1. - Organization for Economic Cooperation and Development (OEDC) Guidelines for
Security of Information Systems. 1992.
2. - SWANSON et al. (1996) National Institute of Standard and Technology (NIST).
General Principles for Information and systems Security Policies.
La apostilla de La Haya (o simplemente apostilla, tambin en francs: apostille,
"nota" o "anotacin") es un mtodo simplificado de legalizacin de documentos a
efectos de verificar su autenticidad en el mbito internacional. Fsicamente consiste
en una hoja que se agrega (adherida al reverso o en una pgina adicional) a los
documentos que la autoridad competente estampa sobre una copia del documento
pblico. Fue introducido como mtodo alternativo a la legalizacin por un Convenio
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de La Haya (tambin conocida como Convencin de la Haya,
o Conferencia de La Haya de Derecho Internacional Privado)
de fecha 5 de octubre de 1961.
En algunos pases, como Espaa, la apostilla puede
obtenerse electrnicamente (e-app), sustituyendo la firma
holgrafa de los documentos pblicos apostillados por un
certificado o firma electrnica vlida, de conformidad con los
estndares internacionales. En estos casos suele existir
tambin un registro electrnico de apostillas (e-register), que reemplaza el tradicional
fichero manual de apostillas por un registro electrnico de contraste que permite
hacer un seguimiento puntual de las apostillas realmente emitidas.
En Mxico, la apostilla puede ser solicitada por:
*Usuario.
*Forneo.
*Exento.
Los gobiernos de los estados elaboran la apostilla de la siguiente
documentacin:
Documentos originales librados por autoridades del fuero comn: debern
acudir a las oficinas del gobierno del estado en donde se emiti;
Documentos originales emitidos por notario y certificados por el gobierno del
estado (excepto copias certificadas y cotejos).
Para poder realizar el apostilla miento por parte de la Direccin de
Coordinacin Poltica con los Poderes de la Unin (Discopub), los documentos deben
ser certificados previamente en original y librados por autoridades federales.
Requisitos para el trmite:
Al recibir la documentacin, se revisa que cumpla con los siguientes requisitos:
a) Revisin de documentacin del usuario:
Documento original a tramitar, firmado por un funcionario pblico facultado o
previamente certificado.
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Recibo original de pago de derechos (formato e5cinco) con sello de pagado del
banco.
Identificacin oficial vigente de la persona que realiza el trmite. Clave nica
de Registro de Poblacin (CURP) del interesado, para su cotejo (Villa, 2002).



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Unidad VII.-Componentes de una Red

Objetivo: El alumno aprender sobre las partes que conforman a la Red.

7.1.-PC y Servidores.

PC son las siglas en ingls de Personal Computer, que traducido significa
Computadora Personal. Hay otras que se denominan Computadoras de escritorio, que
son la gama de equipos utilizados en el hogar o en las oficinas y que no son
porttiles, aunque esta categora tambin podra considerarse una computadora
personal (CHUGO, 2013).
Servidor.- El es el responsable de ofrecer los servicios (informacin, sistemas)
para que los otros equipos puedan conectarse y compartir los datos y facilidades del
sistema. Al igual que en las redes de televisin donde tenemos canales especializados
en deportes, compras, pelculas, en una red de computadoras podemos contar con
diversos tipos de canales. Podemos, por ejemplo, tener un servidor para enviar y
recibir mensajes de fax en la empresa, uno dedicado al correo electrnico, uno
especializado en bases de datos y programas. Hasta se puede contar con los
servidores genricos. Todo va a depender del tamao de la inversin que se realice.
Redes par a par y cliente/servidor. Existen algunas modalidades diferentes de
sistemas operativos de red: Red par a par: Par a par, o punto a punto, es un tipo de
red donde todos los equipos conectados pueden desempear el papel de servidor y
de estacin de trabajo al mismo tiempo. En este caso, si alguien quisiera compartir
un recurso podra ofrecerlo a los dems o utilizar los recursos ofrecidos por otra
computadora. Este es un tipo de red para trabajos simples, donde el volumen de
informacin intercambiado es pequeo y la seguridad no es un factor crtico.
Red cliente/servidor: En este caso el servidor es una mquina especfica que
usa un sistema operativo desarrollado especialmente para este tipo de red. Las
estaciones de trabajo comparten recursos disponibles a partir de este servidor. La
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Fuente grafica:
http://www.colegiosanjosesscc.org/ArchivosC
olegiosSanJose/SanJose/Archivos/documentos
%20p%C3%A1gina/Copister%C3%ADa/perif
%C3%A9ricos%20_H7_.pdf.

ejecucin de las tareas est dividida entre el cliente y el servidor. Debido a que existe
una mquina dedicada que utiliza un sistema operativo especfico, este tipo de red
proporciona un mejor rendimiento y niveles de seguridad ms adecuados para el
trabajo profesional en red. Actualmente existen sistemas operativos de red pensados
para redes par a par, para redes cliente/servidor e incluso, aquellos que pueden
funcionar de manera hbrida, es decir, de cualquiera de los dos modos.
El sistema operativo del tipo par a par es normalmente de bajo costo, por ser mucho
ms simple. En general, posibilita la capacidad de red a cualquier sistema operativo
preexistente. Como el sistema preexistente no fue desarrollado para trabajar en red -
solamente termin recibiendo un agregado para esta rutina-, los recursos de
seguridad de los datos y el rendimiento quedan comprometidos.
Los sistemas operativos basados en la arquitectura cliente/servidor fueron
desarrollados para operar como servidores de red. En consecuencia, se puede prever
una serie de funciones de seguridad adicionales que mejoran su rendimiento. Son
opciones ms caras pero que ofrecen muchos ms recursos si se las compara con las
redes par a par.

7.2.-Otros dispositivos: impresoras, faxes, escner, dispositivos de
almacenamiento.

Escner: Es un perifrico de entrada que permite digitalizar documentos e
imgenes, mediante el uso de la luz. Hay varios
tipos. Hoy en da los ms extendidos son los
planos.
De rodillo: Como el escner de un fax De
mano. En su momento muy econmicos, pero de
muy baja calidad. Prcticamente extintos.
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Planos: Como el de las fotocopiadoras. De tambor. Consiguen muy buena
calidad de escaneo, pero son lentos y caros.
Orbitales: Para escanear elementos frgiles.
Otros tipos: Existen tipos de escneres especializados en un trabajo
determinado (por ejemplo para escanear microfilms, o para obtener el texto de un
libro completo, para negativos).
Los escneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas
automtico o un adaptador para diapositivas y transparencias. Funcionan utilizando el
principio bsico de la transferencia de la luz. La imagen a digitalizar se coloca en la
superficie de cristal del escner, enfrentada al bloque lector y al cabezal lector
compuesto, el sistema de iluminacin y un conjunto de lentes se desplazan
explorando la imagen. La luz reflejada se convierte en energa elctrica por los
sensores, y la velocidad del movimiento del cabezal lector es la que proporciona una
mayor resolucin.
Para utilizar el escner es necesario disponer del software adecuado. Es
importante tener claro que este dispositivo solo digitaliza imgenes, no las manipula.
Para esto ltimo hay que utilizar software especfico para ello.
Tambin es importante tener presente que para el escner los textos que
digitalizamos no son ms que imgenes. Si queremos modificarlos debemos emplear
un programa de reconocimiento ptico de caracteres (OCR), que convierta esa
imagen en caracteres de texto que puedan
ser manipulados con un procesados de
textos.
Caractersticas del escner:
La resolucin (medida en ppp, puntos
por pulgada) puede definirse como el
nmero de puntos individuales de una
imagen que es capaz de captar un escner,
aunque en realidad no es algo tan sencillo.
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El rango de densidad. Si el escner tiene un alto rango de densidad, significa
que es capaz de reproducir sombras y brillos con una sola pasada.
La profundidad del color, lo normal es que sea de al menos 24 bits. Con 48
bits se obtiene una mejor calidad o profundidad del color.
Impresora: Es un perifrico de salida capaz de imprimir sobre un papel la
informacin o resultados de un proceso, quedando as permanentemente a
disposicin del usuario. Muchas impresoras modernas permiten la conexin directa de
aparatos de multimedia electrnicos como los lpices o las tarjetas de memoria, as
como aparatos de captura de imagen como cmaras digitales y escneres.
La carga del soporte de papel puede realizarse por friccin (un rodillo arrastra
el papel que recoge de una bandeja de alimentacin) y por traccin (el papel
perforado se engancha a unas ruedas dentadas que lo arrastran), aunque existen
impresoras que pueden usar los dos sistemas.
Caractersticas: La resolucin, que nos indicar la mayor o menor calidad de la
imagen impresa. Se mide en puntos por pulgadas (ppp).
La velocidad de impresin, que se mide en caracteres por segundo (cps) o en
pginas por minuto (ppm).
El Buffer es una pequea cantidad de memoria que tienen todas las
impresoras modernas para almacenar parte de la informacin que les va
proporcionando el ordenador. De esta forma, el ordenador, sensiblemente ms rpido
que la impresora, no tiene que estar esperndola
continuamente y puede pasar antes a otras tareas
mientras termina la impresora su trabajo.
Evidentemente, cuanto mayor sea el buffer ms
rpido y cmodo ser el proceso de impresin, por
lo que algunas impresoras llegan a tener hasta
varios Mb de buffer.
La transmisin de datos del procesador a la
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Fuente grafica:
http://www.colegiosanjosesscc.org/Archiv
osColegiosSanJose/SanJose/Archivos/docu
mentos%20p%C3%A1gina/Copister%C3
%ADa/perif%C3%A9ricos%20_H7_.pdf.






impresora se produce mediante conexiones de interfaz por un puerto en paralelo o,
ms recientemente, USB.
Principales tipos de impresoras:
Matriciales: Tambin denominadas de impacto, utilizan para imprimir un
cabezal que escribe carcter a carcter, como las mquinas de escribir. Suelen
trabajar con papel continuo y su calidad de impresin es media-baja, aunque son las
ms econmicas.
Impresoras de chorro de tinta o inyeccin:
La tinta suele ser impulsada hacia el papel por
unos mecanismos que se denominan inyectores,
mediante la aplicacin de una carga elctrica
que hace saltar una minscula gota de tinta por
cada inyector, sin necesidad de impacto.
Imprimen lnea a lnea y ofrecen tambin la
posibilidad de trabajar con color de una forma
econmica. Son las ms utilizadas actualmente.
Impresoras lser: Son las de nivel ms
alto. Imprimen pgina a pgina y son bastante
rpidas. Las imgenes se obtienen por
procedimientos electrostticos y utilizan tinta
slida en polvo (tner). Las peculiares caractersticas de estas impresoras obligan a
que dispongan de su propia memoria para
almacenar una copia electrnica de la imagen
que deben imprimir. A mayor tamao y calidad
de impresin necesitaremos mayor cantidad de
memoria.
Trmicas: utilizan un papel especial
sensible a la diferencia de calor que cambia de
color al entrar en contacto con unos puntos
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calorficos dispuestos en la cabeza de impresin. Constituyen una categora de
reciente aparicin; usan mtodos avanzados como la sublimacin o las ceras o tintas
slidas, que garantizan una pureza de color excepcional, si bien con un coste
relativamente elevado en cuanto a consumibles y una velocidad baja.
Plter: Se trata de trazadores grficos destinados a la impresin de planos
para proyectos de arquitectura o ingeniera, por lo que trabajan con enormes
formatos, DIN-A1 (59,4x84 cm) o superiores. La cabeza de impresin puede estar
formada por rotuladores cargados de tinta, por punzones que realizan la grabacin
sobre metal blando o por un dispositivo electrosttico y una carga de tner. Existen
dos tipos de plter, el de mesa y el de rodillo.
Dispositivos de almacenamiento: Memoria RAM: Esta es la denominada
memoria de acceso aleatorio o sea, como puede leerse tambin puede escribirse en
ella, tiene la caracterstica de ser voltil, esto es, que slo opera mientras est
encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto las instrucciones que
necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos
procesar, as como los resultados obtenidos de esto.
Dispositivos Magnticos: Cinta Magntica: Esta formada por una cinta de
material plstico recubierta de material ferro magntico, sobre dicha cinta se
registran los caracteres en formas de combinaciones de puntos, sobre pistas paralelas
al eje longitudinal de la cinta. Estas cintas son soporte de tipo secuencial, esto
supone un inconveniente puesto que para acceder a una informacin determinada se
hace necesario leer todas las que le preceden, con la consiguiente perdida de tiempo.
Disco Duro: Son en la actualidad el principal subsistema de almacenamiento de
informacin en los sistemas informticos. Es un dispositivo encargado de almacenar
informacin de forma persistente en un ordenador, es considerado el sistema de
almacenamiento ms importante del computador y en l se guardan los archivos de
los programas.
Disquette o Disco flexible: Un disco flexible o tambin disquette (en ingls
floppy disk), es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos formado por una
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pieza circular de un material magntico que permite la grabacin y lectura de datos,
fino y flexible (de ah su denominacin) encerrado en una carcasa fina cuadrada o
rectangular de plstico. Los discos, usados usualmente son los de 3 o 5
pulgadas, utilizados en ordenadores o computadoras personales, aunque actualmente
los discos de 5 pulgadas estn en desuso.
Dispositivos pticos: El CD-R: es un disco compacto de 650 MB de capacidad
que puede ser ledo cuantas veces se desee, pero cuyo contenido no puede ser
modificado una vez que ya ha sido grabado. Dado que no pueden ser borrados ni
regrabados, son adecuados para almacenar archivos u otros conjuntos de
informacin invariable.
Flash Cards: son tarjetas de memoria no voltil es decir conservan los datos
aun cuando no estn alimentadas por una fuente elctrica, y los datos pueden ser
ledos, modificados o borrados en estas tarjetas. Con el rpido crecimiento de los
dispositivos digitales como: asistentes personales digitales, cmaras digitales,
telfonos celulares y dispositivos digitales de msica, las flash cards han sido
adoptadas como medio de almacenamiento de estos dispositivos haciendo que estas
bajen su precio y aumenten su capacidad de almacenamiento muy rpidamente.
Recientemente Toshiba libero al mercado sus nuevas flash cards la SmartMedia de 64
MB y el super-thin 512M-bit chip. La SmartMedia es capaz de almacenar 72 imgenes
digitales con una resolucin de 1800x1200 pixels y ms de 1 hora de msica con
calidad de CD. Entre los productos del mercado que usan esta tecnologa tenemos los
reproductores de audio digital Rio de Diamond, Nomad de Creative Labs, los PDAs de
Compaq, el Microdrive de IBM con 340 MB de almacenamiento entre otros.
Dispositivos Extrables: Pen Drive o Memory Flash: Es un pequeo dispositivo
de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la informacin sin
necesidad de pilas. Los Pen Drive son resistentes a los rasguos y al polvo que han
afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los
disquetes. Los sistemas operativos ms modernos pueden leer y escribir en ello sin
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necesidad de controladores especiales. En los equipos antiguos (como por ejemplo
los equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo.
Unidades de Zip: La unidad Iomega ZIP es una unidad de disco extrable. Est
disponible en tres versiones principales, la hay con interfaz SCSI, IDE, y otra que se
conecta a un puerto paralelo. Este documento describe cmo usar el ZIP con Linux.
Se debera leer en conjuncin con el HOWTO SCSI a menos que posea la versin IDE.

7.3.-Tarjetas Adaptadores de Red (NICs).

Una tarjeta de red o adaptador de red permite la comunicacin con aparatos
conectados entre s y tambin permite compartir recursos entre dos o ms
computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red tambin
se les llama NIC (por network interface card; en espaol "tarjeta de interfaz de red").
Hay diversos tipos de adaptadores en funcin del tipo de cableado o arquitectura que
se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente
el ms comn es del tipo Ethernet utilizando una
interfaz o conector RJ-45.
Se denomina tambin NIC al circuito
integrado de la tarjeta de red que se encarga de
servir como interfaz de Ethernet entre el medio
fsico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo
(por ejemplo una computadora personal o una impresora). Es un circuito integrado
usado en computadoras o perifricos tales como las tarjetas de red, impresoras de
red o sistemas integrados (embebed en ingls), para conectar dos o ms dispositivos
entre s a travs de algn medio, ya sea conexin Inalmbrica, cable UTP, cable
coaxial, fibra ptica, etc (DOMINGUEZ, 2013).



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7.4.-Cableado: Cable de cobre, coaxial, fibra ptica, par trenzado.

Par Trenzado: Consiste en hilos de cobre aislados por una cubierta plstica y
torzonada entre s. Debido a que puede haber acoples entre pares, estos se trenza
con pasos diferentes. La utilizacin del trenzado tiende a disminuir la interferencia
electromagntica.
Este tipo de medio es el ms utilizado debido a su bajo coste (se utiliza mucho
en telefona) pero su inconveniente principal es su poca velocidad de transmisin y su
corta distancia de alcance. Se utilizan con velocidades inferiores al MHz (de aprox.
250 KHz). Se consiguen velocidades de hasta 16 Mbps. Con estos cables, se pueden
transmitir seales analgicas o digitales. Es un medio muy susceptible a ruido y a
interferencias. Para evitar estos problemas se suele trenzar el cable con distintos
pasos de torsin y se suele recubrir con una malla externa para evitar las
interferencias externas. En su forma ms simple, un cable de par trenzado consta de
dos hilos de cobre aislados y entrelazados. Hay dos tipos de cables de par trenzado:
cable de par trenzado sin apantallar (UTP) y par trenzado apantallado (STP).










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A menudo se agrupan una serie de hilos de par trenzado y se encierran en un
revestimiento protector para formar un cable. El nmero total de pares que hay en
un cable puede variar. El trenzado elimina el ruido elctrico de los pares adyacentes y
de otras fuentes como motores, rels y transformadores.
Componentes del cable de par trenzado: Aunque hayamos definido el cable de
par trenzado por el nmero de hilos y su posibilidad de transmitir datos, son
necesarios una serie de componentes adicionales para completar su instalacin. Al
igual que sucede con el cable telefnico, el cable de red de par trenzado necesita
unos conectores y otro hardware para asegurar una correcta instalacin.
Elementos de conexin: El cable de par trenzado utiliza conectores telefnicos
RJ-45 para conectar a un equipo. stos son similares a los conectores telefnicos
RJ11. Aunque los conectores RJ-11 y RJ-45 parezcan iguales a primera vista, hay
diferencias importantes entre ellos.
El conector RJ-45 contiene ocho conexiones de cable, mientras que el RJ-11
slo contiene cuatro. Existe una serie de componentes que ayudan a organizar las
grandes instalaciones UTP y a facilitar su manejo. Por lo general, la estructura de
todos los cables par trenzado no difieren significativamente, aunque es cierto que
cada fabricante introduce algunas tecnologas adicionales mientras los estndares de
fabricacin se lo permitan. El cable est compuesto, por un conductor interno que es
de alambre electroltico recocido, de tipo circular, aislado por una capa de polietileno
coloreado.
El cable de par trenzado se utiliza si:
La LAN tiene una limitacin de presupuesto.
Se desea una instalacin relativamente sencilla, donde las conexiones
de los equipos sean simples.
No se utiliza el cable de par trenzado si:
La LAN necesita un gran nivel de seguridad y se debe estar
absolutamente seguro de la integridad de los datos.
Los datos se deben transmitir a largas distancias y a altas velocidades.
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Coaxial: Estn compuestos de un conductor central, macizo multifilar, que
constituye la generatriz de otro conductor de dimetro mayor separado del primero
por un dielctrico de espuma de polietileno, pvc o aire, el conjunto lleva una cubierta
externa de proteccin. Los cables coaxiales cuya disposicin geomtrica es favorable
en lo que hace a la interferencia y a la diafona tambin presentan una atenuacin
menor que los pares trenzados lo que aumenta la separacin entre repetidores,
adems el ancho de banda tambin es significativamente mayor ya que los de
pequeo dimetro operan en banda base hasta 80 Mbps y los gruesos en banda
ancha (con seales analgicas de modulacin primaria) hasta 400Mhz.
Por ello fueron usados ampliamente para redes locales y de rea amplia con
velocidades de 1.544 Mbps y 2.048 Mbps, as como en redes locales Ethernet de 10
Mbps (10BASE5).
Sin embargo es un medio difcil de instalar y de interconectar, por lo que ha
quedado para backbones. Hay dos tipos de cable coaxial comunmente usados.
Uno grueso, amarillo, llamado Ethernet grueso (ThickWire) (10BASE5) con marcas
cada 2.5 m para sealar la mnima distancia entre derivaciones (stas se hacen con
un dispositivo llamado vampiro para
no romper el cable), su mxima
longitud es de 500 m y soporta 100
nodos.
Otro ms delgado, ms flexible y
que utiliza conectores BNC comunes, es
llamado Ethernet fino (10BASE2) (en
realidad es un RG58 mejorado), soporta slo 30 nodos, separados al menos de 0.5 m
y cada segmento no debe exceder 185 m (BIANCHI, 2002).
Fibra ptica: Es el medio de transmisin ms novedoso dentro de los guiados
y su uso se est masificando en todo el mundo reemplazando el par trenzado y el
cable coaxial en casi todo los campos.
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En este medio los datos se transmiten mediante una haz confinado de
naturaleza ptica, de ah su nombre, es mucho ms caro y difcil de manejar pero sus
ventajas sobre los otros medios lo convierten muchas veces en una muy buena
eleccin al momento de observar rendimiento y calidad de transmisin.
Fsicamente un cable de fibra ptica est constituido por un ncleo formado
por una o varias fibras o hebras muy finas de cristal o plstico; un revestimiento de
cristal o plstico con propiedades pticas diferentes a las del ncleo, cada fibra viene
rodeada de su propio revestimiento y una cubierta plstica para protegerla de
humedades y el entorno.
En el cable de fibra ptica las seales
que se transportan son seales digitales de
datos en forma de pulsos modulados de luz.
Esta es una forma relativamente segura de
enviar datos debido a que, a diferencia de los
cables de cobre que llevan los datos en forma
de seales electrnicas, los cables de fibra
ptica transportan impulsos no elctricos. Esto
significa que el cable de fibra ptica no se puede pinchar y sus datos no se pueden
robar. El cable de fibra ptica es apropiado para transmitir datos a velocidades muy
altas y con grandes capacidades debido a la carencia de atenuacin de la seal y a su
pureza (DOMINGUEZ, 2013).


7.5.-Hubs y bridges.

Un concentrador (hub) es un elemento de hardware que permite concentrar el
trfico de red que proviene de mltiples hosts y regenerar la seal. El concentrador
es una entidad que cuenta con determinada cantidad de puertos (posee tantos
puertos como equipos a conectar entre s, generalmente 4, 8, 16 32). Su nico
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objetivo es recuperar los datos binarios que ingresan a un puerto y enviarlos a los
dems puertos. Al igual que un repetidor, el concentrador funciona en el nivel 1
del modelo OSI. Es por ello que a veces se lo denomina repetidor multipuertos.
El concentrador (hub) conecta diversos equipos entre s, a veces dispuestos en
forma de estrella, de donde deriva el nombre de HUB (que significa cubo de rueda en
ingls; la traduccin espaola exacta es repartidor) para ilustrar el hecho de que se
trata del punto por donde se cruza la comunicacin entre los diferentes equipos.
Tipos de concentradores
Existen diferentes categoras de concentradores (hubs):
Concentradores "activos": Estn conectados a una fuente de alimentacin elctrica y
permiten regenerar la seal que se enva a los diferentes puertos; puertos "pasivos":
Simplemente envan la seal a todos los hosts conectados sin amplificarla.
Conexin de mltiples concentradores.
Es posible conectar varios concentradores (hubs) entre s para centralizar un
gran nmero de equipos. Esto se denomina conexin en cadena margarita (daisy
chains en ingls). Para ello, slo es necesario conectar los concentradores mediante
un cable cruzado, es decir un cable que conecta los puertos de entrada/salida de un
extremo a aqullos del otro
extremo.
Los concentradores
generalmente tienen un
puerto especial llamado
"enlace ascendente" para
conectar dos
concentradores mediante
un cable de conexin.
Algunos concentradores
tambin pueden cruzar o descruzar automticamente sus puertos, en funcin de que
se encuentren conectados a un host o a un concentrador.
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Si desea conectar varios equipos a su conexin de Internet, un concentrador
no ser suficiente. Necesitar un router o un conmutador o dejar el equipo conectado
directamente como una pasarela (permanecer encendido mientras los dems
equipos de la red deseen acceder a Internet).

7.5.1.-Funciones del bridge.

La funcin de un bridge es similar a la de un repetidor, es decir sirve para
interconectar segmentos de redes LAN. Cuando se usan los bridges, sin embargo,
todas las tramas recibidas de un segmento se almacenan en un buffer y se revisa si
tienen error antes que ellas sean transmitidas. Sin embargo, slo las tramas libres de
errores y que estn direccionadas a estaciones en segmentos diferentes de aqul en
el cual han sido recibidas son retransmitidas. Consecuentemente, no todas las
transmisiones entre las estaciones conectadas en el mismo segmento de LAN se
retransmiten hacia los otros segmentos, y de aqu que no cargan al resto de la red.
Un bridge entonces opera en la capa MAC, en el contexto del modelo de referencia
OSI. Esto se muestra en la figura 12.1b. La red LAN resultante es entonces una
bridged LAN. El almacenamiento de tramas (buffering) tiene ventajas y desventajas
con relacin a un repetidor. En general, las ventajas sobrepasan las desventajas, las
cuales listamos a continuacin.

7.5.2.-Desventajas de un bridge.

Como un bridge recibe y guarda todas las tramas y ellas se observan
completamente, se origina un retardo de almacenamientoretransmisin cotejado
con los repetidores (store and forward). No existe control de flujo en la subcapa MAC
y de aqu los bridges pueden sobrecargarse durante perodos de alto trfico. Esto es,
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un bridge puede necesitar almacenar ms tramas (antes de transmitirlas en cada
enlace) que la capacidad que tiene de espacio libre en su buffer. El interconectar los
segmentos con bridge operando en diferentes protocolos MAC significa que los
contenidos de las tramas deben modificarse antes de ser enviados, debido a los
diferentes formatos de trama. Esto requiere que se genere un nuevo control de
errores (FCS FrameCheck Sequence) en cada bridge, con el efecto de que cualquier
error introducido, mientras las tramas estn siendo retransmitidas a travs de un
bridge, pasarn inadvertidas. Como ya se indic, los bridges se emplean
ampliamente porque sus ventajas sobrepasan a sus desventajas. Existen dos tipos de
bridge, y ambos se diferencian entre s principalmente por su algoritmo de
enrutamiento.

7.6.-Conmutadores.

Un conmutador o switch es un dispositivo digital de lgica de interconexin de
redes de computadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo
OSI. Su funcin es interconectar dos o ms segmentos de red, de manera similar a
los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la
direccin MAC de destino de las tramas en la red.
Los conmutadores se utilizan cuando se desea conectar mltiples redes,
fusionndolas en una sola. Al igual que los puentes, dado que funcionan como un
filtro en la red, mejoran el rendimiento y la seguridad de las LANs (Local Area
Network- Red de rea Local).
Los puentes (bridges) y conmutadores
(switches) pueden conectarse unos a los otros
pero siempre hay que hacerlo de forma que
exista un nico camino entre dos puntos de la
red. En caso de no seguir esta regla, se forma
un bucle o loop en la red, que produce la
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transmisin infinita de tramas de un segmento al otro Generalmente estos
dispositivos utilizan el algoritmo de spanning tree para evitar bucles, haciendo la
transmisin de datos de forma segura.
Los conmutadores poseen la capacidad de aprender y almacenar las
direcciones de red de nivel 2 (direcciones MAC) de los dispositivos alcanzables a
travs de cada uno de sus puertos. Por ejemplo, un equipo conectado directamente a
un puerto de un conmutador provoca que el conmutador almacene su direccin MAC.
Esto permite que, a diferencia de los concentradores o hubs, la informacin dirigida a
un dispositivo vaya desde el puerto origen al puerto de destino. En el caso de
conectar dos conmutadores o un conmutador y un concentrador, cada conmutador
aprender las direcciones MAC de los dispositivos accesibles por sus puertos, por lo
tanto en el puerto de interconexin se almacenan las MAC de los dispositivos del otro
conmutador.


7.7.-Router.

Un Router es como su propio nombre indica, y fcilmente se puede traducir,
un enrutador o encaminador que nos sirve para interconectar redes de ordenadores y
que actualmente implementan puertas de acceso a internet como son los router para
ADSL, los de Cable o 3G.
Son ya hoy por hoy en su mayora dispositivos de Hardware desarrollados por
fabricantes como Cisco o Juniper y cuyo software esta desarrollado por esas mismas
empresas, aunque tambin pueden ser ordenadores implementados con los
protocolos de red (RIP, OSPF, IGRP, EIGRP y BGP) para los cuales existen ya
paquetes (normalmente de software libre) con los distintos Drivers como pueden ser:
Quagga, Vyatta, Zebra o ZebOs.
Es decir, si tienes un solo ordenador lo normal sera que tuvieras un moden
que te servira para conectarte a internet a travs de la red de tu proveedor en el
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caso que nos ocupa, pero si tienes ms de un ordenador lo habitual es que tengas un
router para que tu red pueda conectarse a la red de tu proveedor y este te conecte a
internet compartiendo el ancho de banda que hallas contratado entre los distintos
ordenadores de tu red. De esta manera el router se convierte en el intermediario
entre tu red local y privada de tu casa e internet.
Para ello el router posee dos direcciones Ips, una la Ip pblica que nos otorga
nuestro proveedor que pueden ser tanto esttica (que es siempre la misma) como
dinmica (que cambia aleatoriamente en funcin de las necesidades de nuestro
proveedor) que suelen ser la mayora; y otra Ip privada que es la que tiene o le
damos para nuestra red interna o local y que nos servir para centralizar las
comunicaciones entre nuestras distintas mquinas u ordenadores.
Partiendo de aqu lo que cobra especial importancia es el software con el cual
controlaremos nuestra red. Debe de tener sistemas de seguridad para evitar los
ataques externos procedentes de internet, permitirnos el control del ancho de banda
que tenemos para repartir ya sea entre distintas aplicaciones u ordenadores, y
regular el trfico de nuestra red de la manera ms sencilla.
Lgicamente los Router hechos por fabricantes ganan esta carrera, y como es
normal hay fabricantes, y fabricantes como ocurre en el mundo de los ordenadores
personales. El que mayor fama y reputacin tiene hoy por hoy es Cisco sobre todo a
raz de la adquisicin de Linksys (marca aun existente pero que en breve ser
sustituida oficialmente por Cisco) que viene a ser como nuestra Apple para el mundo
de la informtica personal, es decir, que marca la diferencia. Luego, eso s, hay otros
cuarenta mil fabricantes que sacan productos muy baratos que cumplen su cometido
sin pena ni glora.
Linksys (ahora Cisco) fue una empresa pionera en aadir determinadas
opciones o funciones a sus Routers no profesionales como es la tecnologa QoS, DMZ
de las cuales os iremos hablando con detalle en sucesivas entregas para que las
conozcis pues de ellas dependen el que tengas un buen Router y podis sacar el
mximo partido a vuestra conexin y a vuestro Mac en nuestro caso particular que os
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animamos a utilizar los servidores que vienen con vuestro Mac OS X y otros que
podis aadir.


7.8.-Sistema operativo de red (NOS) para gestionar los recursos de la red
local.

