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Deux Mondes et leur Espace

Intermdiaire
***
Techniques de Chamanisme Moderne Vol. 2
Phil Hine
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DEUX MONDES ET LEUR ESPACE INTERMEDIAIRE
Techniques de Chamanisme Moderne Volume Deux
Phil Hine 1989
Premire dition sous forme de livre bon march par Pagan News Publications
1986
Cette version numrique Juin 1999.
Traduction Franaise par Morigane, 2005.
Si vous trouvez ce livre utile, les commentaires et les retours seraient
particulirement apprcis. Je peux tre contact via :
a5e@ndirect.co.uk
Ou
BM Coyote, London WC1N 3XX, UK
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Sommaire
Introduction...............................................................................................................................4
Les Trois Mondes......................................................................................................................5
Explorer nos Mondes Personnels.............................................................................................9
Histoires et Dialogues.............................................................................................................9
Les Blasons...........................................................................................................................10
Voyager sur les Plans............................................................................................................11
Le Miroir Fume...................................................................................................................12
Points de Pouvoir..................................................................................................................13
Explorer nos Mondes Sociaux................................................................................................16
Les Paysages Sonores...........................................................................................................16
Les Jeux du Rve..................................................................................................................17
Le Mime................................................................................................................................17
Les Elmentaux.....................................................................................................................18
Les Jeux de Mime.................................................................................................................19
Explorer nos Mondes Mythiques...........................................................................................20
Explorations des Mondes Intrieurs......................................................................................20
De l'Utilit des Voyages........................................................................................................24
L'Axis Mundi...........................................................................................................................26
Le Centrage...........................................................................................................................27
Objets de Pouvoir....................................................................................................................31
Le Hochet..............................................................................................................................31
La Flte.................................................................................................................................32
Le Tambour...........................................................................................................................32
Les Cristaux..........................................................................................................................33
Les Os...................................................................................................................................33
Objets Trouvs......................................................................................................................34
Extraire les Fils Ensemble......................................................................................................36
Lectures Ultrieures................................................................................................................38
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Introduction
Deux Mondes et leur Espace Intermdiaire est un volume compagnon de Marcher Entre les
Mondes. Alors que ce dernier traite essentiellement du renforcement de la conscience
sensorielle et de l'induction des tats de transe par diffrentes mthodes, ce travail-ci fournit
un simple schma des diffrents aspects de notre exprience, et suggre des exercices dans un
cadre conceptuel global pour l'auto exploration et l'auto dveloppement.
Une fois encore, beaucoup des techniques proposes dans ce livre sont destines une
exploration de groupe, car nos meilleurs professeurs sont incontestablement nos amis et nos
compagnons de voyage. Parmi les compagnons de voyage avec lesquels j'ai march et parler
de ces chemins travers les annes, je voudrait remercier Sheila Broun, Neil McLachlan,
Robin Turner et Alawn Tickhill, ainsi que les membres disperss d'Invoking Earth, du
Theatre of Voodoo, et les membres actuels du Circle of Stars, qui ce livre est gracieusement
ddi.
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Les Trois Mondes
Nos expriences de vie peuvent tre vues comme tombant dans trois arnes entrelaces ; les
mondes de l'exprience Sociale, de l'exprience Mythique et de l'exprience Personnelle.
Ceux-ci ne sont, bien sr, pas des royaumes spars, mais des zones d'exprience qui
s'enchevtrent ensemble tout le temps. Les sparer en trois rgions nous permet de les
examiner, et en retour, d'obtenir une comprhension de la faon dont chacune contribue
l'autre.
Le Monde Social
C'est le monde de la ralit consensuelle de tous les jours - les conventions que nous
acceptons plus ou moins de respecter avec les autres. Dans ce monde, nous jouons diffrents
rles, et nous les jouons dans des situations qui sont soumises un ensemble de rgles de
base. Comprendre ces rgles et jeux sociaux accrot notre capacit diriger dans le monde
social. Une faible comprhension ou conscience des subtilits du social a habituellement pour
rsultat de faibles performances. Les exercices donns dans la section sur le monde Social
examinent diffrentes faons d'exprimer et de partager nos expriences travers une activit
de groupe.
Le Monde Mythique
C'est le royaume de la mtaphore et du symbole ; le monde exubrant du thtre, de la
fantaisie, de la lgende et de la culture de la tlvision. A toutes les poques, les histoires et
les lgendes ont fourni un reflet mythique de nos espoirs, nos peurs et nos aspirations. Nos
anctres avaient les exploits des hros et des desses, alors que nous avons une cure
journalire de films et de sries tlvises. C'est le monde o la magie est la plus vidente,
dans lequel le chaman reste une figure mythique encore mystrieuse, intercdant entre les
visions personnelles et la cohsion sociale, entre le monde des esprits et des dieux et le peuple
pour lequel ces esprits sont une ralit. La section sur le monde Mythique examine les
diffrentes approches pour explorer le Mythique travers les voyages dans le monde
intrieur, le Centrage sur vous-mme, et le travail sur les Objets de Pouvoir.
Le Monde Personnel
C'est l'arne la plus intime de notre exprience, le monde intrapsychique du moi. Des trois
mondes, celui-ci est le plus mystrieux pour nous, et c'est travers le monde mythique que
nous pouvons toucher le fond de notre exprience personnelle. La connaissance de soi est la
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cl de tout dveloppement magicke, et les exercices dans cette section amorcent le processus
permettant d'apprendre regarder son propre "moi" et dvelopper des facults intuitives.
Bien sr travailler dans un royaume n'est pas suffisant, et vous devrez regarder votre
dveloppement sur les trois mondes. Le Personnel et le Mythique commenceront fusionner
travers une analyse et une exprience continues, mais le Social - la faon dont nous sommes
lis aux autres ; la faon dont nous nous identifions aux autres - devrait tre le monde dans
lequel chercher les signes du changement et du dveloppement. Si vous n'avez pas de
compagnons avec lesquels explorer ce travail, vous devrez toujours garder l'esprit la
manire dont le travail que vous faites change la faon dont vous sentez et dont vous vous
comportez socialement, et s'il y en a, quels changements les autres peroivent en vous. Vous
devez avoir une trs haute opinion de vous-mme, mais si quelqu'un d'autre pense que vous
tes un abruti, alors il est peut tre temps de vous asseoir et de rflchir o vous vous tes
plant.
Le chaman est une figure archtypale qui sert de mdiateur entre les aspects les plus intimes
de notre exprience et les conventions sociales de la communaut ou du groupe de nos
semblables. Le Monde Mythique est ce qui se tient "dans l'espace intermdiaire" entre le
Social et le Personnel. Les mythes sous toutes leurs formes se rfrent non seulement aux
vnements historiques (sociaux), mais ils plongent aussi profondment dans les aspects de
l'exprience humaine commune. couter un conteur d'histoires, ou regarder un film peut nous
"remuer" motionnellement, de telle faon que nous sommes momentanment transport dans
le monde Mythique. Dans ce monde, les conventions de la ralit sociale peuvent tre dfies
ou drgles sans encourir de dsastre. En mme temps, les secrets de notre psych peuvent
jaillir et tre articuls sans menacer la sensation d'tre un moi stable. Les mythes ont leurs
racines dans "l'Esprit Profond", et ils fournissent la logique, ou le besoin psychique, sur
laquelle tourne la socit. Les mythes nous fournissent une signification et une motivation,
des fantasmes culturels de devenir une star de rock'n'roll, celui d'tre Prsident des Etats
Unis d'Amrique. Ou devenir un chaman, d'ailleurs. Les dictateurs toutes les poques ont
appris rapidement que si vous voulez affaiblir la volont d'un peuple, alors vous devez
dtruire leurs rves, rendre leurs mythes incomprhensibles et les remplacer par les vtres.
Les mondes du Rve des Amrindiens et des Aborignes Australiens furent dtruits de cette
faon par les envahisseurs blancs. Leur libert psychique fut supprime et ils furent
littralement lis un espace limit, dans lequel ils taient des citoyens pauvres, ignorant, de
seconde zone. Les mythes nous affectent tous, si souvent que nous ne sommes pas toujours
conscients de leurs effets. Ils deviennent plus dangereux (et insidieux) lorsque la mtaphore
est prise pour la vrit littrale, et lorsque les histoires deviennent des dogmes fixes.
En entrant un moment dans le monde Mythique, nous apprenons nous changer nous-mmes,
et en ce faisant, nous apportons le changement dans le monde qui nous entoure. La
participation dans ce monde peut tre choquante ou perturbante, mais avant tout, elle peut
gurir. En jouant les histoires qui donnent l'exprience une envergure Mythique, nous
pouvons rintgrer le contenu de notre psych ; venir nous voir nous et notre situation sous
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diffrents angles, sortir des habitudes et des croyances conditionnes, et s'adapter au nouveau
cours de l'action qui merge des nouvelles comprhensions. Une fois que nous entrons dans le
monde Mythique, les rgles normales auxquelles nous sommes soumis peuvent tre
suspendues, et nous sommes libres de discuter avec des anges et de danser avec des dieux
moiti oublis. Les mythes agissent en intensifiant les changements travers lesquels nous
passons - naissance, enfance, rites de passages, perte, mort et renaissance. La participation
l'exprience Mythique, que ce soit en tant qu'acteur, mdiateur ou spectateur, nous renvoie
une sensation de la vitalit dynamique de la vie, qui est trop facilement oublie dans la routine
quotidienne de la vie, et peut raviver notre sens de l'extraordinaire, dans l'ordinaire.
L'intermdiaire du Mythique est notre imagination, qui ne connat pas de limites exceptes
celles que nous lui imposons par nous-mme. Toutes les ides prennent leur source dans
l'imagination, qui est issue de l'Esprit Profond, au del de la conscience Personnelle ou du
monde Social. Il y a toujours une certaine quantit de tension entre la ralit suprme du
monde Social, et les souhaits, rves et fantasmes individuels.
Beaucoup de personnes cherchent trouver des alternatives, dveloppement spirituel ou
ralit magicke, l'insatisfaction grandissante que gnre la "ralit normale" de la culture
occidentale. Beaucoup d'entre nous cherchent un changement et une renaissance et, plutt que
d'accepter les limites de la ralit suprme, nous commenons voyager au del des cartes et
des chemins de vie existants.
