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PLATAFORMAS
Es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados mdulos de hardware o de
software con los que es compatible. Dicho sistema est definido por un estndar alrededor del cual se
determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de
aplicaciones). Al definir plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de
programacin o interfaz de usuario compatibles.
Ejemplos de plataformas son IBM-PC, que incluye 'las arquitecturas' I386 (x86), IA64 o AMD64 (x86-64);
Macintosh, que incluye la arquitectura Gecko y PowerPC; y SPARC. Existen programas multiplataforma,
que permiten ejecutarse en diversas plataformas. Tambin existen emuladores, que son programas que
permiten ejecutar desde una plataforma programas de otra emulando su funcionamiento

Descripcin de arquitectura
Toda la arquitectura es diseo, pero no todo el diseo es arquitectura. La arquitectura representa las
decisiones de diseo significativas que le dan forma a un sistema, donde lo significativo puede ser medido
por el costo del cambio.
Es el diseo conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de Computadora. Es decir,
es un modelo y una descripcin funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseo para
varias partes de una computadora, con especial inters en la forma en que la unidad central de proceso
(UCP) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria. Tambin suele definirse como la

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forma de seleccionar e interconectar componentes de hardware para crear computadoras segn los
requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo.

Ventajas de las arquitecturas
Pila: Modelo sencillo para evaluacin de expresiones (notacin polaca inversa). Instrucciones cortas
pueden dar una buena densidad de cdigo.
Acumulador: Instrucciones cortas. Minimiza estados internos de la mquina (unidad de control sencilla).
Registro: Modelo ms general para el cdigo de instrucciones parecidas. Automatiza generacin de
cdigo y la reutilizacin de operando. Reduce el trfico a memoria. Una computadora actualmente tiene
como estndar 32 registros. El acceso a los datos es ms rpido.

Desventajas de las arquitecturas
Pila: A una pila no se puede acceder aleatoriamente. Esta limitacin hace difcil generar cdigo eficiente.
Tambin dificulta una implementacin eficiente, ya que la pila llega a ser un cuello de botella es decir que
existe dificultad para la transferencia de datos en su velocidad mk.
Acumulador: Como el acumulador es solamente almacenamiento temporal, el trfico de memoria es el
ms alto en esta aproximacin.

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Registro: Todos los operadores deben ser nombrados, conduciendo a instrucciones ms largas.

Arquitectura e Informtica
Los problemas de diseo no pueden ser resueltos sin la ayuda de un computador, siendo la maquina un
complemento y no un substituto del talento creativo, la computadora mientras no pueda inventar, puede
explorar relaciones muy rpida y sistemticamente de acuerdo a reglas pre establecido. El computador
funciona como una extensin natural de la habilidad analtica del hombre.
Trmino general que se aplica a la estructura de un sistema informtico o de una parte del mismo. El
trmino se aplica tambin al diseo del software de sistema, por ejemplo, el sistema operativo, y a la
combinacin de Hardware y Software bsico que comunica los aparatos de una Red informtica. La
arquitectura de ordenadores se refiere a toda una estructura y a los detalles necesarios para que sea
funcional, es decir, cubre sistemas informticos, microprocesadores, circuitos y programas del sistema. Por
lo general, el trmino no suele referirse a los programas de aplicacin, como hojas de clculo o
procesadores de textos, que son necesarios para realizar una tarea pero no para que el sistema funcione.

/* Cada una de las plataformas tiene sus particularidades, no slo en cuanto al manejo del dispositivo por
el usuario, sino tambin a la hora de desarrollar aplicaciones para las mismas. No ser lo mismo
programar una aplicacin para Windows Mobile que para Symbian, entre otras cosas porque no todas las
plataformas soportan los mismos lenguajes de programacin.*/

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PLATAFORMAS Y LENGUAJES SOPORTADOS:
Plataforma.- Windows Mobile
Como ya hemos visto con anterioridad, el sistema operativo en el que estn basados los PocketPC
actualmente se llama Windows Mobile.
Este sistema se pretende vender como una versin muy aligerada de
Windows, pero en realidad no tiene mucho que ver con l. El paradigma de
funcionamiento es similar, basado en ventanas, aunque stas se comportan
de forma muy diferente a como lo hacen en su hermano mayor de escritorio.
Por ejemplo, al cerrar la ventana de un programa ste no se cierra realmente,
sino que se sigue ejecutando como si se hubiera minimizado.
El punto fuerte de estos dispositivos es que ofrecen funcionalidades similares
a las de sus hermanos mayores, Por ejemplo, se pueden editar documentos
de Word, hojas de clculo de Excel, leer libros en formato PDF o chm, recibir
y enviar correo electrnico, manejar una agenda, la libreta de contactos,
sincronizar datos con el PC, navegar por internet, utilizar un GPS... en
definitiva, casi lo mismo que en un PC, pero sin teclado y con la pantalla
bastante pequea.