El sistema operativo de red determina estos recursos, as como la forma de
compartirlos y acceder a ellos. Para determinar el sistema operativo de red ms
adecuado, es necesario establecer en primer lugar la arquitectura de la red, es decir,
si va a ser cliente/servidor o trabajo en grupo.
Las funciones principales de un sistema operativo de red son:
Conectar los equipos, perifricos y dems dispositivos de la red.
Coordinar las funciones de estos elementos.
Controlar el acceso a los datos y a los elementos.

Esta decisin suele estar condicionada por el tipo de seguridad que se requiere.
Despus de identificar las necesidades de seguridad de la red, hay que determinar los
tipos de interoperabilidad necesaria en la red.

Tipos de sistemas operativos de red:
Sistemas operativos de Novell
Es una de las plataformas de servicio ms fiable para ofrecer acceso seguro y
continuado a la red y los recursos de informacin, sobre todo en cuanto a servidores
de archivos. El sistema opertivo Netware est formado por aplicaciones de servidor y
cliente. Proporciona servicios como administracin de archivos (mediante la base de
datos NDS), seguirdad de gran alcance y servicios de impresin transparentes al
usuario. Tiene como inconveniente que no puede interoperar con otras redes de
Windows NT.
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Sistemas operativos de Microsoft
Desde que Microsoft lanz el primer Windows NT en 1.993 como sistema
operativo de red, no ha dejado de evolucionar y de aplicar funciones e
interoperabilidad con otros sistemas operativos como Netware. Windows NT combina
el sistema operativo del equipo y de red en un mismo sistema y trabaja sobre un
modelo de dominio. Est formado por Windows NT Server, que configura un equipo
para trabajar como servidor, y Windows NT Workstation, que proporciona a un
equipo las funciones de cliente. Despus de Windows NT, se presentarn Windows
Server 2000 y Server 2003.
Sistemas operativos de Apple
El sistema operativo de red Appletalk est completamente integrado en el sistema
operativo de cada equipo que ejecuta el Mac OS. La implementacin actual de
AppleTalk permite posibilidades de interconexin Trabajo en Grupo de alta velocidad
entre equipos Apple, as como interoperabilidad con otros equipos y sistemas
operativos de red.
Redes Unix
UNIX es un sistema operativo de propsito general, multiusuario y multitarea, siendo
las dos versiones ms conocidas Linux y Solaris. Un sistema UNIX est constituido
por un equipo central y mltiples terminales para los usuarios. Este sistema operativo
ha sido diseado especficamente para grandes redes, pero tambin presenta algunas
aplicaciones para equipos personales. La caracterstica principal de los sistemas Unix
es que todos ellos estn basados en el protocolo TCP/IP.


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UNIDAD VIII.-Protocolos de Una Red

Objetivo: El alumno conocer las normas o estndares que rigen la comunicacin
entre las computadoras de una red.

8.1.-Bajo Nivel

Los protocolos de bajo nivel controlan el acceso al medio fsico, lo que se
conoce como MAC (Media Access Control) y, adems, parte del nivel de transmisin
de datos, ya que se encargan tambin de las seales de temporizacin de la
transmisin.
Sobre todos los protocolos de bajo nivel MAC, se asientan los protocolos de
control lgico del enlace o LLC (Logical Link Control), definidos en el estndar IEEE
802.2.
El protocolo de bajo nivel es, en cierto modo, la forma en que las seales se
transmiten por el cable, transportando tanto datos como informacin y los
procedimientos de control de uso del medio por los diferentes nodos.
Se podra definir protocolo como el conjunto de normas que regulan la
comunicacin entre los distintos dispositivos de una red. Es como el lenguaje comn
que deben de usar todos los componentes para entenderse entre ellos.
Los protocolos se clasifican en dos grupos: protocolos de bajo nivel que son los
que se encargan de gestionar el trfico de informacin por el cable, o sea a nivel
fsico, y son los que nos interesan en este apartado y los protocolos de red que se
vern ms adelante cuando necesitemos configurar la red y que fundamentalmente
definen las normas a nivel de software por las que se van a comunicar los distintos
dispositivos de la red.
Existen bastantes protocolos de bajo nivel como pueden ser Ethernet, Token
Ring, FDDI, ATM, LocalTalk, etc.

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8.1.1.-ETHERNET

A finales de 1972, Robert Metcalfe y sus colegas desarrollaron Alto Aloha
Network (utilizaba el reloj de las estaciones Xerox Alto: 2.94 Mbps). En 1973 cambi
el nombre a Ethernet.
Por asociacin con el ether que propagaba las ondas electromagnticas en el
espacio; aunque Michelson y Morley en 1887 ya haban demostrado su no existencia.
El sistema de Metcalfe lleva seales a todos los computadores.
La tecnologa fue liberada
por Xerox para que cualquier
empresa la fabricara.
8.1.1.1El Sistema Ethernet
Ethernet es una tecnologa
de redes de rea local (LAN) que
transmite informacin entre
computadores a una velocidad de
10 Mbps (Ethernet), 100 Mbps
(Fast Ethernet) o 1000 Mbps
(Gigabit Ethernet). [Se est
desarrollando 10Gigabit Ethernet
norma es la IEEE-802.3ae, junio 17
2002].
Los medios que soporta 10 Mbps son coaxial grueso (thick), coaxial delgado
(thin), par trenzado (twisted-pair) y fibra ptica.
Los medios que soporta 100 Mbps son par trenzado y fibra ptica.
Los medios que soporta 1000 Mbps son par trenzado y fibra ptica.
10 Gigabit Ethernet solo soporta fibra ptica para backbones.
Desde el primer estndar la especificacin y los derechos de construccin han
sido facilitados a quien quiera.
Fuente grafica
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d7/Etherne
t_RJ45_connector_p1160054.jpg

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The invention of Ethernet as an open, non The invention of Ethernet as an
open, non--propietary, propietary, industry-standard local network was perhaps even
more significant than the invention of Ethernet technology itself Robert M. Metcalfe
Las LAN Ethernet soportan diferentes marcas de computadores
Los equipos (computadores) vienen con interfaces Ethernet 10/100 Mb
Las arquitecturas de red proveen diferentes medios para resolver un problema
comn (mover datos rpida y eficientemente sobre el medio de la red). La
arquitectura de red en particular que se est usando (ej. Ethernet), no slo defiir la
topologa de la red, sino tambin define como el medio de comunicacin es accesado
por los nodos. Existen varias arquitecturas de red disponibles, tales como Ethernet
(Xerox, Intel y DEC), Token Ring (IBM), FDDI, AppleTalk (Apple computers), todas
con una estrategia diferente para mover la informacin en la red. A continuacin
describiremos la arquitectura ms popular en la actualidad, ETHERNET.


8.1.1.2.-Evoluciones de los Estndares Ethernet

Xerox Palo Alto Research Center: Robert M. Metcalfe, 2.94 Mbps. (1972).
DEC-Intel-Xerox (DIX Ethernet Statndard): Ethernet V1, 10 Mbps (1980).
DEC DEC--Intel Intel--Xerox (DIX V2.0): Ethernet V2, 10 Mbps (1982) Xerox
(DIX V2.0): Ethernet V2, 10 Mbps (1982)
Novell-NetWare: Ethernet propietario (1983)
Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE 802.3): 802.3 CSMA/CD,
10 Mbps (1985) -www.ieee.org-
IEEE 802.3a-1985: cable coaxial delgado a 10 Mbps, IEEE 802.3c-1985
especificaciones de un repetidor 10 Mbps.
IEEE 802.3d-1987: enlace de fibra ptica, 10 Mbps (hasta 1000 m de distancia)
Evolucin de los estndares Ethernet
IEEE 802.3i-1990: par trenzado a 10 Mbps
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IEEE 802.3j-1993: enlace de fibra ptica, 10 Mbps (hasta 2000 m de distancia)
IEEE 802.3u-1995: par trenzado a 100 Mbps (Fast Ethernet) y auto
negociacin.
IEEE 802.3x-1997: estndar para full dplex
IEEE 802.3z-1998: estndar para 1000 Mbps (Gigabit Ethernet) sobre fibra
ptica.
IEEE 802.3ab-1999: Gigabit Ethernet sobre par trenzado
IEEE 802.3ac-1998: extensin del tamao del frame Ethernet a 1522 bytes
para incluir la etiqueta de VLAN
IEEE 802.3ae-2002: Especificacin para 10 Gigabit Ethernet


8.1.1.3.-Organizacin de los Estndares de la IEEE y el modelo OSI de la
ISO
Los estndares de la IEEE estn organizados de acuerdo al modelo de
referencia OSI -Open Systems Interconnection- (modelo desarrollado en 1978 por la
OSI, organizacin ubicada en Ginebra, Suiza -www.osi.ch-)
El modelo de referencia OSI es una forma de describir como el hardware y el
software pueden organizarse para que los componentes de una red se puedan
comunicar.
El modelo OSI divide las tareas que se realizan en una red en 7 partes
separadas llamadas capas o niveles (Pellizzoni, 2006).

8.1.2.-Localtalk

LocalTalk es una implementacin particular de la capa fsica del sistema de
redes AppleTalk de los ordenadores de la empresa Apple Inc. LocalTalk se basa en un
sistema de cable de par trenzado y un transceptor funcionando todo ello a una
velocidad de 230'4 kbit/s.
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Los Mac estaban formados
por un conjunto de puertos series
multimodo muy caros (RS-
232/RS-422). El puerto estaba
conducido por el Zilog SCC que
poda atender tanto a un
estndar UART como manejar el
protocolo HDLC, mucho ms
complicado y el cual incorporaba un sistema de localizacin y compresin de bits
dentro del propio hardware. Acoplado junto con las conexiones elctricas tipo RS-
422, ofrecan una ms que razonable velocidad de conexin.
Originalmente presentado como AppleTalk Personal Network, LocalTalk usaba
cable de par trenzado con conector mini-DIN de 3 pines. Los cables conectaban los
distintos transceptores siguiendo el sistema Daisy chain. Cada transceptor tena 2
puertos tipo Mini-DIN de 3 pines y un cable para conectarlo al adaptador en serie DE-
9 de los Mac. Ms tarde, cuando el Macintosh Plus introdujo el adaptador en serie
tipo Mini-DIN de 8 pines, los transceptores se adecuaron a l.

8.1.2.1.-Alternativas

Una variacin de LocalTalk llamada PhoneNet fue introducida por Farallon
Computing. Utilizaba un cable de par trenzado con conectores modulares de 6
posiciones (usados tambin en los conocidos conectores de telfono RJ11) conectado
a un transceptor PhoneNet, en lugar del cable de par trenzado simple usado en
LocalTalk que era mucho ms caro. Adems, para reducir costos, el sistema de
cableado de PhoneNet estaba preparado para las desconexiones accidentales una vez
que estas conexiones se iban haciendo ms grandes y complejas. Debido a que se
usaba el par exterior del conector modular, se poda transmitir informacin a travs
de muchos cables preexistentes donde el par interior estaba en uso por el servicio de
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telefona RJ11. PhoneNet era capaz tambin de aprovechar un cable de telfono
existente en una oficina, permitiendo conectar ordenadores de distintas plantas
dentro de un edificio. Farallon introdujo un hub de 12 puertos con el cual se poda
construir una red de hasta 48 dispositivos mediante unas conexiones muy simples.
Estos factores llevaron a PhoneNet a superar ampliamente a LocalTalk en lo
que a costos se refiere. La difusin de la red Ethernet a principios de los 90, llev a la
rpida desaparicin tanto de LocalTalk como de PhoneNet.

8.1.2.2.-Puente entre localtalk y Ethernet.

Se siguieron utilizando en algunas aplicaciones de bajo coste pero a medida
que Ethernet se fue haciendo ms universal, la mayora de los PC de oficina lo fueron
instalando. Los modelos modernos de Power Macintosh y Macintosh Quadra soportan
10BASE-T por medio del Apple Attachment Unit Interface adems de seguir
ofreciendo soporte para la red LocalTalk.

8.1.2.3.-Ultimos Hechos

Con el estreno del iMac en 1998, el puerto en serie tradicional de Mac
desapareci (y de este modo la capacidad de utilizar tanto LocalTalk como PhoneNet)
de los nuevos modelos de Macintosh. Se introdujeron puentes entre LocalTalk y
Ethernet para permitir que dispositivos viejos funcionasen en otros ms nuevos. Para
ordenadores Macintosh muy viejos, LocalTalk sigue siendo la nica opcin.






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8.1.3.-Token Ring

Esta red se usa principalmente en ambientes tcnicos y de oficinas. Consiste
en un lazo cerrado (Anillo) de repetidores con las estaciones ligadas a estos. Los
datos circulan a lo largo del anillo en una serie de enlaces punto a punto. A
continuacin presentamos la manera en que opera.

8.1.3.1.-Nivel Fsico del Token Ring
Utiliza para sus conexiones cable
UTP, STP o cable coaxial. Su velocidad
de transmisin es de 4 o 16 Mbps. Las
especificaciones del cableado empleado
se muestran en la tabla.




8.1.3.2.-Procedimientos de Operacin

La operacin del Token Ring se basa en el uso de un solo token que circula por
el anillo, y al llegar a una estacin le da la oportunidad de transmitir. La estacin que
desea trasmitir espera la llegada del token. Entonces transmite su trama. La trama
de datos en el anillo dar la vuelta completa y ser purgada por la estacin que la
emiti. Tras esta accin, la estacin trasmisora verificar si acab su tiempo de
trasmisin o tiene otra trama para trasmitir.
La red token ring es una implementacin del estndar IEEE 802.5 el cual se
distingue ms por su mtodo de transmitir la informacin que por la forma en que se
conectan las computadoras.

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8.1.3.2.-Topologa

Presenta una topologa en anillo, lo que implica que las estaciones se conectan
a un anillo de cable y los datos pasan de estacin en estacin siguiendo el anillo sin
embargo la implementacin real es similar a una serie de estrellas unidas entre s.
Token Ring est basado en una teora MAC (media access control) denominada
Token Passing -paso de testigo-. El protocolo define tanto el formato de las tramss
como las reglas de operacin del anillo. L a idea bsica del protocolo es muy simple,
una trama MAC especial denominada testigo circula de estacin en estacin, cuando
una estacin tiene que transmitir informacin captura el testigo y crea una trama que
tiene la direccin de destino de la estacin receptora de datos y la enva a la
siguiente estacin de anillo (los testigos y los datos los recibe cada estacin de su
predecesora y los enva a una sucesora).
En el modo normal de operacin la informacin pasa por todas las estaciones
del anillo, por lo que una de las tareas del adaptador token ring, de cada estacin es
actuar como un repetidor transmitiendo a la siguiente estacin del anillo los datos
que va a recibir.
El tiempo que una estacin puede mantener el testigo es decir el permiso de la
transmisin est limitado por lo que cada estacin tiene oportunidad de comunicar
dentro de un periodo de tiempo predecible (protocolo determinstico).


8.1.3.3.-Ventajas

Tiempos de respuesta confiable y al Throughput (cantidad de datos que se
pueden por un canal u otro dispositivo por segundo.)
Alto grado de flexibilidad en la topologa. Amplia capacidad de expansin en el
ambiente PC. Y tambin hacia otro tipo de ambientes (Alcocer, 2000).

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8.1.4.-FDDI

La norma de la Fiber Distributed Data Interface FDDI fue producida por el
Comit de Normas X3T9.5 a mediados de 1980. En esa poca aparecieron estaciones
de trabajo de ingeniera de alta velocidad (workstations) que cargaban las
capacidades de las redes LAN existentes, principalmente Ethernet y Token Ring. Se
requera una nueva LAN que soportara estas estaciones y sus nuevas aplicaciones
distribuidas. La confiabilidad de la red se convirti en un tema primordial, conforme
los gerentes de sistemas empezaban a migrar sus aplicaciones desde las grandes
computadoras a las redes. La red FDDI se desarroll para estos requerimientos.








Luego de
completarlas, la
ANSI envi las
especificaciones
de la FDDI a la
ISO, y sta
elabor una
versin
internacional del
FDDI, totalmente
compatible con la
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113

versin ANSI. La norma de la red est definida en la ISO 9314, usa fibra mono modo
o multimodo y transmite a una velocidad de 100 Mbps. Se le conoce como una LAN
de alta velocidad.
Debido a su alcance de hasta 100 km, FDDI tiene algunas propiedades de una
WAN (red de rea amplia) y puede interconectar redes LAN. La FDDI expande las
capas 2 y 1 del modelo OSI y provee servicios IEEE 802.2 o LLC a las capas
superiores.
Esta red se usa frecuentemente como tecnologa de backbone as como medio
de conexin a la red de computadoras de alta velocidad.
Adems permite correr aplicaciones tipo cliente/servidor que descansan sobre
servicios IEEE 802.2, como Netware. Las direcciones fsicas de estaciones FDDI
siguen la convencin del IEEE de 6 octetos (48 bits).
Esta red usa dos anillos en contrarotacin al igual que una red Token Ring
para mejorar su confiabilidad. sta opera con el mtodo de control de acceso al
medio por medio de un testigo (Token). Hay, sin embargo, varias diferencias
significativas entre ambas redes, que ahora describiremos. La figura 13.2 muestra
una red general de una institucin donde se diagraman sus redes LAN y la red central
o de Backbone.

8.2.-Lgicos

Podemos definir un protocolo como el conjunto de normas que regulan la
comunicacin (establecimiento, mantenimiento y cancelacin) entre los distintos
componentes de una red informtica. El protocolo lgico de red determina el modo y
organizacin de la informacin (tanto datos como controles), para su transmisin por
el medio fsico con el protocolo de bajo nivel. Un protocolo de red, designa el
conjunto de reglas que rigen el intercambio de informacin a travs de una red de
ordenadores.
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114

El modelo OSI de capas establece una pila de protocolos especializados que
debe ser idntica en emisor y receptor.


8.2.1.-TCP/IP
A menudo referido
como el protocolo de
baja puja (vase la nota
titulada Orgenes de
TCP/IP), TCP/IP se ha
convertido en el estndar
de-facto para la conexin
en red corporativa. Las
redes TCP/IP son ampliamente escalables, por lo que TCP/IP puede utilizarse tanto
para redes pequeas como grandes.
TCP/IP es un conjunto de protocolos encaminados que puede ejecutarse en
distintas plataformas de software (Windows, UNIX, etc.) y casi todos los sistemas
operativos de red lo soportan como protocolo de red predeterminado. TCP/IP consta
de una serie de protocolos miembro que componen de hecho la pila TCP/IP. Y
puesto que el conjunto de protocolos TCP/IP se desarroll antes de que terminara de
desarrollarse el modelo de referencia OSI, los protocolos que lo conforman no se
corresponden perfectamente con las distintas capas del modelo. La Figura 2.7
muestra la correlacin entre el conjunto de protocolos TCP/IP y las capas OSI (la
figura ofrece una descripcin general de TCP/IP y no una imagen fiel y exhaustiva de
todos los protocolos que incluye). La Tabla 2.2 describe los protocolos que aparecen
en la figura. En el Captulo 10, Conceptos fundamentales de TCP/IP, se ofrece ms
informacin acerca de los protocolos que integran la pila TCP/IP.

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115

8.2.2.-IPX/SPX
IPX/SPX
(Internetwork Packet
Exchange/Sequenced
Packet Exchange o
Intercambio de Paquetes
entre Redes/Intercambio
Secuenciado de Paquetes)
es un conjunto de
protocolos de red
desarrollado por Novell para ser utilizado en su
Sistema operativo de red NetWare. IPX/SPX agrupa menos protocolos que TCP/IP,
por lo que no requiere la misma carga general que TCP/IP necesita. IPX/SPX puede
utilizarse tanto en redes pequeas como grandes y tambin permite el
encaminamiento de datos.


8.2.2.1.-IPX

El protocolo Intercambio de Paquetes Entre Redes (IPX) es la implementacin
del protocolo IDP (Internet Datagram Protocol) de Xerox. Es un protocolo de
datagramas rpido orientado a comunicaciones sin conexin que se encarga de
transmitir datos a travs de la red, incluyendo en cada paquete la direccin de
destino.
Pertenece a la capa de red (nivel 3 del modelo OSI) y al ser un protocolo de
datagramas es similar (aunque ms simple y con menor fiabilidad) al protocolo IP del
TCP/IP en sus operaciones bsicas pero diferente en cuanto al sistema de
direccionamiento, formato de los paquetes y el mbito general.
Este protocolo (IPX) fue creado por el ing. Alexis G.Soulle.
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116


8.2.2.2-SPX

El protocolo Intercambio de Paquetes en Secuencia (SPX) es la implementacin
del protocolo SPP (Sequenced Packet Protocol) de Xerox. Es un protocolo fiable
basado en comunicaciones con conexin y se encarga de controlar la integridad de
los paquetes y confirmar los paquetes recibidos a travs de una red.
Pertenece a la capa de transporte (nivel 4 del modelo OSI) y acta sobre IPX
para asegurar la entrega de los paquetes (datos), ya que IPX por s solo no es capaz.
Es similar a TCP ya que realiza las mismas funciones. Se utiliza principalmente para
aplicaciones cliente/servidor.

8.2.3.-APPLETALK

Aunque muchos
administradores de red no
consideran AppleTalk un protocolo
de red corporativo o de
interconexin, AppleTalk permite el
encaminamiento de datos mediante
routers. De hecho, con el tipo
apropiado de NIC (los Macintosh de
Apple pueden conectarse a una red
Ethernet si cuentan con tarjetas
EtherTalk u otro tipo de adaptadores) AppleTalk puede soportar arquitecturas
Ethernet, Token Ring y FDDI. Las computadoras Macintosh suelen utilizarse en los
entornos empresariales para la manipulacin de grficos y otras tareas de tipo
multimedia, por lo que no resulta nada descabellado incluir AppleTalk como otro
protocolo encaminado en la red corporativa.
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117

En el Captulo 1 hablbamos de AppleTalk como arquitectura de red, pero lo
cierto es que tambin se trata de un conjunto de protocolos. La Figura 2.9 ofrece la
correlacin entre los protocolos que integran AppleTalk y las capas del modelo OSI.
La Tabla 2.4 describe brevemente cada uno de estos protocolos.
AppleTalk es un conjunto de protocolos encaminados para las redes Macintosh
que pueden comunicarse con redes Ethernet, Token Ring y FDDI (Alcocer, 2000).


8.2.4.- NETBEUI/NETBIOS
8.2.4.1.-Netbeui

NetBEUI (NetBIOS
Extended User Interface o
Interfaz Ampliada de Usuario
para NetBIOS) es un
protocolo de red rpido y
sencillo que fue diseado
para ser utilizado junto con el
protocolo NetBIOS (Network
Basic Input Output System o
Sistema Bsico de Entrada/Salida para Red) desarrollado por Microsoft e IBM para
redes pequeas. Net- BEUI opera en las capas de transporte y red del modelo OSI.
Puesto que NetBEUI slo proporciona los servicios que se requieren en las
capas de transporte y red de OSI, necesita funcionar con NetBIOS, que opera en la
capa de sesin del modelo OSI, y se encarga de establecer la sesin de comunicacin
entre las dos computadoras conectadas a la red. Las redes Microsoft incluyen adems
otros dos componentes: el redirector y el Bloque de Mensajes del Servidor (Server
Message Block). El redirector opera en la capa de aplicacin y hace que una
computadora cliente perciba todos los recursos de la red como si fueran locales. El
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118

Bloque de Mensajes del Servidor (Server Message Block o SMB), por su parte,
proporciona comunicacin de mismo nivel entre los redirectores incluidos en las
mquinas cliente y servidor de la red. El Bloque de Mensajes del Servidor opera en la
capa de presentacin del modelo OSI.

8.2.4.2.-Netbios

NetBIOS, "Network Basic Input/Output System", es, en sentido estricto, una
especificacin de interfaz para acceso a servicios de red, es decir, una capa de
software desarrollado para enlazar un sistema operativo de red con hardware
especfico. NetBIOS fue originalmente desarrollado por IBM y Sytek como API/APIS
para el software cliente de recursos de una Red de rea local (LAN). Desde su
creacin, NetBIOS se ha convertido en el fundamento de muchas otras aplicaciones
de red.

8.2.4.3.-Utilidad

Resumiendo, de forma sencilla, NetBIOS, permite a las aplicaciones 'hablar'
con la red. Su intencin es conseguir aislar los programas de aplicacin de cualquier
tipo de dependencia del hardware. Tambin evita que los desarrolladores de software
tengan que desarrollar rutinas de recuperacin ante errores o de enrutamiento o
direccionamiento de mensajes a bajo nivel. Coloquialmente hablando, NetBIOS hace
el 'trabajo sucio'.
En una red local con soporte NetBIOS, las computadoras son conocidas e
identificadas con un nombre. Cada computador de la red tiene un nico nombre.
Cada PC de una red local NetBIOS se comunica con los otros bien sea
estableciendo una conexin (sesin), usando datagramas NetBIOS o mediante
broadcast. Las sesiones permiten, como en el protocolo TCP, mandar mensajes ms
largos y gestionar el control y recuperacin de errores. La comunicacin ser punto a
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119

punto. Por otro lado, los mtodos de datagramas y broadcast permiten a un
ordenador comunicarse con otros cuantos al mismo tiempo, pero estando limitados
en el tamao del mensaje. Adems, no hay control ni recuperacin de errores (al
igual que ocurre en UDP). A cambio, se consigue una mayor eficiencia con mensajes
cortos, al no tener que establecer una conexin.

8.2.4.4.-Funcionamientos y Servicios

NetBIOS provee los servicios de sesin descritos en la capa 5 del modelo OSI.
Se encarga de establecer la sesin y mantener las conexiones. Pero este protocolo
debe transportarse entre mquinas a travs de otros protocolos; debido a que por s
mismo no es suficiente para transportar los datos en redes LAN o WAN, para lo cual
debe usar otro mecanismo de transporte (Ej: en redes LAN protocolo NetBEUI, en
redes WAN protocolo TCP/IP). Los protocolos que pueden prestar el servicio de
transporte a NetBIOS son:
IPC/IPX
NetBEUI
TCP/IP
Hecho de tener que ser transportado por otros protocolos se debe a que al
operar en la capa 5 de OSI no provee un formato de datos para la transmisin, el
cual es provisto por los protocolos antes mencionados.
NetBIOS permite comunicacin orientada a conexin (TCP) o no orientada a conexin
(UDP). Soporta tanto broadcast como multicast, adems de 4 tipos de servicios
diferentes: Servicios Generales, Servicio de Nombres, Servicio de Sesin y Servicio de
Datagramas.
Cuando un programa de aplicacin necesita de los servicios NetBIOS, ste
ejecuta una interrupcin de software especfica. Esta interrupcin direcciona el
control del microprocesador para el software del adaptador de red que procesa el
pedido.
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Cuando un programa de aplicacin emite una interrupcin NetBIOS, ste
requiere un servicio de red. La interface NetBIOS define exactamente como los
programas de aplicacin pueden usar la interrupcin NetBIOS y sus servicios.
El NetBIOS identifica estos servicios a travs del campo NCB_COMMAND de
Network Control Block, de un comando NetBIOS. Estos servicios se pueden dividir en
4 grupos bsicos: General Services, Naming Services, Session Services y Datagram
Services.

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Unidad IX.-Sistemas Operativos de una Red

Objetivos: El alumno ser capaz de identificar los componentes generales de los
sistemas operativos que se pueden utilizar en una Red.

9.1.-Dominios

Un dominio puede referirse a dos cosas:
1) Es un conjunto de ordenadores conectados en una red que confan a uno de
los equipos de dicha red la administracin de los usuarios y los privilegios que
cada uno de los usuarios tiene en dicha red.
2) Es la parte principal de una direccin en el web que usualmente indica la
organizacin o compaa que administra dicha pgina.

Con respecto a Internet podemos decir que Dominio de Internet es una red de
identificacin asociada a un grupo de dispositivos o equipos conectados a Internet.
Sin la ayuda del sistema de nombres de dominio, los usuarios de internet
tendran que acceder a cada servicio web utilizndola direccin IP del nodo; por
ejemplo: sera necesario utilizar http//216.34.94.183 en vez de http//dominio.com.
El propsito principal de los nombres de dominio en internet y del sistema de
nombres de dominio (DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la
red a trminos memorizables y fciles de encontrar. Esta abstraccin hace posible
que cualquier servicio (de red) pueda moverse de un lugar geogrfico a otro en la red
internet, aun cuando el cambio implique que tendr una direccin IP diferente.
DOMINIO.- Es una regin, mbito, agrupamiento o zona definida de objetos de
dominio y que est conformada por controladores de dominio, computadores,
usuarios, unidades organizativas y grupos.
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122

Esta regin o mbito, tiene
definidos los accesos, sus polticas, las
habilitaciones y las restricciones sobre las
mismas. El equipo que tiene el control
total de todos estos elementos dentro del
dominio, es el controlador de dominio.

9.1.1.-Creacin

Solo es posible establecer un dominio, si tenemos un sistema operativo para
servidores. No obstante, es posible instalar un grupo de trabajo en un sistema
operativo de servidores, aunque sea una incoherencia. Los equipos de una red
pueden formar parte de un grupo de trabajo o de un dominio. La diferencia principal
entre los grupos de trabajo y los dominios es la forma en que se administran los
recursos de la red. Generalmente, los equipos de redes domsticas forman parte de
un grupo de trabajo y los equipos de redes de reas de trabajo forman parte de un
dominio.

Para iniciar con la creacin del
dominio, debemos ingresar en la opcin
de Asistente para configuracin de
Servidor y seleccionamos la opcin
Controlador de Dominio (Active
Directory).




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123

En la siguiente pantalla solo debemos hacer click en Siguiente.









Comienza el asistente de
instalacin:












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124

En la siguiente pantalla debemos seleccionar la opcin marcada (Controlador
de Dominio para un Dominio nuevo).








Seleccionar la Opcin "Dominio
en un nuevo Bosque".









Y aqu especificamos el nombre
que queramos ponerle a nuestro
Dominio, por ejemplo:
midominio.com.mx.




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125


En la siguiente pantalla nos muestra por lo general el Nombre que le pusimos
en la pantalla anterior (midominio) pero sin el sufijo .com.mx.







Las siguientes 2 pantallas nos muestra
informacin por default y no debemos
modificarla, o hacerlo con el conocimiento.














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126

Posteriormente se realiza el registro de DNS, para ello seleccionamos la Opcin
"Instalar y Configurar......"








Despus seleccionamos el tipo de
Permisos, (este tutorial est basado en la
creacin de un dominio en el sistema
operativo Windows 2003 server).





En la siguiente pantalla podemos
asignar una contrasea para el
Administrador de Dominio cuando se
inicie el servidor en Modo de
Restauracin de Servicios de
Directorio (Se puede dejar en blanco).


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127



Enseguida nos muestra un resumen de las opciones elegidas y presionamos
Siguiente para iniciar la creacin del Dominio...











Es posible que la creacin
del Dominio nos solicite el
disco de Instalacin del
Windows 2003 Server, ya
que requiere archivos de
configuracin del Disco.

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128

















Por ltimo es necesario
reiniciar el Equipo para que
reconozca las nuevas
configuraciones...



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129

Despus del reinicio ya tenemos nuestro Servidor como Controlador de
Dominio de Red...

Ya podremos administrar los equipos, los usuarios y los privilegios desde
nuestro Servidor de Dominio en nuestra Red.












