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Ingeniera

P R O D U C T I C A

Ingeniera
de sistemas




Eduardo A. Arbones Malisani
Coleccin Prodctica
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MARCOMBO, S.A., 1991
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Prlogo

El objetivo principal de este trabajo es el de intensificar la apreciacin y
comprensin de la ingeniera de sistemas como un proceso, precisando
las definiciones y conduciendo a los principales problemas y mtodos
que conciernen al proceso como la presentacin del problema, el estable-
cimiento de los objetivos, la sntesis y anlisis del sistema y la eleccin
entre varias alternativas.
La Ingeniera de Sistemas nace como consecuencia de la necesidad de
planificar, operar y disear sistemas, cada da ms complejos, que solucio-
nen problemas socio-tcnicos.
Utiliza para el logro de sus propsitos las tcnicas de la investigacin
operativa, empleando modelos matemticos para descubrir las interaccio-
nes entre los componentes del sistema.
Los elementos que utiliza son igualmente aplicables a la mayora de los
sistemas industriales, militares, administrativos, interesando tanto a los
que se ocupan de la ingeniera, la investigacin operativa, las ciencias
sociales o a los ordenadores.
Por eso nuestro empeo fue mostrar que los sistemas tienen algunas
propiedades generales y establecer la nocin de configuracin de siste-
mas. Desarrollar las capacidades de formalizacin de problemas de siste-
mas y proveer un puente entre el entrenamiento funcional y las exigencias
de los modos de formulacin problemtica de anlisis y de resolucin
encontrado en la prctica.
Tratamos con cierto detenimiento, la teora general de sistemas, los
mtodos grficos en el estudio de los sistemas, los modelos, algunas
tcnicas relativamente nuevas como la teora de decisin, las redes lgicas
y la simulacin de sistemas.
El autor
5
ndice general
PROLOGO.......................................................................................... 5
INGENIERA DE SISTEMAS ............................................................ 9
Conceptos generales ..................................................................... 9
Objetivos.......................................................................................... 9
Modelo de trabajo de la Ingeniera de Sistemas ........................... 10
Relaciones de la Ingeniera de Sistemas con otras actividades . 13
SISTEMAS.......................................................................................... 15
Definicin ..................................................................................... 15
Sistemas abiertos y sistemas cerrados ........................................ 15
Principios en que se basan los sistemas ........................................ 16
Caractersticas de los sistemas ...................................................... 16
Evolucin de la teora de los sistemas ......................................... 16
Clasificacin de los sistemas ........................................................ 17
El sistema de informacin y el sistema de informacin automatizado
en una organizacin social ......................................................... 24
Sistema automatizado ................................................................... 26
Descomposicin sistemtica de la fabricacin................................ 26
Aplicacin de la teora de los sistemas............................................ 27
Aplicacin de la teora de los sistemas a la empresa ................... 28
MTODOS GRFICOS EN EL ESTUDIO DE LOS SISTEMAS......... 33
Introduccin .................................................................................. 33
Diagrama de bloques ...................................................................... 33
Tipos de bloques ........................................................................... 34
Operacin de transformacin ....................................................... 35
Reglas de combinacin de las cajas negras ................................ 37
Operaciones lgicas........................................................................ 41
Bloque de decisin ....................................................................... 41
Operacin de correccin ................................................................. 43
Bloque de reaccin ....................................................................... 43
Ejemplo ........................................................................................ 46
Tabla de decisin ............................................................................ 48
GRAFOS......................................................................................... 51
Introduccin ................................................................................. 51
Representacin de la estructura de los sistemas ......................... 52
Matriz............................................................................................... 53
Particin .......................................................................................... 55
Proceso A........................................................................................ 55
Proceso B........................................................................................ 57
7
Ingeniera de Sistemas
MODELOS................................................................................................ 69
Conceptos generales ........................................................................... 69
Modelos de solucin............................................................................. 70
Clasificacin de los modelos .............................................................. 71
Modelos segn el grado de abstraccin........................................... 71
Modelo fsico (icnico) ...................................................................... 71
Modelo grfico .................................................................................. 72
Modelo esquemtico......................................................................... 73
Modelo analgico .......................................................................... 73
Modelo matemtico ....................................................................... 73
Modelos segn caractersticas de proceder......................................... 74
Modelos segn el grado de certidumbre............................................. 75
Modelos de acuerdo a la forma........................................................... 75
Modelos segn el mtodo de solucin ............................................... 76
Construccin de modelos .................................................................. 76
PROCESO DE DECISIN ...................................................................... 77
Clasificacin de la toma de decisiones ............................................. 77
Modelo para la toma de decisiones ..................................................... 78
Certidumbre, riesgos, e incertidumbre................................................. 78
Decisin en estado de certidumbre ..................................................... 79
Modelo comparativo de toma de decisiones ................................... 79
El rbol de decisin en la toma de decisin .................................... 90
Presentacin de alternativas............................................................ 90
Ejemplo general ................................................................................. 93
Requisitos para construir el rbol......................................................... 95
Eleccin de una alternativa.............................................................. 95
Concepto de retroceso ...................................................................... 96
Justificacin del tiempo ...................................................................... 98
Alternativas de incertidumbre ............................................................ 98
REDES LGICAS ................................................................................. 101
Introduccin ...................................................................................... 101
Smbolos y notacin .......................................................................... 101
Formulacin de problemas ................................................................ 105
Evaluacin de sistemas a partir de las redes lgicas ......................... 109
Decisiones lgicas secuenciales ......................................................... 111
SIMULACIN ........................................................................................ 115
Introduccin ....................................................................................... 115
Aplicaciones.......................................................................................... 117
Construccin de un modelo de simulacin.......................................... 119
Ejemplo .............................................................................................. 119
Ejemplo .............................................................................................. 143
Simulacin de las operaciones de reparacin de mquinas . 143
APNDICE ............................................................................................ 153
Generacin de nmeros aleatorios ................................................... 153
Mtodo multiplicativo de Lehner ...................................................... 153
Tabla de nmeros aleatorios ......................................................... 155
Expresiones del lgebra de Boole................................................... 157
8
Ingeniera de sistemas

CONCEPTOS GENERALES
La Ingeneniera de Sistemas (IS), nace como consecuencia de la necesi-
dad de planificar, operar y disear sistemas, cada da ms complejos, que
solucionen problemas socio-tcnicos.
Utiliza para el logro de sus propsitos, las tcnicas de la Investigacin
Operativa (IO), empleando modelos matemticos para descubrir las inte-
racciones entre los componentes de un sistema.
En general, la IS, es entonces una forma de resolver problemas.
Figura 1. Relaciones de la IS
con otras disciplinas de
Ingeniera.
La solucin es un modelo del sistema, una serie de especificaciones
para idear disear e implementar el sistema.
En el grfico de la figura 1 se indican las distintas disciplinas que compo-
nen la IS.
OBJETIVOS
Los principales objetivos de la IS son:
Formular planes de largo alcance y objetivos, como un marco para
vincular entre s los proyectos individuales.
9
Ingeniera de Sistemas
Desarrollar los objetivos y los planes para proyectos particulares y hacer-
los consistentes con los objetivos ms lejanos. Conocer las necesidades
actuales de la organizacin. Prever con antelacin las necesidades futu-
ras a fin de estar completamente preparados para el momento en que se
requiere una accin.
Tener siempre presente las nuevas ideas, principios, mtodos y disposi-
tivos. Asegurarse tecnologa moderna, de mejor empleo.
Efectuar cada una de las operaciones del proceso de la IS, en la forma
ms eficiente que sea posible, reconociendo que los requisitos para los
detalles, la exactitud y la celeridad dependan slo de la fase del proceso
en que se est trabajando.
MODELO DE TRABAJO DE LA INGENIERA DE SISTEMAS
En la siguiente figura indicamos la estructura de operacin de un proce-
so de IS. Observamos que el trabajo de la IS puede efectuarse en dos
etapas, la de planeacin y desarrollo y la de accin.
Cada etapa comprende varias fases.
Figura 2. Estructural funcional
de la IS.
Etapa: planeacin y desarrollo
Fases
Estudio de sistemas. Durante esta primera fase se investigan todos los
proyectos presentes y futuros posibles, con el objeto de lograr informa-
cin que luego sirvan de base para la planeacin de proyectos especifi-
cados.
10
Ingeniera de Sistemas
Planeacin del proyecto. Esta fase se distingue de la anterior, porque el
inters est enfocado hacia los proyectos particulares.
Se deber complementar la fase, con el estudio sobre la necesidad que
se quiere satisfacer con el sistema, los recursos disponibles, el ambiente
alrededor del sistema y las restricciones.
Existen 6 funciones correlacionadas con esta fase.
Determinacin del problema. Consiste en una separacin, posiblemen-
te cuantificando, en lo concerniente a una serie de factores que definen
al sistema y a sus elementos.
Seleccin de los objetivos. Es una gua para la seleccin de las alternati-
vas.
Figura 3. Esquema de las
etapas.
Sntesis del sistema. Vincula compilando o descubriendo los sistemas
alternativos que puedan satisfacer las alternativas.
Anlisis del sistema. Considera las deducciones correspondientes a la
ejecucin del sistema, su costo, su calidad, etc.
Seleccin del mejor sistema.
Comunicacin de los resultados.
Planeacin del desarrollo. Esta fase se iniciar nicamente despus de
formular la decisin de que el proyecto en desarrollo se deba tomar en
consideracin.
Se construye el modelo del sistema.
11
Ingeniera de Sistemas
Etapa: accin
Fases
Estudios durante el desarrollo. Perfecciona y ejecuta el plan de desarro-
llo por medio de la retroalimentacin del diseo detallado y la compro-
bacin del equipo. Algunos elementos del desarrollo se pueden pos-
poner para las fases siguientes.
Prosecucin tcnica. Con el objeto de obtener las primeras aplicaciones
de los rasgos bsicos del nuevo sistema.
Esta etapa de accin, tiene dos resultados:
Uno, que comprende toda informacin para la fabricacin, opera-
cin, mantenimiento y aplicaciones industriales.
Otro, de retroalimentacin, que proporciona la informacin para
mejorar el trabajo de planeacin de nuevos sistemas.
Figura 4. Secuencia tpica de:
investigacin, IS, desarrollo,
fabricacin y empleo.
La figura 4 da una representacin ms clara sobre las relaciones con
respecto al tiempo. Indicndose la secuencia tpica para lograr la creacin
de un sistema principal.
Gran parte de la nueva tecnologa proviene de la investigacin.
Las influencias de la investigacin se aplican por completo al trabajo,
pero esas influencias son especialmente slidas en la primera fase de la IS.
Estos estudios orientan hacia reas ms amplias de demandas. En pun-
tos convenientes, se realizan las decisiones para efectuar estudios ms
concretos sobre reas particulares, este es el comienzo de la planeacin.
Una operacin completa de planeacin del proyecto puede requerir el
desarrollo y ensayo de un modelo de fabricacin.
12
Ingeniera de Sistemas
El modelo de fabricacin se hace generalmente en el laboratorio y debe
ser funcionalmente completo.
Las lneas punteadas de la figura, significan que esas actividades se
pueden o no realizar a tiempo.
El tiempo que transcurre durante estas actividades depender de mu-
chos factores, como la urgencia, la novedad de la tecnologa que se est
aplicando, la experiencia del personal de planeacin y diseo, etc.
RELACIONES DE LA INGENIERA DE SISTEMAS CON OTRAS
ACTIVIDADES
La IS viene a estructurar el uso de una serie de tcnicas y herramientas
clsicas y algunas nuevas (tales como la informtica y la IO) con el propsi-
to de ayudar a que tome las decisiones para satisfacer sus objetivos ms
eficientemente.
IS, IO e Informtica
La IO est ntimamente relacionada y a veces se confunde con la IS.
La IO se refiere generalmente a las operaciones de un sistema existente,
incluyendo al mismo tiempo hombres y mquinas.
Por lo tanto, encontramos la IO cuando nos referimos a las operaciones
militares, a la de supermercados, fbricas, agricultura, etc.
Examinaremos las funciones especficas dentro de estas operaciones
como son el control de inventarios, la distribucin de materias primas, de
los productos terminados, las lneas de servicio, la publicidad, etc.
Generalmente se trata de escoger lo ptimo, o sea, hacer el mejor
empleo de los materiales, de las energas, del personal, de las mquinas en
existencia y disponibles.
En contraste, la IS enfatiza la planeacin y el diseo de nuevos sistemas
para obtener mejor rendimiento de las operaciones existentes, o para
mejorar estas operaciones, funciones o servicios que no haban realizado
antes.
Los informticos suelen considerar equivocadamente, a un sistema de
cmputo, que es una combinacin de equipo (hardware) y programas
(software) que pueden ser utilizados para el desempeo de una tarea,
como IS.
La experiencia dice, que no hay expertos en todas las tcnicas de la IS.
Los ingenieros de sistemas, simplemente tratan de implementar la filo-
sofa general de sistemas utilizando tcnicas cuantitativas para satisfacer
un objetivo bien definido y formulado en cooperacin con el cliente.
Es de igual importancia conocer el rea de aplicacin y los aspectos
fsicos del problema.
Esto sugiere que la IS no es una especialidad sino una generalidad, pues
cada vez que se resuelve un problema, se aprende algo de una nueva
disciplina o profesin (economa, ingeniera, agricultura, comercio, etc.).
13
Ingeniera de Sistemas
Veremos, en los siguientes captulos: sistemas, tcnicas de descomposi-
cin de sistemas, simulacin, modelos y teora de decisin, que represen-
tan lo nuevo, lo original de la IS.
14
Sistemas

DEFINICIN
Sistema es el conjunto de elementos relacionados entre s en funcin
de un objetivo comn, actuando en determinado entorno y con capaci-
dad de autocontrol.
En la definicin destacamos:
Un conjunto de elementos
Relacionados entre s
Actuando en determinado entorno
Con el fin de alcanzar objetivos comunes
Con capacidad de autocontrol
SISTEMAS ABIERTOS Y SISTEMAS CERRADOS
La mayor parte de los sistemas orgnicos son abiertos, esto quiere decir
que hay un intercambio de energa con sus integrantes.

Figura 5. Representacin de
un sistema abierto.
Se dice que un sistema es cerrado, cuando no hay aportacin o expedi-
cin de informacin, de calor, o de materiales fsicos y, por lo tanto, no se
verifica ningn cambio en sus componentes.
Como ejemplo, se tiene el caso de una reaccin qumica que tiene lugar
15
Ingeniera de Sistemas
dentro de un recipiente sellado y aislado; este ejemplo sugiere que una de
las aplicaciones del concepto de sistema cerrado es la de simplificar el
modelo de un sistema fsico y hacerlo accesible para el anlisis.
Una computadora digital se comporta como un sistema abierto.
Este sistema permanecer en estado fijo si se le suministran "eleva-
das" formas de energa, como una corriente elctrica o energa humana
para su mantenimiento, piezas de recambio, etc. y si se le cambian formas
de energas "bajas" como calor o elementos desgastados.
En estas condiciones la computadora puede trabajar aceptando la infor-
macin en su punto de entrada bajo la forma de datos y un programa de
direcciones, transformando esos datos de acuerdo con las especificacio-
nes del programa, y presentando los resultados en su punto de salida.
PRINCIPIOS EN QUE SE BASAN LOS SISTEMAS
Subsidiaridad. Ningn sistema es completo en s mismo. Todo sistema
es subsidiario, en su delimitacin y en sus aportes, de otros sistemas en
virtud de los cuales acta y que forman su entorno.
Interaccin. Todos los sistemas que forman la empresa estn mutua-
mente relacionados en su comportamiento, de manera que las acciones
desarrolladas por uno de ellos tienden a influir en el comportamiento de
los dems, trascendiendo los efectos del mismo a lo largo del total del
sistema.
Determinismo. Todo fenmeno que acta en, o a travs de los sistemas
es resultado de causas definidas y contastables.
Equifinalidad. El sistema debe estar diseado de forma que pueda alcan-
zar un mismo objetivo a travs de medios y acciones diferentes entre s.
CARACTERSTICAS DE LOS SISTEMAS
Estabilidad. Es la cualidad por la cual el sistema permanece en funciona-
miento eficaz, frente a las acciones de los factores externos al mismo.
Adaptabilidad. Es la cualidad que debe poseer el sistema mediante la
cual es capaz de evolucionar dinmicamente con arreglo a su entorno, de
manera que atravesa diferentes estados en los que conserva su eficacia y
su orientacin el objetivo que constituye su finalidad.
Eficiencia. Cualidad por la cual el sistema atiende a su objetivo con
economa de medios, poniendo en juego procesos que le permiten ser
adaptable y equilibrado.
Sinergia. Cualidad por la cual la capacidad de actuacin del sistema es
superior a las de sus componentes sumados individualmente.
EVOLUCIN DE LA TEORA DE LOS SISTEMAS
Trataremos de reagrupar las principales corrientes de investigacin (indi-
cando los nombres de tos investigadores ms conocidos) en el siguiente
grfico, esquema que, por supuesto, es discutible.
Dos postulados principales son la base de las investigaciones actuales:
16
Sistemas
Existe en diferentes dominios del conocimiento sistemas que tienen
estructuras idnticas.
Sistemas isomorfos: toda la estructura es idntica.
Sistemas homomorfos: una parte de la estructura es idntica.