Une dfinition moderne de la magick est qu'il s'agit d'une organisation de l'imagination. Une
fois que nous commencerons explorer le monde intrieur du Personnel, et la faon dont il
affecte celui du Social (et vice et versa), en utilisant un ensemble de symboles et d'images
Mythiques, alors nous commencerons avoir des expriences qui seront significatives
l'intrieur de ces mythes. En assimilant des ides jusqu' ce qu'elles deviennent familires,
nous habillons notre imagination de formes distinctes, de telle faon que l'esprit profond
projette des images en accord avec ces mythes.
Pour aller dans l'Esprit Profond, nous avons besoin de panneaux indicateurs et de cartes pour
nous aider dans nos premiers pas hsitants. C'est l la tche des visionnaires, des artistes, des
chamans, des mages, en fait n'importe qui peut devenir un "scout" de cette faon. Dans la
culture occidentale moderne, nous ne sommes plus lis par une srie dominante d'images
Mythiques. Au lieu de cela, notre culture abonde en mythes, de ceux de la ralit magicke
ceux du Marxisme, et nous pouvons adopter tellement de cartes Mythiques du monde durant
nos vies, en sachant n'importe quel moment, que celle que nous tenons ce moment l est
plus vraie que les autres. Il y a une myriade de sectes, de philosophies, de systmes de
croyances et de religions qui peuvent fournir diffrents ensembles d'images Mythiques.
Certains d'entre nous sont assez heureux pour accepter une carte mythique tablie, alors que
d'autres cherchent leurs propres chemins dans la vrit. C'est l'mergence d'une imagination
non restreinte qui nous encourage transformer nos dsirs les plus profonds en nos buts les
plus hauts, et parfois en ralit ralisable.
Un avantage, et un problme, pour l'aspirant pratiquant chamanique, est cette myriade de
mythes. Nous pouvons puiser dans les rservoirs mythiques de beaucoup de cultures
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diffrentes travers l'histoire, et nous pouvons aussi puiser dans les sources de fiction. Le
pouvoir mythique de la fiction est souvent sous-estim parce que les gens persistent penser
que "ce n'est pas rel". Une fois que nous entrons dans le monde Mythique, la validit
historique devient hors de propos. Si une histoire nous remue, et peut nous donner une
exprience valide et puissante, nous reconnectant avec les aspects profonds de notre
exprience, alors est-ce que la ralit est importante mme si elle est "vraie" au sens
historique ? Ces dernires annes, des crivains du chamanisme comme Lynn Andrews et
Carlos Castaneda ont tous les deux t critiqus par des gens disant qu'ils avaient crit une
fiction dguise en faits. Quoi qu'il en soit, leur travail a permis aux techniques chamaniques
d'tre plus accessibles aux gens, prouvant qu'ils peuvent agir comme un point d'entre pour
ceux qui veulent explorer les royaumes encore presque inexplors qui reposent au del des
frontires du monde connu. Le chamanisme, au moins pour moi, n'est pas tellement faire les
choses d'une certaine faon, mais plutt une essence, un fil qui court travers ce que je fais.
Par consquent toute ma magick a une qualit chamanique, puisque, sans tenir compte de la
chair, ce sont les os qui sont importants. a marche d'une faon qui me satisfait et, travers
moi, semble satisfaire les autres personnes avec qui je travaille, comme mes clients et mes
collgues ; et en utilisant des techniques chamaniques je n'aspire rien de mieux.

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Explorer nos Mondes Personnels
Les exercices de cette section sont lis au Monde Personnel en tant qu'arne de notre
exprience. Le but est de diriger la conscience vers les dynamiques internes qui modlent
l'image que nous avons de nous-mme ; les dialogues intrieurs moitis entendus (et souvent
oublis) desquels merge l'histoire de qui nous sommes, et d'o nous allons. De tous les
exercices de ce livre, ceux-ci sont crits spcifiquement pour un travail solitaire, bien qu'ils
puissent tre utiliss, avec une petite modification, comme des exercices de groupe ou des
points de discussion.
Histoires et Dialogues
Une grande partie de notre comportement, de nos croyances et de nos attitudes sont models
par les dialogues et les histoires intrieurs que nous avons en nous. Ils sont souvent du type
"Je ne peux pas tre/faire ..... Parce que ......". Beaucoup d'entre eux tirent leur origine de nos
expriences d'apprentissage prcoces, ou mergent de situations motionnelles intenses. Un
dialogue commun est bas autour de l'ide "Je ne suis bon rien", ce qui signifie bien sr que
tant que j'agis partir d'une telle base, je n'essayerai rien et je ne triompherai de rien, ce qui
accomplira cette prophtie. Certains des dialogues intrieurs sont faciles reconnatre, alors
qu'il est prfrable que d'autres aient t rprims, de telle faon que tant que nous pouvons
tre conscients que quelque chose ne va pas dans nos vies, nous puissions voir le pourquoi.
Il est essentiel que nous commencions regarder ces dialogues et si possible, que nous les
changions ou que nous les dfions. La conscience de vos propres fautes, de votre faiblesse, et
de vos points aveugles est essentielle si vous tentez de vous dvelopper, afin que vous
puissiez agir de faon plus efficace. Par moments, une priode d'initiation vous obligera
raliser quel abruti vous avez t durant les derniers mois. Cela n'est jamais plaisant, mais
vous devez essayer, ce moment l, d'y faire quelque chose. Bien sr plus le dialogue est
ancr dans votre esprit, plus il est difficile de le changer. Souvent c'est parce que vous avez
quelque chose qui soutient ce dialogue. Par exemple, si je "sais" que je ne russirai jamais
dans quoi que ce soit, il est facile de tout laisser tomber, et bien sr, plus difficile de briser ce
dialogue en accomplissant quelque chose. En fait, ces dialogues servent limiter l'ventail des
possibilits qui s'offre vous. Si, au contraire, vous dcidez de rompre les limites que vous
vous tes imposes, c'est comme tre amen dans un nouveau monde, o votre grande
surprise, vous pouvez dcouvrir que vous pouvez faire ce que vous pensiez tre impossible. Je
ne parle pas de choses comme voler ou devenir le matre du monde, mais des choses vraiment
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impossibles dont nous nous sommes convaincus depuis longtemps qu'elles ne pourront jamais
arriver, comme s'entendre avec nos parents, rembourser votre dcouvert, ou russir avoir un
travail. Bien sr, ce sont des choses plutt terre terre, mais c'est habituellement ce type de
problme qui a le plus d'impact sur nos vies. Maintenant ces problmes ne peuvent pas tre
pris de front tous la fois, mais ils peuvent tre approchs, tant que vous tes conscient d'eux,
et vous pouvez vous prparer agir sur eux. Tous les "Guerriers Irrprochables" trouveront
leurs pires ennemis dans le royaume des mondes ordinaires (Social et Personnel), plutt que
dans le Mythique. Les ennemis sont, bien sr, les barrires que nous dressons nous-mme, et
auxquelles nous nous cramponnons, tout en devenant de plus en plus tendu en faisant ainsi.
Les Blasons
Ceci est un exercice issu du Cours de Dveloppement Chamanique, mais il peut tre abord
sous diffrentes formes et styles. L'ide de base est que vous produisez une reprsentation
symbolique de vous-mme et des choses les plus importantes pour vous, ides, directions
dans lesquelles vous voulez voyager, etc... Cela peut tre aussi compliqu ou aussi simple que
vous le voulez, et les dessins peuvent suivre une grande varit de motifs comme des
peintures en formes libres, des collages, une roue divise en quatre quartiers (avec vous au
centre), ou un mandala. Ces blasons sont utiles dans les discussions "de partage" de groupe,
lorsque les membres discutent de sensations et d'idaux personnels avec les autres. De bien
des faons ces blasons sont des "cartes" de notre propre champ d'exprience, rvlant les
territoires, les points de grand intrt, les espoirs et les peurs. labor, le blason peut devenir
un "plan de vie" - o vous voulez vous dvelopper, dans les diffrents "segments" du blason,
pour une priode donne. Combien de temps, cela dpend du temps qu'il vous faut pour avoir
"une vue globale" de votre blason. J'ai entendu parler de personnes faisant des plans de vie de
50 ans, et si vous pensez que c'est un temps trop long, sachez qu'il existe des blasons de vie de
250 ans ! Non que beaucoup de gens pensent vivre aussi longtemps, mais l'ide est que vous
crez une vision de ce que vous voulez qu'il arrive dans le monde comme consquence du fait
que vous ayez vcu. Ce qui est une pense bonne et positive ; que peu importe la taille du
changement, vous aurez contribu en quelque chose au dveloppement de votre tribu -
l'espce humaine.
Dans une configuration de groupe, vous pouvez travailler ensemble pour dvelopper des
"Blasons de Groupe", qui sont une expression du groupe devenant une entit collective. En
concevant et en dessinant un blason de groupe, vous puisez dans le pouvoir des bannires, des
armoiries, des tatouages claniques, etc ..., qui tous renforcent l'identit du groupe, et
deviennent des attracteurs pour les nergies du groupe. Au fur et mesure du temps, les
blasons de groupe et individuels peuvent devenir des systmes magiques puissants, sur
lesquels on peu construire diffrents exercices et activits. Les groupes qui accomplissent des
rites et des clbrations saisonniers voluent parfois en "Roues de l'Anne", qui refltent et
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rappellent la fois aux membres comment le groupe a grandi et volu travers l'anne, avec
des symboles, des images et des objets "talismaniques" appropris pris dans chaque rite
saisonnier reprsent sur la roue.
Voyager sur les Plans
Voyager sur les plans est une technique divinatoire basique qui aide dvelopper ses
capacits de clairvoyance. Elle peut tre accomplie en utilisant n'importe quelle surface
rflchissante, comme un miroir, prfrablement une surface brillante noire, ou une boule
remplie de fluide sombre. Contempler les braises d'un feu est une autre mthode commune.
Voyager sur les plans requiert que vous soyez capable d'entrer dans un tat de transe lger o
l'image merge dans votre esprit, plutt comme des visions veilles, ou les images que vous
voyez avant de vous endormir. Le "truc" du voyage sur les plans est d'essayer de se dtendre
et de laisser n'importe quelle image apparatre devant vous, en contemplant sans bouger le
support que vous utilisez, sans regarder trop fixement ni se concentrer intensment. Cela vient
seulement avec la pratique. Au dpart il serait suffisant de laisser les images alatoires
monter, et plus tard d'essayer de rpondre des questions spcifiques.