9.1.2.-Configuracin

Las configuraciones que van a ser mostradas a continuacin deben realizarse
en la mquina cliente, es decir, en la mquina en la que el usuario se convertir en
administrador local. Otro apunte ms, es que este tutorial es vlido para cualquier
versin de Windows, ya sea Windows XP, Windows Vista, Windows 7, etc...
Lo primero ser hacer clic en el botn de Inicio y pulsar con el botn derecho
sobre Mi PC, en el caso de Windows XP, o sobre Equipo, en el caso de
Windows Vista o Windows 7, y pulsar en Administrar.
Una vez se abra la pantalla de "Administracin de Equipos", hay que dirigirse a
Herramientas del Sistema -> Usuarios y Grupo Locales -> Grupos.
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Dentro de Grupos, pinchar con el botn derecho sobre "Administradores" y
hacer clic en Propiedades.
Se abrir una ventana que muestra las propiedades del grupo
"Administradores". Una vez all, hay que hacer clic en "Agregar...". Y se abrir
una pantalla como la que se muestra en la siguiente imagen:











Una vez aparezca esta pantalla, hay que asegurarse, que en el campo "Desde
esta ubicacin", se muestre el nombre del dominio al que pertenece el usuario
que vamos al que se le va a dar permisos de administrador local. Si no aparece
el nombre del dominio, pulsar sobre ubicaciones y elegir el dominio.
Lgicamente, para que aparezca, el equipo debe de haber sido integrado al
dominio previamente.
Tras elegir el dominio ya se puede escribir el nombre del usuario en el campo
"Escriba los nombres de objeto que desea seleccionar" o buscarlos a travs de
la pantalla que aparecer si se hace clic sobre el botn "Opciones
avanzadas...".
Cuando el usuario o usuarios estn aadidos, se aceptan todas las pantallas, y
ya estar todo listo para que tengan permisos de administrador sobre este
equipo (Rojas, 2008).
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131



9.1.3.-rboles y Bosques

ARBOL.- Ocurre cuando un dominio raz, o primer dominio, a su vez tiene
subdominios o dominios hijos. Todos estos dominios que se desgajan del dominio raz
conformaran un rbol. Entindase que cada dominio o subdominio, tiene su propio
DC (Domain Controller) (Carlos, 2008).
El primer dominio de un rbol de dominio se
denomina dominio raz. Los dominios adicionales del
mismo rbol de dominio son dominios secundarios. Un
dominio que se encuentra inmediatamente encima de
otro dominio del mismo rbol se denomina dominio
principal del dominio secundario.
Todos los dominios que comparten el mismo
dominio raz forman un espacio de nombres contiguo.
Esto significa que el nombre de un dominio secundario
consta del nombre de ese dominio secundario ms el
nombre del dominio principal. En esta ilustracin, secundario.taga.es es un dominio
secundario de taga.es y es el dominio principal de terciario.secundario.taga.es. El
dominio taga.es es el dominio principal de secundario.taga.es. Adems, es el dominio
raz de este rbol de dominio.
Los dominios de Windows que forman parte de un rbol estn unidos entre s
mediante relaciones de confianza transitiva y bidireccional. Dado que estas relaciones
de confianza son bidireccionales y transitivas, un dominio de Windows recin creado
en un bosque o rbol de dominio tiene establecidas inmediatamente relaciones de
confianza con todos los dems dominios de Windows en ese bosque o rbol de
dominio. Estas relaciones de confianza permiten que un nico proceso de inicio de
sesin sirva para autentificar a un usuario en todos los dominios del bosque o del
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132

rbol de dominio. Sin embargo, esto no significa que el usuario, una vez
autentificado, tenga permisos y derechos en todos los dominios del rbol de dominio.
Dado que un dominio es un lmite de seguridad, los derechos y permisos deben
asignarse para cada dominio.
BOSQUE.- Es cuando existen varios ARBOLES
de dominios, es decir que el conjunto de rboles de
dominio de una organizacin se denomina BOSQUE.
Un bosque est formado por varios rboles
de dominio. Los rboles de dominio de un bosque
no constituyen un espacio de nombres contiguo.
Por ejemplo, aunque dos rboles de dominio
(taga.es y tagaasia.com) pueden tener ambos un
dominio secundario denominado "soporte", los
nombres DNS de esos dominios secundarios sern
soporte.taga.es y soporte.tagaasia.com. Es evidente
que en este caso no existe un espacio de nombres
contiguo.
Sin embargo, un bosque no tiene ningn dominio raz propiamente dicho. El
dominio raz del bosque es el primer dominio que se cre en el bosque. Los dominios
raz de todos los rboles de dominio del bosque establecen relaciones de confianza
transitivas con el dominio raz del bosque. En la ilustracin, taga.es es el dominio raz
del bosque. Los dominios raz de los otros rboles de dominio (tagaeuropa.com y
tagaasia.com) tienen establecidas relaciones de confianza transitivas con taga.es.
Estas relaciones de confianza son necesarias para poder establecer otras entre todos
los rboles de dominio del bosque.
Todos los dominios de Windows de todos los rboles de dominio de un bosque
comparten las siguientes caractersticas:
Relaciones de confianza transitivas entre los dominios.
Relaciones de confianza transitivas entre los rboles de dominio.
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Un esquema comn.
Informacin de configuracin comn.
Un catlogo global comn.

Al utilizar bosques y rboles de dominio se obtiene la flexibilidad que ofrecen
los sistemas de espacios de nombres contiguos y no contiguos. Esto puede ser til,
por ejemplo, en el caso de compaas que tienen divisiones independientes que
necesitan conservar sus propios nombres DNS.

9.1.4.-Miembros del Dominio

Un dominio es un conjunto de ordenadores (servidores + estaciones de
trabajo) que comparten caractersticas comunes en cuanto a accesos. Un usuario
registrado en un dominio con un nombre de usuario y una palabra de paso,
automticamente es capaz de acceder a todos los servidores de dicho dominio
utilizando el mismo nombre y la misma palabra de paso. Especficamente un dominio,
es una agrupacin de computadoras, que comparten recursos, ya sean impresoras, u
otras cosas, como un servicio de directorio, la pc debe tener una cuenta de equipo en
el active directory y se debe tener una cuenta de usuario, ya que, los dominios
necesitan una forma de autenticacin para poder acceder a dichos recursos...es una
especie de grupo de trabajo, salvo que en un dominio, hay otras herramientas que
permiten establecer polticas de grupo, que hacen que los pcs se comporten de
acuerdo a las polticas de dominio. Por ejemplo, se puede hacer que los usuarios del
dominio no tengan acceso al panel de control, de acuerdo a los privilegios que tenga
su cuenta dentro del dominio.




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9.1.5.-mbito

El mbito determina la visibilidad del mismo dentro del dominio, as como las
caractersticas que pueden conceder a los objetos que contiene.
Hay tres tipos:
mbito global: los permisos otorgados a este grupo tienen validez en cualquier
dominio; pero sus miembros slo pueden actuar en el dominio donde est
dado de alta el grupo global.
mbito local de dominio: es lo opuesto al global; sus miembros actan sobre
cualquier dominio, pero sus permisos son slo efectivos para recursos del
dominio en el que se crea el grupo.
Grupos de mbito universal: estos grupos pueden tener miembros procedentes
de cualquier dominio y se les puede asignar permisos para recursos de
cualquier dominio (Anthonyo, 2005).

9.2.-Grupos

Un grupo es una coleccin de usuarios, equipos u otros grupos. Los grupos se
usan para simplificar la administracin del acceso de usuarios y equipos a los
recursos (directorios, ficheros, impresoras, etc.) Permiten conceder permisos de
acceso a varios usuarios al mismo tiempo, en lugar de concederlos usuario a usuario
(Trejo Cortes, 2000).

9.2.1.-Creacin

Al crear una cuenta de usuario forzosamente pertenece a un grupo de usuarios
en donde la poltica utilizada generalmente es por un sistema operativo para
referirse a ms de 1 usuario en su configuracin y privilegios. En un grupo de
usuarios existen privilegios globales e individuales, primero se consideran los globales
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135

y luego se consideran los individuales, agregndole o disminuyndole privilegios
basndose en los globales. Una cuenta de usuario contiene restricciones necesarias
para impedir que se ejecuten mandatos que puedan daar el sistema, se altere
accidentalmente la configuracin del sistema, los servicios y los permisos, as como la
ubicacin de los archivos y directorios de sistema. Un grupo es un conjunto de
usuarios con acceso al sistema que comparten unas mismas caractersticas, de forma
que nos es til agruparlos para poder darles una serie de permisos especiales en el
sistema. As pues, un usuario debe pertenecer, al menos, a un grupo.
1) Creacin de un grupo de dominio:
Herramienta Usuarios y equipos del AD, en la Unidad organizativa, seleccionar
Nuevo y despus Grupo.
Seleccionar Nombre del grupo (no se distingue entre maysculas y
minsculas).
Seleccionar mbito de grupo: Dominio Local, Global o Universal.
Seleccionar Tipo de grupo: Seguridad o Distribucin.
2) Creacin de un grupo local:
Herramienta Usuarios y grupos locales: en Grupos y seleccione Nuevo grupo.
Nombre del grupo y una descripcin del mismo.


9.2.2.-Configuracin

La configuracin dentro de los sistemas en red es una gestin centralizada de
recursos y equipos de la red que se realiza, por un servidor con S.O. en red, y,
aparece la figura del administrador de red, que gestiona la infraestructura
conectando todos los equipos y recursos de la red, coordinando las funciones de los
perifricos y recursos; proporcionando seguridad controlando el acceso a los datos y
recursos.

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136

Dentro de la configuracin nos permite compartir recursos permitiendo
distintos usuarios con diferentes niveles de acceso a los recursos (privilegios) por
ejemplo:
Coordinacin en el acceso a los recursos.
Gestin de usuarios o de grupos de usuarios que pueden acceder a los
recursos de la red.
Crear, borrar, modificar usuarios o grupos usuarios.
Otorgar permisos de usuario a recursos red.
Asignar o denegar permisos de usuario en la red.
Gestin red; Monitorizacin (congestin, fallos) y la ms importante de todas
la seguridad.
Optimiza la utilizacin de los recursos.


9.2.3.-Grupos Globales

El trmino "global" refiere a que el grupo puede ser utilizado globalmente. Un
grupo global reside en los controladores de dominio y contiene cuentas de usuario de
ese dominio. Pero, el uso de un grupo global no est restringido a la base de datos
en la cual reside; un grupo global puede ser miembro de un grupo local definido en el
mismo dominio o en otros dominios a travs de la relaciones de confianza. Los
grupos globales son un mecanismo para colectar cuentas de usuarios dentro de los
grupos que van a ser utilizados en el dominio y en toda la empresa.
En lugar de asignar permisos a cada grupo global, el administrador asigna
permisos al grupo local en donde el grupo global ha sido agregado. Si se deben
asignar ms usuarios, el administrador simplemente agrega los nuevos usuarios al
grupo global apropiado que es parte del grupo local.
Por default, cuando una cuenta es creada en un dominio, es automticamente
asignada al grupo global Domain Users.
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137


Importante: los grupos locales y globales no pueden usar el mismo nombre.
Los nombres de grupos deben ser nicos en la base de datos.
Los Grupos Globales solamente pueden contener cuentas de usuarios como
miembros. No pueden contener grupos locales u otros grupos globales.
Ya que los grupos locales estn limitados a las base de datos en la cul residen, se
recomienda introducir los usuarios en grupos globales y los grupos globales dentro de
los grupos locales para minimizar la administracin en las computadoras con NT
Workstation y Server.
Grupos Globales incluidos en Controladores de dominio Windows NT.
Domain Admins.
Domain Users.
Domain Guests.
Los grupos Globales no tienen la autoridad para poder ejecutar funciones de
red que los grupos Locales hacen. Para ejecutar tareas administrativas, los grupos
globales deben ser agregados al grupo local, como por ejemplo agregar el grupo
global Domain Admins al grupo local Administrators (Bauducco, 2008).

9.2.4.-Grupos Locales

El trmino local refiere a que el grupo es "local" a la base de datos de la
computadora en la cual reside. El grupo puede ser definido en una base de datos, y
de esta manera pueden ser asignados derechos y permisos a recursos en la
computadora que contiene esta base de datos.
En computadoras corriendo sobre Windows NT Workstation o Server (instalado
como un server), los grupos locales se limitan a la computadora en donde ellos
fueron creados. En controladores de dominioWindows NT, los grupos locales se
limitan a la base de datos y a todas las copias de la misma (BDCs).
Entonces:
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138

Un grupo local creado en un Windows NT WKS o SERVER (stand-alone)
solamente podr ser utilizado nicamente en esa computadora.
Un grupo local creado en un controlador de dominio Windows NT podr ser
utilizado en otro controlador de dominio que pertenezca al dominio en donde
el grupo fue creado.
Grupos locales incluidos en el server:
Estos grupos se utilizan para otorgar derechos a los usuarios para realizar
tareas del sistema como, realizar backups o restore de archivos, cambiar la hora del
sistema y tambin administrar los recursos del sistema.
Estos grupos se dividen en tres categoras:
1) Administrators - los miembros de este grupo poseen capacidad full sobre la
computadora.
2) Operator - los miembros de estos grupos tiene capacidades administrativas
limitadas para ejecutar ciertas tareas especficas.
3) Otros - los miembros de estos grupos tienen capacidades para ejecutar ciertas
tareas.


9.2.5.-Incorporacin de grupos

El sistema operativo de una red permite la creacin de grupos de usuarios,
mediante la clasificacin de los usuarios en grupos, el administrados puede asignar
permisos al grupo. As todos los miembros de un grupo tendrn los mismos permisos,
asignados al grupo como una unidad. Cuando se une a la red un nuevo usuario, el
administrador puede aadir el nuevo usuario al grupo apropiado, con sus
correspondientes permisos y derechos. Esto no implica que particularmente cada
usuario pueda tener sus propios privilegios sobre los recursos del sistema.


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9.3.-Cuentas de Usuarios

Las cuentas de usuario constituyen la principal va de acceso al sistema para la
gente real. Estas cuentas aslan al usuario del entorno, impidiendo que pueda daar
al sistema o a otros usuarios, y permitiendo a su vez que pueda personalizar su
entorno sin que esto afecte a otros.
Cada persona que acceda a tu sistema debera tener una sola cuenta de
usuario. Esto te permite averiguar quin est haciendo qu, evita que interfieran las
configuraciones de distintos usuarios, que unos puedan leer el correo de otros,
etctera.
Cada usuario puede configurar su entorno para acomodarlo al uso que hace
del sistema, utilizando shells, editores, atajos de teclado e idioma alternativos.


9.3.1.-Creacin

En el contexto de la informtica, un usuario es aquel que utiliza un sistema
informtico. Para que los usuarios puedan obtener seguridad, acceso al sistema,
administracin de recursos, etc, dichos usuarios debern identificarse. . Una cuenta
de usuario es una coleccin de informacin que indica a Windows los archivos y
carpetas a los que puede obtener acceso, los cambios que puede realizar en el
equipo y las preferencias personales, como el fondo de escritorio o tema de color
preferidos. Las cuentas de usuario permiten que se comparta el mismo equipo entre
varias personas, cada una de las cuales tiene sus propios archivos y configuraciones.
Cada persona obtiene acceso a su propia cuenta de usuario con un nombre de
usuario y contrasea.
Existen tres tipos distintos de cuentas:
Estndar.
Administrador.
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Invitado.

Cada tipo de cuenta proporciona al usuario un nivel diferente de control sobre
el equipo. La cuenta estndar es la que se utiliza para las tareas de trabajo usuales.
La cuenta de administrador proporciona el mximo control sobre un equipo y slo se
debe utilizar cuando sea necesario. La cuenta de invitado se destina principalmente a
personas que necesitan obtener acceso temporalmente a un equipo.

9.3.2.-Configuracin

Las cuentas de usuarios tienen diferentes componentes. Primero, est el
nombre de usuario. Luego, est la contrasea, seguida de la informacin de control
de acceso.
El nombre de usuario: Desde el punto de vista del sistema, el nombre de
usuario es la respuesta a la pregunta "quin es usted?". Como tal, los nombres de
usuarios tienen un requerimiento principal deben ser nicos. En otras palabras,
cada usuario debe tener un nombre de usuario que sea diferente a todos los otros
usuarios en ese sistema.
Debido a este requerimiento, es vital determinar por adelantado cmo se
crean los nombres de usuario. De lo contrario, puede encontrarse en la posicin de
ser forzado a reaccionar cada vez que un nuevo usuario solicita una cuenta. Lo que
necesita es una convencin de nombres para sus cuentas de usuarios.
Contrasea: una contrasea proporciona una forma de probar la autenticidad
de la persona que dice ser el usuario con ese nombre de usuario. La efectividad de
un esquema basado en contraseas recae en gran parte sobre varios aspectos de la
contrasea:
La confidencialidad de la contrasea.
La resistencia de adivinar la contrasea.
La resistencia de la contrasea ante un ataque de fuerza bruta.
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Las contraseas que efectivamente toman en cuenta estos problemas se
conocen como contraseas robustas, mientras que aquellas que no, se les llama
dbiles. Es importante para la seguridad de la organizacin crear contraseas
robustas, mientras ms robustas sean las contraseas, hay menos chances de que
estas sean descubiertas o que se adivinen. Hay dos opciones disponibles para
reforzar el uso de contraseas robustas:
El administrador del sistema puede crear contraseas para todos los usuarios.
El administrador del sistema puede dejar que los usuarios creen sus propias
contraseas, a la vez que se verifica que las contraseas sean lo
suficientemente robustas.

Al crear contraseas para todos los usuarios asegura que estas sean robustas,
pero se vuelve una tarea pesada a medida que crece la organizacin. Tambin
incrementa el riesgo de que los usuarios escriban sus contraseas.
Control de acceso: Junto con un nombre de usuario y contrasea, las cuentas
de usuario tambin contienen informacin de acceso. Esta informacin toma formas
diferentes de acuerdo al sistema operativo utilizado. Sin embargo, los tipos de
informacin a menudo incluyen:
Identificacin especfica al usuario global al sistema.
Identificacin especfica al grupo global al sistema.
Lista de los grupos/capacidades adicionales a los cuales el usuario es miembro.
Informacin de acceso por defecto a aplicar para todos los archivos y recursos
creados por el usuario.

En algunas organizaciones, la informacin de control de acceso quizs nunca
se necesite tocar. Este caso es ms frecuente con estaciones de trabajo personales y
sistemas independientes, por ejemplo. Otras organizaciones, particularmente aquellas
que hacen uso extensivo de los recursos compartidos a los largo de la red entre
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diferentes grupos de usuarios, requieren que la informacin de control de acceso se
modifique con frecuencia.
La carga de trabajo requerida para mantener apropiadamente la informacin
de control de acceso de sus usuarios vara de acuerdo a cuan intensivamente su
organizacin utiliza las funcionalidades de control de acceso. Mientras que no est
mal contar con estas funcionalidades (de hecho, quizs sea inevitable), implica que
su entorno de sistema puede requerir ms esfuerzo para ser mantenido y que cada
cuenta de usuario pueda tener ms formas en las cuales pueda ser mal configurada.
Por lo tanto, si su organizacin requiere de este tipo de entorno, debera
documentar los pasos exactos requeridos para crear y correctamente configurar una
cuenta de usuario. De hecho, si hay diferentes tipos de cuentas de usuario, debera
documentar cada una (creando una nueva cuenta de usuario de finanzas, una nueva
cuenta de usuario de operaciones, etc.


9.3.3.-Dominios y derechos

La cuenta Administrador tiene control total del dominio y puede asignar
derechos de usuario y permisos de control de acceso a los usuarios del dominio
segn sea necesario. En ocasiones las cuentas de usuario tambin se pueden usar
como cuentas de servicio dedicadas para algunas aplicaciones estableciendo derechos
muy particulares para trabajar en red. A veces, las cuentas de usuario tambin se
denominan entidades de seguridad. Esta cuenta slo se debe usar para las tareas
que requieran credenciales administrativas. Es recomendable que configure esta
cuenta con una contrasea segura. Las entidades de seguridad son objetos de
directorio a los que se asignan automticamente identificadores de seguridad (SID),
que se pueden usar para obtener acceso a recursos del dominio.
Una cuenta de usuario permite que un usuario inicie sesin en equipos y
dominios con una identidad que el dominio pueda autenticar. Un usuario que inicia
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sesin en la red debe tener una cuenta de usuario y una contrasea propias y nicas.
Para obtener las ventajas de seguridad de la autenticacin y autorizacin de usuarios,
use Usuarios y equipos de Active Directory para crear una cuenta de usuario
individual para cada usuario que vaya a participar en la red. Despus, se podr
agregar la cuenta de usuario (incluidas las cuentas Administrador e Invitado) a un
grupo con el fin de controlar los derechos y permisos que tiene asignados.
Cuando se usan cuentas y grupos apropiados para una red, se garantiza que
se puede identificar a los usuarios que inician sesin en ella y que estos tienen acceso
solo a los recursos permitidos. Para ayudar a proteger el dominio de los intrusos,
puede requerir el uso de contraseas seguras e implementar una directiva de bloqueo
de cuenta. Las contraseas seguras reducen el riesgo de que se adivinen las
contraseas y de que se usen ataques de diccionario en las mismas. Una directiva de
bloqueo de cuenta reduce la posibilidad de que un intruso ponga en peligro el
dominio mediante continuos intentos de inicio de sesin.
Una directiva de bloqueo de cuenta determina cuntos intentos de inicio de
sesin con error puede realizar una cuenta de usuario antes de que sea deshabilitada
(Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, 2013).


9.3.4.-Perfiles de usuarios

El perfil de usuario contiene todos los valores que puede definir el usuario para
su entorno de trabajo en un equipo, incluyendo la configuracin del escritorio, el
ratn, el men de opciones, la configuracin regional y de sonido, adems de las
conexiones de red y de las impresoras, un perfil de usuario concede, por tanto, al
usuario un conjunto predefinido de configuraciones del S.O. Windows requiere un
perfil de usuario para cada cuenta de usuario que tenga acceso al sistema; cada
usuario tendr su configuracin especfica, los perfiles de usuario crean y mantienen
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automticamente la configuracin de escritorio del entorno de trabajo de cada
usuario.
Hay tres tipos de perfiles
1) Perfil de usuario local:
La primera vez que un usuario inicia sesin en un equipo se crea un perfil para
l y se guarda en el disco duro del equipo.
Los cambios realizados en este perfil son especficos del equipo en el que se
hicieron esos cambios.
Es referente al equipo local y no es compartido por los equipos de la red (el
usuario tendr un perfil local en cada equipo en el que trabaje).
Al cerrar la sesin, se actualiza el perfil con los cambios.

2) Perfil de usuario mvil:
En un dominio, se puede guardar el perfil de usuario en un servidor, perfil
mvil, para que el usuario tenga el mismo perfil en cualquier equipo.
Perfil de usuario que se descarga desde el servidor de perfiles al equipo local
cuando un usuario inicia una sesin. Se actualiza en el servidor cuando el
usuario cierra la sesin.
Este perfil es fijado por el administrador y se almacena en el servidor. (Se crea
la primera vez que un usuario inicia una sesin).
Los usuarios accedern siempre al mismo perfil con independencia del equipo
del dominio que estn utilizando.
Los cambios se guardan en el servidor al acabar la sesin.

3) Perfil de usuario obligatorio:
Es un perfil mvil que es obligatorio o est impuesto, de forma que no se
guardarn los cambios que el usuario realice en el mismo
Lo crea el administrador para especificar una configuracin determinada a
aplicar a un usuario concreto o a varios
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El usuario puede realizar cambios mientras tiene la sesin iniciada, pero dichos
cambios se perdern al cerrar la sesin porque no se guardan
Slo los administradores de sistemas podran realizar cambios sobre los
mismos.


9.3.5.-Incorporacin a grupos

Al agregar una cuenta de usuario a un grupo, puede evitar el tener que
conceder el mismo acceso y permiso a varios usuarios diferentes uno por uno. Los
miembros de un grupo pueden realizar los mismos tipos de cambios en la
configuracin y pueden obtener el mismo acceso a las carpetas, impresoras y otros
servicios de red. Para ayudar a proteger el equipo, agregue un usuario al grupo
Administradores nicamente si es estrictamente necesario. Los usuarios del grupo
Administradores tienen control total del equipo. Pueden ver los archivos de todos los
usuarios, cambiar la contrasea de cualquier usuario e instalar el software que
deseen.
Una cuenta de usuario puede ser miembro de ms de un grupo. Los dos
grupos de usuarios ms comunes son el grupo de usuarios estndar y el grupo de
administradores, pero hay otros. Una cuenta de usuario a veces se describe de
acuerdo con el grupo de usuarios al que pertenece (por ejemplo, una cuenta en el
grupo de usuarios estndar se denomina cuenta estndar). Si tiene una cuenta de
administrador, puede crear grupos de usuarios personalizados, mover cuentas de un
grupo a otro, y agregar o quitar cuentas de diferentes grupos. Al crear un grupo de
usuarios personalizado, puede elegir los derechos que desea asignar.
Estos pasos no se pueden completar en Windows Vista Starter, Windows Vista
Home Basic ni Windows Vista Home Premium.
Para abrir Microsoft Management Console, haga clic en el botn Inicio ,
escriba mmc en el cuadro de bsqueda y, a continuacin, presione ENTRAR.
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Si se le solicita una contrasea de administrador o una confirmacin, escriba
la contrasea o proporcione la confirmacin.
En el panel izquierdo, haga clic en Usuarios y grupos locales.
Si no ve Usuarios y grupos locales, probablemente se deba a que no se ha
agregado ese complemento a Microsoft Management Console.
Para instalarlo, siga estos pasos.
En Microsoft Management Console, haga clic en el men Archivo y luego haga
clic en Agregar o quitar complemento.
Haga clic en Usuarios y grupos locales y, despus, haga clic en Agregar.
Haga clic en Equipo local y, despus, en Finalizar.
Haga clic en Aceptar.
Haga doble clic en la carpeta Grupos.
Haga clic en Accin y, a continuacin, haga clic en Grupo nuevo.
Escriba un nombre de grupo y una descripcin.
Haga clic en Agregar y escriba el nombre de la cuenta de usuario.
Haga clic en Comprobar nombres y, a continuacin, haga clic en Aceptar.
Haga clic en Crear.



9.4.-Administracin de Recursos

Los recursos de un sistema operativo son el espacio en el disco rgido, la
disponibilidad de la red, el compartir archivos, carpetas y programas del uso de las
impresoras o los scanners la conexin a internet, la administracin de la memoria
RAM, el administrador es la persona que tiene acceso para poder administrarlo y
dosificarlo de acuerdo a la cantidad de usuarios que usan el sistema. Administra la
entrega y la salida de correo electrnico, abre y cierra puertos de comunicaciones
para que los hackers no ingresen sin permiso desde internet, administra la asignacin
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de contraseas, y tiene poder absoluto para moverse dentro del sistema para poder
corregir y administrarlo. En sistemas operativos como el LINUX el administrador se
llama Root, en WIndows server se llama Administrador.


9.4.1.-Compartir archivos, carpetas y programas (Software)

Se puede compartir archivos y carpetas de diferentes maneras y dentro de las
carpetas se pueden compartir programas. La manera ms habitual de compartir es
compartirlos directamente desde el equipo. Windows proporciona dos mtodos para
compartir archivos de esta manera: puede compartir archivos desde cualquier carpeta
del equipo o desde la carpeta pblica.
El mtodo que se utilice depende de si desea almacenar las carpetas
compartidas, con quin desea compartirlas y cunto control desea tener sobre los
archivos. Cualquier mtodo le permite compartir archivos o carpetas con alguien que
use el equipo u otro equipo en la misma red. Con este mtodo de compartir archivos,
puede decidir quin podr realizar cambios a los archivos que comparte y qu tipo de
cambios (de haber alguno) pueden realizar en los mismos. Puede hacerlo
estableciendo permisos de uso compartido. Los permisos de uso compartido se
pueden conceder a un individuo o a un grupo de usuarios de la misma red. Por
ejemplo, puede permitir a algunas personas ver nicamente los archivos compartidos
y a otras verlos y cambiarlos. Las personas con las que comparte podrn ver
nicamente dichas carpetas que ha compartido con ellas.
Tambin puede utilizar este mtodo de compartir como una manera de
obtener acceso a los archivos compartidos cuando utilice otro equipo, puestos que
cualquier archivo que comparte con otras personas tambin est visible para usted
desde otro equipo.
Si el equipo se encuentra en un grupo de trabajo, tiene la posibilidad de
activar o desactivar la proteccin mediante contrasea. Si se activa la proteccin
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mediante contrasea, la persona con la que comparta deber tener una cuenta de
usuario y una contrasea en el equipo para poder obtener acceso a los archivos y
carpetas compartidos. Puede activar y desactivar la proteccin mediante contrasea
en el Centro de redes y recursos compartidos.
Hay varias maneras diferentes de compartir archivos que no requiere que
comparta archivos desde carpetas especficas. Tambin puede compartir archivos
empleando:
Una red de equipo a equipo (ad hoc). Si desea compartir archivos entre dos
equipos que no estn ya en la misma red pero que se encuentran en la misma
habitacin, puede crear una red de equipo a equipo, tambin conocida como
red ad hoc. Una red ad hoc es una conexin temporal entre equipos y
dispositivos utilizados para un fin especfico, como compartir documentos
durante una reunin.
Medios extrables. Puede copiar archivos a cualquier clase de medios
extrables, incluyendo disco duros porttiles, CDs, DVDs y tarjetas de memoria
flash. A continuacin, puede insertar o conectar dicho medio a otro equipo y
copiar los archivos a dicho equipo o dar los medios extrables a las personas
con las que desea compartir los archivos y dejar que copien los propios
archivos.
Correo electrnico. Si slo tiene uno o dos archivos para compartir y no son
muy grandes, puede que piense que es sencillo compartirlos adjuntndolos a
un mensaje de correo electrnico. Programa de uso compartido de archivos
compatible con Windows. Hay muchos programas disponibles diseados para
ayudar a las personas a compartir archivos.
La web. Hay muchos sitios web dedicados a compartir fotografas y otros tipos
de archivos.
Mensajes instantneos. La mayora de los programas de mensajera
instantnea le permiten compartir archivos con personas mientras est
conversando en lnea con l.
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9.4.2.-Compartir equipo y dispositivos (Hardware)

Hay varias formas de conectar los equipos; la configuracin depende de su
tipo de adaptador de red, mdem y conexin a internet. Asimismo, depende de si
desea compartir una conexin a internet entre todos los equipos de la red.
Tpicamente, esto incluye enrutadores, switches, hubs, gateways, puntos de acceso,
tarjetas de interfaz de red, cables de redes, puentes de red, mdems, adaptadores
rdsi, firewalls y otros hardwares relacionados. El tipo ms comn de hardware de red
hoy en da son los adaptadores ethernet, ayudados en gran medida por su inclusin
de serie en la mayora de los sistemas informticos modernos.
La red inalmbrica se ha convertido cada vez ms popular, sin embargo,
especialmente para los dispositivos porttiles y de mano; otros materiales que
prevalecen en redes de computadoras son los equipos de centros de datos (tales
como servidores de archivos, servidores de base de datos y las reas de
almacenamiento), servicios de red (tales como dns, dhcp, correo electrnico, etc), as
como otros dispositivos de red especficos, tales como entrega de contenido.
Otros dispositivos diversos que pueden ser considerados compartir en el
hardware de red incluyen telfonos mviles, pdas e incluso cafeteras modernas.