Figura 6. Evolucin de la teora
de los sistemas.
Existe una lgica de los sistemas, se busca formular principios vlidos
para todos los sistemas cualquiera que sea el dominio.
Es por esto que se ensaya aplicar los mismos principios para compren-
der y explicar la biologa, la mecnica, las ciencias naturales, las ciencias
sociales, la empresa, etc.
CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS
Adoptaremos el modelo de clasificacin de Boulding.
17
Ingeniera de Sistemas
Figura 7. Representacin de
un sistema de nivel 1.
Se puede considerar diferentes niveles de complejidad de un sistema;
cada sistema comporta todas las caractersticas de los niveles inferiores.
Nivel 1. Estructura esttica
Objeto pasivo.
Ejemplos: la piedra, el Sol, eran, son y sern, no se le asigna ninguna
necesidad.
El objeto - o sistema - "es".
Figura 8. Representacin de
un sistema de nivel 2.
18
Sistemas
Es el nivel ms simple de descripcin, pero de poco inters.
Nivel 2. Sistema dinmico simple
Con movimientos necesarios y predeterminados. Puede decirse que es
el nivel de relojera.
El objeto "no es ms" solamente (slo, nicamente), el hace (o mejor
interviene) y lo conocemos por su actividad.
La Tierra es el objeto que asegura el movimiento de la Luna con relacin
al Sol.
Figura 9. Objeto activo
regulado. Nivel 3.
El tomo es el objeto que asegura la cohesin de la molcula.
La palabra es la que asegura la significacin de la frase.
El reloj es conocido por su funcin, que es indicar la hora.
Hacer es procesar.
Se le puede representar por una caja negra, una flecha que entra y una
flecha que sale. Se le llama frecuentemente procesador.
Nivel 3. Sistema ciberntico de lazo cerrado o de mecanismo de control
Objeto activo regulado.
Podra denominarse el nivel del termosttico. El sistema es autorregula-
do para mantener el equilibrio.
Se considera que el objeto presenta algunas regularidades de compor-
tamiento: en un instante dado, el objeto parece rechazar ciertos compor-
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Ingeniera de Sistemas
tamientos posibles en funcin de su comportamiento precedente, para
tenerlo en cuenta se ha creado la nocin de lazo o bucle y se ha llevado a
discernir al menos dos procesadores: el que acta y el que regula.
Esta representacin muy general de un sistema es bastante reciente, es
la base de los servomecanismos.
Nivel 4. Sistema abierto o estructura de automantenimiento
Es el nivel en que la vida comienza a diferenciarse de la falta de vida.
Podra denominarse nivel de clula.
El objeto se informa.
Es una idea nueva al menos en la representacin cientfica de los
objetos, a veces todo sucede como si tambin existiera en la informacin
relaciones informticas especficas, en los objetos que representa.
Figura 10. El objeto se informa.

Se puede identificar en la red de procesadores que constituyen el
sistema a un objeto los que estn especializados en conformacin, codifi-
cador, descodificador.
En particular se puede considerar que la regulacin se efecta por
medio de este flujo artificial (con relacin a la actividad del sistema) que
es el flujo de informacin.
La informacin permite a un procesador del sistema conocer algo de la
actividad de otro procesador perteneciente al sistema o a su entorno. La
regulacin de un sistema, gracias a un flujo de informaciones es el concep-
to bsico de la ciberntica.
Esta informacin es emitida, transportada y recibida segn un esquema
ahora bien conocido.
20
Sistemas
Figura 11. Emisin,
transmisin, y recepcin de la
informacin.
Nivel 5. Organismos inferiores
El objeto decide su actividad.
Est representado por las plantas y domina el mundo emprico de los
botnicos.
El pasaje de los sistemas con informacin diferenciada a los sistemas,
con decisin diferenciada, no es siempre fcil de diagnosticar.
Se puede definir la decisin como un objeto que teniendo igual apa-
riencia que una informacin, el mismo soporte (unas seales), pero dota-
do de una caracterstica muy particular, no representa un suceso y se
presupone que provoca una accin predeterminada.
Cuando el sistema tiene un comportamiento "no inevitable" se puede

Figura 12. El objeto tiene
memoria.
21
Ingeniera de Sistemas
suponer que este ltimo es el resultado de una decisin. Puesto que
existe, en el seno del sistema, un procesador decisor se podrn identificar
las informaciones decisiones al lado de las informaciones-
Nivel 6. Sistema animal
El objeto activo tiene memoria.
Tiene una movilidad mayor (conducta teolgica y autoconciencia).
El sexto nivel est ntimamente ligado a los dos procesadores.
En efecto, el procesador particular que almacena la informacin para
proveer una copia a la demanda solicitada, es a menudo indispensable al
funcionamiento del sistema de decisin que tiene necesidad no solamen-
te de las representaciones, de los sucesos inesperados en el momento de
la toma de decisin, pero tambin de los sucesos pasados. Son los
procesadores con memoria.
Figura 13. El objeto tiene
memoria.

Nivel 7. Hombre
El objeto activo coordina.
Cada uno de los tres subsistemas: el sistema operante, el sistema de
decisin y el sistema de informacin, (que asegura la generacin, circula-
cin o memorizacin de las informaciones) puede estar compuesto de
mltiples y diversos procesadores elementales. Es necesario entonces
concebir procesos de coordinacin en el seno de estos sistemas y en
particular en el seno del sistema decisorio.
El sistema de informacin juega un rol particularmente importante en la
coordinacin del sistema de decisin con el sistema operante.
22
Sistemas
Figura 14. El objeto activo es
coordinado.
Nivel 8. Sistema social o sistema de organizacin humana.
El objetivo activo imagina, luego se auto-organiza.
Cuando el sistema de decisin es capaz de generar informacin simb-
lica, se dice que hace prueba de inteligencia. Es entonces capaz de
adaptarse, de inventar nuevas regulaciones, nuevas organizaciones.

Figura 15. Aparicin de la
imaginacin en el seno del
sistema de mando del sistema
general.
Aparicin conjunta de los
generadores de informacin
simblica.
23
Ingeniera de Sistemas
Esta actividad necesita informaciones que representen la actividad pasa-
da del sistema, pero tambin, menudo, informaciones designadas exter-
nas, es decir relativas al entorno del sistema. El sistema de informacin
tendr por misin coleccionar y memorizar a solicitud del sistema de
decisin.
Si es previsible que un sistema de nivel 8 efecte prueba de imaginacin
en el ejercicio del proceso de decisin es, por el contrario, imposible
prever rigurosamente cuando, sobre qu y cmo se realizar, es decir
cules son las informaciones que son necesarias al decisor. Son las que
deciden en el momento oportuno.
A este respecto el rol de la memoria es fundamental tanto por su
contenido como por su calidad de acceso que autoriza al sistema de
informacin.
Nivel 9. Sistema simblico
El objeto activado se automatiza.
Emerge la conciencia. El sistema genera sus proyectos, determina sus
finalidades, se autoanaliza, supone que el sistema se encuentra dotado de
la facultad de decisin y de imaginacin.
EL SISTEMA DE INFORMACIN Y EL SISTEMA DE INFORMACIN AU-
TOMATIZADO DE UNA ORGANIZACIN SOCIAL
Depende de la descripcin de una organizacin, que el sistema de
informacin tiene por misin esencial construir, despus de almacenar en
memoria, una representacin de la actividad del sistema operante en el
seno del entorno a fin de colocarlo a disposicin de los actores del sistema
de decisin, para que puedan mandar y coordinar el comportamiento del
sistema operante.
Por intermedio del acceso a la memoria de las representaciones de la
actividad, es por lo que se efecta el acoplamiento del sistema de decisin
con el sistema operante.
En una organizacin social, el funcionamiento del sistema de informa-
cin es extremadamente complejo. Esta complejidad est acentuada por
el hecho de que ciertos procesadores elementales fsicos de la organiza-
cin pueden ser alternativamente actores en cada uno de los tres grandes
subsistemas.
As, por ejemplo un capataz en un taller, por la maana asigna los
obreros a las mquinas, actor del sistema de decisin; cuando arregla una
mquina, auxiliado por un obrero, es actor del sistema operante; y cuando
rinde cuenta de la jornada de trabajo es actor del sistema de informacin.
En realidad, se prescinde analizar totalmente el sistema de informacin,
se dedica a un sistema que trata de las informaciones codificables, (el
nico que es susceptible de ser automatizado mediante un sistema infor-
mtico).
Por comodidad se llama sistema de informacin a este ltimo subsiste-
ma y se llama entonces sistema de informacin automatizado al subsis-
24
Sistemas
tema de informacin que funciona con ayuda del sistema informtico.
Precisando, las cuatro grandes funciones del sistema de informacin de
una organizacin son:
Generar. Las informaciones que representan la actividad del sistema
operante en el seno de su entorno, frecuentemente se designan como la
informacin primaria.
Memorizar. Estas informaciones primarias, as que, sobre la demanda
del sistema de decisin, representan la evolucin del entorno, ciertas
informaciones de decisin as como ciertos resultados de tratamiento,
llamados a menudo informaciones elaboradas.


Asegurar el acceso a la memoria y la comunicacin de las informacio-
nes.
Tratar, a demanda del sistema de decisin, ciertas informaciones.
Esta concepcin del sistema de informacin se articula alrededor de la
memoria, comn a todos los actores de la organizacin.
25
Figura 16. El sistema de
informacin en la
organizacin.

Ingeniera de Sistemas
Quedando para los informticos dos problemas a resolver:
A partir de qu criterio se pueden seleccionar las informaciones que se
deben memorizar?.
Cmo se organiza esta memoria-lgica y fsicamente-para que efecti-
vamente pueda ser comn a todos los actores de la organizacin?
SISTEMA AUTOMATIZADO
En general, se puede descomponer todo sistema automatizado en dos
partes complementarias:
Parte operativa
Parte de mando
La parte operativa, es el proceso fsico que acta sobre el producto.
La parte de mando es el automatismo que elabora rdenes destinadas a
procesar y las seales de visualizacin, en funcin de la informacin que le
dan los procesos y las consignas.
Figura 17. Parte mando y parte
operativa de un sistema
automatizado.
DESCOMPOSICIN SISTEMTICA DE LA FABRICACIN
Veamos cmo estructurar, gracias al concepto de sistema, la fabricacin
de una pieza mecnica.
Cualquiera que sea la pieza fabricada, se puede descomponer su fabri-
cacin en dos actividades fundamentales:
Elaboracin del producto.
Mando y coordinacin de las operaciones.
26
Sistemas
Elaboracin del producto. Es la fabricacin propiamente dicha, com-
prendiendo la fabricacin, el control, sin olvidar la manutencin y el
transporte. Estas operaciones son efectuadas por los procesos elementa-
les de la parte operativa del sistema de fabricacin (mquinas herramienta,
mquinas de control, manipuladores).
Mando y coordinacin de las operaciones. Esta operacin es muy
amplia y puede ir del simple mando de las mquinas al ordenamiento y
gestin de la produccin. Todo esto est tomado en cuenta por la parte de
mando del sistema de fabricacin (unidades de mando de las mquinas,
ordenadores de gestin, etc.).

Figura 18. Estructura funcional
del sistema de fabricacin.
La figura da la descomposicin funcional del sistema automatizado de
fabricacin de una empresa de mecnica general.
Efectuaremos algunas consideraciones respecto a la figura 18.
El sistema de fabricacin siendo muy complejo, se puede asimilar a dos
sistemas que cooperan:
El sistema operativo (parte operativa).
El sistema de mando (parte mando).
En la figura 19 representaremos la descomposicin en subsistemas y
procesos elementales.
APLICACIN DE LA TEORA DE LOS SISTEMAS
Insuficiencia del mtodo clsico
Recordemos los principios cartesianos aplicados al estudio de un fen-
meno.
27
Ingeniera de Sistemas
Figura 19. Descomposicin
sistemtica de la fabricacin.
Dividir un fenmeno en elementos simples.
Analizar cada elemento simple.
Reunir todos los elementos simples, para recomponer el fenmeno
inicial.
Este mtodo que ha permitido, todos los descubrimientos cientficos
desde hace tres siglos, es de difcil aplicacin en los fenmenos muy
complejos.
En efecto, Descartes no indic las reglas de subdivisin, dejando que la
efecte el buen sentido: dividir cada dificultad que examino, en tantas
partes que se pueda y que seran requeridas para resolverlos mejor.
Esto provoc la crtica de Leibnitz, hacia 1700: "esta regla es de poca
utilidad puesto que el arte de dividir permanece inexplicado. Dividiendo
el problema en partes inapropiadas, puede crecer la dificultad".
Como nadie ha indicado reglas de subdivisin vlidas para todos los
fenmenos, naci la necesidad de una nueva teora, que es precisamente
la que estamos analizando, la teora de los sistemas.
Principios del anlisis de los sistemas
Para estudiar un fenmeno, se tratar de aplicar los principios tericos
siguientes:
Efectuar una aproximacin total de los fenmenos.
Estudiar las relaciones con el entorno del sistema, Detallar los flujos de
entrada y salida.
Estudiar, fundamentalmente, las relaciones entre los elementos, es
decir, la estructura del sistema.
APLICACIN DE LA TEORA DE LOS SISTEMAS A LA EMPRESA
En la teora de los sistemas, destacan tres aspectos bsicos que se
28
Sistemas
vinculan directamente con la empresa, considerada como un todo unita-
rio, y en efectiva relacin con el entorno.
Diseo del sistema o estudio de elementos y relaciones.
Investigacin de su comportamiento o anlisis de objetivos y decisio-
nes.
Diseo de sistemas de formacin y control que permiten reducir los
efectos de las perturbaciones del medio y lograr los objetivos.
Figura 20. Mtodo cartesiano
para estudiar un fenmeno.
Si indicamos con:
S: sistema que contiene los elementos, x
v
..., x
n
, adems del entorno x
0

Estos elementos forman los conjuntos
X={x
1
,..., x
n
)
Y={x
0,
x
1,
...,x
n
}
cada componente de X o de Y se caracteriza por un conjunto de entradas
y salidas.
Designando con:
u
ij
: las cantidades de entrada del elemento x
j
que dependen de las
cantidades de salida de x, obtenido por la relacin entre estas dos
cantidades.
y al conjunto de los u
ij
lo designaremos:
U-{u
ij
}
29
Ingeniera de Sistemas
Figura 21. Representacin del
sistema empresa.
Luego, a la empresa, en cuanto sistema, la podemos definir:
S={X,U}
El sistema que configura la empresa se caracteriza por ser un conjunto
de hombres y medios (elementos) que tiende a la consecucin de un
objetivo.
Es decir, que a travs de un proceso de transformacin, en base a dicha
estructura se logre un fin concreto.
La empresa que cumple con sus objetivos, ha de disponer de unas
funciones de control y regulacin (feedback) de forma que permitan
Figura 22. Sistema empresa:
sistema abierto.
30
Sistemas
conducir y adaptar el proceso de transformacin para la consecucin de
los fines deseados.
Luego, la empresa es un sistema abierto, pues sus entradas y salidas
dependen del medio.
Figura 23. Esquema de un
sistema a analizar.
En otras palabras: en la prctica para analizar un sistema (puede ser la
empresa, o un departamento, o un servicio, etc.) se trata de discenir (lo que
no siempre es fcil) tres subsistemas (o tres modelos) relacionados unos
con otros.
Sistema de operaciones.
Sistema de gestin (o de decisin).
Sistema de informacin; cuyo rol es asegurar la relacin entre los otros
dos sistemas (el sistema de informtica es la parte del sistema de infor-
macin tratado por ordenadores).
31
Mtodos grficos en el estudio de
los sistemas
INTRODUCCIN
Uno de los aspectos de mayor importancia de un sistema es su estructu-
ra, o sea la forma en que sus partes estn correlacionadas y gobernadas por
un carcter general.
La forma en que un sistema cumple con los requisitos que se le han
impuesto, as como la forma de sus funciones se determina por medio de
su estructura.
Estudiaremos dos modelos grficos, que son importantes en la sntesis y
anlisis de los sistemas:
El diagrama de bloques.
Los grafos.
Figura 24. Bloque que indica
una simple transformacin.
DIAGRAMA DE BLOQUES
El elemento genrico de un diagrama de bloques, o sea el bloque
fundamental, se ilustra en la figura 24.
En su forma ms simple representa una superficie, un proceso, o un
elemento en el cual toma parte un proceso.
33
Ingeniera de Sistemas
Este bloque simple, consta de una entrada y una salida, y una relacin
funcional o funcin de transferencia entre stas.
Un bloque se emplea para representar una transformacin claramente
identificable.
Un cambio en la funcin de transferencia de un bloque no debe tener
efecto sobre la funcin de transferencia en otros.
Qu es lo que constituye lgicamente un bloque en un diagrama de
bloques?
Dependiendo del diagrama, un bloque sencillo puede comprender
desde una resistencia en un circuito, hasta una fbrica.
TIPOS DE BLOQUES
La figura 25 representa tres bloques elementales que definen un sistema
de una manera ms detallada.
Los tres bloques representados, indican las tres principales operaciones
de un sistema.
Bloques que pueden servir para construir sistemas ms complejos:
Bloque de transformacin
Convierte una entrada x en una salida y de acuerdo a reglas de transfor-
macin fijadas; se puede tambin utilizar el bloque de transformacin para
indicar una sucesin de etapas en el proceso.
Bloque de decisin
En este bloque, dada la accin de entrada x, resulta en la salida la accin
y o la z.
Bloque de reaccin
Representa el mecanismo clsico de la reaccin en el interior de las
lneas punteadas, la entrada x es modificada en funcin de la salida y.
La figura 25a) representa una simple transformacin u operacin de
conversin.
La figura 25b) representa la operacin de una regla de decisin u
operacin lgica.
La figura 25c) representa una fase de observacin u operacin de correc-
cin en la cual la salida de una operacin es llevada atrs para poder
comparar a una norma de funcionamiento.
Varias transformaciones y operaciones lgicas pueden ser combinadas
para producir un sistema ms complejo, se puede aplicar el principio de
mando por bucle de reaccin a grupos de transformaciones o de opera-
ciones lgicas.
Es posible reforzar la versatilidad de cada una de estas tres operaciones
de base haciendo uso de memoria.
34
Mtodos grficos en el estudio de los sistemas
Figura 25. Tres bloques
elementales que se utilizan
para construir sistemas.
a) Bloque de transformacin.
b) Dos formas de bloque de
decisin.
c) Bloque de reaccin.
OPERACIN DE TRANSFORMACIN
Para mejorar la definicin de un sistema por medio de una descripcin
estructural, nos preguntamos sobre los detalles de las operaciones com-
ponentes.
Veremos a continuacin, los detalles de la conversin:
Estas etapas pueden ser simples o complejas, pero si es posible determi-
nar las reglas de transformacin, podremos predecir lo que llegar a una
entrada.
Ejemplo de operaciones de conversin
1. Supongamos que el departamento de ventas recibe un pedido,
multiplica las cantidades demandadas por los precios unitarios y totaliza
35
Ingeniera de Sistemas
para tener el importe total del pedido, que luego enva al departamento
contable para acreditar.
La operacin es:
encontrar y a partir de x
con y=ax
2
+ bx + c
La descripcin de la transformacin puede ser ms o menos detallada,
siendo, el objetivo de la conversin: establecida la entrada debemos saber
describir la salida que resultar.
En lo precedente, observamos que nada se dice sobre la forma exacta
en que se hara la conversin.
La relacin contable podra ser efectuada a mano, con un ordenador,
por una o varias personas.
La operacin matemtica, puede ser efectuada de diversas maneras a
mano, con una calculadora analgica o digital.
Se acostumbra considerar la transformacin como una caja negra que,
como sabemos, representa un conjunto de detalles.
La definicin de la caja negra se realiza en virtud del funcionamiento.
No nos interesa, cmo se realiza una transformacin, pero s el resulta-
do. Si la relacin observada entre la entrada y la salida es suficientemente
estable para suministrar una prediccin fiable se adapta, entonces, esta
relacin como transformacin de la caja negra.
Combinacin de las transformaciones de las cajas negras
El mtodo que permite combinar las cajas negras estables, indepen-
dientes y compatibles es directo.
El acoplamiento entre bloques est concebido de manera de asegurar
transferencias coherentes en salidas y entradas.
El resultado es un diagrama de bloques con un punto de partida o
entrada y un punto terminal o de salida.
Si hemos seguido este proceso de combinacin, los acoplamientos y
conexiones deseadas sern igualmente completas, es decir, no hay rela-
ciones faltantes.
La estructura original que observamos en el diagrama de flujo o en una
matriz prove la informacin sobre las relaciones.
Las flechas del diagrama de flujo de bloques indican las variables que
relacionan una operacin con otra; las operaciones o transformaciones de
los bloques son introducidas cuando las flechas se conectan.
El diagrama de bloques resultante, indica:
Las entradas del sistema.
Las salidas del sistema.
La secuencia exacta de las operaciones que se colocan entre estos
extremos.
36
Mtodos grficos en el estudio de los sistemas
Las transformaciones de las variables que tienen lugar en cada ele-
mento u operacin.
Este diagrama de bloques puede constituir por s una descripcin sufi-
ciente del sistema.
El diagrama de flujo de un programa para un ordenador, no es otra cosa
que un diagrama de flujo de bloques.
Funcin de transferencia
Si el sistema tiene una sola entrada E y una sola salida S, es cmodo
reducir el diagrama de flujo total a una caja negra equivalente.
Podemos efectuarlo fcilmente, definiendo la funcin de transferencia
de la caja negra (a partir de su transformacin), como la relacin de la
entrada a la salida.
Figura 26. Operacin de
transformacin: una entrada x
es transformada en una salida
y por la relacin y=Kx.
En la figura representamos una caja negra correspondiente a una opera-
cin de transformacin.
Una entrada x es transformada en salida y por la relacin:
y=Kx
Para conversiones continuas de este tipo, es habitual definir la funcin
de transferencia, como la relacin de S a E.
y
T = = K
x