L'espace dans lequel vous pratiquez devrait tre sobre, et les lumires (les bougies sont
excellentes, tant moins dures que les lumires lectriques) places de telle faon qu'elles ne
se refltent pas sur le support que vous utilisez. L'encens peut aussi tre une aide utile,
particulirement les rsines et les huiles qui agissent comme des relaxants. Vous pouvez
trouver cela utile de pratiquer une mditation ou un exercice de relaxation avant de tenter de
voyager sur les plans. Un exercice de Centrage, accompli avant et aprs le voyage sur les
plans, est aussi recommand.
Les exercices conus pour dtendre et stimuler l'Esprit Profond (le Subconscient) pour
engendrer des images peuvent tre utiliss. Voyager sur les plans peut amener la
somnolence, il vous faudra donc limiter la dure de vos premires sessions afin qu'elles ne
soient pas trop longues.
Les techniques divinatoires comme celle-ci aident dvelopper les facults intuitives et
psychiques, et l'astuce de se dtendre et de laisser les images merger dans votre esprit est
aussi une cl vers d'autres talents comme la psychomtrie et la vision de l'aura. Une fois que
vous avez essay la mthode basique, alors la pratique rgulire vous aidera la dvelopper.
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Le Miroir Fume
C'est un exercice mditatif profond dvelopp partir d'un exercice de Dramathrapie
(originellement par Marsha Robins). Il devait tre accompli assis ou couch, et prcd par un
Centrage ou quelques minutes de relaxation et de respiration profonde.
"Essayez d'obtenir le calme intrieur. Alors que vous respirez, imaginez que le souffle que
vous expirez devient progressivement de la fume, qui forme un nuage tourbillonnant devant
vous. Le nuage s'claircit, formant devant vous un grand miroir, dans lequel vous pouvez
vous voir. Examinez-vous lentement et calmement, et au dpart, prtez attention la faon
dont vous vous tenez, et la faon dont le miroir reflte votre corps - il peut exagrer
certaines parties de votre corps, comme votre tte, ou vos mains, car il reflte des aspects de
vous-mme dont vous n'tes pas toujours conscient. Une fois que vous vous tes examin tout
votre saoul, vous dcouvrirez que le miroir commence se voiler. Alors qu'il se voile, essayer
de penser une poque o vous tiez trs jeune, prfrablement en dessous de 12 ans, et
regardez une image de vous se former dans le miroir. De quoi avez-vous l'air ? Qu'est-ce que
vous portez ? Qu'est-ce que a fait d'avoir cet ge ? Qui sont vos amis ? Qu'est-ce que vous
aimez faire le plus ? Quelles histoires vous racontez vous ? Qu'est-ce qui vous met en colre ?
Qu'est-ce qui vous effraye ? Qu'est-ce que vous voudriez changer ? Maintenant, alors que des
questions tournent dans votre esprit, vous dcouvrez que le Miroir devient un passage vers
votre pass - que vous tes capable de parler votre moi plus jeune et d'avoir une
conversation - est-ce qu'il y a quelque chose de spcial que vous avez besoin de dire ? Entrez
en contact de la faon qu'il vous plaira (prenez le temps pour cela).
Puis, alors que vous regardez votre moi plus jeune dans le miroir, il commence se voiler,
redevenant lentement fume, tourbillonnant et s'amenuisant, et vous savez qu'alors que vous
inspirez, vous attirez l'exprience l'intrieur de vous nouveau, et retenez la conscience de
votre rencontre avec votre moi plus jeune. Lorsque la fume s'est vanouie, comptez rebours
partir de 10 ... 9 ... 8 ... 7 ... 6 ... 5 ... 4 ... 3 ... 2 ... 1 ... Et Rveillez-vous !"
Pour un maximum d'effet, ce rve guid (qui n'est pas un rite de passage) devrait tre
enregistr sur une cassette. Je trouve que cela aide suivre l'instruction "Rveillez-vous" avec
quelques lgres sonneries de cloche. Toutes les visions que vous avez peuvent tre couches
sur le papier ou sur une cassette. Cet exercice peut, bien sr, tre utilis en situation de
groupe. Vous rencontrer vous-mme dans des "poques" plus jeunes est thrapeutique - aidant
la mmoire et la conscience de soi, et cela nous rappelle aussi que la majeure partie de notre
"moi" adulte a grandi partir de l'exprience prcoce, bien que nous n'aimions pas toujours le
reconnatre.
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Points de Pouvoir
Cette section fut dveloppe partir des ides de Stephen Mace, un mage Amricain dont le
travail vaut le dtour (si vous pouvez le trouver - voir la section Lecture Ultrieures la fin de
ce livre). Il est bien trop facile, lorsque l'on tente de placer des pratiques chamaniques dans un
contexte moderne, de recourir une attitude trop psychologique, et de mettre surtout l'accent
sur l'authenticit intrieure. Nous sommes encourags trouver notre pouvoir en nous, mais
dans le mme temps, nous devons garder l'esprit que le pouvoir est tout autour de nous. En
plus du pouvoir l'intrieur de nous, il y a les courants vastes et cosmiques, l'intrieur et
autour de nous, et il y a aussi les Points de Pouvoir. Ceux-ci peuvent tre considrs comme
des vents magiques la surface de la terre, ou des pores dans la peau de Gaa. Si vous arrivez
en dcouvrir, vous pouvez les exploiter, pour augmenter votre propre pouvoir, ou pour
fournir des points de contact avec les mondes intrieurs travers lesquels nous obtenons
l'accs et la connaissance des autres entits avec lesquelles nous partageons la biosphre. La
dcouverte de tels Points de Pouvoir est un processus personnel, qui requiert de l'intuition,
une comprhension critique et du sens commun. Ici, le Monde Personnel drive de votre
interaction avec le paysage environnant. Des auteurs comme Carlos Castaneda et Lynn
Andrews mettent tous les deux l'accent sur l'importance de dcouvrir des points qui, pour
vous, ont un pouvoir personnel - et retenez bien ceci, autant le pouvoir peut jaillir d'un
endroit, autant un lieu peut aspirer le pouvoir - au dtriment des imprudents. Toute aussi
commune est l'assertion selon laquelle tous les cercles de pierres ou tous les points
nergtiques sont des lieux appropris pour les rituels ou autres formes de travail magique.
Une approche plus prudente est d'essayer de comprendre les "vibrations" du lieu, en vous
autorisant devenir rceptif aux impressions fugaces (voir Marcher Entre les Mondes), ou en
utilisant la radiesthsie ou le voyage sur les plans.
Un type "traditionnel" de point de pouvoir est le lieu o se croisent des routes, associs des
dits comme Hcate (Grecque), Odin (Norrois), Ganesha (Hindou) et Papa Legba (Hatien).
Il existe aussi de nombreux contes populaires sur le fait de rencontrer "le diable" la croise
des chemins. Si cela tait vrai pour l'poque moderne (et pourquoi pas ?), alors les mga-
changeurs d'autoroutes comme la Spaghetti Junction doivent tre des sources de pouvoir
tranges, vraiment !
En gnral il existe deux types de Points de Pouvoir. Le premier est un lieu o, si nous
entrons en transe (voir les techniques dcrites dans le prcdent volume) et que nous nous
projetons dans un monde intrieur appropri, nous pouvons obtenir une certaine
comprhension, ou une sensation, d'un lment spcifique. Ainsi, si vous souhaitez amliorer
votre relation avec la terre, alors une grotte ou une valle troite peut suffire. Pour appeler les
pouvoirs de la mer, une position leve autour de laquelle les vagues dferlent engendrera
l'humeur approprie. Pour sentir les nergies sombres d'une ville, le toit d'un immeuble
pourrait tre le meilleur endroit. L'une de mes routes favorites pour la contemplation tait une
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marche travers des kilomtres d'usines dsaffectes - un testament vain au dclin industriel
de la valle de Colne, habite seulement par les rats, les chats, et les fantmes de la
Rvolution Industrielle.
Les Points de Pouvoir du second type sont plus difficiles dcouvrir, et sont beaucoup plus
lis votre ouverture personnelle la clairvoyance, aux prsages, et la conscience
sensorielle. La manire la plus facile de reconnatre le type de Point de Pouvoir le plus
spcifique est de regarder les incongruits du terrain. Par exemple un rocher isol se dressant
au milieu d'hectares d'herbe ou de marais, ou une source, ou un arbre isol au milieu de toute
une montagne. Tout lment qui est en opposition totale avec le reste du paysage environnant
peut tre une source de pouvoir potentielle. Seules la recherche et l'exprimentation
personnelles permettront de dcouvrir l'affinit que le point a avec une activit particulire.
Certains points sont favorables au travail sur la transe, alors que d'autres peuvent diffuser une
nergie qui vous aidera vous centrer. Mais attention, que certains points semblent bizarre ne
signifie pas automatiquement qu'ils sont bons utiliser. Certains points que vous rencontrerez
vous laisseront une sensation vraiment nocive, et ne pourront pas tre utiliss. Cela ne veut
pas dire qu'ils sont "Mauvais", ou mme qu'ils sont des sources "d'nergie ngative" - tous les
lieux de pouvoir doivent tre traits avec respect, et il faut bien garder l'esprit que nous
n'avons pas automatiquement le droit d'utiliser n'importe quel lieu que nous dsirons, juste
parce qu'il nous semble trange. Beaucoup de lgendes travers les pays font mention d'un
Genius Loci, ou "esprit du lieu" - l'ide que certains points ont leurs propres gardiens. Il faut
garder ceci bien l'esprit lorsque vous vous approcherez de points de pouvoir.
Les prsages sont encore plus difficiles reconnatre, mais l encore, cela dpend de votre
conscience des fluctuations dans votre paysage personnel. Ils peuvent venir sous la forme de
rencontres avec des animaux, des formations de nuages inhabituelles, ou des rencontres
fortuites avec des amis. Si vous sortez avec l'tat d'esprit que vous tes prpar recevoir des
prsages, vous obtiendrez souvent des rsultats intressants. Tout dpend de la faon dont
vous tes ouverts aux possibilits d'une aventure. Je fus amen une fois un point de pouvoir
par un chat qui insistait pour que je le suive travers champs vers une souche d'arbre, d'o il
disparu promptement vers le sous-bois. La chose importante est de commencer vous
comporter comme si ces choses taient relles - et qui peut dire qu'elles ne le sont pas ? En
retour, cette ballade attentive, qu'elle ait lieu travers les champs ou les rues de la ville,
augmente votre conscience de ce qui vous entoure, la fois physiquement et psychiquement.