9.4.3.-Administracin de impresoras

No todos los usuarios de una red tienen a su disposicin dispositivos de
impresin en sus ordenadores locales. Las redes ofrecen la posibilidad de compartir
estos dispositivos, de modo que las inversiones sean ms asequibles. Las redes de
rea local permiten a los clientes la conexin a las impresoras disponibles en toda la
red y a las que tengan derecho de acceso. Incluso es posible la conexin a
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impresoras que estn conectadas a redes de otros fabricantes. Por ejemplo, desde
una estacin Windows se puede imprimir en una impresora conectada al puerto
paralelo de un servidor NetWare.
La labor del administrador de red se simplifica cuando el sistema de
impresoras est centralizado en los servidores, ya que tendr un mayor control sobre
los recursos de impresin. El administrador puede controlar los servidores de
impresin, las impresoras remotas, las colas de impresoras, etctera. Existen
servidores de impresin expresamente dedicados a este tipo de tareas, gestionando
todas las tareas de impresin con arreglo a unos parmetros concretos: velocidad de
impresin, calidad de impresin, privilegios, prioridades, costes, etc. Otras
configuraciones, ms comunes, para los servidores no dedicados se limitan a servir
las impresoras que se les conectan a sus puertos de comunicaciones. Para conseguir
un rendimiento elevado y equilibrado de los dispositivos de impresin, estos
parmetros deben estar correctamente configurados en el NOS. Como con cualquier
otro recurso de red, tambin aqu son aplicables los permisos de uso y su
administracin remota. Para ello, es recomendable la utilizacin de los documentos
de ayuda que proporciona el fabricante del NOS.


9.4.4.-Auditar

Es importante tener una poltica de seguridad de red bien concebida y efectiva
que pueda proteger la inversin y los recursos de informacin de la compaa. Vale la
pena implementar una poltica de seguridad si los recursos y la informacin que la
organizacin tiene en sus redes merecen protegerse. La mayora de las
organizaciones tienen en sus redes informacin delicada y secretos importantes; esto
debe protegerse del acceso indebido del mismo modo que otros bienes valiosos como
la propiedad corporativa y los edificios de oficinas.
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Si actualmente los usuarios tienen acceso irrestricto a la red, puede ser difcil
aplicar una poltica que limite ese acceso. Tambin debe tomar en cuenta que la
poltica de seguridad que se debe usar es tal, que no disminuirla la capacidad de su
organizacin. Una poltica de red que impide que los usuarios cumplan efectivamente
con sus tareas, puede traer consecuencias indeseables: los usuarios de la red quiz
encuentren la forma de eludir la poltica de seguridad, lo cual la vuelve inefectiva.
Una poltica de seguridad en redes efectiva es algo que todos los usuarios y
administradores de redes pueden aceptar y estn dispuestos a aplicar.
A partir del hecho ya consumado que constituye la interconectividad a travs
de Internet, es fundamental la utilizacin de filtros debido a que seguramente
nuestra organizacin estar tambin accediendo a los servicios que Internet nos
ofrece. Qu arquitectura es la ms apropiada tendr que ver seguramente con la
criticidad de nuestros servicios, lo valioso de nuestra informacin, los servicios que
ofreceremos y obtendremos de Internet, y de los recursos con los cuales contemos
para llevar adelante este desafo.
Y por ltimo, se debe tener en cuenta que auditar no consiste solo en
implementar una poltica de seguridad y problema resuelto. La importancia operativa
es tal que debemos estar constantemente revisando las polticas, los logs, etc. para
poder determinar si estamos siendo vulnerables en algn aspecto. Por otro lado una
poltica de seguridad debe asemejarse a un antivirus, el cual si no se actualiza
constantemente deja de ser seguro. Tengamos en cuenta que la seguridad de
nuestra empresa constituye la puerta de acceso a nuestra informacin vital, por ende
a nuestro negocio y por ltimo a nuestro dinero.






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9.5.-Tipos de sistemas operativos

9.5.1.-Caractersticas

Un sistema Operativo (SO) es en s mismo un programa de computadora. Sin
embargo, es un programa muy especial, quiz el ms complejo e importante en una
computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la
memoria, el teclado, el sistema de vdeo y las unidades de disco. Adems,
proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y
sirve de plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicacin.
Los sistemas operativos ms conocidos son los siguientes:
1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating System (sistema
operativo de disco), es ms conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS.
MS-DOS fue hecho por la compaa de software Microsoft y es en esencia el
mismo SO que el PC-DOS.
La razn de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de
software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador
Intel.
Cuando Intel liber el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado
que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayora del mercado de
software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad
para que los productos tuvieran xito, y la "compatibilidad IBM" significaba
computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo
hacan.
An con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todava el
DOS es un slido contendiente en la guerra de los SO.
2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisin, hacer un sistema operativo que
tuviera una interfaz grfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo
Windows. Este sistema muestra conos en la pantalla que representan
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diferentes archivos o programas, a los cuales se puede accesar al darles doble
click con el puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para
Windows se parecen, por lo que es muy fcil aprender a usar nuevo software
una vez aprendido las bases.
3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versin del
Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y
arquitectura de 32 bits, permitiendo as correr mejores aplicaciones para
mejorar la eficacia del trabajo.
4) Windows NT: Esta versin de Windows se especializa en las redes y
servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o ms
computadoras.
5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es
muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le
ha dado el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir,
no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las caractersticas del
SO, ya que la mayora del mercado de software ha sido monopolizado por
Windows.
6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no seran tan populares como lo son si
no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema
operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede
aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno para
organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple
Computer, Inc.
7) UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T
en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supercarretera de la
informacin. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes
computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras,
computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que
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muchos usuarios pueden estar usando una misma computadora por medio de
terminales o usar muchas de ellas.



























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Unidad X.- Instalemos una Red

Objetivo: El alumno aprender mediante la prctica los pasos para instalar una red
tipo LAN.

10.1.-Consideraciones Especiales

El software de servidor se puede instalar en el ordenador de cada profesor, o en uno
o ms ordenadores centrales.
En cualquiera de los dos casos, los profesores y estudiantes deben detectar
qu sistemas ActivHub estn disponibles para la conexin. La deteccin puede ser
automtica o manual, segn la configuracin y las polticas de la red en la
organizacin.
Aqu describimos brevemente los modos de deteccin disponibles. En las
secciones que siguen a esta tabla se describen diferentes opciones.

Red de directorios
distribuidos
Adecuado para pequeas redes en las que el software
de servidor est instalado en ordenadores para
profesores individuales.
Activa la transmisin de servidor ActivEngage.
Hace que los sistemas ActivHub sean detectables en
una red pequea mediante un servicio de transmisin.
Activado cuando se instala el servidor ActivEngage
en modo bsico.
Red de directorios
centralizados
Adecuado para redes ms grandes en las que el
software de servidor est instalado en uno o ms
ordenadores centrales. Tambin se recomienda para
redes que abarcan varias instituciones docentes, y para
profesores con dispositivos mviles.
Usa servidor Atlas de Promethean.
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Crea un directorio central de todos los servidores
ActivEngage en la red.
Activado cuando se instala el servidor ActivEngage
en modo avanzado.

10.2 Instalar un Adaptador de Red.
Pas uno: Destornillamos la caja del ordenador para tener acceso a su
interior.
Es necesario que antes de quitar la tapa de
la caja se quite cualquier unin a una conexin
elctrica externa.





Pas dos: Observamos el tipo de bus de
la tarjeta y los slots libres de ese tipo que
existen en la placa base.
El bus de la tarjeta puede ser PCI o ISA.
Actualmente han desaparecido prcticamente
de las placas s los bus tipo ISA.



Paso tres: Inserta m o s la tarjeta en el bus
hasta que comprobemos que ha encajado
perfectamente.

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157






Pas cuatro: Conectamos la alimentacin elctrica y encendemos el equipo.



Pas cinco: Al arrancar el sistema operativo detectar que hemos instalado
nuevo hardware y solicitar los d rivers.
Conviene recordar que estamos
instalando un dispositivo Plug and Play y que
e n caso de no detectarse la tarjeta, habra
que seguir el procedimiento descrito e n el
mdulo de utilidad es instalacin manual de
dispositivos.



Paso seis: Introducimos el disquete o el CD- ROM con los drivers de la tarjeta
bien en la unida d A: bien en el lector ptico,
en funcin del so porte en el que los tengamos.
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Pas siete: Completamos la instalacin de los drivers siguiendo las instrucciones
que se nos vayan ofreciendo.





Pas ocho: Dependiendo del sistema operativo puede solicitar el disco de
instalacin de dicho sistema o reiniciar el equipo.

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Pas nueve: Una vez reinicia do el equipo, en las propiedades de Mi P C,
administrador de dispositivos, compro
vamos que se ha instalado la tarjeta y
que no se ha producido ningn conflicto











Pas diez: En la propiedad es del Entorno de red, volvemos a comprobar
que est instala da la tarjeta.
Pas once: Comprobamos que aparece el icono ENTORNO DE RED en el
escritorio (Arturo 2000).




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10.3.-Componentes para Armar una Red

Una red pequea consiste generalmente de: PCs, cableado y perifricos como
sus PCs y perifricos se pueden comunicar entre s, como pueden ser un
concentrador o conmutador.
Mdems, LAN Mdems y rosters
Un sistema operativo de red como puede ser Windows 95, 98, ME, 2000, XP
Todos los PC necesitan tarjetas de interfaz de red (Tarjeta de Red) para poder
utilizarse en operaciones en red. Algunos se venden con la tarjeta Tarjeta de Red
incorporada. Cuando escoja una Tarjeta de Red (tambin conocida como tarjeta
adaptadora) para instalar en un PC, debera considerar lo siguiente:
La velocidad de su concentrador, conmutador, o servidor de impresora -
Ethernet (10Mbps) o Fast Ethernet
(100Mbps).
El tipo de conexin que necesita - RJ-45
para par trenzado o BNC para cable
coaxial.
El tipo de conector Tarjeta de Red dis-
ponible dentro de su PC-ISA o PCI.









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10.3.1.-Conector Utp.
Conector RJ-45 para ponchar patch cord en categora 5, 5e o 6








Ocho contactos en bronce fosforoso, gruesos, conectores con fino reforzado
metlico. Pestaa resistente











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10.3.2.-Tarjeta de red

Las tarjetas de red (tambin denominadas Adaptadores de red, tarjeta de
interfaz de red o NIC) actan como la interfaz entre un ordenador y el cable de red.
La funcin de la tarjeta de red es la de preparar, enviar y controlar los datos en la
red.

Por lo general, una tarjeta de red posee dos luces indicadoras (LED):
La luz verde corresponde a la alimentacin elctrica;
La luz naranja (10 Mb/s) o roja (100 Mb/s) indica actividad en la red (envo o
recepcin de datos). Para preparar los datos que se deben enviar, la tarjeta de red
utiliza un transceptor, que transforma a
su vez los datos paralelos en datos en
serie. Cada tarjeta posee una direccin
nica denominada direccin MAC,
asignada por el fabricante de la tarjeta,
lo que la diferencia de las dems tarjetas
de red del mundo (Juan 2001).












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CONTENIDO

Consideraciones especiales.
* Instalar un adaptador de red.
* Componentes para armar una red.
* Conector UTP.
* Tarjeta de red.
* Tarjeta Ethernet.
* Estaciones de trabajo.
* Concentradores o Hubs.
* Repetidores.
* Puentes.
* Herramientas
Requisitos de configuracin de una red.
* Instalar TCP/IP.
* Configurar TCP/IP.
* Redes bajo Windows
* Armemos una red.










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10.3.3.-Tarjeta de ethernet.
Es el tipo de tarjeta ms conocido y usado actualmente, la mayora de las redes
en el mundo son del tipo Ethernet que usan tarjeta por consiguiente Ethernet, la
mayora de tarjeta incluye un zcalo para un PROM (Memoria programada de solo
lectura. FIGURA 7.0), esta memoria
realiza una inicializacin remota del
computador en donde se encuentra
instalada, es decir, que una tarjeta con
la memoria PROM puede ser instalada en
computadores que no tiene instalado
unidades de disco o de almacenamiento
masivo, esta alternativa tiene la ventaja
de rebajar costos y aumentar la
seguridad de acceso a la red, ya que los
usuarios no pueden efectuar copias de los archivos importantes, tampoco infectar con
virus o utilizar software no autorizado.
La memoria es programada para recoger la informacin de arranque del
servidor de archivos en vez de hacerlo desde un disco local, la estacin de trabajo
afectar la conexin desde la tarjeta a travs de la PROM al servidor de archivos (Juan
carls zarabando).








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10.3.4.-Servidores

Son aquellas computadoras capaces de compartir sus recursos con otras. Los
recursos compartidos pueden incluir impresoras, unidades de disco, CD-ROM,
directorios en disco duro e incluso archivos individuales. Los tipos de servidores
obtienen el nombre dependiendo del recurso que comparten. Algunos de ellos son:
servidor de discos, servidor de archivos, servidor de archivos distribuido, servidores
de archivos dedicados y no dedicados, servidor de terminales, servidor de
impresoras, servidor de discos compactos, servidor web y servidor de correo.
Servidores
Tres tipos de plataformas
AIX (AIX5L)
LINUX (Debian y RedHat)
WINDOWS (Windows 2003 Server)
Servicios sobre AIX
Bases de datos: corporativas y datawarehouse
Catlogo bibliogrfico
Directorio electrnico (X500)
Servicios sobre LINUX
Web, Correo, DNS, FTP, NEWS, Proxies, Gatekeeper
Servidores de aplicaciones OAS y PHP
Aplicaciones CLARA, DSPACE, ZPORTAL, Agenda Lotus Notes
VPN, Firewall, Nagios, Snort
Servicios sobre WINDOWS
Campus virtual
Gestin econmica
Datawarehouse
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Servidor de video


10.3.5.-Estaciones de trabajo

ASI FUNCIONA UNA ESTACION DE TRABAJO







10.3.6.- Concentradores o hubs.

Un concentrador (hub) es un elemento de hardware que permite concentrar el
trfico de red que proviene de mltiples hosts y regenerar la seal. El concentrador
es una entidad que cuenta con determinada cantidad de puertos (posee tantos
puertos como equipos a conectar entre s, generalmente 4, 8, 16 32). Su nico
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objetivo es recuperar los datos binarios que ingresan a un puerto y enviarlos a los
dems puertos. Al igual que un repetidor, el concentrador funciona en el nivel 1 del
modelo OSI. Es por ello que a veces se lo denomina repetidor multipuertos.
El concentrador (hub) conecta diversos equipos entre s, a veces dispuestos en
forma de estrella, de donde deriva el nombre de HUB (que significa cubo de rueda en
ingls; la traduccin espaola exacta es repartidor) para ilustrar el hecho de que se
trata del punto por donde se cruza la comunicacin entre los diferentes equipos.

Tipos de concentradores.
Existen diferentes categoras de concentradores (hubs):
1. Concentradores "activos": Estn conectados a una fuente de alimentacin elctrica
y permiten regenerar la seal que se enva a los diferentes puertos;
2. Puertos "pasivos": Simplemente envan la seal a todos los hosts conectados, sin
amplificarla.
Conexin de mltiples concentradores.
Es posible conectar varios concentradores (hubs) entre s para centralizar un
gran nmero de equipos. Esto se denomina conexin en cadena margarita (daisy
chains en ingls). Para ello, slo es necesario conectar los concentradores mediante
un cable cruzado, es decir un cable que conecta los puertos de entrada y salida de un
extremo a aqullos del otro extremo.
Los concentradores generalmente tienen un puerto especial llamado "enlace
ascendente" para conectar dos concentradores mediante un cable de conexin.
Algunos concentradores tambin pueden cruzar o descruzar automticamente sus
puertos, en funcin de que se encuentren conectados a un host o a un concentrador.
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10.3.7.- Repetidores
En una lnea de transmisin, la seal sufre distorsiones y se vuelve ms dbil a
medida que la distancia entre los dos elementos activos se vuelve ms grande. Dos
nodos en una red de rea local, generalmente, no se encuentran a ms de unos
cientos de metros de distancia. Es por ello que se necesita equipo adicional para
ubicar esos nodos a una distancia mayor.
Un repetidor es un dispositivo sencillo utilizado para regenerar una seal entre
dos nodos de una red. De esta manera, se extiende el alcance de la red. El repetidor
funciona solamente en el nivel fsico (capa 1 del modelo OSI), es decir que slo acta
sobre la informacin binaria que viaja en la lnea de transmisin y que no puede
interpretar los paquetes de informacin.
Por otra parte, un repetidor puede utilizarse como una interfaz entre dos
medios fsicos de tipos diferentes, es decir que puede, por ejemplo, conectar un
segmento de par trenzado a una lnea de fibra
ptica.


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10.3.8.-Puentes.
Un puente cuenta con dos conexiones a dos redes distintas. Cuando el puente
recibe una trama en una de sus interfaces, analiza la direccin MAC del emisor y del
destinatario. Si un puente no reconoce al emisor, almacena su direccin en una tabla
para "recordar" en qu lado de la red se encuentra el emisor. De esta manera, el
puente puede averiguar si el emisor y el destinatario se encuentran del mismo lado o
en lados opuestos del puente. Si se encuentran en el mismo lado, el puente ignora el
mensaje; si se encuentran en
lados opuestos, el puente
enva la trama a la otra red.
Como funciona un puente.
Un puente funciona en
la capa de enlace de datos del
modelo OSI, es decir que
funciona con las direcciones
fsicas de los equipos. En realidad, el puente est conectado a varias redes de rea
local, denominadas segmentos. El puente crea una tabla de correspondencia entre las
direcciones de los equipos y los segmentos a los que pertenecen, y "escucha" los
datos que circulan por los segmentos.
Al momento de realizarse la transmisin de datos, el puente controla en la
tabla de correspondencia el segmento al que pertenecen los equipos remitentes y
destinatarios (utiliza su direccin fsica, denominada direccin MAC, y no su direccin
IP). Si pertenecen al mismo segmento, el puente no hace nada; de lo contrario,
conmuta los datos al segmento del equipo destinatario.
Para qu se utiliza un puente?
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Un puente se utiliza para segmentar
una red, es decir, (en el caso presentado
anteriormente) para que la comunicacin
entre los tres equipos de la parte superior no
bloquee las lneas de la red que pasa a
travs de los tres equipos de la parte
inferior. La informacin slo se transmite
cuando un equipo de un lado del puente
enva datos a un equipo del lado opuesto.
Adems, estos puentes pueden conectarse a un mdem para que tambin puedan
funcionar con una red de rea local remota.

10.3.9.- Herramientas.
Para empezar la instalacin de una red necesitamos una serie de instrumentos
para poder hacer las instalaciones correctas y ver que no tenga errores entre los ms
esenciales tenemos los siguientes elementos:
1. conectores rj45 uno de los conectores principales utilizados con tarjetas de red
ethernet transmite informacin a travs de cables par trenzado.
2. Cable (utp) categora 5tipo de cableado ms solicitado es un estndar dentro de
las comunicaciones de redes lan.
3. Grimpadorason una especie de alicates y sirven para fijar los cables.
4. Tester de cable sirve para medir magnitudes elctricas en diferentes mbitos.
5. Tarjeta de red permite la comunicacin entre diferentes aparatos conectados
entre s.
6. Hub o switch llevan a cabo la conectividad de una red local (lan). La mayora soportan
cables cruzados.
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10.4 REQUISITOS DE CONFIGURACIN DE UNA RED.

10.4.1 Instalar TCP/IP.
Si no tenamos instalado el "acceso telefnico a redes" en Mi PC, seguramente,
tampoco tuviramos disponible el protocolo TCP/IP que necesita nuestra mquina
para salir a Internet. Debemos verlo de cualquier forma, pues, de no estar,
recibiremos mensajes de error cuando queramos conectar y no seremos capaces de
hacerlo.
Veamos si lo tenemos instalado:
Pulsa, con el botn derecho, sobre el icono "Entorno de red" (si no est en el
escritorio puede encontrarlo
pinchando en el botn Inicio
configuracin panel de control
y, una vez all sobre el icono
"Red") y escoge propiedades
del men emergente.
Obtendrs una pantalla como la
siguiente:





Si aparece instalado el
protocolo TCP/IP (tal y como es
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el caso de la imagen superior), podemos estar tranquilos y continuar con los pasos
necesarios para conectarnos a Internet.
Si no aparece, pulsaremos sobre el botn "Agregar" de esa misma ventana, y
nos encontraremos en otra nueva:


Como vemos podemos agregar distintas opciones. Elegiremos "Protocolo", que
es lo que nosotros necesitamos. Obtendremos una nueva ventana:




10.4.2 Configuracin
TCP/IP
Para la configuracin
manual del protocolo TCP/IP
se realiza el siguiente
procedimiento, estando en
la ventana de propiedades
de red se selecciona
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protocolo TCP/IP y se hace clic sobre el
botn propiedades en seguida sale la
ventana Propiedades del protocolo TCP/IP.



En esta ventana de dialogo
habilitamos la seccin de Usar la siguiente
direccin IP y le asignamos la direccin IP
172.168.10.2 la mscara de subred
255.255.0.0 y la puerta de enlace
172.168.10.2

Ya con la direccin IP la mscara y la puerta de enlace asignada por ltimo se
da clic sobre el botn aceptar.
Una verificacin visual del la instalacin
y configuracin del protocolo TCP/IP, es tener
archivos compartidos para ello se crea un
carpeta con caractersticas de compartir
archivos, para ello se deben tener en cuenta el
nombre del grupo del trabajo y nombre del
equipo, al crear esta carpeta y reiniciar el
equipo se dirigen al explorador de Windows,
cuando ingresamos nos dirigimos a mis sitios
de red en esta ventana se encuentra el grupo
de trabajo que en nuestro caso se llama
laboratorio cuando le damos doble clic y encontramos la carpeta compartida con los
archivos.
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10.4.3 Redes bajo Windows.

Para configurar nuestro sistema operativo de forma que podamos trabajar en
red, primero debemos comprar el cableado necesario e instalar la tarjeta de red. La
tarjeta de red se instala como cualquier otra tarjeta que se instala en el ordenador. Si
esta el Plug & Play que es lo ms habitual hoy en da, no tendremos ms que pinchar
la tarjeta, reiniciar el ordenador y seguir los pasos que nos indica el asistente. De lo
contrario debemos instalar la tarjeta a travs del asistente "Agregar nuevo hardware"
ubicada en el panel de control. Una vez instalada la tarjeta podremos entrar a
configurar la red.
Para configurar la red, debemos seguir siempre los mismos pasos:
1.Configuracin
2. Panel de control
3. Red
En la ventana aparece la tarjeta de red y debajo un icono con la leyenda 3com
TCAATDI, esto es lo que aparece cuando se instala la tarjeta de red, se va
despegando automticamente.
Para trabajar en la red, necesitamos una conexin fsico, posteriormente la
instalacin de protocolos. En este caso se instalar el protocolo TCP/IP, para as ver
su configuracin.
Posteriormente aparecen cuatro opciones:
Agregar un cliente.(instala una serie de funciones que el sistema operativo
necesita para trabajar con servidores NT.
Agregar un adaptador (para agregar una nueva tarjeta de red).
Agregar un protocolo (instale un protocolo).
Agregar un servicio (instale un servicio).
Nota: Un cliente siempre necesitar que existan protocolos instalados,
Windows se encarga de instalar automticamente los protocolos necesarios. Lo
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mismo ocurre con los servicios, los cuales son porciones del sistema operativo que
permiten al ordenador llevar a cabo funciones de red como compartir archivo,
impresoras, etc.






















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Unidad XI Desarrollo Web

Objetivo: El alumno desarrollar un Sitio Web utilizando programas visuales para
crear las Pginas Web y otros programas especficos para disear los elementos
interactivos que contendrn dichas Pginas.

11.1.-Conceptos Bsicos Y Nociones Bsicas Sobre Internet
11.1.1.-Internet e Intranet.
Internet
Internet es un conjunto descentralizado de redes de
comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP,
garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como
una red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando
se estableci la primera conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre
tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide
Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos
trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la
consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990) y
utiliza Internet como medio de transmisin.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de
la Web: el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos
(FTP y P2P), las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia,
la transmisin de contenido y comunicacin multimedia -
telefona (VoIP), televisin (IPTV)-, los boletines electrnicos (NNTP), el acceso
remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en lnea.

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El gnero de la palabra Internet es ambiguo, segn el Diccionario de la lengua
espaola de la Real Academia Espaola.Sus orgenes se remontan a la dcada de
1960, dentro de ARPA (hoy DARPA), como respuesta a la necesidad de esta
organizacin de buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces,
pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y laboratorios
deseaban tener sus propios computadores, lo que no slo era ms costoso, sino que
provocaba una duplicacin de esfuerzos y recursos. As nace ARPANet (Advanced
Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de
Investigacin Avanzada de los Estados Unidos), que nos leg el trazado de una red
inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrndose otras
instituciones gubernamentales y redes acadmicas durante los aos 70.
Investigadores, cientficos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la
comunicacin con otras instituciones y colegas en su rama, as como de la posibilidad
de consultar la informacin disponible en otros centros acadmicos y de
investigacin. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y
hacer disponible a otros la informacin generada en sus actividades.
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock public desde el MIT el primer
documento sobre la teora de conmutacin de paquetes. Kleinrock convenci
a Lawrence Roberts de la factibilidad terica de las comunicaciones va paquetes en
lugar de circuitos, lo cual result ser un gran avance en el camino hacia el trabajo
informtico en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores
entre s. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conect una computadora TX2
en Massachusetts con un Q-32 en California a travs de una lnea telefnica
conmutada de baja velocidad, creando as la primera (aunque reducida) red de
computadoras de rea amplia jams construida
El Internet moderno permite una mayor flexibilidad en las horas de trabajo y la
ubicacin. Con el Internet se puede acceder a casi cualquier lugar, a travs de
dispositivos mviles de Internet. Los telfonos mviles, tarjetas de datos, consolas de
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178

juegos porttiles y routers celulares permiten a los usuarios conectarse a Internet de
forma inalmbrica. Dentro de las limitaciones impuestas por las pantallas pequeas y
otras instalaciones limitadas de estos dispositivos de bolsillo, los servicios de Internet,
incluyendo correo electrnico y la web, pueden estar disponibles al pblico en
general. Los proveedores de internet puede restringir los servicios que ofrece y las
cargas de datos mviles puede ser significativamente mayor que otros mtodos de
acceso.
Se puede encontrar material didctico a todos los niveles, desde preescolar
hasta post-doctoral est disponible en sitios web. Los ejemplos van desde CBeebies,
a travs de la escuela y secundaria guas de revisin, universidades virtuales, al
acceso a la gama alta de literatura acadmica a travs de la talla de Google
Acadmico. Para la educacin a distancia, ayuda con las tareas y otras asignaciones,
el auto-aprendizaje guiado, entreteniendo el tiempo libre, o simplemente buscar ms
informacin sobre un hecho interesante, nunca ha sido ms fcil para la gente a
acceder a la informacin educativa en cualquier nivel, desde cualquier lugar. El
Internet en general es un importante facilitador de la educacin tanto formal como
informal.
El bajo costo y el intercambio casi instantneo de las ideas, conocimientos y
habilidades han hecho el trabajo colaborativo dramticamente ms fcil, con la ayuda
del software de colaboracin. De chat, ya sea en forma de una sala de chat IRC o del
canal, a travs de un sistema de mensajera instantnea, o un sitio web de redes
sociales, permite a los colegas a mantenerse en contacto de una manera muy
conveniente cuando se trabaja en sus computadoras durante el da. Los mensajes
pueden ser intercambiados de forma ms rpida y cmodamente a travs del correo
electrnico. Estos sistemas pueden permitir que los archivos que se intercambian,
dibujos e imgenes para ser compartidas, o el contacto de voz y vdeo entre los
miembros del equipo.
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Sistemas de gestin de contenido permiten la colaboracin a los equipos
trabajar en conjuntos de documentos compartidos al mismo tiempo, sin destruir
accidentalmente el trabajo del otro. Los equipos de negocio y el proyecto pueden
compartir calendarios, as como documentos y otra informacin. Esta colaboracin se
produce en una amplia variedad de reas, incluyendo la investigacin cientfica,
desarrollo de software, planificacin de la conferencia, el activismo poltico y la
escritura creativa. La colaboracin social y poltico es cada vez ms generalizada,
como acceso a Internet y difusin conocimientos de informtica.
La Internet permite a los usuarios de computadoras acceder remotamente a
otros equipos y almacenes de informacin fcilmente, donde quiera que estn.
Pueden hacer esto con o sin la seguridad informtica, es decir, la autenticacin y de
cifrado, dependiendo de los requerimientos. Esto es alentador, nuevas formas de
trabajo, la colaboracin y la informacin en muchas industrias. Un contador sentado
en su casa puede auditar los libros de una empresa con sede en otro pas. Estas
cuentas podran haber sido creado por trabajo desde casa tenedores de libros, en
otros lugares remotos, con base en la informacin enviada por correo electrnico a
las oficinas de todo el mundo. Algunas de estas cosas eran posibles antes del uso
generalizado de Internet, pero el costo de lneas privadas arrendadas se han hecho
muchos de ellos no factibles en la prctica. Un empleado de oficina lejos de su
escritorio, tal vez al otro lado del mundo en un viaje de negocios o de placer, pueden
acceder a sus correos electrnicos, acceder a sus datos usando la computacin en
nube, o abrir una sesin de escritorio remoto a su PC de la oficina usando un seguro
virtual Private Network (VPN) en Internet. Esto puede dar al trabajador el acceso
completo a todos sus archivos normales y datos, incluyendo aplicaciones de correo
electrnico y otros, mientras que fuera de la oficina. Este concepto ha sido remitido a
los administradores del sistema como la pesadilla privada virtual, [36], ya que ampla
el permetro de seguridad de una red corporativa en lugares remotos y las casas de
sus empleados.