esta funcin de transferencia se indica en el bloque.
REGLAS DE COMBINACIN DE LAS CAJAS NEGRAS
Regla de multiplicacin
Si 2 bloques actan en serie, es necesario multiplicar la funcin de
37
Ingeniera de Sistemas
transferencia de cada caja negra, para obtener la funcin de transferencia
total, equivalente al nuevo sistema.
En caso, de disponer en serie ms de dos cajas negras se aplica igual-
mente regla.
Figura 27. Dos bloques en
serie, aplicacin de la regla de
la multiplicacin.
La caja negra A tiene por funcin de transferencia
1
y
= K
x

la caja negra B tiene por funcin de transferencia
2
z
= K
y

la funcin de transferencia total, de las 2 cajas negras conectadas en serie
es:

1 2
z z
= = K K
y x
y
x

y el sistema se puede ahora, describir como una nica caja negra de
entrada x y salida z con la funcin de transferencia z/x.
Regla de adicin
Cuando dos cajas negras funcionan en paralelo, ser necesario sumar o
restar las variables para obtener la funcin de transferencia total, definida
como la relacin de la salida a la entrada.
Ejemplo
Una seal de entrada se divide en 2 seales iguales que son tratadas
38
Mtodos grficos en el estudio de los sistemas
separadament y luego nuevamente combinadas por adicin para dar la
variable de salida, situacin que est representada en la figura anterior.
La convencin que efectuamos es que la variable ser la misma en los
tramos, pero cuando es necesario combinar variables diferentes es nece-
sario colocar el smbolo de la adicin.
Resultando:
= = +
1 2
y
T K K
x

Observamos, que el resultado es equivalente a la adicin de las transfor-
maciones de las cajas negras en paralelo en el punto de unin.

Figura 28. Dos bloques en
paralelo, aplicacin de la regla
aditiva.
Funciones de transferencia con 2 entrada-salida
Cuando la funcin de transferencia no est definida por una caja negra
simple de entrada-salida, se considera una caja negra de varias entradas (o
varias salidas). Es el caso representado en la figura de la pgina siguiente,
donde la reduccin directa a un solo bloque no es posible, la funcin de
transferencia har generalmente intervenir otras variables, distintas a las de
entrada y de salida.
en la figura resulta,
= +
= = +
= = +
1 2
1 1 2
2 1 2
y z K x K
z y
T K K
x x
z x
T K K
y y

39
Ingeniera de Sistemas
Figura 29. Caso de
transferencia condicional.
Caso de varias variables de entrada - salida
Notacin vectorial y matricial
Cuando la entrada de una caja negra tiene varios atributos o varias
variables que son simultneamente transformadas en una o varias varia-
bles, se acostumbra utilizar la notacin vectorial y la matricial.
En estas condiciones las reglas de combinacin se aplican igualmente
pero es necesario utilizar las reglas correspondientes a la multiplicacin y
adicin matricial.
Figura 30. Caja negra con tres
entradas y una salida.
40
Mtodos grficos en el estudio de los sistemas
Ejemplos
1. Supongamos una entrada con 3 atributos (nmero de artculos) x
1
,
x
2
, x
3
que llegan a una caja negra y deben ser transformados en una sola
salida mediante la columna de la caja negra, cuyos valores representan los
precios de los artculos
2. Veremos una transformacin de entrada vectorial.
Una variable de entrada x tiene varios atributos, por lo cual se representa
con un vector, como podra ser una informacin de costo correspondien-
te a tres tipos de piezas.
El tipo de conversin, que se quiere aplicar, consiste en convertir una
informacin sobre el costo de productos, de acuerdo a las indicaciones de
la matriz que da el nmero de piezas de cada clase que integra cada
producto fabricado.
El producto del vector x por la matriz T da el resultado buscado, el vector
y, cuyos componentes representan los costos unitarios de los diferentes
productos. Aplicamos la operacin de la multiplicacin de matrices.

Figura 31. Transformacin de
entrada vectorial.
OPERACIONES LGICAS
Bloque de decisin
El bloque de decisin es un rgano de ordenacin. Distingue una salida
de otra.
Se puede describir el bloque de decisin utilizando los mtodos usuales
de transformacin y la caja negra, pero por el hecho que un bloque de
decisin produce cambios condicionales de la transformacin total del
sistema en condiciones determinadas, es prctico aislarlo en el diagrama
de bloques como un caso particular.
41
Ingeniera de Sistemas
Nos limitaremos, al anlisis del bloque de decisin simple.
En un sentido ms genrico, una operacin condicional implica la
eleccin entre dos alternativas mas un determinante que establece la
decisin.
Ejemplo
Si hace buen tiempo, ir a pescar, si no, ver la televisin.
Si la condicin (hace un buen tiempo) se cumple, la accin realizada es
la primera (ir a pescar).
Si no se cumple, se desarrolla la segunda actividad (ver la televisin).
El diagrama sera el de la figura 32.
Figura 32. Diagrama de
bloques de una operacin
condicional simple.
Observamos que hay una eleccin entre dos acciones. El bloque de
decisin efecta una eleccin simple, llamada ramificacin condicional,
en los diagramas de flujo de los ordenadores.
Bucle
Es un caso particular de la aplicacin de los bloques de decisin y de
gran importancia en la programacin de ordenadores y en la concepcin
de las mquinas.
Un bucle es una accin que se repite. Esto plantea inmediatamente la
cuestin de cmo controlar el nmero de repeticiones que han de efec-
tuarse.
42
Mtodos grficos en el estudio de los sistemas
En particular en la tcnica de programacin de ordenadores se dispone
de tres recursos:
Repetir mientras se cumple cierta condicin.
Repetir hasta que se cumpla cierta condicin.
Repetir durante un nmero de veces especificado.
Los respectivos diagramas seran los indicados en la figura 33.
Figura 33. Diagramas de bucle:
a) Mientras; b) Hasta que; c)
Durante.
OPERACIN DE CORRECCIN
Bloque de reaccin
El tercer tipo importante de bloque es la caja de comparacin y mando
llamado bloque de reaccin.
Reaccin: El principio de la reaccin es el indicado en la figura 34 de la
pgina siguiente.
Bsicamente una entrada en el sistema es recibida y tratada por un
bloque de transformacin.
Los resultados deducidos de la transformacin, con auxilio de dispositi-
vos convenientes, a la salida, son comparados con los deseados.
Todo error es utilizado de manera adecuada para corregir la salida del
ciclo siguiente.
Una reaccin puede ser continua o peridica. Puede reducir o aumentar
el error segn la disposicin del sistema y su objetivo.
La reaccin puede aplicarse a los bloques de transformacin o a los
bloques lgicos; pero el funcionamiento del principio de reaccin necesi-
ta un bucle de accin como el indicado en la figura.
43
Ingeniera de Sistemas
Figura 34. Esquema bsico del
bloque de reaccin.
Ejemplo
Regulador de Watt de la mquina de vapor.
Principio del regulador de Watt La figura 35 presenta el esquema de
funcionamiento de Watt, aparato puramente mecnico que regula la
velocidad de rotacin de un rbol en funcin de la fuerza centrfuga
resultante. Segn la velocidad impresa, las bolas se separan ms o menos
Figura 35. Regulador de Watt
de la maquina de vapor.
44
Mtodos grficos en el estudio de los sistemas
del eje y accionan luego la palanca reguladora de la potencia con objeto
de que la energa en el punto de salida sea siempre constante.
Proceso de retroaccin del regulador de Watt
La figura 36 representa, mediante circuito cerrado, el proceso de retroac-
cin del regulador de Watt. La reaccin (feedback) del sistema, base de
cualquier servomecanismo, parte de la comparacin entre la velocidad
real y la requerida, momento en el que interviene el regulador que, al
ajustar la potencia transmitida a la mquina de vapor, corrige por si
mismo las perturbaciones del sistema hasta conseguir una velocidad
adecuada.
El ciclo se reinicia incorporando la nueva informacin.
Otro ejemplo clsico, es el termostato.
La gestin de stock, la previsin, el control de calidad son ejemplos de
reaccin.

Figura 36. Proceso de
retroaccin del regulador de
Watt
Los tres factores que se destacan en los sistemas de bucle de reaccin
son:
Ganancia real del sistema, o sea la sensibilidad.
Cantidad de reaccin utilizada.
Signo de la correccin, del error aplicado.
Reaccin negativa
Para evitar complicar la exposicin, supongamos que tenemos un siste-
ma de reaccin continua, como el de la figura 37.
Si una parte b de la entrada de la caja negra K puede ser devuelta
negativa, cuando la entrada del sistema es positiva (o viceversa) tenemos la
configuracin de base de la aplicacin del principio de contrarreaccin.
45
Ingeniera de Sistemas
En la figura, la entrada x es modificada por una parte de la salida by de
manera que la salida con reaccin es tambin modificada como se indica.
Sin la reaccin, aportada por el bloque inferior, la salida sera:
y=Kx
con la reaccin representada, la salida es:
y=K(x-by)
La funcin de transferencia del sistema limitado por las lneas de trazo
es:
= =
+ 1
y k
T
x bk

el efecto es mantener la salida constante si la funcin de transferencia K del
bloque superior cambiar con la carga u otras condiciones externas.
Figura 3 7. Diagrama de
bloques de un dispositivo
simple de reaccin, mostrando
la modificacin de la funcin
de transferencia que resulta de
la reaccin.
EJEMPLO
Para indicar los efectos protectores de la contrarreaccin sobre la rela-
cin de salida sobre la entrada y/x en los cambios de la transformacin
directa debido a las perturbaciones externas consideremos el siguiente
ejemplo.
Ejemplo
Para indicar los efectos protectores de la contrarreaccin sobre la rela-
cin de salida sobre la entrada y/x en los cambios de la transformacin
directa debido a las perturbaciones externas consideremos el siguiente
ejemplo.
46
Mtodos grficos en el estudio de los sistemas
Suponiendo,
K=100
b=0,09
la frmula:
= =
+ 1
y k
T
x bk

resulta,
= =
+
100
10
1 9
y
x

Supongamos ahora que la perturbacin externa haya causado una
disminucin del 50% del rendimiento o de la ganancia, entonces tene-
mos:
K=50
y la frmula nos da:
= =
+
50
9,1
(1 4,5)
y
x

el nuevo valor de la relacin de salida slo ha cado en:

= =
(10 9,1)
0,09 9%
10

cuando el rendimiento de funcionamiento ha descendido del 50%
Se puede as utilizar la reaccin negativa para mejorar la regulacin de
los sistemas.
Reaccin positiva
Qu sucede en caso de reaccin positiva?
De acuerdo a la ecuacin
= =
+ 1
y k
T
x bk

vemos que la relacin crece una exageracin segn el valor del denomina-
dor.
As, cuando el signo de bK cambia, el denominador que era:
1+bk resulta 1-bK
y la relacin y/x crece rpidamente si bK se aproxima a la unidad (en los
sistemas prcticos esto se traduce a menudo por una oscilacin con
variaciones inestables entorno al valor de bK=1, que pertenece al lmite).
Es por eso que se trata de evitar este gnero de inestabilidad en los
sistemas de mando, por lo tanto cuando es factible se debe desechar las
reacciones positivas.
47
Ingeniera de Sistemas
Dispositivos fsicos, como los osciladores utilizados en transmisores y
receptores de radio, constituyen ejemplo del empleo de la reaccin
positiva.
TABLA DE DECISIN
Cuando un diagrama de bloques representa un cierto nmero de trans-
formaciones por cajas negras y operaciones lgicas, en general es ms
cmodo reducir el diagrama a una estructura equivalente. Para efectuar
esta tarea se dispone de la tabla de decisin.
Denominamos tabla de decisin a una representacin tabular de la
lgica de un problema en el que se presentan variadas situaciones y
diferentes alternativas para cada una de ellas.
Figura 38. Modelo de tabla de
decisin.
Estructura de una tabla de decisin
Una tabla de decisin es una representacin en la que se distingue
cuatro zonas.
Condiciones. Consta de un vector columna donde figura las condicio-
nes que intervienen en el problema.
Si establecemos al inicio un orden de importancia de las condiciones,
las ms importantes deben figurar en la parte superior y hacia abajo se
colocan las de menor importancia.
Acciones. Consta de un vector columna en el que aparecen las acciones
a realizar. Si en algn caso, para un estado determinado de las condicio-
nes, se realizan varias acciones y stas tienen que ejecutar en un orden
preestablecido, figurarn en ese orden de arriba a abajo.
Entrada de condiciones. Es una matriz de tantas filas como condiciones y
columnas como situaciones distintas se puedan presentar.
Salida de acciones. Matriz en la que figuran tantas filas como acciones y
columnas como situaciones distintas se puedan presentar.
Ejemplo
Supongamos que tenemos 3 condiciones que se evalan:
Se cumple 1
No se cumple 0
48
Mtodos grficos en el estudio de los sistemas
Figura 39. Tabla de decisin
del ejemplo.

y tres acciones que se ejecutarn segn la representacin de la tabla
correspondiente a la figura 39.
Cada columna de la matriz que representa la entrada de condiciones,
correspondiente a un determinado estado de las mismas se denomina
situacin.
Cada columna de la matriz que representa la salida de acciones, se
denomina tratamiento.

Figura 40. Tabla indicando:
situacin, tratamiento y regla
de decisin.
49
Ingeniera de Sistemas
Las acciones que componen un tratamiento son las que corresponden
al signo de x que hay en la columna. stas se ejecutan, en caso de haber
ms de un signo x, de arriba a abajo, salvo que se especifique otro orden
mediante subndices en las mismas.
Regla de decisin. Conjunto formado por una situacin y su tratamiento
correspondiente.
Las situaciones pueden ser de dos tipos:
Simples: son aquellas en las que todas las condiciones han de ser
evaluadas.
Compuestas: son aquellas en las que una o ms condiciones no preci-
san ser evaluadas.
Se dice entonces que la situacin tiene una indiferencia en esas condi-
ciones y se representa mediante un guin.
Una situacin compuesta equivale a tantas situaciones simples como el
resultado del multiplicar el nmero de valores de cada condicin que es
indiferente en esa situacin.
Figura 41. Tabla indicando
situaciones: simple y
compuesta.
Ejemplo
La situacin compuesta de la anterior tabla de decisin equivale a dos
situaciones simples por tener dos posibles valores la condicin 1 la cual
posee una indiferencia.
equivale a 10
1 11
0 00
se dice que una regla es simple o compuesta segn lo sea la situacin que
contiene.
50
Grafos

INTRODUCCIN
Los grafos son apropiados para resolver problemas de sistemas, ya que
permiten analizar como interacciones las partes del sistema y cmo fluye
la informacin.
Los conceptos que estudiaremos pueden ser aplicados a cualquier tipo
de sistema.
Grafo. Un grafo es un conjunto de puntos (vrtices) y un conjunto de
arcos (lneas) entre pares de vrtices.
Usamos los vrtices para representar las partes de un sistema y los arcos
nos indican los efectos de unos vrtices sobre los otros.
Es decir, un grafo muestra que parte del sistema afecta a las otras partes;
esto se designa la estructura del sistema.
Describiremos un sistema examinando su estructura y su tecnologa.
Insistiremos con estos dos conceptos.
La estructura, de un sistema es la descripcin de cmo las partes
interaccionan.
La tecnologa del sistema establece cmo el comportamiento de una
parte afecta o determina el comportamiento de la otra parte con la cual
est relacionada.

Figura 42. Estructura a la cual
corresponden diferentes
tecnologas.
51
Ingeniera de Sistemas
As, por ejemplo, supongamos la estructura de un sistema, donde los
vrtices A y B afectan la accin del C (figura 42).
Esta estructura es vlida para cualquier problema que presente la ante-
rior relacin entre A, B y C. En cambio la tecnologa es diferente segn
consideremos un problema de mecnica, empresa, agricultura, etc.
REPRESENTACIN DE LA ESTRUCTURA DE LOS SISTEMAS
Definiremos algunos elementos de la teora de los grafos, que nos sern
tiles en nuestro estudio, para ello, consideremos el grafo de la figura 43.
En la figura 43 la flecha que va del vrtice 1 al 2, implica que el nodo 1
afecta al nodo 2.
Figura 43. Grafo sin circuito.