Elle donne aussi une plus grande conscience de notre relation personnelle avec les espaces
travers lesquels nous voluons. Chaque lieu a ses propres pouls et rythme, et devenant ouvert
et conscient de cela, nous pouvons nous immerger, un niveau trs personnel, dans la vie qui
nous entoure. Cela peut nous permettre de sentir les changements subtils dans les structures
de la vie qui tourbillonnent constamment autour de nous. Les chamans Hatiens disent que
chaque personne de pouvoir a son propre "jardin". Votre sens du "jardin" peut ne pas dpasser
la barrire devant votre maison, ou au contraire, il peut couvrir une rgion entire de la ville
dans laquelle vous habitez. Le sens de ceci est le plus difficile exprimer, mais c'est un aspect
essentiel de la vie magicke - tre ouvert aux prsages, signes et apports - sentir les ondulations
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dans votre jardin, que ce soit en rve ou en vision, lorsque les changements et les visiteurs,
apparaissent.
Un exercice li cela, issu du Cours de Dveloppement Chamanique, est appel "Trouver
votre Lieu de Pouvoir". Pour faire ceci nous tracions la craie un cercle de neuf pieds de
diamtre dans une pice, puis nous demandions aux membres du groupe de marcher autour,
en essayant de "sentir" quelle tait la place la plus approprie pour eux l'intrieur du cercle,
et lorsqu'ils l'avaient trouve, de s'asseoir cette place. Lorsque tous avaient choisi leur point,
une boussole tait amene et les quatre directions identifies. Cet exercice tait alors utilis
comme un dmarrage pour une discussion sur le rle du cercle et sur les quatre points
cardinaux en magick.
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Explorer nos Mondes Sociaux
Les exercices de ce chapitre sont un ensemble d'exercices de groupe, choisis pour leur
capacit dmontrer la valeur de l'exprimentation de groupe. Je crois que l'une des forces
principales de l'exploration chamanique de groupe est le sens de la communaut. En crant un
espace o nous pouvons nous inspirer les uns des autres, et exprimenter avec des exercices
relativement simples qui entranent nanmoins des rsultats incroyables, nous pouvons
apprendre qu'il n'y a pas besoin d'acqurir des tonnes de "connaissance" issues des livres ou
des "matres". Les techniques chamaniques ne sont pas attaches des concepts comme la
"spiritualit" ou "l'volution personnelle" - la magie chamanique est fermement enracine
dans le monde social des rencontres, des thtres, et des runions. Que vous placiez votre
identit dans le travail ou dans l'investigation des mondes du Mythique, vous devrez
finalement retourner au monde qui vous entoure.
Les Paysages Sonores
"Les paysages sonores" est un exercice de groupe visant explorer comment utiliser les mots,
les intonations et les motifs sonores pour construire une "image" - crer l'atmosphre
approprie au thme choisi. Mon exemple favori d'un Paysage Sonore vocal est celui produit
par un groupe thtral exprimental lorsqu'il lui fut demand d'exprimer le thme des
"Douceurs". Chaque membre du groupe choisit des "mantras" utiliss dans des jingles
publicitaires et dveloppa un rythme individuel, de telle faon que le Paysage Sonore rsultant
tait un mlange de :
1) "Seul le choco-lat le plus croustil-lant est le plus cro-quant a un got ja-mais got
auparavant" (tir, chant haut).
2) "Chocolat chaud, chocolat boi-re" (chant vite)
3) "Skit-tles" (rpt, avec une pause entre les rptitions)
4) "Barres-Mars" (chant bas, plus lent qu'au N2)
5) "Les-gens-qui-mangent-smarties-sont-des-gens-heureux" (refrain lger)
Vous comprenez l'ide ? Il est utile de pousser les gens mlanger les ides dans tous les sens
sur un sujet ou un thme particulier, et de choisir alors un mot ou une phrase utiliser comme
le dbut d'une chanson. Vous pouvez aussi utiliser les paysages sonores pour voquer et
exagrer les humeurs, et dvelopper les chants issus du groupe pour les rituels et les
lancements de sorts.
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Les Jeux du Rve
L'ide de Jouer les Rves m'est venue alors que je participais un groupe thtral
exprimental - Le Theater of Voodoo (malheureusement actuellement disparu). L'ide de base
est que lorsque le groupe avance dans le processus de formation, les personnes deviennent
manifestement plus intimes les unes avec les autres, et cela peut tre reflt par les rves
partags, ou les rves o les membres du groupe sont dans une situation particulire.
Lorsqu'un groupe se dveloppe, il dveloppe un espace psychique partag - l'esprit "Gestalt"
(un mot allemand signifiant "plus que la somme de ses parties"). Jouer les rves est un
dveloppement du Jeu de Rles o une personne dcrit son rve, et le groupe travaille
transformer les lments du rve en vnement thtral, o celui l'origine du rve tient les
rles des personnages du rve, et quelqu'un d'autre devient le "rveur". L'un des exemples que
nous avons essay fut d'utiliser le thme des "cauchemars", nous partageons tous des
cauchemars rcurrents, et d'crire alors le scnario d'un jeu qui utilisait l'imagerie issue des
rves de chaque membre du groupe. Les jeux du rve furent construits en utilisant une
combinaison de jeux de sons, de cassettes, d'effets de lumire, de masques et d'autres
accessoires. Nous avons dcouvert que travailler chacun avec les images des rves des autres
aidait dvelopper une sorte de monde mythique de groupe auquel on peut accder travers
les rves et les activits de groupe.
Jouer les rves est aussi trs bnfique en terme de comprhension de notre propre
symbolisme du rve, et nous avons dcouvert que lorsque nous commencions travailler
chacun avec les rves des autres, alors les images issues des mondes oniriques de chacun
commenaient "couler" dans les expriences oniriques de chacun des autres. Jouer avec les
rves peut faire natre des montes motionnelles brutales, et il est sage d'y aller prudemment
avec. Il serait intressant de dcouvrir s'il est possible d'entrer dans le monde onirique d'une
personne en train de dormir en utilisant ce type de pratiques. Nous pensons que les rves sont
hautement personnels, mais ils peuvent tre amens dans le monde social - et de mme, le
monde social peut nous fournir une porte vers eux.
Le Mime
Je pense que ma premire prise de conscience du fait que je ne savais pas quoi faire avec mes
mains m'est venue lors d'une de mes premires tentatives de prise de parole en public. Elles
s'taient soudainement transformes de manipulatrices d'outils en des choses gnantes qui,
quoi que je fasse d'elles, ne me mettaient pas du tout l'aise. Ce fut seulement lorsque je
commenais regarder la faon dont les animateurs de stages utilisaient leurs mains - la fois
pour accentuer le discours ou pour transmettre un tout autre message, que je commenais
raliser le potentiel et le pouvoir du mime et du geste. tre capable de mimer des messages est
une comptence utile, qui fait vraiment partie du rpertoire chamanique, utilise par les
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escrocs, les clowns sacrs et les artistes toutes les poques et dans toutes les cultures. Par
exemple un homme s'assoit en lotus, les yeux ferms, le visage impassible. Une femme
s'approche doucement, en exagrant ses mouvements. S'agenouillant cot de lui, elle semble
extraire prcautionneusement quelque chose ressemblant un ver de l'oreille de l'homme - il
grimace de douleur, pendant que tous ses mouvements elle suggrent que le ver (si c'en est
un) rsiste ses efforts pour l'extraire. Finalement, avec un geste thtral, elle l'arrache de l
et alors que l'homme se dtend, elle se frotte les mains l'une contre l'autre, comme si elle
nettoyait quelque chose de gluant sur elles. Maintenant, en fonction des circonstances, cette
scne pourrait tre une comdie joue pour l'amusement, ou la description pourrait galement
trs bien s'appliquer une chamane soignant un client en extrayant un mauvais esprit. Ce que
je veux dire c'est que bien que nous pouvons utiliser le mime pendant que nous faisons le
clown ou pendant que nous communiquons, il est une aussi une part importante d'une forme
de magick, comme la gurison ou la lutte avec les esprits.
Mimer est aussi une technique utile car ses lments constituent un langage physique. Le
langage parl est, pour la plus grande partie, dirig vers notre conscience veille. Les
langages physiques, au contraire, parlent directement l'Esprit Profond. Regardez autour de
vous et voyez comment nous utilisons tous les gestes, et vous commencerez comprendre
qu'une grande partie de leur pouvoir vient de nos raction presque inconscientes face eux.
Nous pouvons, rapidement et simplement, transmettre un message avec peu de gestes en
moins de temps qu'il n'en faudrait pour le dire ou l'crire. Les gestes renforcent aussi le
"pouvoir" d'une phrase parle. Une manire facile de dmontrer ceci est d'amener des gens
essayer de transmettre des messages parls et des gestes conflictuels, comme de dire
quelqu'un de "venir ici", tout en faisant en mme temps un geste pour lui signifier de rester o
il est o mme de s'en aller !
Il peut aussi tre utile de regarder les langues des signes, comme celles dveloppes pour les
personnes parlant difficilement ou compltement muettes. Les utilisateurs expriments
peuvent "signer" beaucoup plus vite que si le mme message avait t prononc voix haute,
et les langues des signes sont aussi utilises dans des situations o le silence est absolument
ncessaire - comme lors d'une chasse, ou en pleine guerre. Cela amne bien sr l'ide de
gestes sacrs - comme ceux utiliss par les danseurs sacrs, ceux qui pratiquent des disciplines
de Corps-Esprit, et les gestes rituels.
Dans Marcher Entre les Mondes je mentionnais le Changement de Statut comme un exemple
d'utilisation du mime, mais bien sr, tout personnage reconnaissable issu du folklore ou des
sries tlvises peut convenir, condition qu'il ait une caractristique de base sur laquelle on
puisse travailler. Voici quelques exercices de Mime que j'ai utiliss en groupe :
Les Elmentaux
La configuration de cet exercice requiert que le groupe soit allong par terre, avec beaucoup
d'espace entre chaque personne, et l'orateur perch sur une chaise ou un tabouret au milieu.