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Plataforma: Symbian
Si los PocketPC estn basados en un sistema operativo de Microsoft llamado Windows Mobile, la gran
mayora de los telfonos mviles funcionan gracias a un sistema operativo
llamado Symbian. Hace unos aos, a estos telfonos se les llamaba con el
nombre genrico de SmartPhones.
Symbian es un consorcio en el que participan los mayores fabricantes de
telfonos mviles, con Nokia a la cabeza. Sony Ericsson, BenQ (que hace poco
absorbi a Siemens), Fujitsu, Lenovo, Motorola, Panasonic, Samsung o Sharp
estn representados en Symbian, y son por tanto, partcipes en el desarrollo y la
expansin del sistema.
De todos estos fabricantes, el que mayor cuota de mercado tiene es Nokia (que
con algunas fluctuaciones, viene siendo desde hace aos de alrededor del
40%), que adems es el fabricante que primero apost por este sistema
operativo, y el que ms uso hace de l. Por tanto, a partir de ahora, al referirme a telfonos Symbian, lo
har sobre todo a telfonos Nokia. Symbian es un sistema operativo escrito en C++, por lo que presenta
muy bajo consumo de recursos del dispositivo, a la vez que se ejecuta con gran rapidez. El sistema
operativo Symbian se presenta en varios "sabores". En concreto, Nokia divide sus dispositivos Symbian en
tres familias, que se llaman respectivamente Serie 40, Serie 60 y Serie 80.

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La Serie 40 es la que agrupa a los telfonos Symbian con pantallas ms pequeas (en general, hasta de
240x320 pxeles), y tiene ciertas limitaciones sobre las otras series, sobre todo en lo referente a la
cantidad de recursos del telfono que puede poner a disposicin de las aplicaciones que se ejecuten sobre
l.
La Serie 60 es la ms extendida, y es donde suelen estar los telfonos de gama media y alta de Nokia, a
los que muchas veces se hace referencia como telfonos multimedia. Con alguna excepcin, suelen tener
pantallas ms grandes que los de la serie 40, y suelen ser telfonos especficamente optimizados para
ejecutar aplicaciones J2ME.
La Serie 80, finalmente, es la de los llamados Communicators, esos telfonos que se abren
longitudinalmente y que esconden teclados QWERTY. En realidad son un paso intermedio entre el
telfono y la PDA.
Aparte de la implementacin que hace Nokia de Symbian, Sony Ericsson implementa otro sabor ms de
ese sistema, llamado UIQ, que se maneja por teclado o a travs de una pantalla tctil. Estos dispositivos
suelen implementar sistemas de reconocimiento de escritura, y los ms conocidos son, como he dicho, la
serie P de Sony Ericsson.
Actualmente, en el mercado de los telfonos mviles Symbian es el sistema ms extendido, aunque no el
nico. La mayora de los fabricantes siguen implementando sus propios sistemas, por lo que sigue sin
haber una uniformidad o coherencia entre dispositivos.


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Lenguajes de programacin:
Un lenguaje de programacin" es un lenguaje diseado para describir el conjunto de acciones
consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programacin es un modo prctico
para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo.
Por otro lado, el trmino "lenguaje natural" define un medio de comunicacin compartido por un grupo de
personas (por ejemplo: ingls o francs).
Los lenguajes que los equipos usan para comunicarse entre ellos no tienen nada que ver con los lenguajes
de programacin; se los conoce como protocolos de comunicacin. Se trata de dos conceptos totalmente
diferentes. Un lenguaje de programacin es muy estricto:
A CADA instruccin le corresponde UNA accin de procesador.
El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje mquina. Se trata de datos tal como llegan
al procesador, que consisten en una serie de 0 y 1 ( datos binarios).
El lenguaje mquina, por lo tanto, no es comprensible para los seres humanos, razn por la cual se han
desarrollado lenguajes intermediarios comprensibles para el hombre. El cdigo escrito en este tipo de
lenguaje se transforma en cdigo mquina para que el procesador pueda procesarlo.
El ensamblador fue el primer lenguaje de programacin utilizado. Es muy similar al lenguaje mquina, pero
los desarrolladores pueden comprenderlo. No obstante, este lenguaje se parece tanto al lenguaje mquina