Camino. Es una sucesin de arcos, tal que el extremo final de cada uno
corresponde al extremo inicial del siguiente (segn el sentido de la flecha).
En la figura (1, 2, 5) es un camino.
Efecto directo. Es el indicado por un arco, por ejemplo, la parte 1 afecta
directamente a la parte 2.
Efecto indirecto. Es el indicado por un camino con dos o ms arcos, por
ejemplo el camino (1, 2, 5).
Longitud de un camino. Es el nmero de arcos que contiene el camino.
As la longitud del camino (1, 2, 5) es 2.
Si hay un camino de a a b, a se dice predecesor (antecesor) de b y b es
el sucesor de a.
Circuito. Es un camino finito, en el que el nodo inicial coincide con el
final.
52
Grafos
La figura 43 no presenta ningn circuito; en cambio, en la 44 hay varios
circuitos.
As, por ejemplo, los circuitos: (1, 7,1); (6, 2, 3, 4, 6); (2, 3); (6, 9, 6); etc.
Bucle. Es un circuito formado por un nico nodo (en el mismo nodo
inicia y termina).
Figura 44. Grafo con circuitos.

Subgrafo. Subconjunto de vrtices y arcos de un grafo.
En nuestros anlisis de estructura, asignaremos a los vrtices nmeros.
Estos nmeros representan el orden en que se consideran. Siguiendo el
orden, determinamos las partes directamente afectadas, de esta forma no
podemos establecer arcos desde un nmero mayor a uno menor. En
prximo prrafo veremos cmo se efecta el ordenamiento.
MATRIZ
Otra forma de representar la estructura de un sistema, y que es equiva-
lente a un grafo, es por medio de una matriz.
La matriz es cuadrada, con tantas filas y columnas como nmero de
vrtices presenta el grafo.
El elemento a
ij
, perteneciente a la fila i y a la columna j, se indica en la
matriz con la marca x.
Por convencin, los elementos pertenecientes a la diagonal principal se
indican con un pequeo crculo.
Las figuras 45 y 46, indican las matrices correspondientes a los grafos
anteriores.
53
Ingeniera de Sistemas
Figura 45. Matriz del grato sin
circuito.








Figura 46. Matriz del grato con
circuitos.
54
Grafos
El sentido de la flecha indica el lugar de la ubicacin de la marca x. Por
ejemplo, 1 2 significa columna 1, fila 2.
Si el nmero de vrtices y arcos es pequeo, es fcil trabajar con un grafo
sin embargo, cuando el nmero de vrtices y arcos se incrementa, la
matriz resulta ms prctica para hacer el anlisis.
Estos conceptos pueden ser aplicados a cualquier tipo de sistema.
PARTICIN
Consideremos el problema de ordenar un conjunto de vrtices
X
1
, x
2
,..., x
n
pertenecientes a X
sujeto a un conjunto de restricciones.
Los vrtices pueden representar tareas. Las tareas son actividades que se
intenta ejecutar en un orden.
Grafo directo
Un grafo directo G =(X,U) es un conjunto finito de elementos x
1
pertene-
cientes a X llamados vrtices y un conjunto ordenado de pares de vrtices
(x
i
, x
j
) pertenecientes a U llamados arcos.
Los vrtices del grafo G son las tareas.
Un camino de x
i
a x
j
implica que la tarea x
i
precedera o afecta a la tarea x
j
.
PROCESO A
Ordenacin de tareas en un grafo sin circuitos
Paso 1. Asignar l=0
Figura 47. Grafo con circuito.

55
Ingeniera de Sistemas
Paso 2. Asignar I = I + 1. Puesto que el grafo no contiene circuitos, existir
un vrtice sin predecesor, es decir, un vrtice sin arco dirgido
hacia l. Suprimimos tal vrtice y todos los arcos que concurren.
Numeramos este vrtice.
Si algn vrtice permanece, repetir paso 2.
Paso 3. Este paso completa el proceso. Puesto que cualquier vrtice fue
numerado despus de todos sus predecesores, le ha sido asig-
nado un nmero ms bajo, no hay por tanto camino de un vrtice
de alta numeracin a uno de numeracin ms baja.
PARTICIN DE UN GRAFO CON CIRCUITOS
Vamos a ordenar las tareas de un grafo con circuitos. La figura 47 nos
muestra un grafo de esta naturaleza.
Circuitos son, por ejemplo: (2, 9, 2) y (3, 5,1, 8, 3).
Figura 48. Matriz
correspondiente al grato
anterior.
Particin significa asignar las tareas a subconjuntos de vrtices, llamados
bloques.
Los bloques se definen de forma que:
Las tareas dentro de un bloque tienen asignados nmeros enteros
contiguos.
56
Grafos
Ningn arco va del vrtice de numeracin alta a otro ms baja.
Dadas dos tareas x
i
y x
j
en el mismo bloque hay un camino de x
i
a x
j
y
un camino de x
j
a x
i

La figura 49 indica la particin del grafo anterior.
Para lograr esta particin debemos seguir el proceso B cuyos pasos
indicamos a continuacin e ilustramos con las siguientes figuras.

Figura 49. Particin de los
vrtices del grafo en bloques.
PROCESO B
Particin
Paso 1. Asignar l=0
Paso 2. Si no queda vrtice ir al paso 5. Si cada vrtice, tiene un inmediato
predecesor ir al paso 3. Si no ir al paso 4.
Paso 3. Elegir cualquier vrtice remanente. Elegir un vrtice inmediato
predecesor, luego, a su vez, un vrtice inmediato predecesor a
ste, etc. Continuar este proceso hasta que un vrtice ha sido
encontrado 2 veces. Por este proceso un camino fue atravesado,
volver atrs del vrtice repetido. Este camino es un circuito. Elegir
un vrtice en el circuito y plegar todos los vrtices del circuito en
aquel vrtice. Por plegar significa: un vrtice del circuito, elegido
arbitrariamente, estar listo para representar al conjunto de todos
los vrtices en el circuito.
Este vrtice representativo tendr ahora un arco a o de un vrtice en el
grafo remanente, si y nicamente si, algn vrtice en el circuito tiene un
arco a o de, respectivamente otro vrtice.
Todos los vrtices y sus arcos en el circuito o el que lo representa son
57
Ingeniera de Sistemas
Figura 50. Matriz del grafo
anterior.
removidos del grafo. Luego decimos que estos vrtices han sido plegados
en un vrtice representativo. Ir al paso 2.
Paso 4. Elegir un vrtice que no tiene predecesor. Suprimir este vrtice y
todos los arcos que entran o salen de l. Si este vrtice suprimido
representa n vrtices originales (ver paso 3), numerar estos n
vrtices I + 1, a I + n.
Figura 51.

58
Grafos
Asignar I = I + n. Ir a paso 2.
Paso 5. Este paso completa el proceso. Los bloques son los conjuntos de
vrtices que plegamos en el paso 4. El paso 4 asigna nmeros
contiguos a los vrtices en un bloque. Como un vrtice (o bloque
de vrtices) no est numerado hasta que todos los predecesores
hayan sido removidos y asignados nmeros bajos, ningn arco va
de un vrtice con nmero alto a uno de nmero bajo, en otro
bloque.
Utilizaremos el grafo de la figura 51 para ejemplificar el proceso B.
Figura 52.

Siguiendo los diversos grafos o las correspondientes matrices tendre-
mos la idea de la aplicacin prctica.
Ejemplo del proceso B
Particin
Paso 1. Asignar l=0.
Paso 2. El vrtice 8 no tiene predecesor, lo que verificamos en la matriz la
fila 8 no tiene otra marca que la de la diagonal principal.
Paso 3. Asignamos el nmero de orden 1 al vrtice 8 y lo suprimimos
junto con sus arcos.
59
Ingeniera de Sistemas
Figura 53.

En la matriz trazamos por la fila y columna 8.
El nmero 1 se escribe arriba del vrtice 8. (Figura 53). En la figura
siguiente se observa la matriz.
Figura 54.

60
Grafos
Figura 55. Las expresiones de
estas figuras estn en el texto.
Ejemplo del proceso B
Particin
Paso 2. Toda fila tiene una marca distinta que la de la diagonal principal.
Figura 56.

61
Ingeniera de Sistemas
Figura 57.

Paso 3. Arbitrariamente comenzamos con la fila (vrtice 1) para generar
una secuencia de predecesores. Elegimos, arbitrariamente, el vr-
tice con el nmero ms bajo como el prximo predecesor, gene-
ramos la secuencia 1, 2, 7, 2. Esto revela el circuito (2,7,2).
Agrupamos el vrtice 7 en el 2. Usamos la nueva marca + para indicar las
Figura 58.

62
Grafos
marcas introducidas en columna 2 por plegamiento, tachamos la fila y la
columna 7. Este proceso se indica en la figura 55.
Ejemplo del proceso B
Particin
Paso 2. La fila 2 no tiene marca distinta a la diagonal principal.
Paso 4. Asignamos a fila 2 plegada 7: prximo nmero de orden 2 y 3.
Suprimimos el vrtice 2 y sus arcos, tachamos en la matriz la fila y
columna 2. Obtenemos la figura 57.
Ejemplo del proceso B
Particin
Paso 2. Toda fila tiene una marca distinta a la de la diagonal principal.
Figura 59.

Paso 3. Generamos la secuencia de predecesores 1,12,10, 4, 6,1.
Revela el circuito (1, 6, 4,10,12,1).
Plegamos 4, 6, 10, 12 en 1. Obtenemos la figura 59 que puede verse
encima de estas lneas.
Ejemplo del proceso B
Particin
Paso 2. Toda fila tiene una marca distinta a la de la diagonal principal.
Paso 3. Generamos la secuencia de predecesores 1, 5,1.
Plegamos 5 en 1. Obtenemos as la figura 61 representada en la pgina
siguiente.
63
Ingeniera de Sistemas
Figura 60.

Ejemplo del proceso B
Particin
Paso 2. Toda fila tiene una marca distinta a la de la diagonal principal.
Paso 3. Generamos la secuencia de predecesores 1, 3, 9, 3.
Plegamos 9 en 3. Obtenemos la figura 63.
Figura 61.

64
Gratos
Figura 62.

Ejemplo del proceso B
Particin
Paso 2. Observamos que la fila 3 no tiene marca distinta a la diagonal
principal.
Figura 63.

65
Ingeniera de Sistemas
Figura 64.

Paso 4. Asignamos a la fila 3 el nmero de orden 4 y a la fila 9 el nmero
de orden 5. Tachamos la fila y columna 3.
Paso 2. La fila 1 no tiene marca distinta a la diagonal principal.
Paso 4. Asignamos a la fila 1 el nmero 6 y a las filas que plegamos 4, 5,6,
10 y 12 en 1, los nmeros de orden 7,8,9,10 y 11 respectivamen-
te. Tachamos la fila y columna 1.
Figura 65.

66
Grafos

Figura 66.
Paso 2. Finalmente observamos que la fila 11 no tiene marca distinta a la
diagonal principal.
Paso 4. Asignamos a la fila 11 el nmero de orden 12 y tachamos la fila y
columna 11. Obtenemos la figura 65.
Figura 67.

67
Ingeniera de Sistemas
Ejemplo del proceso B
Particin
Paso 2. No quedan vrtices.
Paso 5. Un nmero de orden ha sido asignado a cada vrtice. En la figura
67 reordenamos las filas y columnas de acuerdo al orden de los
nmeros para obtener el bloque de forma triangular en la matriz.
Figura 68.

Bloque de forma triangular en la matriz
En la matriz podemos observar que:
Las tareas en un bloque tienen asignados nmeros enteros contiguos.
Ningn arco va de una tarea de nmero alto a una baja en otro bloque,
Dadas dos tareas en un mismo bloque hay un camino en cada direccin
entre ellos.
Finalmente obtenemos la particin del grafo, como indica la figura 68.
68
Modelos

CONCEPTOS GENERALES
Un modelo es una representacin o abstraccin de la realidad.
Muestra las relaciones entre causa y efecto, entre objetivos y restriccio-
nes.
Problemas que no se pueden resolver por medio de soluciones directas
debido a su magnitud, complejidad o estructura, a menudo que se puede
manejar buscando una solucin aproximada por medio de modelos de
simulacin.
Un modelo no puede representar todos los aspectos de la realidad
porque es nicamente una aproximacin del objeto real o situacin.
Para que un modelo sea representativo de la realidad, todos los hechos
significativos deben ser retenidos en el modelo.
Los modelos deben ser examinados y comprobados repetidamente
con datos observados para lograr un modelo aceptable.
La importancia de la IS en la actualidad radica en la representacin
matemtica de sistemas fsicos y no en el uso de modelos fsicos.
Uno de los aspectos importantes del anlisis de sistemas es evaluar las
alternativas y predecir los efectos, para lo cual nos valemos del proceso de
decisin.
Los planes alternativos no pueden ser ensayados en sistemas operativos
porque sera costoso, peligroso e insumira mucho tiempo, por tanto
debemos recurrir a los modelos.
Los modelos que son ms fciles de resolver son tambin los ms
fciles
de comprender y aplicar. Sin embargo, si el modelo se simplifica hasta el
punto en donde ya no representa el mundo real, proporcionar resultados
errneos o engaosos.
Las aproximaciones pueden tomar una o ms de las siguientes formas:
1. En el modelo se usan relaciones lineales para representar las relacio-
nes reales que no son lineales en el sistema.
Por ejemplo, una curva se puede aproximar por medio de cierto nme-
ro de segmentos rectilneos que se ajustan al patrn general de la curva.
2. Se omiten las variables que no tienen un efecto significativo en el
funcionamiento del sistema. Las polticas de inventario a menudo se basan
en el control de los artculos que cubren el volumen de la demanda,
porque se supone que los artculos restantes no justifican el costo de la
69
Ingeniera de Sistemas
atencin. Tales ajustes en el costo de evaluacin y el coste por falta de
control deben justificarse rigurosamente.
3. Algunas variables se consideran en conjunto y subsecuentemente se
tratan como una sola variable. Si las variables tienen esencialmente las
mismas caractersticas, la variable agregada suministrar una buena aproxi-
macin.
Nuevamente, empleando la poltica de inventario como una ilustra-
cin, artculos que tienen propiedades semejantes en la demanda, el
almacenamiento, el empleo y la manipulacin se tratan de manera idnti-
ca como una sola variable, lo cual resulta con poca prdida de realidad y
mucho menos esfuerzo.
MODELOS DE SOLUCIN
La seleccin de un procedimiento para deducir de un modelo, una
solucin del problema depende de las caractersticas del modelo.
Los procedimientos pueden ser:
analticos.
numricos.
Figura 69. Etapas a seguir para
el diseo de un modelo.
70
Modelos