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L'orateur explique qu'il est un puissant magicien, pendant que le groupe forme la base des
lmentaux, de diffrentes natures, et que le magicien va leur permettre de prendre la forme
des natures lmentales. Le "magicien" donne des images en utilisant des phrases, pendant
que le groupe mime, sa faon, les sensations et les penses que ces phrases voquent. Une
squence pourrait suivre la ligne suivante :
1. Terre - les plaques tectoniques bougeant, les continents drivant, les montagnes de granit
s'crasant les unes contre les autres, les tremblements de terre, les grondements, les volcans
entrant en ruption, ....
2. Feu - les flammes dansant, avanant, consumant, se tordant, grandissant, fouettes par le
vent, devenant, .....
3. Air - vents agrables, rafales soudaines, montantes, tombantes, nuages dansants, tornades
tourbillonnantes, orages descendant plus bas sur l'eau, atteignant presque les vagues, ....
4. Eau - les profondeurs, les tourbillons doux, les courants, l'eau roulant, coulant, gargouillant,
s'crasant sur les brises lames, les orages en mer, les vagues dferlant sur les rochers, .....
A ce point l vous pouvez revenir la terre, et amener chacun se reposer nouveau, ou vous
pouvez aller plus loin, et mimer la croissance des arbres, ou mme des villes.
Un autre dveloppement de cet exercice est, lorsqu'on accomplit des rituels, d'avoir des
personnes agissant comme les lmentaux, et de danser ou de mimer leur lment particulier,
pour ajouter son pouvoir au rituel. Ce type d'activit de groupe peut tre amlior en poussant
chaque membre du groupe explorer sa relation personnelle avec chaque lment.
Les Jeux de Mime
Les jeux de groupe incluant le mime peuvent aller du fait de s'asseoir dans un cercle et de
mimer une action un de ses voisins - qui doit alors deviner ce qu'tait le mime, mimer les
caractristiques de postures et de gestes de chacun des autres. Bien que ceux-ci soient des
jeux, ils agissent comme une introduction utile (et amusante) au pouvoir du mime et du geste.
Une fois que nous commenons regarder le pouvoir quotidien de ces langages physiques,
alors nous pouvons commencer travailler autour d'eux. Des sayntes de deux minutes
peuvent tre utiles, par exemple, des mimes rapides de diffrents mythes de cration. Les
mimes peuvent aussi tre jous au ralenti - lorsqu'ils sont combins d'autres techniques, cela
peut tre trs efficace pour amliorer les transes de groupe.
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Explorer nos Mondes Mythiques
La majeure partie de ce livre concerne les techniques et les concepts lis au travail dans
l'arne Mythique de notre exprience. Les exercices suivants devraient tre pris comme lignes
directrices pour commencer une telle exploration. Lorsque cela est possible, j'ai tent
d'expliquer la structure sous-jacente un exercice ou un concept, et de les relier aux Mondes
Social et Personnel.
Explorations des Mondes Intrieurs
Les "Mondes Intrieurs" sont les paysages de l'esprit dans lesquels nous pouvons voyager,
rencontrer diffrentes entits, et voluer travers des expriences et des enseignements
transformateurs, en utilisant les histoires, les lgendes et les cycles qui ont une dimension
Mythique. Mais sont-ils rels ? demanderez-vous. La rponse dpendra de la personne qui
vous posez la question, et l'ensemble des rponses s'talera probablement d'un extrme - oui
ils sont rels, son contraire, non, ils ne sont rien de plus que des fantaisies imaginaires.
Chaque extrme est un manque de comprhension de la nature de l'imagination. Dans tous les
cas, lorsque vous approchez la magick, l'ide toute entire de ralits subjectives et objectives
devient obsolte. Nous avons tendance penser l'imagination comme une qualit passive,
et non comme un moyen travers lequel nous pouvons affecter le monde. Pourtant, grce
l'imagination, une structure et une signification donnes en tant habilles d'images
symboliques, nous pouvons librer les nergies de l'Esprit Profond pour changer nos "moi" -
pour accomplir un travail d'identit, pour influencer nos complexes du corps-esprit, ou pour
amener des changements dans la ralit "externe" qui nous entoure.
Les mondes intrieurs sont rels pour autant que nous croyions en eux. Les mondes intrieurs
sont des paysages de l'esprit qui refltent et renforcent les expriences transformantes
particulires afin que nous puissions concentrer notre conscience sur un ensemble
d'expriences, en les isolant et en les intensifiant, en dehors de qu'Austin Osman Spare
appelait "le chaos du normal". Notre relation avec eux ressemble plutt notre relation avec
les mondes dans lesquels nous entrons lorsque nous regardons "l'cran d'argent" des films ou
de la tlvision. Bien que sachant que ces mondes sont illusoires, nous nous laissons toujours
entraner par l'intrigue des sries tl, effrayer par les films d'horreur, mouvoir par les
drames - il est connu que des priodes d'initiation puissent tre dclenches par un film ou un
programme tl. C'est la qualit de la croyance qui permet ces mondes de devenir rels, et
beaucoup de gens, explorant un monde intrieur avec croyance pendant une longue priode de
temps, lui donne du pouvoir un tel point qu'il devient Mythique - un reflet de notre
psychologie, travers des strotypes - des entits qui incarnent des qualits ou des facettes
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particulires de notre exprience. La diffrence principale entre les mondes intrieurs gnrs
lectroniquement et ceux gnrs magiquement est l'intensit de l'exprience transformatrice
qu'ils nous fournissent. Une srie tlvise comme "Eastenders" a beaucoup de points de
contact avec nos mondes Social et Personnel - les histoires sont celles de relations sociales et
il y a peu de choses sotriques inhrentes. L'intensit de la fantaisie est basse, et donc le
monde d'Eastenders semble juste notre porte.
Regardons quelque chose d'un peu plus fantastique - le monde de "Star Trek". Les gens sont
plus familiers avec l'univers de Star Trek qu'avec n'importe quelle religion mystres. Il est
quasiment sr et certain qu'il y a plus de gens qui vont savoir qui est Mr Spock, que de gens
qui vont savoir qui est Lugh. L'univers de Star Trek a un important contenu de fantaisie, et
apparemment peu de points de contact avec nos mondes d'exprience "quotidiens". En fait
Star Trek est un reflet moderne et mythique de notre psychologie. Les personnages incarnent
des qualits spcifiques - Spock est logique, Sulu est montr comme une image martiale,
Scotty est un "matre constructeur", et Kirk est un arbitre, cherchant ternellement la
rsolution des conflits par des moyens pacifiques. Alors que nous "entrons" dans l'univers de
Star Trek, nous dcouvrons une plus grande profondeur et une plus grande subtilit. Nous
dcouvrons que l'univers a ses propres rgles auxquelles les personnages sont soumis, et qu'il
est cohrent sur le plan interne. A chaque pisode, nous pouvons dcouvrir que l'on nous
donne un aperu du monde Personnel d'un personnage cl. Comme nos mondes quotidiens,
l'univers de Star Trek a une limite au del de laquelle se trouve l'inconnu - le futur, l'espace
inexplor, les consquences de nos actions - quels que soient les jokers que l'on nous donne.
Alors nous regardons la tlvision, et nous entrons, comme un observateur, dans le
droulement d'un vnement Mythique. Nous pouvons augmenter cette sensation de
participation grce un jeu de rles, o la croyance du groupe nous permet de crer, pour au
moins quelques heures, un semblant d'univers Star Trek, grce la plthore de livres, de BD,
de vidos et de supplments pour jeux de rles qui sont disponibles pour supporter cet
univers.
C'est bien joli tout a me direz-vous, mais aprs tout, c'est seulement un divertissement. les
mondes magiques intrieurs concernent le dveloppement spirituel et le fait d'amener un
changement de conscience, et est-ce que la tlvision n'toufferait pas quand mme
l'imagination ? La rponse, bien sr, est que cela dpend de la faon dont vous l'utilisez. Le
monde de la magick et du chamanisme abondent avec les experts et les autorits sur tous les
sujets. Tt ou tard vous devrez dvelopper un sens de discrimination sur ce qui est utile pour
vous et ce qui ne l'est pas. Comme vous l'avez probablement devin, je suis bien dans Star
Trek. Bien que je sois diverti en entrant dans l'univers de Star Trek, je peux aussi l'utiliser
(avec quelques modifications) comme un monde Mythique dans lequel entrer pour amener un
changement.
Ce que je suis en train de dire c'est que je ne favorise aucun ensemble de mondes intrieurs
plutt qu'un autre - Star Trek, Mythes Celtiques, les Atouts du Tarot, les images Alchimiques,
les histoires de cration Grecques, les mondes Amrindiens - cela dpend vraiment de ce qui
vous touche. Certaines personnes peuvent rtorquer que plus un cycle Mythique est ancien,
21
plus il est puissant. Cela n'est pas ncessairement vrai - il semble plus important que la clart
de la nature essentielle du cycle soit reflte, plutt que couverte par les images et les
symboles utiliss. Les vieux mythes ont trs souvent t retouchs. Cela dpend
principalement de qui les couche par crit, et depuis quel angle - les mythes peuvent tre
dforms par les politiques.
Lorsque l'on approche les mondes intrieurs, c'est la structure sous-jacente qui est importante,
plutt que les dtails de surface. Il est utile de garder l'esprit les points suivants :
1. Le symbolisme et l'imagerie devraient tre cohrents sur le plan interne. Si vous allez
utiliser le symbolisme Celtique, alors l'intrusion de quelque chose de manifestement non
Celtique, comme un pistolet laser, ne va pas renforcer votre croyance en la "ralit" de ce
monde intrieur.