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Intranets
Una intranet es una red de ordenadores privados que utiliza
tecnologa Internet para compartir dentro de una organizacin parte de sus sistemas
de informacin y sistemas operacionales. El trmino intranet se utiliza en oposicin
aInternet, una red entre organizaciones, haciendo referencia por contra a una red
comprendida en el mbito de una organizacin.
Dentro de una Intranet (Red Interna) adems Servidores de Archivos,
Servidores de Impresin, Servidores de Correos, Telefona IP entre otros, tambin es
muy tpico encontrar Servidores Web los cuales contienen herramientas de
comunicacin e informacin tales como: Foros, wikis, blogs y redes sociales.
Todava hay muchas organizaciones que muestran evidencias de las primeras
etapas de las Aplicaciones Web dentro de sus Redes Internas (Intranets), cuando era
slo un medio para transmitir o compartir informacin y recursos a los empleados.
Las Aplicaciones Web de hoy se nutren de "modelos" de comunicacin como
foros, wikis, blogs y redes sociales. Son sus verdaderos motores y han inspirado su
nuevo rol en el mundo empresarial: un verdadero "canal de interaccin virtual", con
alto impacto en la comunicacin interna y objetivos comnmente centrados en la
innovacin, la mejora permanente y la gestin del conocimiento.
Las herramientas colaborativas de la Web 2.0 marcan una nueva lgica que
est cambiando las reglas de juego en las Intranets corporativas, lo cual significa un
desafo para las empresas, que deben analizar si estn preparadas para la filosofa
2.0, es decir, para aceptar crticas, cuestionamientos u opiniones negativas de un
colaborador que aparezcan a la vista de toda la organizacin.
11.1.2.-Servicios de Internet.
Ya hemos afirmado que Internet es mucho ms que la WWW, y que la red
posee una serie de servicios que, en mayor o menor medida, tienen que ver con las
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funciones de informacin, comunicacin e interaccin. Algunos de los servicios
disponibles en Internet aparte de la Web, son el acceso remoto a otros ordenadores
(a travs de telnet o siguiendo el modelo cliente/servidor), la transferencia de
ficheros (FTP), el correo electrnico (e-mail), los boletines electrnicos y grupos de
noticias (USENET y news groups), las listas de distribucin, los foros de debate y las
conversaciones en lnea (chats).
El correo electrnico y los boletines de noticias Usenet fueron las primeras
formas de comunicacin que se usaron sobre Internet, pero la red ofrece hoy una
amplia gama de instrumentos y contextos para el acceso y la recuperacin de
documentos, la comunicacin y la interaccin. Adems, el acceso y la distribucin de
informacin ya no se limitan al texto en cdigo ASCII, como en los primeros tiempos
de Internet, sino que abarcan todas las morfologas de la
informacin: texto, imagen, audio, vdeo, recursos audiovisuales, etc. En Internet
tambin se puede escuchar la radio, ver la televisin, asistir a un concierto, visitar un
museo o jugar a travs de la red. El empleo del Internet ha crecido exponencialmente
gracias a muchos de estos usos y, especialmente, por la facilidad de manejo que
permite hoy la propia World Wide Web.
As pues, existen unos servicios que permiten el intercambio de mensajes
personales (correo electrnico, grupos de noticias, listas de distribucin, foros, etc.),
otros adecuados para la interaccin mediante conversaciones en tiempo real (chats) y
otros dedicados al suministro y acceso a la informacin (World Wide Web, FTP, etc.).
En el campo concreto de la documentacin, nos interesa saber que en Internet
existen o han existido numerosas herramientas que facilitan la localizacin de
informacin o el acceso dentro de la red, como: Whois, X.500, Gopher, Archie, WAIS
y WWW. En la actualidad la gran mayora de estas herramientas han evolucionado y
se encuentran hoy accesibles dentro de la Web. Por ejemplo, el protocolo telnet que
facilitaba la conexin de un ordenador remoto a una red abierta y que se utilizaba
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para conectarse a los grandes catlogos de bibliotecas, centros de documentacin y
bases de datos, ha desaparecido prcticamente, puesto que se ha impuesto de forma
casi en exclusiva el modelo de cliente/servidor convirtiendo Internet en una red de
redes mucho ms abiertas, con ordenadores (tanto servidores como clientes) mucho
ms potentes. Hoy es posible acceder a estos grandes catlogos mediante
la interfaz que ofrecen los navegadores de la Web.
Los servicios que hoy ofrece Internet no slo se han multiplicado, sino que han
evolucionado hacia nuevas y mejoradas funciones y han ganado en facilidad de uso y
manejo. A este cambio han contribuido no slo la velocidad de transferencia de los
bits que permiten los modems y routers actuales y la mayor eficiencia y capacidad de
las lneas de telecomunicaciones con un gran ancho de banda, sino tambin, mejoras
en el software y las aplicaciones (bases de datos integradas en la Web, motores de
bsqueda, agentes inteligentes, etc.) y en el hardware (mayor capacidad de
almacenamiento y memoria, incremento exponencial de la velocidad de los
procesadores, capacidad de tratar todo tipo de datos no slo los textuales, sino
tambin los datos multimedia, etc.). El usuario ya no tiene que operar con comandos
y algoritmos complejos, sino manejando el ratn sobre iconos e interfaces grficas e
incluso con la voz, y por medio del lenguaje natural.
11.1.2.1.-World Wide Web
La World Wide Web, Web, WWW o W3, se basa en el lenguaje HTML
(HyperText Markup Language) y en el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol).
El protocolo de hipertexto fue desarrollado por el Laboratorio Europeo de Fsica de
Partculas CERN por Tim Berners-Lee hacia 1990.

El protocolo HTTP es el protocolo ms potente que existe en la actualidad en
Internet, ya que permite el mismo tipo de operaciones que el
sistema GOPHER, pero presentando la ventaja de poder adquirir y visualizar de forma
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fcil, rpida y sencilla todo tipo de morfologas de informacin
(vdeo, audio, texto, software, etc.).












La posibilidad de unin de los diferentes archivos existentes en la red mediante
el URL (Universal Resource Locator), convierte a esta herramienta en un motor
fundamental en el desarrollo de Internet. En la prctica, es el servicio ms utilizado
de la red. Se trata no slo de un depsito de informacin, sino tambin de una forma
de acceso, bsqueda y recuperacin.
Para poder utilizar el servicio Web se necesitan dos componentes: el servidor y
el cliente. El servidor WWW o host es la empresa que pone a su disposicin las
mquinas donde se alojan las pginas WWW, siguiendo el estndar definido por
el lenguaje HTML (hoy se han desarrollado otros muchos lenguajes para la Web con
posibilidades hipertextuales y otras funcionalidades aadidas) y, por otro lado, est
el cliente u ordenador del usuario. Si el usuario quiere acceder a dichas pginas tiene
que utilizar un programa (cliente WWW) que lea las pginas WWW e interprete su
significado. Estos programas o clientes WWW son los navegadores y son los que
permiten al ordenador del usuario interpretar el lenguaje HTML. Los
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navegadores Internet Explorer y Netscape Navigator son los ms utilizados, pero
existen un gran nmero de ellos con distintas vistas y prestaciones, y que tambin se
pueden descargar de forma gratuita desde Internet para instalarlos en
nuestro ordenador.
11.1.2.2.-Transferencia de archivos (FTP o File Transmision Protocol)







La mejor manera de transferir archivos en Internet es por medio del protocolo
FTP. Los ordenadores conectados a Internet tienen la posibilidad de intercambiar
archivos de cualquier tipo (texto, grficos, sonido, vdeo, programas de ordenador
etc.). El protocolo que permite el acceso entre las diferentes mquinas para el
intercambio de archivos se denomina ftp.
La forma de transferir la informacin consiste en comunicarse con
el ordenador deseado por medio del protocolo ftp, introducir el nombre de usuario y
la clave de acceso. Una vezrealizada la operacin anterior el usuario est en
condiciones de transferir la informacin pertinente, basta con indicar qu archivo se
quiere descargar y esperar a que se realice el proceso completo de trasvase de la
informacin del ordenador servidor al ordenador cliente.

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El proceso de descarga de archivos mediante ftp se puede hacer mediante
herramientas o programas especficos
como CuteFtp (http://www.globalscape.com) o WS-
FTP(http://www.csra.net/junodj), o utilizando la WWW. Si la mquina permite, por
omisin, el acceso a la informacin y estamos utilizando un protocolo como el
descrito anteriormente, no ser necesario indicarle ningn tipo de nombre de usuario
ni clave de acceso.

FTP sirve tambin para subir nuestros archivos a la Web y colgar nuestras
pgina web en la ruta y directorio que nos haya asignado nuestro proveedor de
servicios de Internet.

He aqu 2 ejemplos de uso de ftp: RedIris la Red espaola de I+D ofrece un
servicio de descarga de ficheros mediante ftp en: ftp://ftp.rediris.es/ y lo mismo
ofrece la Universidad de Oviedo: ftp:ftp.uniovi.es.

Tambin existen buscadores de servidores FTP como FileWatcher: The file
Search Engine http://www.filewatcher.com/

11.1.2.3.-Correo electrnico
La primer forma de transmitir informacin a travs de Internet fueron los
protocolos en cdigo ASCII, donde los usuarios podan enviarse entre s los datos
pertinentes de ordenador a ordenador. Esto dio origen al hoy utilizadsimo correo
electrnico (e-mail), quizs el servicio de Internet ms empleado ya que permite
enviar informacin puntual y de forma rpida. En la actualidad este protocolo ha
evolucionado desde el envo de mensajes slo en formato de texto, hasta la
transmisin de elementos en formatos grficos, de audio, vdeo, HTML, etc. gracias al
protocolo MIME (Multipurpose Internet Mail Extension), un sistema que permite
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integrar dentro de un mensaje de correo electrnico ficheros binarios (imgenes,
sonido, programas ejecutables, etc.).










El correo electrnico no es ms que un mensaje electrnico enviado desde un
ordenador a otro, ya sean mensajes personales, laborales, comerciales, etc. El
contenido es al gusto de quien enva el mensaje. Tambin pueden mandarse
mensajes con archivos adjuntos y pueden adjuntarse todo tipo de documentos y
archivos (texto, imgenes, etc.) o incluso programas. Esta es la causa de muchos de
los virus que corren por la red. Existen programas como UUencode que
convierten un archivo binario, como una foto o un grfico, en un archivo ASCII de
texto, de manera que pueda ser enviado como documento adjunto en un correo
electrnico o ser descargado a partir de un grupo de discusin. Una vez recibido el
mensaje, UUdecode devuelve el fichero a su formato original.

De la misma forma que una carta pasa por varias oficinas postales antes
de llegar a su destino, los e-mails pasan de un ordenador a otro (mail server) o
servidor de correo, a otro a medida que viajan por la Internet. Cuando llegan al
servidor de correo de destino, se almacenan en un buzn electrnico hasta que el
destinatario acceda a l. Todo este proceso tarda unos pocos segundos.
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Para recibir o enviar correos electrnicos slo es preciso tener acceso a
Internet a travs de cualquier proveedor de acceso (ISP) Internet Service Provider y
una cuenta abierta en un servidor de correo. El servidor de correo nos dar una
direccin y una clave de acceso. Casi todos los proveedores de acceso a Internet
(ISPs) y los principales servicios en lnea ofrecen una o varias direcciones de correo
con cada cuenta. La descarga de los mensajes se realiza a travs del servidor SMTP
que utiliza el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Procol) o Protocolo de
Transmisin de Correo Simple que, en conjuncin con el servidor y el protocolo POP
(Post Office Protocol) o Protocolo de Oficina de Correos, usado por los ordenadores
personales para administrar el correo electrnico, nos permitir bajarnos los
mensajes a nuestro ordenador. Tambin se precisa un programa de correo (suele ser
el mismo que para las news) para gestionar las cuentas, bajar y visualizar los correos.
Los principales navegadores suelen llevar gestores de correo incorporados.
Un correo electrnico consta de dos partes principales:
El encabezado: contiene el nombre y direccin del receptor, el
nombre y la direccin de otros destinatarios que reciben una copia y el tema
del mensaje. Algunos programas de correo electrnico tambin muestran el
nombre, direccin y fecha del mensaje.
El cuerpo del mensaje: contiene el mensaje en s mismo.
11.1.2.4.-Acceso Remoto (Telnet)
El protocolo de comunicaciones TELNET, permite a los usuarios trabajar de
forma remota con otros ordenadores de la red, siempre que se tenga reconocido un
nombre de usuario y una clave para acceder a la mquina remota. Los grandes
centros de bases de datos y las grandes bibliotecas y centros de documentacin,
prestaban este servicio para suministrar la informacin de sus grandes bases de
datos y catlogos, ya que en los primeros tiempos de Internet, los usuarios no
disponan de ordenadores potentes o no contaban con el software pertinente para
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acceder a esas grandes bases de datos. Hoy son pocos los centros que mantienen
este servicio, ya que muchos se han pasado a la World Wide Web.






11.1.2.5.-Grupos de Noticias (News Groups)

Los newsgroup o grupos de noticias pueden considerarse como una extensin
del correo electrnico pero, a diferencia de ste, se trata de un sistema pblico y
universal de distribucin de mensajes electrnicos agrupados por temas de discusin
en un sistema asncrono y que imitan a un boletn o tabln de anuncios donde los
usuarios pueden dejar sus mensajes o leer los que se van publicando sobre dicho
tema, ya que estn disponibles en un servidor. Para tener acceso a los grupos de
noticias se requiere un programa cliente que permita acceder al servidor en donde se
encuentren. Este servidor almacena los mensajes y es preciso emplear un programa
lector de noticias para poder consultar las mismas.
Los BBS o Boletines de noticias usan una tecnologa con un funcionamiento
similar: los usuarios envan noticias a un "tabln de anuncios" comn, que es
consultado por los participantes. Como los BBS slo soportan texto, este tipo de
comunicacin interprofesional est dejando de emplearse, aunque en su momento
tuvo un papel decisivo como medio de informacin.
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El servicio de newsgroup suele ser ofrecido por los mismos servidores que
prestan acceso a Internet y cuentas de correo electrnico y las news se reciben
usando el mismo programa para recibir correo electrnico. Las noticias utilizan el
protocolo NNTP (Network News Transfer Protocol) y tambin se conocen con el
onombre de USENET (USEr NETwork) puesto que ste fue uno de los primeros
grupos creados para debatir entre profesionales y programadores de Unix, junto con
los de BITNET (Because Its Time Network), los de UUCP (Uni Unix Copy Protocol) y
los de FidoNet (una red basada en las comunicaciones entre PCs sobre linea
telefnicas), pero existen miles de grupos de noticias sobre los temas ms variados.

11.1.2.6.-Weblogs, blogs o bitcoras(Otros)

Recientemente han tenido su aparicin en la red las llamadas weblogs o blogs,
tambin denominadas bitcoras o cuadernos de bitcoras, en espaol. El trmino se
emplea desde 1999 y hoy se ha extendido como la espuma. Tcnicamente, una
bitcora en un sitio web con anotaciones hechas en forma cronolgica y escritas por
una persona o un grupo de personas. Se trata de un diario o registro discontinuo de
notas y opiniones sobre los temas ms variados: personales (opiniones, impresiones,
pensamientos, sucesos, etc.) o grupales (hay blogs referentes a todo tipo de
materias: tecnolgicos, literarios, polticos, sociales, informativos, etc.) y que abarcan
desde aspectos muy generales hasta los sumamente especializados.
Desde un punto de vista filosfico, las bitcoras son sitios en los que se
apuntan pensamientos, conocimientos, informaciones, sentimientos y opiniones. En
algunos casos, se trata de un diario ntimo participado a la comunidad global a travs
de Internet; en otros, los blogs han creado una nueva manera de transmitir
conocimiento en colaboracin, ya que suelen incluir enlaces entre varias blogs y foros
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de debate en donde se pueden seguir los comentarios y anotaciones que el resto de
personas hacen al blog (los foros pueden estar moderados o no). Ya se emplea el
trmino hacer blogging como sinnimo de hablar mediante una escritura rpida y
pasional.
Algunos autores como J. D. Lasica o Jos Luis Orihuela han credo ver en
las weblogs una frmula revolucionaria para ejercer el periodismo en la red y hablan
de "tercer medio de comunicacin". Lo cierto es que los bloggersactan como lderes
de opinin y han conseguido incluso la dimisin de polticos o, por el contrario, son
los polticos los que consultan las blogs antes de tomar decisiones, porque los blogs
actan como cajas de resonancia de la opinin pblica. Los blogs tambin se ha
convertido en un medio de informacin excelente en pases donde existe censura
informativa.
Otros simplemente consideran que es un modo ms de transmitir informacin,
un modo barato y fcil ya que muchos sitios ofrecen herramientas y plantillas
prediseadas para poder crear nuestro blog.
En realidad, los blogs son una nueva forma de expresin en Internet y
constituyen un nuevo espacio de comunicacin en la red, pero no dejan de ser una
simple pgina web. Como ocurre en la mayor parte de los casos con la informacin
que corre por la red, el contenido marcar la diferencia.
Segn el estudio How much Information? 2003, realizado por Peter Lyman y
Hal R. Varian de la School of Information Management and Systems de la Universidad
de California, Berkeley, se estima que en julio de 2003 haba entre 2,4 y 2,9 millones
de blogs activos.


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11.1.3.-Direcciones De Internet.

Una direccin, tambin direccin de E-mail, o direccin de Internet, o direccin
de Red, o direccin Web, es una serie de letras, nmeros, y/o smbolos con los que
identificarte a t mismo y por los cules Internet te identifica a t (en realidad, a tu
ordenador). Una direccin puede ser tambin un lugar donde se almacena
informacin.
Con el uso de direcciones, la gente puede enviar e-mail, mirar sitios web y
enviar o recibir archivos y documentos.
Una direccin de e-mail tiene el formato
nombredeusuario@nombredeanfitrin.com, donde el nombre de usuario es un
nombre que t has elegido y el nombre de anfitrin es el de tu ISP o proveedor de E-
mail. El smbolo en el centro es el smbolo arroba (@).
Una direccin web o URL es como los nmeros de telfono, cada uno es
diferente. Una direccin web generalmente empieza por http://www seguido por
un punto y entonces un Nombre de Dominio. La direccin acaba en .com, .es, .de,
etc. dependiendo del pas, por ejemplo http://www.tengodeudas.com
Un direccin de Internet hace referencia a las dos direcciones anteriores,
direccin de correo electrnico y direccin web, as como a direccin IP, que es un
nmero asignado a un ordenador que est conectado a Internet.





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11.1.3.1.-Localizador Uniforme de Recursos (URL)

Un localizador de recursos uniforme, ms comnmente denominado URL (sigla
en ingls de uniform resource locator), es una secuencia de caracteres, de acuerdo a
un formato modlico y estndar, que se usa para nombrar recursos en Internet para
su localizacin o identificacin, como por ejemplo documentos textuales, imgenes,
vdeos, presentaciones digitales, etc. Los localizadores uniformes de recursos fueron
una innovacin en la historia de la Internet. Fueron usadas por primera vez por Tim
Berners-Lee en 1991, para permitir a los autores de documentos establecer
hiperenlaces en la World Wide Web. Desde 1994, en los estndares de la Internet, el
concepto de URL ha sido incorporado dentro del ms general de URI (Uniform
Resource Identifier, en espaol identificador uniforme de recurso), pero el trmino
URL an se utiliza ampliamente para que los usuarios que entren en ella tengan una
buena visin para ellos.
Aunque nunca fueron mencionadas como tal en ningn estndar, mucha gente
cree que las iniciales URL significan universal resource locator (localizador universal
de recursos). Esta interpretacin puede ser debida al hecho de que, aunque la U en
URL siempre ha significado "uniforme", la U de URI signific en un principio
"universal", antes de la publicacin del AFC 2396.
El URL es la cadena de caracteres con la cual se asigna una direccin nica a
cada uno de los recursos de informacin disponibles en la Internet. Existe un URL
nico para cada pgina de cada uno de los documentos de la World Wide Web, para
todos los elementos de Gopher y todos los grupos de debate USENET, y as
sucesivamente. En los sistemas operativos hay varias formas de ponerle diferente
nombre a los objetos (alias, redirecciones, puntos de montajes,enlaces, DNS - yo
puedo poner en el DNS que los nombres mail,correo,email,mensajero,etc sean de la
misma mquina).
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El URL de un recurso de informacin es su direccin en Internet, la cual
permite que el navegador la encuentre y la muestre de forma adecuada. Por ello el
URL combina el nombre del ordenador que proporciona la informacin, el directorio
donde se encuentra, el nombre del archivo, y el protocolo a usar para recuperar los
datos para que no se pierda alguna informacin sobre dicho factor que se emplea
para el trabajo.
Podemos entender que una URI = URL + URN

El formato general de un URL es:
esquema://mquina/directorio/archivo
Tambin pueden aadirse otros datos:
esquema://usuario:contrasea@mquina:puerto/directorio/archivo
Por ejemplo: http://es.Wikipedia.org/
La especificacin detallada se encuentra en la RFC 1738,
titulada Uniform Resource Locators.
Un URL se clasifica por su esquema, que generalmente indica el protocolo de
red que se usa para recuperar, a travs de la red, la informacin del recurso
identificado. Un URL comienza con el nombre de su esquema, seguido por dos
puntos, seguido por una parte especfica del esquema'.
Algunos ejemplos de esquemas URL:
http - recursos HTTP
https - HTTP sobre SSL
ftp - File Transfer Protocol
mailto - direcciones de correo electrnico
ldap - bsquedas LDAP Lightweight Directory Access Protocol
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file - recusos disponibles en el sistema local, o en una red local
news - grupos de noticias Usenet (newsgroup)
gopher - el protocolo Gopher (ya en desuso)
telnet - el protocolo telnet
data - el esquema para insertar pequeos trozos de contenido en los
documentos Data: URL

11.1.3.2.-Sistema de Nombre de Dominios (DNS)

Domain Name System o DNS (en espaol: sistema de nombres de dominio) es
un sistema de nomenclatura jerrquica para computadoras, servicios o cualquier
recurso conectado aInternet o a una red privada. Este sistema asocia informacin
variada con nombres de dominios asignado a cada uno de los participantes. Su
funcin ms importante, es traducir (resolver) nombres inteligibles para las personas
en identificadores binarios asociados con los equipos conectados a la red, esto con el
propsito de poder localizar y direccionar estos equipos mundialmente.
El servidor DNS utiliza una base de datos distribuida y jerrquica que almacena
informacin asociada a nombres de dominio en redes como Internet. Aunque como
base de datos el DNS es capaz de asociar diferentes tipos de informacin a cada
nombre, los usos ms comunes son la asignacin de nombres de dominio
a direcciones IP y la localizacin de los servidores de correo electrnico de cada
dominio.
La asignacin de nombres a direcciones IP es ciertamente la funcin ms
conocida de los protocolos DNS. Por ejemplo, si la direccin IP del sitio FTP de
prox.mx es 200.64.128.4, la mayora de la gente llega a este equipo especificando
ftp.prox.mx y no la direccin IP. Adems de ser ms fcil de recordar, el nombre es
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ms fiable. La direccin numrica podra cambiar por muchas razones, sin que tenga
que cambiar el nombre.
Inicialmente, el DNS naci de la necesidad de recordar fcilmente los nombres
de todos los servidores conectados a Internet. En un inicio, SRI (ahora SRI
International) alojaba un archivo llamado HOSTS que contena todos los nombres de
dominio conocidos. El crecimiento explosivo de la red caus que el sistema de
nombres centralizado en el archivo hosts no resultara prctico y en 1983, Paul V.
Mockapetris public los RFC 882 y RFC 883 definiendo lo que hoy en da ha
evolucionado hacia el DNS moderno. (Estos RFCs han quedado obsoletos por la
publicacin en 1987 de los RFCs 1034 y RFC 1035).

Para la operacin prctica del sistema DNS se utilizan tres componentes
principales:
Los Clientes fase 1: Un programa cliente DNS que se ejecuta en la
computadora del usuario y que genera peticiones DNS de resolucin de nombres
a un servidor DNS (Por ejemplo: Qu direccin IP corresponde a
nombre.dominio?);
Los Servidores DNS: Que contestan las peticiones de los clientes. Los
servidores recursivos tienen la capacidad de reenviar la peticin a otro servidor si
no disponen de la direccin solicitada.
Y las Zonas de autoridad, porciones del espacio de nombres raros de
dominio que almacenan los datos. Cada zona de autoridad abarca al menos un
dominio y posiblemente sus subdominios, si estos ltimos no son delegados a
otras zonas de autoridad
Un nombre de dominio usualmente consiste en dos o ms partes
(tcnicamente etiquetas), separadas por puntos cuando se las escribe en forma de
texto. Por ejemplo, www.example.com o www.wikipedia.es
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A la etiqueta ubicada ms a la derecha se le llama dominio de nivel
superior (en ingls top level domain).
Como org en www.ejemplo.org o es en www.wikipedia.es
Cada etiqueta a la izquierda especifica una subdivisin o subdominio.
Ntese que "subdominio" expresa dependencia relativa, no dependencia absoluta.
En teora, esta subdivisin puede tener hasta 127 niveles, y cada etiqueta puede
contener hasta 63 caracteres, pero restringidos a que la longitud total del nombre
del dominio no exceda los 255 caracteres, aunque en la prctica los dominios son
casi siempre mucho ms cortos.
Finalmente, la parte ms a la izquierda del dominio suele expresar
el nombre de la mquina (en ingls hostname). El resto del nombre de dominio
simplemente especifica la manera de crear una ruta lgica a la informacin
requerida. Por ejemplo, el dominio es.wikipedia.org tendra el nombre de la
mquina "es", aunque en este caso no se refiere a una mquina fsica en
particular.
El DNS consiste en un conjunto jerrquico de servidores DNS. Cada dominio o
subdominio tiene una o ms zonas de autoridad que publican la informacin acerca
del dominio y los nombres de servicios de cualquier dominio incluido. La jerarqua de
las zonas de autoridad coincide con la jerarqua de los dominios. Al inicio de esa
jerarqua se encuentra los servidores raz: los servidores que responden cuando se
busca resolver un dominio de primer y segundo nivel.

11.1.3.3.-Direcciones IP.

Una direccin IP es una etiqueta numrica que identifica, de manera lgica y
jerrquica, a un interfaz (elemento de comunicacin/conexin) de un dispositivo
(habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo
IP (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red del Modelo OSI. Dicho nmero
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no se ha de confundir con la direccin MAC, que es un identificador de 48bits para
identificar de forma nica la tarjeta de red y no depende del protocolo de conexin
utilizado ni de la red. La direccin IP puede cambiar muy a menudo por cambios en la
red o porque el dispositivo encargado dentro de la red de asignar las direcciones IP
decida asignar otra IP (por ejemplo, con el protocolo DHCP). A esta forma de
asignacin de direccin IP se denomina direccin IP dinmica (normalmente
abreviado como IP dinmica).
Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar permanentemente
conectados generalmente tienen una direccin IP fija (comnmente, IP fija o IP
esttica). Esta no cambia con el tiempo. Los servidores de correo, DNS, FTP pblicos
y servidores de pginas web necesariamente deben contar con una direccin IP fija o
esttica, ya que de esta forma se permite su localizacin en la red.
Los ordenadores se conectan entre s mediante sus respectivas direcciones IP.
Sin embargo, a los seres humanos nos es ms cmodo utilizar otra notacin ms fcil
de recordar, como los nombres de dominio; la traduccin entre unos y otros se
resuelve mediante los servidores de nombres de dominio DNS, que a su vez facilita el
trabajo en caso de cambio de direccin IP, ya que basta con actualizar la informacin
en el servidor DNS y el resto de las personas no se enterarn, ya que seguirn
accediendo por el nombre de dominio.

11.1.3.4.-Dominios

Un dominio de Internet es una red de identificacin asociada a un grupo de
dispositivos o equipos conectados a la red Internet.
El propsito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de
nombres de dominio (DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la
red, a trminos memorizables y fciles de encontrar. Esta abstraccin hace posible
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que cualquier servicio (de red) pueda moverse de un lugar geogrfico a otro en la red
Internet, an cuando el cambio implique que tendr una direccin IP diferente.
Sin la ayuda del sistema de nombres de dominio, los usuarios de Internet
tendran que acceder a cada servicio web utilizando la direccin IP del nodo (por
ejemplo, sera necesario utilizar http://192.0.32.10 en vez de http://example.com).
Adems, reducira el nmero de webs posibles, ya que actualmente es habitual que
una misma direccin IP sea compartida por varios dominios.

11.1.3.5.-Direcciones para World Wide Web (WWW)


Cada pgina web tiene una nica direccin llamada URL,
por Universal Resource Locator, la cual indica dnde est localizada esta parte de la
Internet. Usualmente una URL consta de tres partes : protocolo://dominio/ruta
Por ejemplo, http://www.microsoft.com/windows/downloads/default.asp
Protocolo: le dice a la computadora que clase de cdigo puede esperar. Para
las pginas web, la direccin siempre empieza con http:// por las iniciales
de hypertext transferprotocol. Para un sitio que solamente descargue archivos se
podra usar ftp:// por las iniciales de file transfer protocol. Existen otros protocolos
que es menos probable que usted utilice.
Dominio: es el nombre nico, que pertenece a la computadora con la que se
est conectando. Todos los nombres de dominios tienen como direccin, un nmero
con 4 partes como207.46.130.150 pero la mayora tambin posee un nombre que
tambin usa letras, como www.microsoft.com (que resulta mucho ms fcil de
recordar!). Las distintas partes de un nombre siempre estn separadas por un punto.
La www es por World Wide Web y se usa para la mayora de las pginas como la
primer parte del nombre del dominio. La parte comsignifica "comercial" y es una de
las extensiones permitidas para los dominios de mximo nivel. Otras pueden
ser gov por gobierno, edu por una institucin educativa, org por organizacin, mil por
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una organizacin militar, y net por la red= "network". En muchos pases es comn
incluir en el dominio a un identificador del pas como .us por United States, .frpor
France, o .ar por Argentina. La lista de los cdigos para pases (en ingls).
Siete nuevos nombres de dominio de mximo nivel han sido aprobados por
la ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and
Numbers): .pro, .biz, .coop, .info, .museum,.aero, y .name.
Ruta: es la lista de carpetas en la computadora, hasta llegar al archivo
existente, como: /windows/downloads/default.asp Si no se ha listado ningn
nombre de archivo al final de la ruta, el navegador buscar el archivo por defecto,
usualmente llamado, index.html . Si no encuentra este archivo, el navegador tratar
de mostrar una lista de los archivos contenidos en la ltima carpeta de la ruta
indicada. Puede encontrar entonces que se requiere un permiso especial o una
contrasea, para poder mostrar la lista de los archivos.
Usted puede esperar ver htm o html como extensin de la mayora de las
pginas. La extensin asp (Active Server Page) es usada para una pgina que usa
cdigos especiales de Microsoft agregados al HTML. La extensin shtml ( Secure
HTML) es para pginas encriptadas, porque contienen informacin sensible como el
nmero de una tarjeta de crdito.
La ortografa y puntuacin para una direccin de Internet debe ser precisa y
correcta, incluso con el uso de las maysculas. Muchos servidores que manejan
pginas web usan el sistema operativo UNIX, para el
cual myfile.htm, MyFile.htm, myfile.HTM son todos nombres diferentes. Escriba con
cuidado! Una barra inclinada de derecha a izquierda / no es igual que otra de
izquierda a derecha, \. Dos puntos : y un punto y coma ; no son lo mismo. Una
coma , no es igual que . el carcter de un punto.




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11.1.3.6.-Direcciones para Correo Electrnico(e-mail)

Las direcciones de correo electrnico constan de dos partes: la primera es el
nombre de un dominio de correo encargada de traducir la informacin, o bien al
anfitrin del receptor o a cualquiera que acepte correo de su parte. La segunda es la
identificacin exclusiva del usuario que puede ser tanto el nombre que le permite el
acceso al sistema, como el nombre del usuario en formato nombre.apellido , o un
alias que se transmitir a un usuario o a la lista de usuarios. Otros formatos de
direccin de correo como el X.400 utilizan otra serie de atributos que sirven para
localizar al sistema anfitrin del receptor en el directorio del servidor X.400.
La interpretacin de las direcciones de correo electrnico depende en gran
medida del tipo de red de la que usted disponga. A hora nos centraremos en cmo
los protocolos TCP/IP y UUCP interpretan las direcciones de correo electrnico.