Figura 70. Clasificacin de los
modelos.
Los procedimientos analticos tienen un carcter esencialmente deduc-
tivo, mientras que los numricos lo tienen inductivo.
Existen mtodos de solucin de tipo iterativo, que son aquellos que se
aproximan a la solucin, o bien dan la solucin exacta en base a una serie
de repeticiones de la misma regla analtica sobre los resultados de una
repeticin anterior.
En algunos casos no puede aplicarse ninguno de estos procedimientos
hasta que se valora un trmino de la ecuacin por medio de la tcnica de
Monte Cario.
En el grfico de la figura 69 indicamos los pasos a seguir para concretar
un modelo.
CLASIFICACIN DE LOS MODELOS
Ver el cuadro de la figura 70.
MODELOS SEGN EL GRADO DE ABSTRACCIN
Modelo fsico (icnico)
Son imgenes a escala del sistema cuyo problema se quiere resolver.
71
Ingeniera de Sistemas
Muchas fotografas, pinturas y esculturas son modelos icnicos de
personas, objetos o escenas.
Un globo es un modelo icnico de la Tierra.
La astronoma ha producido modelos icnicos de partes del sistema
solar y la Fsica ha producido modelos de molculas y tomos.
En general, una representacin es un modelo icnico en tanto que sus
propiedades sean las mismas que las posedas por aquello que represen-
tan.
Sin embargo, estas propiedades estn sujetas normalmente a una trans-
formacin mtrica es decir, se adopta una escala mayor o menor que la
real.
Por ejemplo, en un globo el dimetro de la Tierra est reproducido a
escala reducida.
La transformacin de la escala de las propiedades representadas signifi-
ca una economa y facilidad de uso.
En condiciones ordinarias se trabaja ms fcilmente con el modelo de la
Tierra, de un tomo, que con el propio ente modelado.
As por ejemplo, una planta piloto, que es un modelo icnico a pequea
escala, de una fbrica de tamao natural, puede manejarse con ms
facilidad que la propia fbrica.
Los modelos icnicos son adecuados especialmente para la representa-
cin de cosas estticas, o dinmicas en un momento determinado.
Por ejemplo, una fotografa o un plano de movimientos puede propor-
cionar una buena imagen de la planta. Pero es difcil utilizarlos para la
representacin de situaciones dinmicas, tales como las operaciones de
una fbrica.
Por esta razn no se adaptan bien al estudio de los efectos de cambios
en un proceso o sistema.
Es posible, naturalmente, construir un modelo pequeo en funciona-
miento de una fbrica, pero su construccin sera muy costosa y ms an,
su variacin necesaria para estudiar las posibles mejoras del sistema.
Modelo grfico
Los modelos constituyen ayudas efectivas, no slo en el anlisis de un
diseo en sus pasos iniciales, sino en la presentacin del producto o
sistema final en forma tridimensional de fcil apreciacin.
El anlisis de un modelo puede servir para deterninar espacios o relacio-
nes que afecten la interaccin de las diferentes partes.
Las componentes reales del diseo propuesto se pueden construir y
examinar por medio de repetidas pruebas para determinar sus lmites de
resistencia y fatiga.
La escala y los detalles de presentacin pueden variar segn el propsito
del modelo.
72
Modelos
La escala escogida debe ser suficientemente grande para permitir las
operaciones y movimientos del diseo que se realiza.
Modelos de disposicin de sistemas se emplean para ilustrarlas relacio-
nes entre los sistemas de fabricacin, sistemas de trnsito o procesos
industriales.
Modelo esquemtico
Las grficas de fluctuaciones de precios, los diagramas de barra, los
diagramas de organizacin, diagramas de bloques, las redes, los diagramas
de proceso, los diagramas simblicos de actividades, los mapas de rutas,
todos representan el mundo real en una forma esquemtica.
Los aspectos grficos son tiles para propsitos de demostracin.
Los smbolos sobre tales diagramas pueden arreglarse fcilmente para
investigar el efecto de la reorganizacin. Una experimentacin semejante
con el lugar real de trabajo podra ser daino.
Modelo analgico
Al construir un modelo de la mayora de los objetos, acontecimientos,
procesos o sistemas no es siempre conveniente reproducir todas las
propiedades pertinentes, ni siquiera a escala reducida o aumentada. As no
es posible, por ejemplo, reproducir convenientemente la estructura geo-
lgica de la Tierra en una esfera armilar.
Pero s es posible representar diversos tipos de formaciones geolgicas
por medio de colores diferentes. Al hacerlo as, estamos haciendo una
sustitucin conveniente de su propiedad (estructura geolgica) por otra
(color) de acuerdo con ciertas normas de transformacin.
En los mapas, por ejemplo, donde es muy corriente esta transforma-
cin, se dan al pie de pgina las reglas de la transformacin y se nos dice
que una lnea discontinua representa una carretera en construccin.
Un computador analgico es la representacin fsica (mecnica o elc-
trica) de las variables de un problema.
En el grado en que un modelo representa un conjunto de propiedades
por medio de otro conjunto de propiedades es un modelo analgico.
El modelo analgico se utiliza con buenos resultados en la representa-
cin de situaciones dinmicas, es decir, en la representacin de procesos
o sistemas.
Modelo matemtico
Las expresiones cuantitativas, es decir, los modelos ms abstractos,
generalmente son los ms tiles.
Cuando un modelo matemtico puede construirse para representar en
forma exacta la situacin de un problema, suministra una poderosa arma
para el estudio, es fcil manipular, el efecto de las variables interactuantes
se aprecia claramente y sobre todo, es un modelo preciso.
Por lo general, cualquier deficiencia debida al empleo de los modelos
73
Ingeniera de Sistemas
matemticos se origina por algn error cometido en las suposiciones
bsicas y en las premisas sobre las cuales estn basados.
En contraste con los otros tipos de modelos, es ms difcil decidir lo que
va a emplear, que cmo se va a emplear.
En general, los modelos matemticos de sistemas estticos (que no
varan con el tiempo) consisten en ecuaciones algebraicas, mientras que
las representaciones matemticas de sistemas matemticos y leyes fsicas
se integran mediante ecuaciones diferenciales.
Como ejemplo, formularemos en el cuadro 71 diferentes modelos
matemticos y las tcnicas de optimizacin.
Figura 71. Tcnicas de
optimizacin para diferentes
tipos de modelos matemticos.
En general el proceso de optimizacin se completa en dos pasos:
1. Desarrollamos un modelo matemtico del problema (el modelo
relaciona variables parmetros y constantes seleccionadas).
2) De acuerdo al tipo de modelo aplicamos una apropiada tcnica de
optimizacin para identificar la estrategia ptima.
MODELOS SEGN CARACTERSTICAS DE PROCEDER
Comprender dos tipos de modelos:
Esttico.
Dinmico.
En general, el modelo dinmico considera el tiempo como una de las
variables y admite el impacto de cambios en el transcurso del tiempo.
Un estado (punto de decisin) puede corresponder al tiempo variable.
Ejemplo, la ejecucin de la produccin mensual.
74
Modelos
El caso contrario es el modelo esttico, que no considera el impacto de
los cambios, es decir, que es independiente del tiempo.
Esta clasificacin fue desarrollada por J.W. Forrester, quin propone el
esquema de la figura 72.
Figura 72. Clasificacin de
acuerdo a las caractersticas de
proceder.
MODELOS SEGN EL GRADO DE CERTIDUMBRE
De acuerdo a este punto de vista, los modelos pueden dividirse:
Determinista.
Probabilstico.
El modelo determinista asume condiciones de certidumbre completa y
perfectamente conocida. Esto implica que cada decisin o estrategia re-
sulta en una nica y conocida consecuencia.
Ejemplos: Modelos de programacin lineal, transporte, asignacin, etc.
El modelo probabilstico corresponde a situaciones que no se pueden
predecir con certidumbre.
Ejemplo: Modelo de simulacin.
MODELOS DE ACUERDO A LA FORMA
La forma se refiere a la estructura del problema, la manera que los
diferentes componentes del problema se encuentran relacionados.
Ejemplos. Modelos de asignacin, de inventario, de cola, de reemplazo,
etc.
75
Ingeniera de Sistemas
MODELOS SEGN EL MTODO DE SOLUCIN
En general, las soluciones del modelo matemtico puede tener dos
tipos de proceder:
Analtico.
Simulacin.
En el proceder analtico, podemos identificar dos niveles de modelos.
En la primera categora tenemos una solucin general en una forma
abstracta.
Ejemplo: esta forma puede ser usada directamente para resolver proble-
mas especficos, tal como el modelo de inventario.
En la segunda categora, tenemos una metodologa general, que es
utilizada para resolver un problema especfico.
Este proceder es de naturaleza iterativa. El problema no es resuelto
directamente. La metodologa general (algoritmo) es empleada para pro-
ducir una solucin numrica y luego por sucesivas iteraciones lograr una
solucin mejor hasta llegar a la ptima.
Ejemplo: el mtodo simplex cuando es aplicado a la solucin de
un problema de programacin lineal.
CONSTRUCCIN DE MODELOS
El arte y ciencia de construir modelos se adquiere mediante la experien-
cia y la intuicin, adems con conocimientos diversos, en particular de la
Investigacin Operativa. Se efecta segn tres modelos:
1. Es necesaria la construccin de modelos como un proceso adaptati-
vo y evolutivo.
Se comienza con modelos simples, despus se modifican con el prop-
sito de que incluyan, sucesivamente, un nmero mayor de los aspectos
importantes del problema.
2. Es til hacer analogas con estructuras lgicas o modelos desarrolla-
dos con anterioridad.
Generalmente, la bsqueda de analogas requiere el conocimiento de
mtodos o formulaciones generales tales como ecuaciones diferenciales,
probabilidad terica de filas de espera, etc.
Interesa identificar los pasos que se deben tomar para establecer si
existe o no una analoga con la realidad.
3. El proceso evolutivo de modelacin incluye por lo menos dos tipos
de procedimientos iterativos.
a) Es necesario que se alterne entre la modificacin del modelo y su
evaluacin o prueba mediante la utilizacin de datos.
b) Hay que alternar entre la exploracin de nuevos mtodos para
obtener el objetivo junto con cada versin del modelo, las suposiciones
que se hicieron para obtenerlo.
76
Proceso de decisin
CLASIFICACIN DE LA TOMA DE DECISIONES
Las situaciones de toma de decisiones que encontramos en el estudio
de los sistemas, pueden clasificarse segn el cuadro de la figura 73.
El proceso de la toma de decisiones implica seleccionar una accin de
entre varias alternativas.
Figura 73. Tipos de toma de
decisin.
Se trata de analizar situaciones que comportan un conjunto de acciones
llamadas estrategias y un conjunto de condiciones en torno a la situacin,
llamados estados de la naturaleza, que debe considerar la persona encar-
gada en tomar decisiones (decisor) antes de elegir una estrategia.
El decisor desea escoger aquella accin que produzca resultados satis-
factorios, si es posible ptimos, de acuerdo con algn criterio de optimiza-
cion.
Un ejemplo nos aclarar estas nociones.
Supongamos que una persona al salir para el trabajo, de acuerdo al
estado del tiempo, debe decidir en llevar o no el paraguas.
En la tabla de la figura 74 indicamos la situacin.

Figura 74. Estados de la
naturaleza y estrategias del
ejemplo.
77
Ingeniera de Sistemas
Si la persona lleva el paraguas y hace sol la decisin es ineficaz. En
cambio si lleva el paraguas y llueve la decisin es eficaz. De igual forma
procedemos con las otras dos soluciones.
Figura 75. Modelo de Simn
para la toma de decisiones.
MODELO PARA LA TOMA DE DECISIONES
Indicaremos el modelo de Simn para la toma de decisiones.
En el modelo de Simn el decisor busca una solucin que satisfaga los
criterios. Si se encuentran muchas soluciones se puede elevar los criterios
para reducir los casos posibles. Si por el contrario, se encuentran pocas
soluciones, los criterios se bajan.
CERTIDUMBRE, RIESGOS, E INCERTIDUMBRE
Puesto que las consecuencias de cada accin dependen del estado de
la naturaleza el conocimiento de dicho estado resulta provechoso para el
decisor.
En ciertos casos todos los hechos relativos al estado de la naturaleza se
conocen. El proceso de decisin, en estas circunstancias, se convierte
simplemente en la seleccin de una accin simple de entre las posibles,
que resulte ptima para el estado conocido de la naturaleza, situacin
conocida como toma de decisiones bajo certidumbre.
Los riesgos y la incertidumbre se deben a diferentes grados de falta de
conocimiento respecto al estado de la naturaleza.
Cuando no se conoce dicho estado, pero existen evidencias objetivas o
empricas que permiten al decisor asignar probabilidades a los diversos
78
Proceso de decisin
estados posibles, el proceso de hacerlo as para llegar a la decisin se
denomina toma de decisiones en condiciones de riesgo.
Cuando no se conocen los estados de la naturaleza, ni se dispone de
informacin objetiva sobre sus posibilidades de aparicin, el proceso de
decisin se denomina toma de decisiones bajo incertidumbre.
Como ya hemos estudiado en otros tomos de la coleccin varios casos
de toma de decisiones, hoy nos abocaremos al caso del apartado siguien-
te.
DECISIN EN ESTADO DE CERTIDUMBRE
Modelo comparativo de toma de decisiones
Para establecerlo, debemos cumplir tres etapas:
Establecer los objetivos.
Identificar las estrategias.
Seleccionar la estrategia ptima.
Las tres etapas deben efectuarse en el orden indicado.
Establecer los objetivos
La primera tarea del decisor ante un problema es establecer los objeti-
vos a lograr. La estrategia a adoptar debe permitir la realizacin de un
estado deseado; cul es este estado?
Consideremos la situacin siguiente:
Un gerente desea comprar un equipo para la fabricacin de un nuevo
producto.
Cules son los objetivos de esta compra?
Los objetivos a lograr son de dos formas, segn su importancia:
Objetivos obligatorios.
Objetivos deseados.
Objetivos obligatorios
Un objetivo obligatorio es una caracterstica que la decisin debe
permitir alcanzar, es una restriccin que deber ser respetada.
Volvamos al ejemplo de la compra de un equipo de produccin y

Figura 76.
Objetivos
obligatorios del
ejemplo.
79

Ingeniera de Sistemas
supongamos que el gerente identifica los objetivos obligatorios indicados
en el cuadro de la figura 76.
La estrategia que adopta el gerente deber permitir alcanzar los objeti-
vos obligatorios establecidos. Los cuatro objetivos son necesarios, si un
tipo de equipo no cumple con uno de los objetivos deber ser eliminado.
Objetivos deseados
Un objetivo deseado es una caracterstica que el gerente desear que
se alcance. No son obligatorios, si un equipo no rene todos los objetivos
puede ser igualmente adquirido.
Supongamos que se han fijado los objetivos deseados, que se indican
en el cuadro de la figura 77.
Figura 77.
Objetivos
deseados del
ejemplo.
Lgicamente puede fijarse ms objetivos deseados, pero estos diez son
suficientes para explicar la metodologa del anlisis.
El gerente espera alcanzar en lo posible todos los objetivos deseados,
pero entre ellos se destacan algunos por su importancia.
Se obtiene la importancia relativa de los objetivos deseados por medio
de la tcnica denominada histograma.
El histograma permite comparar dos a dos, los objetivos deseados, de
manera tal que cada uno se compara una sola vez con los otros.
80
Proceso de decisin
El histograma de la figura 78 toma la forma de un tringulo.
Los nmeros del 1 a 10 representan los objetivos deseados.
Se compara los objetivos deseados de la primera fila (1) con los de la
segunda fila (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10).
Luego se compara los de la tercera fila (2) con los de la cuarta fila (3,4, 5,
6, 7, 8, 9, 10).

Figura 78. Compra de un
equipo de produccin.
81
Ingeniera de Sistemas
Y as continuamos hasta llegar al objetivo deseado, 9, que comparamos
con el 10.
El objetivo deseado ms importante de esta comparacin, segn el
criterio del decisor, se marca con un pequeo crculo, comparando dos a
dos (Histograma de la figura 79).
Es suficiente calcular el nmero de veces cuando el objetivo deseado es
elegido es decir, marcados con el crculo (Figura 80).
Figura 79. Comparacin
de los objetivos deseados.
82
Proceso de decisin
Figura 80.
Importancia
relativa de
los objetivos
deseados.
Identificar las estrategias
El decisor, en este estado de las soluciones posibles, deber considerar
dos elementos nuevos.
En la compra del equipo, el decisor, conoce diferentes proveedores, de
los cuales tratar de informarse.
La identificacin de la estrategia es una fase importante del proceso de
decisin, cuando son reconocidas, el decisor las compara con el objeto de
seleccionar la ms eficaz.
Supongamos que el decisor, ha escogido cinco equipos que a primera
vista parecen satisfactorios.

Figura 81.
Comparacin
de las estrategias
con los objetivos
obligatorios.
Seleccionar la estrategia ptima
La evaluacin de las estrategias se efecta en dos pasos:
1. Se compara las estrategias con los objetivos obligatorios.
2. Se compara las estrategias con los objetivos deseados, lo que se
efecta con el auxilio de un histograma.
1. Comparacin de las estrategias con los objetivos obligatorios
La comparacin se efecta directamente, para lo cual utilizamos una
tabla, como la de la figura 81.
83


Ingeniera de Sistemas
Figura 82. Comparaciones:
costo de equipos.
De la comparacin, slo quedan cuatro equipos, los tipos 1, 2, 3, 5. El
tipo 4 lo desechamos por no cumplir con la condicin A.
2. Comparacin de las estrategias con los objetivos deseados
Para cumplimentar este paso nos valdremos de un histograma. Cons-
truiremos un histograma para cada objetivo deseado.
Consideremos el objetivo deseado 1, costo del equipo. Es necesario
comparar entre si los 4 equipos. (Histograma de la figura 82).
Figura 83. Eficacias relativas:
costo de equipo.
84
Proceso de decisin
ahora, construimos el cuadro de las eficacias relativas correspondientes,
(cuadro de la figura 83).
Y as, procedemos con los otros objetivos deseados.
2. Capacidad de produccin

Figura 84. Comparaciones y
eficacias relativas: capacidad de
produccin.
3. Perodo de garanta

Figura 85. Comparaciones y
encadas relativas: perodo de
garanta.
85
Ingeniera de Sistemas
4. Plazo de instalacin
Figura 86. Comparaciones y
eficacia relativas: plazo de
instalacin.
5. Servicio
Figura 87. Comparaciones y
eficacias relativas: servicio.
86
Proceso de decisin
6. Financiacin

Figura 88. Comparaciones y
encadas relativas: financiacin.
7. Valor de reventa
Figura 89. Comparaciones y
eficacias relativas: valor de
reventa.

87
Ingeniera de Sistemas
8. Concepto del proveedor
Figura 90. Comparaciones y
eficacias relativas: concepto del
proveedor.
9. Costo de mantenimiento
Figura 91. Comparaciones y
eficacias relativas: costo de
mantenimiento.
88
Proceso de decisin
10. Complejidad de operacin
Figura 92. Eficacias relativas.

El resultado total de las comparaciones de los 4 tipos de equipos
con relacin a los objetivos deseados sera el indicado en el cuadro de la
figura 93.

Figura 93. Objetivos
deseados.
Seleccionar la estrategia ptima
La seleccin de la estrategia ptima se efecta teniendo en cuenta las
importancias relativas de los objetivos deseados y las eficacias relativas de
los tipos de equipos con relacin a cada objetivo deseado.
Se obtiene esta doble consideracin, multiplicando la importancia rela-
tiva del objetivo deseado por la eficacia relativa del tipo de equipo, el
resultado es una eficacia ponderada.
89
Ingeniera de Sistemas
El equipo de produccin del tipo 1 presenta una eficacia ponderada
total mayor que las correspondientes a los otros equipos, por tanto es el
seleccionado.
Figura 94. Equipos de
produccin.
EL RBOL DE DECISIN EN LA TOMA DE DECISIN
Presentacin de alternativas
El denominado rbol de decisin, tiene un enorme potencial como
instrumento para la toma de decisiones. Puede aclarar mejor que otros
mtodos de toma de decisiones, las opciones, los riesgos, los objetivos,
las ganancias y las necesidades de informacin implicadas en un proble-
ma.
Consideremos nuevamente, la tabla de resultados del ejemplo de la
persona que al salir para el trabajo, de acuerdo al estado del tiempo, debe
decidir en llevar o no paraguas.
Construimos el correspondiente rbol de decisiones. (Figura 95).
Este rbol es un modo diferente de presentar la misma informacin que
se indica en la tabla de resultados. No obstante, como otros ejemplos lo
mostrarn, ms adelante, el rbol de decisiones, en los problemas com-
plejos, es con frecuencia un medio mucho ms brillante de presentacin
de la informacin pertinente que la tabla de resultados.
90
Proceso de decisin
El rbol se compone de una serie de nodos o nudos y ramas (grafo).
En el primer nodo de la izquierda, el decisor tiene la eleccin de llevar o
no el paraguas. Cada rama representa un curso alternativo de accin o
decisin.
En el extremo de cada rama o curso alternativo se encuentra otro nodo
que representa el suceso aleatorio: llover o no.
Cada curso alternativo subsecuente, a la derecha, representa un resulta-
do alternativo de ese suceso aleatorio. Asociado a cada curso alternativo
de accin, a lo largo del rbol, hay un resultado que se indica en el extremo
o al final de la rama del curso de accin.