2. N'allez pas trop loin dans les dtails. Les gens qui ont jou des jeux de rles fantastiques
devraient apprcier ceci - vous ne pouvez pas faire un monde intrieur trop dtaill, car cela
vous prendrait des heures d'y travailler dessus. L'imagination travaille mieux lorsqu'elle a des
zones libres dans lesquelles s'couler, o les symboles et les images mergent organiquement
de l'Esprit Profond. Aucun monde n'est complet en lui-mme, et les mondes intrieurs sont un
moyen d'approcher l'inconnu. Les symboles les plus puissants sont souvent les plus simples,
clairement exposs ou momentanment entrevus. Un exemple rcent de ceci, que
j'exprimentais, fut durant un atelier visant crer l'ambiance approprie pour le voyage sur
les plans. C'tait une simple marche travers un dsert, jusqu' ce que nous arrivions deux
grandes colonnes rocheuses. Un guide se tenait entre les deux - un dieu tte de chacal qui
nous amena dans un temple souterrain qui tait l'endroit o le voyage sur les plans devait
avoir lieu. L'imagerie tait vaguement gyptienne, mais vaguement. Au lieu de donner une
description complte du guide (Anubis) en tant que dit gyptienne traditionnelle, il fut
simplement dcrit comme "... un Dieu tte de chacal ... qui ouvre le chemin". L'image que je
voyais tait celle d'un humanode tte de chacal, portant une armure complte, avec des
tuyaux et un ensemble de circuits visibles, et avec des rayons lasers pntrant l'obscurit. Ce
n'tait peut tre pas exactement traditionnel, mais c'tait appropri pour moi, et c'est ce qui
compte.
3. Autorisez-vous entrer dans diffrentes situations. Vous pouvez inventer un monde
intrieur o tout est bien et agrable et relaxant - si la relaxation est tout ce dont vous avez
besoin. Si, toutefois, vous recherchez le changement, comme dans un travail d'identit, alors
vous devrez entrer dans des situations qui constituent des dfis, qui sont dcourageantes et
mme effrayantes. En se concentrant sur diffrents aspects du moi, reflts travers les
images Mythiques, un travail sur le monde intrieur peut dclencher le processus de
transformation en nous, ce qui nous rend capable de nous adapter et de changer de la manire
dont nous le dsirons. Beaucoup de voyages dans les mondes intrieurs sont des feintes la
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mort - menaant l'ego avec une rupture, pour que nous puissions nous transformer dans des
schmas plus vitaux et plus dynamiques. Plus les images et les symboles sont forts, plus ils
descendent loin dans l'Esprit Profond.
4. Une carte a peut tre trs utile. Vous voulez aller quelque part o vous n'tes jamais all ?
Facile, prenez une carte. La carte n'est pas le territoire en lui-mme, mais c'est un outil pour
vous aider trouver votre chemin dans, propos de, et hors du territoire. La mme chose est
vraie pour les mondes intrieurs, et c'est pourquoi il y a une telle multitude de cartes
cosmologiques et psychologiques abondant dans diffrentes cultures, des cartes nous
permettant d'entrer dans les mondes de fiction, aux cosmologies chamaniques et la structure
plus formelle de la Kabbale. Ces cartes ne sont pas seulement des concepts arbitraires, mais
elles agissent pour concentrer et diriger les nergies extraites, en entrant dans les structures
symboliques. Les cartes sont en un sens des diagrammes de circuits, nous permettant de
discriminer diffrents aspects de l'exprience. En crant des structures d'expriences
ordonnes, nous pouvons exploiter les pouvoirs de l'Esprit Profond. Ainsi nous pouvons
entrer dans diffrents mondes intrieurs pour diffrentes raisons, et nous pouvons entrer dans
diffrentes structures Mythiques pour accomplir des buts particuliers. Alors que vous
progresserez vous pourriez dcouvrir des "chemins secrets" vers des territoires qui ne sont pas
marqus sur la carte que vous suivez, ou vous pourriez, comme rsultat de vos explorations,
dcouvrir des territoires qui n'avaient jamais t cartographis auparavant ! Toutes les cartes
sacres ont des "portes caches", des tunnels ou des portails travers lesquels seuls ceux qui
connaissent "les alignements sacrs" peuvent entrer. Vous devez apprendre connatre les
zones autour des chemins bien connus avant d'avoir une chance avec les routes invisibles.
5. Ne pas en faire trop. Voyager dans les mondes intrieurs peut tre une technique trs utile,
mais elle a ses limites et mme ses dangers. Le danger le plus vident est que cela cre une
accoutumance. Vous pouvez aller l'extrme lorsque vous prfrez votre monde intrieur ce
qui se passe autour de vous, et il est facile de perdre votre sens de l'quilibre et de la
discrimination. Voyager dans les mondes intrieurs est porte de main - vous pouvez le faire
seul, en utilisant un livre, une cassette ou un CD, et cela ne demande pas beaucoup d'efforts.
Cela peut renforcer la division existant entre le corps et l'esprit qui prvaut dans notre culture.
C'est ce moment l que vous devriez porter votre attention la raison pour laquelle vous
faites ceci en premier lieu. Voyager dans les mondes intrieurs est un moyen - pour amliorer
la conscience, la comprhension, et pour lier des chanes de symboles et d'associations dans
l'Esprit Profond - et non une fin en soi. Gardez l'esprit que ces voyages peuvent provoquer
des expriences transformatrices puissantes, et qu'ils doivent tre approchs avec prcaution.
Il peut tre utile avant et aprs de tels voyages de pratiquer une forme de Centrage (dcrit plus
loin).
6. Gardez une trace crite de tous vos voyages. Cela doit tre rpt encore et encore. Je sais
que nos anctres n'crivaient pas les choses, mais ils ne vivaient pas non plus dans une culture
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qui approche rapidement de la surcharge d'information, o tellement de signaux bousculent
notre attention qu'il est bien trop facile d'oublier des choses. Garder un journal est une
discipline - cela aide mettre la terre vos expriences, et cela vous donne un moyen
d'valuer vos progrs. Dcrire les images, les visions et les rencontres aide aussi ancrer les
images dans nos esprits, et les gens dcouvrent souvent qu'en couchant un voyage sur le
papier, ils se souvenaient de choses qu'ils avaient oublies, ou qu'ils n'avaient pas remarqu
auparavant.
De l'Utilit des Voyages
Le nombre de paysages de l'esprit est infini - limit peut tre seulement par vos propres
notions des mondes o vous voulez entrer. Voyager nous fournit un moyen d'entrer dans des
situations exubrantes o, en participant un cycle mythique, en rencontrant des desses, des
esprits, des tres issus de tous les aspects de la ralit, vous pouvez obtenir de nouvelles
comprhensions de vous mme et du monde, ou vous pouvez initier de nouveaux cycles de
changement et d'activit. Vous pouvez explorer les symboles et les mythes qui mergent du
monde Social - issus du pass et de la fantaisie, et vous pouvez aussi explorer les images qui
mergent du monde Personnel. A travers eux, vous pouvez explorer consciemment l'imagerie
onirique ; r-entrer dans votre pass personnel et dcouvrir les serment ou les promesses
oublis ou cachs que nous nous faisons. Vous pouvez explorer d'autres sens, en utilisant la
musique, l'encens ou les parfums, et "voir" quelles associations et images mergent de l'Esprit
Profond. Vous pouvez prendre les formes d'animaux, rels ou imaginaires, et dcouvrir des
qualits qui reposent peut tre au del des crits et des correspondances des autres personnes.
Vous pouvez "mourir" priodiquement, et renatre, subtilement transform par l'exprience.
Vous pouvez tablir des relations avec des esprits de toutes formes, avec lesquels vous
pourrez travailler aprs lors d'autres activits magickes. Peut tre de faon plus importante, ils
peuvent aider dvelopper l'intuition et le sens de la discrimination. Tout ce que vous
rencontrerez dans vos paysages mentaux ne sera pas forcment bienveillant, et ne vous dira
pas ncessairement la vrit. Nous avons une incroyable capacit nous mentir nous-mme,
prtendant savoir des choses que nous ne savons pas, essayant d'impressionner les autres, et
ces qualits, comme toutes les autres, peuvent tre trouves dans les mondes intrieurs. Tous
les systmes magickes ont des histoires l dessus, sur des esprits qui mentent ou qui distraient
les imprudents. Les fantmes sont connus pour tre capricieux, et vous devez dvelopper un
sens pour reconnatre la validit d'une exprience. Cela est difficile, spcialement dans une
socit comme la notre o la majorit de l'information vient des livres ou d'un cran. C'est en
cela qu'il est utile d'avoir quelqu'un d'autre cot avec qui en parler.
Vous pouvez commencer exprimenter en accomplissant des voyages simples bass sur les
images de ce que vous savez sur vous-mme. Vous devez rellement vouloir explorer et
cartographier les zones du moi - gots, dgots, habitudes, peurs, expriences passes et
rves, les traduisant en images sur lesquelles vous pouvez baser un voyage ; sinon, les
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paysages de l'esprit que vous dcidez consciemment d'explorer serviront seulement
dformer encore plus l'histoire de la faon dont vous voulez vous voir, et dont vous tes
rellement.
25
L'Axis Mundi
L'Axis Mundi, ou axe central, est le centre de l'univers chamanique. C'est le point partir
duquel le chaman peut commencer tous ses voyages, et on le trouve, sous diffrentes formes,
dans tous les systmes chamaniques et magickes. L'Axis Mundi est le lieu "o tous les
mondes se croisent", partir duquel le chaman peut se dplacer dans tous les mondes
intrieurs, et accomplir des tches et des exploits chamaniques. Il apparat, dans diffrentes
cultures, sous de multiples formes. Par exemple, pour les Indiens Warao du Venezuela, le
centre de l'univers est le hochet sacr. Dans le Vaudou Hatien, la croise des chemins est le
point central o "toutes les routes se croisent". Un pratiquant contemporain du Vaudou a
dcrit New York comme une ville o chaque croisement de rues est un lieu sacr pour les
Dieux, et on trouve dans le folklore Britannique des rfrences aux croises des chemins
comme tant des lieux possdant une vertu magique. Ailleurs, l'axis mundi apparat comme
une chelle vers le ciel, un arbre-monde, un poteau, un pilier ou une montagne sacre.
L'image de l'arbre-monde est trs persistante, elle apparat dans les cultures chamaniques du
monde entier, et il est trs probable que l'arbre de la connaissance Biblique, et sa contrepartie
sotrique, "l'arbre de vie" de la Kabbale, aient t dvelopps partir de sources
chamaniques. Souvenez-vous que le chamanisme est la racine de la magick, ainsi que de l'art,
de la danse, du thtre et de la philosophie. Tous les systmes magickes ont des lments de
chamanisme en eux. L'image de l'arbre-monde apparat aussi dans les textes alchimiques, il a
t peint sur les parois des grottes bien avant l're Palolithique, ainsi que dans l'iconographie
tantrique comme l'arbre sur lequel les lettres sacres de l'alphabet Hindou sont suspendues.