11.1.3.7.-Protocolo de Transferencia de HiperTexto (HTTP)

Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en espaol protocolo de transferencia
de hipertexto) es el protocolo usado en cada transaccin de la World Wide Web.
HTTP fue desarrollado por el World Wide Web Consortium y la Internet Engineering
Task Force, colaboracin que culmin en 1999 con la publicacin de una serie
de RFC, el ms importante de ellos es el RFC 2616 que especifica la versin 1.1.
HTTP define la sintaxis y la semntica que utilizan los elementos de software de la
arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. Es un protocolo
orientado a transacciones y sigue el esquema peticin-respuesta entre un cliente y un
servidor. Al cliente que efecta la peticin (un navegador web o un spider) se lo
conoce como "user agent" (agente del usuario). A la informacin transmitida se la
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llama recurso y se la identifica mediante un localizador uniforme de recursos (URL).
Los recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecucin de un programa, una
consulta a una base de datos, la traduccin automtica de un documento, etc.
HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna informacin
sobre conexiones anteriores. El desarrollo de aplicaciones web necesita
frecuentemente mantener estado. Para esto se usan las cookies, que es informacin
que un servidor puede almacenar en el sistema cliente. Esto le permite a las
aplicaciones web instituir la nocin de "sesin", y tambin permite rastrear usuarios
ya que las cookies pueden guardarse en el cliente por tiempo indeterminado.

Una transaccin HTTP est formada por un encabezado seguido,
opcionalmente, por una lnea en blanco y algn dato. El encabezado especificar
cosas como la accin requerida del servidor, o el tipo de dato retornado, o el cdigo
de estado.
El uso de campos de encabezados enviados en las transacciones HTTP le dan
gran flexibilidad al protocolo. Estos campos permiten que se enve informacin
descriptiva en la transaccin, permitiendo as la autenticacin, cifrado e identificacin
de usuario.
Un encabezado es un bloque de datos que precede a la informacin
propiamente dicha, por lo que muchas veces se hace referencia a l
como metadato porque tiene datos sobre los datos.
Si se reciben lneas de encabezado del cliente, el servidor las coloca en las
variables de entorno de CGI con el prefijo HTTP_ seguido del nombre del
encabezado. Cualquier carcter guion ( - ) del nombre del encabezado se convierte a
caracteres "_".
El servidor puede excluir cualquier encabezado que ya est procesado,
como Authorization, Content-type y Content-length. El servidor puede elegir excluir
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alguno o todos los encabezados, si incluirlos, si se excede algn lmite del entorno de
sistema. Ejemplos de esto son las variables HTTP_ACCEPT y HTTP_USER_AGENT.
HTTP_ACCEPT. Los tipos MIME que el cliente aceptar, dados los
encabezados HTTP. Otros protocolos quizs necesiten obtener esta informacin
de otro lugar. Los elementos de esta lista deben estar separados por una coma,
como se dice en la especificacin HTTP: tipo, tipo.
HTTP_USER_AGENT. El navegador que utiliza el cliente para realizar la
peticin. El formato general para esta variable es: software/versin
biblioteca/versin.
El servidor enva al cliente:
Un cdigo de estado que indica si la peticin fue correcta o no. Los
cdigos de error tpicos indican que el archivo solicitado no se encontr, que la
peticin no se realiz de forma correcta o que se requiere autenticacin para
acceder al archivo.
La informacin propiamente dicha. Como HTTP permite enviar
documentos de todo tipo y formato, es ideal para transmitir multimedia, como
grficos, audio y video. Esta libertad es una de las mayores ventajas de HTTP.
Informacin sobre el objeto que se retorna.
Hay que tener en cuenta que la lista no es una lista completa de los campos de
encabezado y que algunos de ellos slo tienen sentido en una direccin.





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11.1.4.-Lenguaje De Marcado de Hipertexto (HTML)

HTML, siglas de HyperText Markup Language (lenguaje de marcado de
hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la
elaboracin de pginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la
informacin en forma de texto, as como para complementar el texto con objetos
tales como imgenes. El HTML se escribe en forma de etiquetas, rodeadas
por corchetes angulares (<,>). HTML tambin puede describir, hasta un cierto punto,
la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo,JavaScript), el
cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de
HTML.
HTML tambin sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o
todava ms ampliamente como un trmino genrico para el HTML, ya sea en forma
descendida del XML (comoXHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida
directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

La primera descripcin de HTML disponible pblicamente fue un documento
llamado HTML Tags (Etiquetas HTML), publicado por primera vez en Internet por Tim
Berners-Lee en 1991. Describe 22 elementos que incluyen el diseo inicial y
relativamente simple de HTML. Trece de estos elementos todava existen en HTML 4.
Berners-Lee consideraba a HTML una ampliacin de SGML, pero no fue
formalmente reconocida como tal hasta la publicacin de mediados de 1993, por
la IETF, de una primera proposicin para una especificacin de HTML: el
boceto Hypertext Markup Language de Berners-Lee y Dan Connolly, el cual inclua
una Definicin de Tipo de Documento SGML para definir la gramtica.
5
El boceto
expir luego de seis meses, pero fue notable por su reconocimiento de la etiqueta
propia del navegador Mosaic usada para insertar imgenes sin cambio de lnea, que
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reflejaba la filosofa del IETF de basar estndares en prototipos con xito.
6
De la
misma manera, el boceto competidor de Dave Raggett HTML+ (Hypertext Markup
Format) (Formato de Marcaje de Hipertexto), de finales de 1993, sugera estandarizar
caractersticas ya implementadas, como las tablas.

HTML consta de varios componentes vitales, entre ellos los elementos y
sus atributos, tipos de data y la declaracin de tipo de documento.

El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de
textos bsico, como puede ser Gedit en Linux, el Bloc de notas de Windows, o
cualquier otro editor que admita texto sin formato como GNU Emacs, Microsoft
Wordpad, TextPad, Vim, Notepad++, entre otros.
Existen, adems, otros editores para la realizacin de sitios web con
caractersticas WYSIWYG (What You See Is What You Get, o en espaol: lo que ves
es lo que obtienes). Estos editores permiten ver el resultado de lo que se est
editando en tiempo real, a medida que se va desarrollando el documento. Ahora bien,
esto no significa una manera distinta de realizar sitios web, sino que una forma un
tanto ms simple, ya que estos programas, adems de tener la opcin de trabajar
con la vista preliminar, tiene su propia seccin HTML, la cual va generando todo el
cdigo a medida que se va trabajando. Algunos ejemplos de editores WYSIWYG
son KompoZer, Microsoft FrontPage o Adobe Dreamweaver.
Combinar estos dos mtodos resulta muy interesante, ya que de alguna
manera se ayudan entre s. Por ejemplo, si se edita todo en HTML y de pronto se
olvida algn cdigo o etiqueta, simplemente me dirijo al editor visual o WYSIWYG y
se contina ah la edicin o viceversa, ya que hay casos en que resulta ms rpido y
fcil escribir directamente el cdigo de alguna caracterstica que el usuario desea
adherir al sitio que buscar la opcin en el programa mismo.
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205

Existe otro tipo de editores HTML llamados WYSIWYM que dan ms
importancia al contenido y al significado que a la apariencia visual. Entre los objetivos
que tienen estos editores es la separacin del contenido y la presentacin,
fundamental en el diseo web.
HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de
comienzo y final, mediante las cuales se determina la forma en la que debe aparecer
en su navegador el texto, as como tambin las imgenes y los dems elementos, en
la pantalla del ordenador.

En 1989 existan dos tcnicas que permitan vincular documentos electrnicos,
por un lado los hipervnculos (enlaces) y por otro lado un poderoso lenguaje de
etiquetas denominado SGML. Por entonces, Tim Berners-Lee, quien trabajaba en el
Centro Europeo de Investigaciones Nucleares CERN da a conocer a la prensa que
estaba trabajando en un sistema que permitir acceder a ficheros en lnea que
funcionaba sobre redes de computadoras o mquinas electrnicas basadas en el
protocolo TCP/IP. Inicialmente fue desarrollado para que se pueda compartir
fcilmente informacin entre cientficos de distintas universidades e institutos de
investigacin de todo el mundo.
A principios de 1990, Tim Berners-Lee define por fin el HTML como un
subconjunto del conocido SGML y crea algo ms valioso an, el World Wide Web. En
1991, Tim Berners-Lee crea el primer navegador web, ViolaWWW, que funcionara en
modo texto y sobre un sistema operativo UNIX.
Los trabajos para crear un sucesor del HTML, denominado HTML +,
comenzaron a finales de 1993. HTML+ se dise originalmente para ser un
superconjunto del HTML que permitiera evolucionar gradualmente desde el formato
HTML anterior. A la primera especificacin formal de HTML+ se le dio, por lo tanto, el
nmero de versin 2 para distinguirla de las propuestas no oficiales previas. Los
trabajos sobre HTML+ continuaron, pero nunca se convirti en un estndar, a pesar
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206

de ser la base formalmente ms parecida al aspecto compositivo de las
especificaciones actuales.
El borrador del estndar HTML 3.0 fue propuesto por el recin
formado W3C en marzo de 1995. Con l se introdujeron muchas nuevas capacidades;
por ejemplo, facilidades para crear tablas, hacer que el texto fluyese alrededor de las
figuras y mostrar elementos matemticos complejos. Aunque se dise para ser
compatible con HTML 2.0, era demasiado complejo para ser implementado con la
tecnologa de la poca, y cuando el borrador del estndar expir en septiembre
de 1995, se abandon debido a la carencia de apoyos de los fabricantes
de navegadores web. El HTML 3.1 nunca lleg a ser propuesto oficialmente, y el
estndar siguiente fue el HTML 3.2, que abandonaba la mayora de las nuevas
caractersticas del HTML 3.0 y, a cambio, adoptaba muchos elementos desarrollados
inicialmente por los navegadores web Netscape y Mosaic. La posibilidad de trabajar
con frmulas matemticas que se haba propuesto en el HTML 3.0 pas a quedar
integrada en un estndar distinto llamado MathML.
En 1997, HTML 4.0 se public como una recomendacin del W3C. HTML
4.0 adopt muchos elementos especficos desarrollados inicialmente para un
navegador web concreto, pero al mismo tiempo comenz a limpiar el HTML
sealando algunos de ellos como desaprobados o deprecated en ingls.
HTML 4.0 implementa caractersticas como XForms 1.0 que no necesitan
implementar motores de navegacin que eran incompatibles con algunas pginas
web HTML. En 2004 la W3C reabri el debate de la evolucin del HTML, y se dieron a
conocer las bases para la versin HTML5. No obstante, este trabajo fue rechazado
por los miembros del W3C y se dara preferencia al desarrollo del XML.
Apple, Mozilla y Opera anunciaron su inters en seguir trabajando en el
proyecto bajo el nombre de WHATWG,
16
que se basa en la compatibilidad con
tecnologas anteriores.
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207

En 2006, el W3C se interes en el desarrollo de HTML5, y en 2007 se uni al
grupo de trabajo del WHATWG para unificar el proyecto.

11.1.5.-Hipervinculo e Hipertexto
Hipervinculo
Un hipervnculo es un enlace, normalmente entre dos pginas web de un
mismo sitio, pero un enlace tambin puede apuntar a una pgina de otro sitio web, a
un fichero, a una imagen, etc. Para navegar al destino al que apunta el enlace,
hemos de hacer clic sobre l. Tambin se conocen como hiperenlaces, enlaces o
links.
Normalmente el destino se puede saber mirando la barra de estado del
navegador cuando el ratn est sobre el hipervnculo.
Dependiendo de cual sea el destino, hacer clic en un hipervnculo puede hacer
que ocurran varias cosas. Si el destino es otra pgina web, el navegador la cargar y
la mostrar, pero si el destino es un documento de Word, el navegador nos dar la
posibilidad de abrir una sesin de Word para visualizarlo o de guardar el archivo.
Por lo tanto, podemos usar los hipervnculos para conducir a los visitantes de
nuestro sitio web por donde queramos. Adems, si queremos que se pongan en
contacto con nosotros, nada mejor que ofrecerles un hipervnculo a nuestro correo
electrnico.
Existen varios tipos de hipervnculos. Vamos a ver los ms usados.
Hipervnculo de texto: Un hipervnculo de texto es un enlace que se
encuentra asociado a un texto, de forma que si hacemos clic sobre ese texto,
navegamos dnde indique el hipervnculo. Por defecto, cuando creamos un
hipervnculo de texto, el texto aparece subrayado y en un color distinto al del texto
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208

normal, de forma que el visitante sepa que existe ese enlace. Si volvemos a la pgina
despus de visitar el enlace, este aparecer con otro tono tambin. Aunque es
interesante diferenciar el hiperenlace, es posible que no queramos que aparezca as.
Hipervnculo de imagen: Un hipervnculo de imagen es un enlace que se
encuentra asociado a una imagen, de forma que si hacemos clic sobre esa imagen,
navegamos dnde indique el hipervnculo. Por defecto cuando creamos un
hipervnculo de imagen, la imagen aparece rodeada de un borde con un color
llamativo para que el visitante sepa que existe ese enlace.
Por otra parte, los hipervnculos pueden referirse a pginas del mismo sitio
web o de otros sitios web.
Hipervnculo local o interno: Un hipervnculo local o interno es un vnculo
a una pgina que se encuentra en el mismo sitio web (sitio local). As, para referirnos
a ella tan solo basta con poner la ruta o direccin en el disco duro. Si se encuentra en
la misma carpeta, basta con poner su nombre.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un vnculo desde esta pgina a otra llamada
curso que est en la carpeta access . El vnculo sera: access/curso.htm
Hipervnculo externo : Un hipervnculo externo es un vnculo a otro sitio
web en Internet (sitio externo). Es un vnculo a cualquier otro lugar fuera del sitio
actual. Cuando ponemos un vnculo externo, escribimos la direccin completa de la
pgina incluido http://www....
Hipervnculo a una direccin de correo electrnico: Un hipervnculo a
una direccin de correo electrnico es un vnculo que contiene una direccin de
correo. Al pulsar en l, automticamente se abre el programa de correo que tenga el
usuario instalado para poder escribir a esa direccin de correo.

Existen diferentes clases de rutas de acceso a la hora de definir los vnculos.
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209

Referencia absoluta: Conduce a una ubicacin externa al sitio en el que se
encuentra el archivo. La ubicacin es en Internet, es decir toda la url identificativa del
archivo en la red. Los hipervnculos externos siempre deben tener una referencia
absoluta. Por ejemplo: "http://www.ecomur.com". Los hipervnculos internos pueden
tener referencia absoluta o relativa. Por ejemplo:
"http://www.deciencias.net/disenoweb/elaborar/graficos.htm" o "graficos.htm"
Referencia relativa (al sitio o al documento): La referencia relativa al
sitio conduce a un archivo situado dentro del mismo sitio que el documento actual
partiendo del directorio raiz y al documento conduce a un archivo situado dentro del
mismo sitio que el archivo actual, pero partiendo del directorio en el que se
encuentra el actual.
Se emplea ms por ser menos engorrosa la relativa al documento. Pero hay
que tener muy presente la estructura del sitio en carpetas y subcarpetas y los niveles
de organizacin de los archivos:
Ejemplo: (al documento): " ../index.htm "; (al sitio): " disenoweb/index.htm"
Referencia a una parte de un documento: Conduce a un punto dentro
de un documento, ya sea dentro del actual o de otro diferente. Primero debemos
definir un punto de fijacin, anclaje o marcador. El punto se define dentro de un
documento con el cursor en el lugar exacto a travs del men Insertar , opcin
Anclaje con nombre (DW) o Marcador (FP).
Despus colocar el vnculo:" #nombre_anclaje" (misma pgina)
" nombre_documento#nombre_anclaje" (distinta pgina).
Por ejemplo: Ir al principio de pgina


Hipertexto
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En informtica, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un
dispositivo electrnico, permite conducir a otros textos relacionados, pulsando con el
ratn o el teclado en ciertas zonas sensibles y destacadas. La forma ms habitual de
hipertexto en informtica es la de hipervnculos o referencias cruzadas automticas
que van a otros documentos (lexias). Si el usuario selecciona un hipervnculo
el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el
stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer
indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
Es importante mencionar que el hipertexto no est limitado a datos textuales,
podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vdeo
referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se
llama navegador, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un
enlace decimos que estamos navegando por la Web. El hipertexto es una de las
formas de la hipermedia, enfocada en disear, escribir y redactar texto en una media.
A partir de la definicin original de Ted Nelson han surgido otras propuestas
como el documento digital, que se puede leer de forma no secuencial o
multisecuencial. Un hipertexto consta de los siguientes elementos: nodos o secciones,
enlaces o hipervnculos y anclajes.Los nodos son las partes del hipertexto que
contienen informacin accesible para el usuario. Los enlaces son las uniones o
vnculos que se establecen entre nodos y facilitan la lectura secuencial o no
secuencial por los nodos del documento. Los anclajes son los puntos de activacin de
los enlaces.
Los hipertextos pueden contener otros elementos, pero los tres anteriores son
los componentes mnimos. Otros elementos adicionales pueden ser los sumarios e
ndices. En este sentido, se habla, por ejemplo, de hipertextos de grado 1, 2, etc.,
segn tengan la cantidad de elementos necesarios. Actualmente la mejor expresin
de los hipertextos son las pginas web navegables
Adems incluyen sumarios o ndices relacionados con otros textos.
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211


La palabra hipervinculo aparece por primera vez en el artculo No more
teachers's dirty looks, de Ted Nelson en referencia a un sistema en el que los
archivos de texto, voz, imgenes y vdeo pudieran interactuar con los lectores.
Anteriormente, en 1945, Vannevar Bush propuso un sistema con caractersticas
parecidas al que llam memex en su artculo As We May Think, publicado en el
nmero de julio de 1945 de la revista The Atlantic Monthly, de Boston.
En ste hablaba de la necesidad de mquinas de procesamiento de informacin
mecnicamente conectadas para ayudar a los cientficos a procesar la gran cantidad
de informacin que se haba generado por los esfuerzos en la investigacin y el
desarrollo durante la Segunda Guerra Mundial, cuyo fin ya se vea cercano. En el
ao 1960, Douglas Engelbart y Ted Nelson, desarrollaron un programa de
computador que pudiera implementar las nociones dehipermedia e hipertexto. En los
aos ochenta, despus de que comenzaran a crearse las primeras computadoras
personales, IBM lanz el sistema de gua y enlace para sus computadoras, mientras
que Macintosh desarroll la Intermedia y la HyperCard

En la historia se ha intentado crear novelas o cuentos impresos que se
relacionan con la idea del proceso hipertextual como en El jardn de los senderos que
se bifurcan, sin embargo, nunca se logr este proceso ya que era imposible salir del
mismo medio en donde se estaba planteando la novela o el escrito.
El hombre es capaz de relacionar conceptos de la misma manera que se logra
en un hipertexto, no lo hace necesariamente de manera lineal, por lo tanto, podemos
decir que el pensamiento humano como tal se logra de una manera hipertextual.
Lo complicado radica en plasmar esta hipertextualidad en un formato lineal
como lo es un libro, ya que este formato no te permite jugar con la espacialidad de la
informacin, la mente es como este gran hipertexto en el cual la informacin se
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212

encuentra en varios nodos y por medio de bsquedas relacionadas y vnculos somos
capaces de llegar a la informacin que queremos.
Ejemplos de novelas hipertextuales:
Kenney Adam, The museum, Moulthrop, Victory Garden.


11.1.6.-Pagina Web Y Sitio Web

En ingls website o web site, un sitio web es un sitio (localizacin) en la World
Wide Web que contine documentos (pginas web) organizados gerrquicamente.
Cada documento (pgina web) contiene texto y o grficos que aparecen como
informacin digital en la pantalla de un ordenador. Un sitio puede contener una
combinacin de grficos, texto, audio, vdeo, y otros materiales dinmicos o estticos.
Cada sitio web tiene una pgina de inicio (en ingls Home Page), que es el
primer documento que ve el usuario cuando entra en el sitio web poniendo el nombre
del dominiode ese sitio web en un navegador. El sitio normalmente tiene otros
documentos (pginas web) adicionales. Cada sitio pertenece y es gestionado y por un
indivduo, una compaa o una organizacin.
Como medio, los sitios web son similares a las pelculas, a la televisin o a las
revistas, en que tambin crean y manipulan imgenes digitales y texto, pero un sitio
web es tambin un medio de comunicacin. La diferencia principal entre un sitio web
y los medios tradicionales es que un sitio web est en una red de ordenadores
(Internet) y est codificado de manera que permite que los usuarios interacten con
el. Una vez en un sitio web, puedes realizar compras, bsquedas, enviar mensajes, y
otras actividades interactivas.
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Diferencia entre sitio web y pgina web
A veces se utiliza errneamente el trmino pgina web para referirse a sitio
web. Una pgina web es parte de un sitio web y es un nico archivo con un nombre
de archivo asignado, mientras que un sitio web es un conjunto de archivos llamados
pginas web.
Si lo comparramos con un libro, un sitio web sera el libro entero y una pgina
web de ese sitio web sera un captulo de ese libro. El ttulo del libro sera el nombre
del dominiodel sitio web. Un captulo, al igual que una pgina web, tiene un nombre
que lo define. Decimos que sera un captulo y no una pgina del libro porque a
menudo es necesario desplazarse hacia bajo en la pantalla para ver todo el contenido
de una pgina web, al igual que en un libro te desplazas a travs de varias pginas
para ver todo el contenido de un captulo. El ndice de los captulos del libro sera el
equivalente al mapa del sitio web (sitemap en ingls).



11.1.7.-Componentes de una Pagina Web

Home
Secciones
Fotos
Header
Botones
Cuentas de correo electronico
Formulario
Introduccion


Home:
es la pgina a la que se ingresa por defecto. En esta seccin se suele hacer la
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presentacin de la empresa y del sitio Web, de ser necesario. En lo que a diseo
concierne, no hay mayor diferencia entre el home y las dems secciones: es una
seccin ms en la que siempre se presenta a la empresa y que se utiliza como pgina
de inicio predeterminada.

Secciones:
un sitio se divide en secciones. Generalmente, se usan entre 5 y 9 secciones, pero
pueden ser ms o menos. Lo que hay que tener en cuenta al momento de elegir las
secciones es que cada una de ellas trate un tema especfico y concreto sin
confundirse con otra y que el nombre que reciba cada seccin sea claro para el
visitante. Es decir, es necesario que una persona que est buscando informacin sepa
a dnde ir viendo el nombre de las secciones.

Fotos:
las fotos de su sitio son un elemento visual muy importante. Lo ms recomendable es
que usted tenga sus propias fotos, pero slo en caso de poder pagar un fotgrafo
profesional que se las saque. Si usted no tiene esa posibilidad, es mejor utilizar fotos
de Internet (existen stock de fotos gratuitos y pagos). Lo que no es recomendable
para nada es utilizar fotos propias de mala calidad porque eso perjudica mucho la
imagen del sitio.

Header:
es el encabezado del sitio. Todas las secciones lo comparten y es en l en donde se
concentra el mayor trabajo de diseo. El header es la parte ms importante de un
sitio en lo que a diseo se refiere. Dentro del header pueden estar incluidos los
botones de las secciones o datos de contacto de la empresa.
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215



Botones:
se utilizan para ingresar a las secciones del sitio. Los botones tambin son elementos
que requieren bastante trabajo de diseo. El objetivo del diseador es lograr un
botn diferente pero que sea estticamente agradable y fcil de utilizar. Hay efectos
muy comunes en los botones como son el que quede presionado cuando uno ingresa
en la seccin correspondiente o que se ilumine cuando se le pase el mouse por
encima.

Cuentas de correo electrnico:
al comprar un sitio Web usted tiene que tener un dominio y un hosting. El
dominio es la direccin de su pgina (www.suempresa.com) y el hosting es el
alojamiento en algn servidor. Teniendo estas cosas usted puede sacar muchas
cuentas de correo electrnico con el siguiente formato: sunombre@suempresa.com

Formulario:
el formulario se utiliza principalmente en la seccin de contacto pero puede ser
utilizado para muchas cosas. El formulario de contacto est compuesto de diferentes
campos de informacin personal como ser nombre, empresa, direccin de correo
electrnico, etc. y un campo en el que escribir la consulta. Esta consulta llegar
automticamente a una cuenta de correo que ser info@suempresa.com. La ventaja
de utilizar un formulario de contacto es que se le facilita las cosas al visitante y que
adems usted puede incluir campos de informacin obligatorios y de esta manera
usted siempre conocer los datos que necesite de su remitente.

Introduccin:
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216

suele ser una animacin hecha en un programa llamado Flash. A nuestro entender,
no es nada til ya que nadie la ve realmente: o bien la saltan o bien cierran la
pgina.





11.2.-Creacion de Sitios Web

Planificacin y Produccin del Sitio
Para lograr diseos ptimos de sitios, ser necesario tener en cuenta una serie
de factores y procesos previos al diseo mismo. Entre ellos, se destacan la
planificacin del sitio, que incluir puntos como la definicin de objetivos y la
direccin artstica, y, por otro lado, el hecho de comenzar a conocer la estructura
bsica de una pgina web a travs de su costado ms puro: el lenguaje HTML.

Imagen y Animacion
Si deseamos que nuestros sitios sean visualmente atractivos y grficamente
ptimos, necesitaremos optimizarlos mediante el adecuado procesamiento de las
imgenes que incluiremos. Para ello, debemos conocer todas las alternativas en
cuanto a formatos, como tambin una herramienta que nos permita modificar sus
propiedades para lograr una mejor calidad y diversos efectos. Utilizaremos Fireworks,
el poderoso editor grfico de Macromedia.

Dreamweaver Bsico
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217

En este captulo hemos llegado por fin al diseo formal de nuestros sitios.
Analizaremos una de las aplicaciones ms potentes para diseo web: Macromedia
Dreamweaver. Conoceremos todas las caractersticas del programa y las tareas
bsicas de trabajo a travs de los contenidos explicados y del anlisis de un proyecto
simple de creacin de pginas web.

Dreamweaver Avanzado
Para desarrollar sitios web sumamente profesionales, ser de vital importancia
la lectura de este captulo. Ahondaremos en las opciones ms avanzadas de
Dreamweaver, analizando en primer trmino la alternativa de programacin en HTML
de cada una de las herramientas que podemos llegar a incluir en nuestras pginas.
Entre ellas, tablas, capas, marcos, imgenes, CSS, etc.

Publicacion de Sitios
Al terminar la planificacin y la implementacin del diseo y de todos sus
elementos, llegar la hora de verlos publicados en la Web. En este captulo, veremos
todas las opciones disponibles para ello, incluyendo el montaje de un servidor propio,
el registro de dominios regionales, la contratacin de servicios de alojamiento y
diferentes mtodos de redireccin.

Macromedia Flash y otras Herramientas
Contamos con muchas alternativas adicionales para incluir en nuestros sitios
web. Mediante la lectura y puesta en prctica de los contenidos de este captulo,
podremos lograr conocer ms acerca de todas ellas. Desde la inclusin de
animaciones y complejas aplicaciones mediante Flash, hasta otros componentes extra
en Java, PHP o ASP, sern sencillamente explicados y funcionalmente aplicados.

Publicidad del Sitio
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218

Una correcta promocin para nuestras pginas ser fundamental a la hora de
conseguir nuevos visitantes y potenciales clientes. Contamos con muchas opciones
para lograrlo, dentro de las cuales se destaca el indexado en los buscadores ms
importantes de la Web, como Google o Yahoo!. Tambin analizaremos alternativas
para lograr mantener nuestros asiduos visitantes, como el envo de boletines
electrnicos o el intercambio de banners publicitarios.




11.2.1.-Programas Visuales Para Crear Sitios Web
Algunos editores muy conocidos son Dreamweaver, Go Live o NVU. Son
software especializado en la creacin de sitios web, construidos para crear y
modificar el cdigo HTML, CSS, PHP, etc. de tus pginas web. Tienen funciones muy
tiles para un diseador web, como el editor grfico, que te permite crear webs con
pocos conocimientos de HTML ya que se asemeja a un procesador de textos. Otras
funciones muy interesantes de estos programas son el permitir remplazar cdigo de
mltiples pginas a la vez, la comprobacin de errores de programacin en el cdigo,
previsualizar las pginas en diferentes navegadores, etc. En esta misma web hay
unmanual de Dreamweaver para que aprendas a manejarlo.
Lo ms interesante sin duda para una persona que est aprendiendo a hacer
webs es el editor grfico. T creas la pgina como si del Word se tratara; escribes el
texto, los ttulos, pones las imgenes, eliges los colores, etc. y el programa te guarda
la pgina con el cdigo HTML listo. Es lo que se llama What You See Is What You Get
(WYSIWYG), lo que ves es lo que obtienes. Se les llama as con razn, puesto que
utilizandolos no es necesario escribir nada de cdigo HTML para crear una pgina
web.
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La desventaja que tienen estos programas es que si no sabes nada de HTML el
diseo de tu pgina va a estar algo limitado, porque con el editor grfico se pueden
hacer cosas bsicas o intermedias, pero para funciones ms complicadas es muy
recomendable saber un poco de HTML.
Si sabes HTML una buena opcin es programar t mismo todo el cdigo de tu
web mediante editores de cdigo fuente como el Block de notas de Windows (no est
diseado para eso pero puede usarse), o algunos un poco ms especializados
como Notepad. ste ltimo te colorea el cdigo de diferentes tonos segn el tipo de
cdigo que tenga la pgina, lo cual resulta muy til para buscar fragmentos de un
vistazo.
Los editores de texto son programas simples pero muy eficaces que
permiten guardar documentos de texto sin formato. Al no ofrecer ningn tipo de
gua visual, al contrario que los editores HTML o WYSIWYG, son los ms
complicados de utilizar para los que empiezar a hacer pginas web.
Los editores de HTML son bsicamente editores de texto diseados
especficamente para hacer pginas web, por tanto traen incorporadas
funcionalidades que no tienen los editores de texto genricos, y que facilitan
mucho las cosas.

11.2.2.-Crear Sitios y Pginas Web

El diseo web es una actividad que consiste en la planificacin, diseo e
implementacin de sitios web. No es simplemente una aplicacin de diseo
convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad,
usabilidad, arquitectura de la informacin y la interaccin de medios como
el audio, texto, imagen, enlaces y vdeo.
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220

La unin de un buen diseo con una jerarqua bien elaborada de contenidos,
aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicacin e intercambio de datos,
que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el
consumidor de contenidos.
El diseo web ha visto amplia aplicacin en los sectores comerciales de
Internet especialmente en la World Wide Web. A menudo la web se utiliza como
medio de expresin plstica en s. Artistas y creadores hacen de las pginas en
Internet un medio ms para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal ms
de difusin de su obra.

El diseo de pginas web se trata bsicamente de realizar un documento con
informacin hiperenlazado con otros documentos y asignarle una presentacin para
diferentes dispositivos de salida (en una pantalla de computador, enpapel, en
un telfono mvil, etc).
Estos documentos o pginas web pueden ser creadas:
creando archivos de
texto en HTML, PHP, Asp, Aspx, JavaScript, JSP, Python, Ruby.
utilizando un programa WYSIWYG o WYSIWYM de creacin de pginas.
utilizando lenguajes de programacin del lado servidor, para generar la
pgina web.