Figura 95. rbol de decisin
aplicado a la tabla de
resultados del ejemplo.
Para ser ms claro, se acostumbra indicar:
Las bifurcaciones de la accin o la decisin con nodos cuadrados.
Las bifurcaciones de los sucesos aleatorios con nodos redondos.
Un rbol de decisin, de cierto tamao, combinar siempre:
Elecciones de una accin.
Diferentes sucesos o resultados posibles de la accin, que se ven
afectados parcialmente por la casualidad u otras circunstancias no
controlables.
Cadenas de sucesos de decisin
El ejemplo anterior, aunque incluye slo una etapa simple de decisin
91
Ingeniera de Sistemas


Figura 96. rbol de decisin
con cadenas de acciones y
sucesos.
ilustra los principios elementales que permiten construir rboles de deci-
sin mayores y ms complejos. Consideremos otro ejemplo:
Se trata de decidir si se aprueba o no un presupuesto para desarrollar un
producto mejorado.
Si el producto desarrollado da buenos resultados, dar gran ventaja
competitiva.
92
Proceso de decisin
Si no se desarrolla el producto, los competidores podrn hacerlo,
llevndose buena parte de su mercado.
Trazamos el rbol de decisin. (Figura 96).
La decisin inicial se indica a la izquierda 1. Despus de tomar la
decisin de seguir adelante con el proyecto, si tiene xito el desarrollo, es
una segunda etapa de decisin en el punto A. Suponiendo que no haya
ningn cambio en la situacin entre ahora y el momento del punto A se
debe decidir qu alternativa ser importante en ese momento. Los resulta-
dos de diferentes secuencias de decisiones y sucesos los colocamos a la
derecha. Tambin estos resultados se basan en nuestra informacin ac-
tual.
Por supuesto, no se tratar de identificar todos los sucesos que pueden
acontecer, ni todas las decisiones que debern tomar sobre algn tema
analizado.
En el rbol de decisin se indican slo las decisiones y los sucesos o
resultados que se consideran importantes y que tengan consecuencias
que se desea comparar.
EJEMPLO GENERAL
Supongamos que una compaa debe decidir en construir una planta
pequea o una grande destinada a la fabricacin de un nuevo producto. La
decisin depender del tamao del mercado que tendr el producto.
La posible demanda inicial ser elevada durante los dos primeros aos;
pero, en caso que muchos de los primeros clientes consideren el producto
como poco satisfactorio, disminuir la demanda a un nivel bajo; o bien la
elevada demanda inicial puede indicar la posibilidad de un mercado de
gran volumen.
Si la demanda es elevada y la compaa no ampla su produccin
aparecern con seguridad productos competitivos.
Si la compaa construye la planta grande, tendr que mantenerla sea
cual fuere la demanda del mercado.
Si construye una planta pequea, se podr tener la opcin de ampliar en
dos aos la planta, mientras que si durante este perodo la demanda decae
la compaa mantendr las operaciones en la planta pequea y obtendr
pequeos benficos por el bajo volumen.
La figura 97 presenta un rbol de decisin que caracteriza a este proble-
ma de inversiones.
En la decisin 1, la compaa debe tomar una decisin respecto a si
construye una planta grande o pequea.
Si se decide construir una planta pequea y luego se establece que la
demanda es elevada durante el perodo inicial, dentro de dos aos en la
decisin 2 podr decidir ampliar las instalaciones.
Al tomar las decisiones los responsables, deben tener en cuenta las
probabilidades, los costes y los beneficios que parezcan posibles.
93
Ingeniera de Sistemas
Figura 97. Decisiones y
sucesos del ejemplo general
Un estudio de mercado establece las siguientes probabilidades:
Demanda inicial elevada, que se mantiene 60%
Demanda inicial elevada que desciende a largo plazo 10%
Demanda inicial baja y continua bajando 30%
Demanda inicialmente baja y despus se eleva 0%

94
Proceso de decisin
Las probabilidades de que la demanda sea inicialmente elevada son
del 70%, (60% + 10%). Si la demanda es elevada al principio la compaa
estima que hay 86% de probabilidades (60/70) que siga con nivel alto.
Al comparar 86 % con 60 % resulta evidente que un nivel inicial elevado
de ventas hace cambiar las probabilidades estimadas de que hay ventas
elevadas en los perodos subsiguientes.
De manera anloga, si las ventas son bajas en el perodo inicial, habr
100%, (30/30) de probabilidades de que las ventas sigan bajas en los
perodos siguientes.
As pues, se espera que el nivel de ventas del perodo inicial sea un
indicador preciso del nivel de ventas de los perodos siguientes.
Las estimaciones de los ingresos anuales se hacen bajo la suposicin de
cada resultado alternativo.
1. Una pl anta grande, con gran vol umen produci r anual mente
100.000.000 de pesetas.
2. Una planta grande, con bajo volumen, producir slo 10.000.000 de
pesetas, anuales debido a los elevados costos fijos y las ineficacias.
3. Una planta pequea, con una demanda baja, sera econmica y
producira ingresos anuales de 50.000.000 de pesetas.
4. Una planta pequea, durante un perodo inicial de elevada demanda
producira 55.000.000 de pesetas al ao, cifra que disminuira a 30.000.000
de pesetas a la larga debido a la competencia.
5. Si se ampliara la planta pequea para satisfacer una demanda conti-
nuamente elevada, producira ingresos anuales de 70.000.000 de pesetas
y sera menos eficiente que una planta grande construida al principio.
6. Si se ampliara la planta pequea, pero la demanda no se sustuviera a
un nivel elevado, los ingresos estimados seran de 5.000.000 de pesetas.
7. Adems, se estima que una planta grande costara 300.000.000 de
pesetas para ponerla en funcionamiento y una planta pequea costara
150.000.000 de pesetas y la expansin de la planta pequea costara
260.000.000 de pesetas.
Incluiremos estos datos en el rbol de decisin.
REQUISITOS PARA CONSTRUIR EL RBOL
Identificar los puntos de decisin y las alternativas disponibles en cada
caso.
Identificar los puntos de incertidumbre y el tipo de la gama de resulta-
dos alternativos, en cada punto.
Estimar los valores necesarios para efectuar un anlisis, sobre todo las
probabilidades de diferentes sucesos o resultados y varias acciones.
Analizar los valores alternativos para escoger un curso de una accin.
Eleccin de una alternativa
Estamos, ahora, en condiciones de realizar la siguiente etapa del anli-

95
Ingeniera de Sistemas
Figura 98. rbol de
decisiones con datos
financieros.
sis, la comparacin de las alternativas.
Un rbol de decisin no da la solucin para un problema de inversiones,
en lugar de ello, ayuda a determinar qu alternativa, en cada punto dado
de eleccin dar los mximos beneficios estimados, dada la informacin y
las alternativas pertinentes para la decisin.
Por supuesto, las ganancias deben tenerse en cuenta junto con los
riesgos.
CONCEPTO DE RETROCESO
Veremos la forma de aplicar el retroceso, en la situacin descrita.
96
Proceso de decisin
En el momento de tomar la decisin 1, el decisor no tiene que tomar la
decisin 2 y ni siquiera sabe si tendr que hacerlo alguna vez.
No obstante si tuviera la opcin en la decisin 2, la compaa ampliara
la planta.
El anlisis se presenta en el cuadro de la figura 99.

Figura 99.
Anlisis de
la posible
decisin 2.
Podemos observar que el valor total esperado de la alternativa de
expansin es mayor en 35.200.000 de pesetas a la alternativa sin expan-
sin, a lo largo de los 8 aos de vida que restan.
Por tanto es la alternativa que escoger el decisor si afrontara la decisin
2 con la informacin que posee.
Pero hemos partido de la decisin 2, cuando el problema actual es el de
la decisin 1. La razn es que debemos poder asignar un valor a la decisin
2 a fin de poder retroceder a la decisin 1 y comparar los beneficios que se
obtendran al tomar la rama baja (construir una pequea planta) con las
ganancias posibles al adoptar la rama superior (construir una planta gran-
de).
97

Ingeniera de Sistemas
Al valor de la decisin 2 se le llama valor de posicin.
El valor de posicin de una decisin es el valor esperado de la rama
preferida (en este caso la de expansin de la planta).
El llegar a la posicin en la que puede tomar la decisin 2 tiene un valor
de 227.200.000 de pesetas.
Dado este valor y los datos del cuadro cul ser la mejor accin en la
decisin 1?.
El rbol sera el de la figura 100.
A la derecha de las ramas, en la mitad superior, vemos los rendimientos
para varios sucesos, si se construye una planta grande, (son los productos
de la figura anterior).
En la mitad inferior observadamos las cifras de la planta pequea,
incluyendo el valor de posicin de la decisin 2, ms el rendimiento para
los 2 aos anteriores a la decisin 2.
Aplicamos a estos rendimientos las respectivas probabilidades, obtene-
mos:
Construccin de una planta grande:
1.000 0,60+ 280 0,10 + 100 0,3 300 = 358 millones de pesetas
Construccin de una planta pequea:
387 0,70 + 500 0,30 150 = 270,9 millones de pesetas
Por tanto, la eleccin que hace aumentar al mximo el rendimiento total
en la decisin 1 es la construccin inicial de una planta grande.
JUSTIFICACIN DEL TIEMPO
Qu suceder al tener en cuenta las diferencias en el tiempo de las
ganancias del futuro?. El perodo que transcurre entre etapas sucesivas de
decisin, en un rbol de decisin, puede ser importante.
En cualquier etapa deberemos considerar las diferencias en costos o
ingresos inmediatamente en funcin de las diferencias de valor de la etapa
siguiente.
Sea cual fuere la norma de eleccin que se aplique, podemos situar las 2
alternativas sobre una base de comparacin, si descontamos el valor
asignado a la etapa siguiente, de acuerdo al porcentaje apropiado.
Cuando se usan rboles de decisiones, el procedimiento de descuento
puede aplicarse, etapa por etapa. Se descuentan tanto los flujos de efecti-
vo como los valores de posicin.
ALTERNATIVAS DE INCERTIDUMBRE
Al considerar el concepto del rbol de decisin, tratamos las alternativas
de incertidumbre como si fuera posibilidades discretas y bien definidas.
En nuestros ejemplos utilizamos situaciones de incertidumbre, depen-
dientes fundamentalmente de una sola variable, como el nivel de la
98
Proceso de decisin


demanda o el xito o el fracaso del proyecto de desarrollo.
En muchos casos, los elementos de incertidumbre toman la forma de
alternativas discretas, de variable simple. No obstante, en otros, las posibi-
lidades de flujo de efectivo durante una etapa pueden extenderse a lo
largo de todo un espectro y dependen de numerosas variables indepen-
dientes o paecialmente relacionadas, sujetas a influencias aleatorias: cos-
tos, demanda, rendimiento, etc.
Figura 100. Anlisis de flujo de
efectivo para la decisin 1.
99

Redes lgicas
INTRODUCCIN
El concepto de red se utiliza en muchos tipos de aplicaciones: PERT,
ingeniera elctrica, teora de circuitos, estudio de flujo etc.
Tambin se emplea las redes para ilustrar relaciones entre elementos de
un sistema.
Estos elementos pueden ser dispositivos elctricos o electrnicos, m-
quinas, empleos, sucesos, personas o combinaciones de los anteriores.
Las redes que estudiaremos son simplemente otra forma de modelo
grfico.
Son un instrumento til para analizar el problema total de decisin,
dividindolo en sus partes componentes y proporcionando una represen-
tacin de las relaciones lgicas entre las partes y el problema total.
La denominacin de red lgica, se debe a que representa un modelo
lgico del sistema total; o sea, se supone que cada componente slo
puede asumir uno de los dos estados: verdadero o falso, bueno o malo, y
que estos estados son completamente determinables para cada compo-
nente.
La red para cualquier modelo lgico determina el estado del sistema
resultante de cualquier combinacin de estados componentes o bien, a la
inversa, al trabajar en direccin contraria, o sea, a partir de un estado
deseado del sistema para determinar los estados componentes que se
requieren.
SMBOLOS Y NOTACIN
Describiremos los smbolos grficos que se utilizan en el desarrollo de la
red lgica.
El sistema total de estados se designar con S.
Los estados del sistema y sus componentes se limitan aqu, como
hemos dicho, buenos o malos y asignaremos al estado bueno el valor 1 y
al estado malo el valor 0, es decir:
S=1 Significa que el sistema es bueno
S=0 Significa que el sistema es malo
Los componentes del sistema los identificamos con las letras mayscu-
las A, B, etc. Debemos tambin considerar las posibibilidades de que los
componentes mayores estn formados por componentes menores y
estos a su vez pueden estar integrados por componentes submenores,
101
Ingeniera de Sistemas
Figura 101. Dos componentes
en serie.
etc., hasta llegar al nivel de detalles que parezca adecuado para llevar a
cabo el anlisis. Estos diversos niveles se identificarn con subndices.
Si A es un componente mayor de S, entonces A
i
representar un
componente de A, A
ij
ser un componente de A
i
, etc.
Figura 102. Dos componentes
en paralelo.
El smbolo OR lgico se indicar con el signo (+).
El smbolo AND lgico se indicar con el signo ().
El smbolo NOT, indicado mediante un guin sobre la letra, A, indica el
complemento, para este caso, el complemento de A
102
Recles lgicas
En el apndice indicamos las operaciones del lgebra de Boole, que nos
permite determinar los valores de las operaciones con estos operadores.
En la representacin de redes, los componentes se indicarn por medio
de casillas rectangulares.
Si se quiere que dos componentes, por ejemplo, A y 8, se hallen en
buen estado para que el sistema sea bueno, puede representarse por
medio del diagrama de la figura 101, donde los bloques se dicen en serie.

Figura 103. Representacin de
la operacin: A, B, C.
Cualquier nmero de componentes pueden ponerse en serie, sin em-
bargo, al complicarse la red, la disposicin de los bloques en lnea horizon-
tal resulta difcil. En este caso la figura 102 muestra una representacin
alternativa y preferible, donde () representa la operacin AND.
La operacin A AND B AND C puede representarse segn la figura 103.
103
Ingeniera de Sistemas
Figura 104. Representacin de
la operacin OR.
En caso de A o B ambos sean suficientes para que el sistema sea bueno
se utiliza la representacin (+) de la figura 104.
La figura 105 indica la operacin A OR B AND C que se indica tambin,
(A+B) C.
Figura 105. Representacin de
la operacin: (A+B) C.
104
Redes lgicas
Otro smbolo utilizado es la flecha que indica simplemente que A
pertenece o es parte de S, o sea, que A es uno de los componentes de S.
(Figura 106).
Figura 106. Representacin del
smbolo flecha.
FORMULACIN DE PROBLEMAS
Dado un sistema complejo cuyo estado depende del estado de sus
componentes, nos encontramos con la tarea de desarrollar un modelo
apropiado.
Cuanto ms complejo sea el sistema, ms complicado ser el modelo.
Para construirlo seguiremos la tcnica cartesiana, de la reduccin seguida
por la reconstruccin.
Al analizar el sistema del problema total, el inters debe centrarse en
aquellos componentes cuyos estados afectan al estado del sistema.
Ejemplos
1. Supongamos dos componentes A y B, y pensamos desde el punto de
vista lgico, que para que el sentido sea bueno lo debe ser A y B.
Sin embargo, luego de considerarlo detalladamente llegamos a la con-
clusin de que si A es bueno, el sistema podr considerarse bueno aunque
B sea malo.
La ecuacin lgica que se establece es de la forma:
S = (AB) + (AB)
las reglas de lgebra de Boole, nos permiten simplificar la expresin:
S=A (B+B) y como B + B = 1 resulta
S=A
105
Ingeniera de Sistemas
Figura 107. Representacin
S = (ABC) (D+E).
lo que demuestra que el sistema es dependiente de A o independiente de
B. Por lo tanto se puede eliminar B del modelo.
2. Supongamos que debe tomarse una decisin de acuerdo con el
estado del sistema S.
Figura 108. Otro modo de
representar S = (ABC) = (D+ E).
106
Redes lgicas
El anlisis demuestra que S consta de cinco componentes principales:
A,B,C,D y E.
S es bueno si A, B y C son buenos y si D o E es bueno.
Escribimos la expresin lgica del problema:
S = (A.B.C) (D + E)
que podemos representarla segn las dos formas que indican la figuras
107 y 108.
Es preferible la representacin de esta ltima figura, pues tiende a
agrupar componentes que se encuentran en el mismo nivel de importan-
cia.

Figura 109. Tabla de verdad
para la simplificacin del
ejemplo.
La etapa siguiente para establecer el modelo, ser examinar cada uno de
los componentes mayores, a fin de determinar sus componentes menores
y sus relaciones lgicas.
Dado el componente A, supongamos que identificamos 4 componen-
tes de A que denominamos A
1
, A
2
, A
3
, A
4
.
Para estudiar las relaciones utilizamos la tabla de verdad.
Como A tiene 4 componentes, hay 2
4
=16 combinaciones posibles de
los estados componentes como indicamos en la tabla de la figura 109.
107
Ingeniera de Sistemas
La columna A se complet teniendo en cuenta cada una de las 16 posi-
bilidades y determinando si A es bueno o tiene el valor 1 en cada caso.
Solo el conocimiento profundo del sistema podr conducir la evalua-
cin del estado de A para cada combinacin de estados de sus componen-
tes de la columna A, podemos escribir la funcin de forma cannica,
uniendo con OR todos los trminos para los que A=1.
(A
1
A
2
A
3
A
4
) + (A
1
A
2
A
3

4
A ) + (A
1
A
2

3
A A
4
) + (A
1
A
2

3
A A
4
)
(A
1

2
A A
3
A
4
) + (A
1

2
A A
3
A
4
)
de la combinacin de trminos y de acuerdo con el lgebra de Boole la
forma cannica de la funcin puede transformarse en:
A=A
1
(A
2
+ A
3
)
la cual indica que A no es dependiente de A
4
que puede eliminarse.
La expresin de esta ltima ecuacin en red lgica sera la de la figura
110.
Figura 110. Representacin del
sistema simplificado.
Los otros componentes principales se puede tratar de igual forma, lo
que dar:
B = B
1
B
2

C=(C
1
C
2
) + C
3
D = (D
1
+ D
2
) (D
3
+ D
4
) y
E = E o sea no hay componentes relacionados con E
Cada uno de los componentes menores de A
i
, B
i
, C
i
y D
i
debe tratarse
del mismo modo.
108
Redes lgicas
Supongamos que esto da como resultado lo siguiente:
A
1
=A
1
A
2
=A
21
A
22
A
3
=A
31
+A
32

B
1
=B
11
B
12
B
2
=B
2

C
1
=C
1
C
2
=C
21
+C
22
C
3
=C
31
+C
32

D
1
=D
11
D
12
D
2
=D
2
D
3
=D
3
D
4
=D
41
+D
42
y adems supongamos que,
B
12
=B
121
B
122
la red lgica del sistema total sera la de la figura 111.