Il est important de reconnatre, pour les pratiquants de la magick (quelle que soit votre
approche), que l'Axis Mundi n'est pas seulement un objet ou un lieu physique, mais aussi une
condition interne - l'axe de votre vie et de votre exprience intrieures. C'est une question
d'aisance ou d'quilibre - dvelopper l'quilibre intrieur. Au dpart cette affirmation semble
paradoxale, aprs tout, la majeure partie de l'activit chamanique parat incomprhensible
pour l'observateur extrieur, et comme je le soulignais dans Marcher Entre les Mondes, le
travail chamanique peut apporter beaucoup la fois mentalement et physiquement. Une ide
fausse a merg selon laquelle le chaman serait un personnage part, cause d'une
quelconque forme de folie considre comme "sacre". Rien ne soutient ceci. Bien que
l'exprience chamanique implique des accs priodiques de crises psychiques, de maladies de
vocation, et de descentes dans le monde souterrain par des moyens proches d'une certaine
forme de drangement cratif, ceux-ci sont des transitions ncessaires, ou des priodes de
"pics" d'initiation. C'est grce ces preuves que le chaman dveloppe le sang-froid et
l'quilibre ncessaires au voyage entre les mondes et au travail avec les esprits. Mircea Eliade,
dans son fameux travail sur le chamanisme explique la relation entre le chaman et les
preuves initiatiques :
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"Que de telles maladies apparaissent presque toujours en relation avec la vocation des
medicine-men, cela n'a rien de surprenant. Comme le malade, l'homme religieux est projet
un niveau vital qui lui rvle les donnes fondamentales de l'existence humaine, c'est--dire
la solitude, la prcarit, l'hostilit du monde environnant. Mais le magicien primitif, le
medicine-man ou le chaman, n'est pas seulement un malade : il est, avant tout, un malade qui
a russi gurir, qui s'est guri lui-mme."
N'oubliez pas que le chaman agit comme un intermdiaire entre la communaut et la
cosmologie - entre la tribu et le monde des esprits, des prsages et des anctres. Une autre
ide fausse rpandue est que si vous utilisez des techniques chamaniques, alors vous n'avez
pas besoin de pratiquer des exercices magiques verbeux ou rigoureux comme le yoga ou la
visualisation. Certaines personnes semblent penser que puisque la magick chamanique est
considre comme tant "spontane" ou "intuitive", alors on peut y aller au pifomtre. Pour
parler franchement, ceci est de la folie. Vous pouvez tre ce genre de "chaman" dans la
scurit de votre chambre, mais dans le monde rel et sauvage les chamans qui manquent de
rigueur ne font pas long feu ! Si vous regardez les lgendes de diffrentes cultures
chamaniques, elles tendent toutes mettre l'accent sur le fait que n'importe qui ne peut pas
tre chaman ; qu'tre un chaman requiert un sens de l'quilibre intrieur et du sang-froid, que
vous montiez sur une chelle de couteaux ou que vous traversiez un gouffre en jouant les
funambules sur un simple cheveu.
Le Centrage
Maintenant que nous avons soulign le besoin d'quilibre, regardons quelques exercices qui
vous aideront le dvelopper. Ce type de travail est gnralement connu sous le terme de
Centrage. Dans la magick Occidentale (post Golden Dawn) on l'appelle aussi bannissement.
La forme la plus connue de bannissement est le court rituel connu sous le nom de "rituel de
bannissement du petit pentagramme" qui implique de tracer des pentagrammes dans l'air, en
invoquant les archanges, et en faisant appel aux forces divines. Vous devez pensez que ce
n'est pas trs chamanique, non ? Ne vous inquitez pas, je ne vais pas le dcrire (voir Lectures
Ultrieures pour plus de dtails), et je ne vais pas non plus vous imposer une quivalence
"chamanique". Ce qui est important, cependant, ce sont les principes sous-tendant cet
exercice. Dans la magick rituelle Occidentale, un bannissement est accompli au dbut et la
fin de tout travail, que ce soit un grand rituel, un voyage dans les mondes intrieurs, une
mditation, etc ... Le premier bannissement vous aide vous prparer de la faon suivante :
1. Il concentre votre attention sur le travail que vous allez faire, et vous aide vous fermer
aux penses concernant les considrations quotidiennes - les factures, ce que vous aller faire
dner, etc...
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2. Il vous permet de commencer prendre votre "rle" en tant que personnage Mythique -
quelle que soit la faon dont vous aimez vous voir lorsque vous travaillez magiquement.
3. Et plus important que tout, il vous Centre avec votre univers magicke.
Alors qu'est ce que le Centrage implique ? La plupart des exercices de Centrage, quelle que
soit la tradition ou la culture dont ils sont issus, partagent des lments similaires. Ceux-ci
sont :
1. Marquer ou tout du moins dfinir la zone utilise comme "espace sacr".
2. Ordonner symboliquement, par l'identification, les zones, les portes ou les dimensions
principales de l'univers magick choisi. Le point central de celui-ci devient l'Axis mundi - un
reflet physique et un renforcement de notre quilibre intrieur.
3. Identification avec une source d'inspiration choisie - fusionnant le macrocosme (l'univers
tout entier) avec le microcosme (vous).
La premire partie de l'exercice est connue gnralement en magick occidentale comme la
"Projection du Cercle". Sheila Broun dcrit ici la faon dont elle cre son cercle :
"En crant de faon formelle un cercle, vous dfinissez les limites dans lesquelles vous
travaillez. J'aime crer mon cercle en le dcorant. Je place de l'encens ou des plumes l'est
pour l'air, avec une couleur approprie comme le bleu. Les bougies et les choses rouges au
sud pour le feu, l'eau et les coquillages l'ouest, et les pierres et cristaux au nord."
D'autres manires de dfinir l'espace incluent le fait de balayer celui-ci, de planter des btons
gravs avec les ttes d'animaux totems, de marquer le territoire avec de la cendre, de la craie,
de la farine ou des cordes, ou d'taler un tissu avec des motifs tracs dessus.
La seconde partie de l'exercice est l pour ordonner symboliquement votre univers magicke.
L'espace sacr est un reflet de l'univers tout entier, donc en agissant sur ce qui est en fait
l'Axis Mundi, vous pouvez accder ou influencer toute partie de l'univers. Cela peut tre fait
en marquant les lments basiques de l'univers. Cela peut aller du simple - les quatre points
cardinaux de l'est, du sud, de l'ouest et du nord, des panoplies complexes de portails et de
tunnels. Dans le Centrage Occidental standard, le mage se tient au centre des quatre
directions, en se concentrant sur chacune en tant que direction physique, qualits inhrentes,
et force spirituelle. L encore cela prend diffrentes formes, comme d'appeler les quatre vents
(mythologie Grecque), les quatre grands archanges de la Kabbale, ou les quatre "gardiens des
tours" de la Wicca (qui sont issus de la magick Enochienne du Dr John Dee, un mage de la
reine lisabeth). Certains systmes comme la magick Chinoise ou Tantrique, divisent le
cercle en huit directions. Cela aide aussi placer tous les Objets de Pouvoir lmentaux que
vous avez aux points appropris du cercle.
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La troisime partie de l'exercice semble abstraite, mais elle est assez simple. En effet, vous
adoptez la position o vous ne faites plus qu'un avec n'importe quelle image ou symbole que
vous avez de la source premire d'nergie - comme le "grand Esprit", une Desse ou un Dieu,
le Tao, le Vide, etc ...
Les symboles et les images qui sont adopts pour faire l'exercice sont gnralement laiss
votre libre choix. La chose la plus importante est qu'ils aient une signification et qu'ils soient
en accord avec les divers symboles et images avec lesquels vous travaillez. Si vous explorez
le chamanisme Celtique, alors un rituel de centrage bas sur la Kabbale sera quelque peu
inappropri. Il est important d'utiliser des symboles et des images qui sont puissant pour vous
car le centrage veille l'Esprit Profond, en provoquant des associations et des images. Si vous
concentrez votre attention sur l'est, par exemple, en appelant un esprit dtermin pour se tenir
derrire vous et devenir une "partie" du cercle ; ce que vous faites en ralit c'est de lier une
srie d'associations : les qualits physiques de l'lment correspondant - les qualits
psychologiques de l'lment - les nergies spirituelles associes chaque lment - tout mythe
ou lgende associ. Ces liens forment une chane qui relie les expriences des mondes social,
mythique et personnel ; qui atteint de faon importante l'Esprit Profond, exploitant des
expriences archtypales, et stimulant la libration de l'nergie. Chaque partie de l'exercice de
Centrage vous permet d'quilibrer les diffrents aspects de votre tre dans un tout plus
dynamique. Chaque fois que vous le faites, il devient de plus en plus efficace.
Ce premier exercice de centrage est une prparation l'activit magicke, bien qu'il puisse,
bien sr, tre pratiqu en tant qu'exercice pour lui-mme. Si vous avez un point de pouvoir
comme dcrit plus tt, alors il peut tre utilis comme votre Axis Mundi, et l'exercice de
centrage peut tre beaucoup plus simple - c'est une question de got et de confiance
personnels. Personnellement j'ai dbut en utilisant des rituels et des exercices de centrage
relativement complexes, comme le Rituel du Petit Pentagramme mentionn plus tt, puis je
suis pass des exercices plus simples mesure que ma confiance grandissait. Je parlerai
brivement de l'utilisation des Objets de Pouvoir en tant qu'axes centraux.
Aprs que vous ayez accompli l'activit magicke, il est essentiel de rpter l'exercice de
Centrage. Pourquoi cela est-il ncessaire ? Et bien, de mme que pendant que vous faites
votre travail de transe, votre voyage dans les mondes intrieurs, etc., la dernire chose dont
vous ayez besoin est d'tre dconcentr par des penses du genre "je voudrais savoir ce qu'il y
a la tl aprs" ; il est galement indsirable d'avoir une vision soudaine issue de votre
travail surgir durant vos activits quotidiennes (sauf si, bien sr, c'est ce que vous voulez).
Cette partie du Centrage est connue sous le nom de Mise la Terre - i.e. littralement vous
"ramener la terre". Une amie clairvoyante m'a racont une anecdote plutt extrme qui
illustre pourquoi la mise la terre est une ncessit. Elle avait accompli quelques exercices de
voyage sur les plans, mais avait nglig de faire une mise la terre aprs. Le lendemain,
pendant qu'elle conduisait pour se rendre son travail, elle jeta brivement un coup d'oeil
dans son rtroviseur, et soudainement sont esprit fut envahi par un flot d'images un peu
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comme les images hypnagogiques que vous voyez quelques fois quand vous tes trs fatigu.