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que depende estrictamente del tipo de procesador utilizado (cada tipo de procesador puede tener su
propio lenguaje mquina). As, un programa desarrollado para un equipo no puede ser portado a otro tipo
de equipo. El trmino "portabilidad" describe la capacidad de usar un programa de software en diferentes
tipos de equipos. Para poder utilizar un programa de software escrito en un cdigo ensamblador en otro
tipo de equipo, a veces ser necesario volver a escribir todo el programa!
Por lo tanto, un lenguaje de programacin tiene varias ventajas:
es mucho ms fcil de comprender que un lenguaje mquina:
permite mayor portabilidad, es decir que puede adaptarse fcilmente para ejecutarse en diferentes
tipos de equipos.
Algunos ejemplos de lenguajes ampliamente usados
A continuacin, encontrar una breve lista de los lenguajes de programacin actuales:
Lenguaje Principal rea de aplicacin Compilado/interpretado
ADA Tiempo real Lenguaje compilado
BASIC Programacin para fines educativos Lenguaje interpretado
C Programacin de sistema Lenguaje compilado
C++ Programacin de sistema orientado a objeto Lenguaje compilado
Cobol Administracin Lenguaje compilado
Fortran Clculo Lenguaje compilado

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Java Programacin orientada a Internet Lenguaje intermediario
MATLAB Clculos matemticos Lenguaje interpretado
Clculos matemticos Clculos matemticos Lenguaje interpretado
LISP Inteligencia artificial Lenguaje intermediario
Pascal Educacin Lenguaje compilado
PHP Desarrollo de sitios web dinmicos Lenguaje interpretado
Inteligencia artificial Inteligencia artificial Lenguaje interpretado
Perl Procesamiento de cadenas de caracteres Lenguaje interpretado

Caractersticas de lenguajes soportados por plataforma:
C++

Es el lenguaje de programacin por excelencia para aplicaciones que necesitan extraer el mximo del
terminal, tanto en capacidad de procesamiento y por lo tanto en velocidad de ejecucin, como en utilizar
las posibilidades de hardware que ofrezca el dispositivo. El ejemplo ms claro de aplicacin candidata a
ser realizada en C++ sera un juego de conduccin, con capacidades multiusuario a travs de bluetooth.
Es ideal, por tanto, para aplicaciones crticas (como por ejemplo, sistemas operativos para telfonos como
Symbian).

J2ME

J2ME es un subconjunto del lenguaje Java. Pero qu es el lenguaje Java? Es un lenguaje de
programacin desarrollado a principios de los aos noventa por James Gosling y algunos de sus colegas

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de Sun Microsystems. Las principales caractersticas de este lenguaje son, por un lado, que es de los
llamados orientados a objetos, lo que supuestamente permite desarrollar aplicaciones ms complejas con
mayor facilidad, y por otro, que fue diseado para ser independiente de la plataforma, lo que supuso una
gran novedad en su momento. Sin embargo, el caso de J2ME es especial, ya que es de todo, menos
independiente de la plataforma.

Flash Lite

Flash Lite es una adaptacin de la plataforma Flash para dispositivos mviles. Actualmente coexisten
varias versiones, Flash Lite 1.1, Flash Lite 2.0 y Flash Lite 2.0 Flash Lite 1.1, es la versin ms extendida,
sobre todo en Asia, y basada en la versin 4 de player de flash. Y es la ms extendida por dos razones
primordiales; en primer lugar porque es la que ms tiempo lleva disponible, y en segundo lugar porque es
la que necesita de hardware menos potente para su ejecucin.

Plataforma: iPhone OS

El iPhone, el ltimo en llegar, rompe tambin con las lneas maestras en cuanto a desarrollo se refiere,
marcadas por sus antecesores. El sistema operativo utilizado es una versin aligerada de Mac OS X, el
sistema detrs de los ordenadores de Apple, y por tanto, las herramientas de desarrollo que se deben
utilizar son las mismas que para trabajar en escritorio.




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Lenguaje soportado: Objective-C

El lenguaje que debe utilizarse para desarrollar aplicaciones nativas para iPhone OS es Objective-C, un
superset de C (una especie de C enriquecido), de forma que el desarrollador se apoya en un extenso
Framework orientado a objetos, escalable y altamente modular, llamado Cocoa.
En realidad, Cocoa es una coleccin de frameworks, que proporcionan todas las
piezas necesarias para construir una aplicacin: desde elementos de interfaz
hasta gestin de trfico de red.