Figura 111. Red lgica del
sistema total.
EVALUACIN DE SISTEMAS A PARTIR DE LAS REDES LGICAS
Veamos la red de la figura anterior. Comenzando en el componente de
nivel inferior del sistema, se asigna un valor de cero a uno, dependiendo si
este componente es malo o bueno. La determinacin del estado del
componente se basa en la investigacin, en los datos disponibles, etc.
109
Ingeniera de Sistemas
Supongamos que se han asignado los valores siguientes:
Para el componente mayor A, se ha determinado que,
A
1
= 1
A
21
= 1, A
22
= 1
A
31
=0 ; A
32
= 1
Por tanto
A
2
=A
21
A
22
= 1
A
3
=A
31
+A
32
= 1
y
A=A
1
(A
2
+ A
3
)=1
Para el componente mayor B, se ha determinado que
B
2
=1
B
11
=1
B
121
=1 , B
122
= 1
Por tanto
B
12
=B
121
B
122
=1
B
1
=B
11
B
12
=1
y
B=B
1
.B
2
=1
Para el componente mayor C, se ha determinado que
C
1
=1
C
21
=1 , C
22
= 0
C
31
=0 , C
32
= 0
Por tanto
C
2
= C
21
+ C
22
= 1
C
3
= C
31
+ C
32
= 0
y
C = (C
1
C
2
) + C
3
= 1
Para el componente mayor D, se ha determinado que
D
11=
1 D
12
= 0
D
2
= 0
D
3
=1
D
41
=1 D
42
=0
Por tanto
110
Redes lgicas
D
1
=D
11
D
12
= 0
D
4
= D
41
+ D
42
= 1
y
D = (D
1
+ D
2
)(D
3
+ D
4
) = 0
Se ha determinado que
E=1
Por consiguiente para el sistema S
S=ABC (D + E) = 1
En base a la red lgica y los estados componentes, el estado del sistema
es bueno.
DECISIONES LGICAS SECUENCIALES
La red que hemos visto hasta ahora conduce a una decisin simple
sobre el estado del sistema, es decir, una evaluacin del estado del sistema
que conduce a una decisin simple. En una situacin prctica, es muy
probable que el problema sea tal que se tomen varias decisiones en
secuencia.

Figura 112. Representacin de
dos alternativas.
En otras palabras, la decisin final sobre el problema o sistema principal
se toma slo despus de que se hayan tomado decisiones intermedias.
Cualquier decisin intermedia puede proporcionar dos o ms alternati-
vas. Dependiendo del estado del sistema hasta ese punto de decisin, la
decisin tomada puede ser parar o seguir adelante. Si se decide por este
ltimo, puede ser necesario elegir cursos alternativos de accin.
111
Ingeniera de Sistemas
Este factor de las decisiones intermedias no afecta al mtodo estableci-
do.
Cuando se toma la primera decisin, se construye una nueva red que
conduce al segundo punto de decisin.
Si se llega a un punto de decisin despus de evaluar el componente
mayor A, denominaremos a esa decisin. Si la decisin a tiene dos alterna-
tivas las designaremos a
1
y a
2
. Cada alternativa puede conducir a un curso
de accin diferente, supongamos que a1 conduce a una evaluacin del
componente mayor B, mientras que a
2
produce una evaluacin del com-
ponente mayor C.
Se llega al estado del sistema total S, en etapas sucesivas a medida que
se van evaluando todos los componentes mayores que se van presentan-
do en forma secuencial.
Figura 113. Representacin de
alternativas con numerosos
componentes.
Para ilustrar la aparicin de puntos secuenciales de decisin en la red
debemos presentar un nuevo smbolo que denominaremos casilla de
decisin y que se indica con una letra minscula en un pequeo rectngu-
lo.
Si la casilla de decisin sigue a A y representa una opcin entre dos
alternativas, el diagrama sera el de la figura 112.
La casilla de decisin a que indica que el estado A=1 conduce a la
decisin a
1
, mientras que el estado A=0, lleva a a
2
.
112
Redes lgicas
Supongamos, ahora que a
1
conduce al componente principal B, mien-
tras que a
2
lleva a C; luego, a
1
y a
2
son puntos de partida para una red lgica
hacia B y C.
Si se toma la decisin a
1
, el sistema S=AB. Si se toma a
2
, entonces
S=AC. No se sabr cul de esos es el verdadero estado del sistema, en
tanto no se evale la parte de sistema que lleve a la casilla de decisin a.
Si tanto B como C tienen un gran nmero de componentes, ser ms

Figura 114. Representacin de
alternativas con decisin.
conveniente trazar por separado la red que comienza con la decisin a y
conduce a B o C. Si los componentes mayores son relativamente pocos en
nmero y no muy complejos, las redes relacionadas se pueden trazar
como indica la figura 113.
Tngase en cuenta que todas las redes lgicas conducen eventualmen-
te a una casilla de decisin. Al evaluar el estado del sistema, cuando sea
bueno, se tomar la decisin de actuar de algn modo dado. Cuando el
sistema sea malo, se tomar la decisin de actuar de otra manera. Esto lo
indicamos en la figura 114.
113

Simulacin

INTRODUCCIN
En general, las soluciones de los modelos matemticos pueden ser
derivados usando dos tipos de procedimientos:
Analtico.
Simulacin.
En los procesos analticos podemos identificar dos categoras:
1. Obtener una solucin general en forma abstracta.
La solucin general es obtenida mediante el empleo de tcnicas mate-
mticas que luego pueden ser usadas directamente para resolver un proble-
ma especfico, tal es el caso, por ejemplo, del modelo de inventario.
2. Aqu, tenemos una metodologa general, que es utilizada para resol-
ver un problema especfico. Este proceso es de naturaleza iterativa (mec-
nica) y consiste en examinar varios valores de las variables de decisin y
elegir la que da mejor resultado, considerando los valores de los parme-
tros del problema.
En este caso, el problema especfico no es resuelto directamente, la
metodologa general (algoritmo) es aplicada para producir una solucin
numrica especfica y luego por sucesivas iteraciones se obtienen mejores
soluciones hasta definir la ptima.
Un ejemplo, sera el mtodo simplex aplicado para resolver problemas
de programacin lineal.
La simulacin es una tcnica de experimentacin en que se usan mode-
los lgicos-matemticos.
La solucin no es derivada en forma deductiva, sino de manera inducti-
va.
La idea bsica de la simulacin es utilizar algn dispositivo para imitar un
sistema de la vida real de forma de estudiar y comprender sus propieda-
des, funcionamiento y caractersticas operativas.
El dispositivo puede ser fsico, matemtico y por medios convenientes
se puede realizar una descripcin efectiva del funcionamiento del sistema
que se desee estudiar.
Por ejemplo, podemos aprender bastante, acerca de las caractersticas
operativas de un nuevo avin, simulando las condiciones de vuelo en un
tnel de viento.
Igualmente podemos, por ejemplo, simular el funcionamiento de un
115
Ingeniera de Sistemas
sistema de inventario por experimentacin (realizando muestreo aleato-
rio) o un modelo matemtico que represente el sistema.
Una simulacin puede ser determinista o probabilstica, segn el com-
portamiento de las variables consideradas.
Basado en los conceptos anteriores podemos establecer el esquema de
la figura 115, para la solucin de los modelos:
La forma de simulacin ms conocida es la tcnica de Monte Cario.
Figura 115. Modelos: analtico
y de simulacin.
Esta tcnica se aplica a la solucin de problemas que no incluyen las
decisiones humanas que no sean las posibles actividades representadas
por una distribucin conocida de sucesos.
El enfoque es ms bien un experimento controlado que un modo
directo de resolver las variables del problema.
En vez de desarrollar frmulas para resolver un proceso de invencin a
seguir las condiciones del problema, se experimenta corridas de prueba
para ver lo que sucedera como resultado de las diferentes alternativas de
decisin.
Los conceptos de simulacin por medio del muestreo son tan sencillos
que es difcil evitar que se aplique el mtodo a todo problema. De modo
innegable produce una respuesta, pero existe ciertas reservas.
Se necesitan muchas repeticiones de pruebas simuladas para produ-
cir una solucin en la cual se pueda confiar.
Las pruebas pueden costar ms en tiempo de ordenador o en esfuer-
zo personal que el gasto necesario para una solucin analtica.
No existe una medida exacta de la precisin de la solucin.
Un ligero cambio en las condiciones por lo comn obliga a repetir todo
el proceso de simulacin para incorporar los datos revisados.
El enfoque general se representa en la figura 116.
116
Simulacin
Del problema obtenemos la informacin para establecer un problema y
una alternativa para probar la simulacin. El resultado final se evala como
una solucin posible del problema, puede sugerir la conveniencia de
probar otras alternativas.

Figura 116. Proceso para la
simulacin de Monte Cario.

APLICACIONES
Control de lneas de espera del trfico areo.
Horario del mantenimiento de aviones.
Diseo de aeropuertos.
Localizacin y reparto de carga de ambulancias.
Horario de autobuses.
Diseo de circuitos.
Diseo de sistemas de comunicacin.
Diseo de sistemas de distribucin.
Localizacin de almacenes.
Modelos de empresa.
Lneas de navegacin.
Layout de instalaciones.
Operacin de elevadores.
Diseo de modelos industriales.
Comunicacin entre grupos (estudios de sociologa).
Diseo de sistemas de informacin.
Diseo de reordenamiento de inventarios.
Horario del personal.

117
Ingeniera de Sistemas
Horario del trfico ferroviario. Diseo de
sistema de trfico urbano. Operacin de
altos hornos. Programacin ptima de la
produccin. Problemas de espera.
Evaluacin de alternativa de inversin.
Evaluacin de la estructura financiera.
Figura 117. Frecuencias de
llegada de los clientes.








Figura 118.
Medias de
llegadas de
clientes por hora.











118
Simulacin
CONSTRUCCIN DE UN MODELO DE SIMULACIN
En ciertas disciplinas de lnea de espera o en ciertos fenmenos de una
situacin cualquiera puede resultar imposible la cuantificacin de las
relaciones entre las variables del problema.
Entonces, cuando la teora de las lneas de espera, no se puede aplicar,
se debe recurrir al mtodo de una simulacin ms bien que alas matemti-
cas para describir y analizar el problema.
El mtodo ms utilizado en simulacin es el de Monte Cario, que
aplicaremos a las siguientes situaciones:
EJEMPLO
Supongamos un comercio dedicado a la venta de muebles.
Con las estadsticas acumuladas por la empresa, calcularemos las fre-
cuencias de llegadas de los clientes (Figura 117).
Observamos que ha habido 50 horas durante las cuales no vino ningn
cliente 70 horas durante las cuales lleg un solo cliente, etc.
Figura 119. Tiempo de
servicio por cliente, en
minutos.
Utilizando estos datos, podemos calcular las probabilidades de llegada
de: 0, 1, 2, 3, 4, 5 clientes, en el transcurso de una hora cualquiera, y
determinar la media de las llegadas de clientes por hora (Figura 118).
Resultando una media de 2,55 clientes por hora.
Otras informaciones acumuladas, permiten conocer los tiempos de
servicio por cliente (Figura 119).
En 10 ocasiones, el cliente ha sido servido en 15 minutos, en 30 ocasio-
nes en 22 minutos, etc. A partir de estos datos, se determina, como
119
Ingeniera de Sistemas
anteriormente, las probabilidades de llegada correspondiente a cada tiem-
po de servicio y el tiempo medio de servicio por cliente (Figura 120).
Se necesitan 67,11 minutos de media para servir un cliente que se
presenta en el comercio.
Figura 120.
Tiempo medio
de servicio por
diente por
minuto.
El propietario del comercio dispone de 4 empleados para atender a los
clientes.
A primera vista parecera que son suficientes 3 empleados para esta
tarea, puesto que por media entran 2,55 clientes por hora en el comercio.
120
Simulacin

Figura 121. Diagrama de flujo
de una lnea de espera de
atencin de dientes.
No obstante, el propietario ha observado que en ciertas horas, varios
clientes esperan y que algunos se van a otros comercios por no ser
atendidos como corresponde.
Suponemos, que un empleado gana 1000 pesetas por hora.
El propietario desea saber si es rentable tener uno o dos empleados de
ms. (Figura 121).
Para analizar la situacin utilizaremos el mtodo de Monte Cario.
La simulacin de Monte Cario se basa en la utilizacin de nmeros
aleatorios cuyo orden y magnitud son funcin del azar.
121
Ingeniera de Sistemas
La primera etapa consiste en definir los intervalos segn los cuales se
compara los nmeros aleatorios.
Los intervalos se calculan de tal manera que la probabilidad de obtener
un nmero aleatorio en un intervalo debe ser idntica a la probabilidad
de llegada a la situacin que representa.
En el cuadro 122 establecemos los intervalos de Monte Cario para la
llegada de los clientes.
Figura 122. Intervalos de
Monte Cario para las llegadas
de clientes.
Si se toman nmeros aleatorios de 0 a 999, cada nmero se sita en el
nivel de un intervalo particular que significa la llegada de la condicin
correspondiente.
Cada nmero aleatorio representa una hora de trabajo, as, el primer
nmero describe lo que se produce en la hora 1, el segundo nmero en la
hora 2, el vigsimo en la hora 20, etc.
Los nmeros aleatorios se puede lograr de diversas formas:
Ordenador.
Tablas.
Frmulas.
En el apndice figura una tabla de nmeros aleatorios y tambin se
indica el modo de lograrlos mediante la utilizacin de frmulas.
Vamos, ahora, a simular 200 horas de operacin del comercio.
Es evidente, que si 200 horas no son suficientes para describir adecuada-
mente el problema es posible simular otras tantas horas suplementarias,
como se quiera.
De una tabla de nmeros aleatorios obtenemos el primer nmero que
en este caso es 268, este nmero lo situamos en el intervalo 226-508, y
significa que a la hora 1 se han presentado 2 clientes.
El segundo nmero aleatorio es 550, que se sita en el intervalo 509-734,
lo que significa que a la hora 2 se presentan 3 clientes.
Y as procedemos para las 200 horas simuladas.
122
Simulacin
Figura 123. Simulacin de 200 horas de operacin del comercio, (y pginas siguientes)

123
Ingeniera de Sistemas

124
Simulacin

125
Ingeniera de Sistemas

Segn los resultados de la simulacin 532 clientes se han presentado en
el comercio. Resultando una media:
532
2,66
200
= clientes por hora
Esta media es aproximada a la media verdadera 2,55 calculada a partir de
los datos estadsticos de la empresa.
Cuando existe una diferencia apreciable entre estos valores, se debe
efectuar simulaciones suplementarias para aproximar los valores.
En efecto, cuanta ms veces el fenmeno es simulado, nos aproximare-
mos ms al fenmeno estudiado. En igual forma procedemos para los
tiempos de servicio. Resultando para los intervalos los valores del cuadro
de la figura 124.
Sabemos que en el curso de 200 horas simuladas, 532 clientes se han
presentado en el comercio.
Figura 124. Intervalos de
Monte Cario para los tiempos
de servido.
126
Simulacin
Figura 125. Simulacin del tiempo de servicio en 200 horas de operacin del comercio, (y pginas siguientes)

127
Ingeniera de Sistemas

128
Simulacin

129
Ingeniera de Sistemas

130
Simulacin

131
Ingeniera de Sistemas

132
Simulacin

133
Ingeniera de Sistemas

134


Simularemos el tiempo requerido por cada cliente. (Cuadros de la figura
125). El tiempo total de servicio es de 35.423 minutos; luego
media del tiempo de servicio =
35.423
532
= 66,58 minutos.
esta media es sensiblemente igual a la media de servicio por cliente
calculada y que vala: 67,11 minutos.
Se puede suponer entonces, que la simulacin es exacta, puesto que las
medias tericas son casi iguales, a las medias medidas.
Cuatro empleados, atendern a los clientes. Un cliente esperar si todos
los vendedores estn ocupados con los clientes precedentes. Debemos,
pues, tener en cuenta el tiempo que el vendedor dedica a cada cliente y el
tiempo de espera de los clientes antes de ser atendidos.
Si llamamos con:
A
n
: la hora de llegada del cliente n
B
n
: el tiempo de espera del cliente n
S
n
: el tiempo requerido para atender al cliente n.
El cliente n esperar si su tiempo de llegada es inferior a los 4 tiempos
correspondientes a la finalizacin de la atencin de los 4 clientes prece-
dentes, atendidos por los 4 empleados.
135
Simulacin
Ingeniera de Sistemas
Figura 126.
Determinacin
de la hora de
terminacin de la
atencin.
As, el cliente n esperar si las 4 inecuaciones siguientes se verifican:
A
n
<A
a
+ B
a
+S
a
el cliente a es atendido por el empleado 1.
A
n
<A
b
+ B
b
+ S
b
el cliente b es atendido por el empleado 2.
A
n
<A
c
+ B
c
+ S
c
el cliente c es atendido por el empleado 3.
A
n
<A
d
+ B
d
+ S
d
el cliente d es atendido por el empleado 4.
El tiempo de fin del servicio del cliente es igual al tiempo de llegada A
ms el tiempo de atencin B ms el tiempo de espera S.
Si una inecuacin no es verificada, significa que el empleado est libre y
podr atender al cliente que ha llegado.
Se puede calcular, para cada cliente, el tiempo de espera y la hora de
terminacin de su atencin.
Si suponemos que los vendedores realizan sus tareas uno despus del
otro y que el primer empleado libre atiende al nuevo cliente que entra,
tendremos el cuadro de la figura 126.
Por ejemplo, el cliente 10 llega a la hora 4, decber esperar puesto que el
cliente 9 lleg a la hora 4 y su atencin demand 75 minutos, el cliente 8
lleg a la hora 4 y requiri 105 minutos para su atencin, el cliente 7 lleg a
la hora 4 y se invirtieron 75 minutos en su atencin y el cliente 6 lleg a la
hora 3 emplendose 120 minutos para atenderlo.
136
Simulacin

137
Figura 127.
Determinacin
del tiempo de
espera.
(y pginas
siguientes)

Ingeniera de Sistemas

138


Se tiene pues:
4<4 + 0 + 1,15 el cliente 9 es atendido por el empleado 1.
4<4 + 0 + 1,45 el cliente 8 es atendido por el empleado 4.
4<4 + 0 + 1,15 el cliente 7 es atendido por el empleado 3.
4<3+ 0 + 2,00 el cliente 6 es atendido por el empleado 2.
Las cuatro inecuaciones se han verificado. El tiempo de espera del
cliente n corresponde a la diferencia entre el tiempo menor del fin de
servicio de los cuatro clientes y el tiempo de llegada del cliente n. As, que
cuando un empleado haya terminado con la atencin de uno de los
cuatro clientes precedentes, atender al cliente que lleg ltimamente.
As, el tiempo de espera B
n
del cliente n es:
139
Simulacin
Ingeniera de Sistemas
B
n
= min [A
a
+B
a
+S
a
; A
b
+B
b
+S
b
; A
c
+B
c
+S
c
; A
d
+B
d
+S
d
]-A
n
Por ejemplo, el tiempo de espera del cliente 10 ser:
B
10
=min [4 + 0 + 1,15; 4 + 0 + 1,45; 4 + 0 + 1,15; 3+ 0 + 2,00]-4 =
= min [5,15 ; 5,45 ; 5,15 ; 5]-4 = 5-4 = 1 hora = 60 minutos.
luego, el cliente 10 debe esperar 60 minutos antes de ser atendido por el
empleado 2.
A fin de volver el modelo realista, agrupamos las 200 horas simuladas en
grupos de 8 horas, que representan las horas en que el comercio perma-
nece abierto (operacin que hemos realizado en los cuadros).
Podemos, ahora, calcular los tiempos de espera de los clientes.
Lgicamente, los clientes que llegan al comienzo de cada jornada
laboral no esperan. Para calcular la espera hemos considerado las llegadas
de los clientes en el correspondiente da de trabajo (Figura 127).
Observamos que se han producido 5931 minutos de espera, o sea
98,85 horas. El propietario del comercio evalu en 2000 pesetas la hora, el
costo de espera de un cliente.
Luego, el costo total de la espera es:
costo total de la espera = 98,85 horas2000 pesetas = 197.700 pesetas.
Este costo se ha establecido para 200 horas. Suponiendo que la dura-
cin de una semana de trabajo es de 40 horas, el costo semanal de la
espera es:

Costo espera por semana =
197.700 pts. 40 horas
200 horas

= 39.540 ptas.