Para el diseo de pginas web debemos tener en cuenta tres etapas:

1. El diseo visual de la informacin que se desea editar. En esta
etapa se trabaja distribuyendo el texto, los grficos, los vnculos a otros
documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es
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221

importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un boceto o
prediseo sobre el papel. Esto facilitar tener un orden claro sobre el diseo.
2. Estructura y relacin jerrquica de las pginas del sitio web. Una
vez que se tiene el boceto se pasa a 'escribir' la pgina web. Para esto, y
fundamentalmente para manejar los vnculos entre documentos, se cre el
lenguaje de marcacin de hipertexto o HTML. Los enlaces que aparecen
subrayados en este documento y otros de Wikipedia son ejemplos de
hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen a otras pginas con
informacin relacionada. La importancia de la estructura y arborescencia web
radica en que los visitantes no siempre entran por la pgina principal o inicial
y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que busca rpido, adems
permitirle navegar por el sitio.
3. Posicionamiento en buscadores o SEO. sta consiste en optimizar
la estructura del contenido para mejorar la posicin en que aparece la pgina
en determinada bsqueda. Etapa no gustosa por los diseadores grficos,
porque a diferencia del texto, an para el ao 2012 no se pueden tener
nuevos resultados en los buscadores con sitios muy grficos.

El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son
presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se
puede hacer con un simple editor de textos (debe guardarse como texto plano, sin
ningn tipo de formato y con extensin .html o .htm). Aprender HTML es
relativamente fcil, as que es sencillo crear pginas web de este modo. Esta era la
nica manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos
editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver. Con estas
herramientas no es necesario aprender HTML (aunque s aconsejable), con lo cual el
desarrollador se concentra en lo ms importante, el diseo del documento.
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222

Todo esto teniendo en cuenta el nivel de programacin en el diseo de las
aplicaciones y del impacto visual que se quiere generar en el usuario.

Un correcto diseo web implica conocer cmo se deben utilizar cada uno de los
elementos permitidos en el HTML, es decir, hacer un uso correcto de este lenguaje
dentro de los estndares establecidos por la W3C y en lo referente a la web
semntica. Debido a la permisibilidad de algunos navegadores web como Internet
Explorer, esta premisa original se ha perdido. Por ejemplo, este navegador permite
que no sea necesario cerrar las etiquetas del marcado, utiliza cdigo propietario, etc.
Esto impide que ese documento web sea universal e independiente del medio que se
utilice para ser mostrado.
La web semntica, por otra parte, aboga por un uso lgico de los elementos
segn el significado para el que fueron concebidas. Por ejemplo se utilizar el
elemento <P> para marcar prrafos, y <TABLE> para tabular datos (nunca para
disponer de manera visual los diferentes elementos del documento). En su ltima
instancia, esto ha supuesto una autntica revolucin en el diseo web puesto que
apuesta por separar totalmente el contenido del documento de la visualizacin.
De esta forma se utiliza el documento HTML nicamente para contener,
organizar y estructurar la informacin y las hojas de estilo CSS para indicar como se
mostrar dicha informacin en los diferentes medios (como por ejemplo, una
pantalla de computadora, un telfono mvil, impreso en papel, leda por
un sintetizador de voz, etc.). Por lgica, esta metodologa beneficia enormemente
la accesibilidad del documento.
Tambin existen pginas dinmicas, las cuales permiten interaccin entre la
web y el visitante, proporcionndole herramientas tales como
buscadores, chat, foros, sistemas de encuestas, etc. y poseen de un Panel de
Control de administracin de contenidos. Este permite crear, actualizar y administrar
cantidades ilimitadas de contenido en la misma.
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223


En un principio era slo texto, pero a medida que ha evolucionado la
tecnologa, tanto los ordenadores como las redes de telecomunicaciones, se ha
generado nuevas formas de desarrollar la web. La inclusin de imgenes fue la ms
significativa, pero tambin debemos mencionar el vdeo y la animacin, o los
espacios 3D, lo que aporta valores estilsticos, de diseo y de interactividad jams
imaginados antes.
Rpidamente, su importancia alcanzar las mismas cuotas que la televisin o
el telfono. Datos recientes estiman que hay alrededor de 2 mil millones de
pginas colgadas y se espera que en los prximos aos llegue a los 8 mil millones,
excediendo el nmero de habitantes del planeta. Sin embargo, slo una fraccin de
este nmero es visitado habitualmente por la mayora de los usuarios (slo alrededor
de 15.000 sitios webs, el 0,4% del total).


11.2.2.1.-Utilizando Asistentes

Crear una Pgina Web Utilizando el Asistente para Pginas Web
Con el Asistente para pginas Web, podemos crear una sola pgina Web o todo un
sito Web. Podemos agregar pginas Web y documentos de Word existentes a un sitio
Web. Agregar un tema y utilizar marcos para dar un aspecto ms atractivo a las
pginas. Comenzar una nueva pgina Web utilizando el Asistente para pginas Web.

Asistente para Sitios Web
Para mayor facilidad y rapidez, iniciemos el sitio Web seleccionando en el
Catlogo un sitio Web creado por Publisher.
Para ver los diseos que podemos elegir, hacemos clic en Sitios Web en el panel
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224

izquierdo de la ficha Publicaciones por asistente.
Personalizar con el Asistente para sitios Web
Cambiamos la combinacin de colores y el color o la textura de fondo.


11.2.2.2.-Desde una Pgina en Blanco
Cuando se utiliza una plantilla de pgina Web, Word proporciona las funciones
que no son compatibles con el explorador de destino, para que podamos disear
pginas Web con un excelente aspecto sin preocuparnos de cmo se ver el formato
en un explorador Web. Podemos cambiar el explorador de destino o desactivar el
valor del explorador. Agregar un tema y utilizar marcos para hacer ms dinmicas las
pginas Web. Para conseguir un diseo ms avanzado sin utilizar el Asistente para
pginas Web, podremos disear una pgina de marcos para la pgina. De esta
forma, podremos crear una pgina Web utilizando una plantilla.

11.2.3.-Aadir y Configurar las Pginas del Sitio Web

Para crear una pgina nueva, seleccionar men Archivo, Nuevo (CTRL+N).
Hacemos clic con el ratn para colocar el cursor en la pgina y ya podemos comenzar
a escribir como si se tratara de un procesador de textos. Si el texto ya lo tenemos
escrito, podemos optar por copiarlo desde el otro editor, men Edicin, Copiar
(Ctrl+C) y despus pegarlo, men Edicin, Pegar (Ctrl+V) en la pgina nueva. Hay
que tener en cuenta que de esta forma el texto pierde todo su formato y habr que
drselo desde el propio Dreamweaver. Otra forma de pegar texto manteniendo el
formato excepto el de estilo, como atributos de fuente y negrita, es seguir el mismo
procedimiento anterior pero, en el men Edicin, utilizar el comando Pegar como
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225

texto. En cualquier caso, a travs del Inspector de propiedades (men Ventana,
Propiedades o CTRL+F3), al seleccionar el texto aparecen todas las opciones de
formato: encabezado, alineacin, tipo de letra, etctera.

Configurar un sitio web en Dreamweaver es muy sencillo, tan slo es necesario
especificar las propiedades del sitio local y los parmetros de conexin al sitio remoto
(en este caso utilizando un acceso FTP) para empezar a publicar archivos en el
servidor. Inicie Dreamweaver y en el men superior seleccione Sitio /Administrar
sitios.... Aparecer una nueva ventana, se trata del Administrador de Sitios, haga clic
enNuevo... / Sitio para abrir la ventana de configuracin del nuevo sitio.

En la ventana de configuracin seleccione la pestaa Avanzadas y la
categora Datos locales para introducir todos los datos de la configuracin local de su
sitio web. En Nombre del sitio introduzca cualquier nombre que le permita identificar
este sitio. Para indicar la Carpeta raz local deber hacer clic sobre el botn de la
derecha para examinar su disco duro hasta seleccionar el directorio donde se
encuentran todos los archivos de su sitio web. Tambin puede configurar la Carpeta
predeterminada de imgenes si guarda todas las imgenes de su sitio web en un
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226

mismo directorio y la Direccin HTTPde su sitio. Mantenga las opciones marcadas por
defecto Actualizar lista archivos y Activar cach.
Definir una carpeta remota
En la misma ventana de configuracin del nuevo sitio haga clic en la
categora Datos remotos y en tipo de acceso seleccione FTP. Introduzca el nombre
del Servidor FTP (como ftp.aemilius.net). En el cuadro Directorio del
Servidor introduzca la ruta del servidor desde la carpeta raz FTP hasta la carpeta raz
del sitio remoto (si es usted cliente de Aemilius.net introduzca /public_html/). A
continuacin introduzca su nombre de usuario y contrasea en los cuadros de texto
correspondientes y para comprobar que los datos de acceso al servidor remoto son
correctos haga clic en Prueba. Mantenga el resto de opciones desactivadas. Para
guardar la configuracin haga clic en Aceptar y en la ventana delAdministrador de
Sitios haga clic en Listo (en este ejemplo se ha utilizado la direccin ftp.aemilius.net,
pero usted deber indicar la direccin de FTP de su dominio o servidor web).

Utilizar FTP seguro (SFTP)
Si su plan de alojamiento admite SFTP (FTP seguro) marque la opcin Utilizar
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227

FTP seguro (SFTP). Al utilizar el sistema SFTP o FTP seguro Dreamweaver utilizar el
acceso SSH para transferir los archivos. Al contrario que el FTP tradicional, este
protocolo encripta la informacin que se transmite evitando que las contraseas y la
informacin sensible se transmitan en claro por internet. Si activa el FTP seguro
deber cambiar la ruta del Directorio del Servidor e indicar el path absoluto hasta el
directorio remoto de publicacin, por
ejemplo /home/usuario/public_html/ donde usuario es el nombre de usuario de su
acceso FTP.
Publicar los archivos locales
Despus de configurar las carpetas local y remota ya puede publicar su sitio
web. Si no puede ver el administrador de archivos a su derecha (en la ventana
principal de Dreamweaver) seleccione en el men superior Ventana / Archivos (o
pulse F8) y haga clic sobre el icono para conectar. Puede alternar a Vista remota
y Vista local para acceder a los archivos del sitio local y del sitio remoto.

Aunque puede empezar a transferir sus archivos directamente desde este
panel, puede trabajar ms comodamente haciendo clic sobre el icono de la
derecha para expandir el administrador de archivos a modo ventana. Como puede
comprobar, la apariencia es similar a un cliente de FTP, a la izquierda los archivos del
sitio remoto y a la derecha los archivos del sitio local. Puede arrastrar elementos
entre ambos sitios (remoto y local) para publicar o descargar archivos.
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Si ha trabajado con otros clientes de FTP tal vez se haya acostumbrado a
transferir archivos en sentido contrario (de izquierda a derecha para publicar); en
Dreamweaver no ser un problema. Vaya al men superior y
seleccione Edicin / Preferencias... (o pulse Ctrl + U) y seleccione la categora Sitio.
Seleccione Mostrar siempre Archivos locales a la izquierda. Cuando haya transferido
sus archivos no olvide comprobar que se han publicado correctamente.
11.2.4.-Edicion y Formateo de Textos
A la hora de manejar textos en las pginas web son vlidas todas las
consideraciones vistas para el diseo grfico general, pero adaptadas a un medio que
impone fuertes limitaciones.
En primer lugar, leer de la pantalla de una computadora es cansado para los
ojos y un 25% ms lento que la lectura en papel. Como consecuencia, los usuarios
tienden a minimizar el nmero de palabras que leen, por lo que la comprensin y
retencin se reduce aproximadamente a un 50%.
Adems, la web es un medio interactivo, y los usuarios tienden a navegar ms
que a leer, por lo que hay que tener especial cuidado en ofrecerles contenidos de
calidad, perfectamente estructurados e interesantes, que consigan atraer su atencin
y mantenerla durante la lectura.
Una buena disposicin de textos en una pgina web es la siguiente:
Un titular que describa de forma clara el tema tratado.
Un pequeo resumen de la informacin ofrecida.
Una serie de palabras clave destacadas (en forma de vnculos, utilizando
variables tipogrficas o cambios de color).
Segementacin de los contenidos en unidades ms pequeas, reforzadas con
ndices y listas con items.
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229

Subttulos significativos, tiles.
Una idea por prrafo.
La mitad o menos de palabras que las que normalmente se utilizan en textos
impresos.
La inclusin de grficos de calidad, buen nivel de escritura y vnculos a otras
pginas o websites que den idea de dnde provienen las fuentes o cules son las
relaciones con otros medios, son elementos que aportan credibilida a los contenidos,
lo que har que los visitantes estn ms dispuestos a leer los textos de la pgina.
En cuanto al medio en s, existen notables diferencias entre una pgina web y
cualquier otro formato de presentacin. La orientacin de las pginas horizontal,
generalmente no se ve al mismo tiempo la totalidad del material, se tiene mucho
menor control de la tipografa que en el material impreso y la resolucin es menor,
por lo que los detalles finos no estn bien definidos.
Por lo que respecta a la tipografa, cada sistema operativo dispone de un
conjunto de fuentes bsico para presentar en pantalla los contenidos textuales,
siendo diferente el grupo de fuentes que por defecto instala Windows del que instala
Mac OS o Linux.
Adems, las fuentes disponibles para construir pginas web son tan solo un
pequeo subconjunto del conjunto de ellas que posee cada sistema operativo.
Cuanto texto puede haber en una pgina?
La cantidad de texto conveniente en una pgina web depende ante todo de
qu tipo de pgina sea, ya que no es lo mismo, ni en concepcin ni en desarrollo, un
sitio web dedicado al comercio electrnico que uno dedicado a la divulgacin
cientfica, ni este que uno dedicado a la presentacin de obras pictricas.
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230

Lo que s hay es una serie de normas generales que a grandes rasgos pueden
definir el comportamiento del texto en cualquier pgina web.
As por ejemplo, si nuestra pgina contiene mucho texto es conveniente
agrupar ste en columnas, ya que est comprobado que una gran cantidad de texto
seguido en formato de lneas anchas cansa mucho la vista del usuario y le impulsa
abandonar pronto el documento. Como regla general, podemos establecer como
longitud correcta de las lneas de una pgina la que comprende 12-15 palabras.
Si estamos en la pgina principal de un sitio, que es la que en cierta forma da
la bienvenida a un visitante y le informa a grandes rasgos de qu es el sitio web en el
que se encuentra, el texto debe ser poco y muy explcito, para que pueda sacar con
prontitud una idea clara de dnde esta y qu es lo que puede encontrar en el sitio.
Si nuestra pgina pretende comunicar al visitante una serie de conocimientos,
como por ejemplo esta pgina que lees ahora, el texto es entonces el elemento
fundamental de la misma, y te veras en la necesidad de elaborar pginas con gran
cantidad del mismo. Procura entonces no hacer pginas que ocupen en altura ms de
una pgina y media (dos a lo sumo), para no obligar al usuario a utilizar
continuamente la barra lateral de scroll, cosa que cansa mucho y hace que se pierda
inters por el contenido.
Si el tema de tu pgina es principalmente grfico, como puede ser el caso de
un sitio dedicado al arte o a la fotografa, el texto debe ser poco, slo el necesario
para expresar una serie de ideas claras y concisas, ya que el verdadero protagonista
de tu pgina deben ser las fotografas y elementos grficos.
Como podis ver, hay tantas normas como sitios se puedan hacer, siendo la
experiencia y el mtodo prueba-correccin las verdaderas tcnicas maestras para
lograr una serie de pginas atractivas y funcionales.
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Colores de los textos
Otro tema de vital importancia es el color que vamos a dar a nuestros textos.
Es conocido el efecto psicolgico de los colores y cmo afectan y transmiten uno u
otro sentimiento, adems de crear el conjunto disposicin-color un estado receptivo
en el usuario que le puede impulsar a continuar navegando en nuestra pgina o por
el contrario abandonarla rpidamente.
Como norma general debemos procurar que el color de nuestros textos sea tal
que destaque claramente del fondo de la pgina, sobre todo en el caso en que
usemos una imagen de fondo, ya que el texto es la va principal de transmisin de
ideas, y por lo tanto debe ser la parte de nuestra pgina que ms clara resulte al
visitante. O no colocamos imagen de fondo o lo hacemos de tal forma que el texto,
por su disposicin y color destaque claramente sobre el fondo.
Un color de texto nico para toda la pgina puede resultar montono, sobre
todo si el tema principal de esta es artstico o colorista, por lo que a veces es
conveniente usar diferentes colores para diferentes partes del texto. En estos casos
deberemos usar una gama de colores compatibles, que puede parar por el uso de
colores anlogos (de la misma gama o familia)o por el uso de colores
complementarios, que consiguen un efecto visual equilibrado, potencindose
mutuamente, y especialmente indicados cuando queremos destacar un texto sobre
un fondo de color. Es conveniente para ello el estudio de uno cualquiera de los
grficos de gamas de colores que podemos encontrar en cualquier obra dedicada a la
pintura. En la imagen de la izquierda tenis la rueda de colores; los complementarios
se encuentran opuestos en la rueda, mientras que los anlogos a un color estn
alrededor del mismo.
Si nuestra pgina esta orientada a un pblico juvenil, como puede ser una
pgina sobre el mundo de los video juegos, el texto puede estar definido por una
gama de colores agresivos, como son el rojo con amarillos, o con una gama de
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232

colores que le de aspecto sugestivo, como letras blancas, rojas o doradas sobre un
fondo negro. Pero si nuestra pgina esta concebida para un pblico serio y/o general,
como puede ser una pgina sobre economa o poltica, deberemos emplear una gama
de colores neutros, como grises, azule grisceos o tonos pastel, apta para todo tipo
de pblicos.
Por ltimo, si nuestra pgina es corporativa, como puede ser el caso de una
pgina de empresa o de un banco, los colores deben ser los marcados por la propia
empresa, ya que cada empresa tiene uno o mas logotipos y un conjunto de colores
corporativos propios, que son los que dan identidad propia a esa empresa entre todas
las dems, siendo fundamental transmitir en la pgina esa individualidad que le es
propia.
Estudiaremos mejor el mundo de los colores en el captulo sobre imgenes.
Familias de fuentes en los textos
Otro tema a tener en cuenta a la hora de disear nuestros textos es qu tipo
de fuentes vamos a usar en nuestra pgina.
Al igual que ocurre en el caso de los colores, es posible y casi conveniente el
mezclar varios tipos de fuentes, buscando sobre todo romper la monotona que crea
una sola fuente.
Si deseamos mezclar fuentes deberemos, como regla general, no usar ms de
dos o trs tipos diferentes. Por ejemplo, podemos usar dos fuentes que sean
parecidas, una de ellas Sans Serif para las cabeceras, y otra Serif para los bloques de
texto. Recordemos que las fuentes Serif pintan una especie de terminaciones de
adorno en los extremos de las letras, mientras que las Sans Serif no, pintando todas
las letras planas. Fuentes Serif son por ejemplo la Times New Roman y la Georgia, y
fuentes Sans Serif son la Verdana y la Arial.
Si la pgina va dedicada a un pblico corporativo o adulto podemos usar
fuentes serias o clsicas, como Times New Roman o Arial. Si esta orientada a pblico
general podemos usar Verdana, Helvetica o Tahoma. Y si nuestro pblico va a ser
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233

joven podemos usar fuentes mas dinmicas, como Comic Sans MS, Impact o Lucida
Console.
Ejemplos:
Fuente Times New Roman (Serif)
Fuente Tahoma (Sans Serif)
Fuente Impact (Sans Serif)
Como en todo, la mejor forma es experimentar y experimentar, hasta que
encontremos aquella combinacin que exprese lo que deseamos transmitir, pero
ponindonos siempre en el lugar del usuario potencial, no en el lado del diseador,
ya que es este el verdadero destinatario y juez de nuestro trabajo final.
Cuidado con la ortografa
Deberemos tener siempre especial cuidado con la sintaxis y la ortografa en
nuestros textos, ya que un buen trabajo de diseo puede verse arruinado si lo que
transmitimos esta mal expresado y/o mal escrito.
Al fin y al cabo nuestro pblico va a sacar de nosotros, y lo que es ms
importante, de la empresa o entidad que representan las pginas web, la impresin
que le demos a travs las mismas, y un texto lleno de errores ortogrficos denota un
mal trabajo, por lo que es fcil que el usuario final abandone rpidamente el sitio web
entero, con las consecuencias que pueda traer eso.
Para ayudarnos en este tema podemos usar un buen procesador de textos,
utilizando su herramienta de correccin sintctica y ortogrfica, lo que nos va a
permitir obtener un texto bien escrito sin necesidad de ser licenciados en filologa.
Consejos generales
Vamos a resumir escuetamente una serie de consejos para el buen uso de
textos en una pgina web:
No abusar de la maysculas: estas letras poseen un fundamento sintctico y
gramatical propio, pero adems son un elemento idneo para remarcar ciertas
partes de informacin de la pgina. Su uso excesivo mata este factor,
convirtiendo un texto interesante en una serie montona de caracteres que no
dicen nada, y que por lo tanto no captan la atencin del visitante. Usa las
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234

maysculas al principio de cada frase, los nombres propios, los ttulos y
subttulos de la pgina.
No usar textos de pequeo tamao en tipos serif: debido a que este tipo de
letras estn pensadas para ser impresas, no para ser contempladas en
pantalla, y si son de pequeo tamao se deforman y se hacen ilegibles. Esto
pasa tambin con los tipos son Sans Serif de pequeo tamao.
No abusar de las letras en cursiva: ya que el texto en itlica es difcil de leer en
pantalla, debido a la inclinacin del mismo, que provoca un escalonado en los
bordes de las letras que las deforma, sobre todo en tamaos pequeos de
fuente.
No abusar de los textos en negrita: ya que la misin de este es reforzar la
importancia de una parte de la informacin que damos en la pgina, y se debe
usar slo para este fin. Adems ocurre algo parecido al caso de las cursivas, ya
que para pintar en pantalla una letra en negrita lo que hace el ordenador es
aadir pixels adicionales en los bordes de la letra. Si esta es de pequeo
tamao, se produce un desagradable efecto de emborronado, y si es de gran
tamao se produce el efecto de escalonamiento, no siendo convenientes
ninguno de ellos.
No usar, y menos an abusar, de los efectos de parpadeo o
deslizamiento: como pueden ser textos en marquesina, en efecto Blink o en
desplazamientos mediante scripting, ya que son irritantes y marean y
confunden al usuario.
No usar demasiados tipos de fuentes ni demasiados colores diferentes , ya que
rompen la armona que debe haber en el contenido de todo documento,
aparte de que corremos el riesgo de que el usuario no tenga alguna de las
fuentes usadas instaladas en su ordenador, lo que har que ste las sustituya
por la fuente estndar, rompiendo con ello todo nuestro esquema de estiolo.
Conviene usar siempre las fuentes estndar.
Cuidar la accesibilidad de la informacin: ya que si usamos letras de pequeo
tamao, efectos compatibles slo con algunos ordenadores o colores que
necesiten pretaciones especiales, estamos eliminando de la lista de nuestros
visitantes a aquellas personas que no pueden acceder a este tipo de
contenidos.
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235

Usar enlaces visualmente independientes: es decir, que los enlaces de la
pgina se distingan clramente del resto del texto. Piensa que no todos tus
visitantes estn tan acostumbrados como t a navegar por Internet, por lo que
debes marcar las diferentes partes de tu pgina de forma clara.
Presentar el texto de una forma lgica: no olvidemos que al fin y al cabo una
pgina web es un documento como otro cualquiera, por lo que debe tener una
lgica de desarrollo y de presentacin si queremos que cumpla su misin
principal, que es facilitar informacin clara al visitante.
Usar siempre caracteres compatibles con el estndar: que tradicionalmente ha
sido el el conjunto de caracteres ASCII, y que incluye la letras, los nmeros,
los signos de puntuacin y algunos caracteres especiales como los
tabuladores. Con objeto de dar apoyo a otros idiomas, posteriormente se tom
como modelo el juego de caracteres ISO 8859-1, tambin llamado a veces ISO
Latin-1, que no est orientado a ningn idioma en particular, por lo que para
especificar uno de los subgrupos de este correspondiente a un idiomas
determinado, es necesario especificarlo en la cabecera de la pgina mediante
la etiqueta CHARSET. Y ltimamente, a partir de las especificaciones del HTML
4.0, se ha tomado como estndar el juego de caracteres UNICODE.

Bibliotecas
Al igual que las plantillas, la funcin Biblioteca sirve para automatizar el proceso de
insercin y modificacin de los elementos que aparecen en varias pginas de un sitio
web.
Se puede guardar cualquiera de los elementos, como textos, imgenes, tablas,
vnculos y ms, que se estn utilizando con slo arrastrarlos dentro de la Ventana
Biblioteca (se abre desde el men Ventana, Biblioteca), y luego pueden incluirse de la
misma forma, arrastrando desde la Ventana Biblioteca, cualquiera de los elementos
guardados en la pgina, en cualquiera de las pginas de un mismo sitio.
Tanto los elementos de la biblioteca como las plantillas, funcionan como
actualizadores de sus componenetes. Si se modifica alguno de ellos, se puede
automatizar el proceso de actualizacin en todas las pginas en las que estn. Para
ello seleccionamos un elemento guardado y hacemos doble clic encima. Una vez
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236

modificado y guardado, se pueden aplicar los cambios a las pginas que contienen
estos elementos.
A travs de Modificar, Biblioteca, Actualizar..., se abre la ventana Actualizar
pginas que permite Buscar selectivamente en todas o slo en alguna de las pginas
los archivos que deseemos actualizar.



11.2.5.-Imgenes

Las imgenes son archivos externos a las pginas web; nosotros podemos
incluirlas en nuestras pginas haciendo referencia a estos archivos externos, desde
nuestra pgina.
Antes de llegar a la edicin de pginas debemos discutir algo sobre de qu
manera se incluyen imgenes, sonido o video a las pginas. En todos estos casos
estos efectos son archivos externos, a ellos que las pginas web hacen referencia,
pero que existen de forma independiente de las pginas. Los archivos pueden ser
creados por aplicaciones especializadas en cada tarea; por ejemplo, los archivos
grficos pueden trabajarse con aplicaciones como el Corel Draw!, Adobe Photoshop,
o el Image Composer que viene con el CD del FrontPage. Existen muchos formatos
para guardar imgenes, sonido o video; para pginas web un factor importante es el
tamao de los archivos, por lo que generalmente se incluyen apenas formatos que
ofrecen compresin de la informacin. En el caso de archivos de imgenes los mas
difundidos son el formato GIF y el formato JPG.


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237

11.2.5.1.-Formato de Imgenes: GIF, JPG y PNG
Para incluir imgenes en nuestras pginas web debemos usar archivos con
formatos GIF o JPG; ambos son formatos con compresin de datos, de forma que son
los ms adecuados para enviarlos por Internet. En la mayoria de casos tendremos
que incluir imgenes que las tenemos disponibles en otros formatos, es por eso que
el FrontPage nos ofrece la posibilidad de trabajar con los siguientes formatos grficos
:
1. CompuServ (GIF)
2. JPEG (JPG)
3. Bitmap (BMP)
4. TIFF (TIF)
5. Windows Metsfile (WMF)
6. Sun Raster (RAS)
7. Encapsulated Postscript (EPS)
8. Paintbrush (PCX)
9. Targa (TGA)

Las imgenes de las pginas Web deben estar en Formato de intercambio de
grficos (GIF) o Grupo de expertos fotogrficos (JPEG). FrontPage le permite
importar imgenes en los siguientes formatos: GIF, JPEG (estndar y progresivo),
BMP (Windows y OS/2), TIFF, TGA, RAS, EPS, PCX y WMF. FrontPage convierte a
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continuacin las imgenes importadas al formato GIF (para las imgenes que
contienen hasta 256 colores) o al formato JPEG (para las imgenes que contienen
ms de 256 colores) cuando se guarda la pgina en FrontPage.
Imgenes transparentes
El formato GIF ofrece la posibilidad de presentar un color como transparente;
esto quiere decir que nosotros podremos hacer que uno de los colores de la imgen
deje ver el fondo de la pgina, como si fuera un vidrio. El FrontPage ofrece una
herramienta para definir un color como transparente, de forma fcil y rpida. Para
hacerlo seleccionamos la imgen en el Editor de FrontPage, damos un click en el
botn de Hacer Transparente de la barra de herramientas de imgen, y finalmente
hacemos click en el color de la imgen que querramos hacer transparente.

11.2.5.2.-Insertar una Imgen
Cuando usted guarde la pgina que contiene la imagen, el FrontPage le
ofrecer guardarlo en su Web de FrontPage en el formato GIF. Ahora para incluir las
imgenes podemos hacer uso de la opcin Imagen del men Insertar, o hacerlo
directamente usando el botn correspondiente de la barra de herramientas. En
ambos casos veremos el cuadro de dilogo de imgen:
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239


Aqu vemos tres pestaas disponibles para especificar el archivo que contiene
la imagen:
Web de FrontPage actual
Esta pestaa la usamos cuando la imagen ya forma parte de nuestro Web de
FrontPage. Podemos examinar el Web de FrontPage actual y elegir el archivo
correspondiente.
Otra Ubicacin
Cuando el archivo de la imgen aun no forma parte de nuestro Web, debemos
usar esta pestaa para ubicarlo. Si la imgen est en nuestro PC o en la red local,
usamos la opcin "Desde Archivo", y examinamos los discos hasta ubicar la imgen.
Si la imgen est fuera de nuestra red local, usamos la opcin "Desde Ubicacin", y
en el cuadro de texto ponemos el URL de la imgen requerida. En ambos casos al
guardar la pgina, el FrontPage importar el archivo a nuestro Web de FrontPage.

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240

Galera de Imgenes
La mayoria de las veces nosotros vamos a necesitar grficos muy comunes,
como lineas divisorias grficas, o conos diversos. El FrontPage nos ofrece una galeria
de imgenes que cubren estas necesidades; para acceder a la galeria basta entrar en
la pestaa correspondiente y escoger de acuerdo a lo que necesitamos.
Propiedades de imgenes
Para tener mayor control de la forma que la imgen aparece en la pantalla
tenemos a disposicin el cuadro de propiedades de imgen; para entrar a las
propiedades hacemos un click-derecho sobre la imgen y elegimos la opcin
"Propiedades de imgen".



11.2.5.3.- Modificar Imagines

En FrontPage, haga doble clic en una imagen para abrirla en su programa de
edicin de imgenes asociado. Para asociar un editor a un tipo de archivo en el
men Herramientas, haga clic en Opciones y, a continuacin, haga clic en la
ficha Configurar editores, agregue la asociacin entre el tipo de archivo y el editor.
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241


En FrontPage al seleccionar una imagen se activa automticamente en la parte
inferior de la pantalla la barra de heramientas Imagen :

Agregar texto a una imagen: Si se trata de una imagen JPEG, el Editor de
FrontPage le pedir que convierta la imagen al formato GIF, ya que las
imgenes JPEG no aceptan texto. Si FrontPage convierte la imagen, puede que
se reduzca el nmero de colores de la imagen y que el archivo de la imagen
aumente de tamao. Escriba el texto en la regin rectangular que se muestra
en la imagen. Cambie el tamao de la regin de texto haciendo clic y
arrastrando sus controladores de tamao o mueva la regin haciendo clic y
arrastrando cualquier borde.
Volver transparente el color de una imagen: Hacer transparente un
color de una imagen permite que el fondo de la pgina se muestre a travs de la
imagen, donde est dicho color. Una imagen slo puede tener un color transparente.
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242

Si la imagen ya tiene un color transparente, al seleccionar un nuevo color
transparente el color transparente actual volver a su color original.

Cuando haga clic en el botn hacer transparente el puntero pasar a ser el puntero
Hacer transparente. En la imagen, haga clic en un color que desee hacer
transparente.

