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ANTECEDENTES DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

La Programacin Orientada a Objetos (POO) surge por primera vez en Noruega en


1967 con un lenguaje llamado Simula 67 desarrollado por Krinsten Nygaard y Ole-
Johan Dahl, en el centro de clculo noruego. Simula 67 introdujo por primera vez los
conceptos de clases, corrutinas y subclases (conceptos muy similares a los lenguajes
Orientados a Objetos de hoy en da); De ah nace el famoso HOLA MUNDO.
Despus en los aos 70s fue desarrollado SmallTalk en Simula en Xerox Parc,
programa que fue desarrollado en Basic el cual refino las caractersticas de Simula 67,
siendo ste un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran
crear y modificar, en lugar de tener un sistema esttico.
Quien tuvo la idea fue D. Parnas cuando propuso la disciplina de ocultar la
informacin. Su idea era encapsular cada una de las variables globales de la aplicacin
en un solo mdulo junto con sus operaciones asociadas.
En los aos 80s. C se amplia y crea C++, programa que contaba con 3 principales
caractersticas: abstraccin, soporte para la POO y el soporte de plantillas o
programacin genrica.
Las caractersticas de Orientacin a Objetos fueron agregadas en ese tiempo a muchos
otros programas como: Ada, Basic, Lisp, Pascal, entre otros.
Para crear nuevos lenguajes basados en mtodos Orientados a Objetos, pero
permitiendo algunas caractersticas imperativas de manera segura se cre el Eiffelde
Bertrand Meyer quien fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con
esos objetivos pero que de manera rpida fue remplazado por JAVA.
En 1995 aparece JAVA, el ms reciente lenguaje OO, desarrollado por la empresa
SUN Microsystem, que hereda conceptos de C++, pero los simplifica y evita la
herencia multiple. Obtiene una rpida aceptacin gracias a los applets, que son
programas en JAVA insertados en pginas WEB dentro del cdigo HTML. JAVA
introduce tambin la programacin concurrente y distribuida.
En 1997-98 se desarrollan herramientas CASE orientadas a objetos (como el diseo
asistido por computadora).
Del 98 a la fecha se desarrolla la arquitectura de objetos distribuidos RMI, Corba,
COM, DCOM.

Actualmente la orientacin a objetos parece ser el mejor paradigma, no obstante, no
es una solucin a todos los problemas. Trata de eliminar la crisis del software. Entre
los creadores de metodologas orientadas a objetos se encuentran: G. Booch,
Rambaught, Ivar Jacobson y Peter Cheng.
ABSTRACCIN
La abstraccin, un principio por el cual se asla toda aquella informacin que no
resulta relevante a un determinado nivel de conocimiento.
La clave de la programacin orientada a objetos est en abstraer los mtodos y los
datos comunes a un conjunto de objetos y agruparlos en una clase. Gracias a este nivel
de abstraccin, aadir o eliminar un objeto nuevo supondr muy poco esfuerzo.
TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS
Un tipo de dato primitivo est predefinido por el lenguaje y se nombra con una
palabra clave reservada. Los valores primitivos no comparten estado con otros
valores primitivos. Ejemplo: int, float, char, long, doubl, etc.

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