A cunto se elevar el costo de la espera si se agrega un quinto
empleado?.
El cliente n esperar hasta que al menos 5 clientes que le preceden sean
servidos, es decir cuando las cinco restricciones siguientes se verifican,
A
n
<A
a
+ B
a
+S
a
el cliente a es atendido por el empleado 1.
A
n
<A
b
+ B
b
+S
b
el cliente b es atendido por el empleado 2.
A
n
<A
c
+ B
c
+ S
c
el cliente c es atendido por el empleado 3.
A
n
<A
d
+ B
d
+S
d
el cliente d es atendido por el empleado 4.
A
n
<A
e
+ B
e
+ S
e
el cliente e es atendido por el empleado 5.
El tiempo de espera del cliente n ser igual a:
B
n
=min [A
a
+ B
a
+ S
a
; A
b
+ B
b
+S
b
; A
c
+B
c
+S
c
; A
d
+B
d
+S
d
;
A
e
+B
e
+S
e
]-A
n

Por ejemplo el cliente 37 llega a la hora 15, si escribimos las restricciones
en funcin de los cinco clientes atendidos por los cinco empleados, se
tiene:
140
Simulacin
15 < 15 + 0 +1,00 el cliente 36 es atendido por el empleado 5
15<15+ 0 + 1,15 el cliente 35 es atendido por el empleado 4
15<14 + 0 + 1,15el cliente 34 es atendido por el empleado 3
15<14 + 0 + 1,30 el cliente 33 es atendido por el empleado 1
15<14 + 0 + 1,45 el cliente 32 es atendido por el empleado 2.
las 5 restricciones son verificadas, luego el cliente 37 deber esperar.
Su tiempo de espera corresponde a:
B
37
= min [15 + 0 + 1,00 ; 15 + 0 + 1,15 ; 14 + 0 + 1,15 ; 14 + 0 + 1,30 ;
14 + 0 + 1,451-15 =
= min [16,00 ; 16,15 ; 15,15 ; 15,30 ; 15,451-15=
= 15,15-15=15 minutos.
El cliente esperar 15 minutos y ser atendido por el empleado 3.
Los tiempos de espera de los 532 clientes, cuando son atendidos por 5
empleados sern los indicados en el cuadro de la figura 128.
En total son 1469 minutos de espera, es decir 24,48 horas para el total de
200 horas simuladas.

El costo total de la espera es:
costo = 24,48 horas. 2000 pesetas/hora = 48.960 pesetas.
El costo de espera por semana es:
48.960 pts. 40 horas
costo semana= =9.792 ptas.
200 horas


El agregado de un quinto empleado permite una economa de tiempo
de espera igual a:
39.540-9.792 = 29.748 pesetas.
El empleado suplementario cuesta a la empresa:
40 horas .1000 pesetas/hora=40.000 pesetas por semana,
lo que significa una prdida para la empresa de:
40.000-29.748 = 10.252 pesetas
luego, no resulta econmico colocar un quinto empleado.
Adems, se podra evaluar el beneficio medio no realizado a causa que
ciertos clientes cansados por la espera decidan ir a comercios de la
competencia.
Despus de una encuesta, se encuentra que un cliente espera una
media de 30 minutos, despus de los cuales abandona el comercio.
El propietario evala en 5.000 pesetas el beneficio medio no realizado a
causa de la salida de un cliente.
141
Ingeniera de Sistemas
Figura 128.
Determinacin
de los tiempos
de espera,
cuando los
clientes son
atendidos por
cinco empleados.
142
Simulacin
Con cuatro empleados, hemos calculado que un total de 66 clientes
esperan ms de 30 minutos.
beneficio total perdido = 66 clientes 5.000 pesetas = 330.000 pesetas,
el beneficio total perdido por semana sera:
330.000 ptas. 40 horas
beneficio perdido= =66.000 ptas.
200 horas


El mtodo de simulacin de Monte Cario permite una gran flexibilidad
en el anlisis de un fenmeno. Pero cuando el fenmeno a analizar es
complejo y comprende un gran nmero de posibilidades, debemos utili-
zar un ordenador para los clculos.
EJEMPLO
Simulacin de las operaciones de reparacin de mquinas
Supongamos que una empresa es propietaria de 70 mquinas de tejer.
Un anlisis de los informes recopilados, indican la probabilidad corres-
pondiente al tiempo entre averas de las mquinas reflejada en el cuadro
de la figura 129.
Figura 129. Probabilidad del
tiempo entre averas.
El costo estimado por la empresa, del tiempo improductivo de una
mquina de tejer, es de 6.000 pesetas por hora.
Para efecutar las reparaciones de las averas, se han formulado dos
planes, debemos determinar el ms beneficioso para la empresa.
contratar un mecnico cualificado, con un salario de 5.000 pesetas
por hora.
contratar un mecnico cualificado y un ayudante, con un salario total
de 8.500 pesetas por hora.
La distribucin estimada del tiempo de servicio para cada plan es el del
cuadro de la figura 130.
143
Ingeniera de Sistemas
Figura 130.
Distribucin
estimada del
tiempo de
servicio
correspondiente
a los planes de
servicio.
Cul de los planes ser seleccionado?
En mantenimiento se sigue la poltica: el primero que entra es el primero
que se repara.
En este caso, los clientes que llegan a la seccin de mantenimiento para
requerir servicio son las mquinas con averas.
Figura 131. Distribucin de la
probabilidad del tiempo entre
averas.
144
Simulacin
Si el mecnico est ocupado, las mquinas que llegan tienen que esperar
hasta que las mquinas que llegaron antes han sido atendidas.
La figura 131 indica la distribucin de probabilidad del tiempo entre
averas. La figura 132 establece la distribucin de probabilidad del tiempo
de reparacin, siendo la a) la del plan 1 y la b) la del plan 2.

Figura 132. Distribucin de la
probabilidad del tiempo de
reparacin, a) plan 1.
b) plan 2.
Utilizaremos el mtodo de simulacin de Monte Cario, para evaluar los
planes y seleccionar el que produce ms beneficio.
En los cuadros de las figuras 133,134,135 determinamos los intervalos
de Monte Cario para: el tiempo entre averas y el tiempo de servicio de
cada plan.
Las condiciones de puesta en funcionamiento del sistema deben ser
determinadas antes de comenzar la simulacin.

Figura 133.
Determinacin
de los intervalos
de Monte Cario
para el tiempo
entre averas.
145

Ingeniera de Sistemas
Figura 134.
Intervalos de
Monte Cario del
tiempo de
servicio del
plan 1.
En nuestro caso, nos formulamos las preguntas: cuntas averas estn
en espera para ser reparadas al comienzo de la simulacin? y cundo llega
una mquina averiada?.
Consideremos que el sistema no presenta ninguna avera al inicio de la
simulacin.
Figura 135.
Intervalos de
Monte Cario del
tiempo de
servicio del
plan 2.
Suponemos que la primera mquina llega x horas despus de la puesta
en funcionamiento al sistema (0 horas); x es el tiempo de llegada de una
mquina con respecto a la llegada de la mquina previa.
Empleamos la tabla de nmeros aleatorios del apndice, utilizando los
dos primeros dgitos. Se requieren dos nmeros aleatorios por cada m-
quina con avera, el primero corresponde al tiempo de llegada y el segun-
do al tiempo de servicio de reparacin, la forma de proceder es la indicada
en los cuadros de las figuras 136 y 137.
En el cuadro de la figura 137 se indican los nmeros aleatorios y los
correspondientes tiempos de llegada medidos con respecto a la llegada
previa, simultneamente con el tiempo de servicio para 25 mquinas
averiadas.
En el cuadro de la figura 138 totalizamos el tiempo de llegada, los
146
Simulacin

Figura 136.
Simulacin
manual del
tiempo entre
llegadas y tiempo
de servicio para
25 mquinas
averiadas
(Plan 1).
tiempos de espera de las mquinas para ser atendidas y el tiempo de
reparacin de 25 mquinas.
En la puesta en funcionamiento del sistema no hay mquina con averas
147

Ingeniera de Sistemas
Figura 137.
Simulacin
manual del
tiempo de espera
de las mquinas y
tiempo ocioso en
la reparacin
(Plan 1).
en espera, la primera mquina llega 2,5 horas despus del inicio de las
operaciones. Como en este momento no hay mquina en espera, co-
mienza el trabajo del mecnico de inmediato, la reparacin dura 3 horas,
terminando entonces el trabajo de reparacin a 5,5 horas despus de la
puesta en funcionamiento.
148
Simulacin
El mecnico no realiza tarea, en el tiempo que media desde el inicio a la
llegada de la primera mquina a reparar. Es decir, el tiempo ocioso del
mecnico es de 2,5 horas. La segunda mquina llega respecto a la primera
(previa) a 2,5 horas y respecto al inicio en 5 horas (2,5 + 2,5). Como el
mecnico termina el trabajo en la primera mquina a 5,5 horas, el tiempo
de espera de la segunda mquina ha sido de 0,5 horas, en idntica forma
completamos el cuadro.
Observamos que en el trabajo de reparacin en la mquina 17 es a las 53
horas mientras que el tiempo de llegada de la mquina averiada 18 es a las
53,5, por esto el tiempo ocioso del mecnico es de 0,5 horas.
Igualmente observamos en el cuadro que el tiempo total ocioso es de
5,5 horas durante las 80 horas de operacin de la simulacin.
Como hemos manifestado en el ejemplo 1, el resultado ser ms
aproximado a la realidad cuanto ms horas sean simuladas.
Siguiendo la marcha indicad en el ejemplo 1, hemos efectuado la
simulacin durante un tiempo de 500 horas.
Los resultados obtenidos fueron:
Tiempo de
simulacin
Nmero de unidades
simuladas
Tiempo total de
servicio
Tiempo total de espera
de las mquinas con
aceras
Tiempo total de
espera de la instalacin
de servicio

Plan 1 Plan 2
500 horas 500 horas
154 154
457,4 horas 305,5 horas
224,5 horas 6 horas
42,5 horas 194,5 horas
Con estos valores calculamos las siguientes caractersticas:
Plan 1

Probabilidad del tiempo en que la insta- =1 -0,915=0,085
lacin de servicio est ociosa
149
Tiempo total de servicio en horas
Probabilidad del tiempo en que la insta- = =
Nmero de horas simuladas
lacin de servicio est ocupada
= 457,5/500 = 0,915
Ingeniera de Sistemas
Tiempo total de espera
Tiempo medio de espera de las mqui-= =
as con averas Nmero de mquinas atendidas
= 224,5 horas /154 =1,46 horas-
/mquina
Tiempo total de servicio
Tiempo medio de servicio = =
Nmero de mquinas atendidas
= 457,3 horas /154 = 2,97 horas-
/mquina.
Tiempo medio (incluyendo tiempo d
servicio) por mquina en el sistema = 1,46 + 2,97 = 4,43 horas

Plan 2
Probabilidad del tiempo en que la instalacin de
servicio est ocupada =305,5 / 500=0,611
Probabilidad del tiempo en que la instalacin de
servicio est ociosa =1-0,611=0,389 =
Tiempo medio de espera de las mquinas
con averas =6/154=0,04 horas
150
Simulacin
Tiempo medio de servicio =305,5 /154=1,98 horas
Tiempo medio (incluyendo tiempo de servicio)
por mquina en el sistema =0,04 + 1,98=2,02 horas
Costo total del tiempo improductivo
de la mquina averiada =(6+ 305,5)6000=
=311,56000=
=1.869.000 pesetas
Salario total del mecnico
y ayudante =5008500=4.250.000
pesetas
Costo total = 1.869.000+ 4.250.000=6.119.000 pesetas.
Comparando los costos totales destacamos el plan 2, como el ms
beneficioso para la empresa.
151
Apndice
GENERACIN DE NMEROS ALEATORIOS
Los nmeros aleatorios son usados para obtener observaciones aleato-
rias en la simulacin de Monte Cario.
Los nmeros aleatorios se generan de tal manera que cada uno tiene la
misma probabilidad de ser seleccionado.
Por ejemplo, en un dado perfecto, los nmeros del 1 al 6 son un
conjunto de nmeros aleatorios.
Si dividimos la circunferencia de un cuadrante en 10 sectores iguales,
numerados del 0 al 9 (o 100 sectores de 0 a 99, etc.) y colocamos una aguja
bien equilibrada, logramos construir un generador mecnico de nmeros
aleatorios.
Pero la forma ms prctica de obtener los nmeros aleatorios es me-
diante frmula matemtica, tablas o por ordenador.
Existen varios mtodos numricos para originar una serie de nmeros
aleatorios.
Uno de ellos, es el mtodo multiplicativo de Lehner.
Mtodo multplicativo de Lehner
Utiliza la siguiente frmula:
X
n+1
=AX
n
(mdulo m) (1)
donde:
X
n
: Ensimo nmero aleatorio generado por el proceso.
A y m : Nmeros enteros positivos y conocidos. A<m
El nmero aleatorio X
n+1
es generado a partir del nmero aleatorio X
n
.
La ecuacin (1) significa que X
n+1
es el resto de la divisin de AX
n
por m.
X
o
: Valor inicial de la secuencia y es cualquier nmero impar.
m=r
b

r: Base que generalmente vale 2, o, 10.
luego:
m =2
b
para base binaria,
suponemos b=4, luego
m=2
b
=2
4
= 16
El valor de A se establece por medio de las dos expresiones siguientes:
b/2
A 2
153
Ingeniera de Sistemas
A=8t3 t: Entero
para nuestros valores, tenemos
A=2
2
=4 y haciendo t=1
A=83 = 11 o 5
elegimos A = 5
Asignamos a X
o
el valor 9, luego la frmula (1) da:
X
n+1
=AX
n

X
n+1
= 5X
n
(mdulo 16) X
o
=9
el primer nmero aleatorio X
1
ser,
X
1

=
5X
0
(mdulo 16)
5X
0
=59=45
45/16=2, resto 13
X
1
=13
En forma similar X
2
es generado por X
1
, X
3
es generado por X
2
, etc.
En el cuadro indicamos los clculos para 5 iteraciones.
Figura 138. Generacin de
nmeros aleatorios por el
mtodo de Lehner.
Observamos que la secuencia se repite con un ciclo de 4 nmeros. La
longitud del ciclo del mtodo puede ser predeterminada por la expresin
longitud del ciclo=2b
b-2
nmeros
para nuestro ejemplo, cuadro de la figura 138:
longitud del ciclo=2
4-2
=2
2
= 4 nmeros
Asignando convenientes valores a A, b y m podemos generar una gran
cantidad de nmeros antes que se repitan.
Otra forma prctica de obtener nmeros aleatorios es mediante el uso
de tablas. Indicamos como ejemplo una.
154

Tabla de nmeros aleatorios
Apndice


155



Si deseamos seleccionar una muestra aleatoria de N elementos de un
universo de M elementos, aplicamos el siguiente procedimiento.
1. Decidimos arbitrariamente la entrada en la tabla. Por ejemplo, cerra-
mos los ojos y colocamos la punta del lpiz en la tabla, el valor indicado es
el de partida.

156
Ingeniera de Sistemas
Apndice
2. Asignamos un nmero a cada elemento del universo M.
Si por ejemplo M=500, podemos enumerar los elementos del 001 al
500.
3. Seleccionamos los nmeros aleatorios que respondan al criterio
establecido.

Figura 139.
Nmeros
aleatorios
correspondientes
a 30 alumnos del
ejemplo.
Ejemplo
Estableceremos una muestra aleatoria sencilla de tamao 5 de una clase
de 30 alumnos.
M=30
N=5
Numeramos los estudiantes del 1 al 30 y de la serie de nmeros
aleatorios extraemos aquellos nmeros aleatorios cuyas dos ltimos dgi-
tos corresponden a un valor igual o menor que 30.
Del cuadro de la figura 139 sacamos los cinco primeros nmeros cuyos
nmeros aleatorios asignados cumplen la condicin establecida.
La muestra estar formada por los estudiantes con los nmeros: 1, 7, 9,
10,12.
Expresiones del lgebra de Boole Propiedades
Conmutativa
A+B=B+A
A-B = B-A
157

Ingeniera de Sistemas
Distributiva
A(B + C) = AB + AC
A + BC = (A + B) (A + C)
Complemento
A + A =1
A A =0

Relaciones remarcables
A+AB=A
A + BC=(A + B) (A + C)
A.(A + B)=A
Teorema de Morgan
Si X=A + B resulta X = A B
Si X=AB resulta X=A + B
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