Si se trata de una imagen JPG, el Editor de FrontPage le pedir que convierta la
imagen al formato GIF, ya que las imgenes JPG no aceptan transparencia. Si
FrontPage convierte la imagen, puede que se reduzca el nmero de colores de la
imagen y que el archivo de la imagen aumente de tamao.
Recortar una imagen: FrontPage muestra un rectngulo de recorte
superpuesto a la imagen. Ajuste el tamao del rectngulo de recorte y
presione ENTRAR.
Descolorar una imagen
Convertir una imagen a blanco y negro
Restaurar una imagen: Si no le gustan los resultados de uno o ms
comandos de edicin de imgenes, puede deshacerlos. Esto deshace todos los
comandos de edicin que se han aplicado a la imagen desde la ltima vez que
se guard o bien, para una imagen nueva, desde que se insert en la pgina.
Girar una imagen:
o Para girar una imagen 90 en el sentido contrario a las
agujas del reloj, haga clic en Girar a la izquierda de la barra de
herramientas Imagen.
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243

o Para girar una imagen 90 en el sentido de las agujas del
reloj, haga clic en Girar a la derecha de la barra de herramientas
Imagen.
o Para invertir una imagen verticalmente, haga clic en Voltear
en la barra de herramientas Imagen.
o Para invertir una imagen horizontalmente, haga clic en
Invertir en la barra de herramientas Imagen.
Ajustar el contraste de una imagen:
o Para aumentar el contraste, haga clic en Ms contraste en la
barra de herramientas Imagen.
o Para disminuir el contraste, haga clic en Menos contraste en
la barra de herramientas Imagen.
Ajustar el brillo de la imagen:
o Para aumentar el brillo, haga clic en Ms brillo en la barra de
herramientas Imagen.
o Para disminuir el brillo, haga clic en Menos brillo en la barra
de herramientas Imagen.
Agregar un lado biselado a una imagen: Un lado biselado resalta el
borde de una imagen, produciendo un efecto tridimensional.
Realizar un nuevo muestreo de una imagen: Al realizar un nuevo
muestreo de una imagen se cambia el tamao del archivo de la imagen de
forma que se ajuste al tamao actual en el que se est mostrando. Puede
realizar un nuevo muestreo de una imagen hacia un tamao ms grande o
ms pequeo.

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244

11.2.5.4.- Usar una imagen como fondo de pgina

Poner imgenes de fondo en DreamWeaver es una tarea muy sencilla, tan slo
tendremos que ir a Modificar > Propiedades de la pgina... (Ctrl+J) y en imagen de
fondo seleccionar la imagen que nos interese.

Pero esto no nos da mucho juego, simplemente nos pondr la imagen como
fondo de la web pero no podemos definir su posicin, si queremos que se repita o
no, si queremos que quede fija, etc.




11.2.6.-Diseo del Fondo

Si quieres hacer un fondo que se va a repetir indefinidamente en la pgina, lo
mejor es recurrir a creadores de backgrounds o fondos como los que pueden hacerse
con bgMaker. Esta web te ofrece de forma sencilla y gratuita una herramienta para
crear diseos de fondos sencillos, como por ejemplo lineas sobre fondos de color,
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245

etc Simplemente eliges un color y pulsas Fill, con lo que el cuadrado (cuyo
tamao puedes cambiar) se rellena de ese color, y luego seleccionas otros colores y
haces tu diseo sobre el rea rellenada, dibujando lo que te apetezca. Es
fundamental que al dibujar el diseo lo hagamos de forma que el fondo quede
continuo, que al repetirse no haya cortes Una vez hecho un diseo, lo guardamos
con Save en la misma web y lo utilizaremos como fondo, pero daros cuenta de que
los diseos hechos de este tipo solo sirven para repetirse indefinidamente a lo largo
de la pgina. Lo ms importante es hacer un diseo de fondo pequeo, para que no
pese, y que est bien hecho para que la continuidad de las formas quede bien si se
repite de forma infinita. A continuacin unos ejemplos:

Que quede claro que esto son solo unos ejemplos, ya que podemos disear los
fondos como queramos o bien disear fondos mucho ms grandes en tamao y
elementos. Estos ejemplos son de los mas bsicos y mas ligeros, lo que hace que la
navegabilidad no se vea afectada y el rendimiento de la web sea bueno.
Ahora viene la segunda cuestin, como utilizar backgrouns o fondos de pgina
con CSS en mis diseos web?. Para explicarlo voy a utilizar los tres archivos png que
he creado y que puedes ver ms arriba.
En primer lugar, tenmos nuestra hoja de estilos: layout01.css, en la que
tenemos la etiqueta body, que se aplica a todas las pginas del sitio web salvo que le
indiquemos otra cosa. En este caso, actualmente tenemos esta etiqueta body en
nuestra hoja css:
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246

body {
font-family:Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif;
font-size: 12px;
background-color: #003366;
}
Con esta etiqueta lo que tenemos es nuestras pginas con un color de fondo
azul oscuro y punto, nada ms. Si quisiramos, podramos cambiar ese color de
fondo simplemente cambiando el color hexadecimal, y as por ejemplo si queremos
un fondo blanco pues pondramos esto:
body {
font-family:Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif;
font-size: 12px;
background-color: #ffffff;
}
Pero a lo que vamos, para insertar un fondo de imagen, yo os aconsejo
conservar tambin el fondo de color solido, ms que nada porque si hay un fallo en la
ruta de la imagen o algn problema, os cargue un colora decuado con el diseo. Para
que se inserte el fondo layout01.png pondremos en la etiqueta body:
body {
font-family:Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif;
font-size: 12px;
background-image: url(images/layout01.png);
background-color: #ffffff;
}
MUY IMPORTANTE: Asegurense de que la ruta de la
imagen que insertan tras url es la correcta, ya que si no
no cargar. Si lo hizieron bien, el resultado debera ser el
de la imagen de la derecha (click para verla ms grande),
en el que la pgina tiene como fondo la imagen de
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247

layout01.png que hemos visto antes repetida por toda la pgina, y gracias a su
diseo queda como una imagen continua.
Al insertar el fondo va CSS este aparecer en todas las pginas que utilicen la
hoja CSS que contiene esa orden. Lo ms importante de hacerlo con este sistema es
que si tenemos varios fondos en el mismo directorio, tan solo tenemos que cambiar
el archivo de imagen que queremos que nos sirva de fondo en cada pgina y
automticamente ese cambio aparecer reflejado en todas las pginas. Por ejemplo,
si queremos que el background que se vea sea el layout02.png, haremos el siguiente
cambio en la etiqueta body de nuestra hoja css:
body {
font-family:Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif;
font-size: 12px;
background-image: url(images/layout02.png);
background-color: #ffffff;
}
Y el resultado sera este (pulsa sobre la imagen para verla ms grande):

Y si hicieramos la misma operacin pero colocando el fondo nmero 3 con un
cdigo tal que este:
body {
font-family:Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif;
font-size: 12px;
background-image: url(images/layout03.png);
background-color: #ffffff;
}
El resultado sera este (pulsa sobre la imagen para verla ms grande):
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248


11.2.7.-Hipervinculos

Los hipervnculos son la implementacin de los documentos de hipertexto; con
ellos podemos enlazar diferentes pginas web y crear sistemas de navegacin.


11.2.7.1.-Hipervinculos en Textos y en Imgenes

Hipervnculo de texto: Un hipervnculo de texto es un enlace que se encuentra
asociado a un texto, de forma que si hacemos clic sobre ese texto, navegamos dnde
indique el hipervnculo. Por defecto, cuando creamos un hipervnculo de texto, el
texto aparece subrayado y en un color distinto al del texto normal, de forma que el
visitante sepa que existe ese enlace. Si volvemos a la pgina despus de visitar el
enlace, este aparecer con otro tono tambin. Aunque es interesante diferenciar el
hiperenlace, es posible que no queramos que aparezca as.
Hipervnculo de imagen: Un hipervnculo de imagen es un enlace que se
encuentra asociado a una imagen, de forma que si hacemos clic sobre esa imagen,
navegamos dnde indique el hipervnculo. Por defecto cuando creamos un
hipervnculo de imagen, la imagen aparece rodeada de un borde con un color
llamativo para que el visitante sepa que existe ese enlace.
Por otra parte, los hipervnculos pueden referirse a pginas del mismo sitio
web o de otros sitios web.

El leguaje HTML que utilizan todas las pginas web, el sistema de vinculacin
de hipertexto, es el que hace posible la navegacin de un sitio a otro. A travs de los
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249

vnculos se puede desplazar la lectura a otro punto de la misma pgina, de una
pgina a otra en el mismo sitio web, o a otro distinto.
A la hora de establecer vnculos en HTML hay tres opciones: Ruta absoluta,
Ruta relativa a un documento y Ruta relativa a la raz del sitio. La ruta absoluta se
utiliza cuando se crea un vnculo a una pgina que se encuentra en otro sitio web.
Por ejemplo, http://www.ciberpais.elpais.es. La ruta relativa a un documento vincula
a un archivo que siempre est en el mismo directorio que contiene el directorio
actual. Por ejemplo, empezar.htm es un documento en el directorio actual,
../empezar.htm estara en un subdirectorio del actual y temas/empezar.htm estara
en un subdirectorio del directorio actual llamado Temas. Las rutas relativas a la raz
del sitio se utilizan para los vnculos dentro del un mismo sitio y siempre empiezan
con una barra invertida (/).

Para vincular una pgina de un sitio web a otra pgina del mismo sitio, primero
seleccionamos la palabra, o la frase, o la imagen que deseamos vincular, de forma
que cuando se haga clic encima de ella, la pgina vinculada se cargar en el
explorador.
En el inspector de propiedades, hacemos clic en la carpeta de la derecha del
cuadro de dilogo Vnculo. Se abrir una ventana de dilogo desde la que podremos
seleccionar el archivo que deseamos vincular. El apartado Relativo a, sirve para
especificar si los vnculos se refieren a un documento o a la raz del sitio. El nombre y
la ruta del archivo seleccionado aparecern en el cuadro de texto Vnculo. Si lo que
hemos vinculado es texto, la frase seleccionada cambiar al color azul que es el
predeterminado, salvo que se especifique otro color en las Propiedades de la pgina.
Para establecer un vnculo a otros sitios web, escribimos directamente la
direccin URL en el cuadro de texto Vnculo. Si el vnculo es al correo electrnico,
escribimos mailto:, y a continuacin la direccin de correo electrnico con la que
deseemos establecer el vnculo.
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Si deseamos crear vnculos internos, saltos de un punto de la pgina a otro,
debemos colocar un punto de fijacin. Seleccionamos el punto de destino (palabra/s
o imagen) y seleccionamos Insertar, Punto de fijacin con nombre, o desde la Paleta
Objetos, Invisibles, Punto de fijacin.
En la ventana de dilogo, damos un nombre fcil de recordar con este punto.
Aparecer un icono con un ancla indicndolo. Ahora seleccionamos la/s palabra/s y
en el cuadro de texto Vnculo, escribimos el smbolo # seguido del nombre del punto
de fijacin.



11.2.7.2.-Insertar, Modificar y Eliminar Hipervinculos

Insertar Hipervnculos
1) Crear un marcador en la pgina: Se selecciona el objeto que actuara como
marcador y despus se define utilizando el comando Marcador del men de Edicin
Aparecer el siguiente cuadro de dilogo.
Debemos indicar el nombre del marcador (Con el que ser conocido a la hora
de la definicin de hipervnculos).
2) Definir el hipervnculo: Seleccionamos el objeto que actuara como
hipervnculo y elegimos Hipervnculo en el men Edicin o utilizamos el botn de
la barra de herramientas.
Aparecer el cuadro de dilogo de la figura, donde lo nico que tenemos que
hacer es indicar a donde apunta el hipervnculo.
Para definir un hipervnculo que apunte a un determinado marcador, elegirlo
de la lista Marcador.
Para definir un hipervnculo que apunte a otra pgina del mismo web, elegirlo
en la lista o escribiendo su Direccin URL.
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Para definir un hipervnculo a cualquier otro fichero que este disponible en su
ordenador, lo buscamos utilizando el botn
Para definir un hipervnculo que apunte a una pgina situada en Internet,
escribimos la direccin completa de la pgina al estilo de Podemos buscar dicha
pgina en Internet utilizando el botn
Tambin podemos definir un hipervnculo a una direccin de correo
electrnico: Para ello, pulsamos en el boton e indicamos la direccin del correo
electronico.
Podemos definir un hipervnculo a una nueva pgina, pulsando el botn

Comprobacin de Hipervnculos
Para efectuar la comprobacin de los hipervnculos, use la opcin Comprobar
hipervnculos del men Herramientas. En el caso que se verifique hipervnculos rotos
el FrontPage los mostrar de la siguiente forma:

En esta ventana es posible editar directamente el hipervnculo mediante el
botn Modificar vnculo, al lado derecho de la ventana, o si est escaso de tiempo en
ese momento, puede agregarlo a la lista de tareas pendientes para su culminacin
futura.
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Actualizacin de Hipervnculos
La opcin Actualizar hipervnculos produce que el programa actualize el Web,
es decir, lo vuelva a cargar del servidor de origen. Esto nos es til cuando se han
agregado o modificado el contenido de los directorios que componen el Web, con una
herramienta externa al FrontPage; nuestro programa al leer el Web nuevamente
verifica si existen archivos faltantes, o si hay otros archivos que al inicio de la sesin
no estaban presentes.

Para quitar un hipervnculo del texto
Para conservar el contenido que incluye el hipervnculo, coloque el cursor en el
mismo o seleccione el contenido y siga uno de estos procedimientos:
o En las barras de herramientas Comn o Estndar, haga clic en el
botn Insertar hipervnculo . En el cuadro de dilogo Modificar
hipervnculo, haga clic en Quitar vnculo.
o Seleccione la etiqueta <a> en la barra Selector rpido de etiquetas de
la parte superior de la pgina web, haga clic en la flecha que aparece
junto a la etiqueta y seleccione Quitar etiqueta. Si el hipervnculo
tambin contiene un marcador, ste se quita igualmente.
Para eliminar el contenido en que hay un hipervnculo
Seleccione el contenido que contiene el hipervnculo y presione la tecla SUPR.


11.2.8.-Manejo de Tablas

En las tablas se presenta informacin organizada en filas y columnas; el uso de
las tablas es particularmente extendido en las pginas web, debido a que adems de
presentar informacin, se usa como herramienta para crear estilos especiales de
pginas (texto en columnas, organizacin de grficos, etc.).
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Las tablas son un elemento importante en el diseo HTML. Permiten controlar
el espacio y la alineacin de los elementos que contienen con total precisin.
Para crear una tabla, sitamos el cursor en la posicin que deseamos insertarla
y hacemos clic en el icono Tabla de la paleta objetos (Ctrl+Alt+T). Aparecer el
cuadro de dilogo Insertar tabla. Ahora rellenamos el nmero de filas y de columnas
que deseemos, aunque ms adelante podremosvariarlas si lo deseamos. En ancho
podemos especificar la proporcin (Porcentaje) con respecto al ancho total de la
pgina o, una medida invariable en pxels.
Hacemos clic en la celda que deseemos insertar texto, imgenes, archivos de
medios e incluso otras tablas. A travs del Inspector de propiedades podremos definir
la caractersticas de cada uno de estos elementos.
Nos podemos desplazar de una celda a la siguiente con la tecla TAB
(Tabulador) y a la anterior con Mays+Tab. Haciendo clic en cualquier punto del
borde externo de la tabla para seleccionarlo, se muestran todos los atributos de la
tabla en el inspector de propiedades.
Una vez creadas las tablas se pueden cambiar las opciones de formato, tamao
y alineacin de las celdas para hacer combinaciones entre ellas.

Edicin de Tablas
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Por ejemplo, preparemos cinco imgenes y cinco nombres o logotipos que
podamos asociar a cada una de ellas. Coloquemos el cursor donde deseemos crear la
tabla y hagamos clic en la paleta objetos en Tabla. Escojamos cinco filas y dos
columnas, 70% de Porcentaje y cero de Borde. Tendremos una tabla de 5 por 2
celdas centrada en la pgina (al 70%). Empezando por la celda de la izquierda arriba,
insertemos el primer nombre o logo, el segundo en la siguiente celda vertical hasta la
quinta. Ahora insertemos la primera fotografa en la celda superior derecha, etctera.
Movamos el cursor hacia la izquierda de la tabla, cuando el cursor pase a tener forma
de flecha, hacemos clic para seleccionar la fila completa. Ahora podemos hacer uso
del inspector de propiedades para Combinar las celdas, Alinearlas, elegir fondo y/o
borde, etctera.





11.2.9.-Elementos Interactivos y Multimedia

11.2.9.1.-Diseo de Elementos Interactivos

Una forma muy sencilla de crear botones con animacin para los vnculos es,
con el denominado, texto flash .
Le damos a Insertar > Imgenes interactivas > Texto Flash

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Nos aparecer la siguiente ventana:



Aqu podemos elegir el tipo de fuente, el tamao, negrita, cursiva, el tipo de
justificacin dentro del botn, el texto que va a tener... Elegimos el archivo con el
que se vincula, el destino: si es en ventana nueva o en toda la pantalla, el color de
fondo y el nombre con el que lo vamos a guardar...
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Esto ha sido lo que he escrito en la ventan


Haciendo doble clic sobre el botn se vuelve a la ventana anterior.
Tambin haciendo un solo clic se abre esta ventana:

En ella se pueden hacer algunos cambios, ver el comportamiento
y, en todo caso, volver a la pantalla de Insertar texto Flash dndole a



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11.2.9.2.-Insercion de Imgenes Animadas(GIF)

Insertar imgenes
Para insertar una o varias imgenes en un documento, llevar a cabo una de
estas operaciones:
Situar el puntero de insercin en el lugar de la ventana de documento donde
se quiere que aparezca la imagen - Insertar - Imagen
- En el cuadro de dilogo Seleccionar origen de imagen buscar y elegir el
archivo de imagen que se desea insertar - Aceptar - Sale cuadro de dilogo - Aceptar
Situar el puntero de insercin en el lugar de la ventana de documento donde
se quiere que aparezca la imagen
- En la barra Insertar activar la categora Comn
- Aparece la barra de men
- Arrastrar con el puntero del ratn el botn Imagen (el sexto botn
empezando por la izquierda) hasta la posicin deseada de la ventana de documento
- En el cuadro de dilogo Seleccionar origen de imagen buscar y elegir el
archivo de imagen que se desea insertar - Aceptar - Sale cuadro de dilogo - Aceptar

Situar el puntero de insercin en el lugar de la ventana de documento donde
se quiere que aparezca la imagen - Activar el panel Archivos - Hacer clic en la
pestaa Sitio - Hacer clic en Escritorio - Buscar y elegir el archivo de imagen que
se desee - Con el puntero del razn arrastrar la imagen desde la ventana Sitio hasta
la posicin deseada de la ventana documento - Sale cuadro de dilogo - Aceptar






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11.2.9.3.-Insercion de Sonidos y Videos

Sonido
No es muy habitual incluir sonido en una pgina web, ya que algunos usuarios
suelen estar escuchando su propia msica cuando navegan en Internet, por lo que el
escuchar tambin sonido en cada pgina que se visita puede resultar algo molesto.
A pesar de ello, el incluir un sonido agradable, apropiado al contenido de la
pgina, puede hacerla ms atractiva. Muchas de las pginas que contienen sonido
suelen ofrecer la posibilidad de activarlo o desactivarlo, para que aquellos usuarios
que no deseen escuchar el sonido de la pgina puedan desactivarlo.
Los formatos de sonido ms habituales en Internet son, fundamentalmente, el
MP3, el WAV y en algunas ocasiones el MIDI, aunque existen otros formatos
diferentes que tambin pueden utilizarse. Lo ideal es incluir algn archivo de audio
que no ocupe mucho espacio, y que no por ello sea de mala calidad.
Para insertar un archivo de audio en un documento tienes que dirigirte al men
Insertar, Meda, opcin Plug-in.
A la derecha tienes un ejemplo de un archivo de sonido, para el que se
muestran los controles de audio. Si lo deseas, puedes reproducirlo pulsando sobre los
controles ( recuerda encender los altavoces, si los tienes).
En Dreamweaver no se mostrarn los controles de audio. Todos los
archivos que son insertados como plug-in aparecen representadas dentro de
Dreamweaver por una imagen como la de la izquierda.
En el inspector de propiedades pueden establecerse la altura y la anchura con
la que se mostrarn los controles de audio, mediante Al yAn.
En el caso de no especificar ningn tamao, se mostrar el tamao por defecto
de los controles, como ocurre en el ejemplo de arriba. Si lo que se desea es que se
escuche el sonido en la pgina, pero que no se muestren los controles de audio, los
campos Al y An deben valer cero.

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INSERTAR UN VDEO
En la ventana de documento situar el punto de insercin en el lugar donde se
desea insertar el vdeo
Insertar el vdeo de una de estas maneras:
Insertar - Media - Plug-in - Buscar y seleccionar el archivo de vdeo con
extensin mpg mov - Aceptar
En la barra Insertar hacer clic en la ficha Media - Hacer clic en el icono
Plug-in - Buscar y elegir el archivo de video (mpg mov) - Aceptar
Para previsualizar el vdeo en la ventana de documento, hacer cliv en el botn
verde Reproducir del inspector de Propiedades. Para poner fin a la previsualizacin
hacer clic en el botn rojo Detener
Para quitar el vdeo:
Seleccionar el vdeo
Pulsar la tecla Borrar

11.2.9.4.-Marquesinas

Una marquesina es una lnea de texto que se desplaza de un lado a otro de la
pgina Web. Aunque se pueden crear marquesinas prcticamente con cualquier
forma de animacin en lnea, la etiqueta <MARQUEE> permite hacerlo de manera
rpida y sencilla. El texto que haya entre la parte de apertura y de cierre de la
etiqueta <MARQUEE> ser el texto que se desplace.

<MARQUEE>me estoy desplazando!</MARQEE>
Si la marquesina es puesta dentro de un encabezado, tendr una marquesina
del tamao de un encabezado:
<H1><MARQUEE> me estoy desplazando y tambin soy
grande</MARQUEE></H1>
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Cuando se crea una marquesina con la etiqueta <MARQUEE> sin mas
atributos, la marquesina se desplaza de lado derecho de la pagina hacia el
izquierdo, y desaparece por completo antes de reaparecer por el lado derecho.
Forma un ciclo continuo, con la lentitud necesaria para que el usuario tenga
tiempo de leerla. El comportamiento, la direccin, el nmero de repeticiones y la
velocidad del ciclo, pueden ser modificados mediante los siguientes atributos:
BEHAVIOR tiene tres valores: scroll, slide y alternate. El predeterminado
es Scroll. Slide hace que la marquesina entre deslizndose por la derecha de la
pantalla y se detengan al llegar al margen izquierdo para reaparecer por la derecha.
Alternate hace que el texto a[parezca por la izquierda y rebote al llegar al margen
derecho, una y otra vez.
DIRECTION puede tomar los valores left y right, afecta solo a
las marquesinas con el atributo scroll y determinan la direccin en la que se desplaza.
El valor predeterminado es right (se desplaza del lado derecho de la pantalla hacia el
izquierdo); DIRECTION=RIGHT invierte la direccin
LOOP determina el numero de veces que se desplaza la marquesina. Por
ejemplo, con LOOP =5 la marquesina se desplazara cinco veces para luego
detenerse. LOOP=-1 o LOOP=infinite hace que la marquesina se desplace para
siempre.
SCROLLAMOUNT y SCROOLLDELAY que toman valores numricos, determinan
los valores a los que se mueven la marquesina.


11.2.9.5.-Objetos Interactivos y Animaciones

Las pelculas Flash son animaciones, que al igual que los botones y el texto
Flash, tienen la extensinSWF. Es frecuente verlas en las pginas iniciales de los
sitios web, a modo de presentacin hacia los usuarios, aunque se pueden utilizar para
realizar cualquier tipo de animacin.
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261

Estas pelculas pueden crearse mediante el programa Flash de Macromedia, y
necesitan que el usuario tenga instalado el plug-in para poder ser visualizadas.
Las pelculas Flash pueden insertarse en una pgina a travs del men
Insertar, Meda, opcin Flash, o pulsando Ctrl+Alt+F.
Tambin pueden insertarse pulsando sobre la opcin Flash que aparece en
la pestaa Comn del panel Insertar, botn Media.


El inspector de propiedades de las pelculas Flash es prcticamente igual que el
de los botones y el texto Flash, pero existen dos opciones nuevas que hacen
referencia a la visualizacin de la pelcula.

La opcin Bucle indica que al finalizar la pelcula, sta volver a comenzar
desde el principio.
La otra es la opcin Rep. autom. (reproduccin automtica), que al estar
marcada indica que nada ms cargarse la pgina comenzar a reproducirse la pelcula
Flash.
Si esta opcin no estuviera marcada, se mostrara nicamente el primer
fotograma de la pelcula.
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Interesa desmarcar esta opcin cuando se desea que la reproduccin sea
activada por algn comportamiento.

En la ventana de documento situar el punto de insercin en el lugar donde se
desea insertar la pelcula Flash
Insertar la pelcula de una de estas maneras:
Insertar - Media - Flash - Buscar y seleccionar en Buscar en: el archivo de
pelcula Flash con extensin swf - Aceptar
En la barra Insertar hacer clic en la ficha Comn Media - Hacer clic en
el icono Flash - Buscar y seleccionar el archivo de pelcula Flash (swf) - Aceptar
Arrastrar el icono Flash desde las fichas Comn Media de la barra
Insertar hasta el punto de insercin del documento - Buscar y seleccionar el
archivo de pelcula (swf) - Aceptar
Para previsualizar la pelcula Flash en la ventana de documento, hacer clic en el
botn verde Reproducir del inspector de Propiedades. Para poner fin a la
previsualizacin hacer clic en el botn rojo Detener
Para quitar la pelcula:
Seleccionar la pelcula Flash
Pulsar la tecla Borrar

11.2.10.-Publicar Sitios Web en Internet

Qu necesitas para publicar tu sitio web en internet?
Hoy en da hay muchas formas de publicar tu sitio web, las cuales debers
evaluar de acuerdo a lo que deseas comunicar en Internet. A continuacin te
daremos algunos tips para hacerlo.
La idea de este artculo es establecer algunos puntos que no debemos dejar de
tomar en cuenta a la hora de publicar nuestro sitio web.
Qu publicaremos?
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263

Esto es lo primero a resolver. Queremos publicar un sitio personal,
profesional, un blog, audio u otros. Esta eleccin inicial definir a nuestra publicacin,
razn por la cual hay que estar bien seguros y planificar lo mximo posible. El tipo de
sitio que publiquemos cumplir un objetivo principal el cul debemos tener
claramente delineado antes de comenzar a hacer nada.

Cmo publicaremos?
En este punto juegan los recursos materiales y los conocimientos de los cuales
disponemos o podramos disponer. Este presupuesto primario nos definir que tipo
de publicacin podemos gestar. Si no contamos con financiacin suficiente para
costear un hosting, un dominio, ni contamos con capacitacin suficiente para editar
nuestras pginas la mejor eleccin ser utilizar un asistente de publicacin de algn
servicio de hosting gratuito o patrocinado.
Si por el contrario disponemos de financiacin para costear dominio y hosting
profesional y adems los conocimientos necesarios para editar nuestras pginas e
incluso para disearlas y/o programarlas podremos acceder a una publicacin de tipo
profesional.

Dnde publicaremos?
Definidos ya nuestros recursos materiales y capacidades tcnicas el prximo
paso ser elegir el proveedor de hosting. Existe gran oferta de hosting, registro de
dominios y cada una puede ajustarse a lo que requerimos si es que lo tenemos bien
definido. En este sentido segn nuestro proyecto de publicacin es probable que
necesitemos recursos tales como bases de datos y aplicaciones tales como CGI, etc.



Funcin FTP
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264

Segn el software que utilicemos para crear nuestro sitio tendremos o no
incorporada la funcin FTP. Si no tenemos la funcin FTP para subir el sitio lo ms
recomendable es usar Smart FTP, si bien se trata de un software con licencia se
permite su utilizacin libre para uso personal o educativo. Con este software lo que
haremos es subir nuestro sitio armado en el ordenador a una direccin web.

Hosting
La eleccin del hosting se condice absolutamente con el carcter de nuestro
proyecto. Si nuestro sitio ha de tener pginas dinmicas necesitaremos bases de
datos, sino cualquier hosting que nos satisfaga en cuanto a velocidad, estabilidad y
servicio ser adecuado.
Tambin hemos de tener en cuenta otras cuestiones tales como cuantas
direcciones de correo nos permite alojar, que cuota de transferencia de archivos y
que soporte nos ofrece a la hora de implementar formularios y otros servicios tales
como dominios alias, subdominios, estadsticas, etc.
Si nuestro sitio se publicar en un servidor gratuito o patrocinado podemos
hacer nuestra bsqueda en: buscahosting.com y all decidir cul es el ms adecuado
a utilizar.

Dominio
Si nuestra publicacin tendr dominio, es decir un nombre nico a travs del
cual se identifica nuestro sitio, la eleccin es tal vez complicada por la gran variedad
de opciones disponibles. Es importante tener en cuenta que cuanto ms corto y ms
sencillo sea el nombre, ms chances tenemos que los internautas vuelvan a acceder
al sitio slo por recordarlo ms fcil.
Existen muchas empresas y entes oficiales a travs de las cuales registrar un
dominio. En general el costo no es alto y se paga por perodos de un ao o ms. La
eleccin del nombre y de la extensin (.com, .com.es, .es, .org, .net, .edu, .tv, etc)
se debe planificar de acuerdo al contenido del sitio, las posibilidades de nombres an
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265

disponibles y lo que queramos trasmitir ya con el nombre mismo de la URL de
nuestro sitio.

Conclusin
Uno de los sucesos ms crticos para la conexin en red lo constituye la
aparicin y la rpida difusin de la red de rea local (LAN) como forma de normalizar
las conexiones entre las mquinas que se utilizan como sistemas ofimticos. Como su
propio nombre indica, constituye una forma de interconectar una serie de equipos
informticos. A su nivel ms elemental, una LAN no es ms que un medio compartido
(como un cable coaxial al que se conectan todas las computadoras y las impresoras)
junto con una serie de reglas que rigen el acceso a dicho medio. La LAN ms
difundida, Ethernet, utiliza un mecanismo conocido como CSMA/CD. Esto significa
que cada equipo conectado slo puede utilizar el cable cuando ningn otro equipo lo
est utilizando. Si hay algn conflicto, el equipo que est intentando establecer la
conexin la anula y efecta un nuevo intento ms tarde. Ethernet transfiere datos a
10 Mbits/s, lo suficientemente rpido para hacer inapreciable la distancia entre los
diversos equipos y dar la impresin de que estn conectados directamente a su
destino.
Hay tipologas muy diversas (bus, estrella, anillo) y diferentes protocolos de acceso. A
pesar de esta diversidad, todas las LAN comparten la caracterstica de poseer un
alcance limitado (normalmente abarcan un edificio) y de tener una velocidad
suficiente para que la red de conexin resulte invisible para los equipos que la
utilizan.
Adems de proporcionar un acceso compartido, las LAN modernas tambin
proporcionan al usuario multitud de funciones avanzadas. Hay paquetes de software
de gestin para controlar la configuracin de los equipos en la LAN, la
administracin de los usuarios y el control de los recursos de la red.


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