ANTECEDENTES DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
La Programacin Orientada a Objetos (POO) surge por primera vez en Noruega en
1967 con un lenguaje llamado Simula 67 desarrollado por Krinsten Nygaard y Ole- Johan Dahl, en el centro de clculo noruego. Simula 67 introdujo por primera vez los conceptos de clases, corrutinas y subclases (conceptos muy similares a los lenguajes Orientados a Objetos de hoy en da); De ah nace el famoso HOLA MUNDO. Despus en los aos 70s fue desarrollado SmallTalk en Simula en Xerox Parc, programa que fue desarrollado en Basic el cual refino las caractersticas de Simula 67, siendo ste un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar, en lugar de tener un sistema esttico. Quien tuvo la idea fue D. Parnas cuando propuso la disciplina de ocultar la informacin. Su idea era encapsular cada una de las variables globales de la aplicacin en un solo mdulo junto con sus operaciones asociadas. En los aos 80s. C se amplia y crea C++, programa que contaba con 3 principales caractersticas: abstraccin, soporte para la POO y el soporte de plantillas o programacin genrica. Las caractersticas de Orientacin a Objetos fueron agregadas en ese tiempo a muchos otros programas como: Ada, Basic, Lisp, Pascal, entre otros. Para crear nuevos lenguajes basados en mtodos Orientados a Objetos, pero permitiendo algunas caractersticas imperativas de manera segura se cre el Eiffelde Bertrand Meyer quien fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero que de manera rpida fue remplazado por JAVA. En 1995 aparece JAVA, el ms reciente lenguaje OO, desarrollado por la empresa SUN Microsystem, que hereda conceptos de C++, pero los simplifica y evita la herencia multiple. Obtiene una rpida aceptacin gracias a los applets, que son programas en JAVA insertados en pginas WEB dentro del cdigo HTML. JAVA introduce tambin la programacin concurrente y distribuida. En 1997-98 se desarrollan herramientas CASE orientadas a objetos (como el diseo asistido por computadora). Del 98 a la fecha se desarrolla la arquitectura de objetos distribuidos RMI, Corba, COM, DCOM.
Actualmente la orientacin a objetos parece ser el mejor paradigma, no obstante, no es una solucin a todos los problemas. Trata de eliminar la crisis del software. Entre los creadores de metodologas orientadas a objetos se encuentran: G. Booch, Rambaught, Ivar Jacobson y Peter Cheng. ABSTRACCIN La abstraccin, un principio por el cual se asla toda aquella informacin que no resulta relevante a un determinado nivel de conocimiento. La clave de la programacin orientada a objetos est en abstraer los mtodos y los datos comunes a un conjunto de objetos y agruparlos en una clase. Gracias a este nivel de abstraccin, aadir o eliminar un objeto nuevo supondr muy poco esfuerzo. TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS Un tipo de dato primitivo est predefinido por el lenguaje y se nombra con una palabra clave reservada. Los valores primitivos no comparten estado con otros valores primitivos. Ejemplo: int, float, char, long, doubl, etc.