Pese a lo modular y extenso de los frameworks, el mayor problema con el que se
encuentran los recin llegados a la plataforma es que la curva de aprendizaje de
Objective-C es bastante acusada. Especialmente si, adems, se viene de un
entorno de desarrollo Windows, ya que no slo hay que cambiar de lenguaje,
sino de forma de desarrollo por completo.

Adems, para poder desarrollar aplicaciones para iPhone es necesario estar
registrado (previo pago) como desarrollador con Apple, para as poder obtener
los certificados digitales necesarios para que las aplicaciones funcionen en los
dispositivos. Por si fuera poco, la nica forma de poner esas aplicaciones en esos dispositivos, es a travs
de una tienda de aplicaciones controlada por Apple.


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Plataforma: Android
Android es un sistema operativo para telfonos, basado en el ncleo de Linux, y que, aunque disponible
para cualquier fabricante como open-source, actualmente es el motor de los dispositivos comercializados
por Google (en el momento de escribir este texto, slo existe un dispositivo, el conocido en Asia como
HTC Dream, y en el resto del mundo como G1).

Android tambin proporciona al desarrollador un completo Framework Java, un intento de normalizacin
de la selva de especificaciones en que se ha convertido J2ME, que al igual que en el caso del iPhone, est
orientado a facilitar y hacer ms rpido el desarrollo, por un lado, y a proporcionar un look and feel
especfico y reconocible de la plataforma.

Tambin se proporciona una tienda de aplicaciones, donde se pueden vender desarrollos comerciales.

En este momento, an est por ver si la plataforma termina por alcanzar el momento suficiente como para
terminar despegando.


Como funciona un telfono celular:

La gran idea del sistema celular es la divisin de la ciudad en pequeas clulas o celdas. Esta idea
permite la re-utilizacin de frecuencias a travs de la ciudad, con lo que miles de personas pueden usar los

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telfonos al mismo tiempo. En un sistema tpico de telefona anloga de los Estados Unidos, la compaa
recibe alrededor de 800 frecuencias para usar en cada ciudad. La compaa divide la ciudad en celdas.
Cada celda generalmente tiene un tamao de 26 kilmetros cuadrados. Las celdas son normalmente
diseadas como hexgonos (figuras de seis lados), en una gran rejilla de hexgonos.

Cada celda tiene una estacin base que consiste de una torre y un pequeo edificio que contiene el equipo
de radio.

Cada celda en un sistema anlogo utiliza un sptimo de los canales de voz disponibles. Eso es, una celda,
ms las seis celdas que la rodean en un arreglo hexagonal, cada una utilizando un sptimo de los canales
disponibles para que cada celda tenga un grupo nico de frecuencias y no haya colisiones:

Un proveedor de servicio celular tpicamente recibe 832 radios frecuencias para utilizar en una ciudad.

Cada telfono celular utiliza dos frecuencias por llamada, por lo que tpicamente hay 395 canales de voz
por portador de seal. (Las 42 frecuencias restantes son utilizadas como canales de control).

Por lo tanto, cada celda tiene alrededor de 56 canales de voz disponibles.

En otras palabras, en cualquier celda, pueden hablar 56 personas en sus telfonos celulares al mismo
tiempo. Con la transmisin digital, el nmero de canales disponibles aumenta. Por ejemplo el sistema
digital TDMA puede acarrear el triple de llamadas en cada celda, alrededor de 168 canales disponibles
simultneamente.

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Los telfonos celulares tienen adentro transmisores de bajo poder. Muchos telfonos celulares tienen dos
intensidades de seal: 0.6 watts y 3.0 watts (en comparacin, la mayora de los radios de banda civil
transmiten a 4 watts.) La estacin central tambin transmite a bajo poder. Los transmisores de bajo poder
tienen dos ventajas:

Las transmisiones de la base central y de los telfonos en la misma celda no salen de sta. Por lo tanto,
cada celda puede re-utilizar las mismas 56 frecuencias a travs de la ciudad.

El consumo de energa del telfono celular, que generalmente funciona con bateras, es relativamente
bajo. Una baja energa significa bateras ms pequeas, lo cual hace posibles los telfonos celulares.

La tecnologa celular requiere un gran nmero de bases o estaciones en una ciudad de cualquier tamao.
Una ciudad grande puede llegar a tener cientos de torres. Cada ciudad necesita tener una oficina central la
cual maneja todas las conexiones telefnicas a telfonos convencionales, y controla todas las estaciones
de la regin.





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