Heureusement elle garda le contrle de sa voiture et s'arrta, mais si elle avait t l aux
heures de pointe, le rsultat aurait t autrement plus catastrophique.
N'importe quel type de travail magicke veille l'Esprit Profond. Beaucoup d'exercices et de
techniques vous permettent d'amener un aspect de votre psych au premier plan de votre
conscience. La Mise la Terre sert restaurer l'quilibre, afin que vous gardiez votre aisance
et votre sens de l'quilibre. De temps en temps, vous entrerez probablement dans des priodes
de dsquilibre - il est impossible d'voluer sans cela. Il est important de reconnatre ces
priodes lorsqu'elles ont lieu et de vous ouvrir elles, mais attention, il y a une diffrence
entre se "noyer" totalement dans une telle exprience, et savoir que c'est une priode
ncessaire travers laquelle il faut passer - et ressortir l'autre bout.
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Objets de Pouvoir
La plupart des systmes magickes ont des objets physiques pour aider le pratiquant. Dans la
magick Occidentale on les appelle les Armes ou Outils Magickes. Dans la terminologie du
chamanisme moderne, on les appelle les Objets de Pouvoir. Cela inclut les cristaux de quartz,
des instruments comme les tambours, les crcelles, les hochets, et tous les autres objets que le
chaman utilise comme aides. Certains Objets de pouvoir peuvent tre "traditionnels" - faire
partie de la culture, alors que d'autres peuvent tre des "objets trouvs". Aprs que le
chamanisme ait capt l'imagination populaire, un march s'est cr pour les artefacts
chamaniques "qui ressemblent des vrais". Ce qui est bien en soi, mais peut facilement
amener des extrmes - comme ces nouvelles rcentes selon lesquelles des espces d'oiseaux
rares d'Amrique sont chasses intensivement pour que les New Agers puissent avoir des
objets chamaniques qui fassent authentiques. Certaines personnes se bousculent pour acheter
des cristaux sans raliser qu'ils sont imports de pays du tiers monde, aprs avoir t extraits
de la roche par des travailleurs sous-pays et mal protgs.
Il existe aussi une ide selon laquelle les objets chamaniques doivent avoir l'air ethnique, alors
qu'en fait, il est bien mieux de les faire vous-mme, partir de ce qui est disponible autour de
vous. J'ai vu un jour la photo de l'autel d'un chaman Vnzulien. Parmi la collection d'objets
se trouvait une baonnette de la deuxime guerre mondiale, un sabre du 18e sicle, et un
hochet fait partir d'une vieille cannette en tain ! Nous avons tendance dvelopper des
ides figes sur ce que les choses devraient tre. Cela fut illustr lors du Cours de
Dveloppement Chamanique lorsque nous nous intressmes aux instruments de musique
improviss. Lorsque nous dclarions que le prochain projet tait de fabriquer au moins un
instrument de musique avant la prochaine rencontre hebdomadaire, au moins une personne se
levait et disait que a n'tait pas possible - cela cause de leurs ides sur ce que doit tre un
instrument de musique. Et plus encore, cela est vrai pour les Objets de Pouvoir. Peu importe
de quoi ils ont l'air, du moment qu'ils marchent pour vous.
Certains types d'Objets de Pouvoir servent des fonctions spcifiques. Les exemples suivants
sont pris dans diffrentes cultures chamaniques :
Le Hochet
Le Hochet, comme mentionn plus tt, reprsente dans certaines cultures l'axe central de
l'univers chamanique, et il est utilis par le chaman pour faire venir les esprits et les Dieux. La
poigne verticale du hochet est une autre version de l'arbre-monde, sur lequel grimpe le
chaman durant la transe. La tte du hochet reprsente le royaume cleste des esprits et des
anctres. Pour certaines cultures chamaniques, le hochet symbolise aussi le feu, en tant
qu'lment purificateur et revigorant, utilis dans les rituels de gurison pour contrer la
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chaleur des fivres. Un exemple intressant de l'importance du hochet sacr dans une culture
chamanique est celui des indiens Warao du Venezuela. Leur hochet sacr (habituellement une
communaut ne possde qu'un seul hochet), n'est pas seulement fait de bois sacr et d'une
calebasse qui a des proprits et des lgendes mythiques qui lui sont associes, mais
l'association avec le feu est rendue d'autant plus thtrale que le hochet, lorsqu'il est
vigoureusement secou par le chaman, met rellement une pluie d'tincelles ! Le bois de la
poigne est hautement inflammable, et les galets et les cristaux que la calebasse du hochet
contient dtachent de fines particules de bois, qui sont enflammes par les friction des cristaux
dans la calebasse, et les tincelles s'envolent par les trous du hochet.
La Flte
La flte est prsente dans quasiment toutes les cultures chamaniques, fabrique dans une
varit de matriaux comme les os, le bambou, les roseaux et les bois sacrs - souvent en
brlant l'intrieur d'un bton sec. Elles sont vues comme des canaux pour les voix des esprits
et sont souvent associes avec les esprits-oiseaux. Dans certaines cultures chamaniques, les
fltes ont des associations phalliques (avec des associations similaires la baguette dans la
Magick Occidentale) et sont utilises dans les rituels d'initiation et les rites de passages
masculins. Pour certains des aborignes de Nouvelle Guine, l'association purement
masculine des fltes est tellement forte qu'il est tabou pour les femmes et les enfants de
seulement mme les regarder. Au contraire, pour la tribu de la Thompson River d'Amrique
du Nord, la flte tait un instrument sacr pour les femmes, et jouait un rle important dans
les rites de passage. Parfois les fltes font cinq six pieds de long, et demandent un grand
effort pour pouvoir en jouer. Certaines fltes sont couples comme "mle" et "femelle", et
joues l'une contre l'autre dans les crmonies tribales. Les anciens grecs considraient la flte
comme un instrument de gurison, et Dmocrite recommandait d'utiliser la flte pour soigner
tout un ensemble d'affections incluant les morsures de serpent !
Le Tambour
Beaucoup de choses ont t crites sur le bruit du tambour chamanique. C'est l'une des faons
les plus populaires d'entrer dans des tats extatiques (en dehors du sexe et des drogues bien
sr ! ). Les tambours sont de toutes formes et tailles, et ils sont fabriqus dans une grande
varit de matriaux. Les rythmes produits peuvent propulser ceux qui coutent (et ceux qui
jouent) dans des tats de transe, et les changements dans les battements du tambour peuvent
dplacer la conscience de transe dans diffrentes parties du rituel. Les cultures chamaniques
qui utilisent le bruit du tambour ont habituellement une batterie de rythmes spcifiques pour
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les besoins crmoniels. Le Vaudou Hatien par exemple, a diffrentes coles de rythmes de
tambour associes avec des rituels et des dits particuliers.
Les rythmes portent notre conscience, des battements de coeur, aux cycles de respiration, au
cycle du sommeil, du passage jour-nuit et du passage des saisons. Les rythmes provoquent des
mouvements et des ajustements du corps associs, et agissent comme un signal pour
commencer un mouvement sans effort conscient, de telle faon que l'on dpense moins
d'nergie lorsque l'on commence ; par exemple, il a t prouv que des soldats peuvent
marcher plus longtemps, et en meilleure forme, avec moins de fatigue, lorsqu'ils sont
accompagns d'une musique de marche militaire. La sensation d'tre "port" vient de la
structure que le rythme donne notre sens du temps, et le style donne un sens de continuit.
Cela devient une attitude motrice, et notre attention est libre (si c'est ce qui est dsir). Les
rythmes sont aussi "reflts" par notre activit crbrale, et ils affectent aussi le rythme
cardiaque.
Les Cristaux
L encore, il y a beaucoup d'crits disponibles sur les cristaux, et comme le chamanisme, ils
sont trs populaires pour le moment, ayant t incorpors dans les thrapies et dans
l'enseignement gnral du "Nouvel Age". Dans la Magick Occidentale, les cristaux sont
principalement utiliss pour "mettre des choses dedans" - les choses en question pouvant tre,
par exemple, des entits gnantes. Les nergies instables peuvent tre contenues avec succs
dans une structure cristalline, et les cristaux peuvent tre facilement "chargs" pour accepter
des nergies spcifiques. C'est d'ailleurs pour cela que le sel est utilis dans les rituels de
purification. Le sel absorbe aisment l'nergie psychique, et lorsqu'il est dissout dans l'eau, il
permet l'eau d'tre plus facilement charge avec de l'nergie.
Pour le chaman Huicol, le cristal est un chaman ancestral, revenu du monde cleste sous
forme de lumire solidifie, pour demeurer parmi sa famille en tant qu'esprit gardien et en tant
que guide. Cette ide, du cristal en tant qu'esprit condens est commune dans beaucoup de
cultures chamaniques, de l'Amrique l'Australie. Les cristaux utiliss dans le hochet sacr
des Warao sont considrs comme la "famille des familiers" du chaman.
Les Os
Il existe une croyance chamanique rpandue selon laquelle la force vitale essentielle ou me
ne rside pas dans la chair, mais dans les os. Cela fait des os une substance sacre
principalement utilise pour la cration d'Objets de Pouvoir, et les rituels de chasses
impliquant des os sont prsents dans toutes les cultures chamaniques. Des personnages
squelettiques apparaissent dans les mythes chamaniques sur les mondes souterrains et on les
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trouve gravs ou peints sur les instruments et les costumes. Les Tantrikas Indiens utilisent
beaucoup les os, les transformant en coiffes, en boules et en trompettes partir de fmurs
humains.
Objets Trouvs
Les exemples donns plus haut devraient vous donner une ide de la complexit des Objets de
Pouvoir. Ce qui est vident c'est que le chaman est prpar utiliser n'importe quel aspect de
l'environnement, en lui donnant un but sacr. La philosophie sous-tendant cette approche est
que le chaman est sur un pied d'galit avec tous les aspects de son environnement - animaux,
plantes, esprits. L'humanit est considre comme participant au monde, et non comme
spare de lui. Il est difficile de concevoir les Occidentaux agissant sur le mme postulat de
base, puisqu'une partie de l'attraction vers le chamanisme pour certains d'entre nous est sa
promesse d'un retour avec un naturel primitif, en opposition l'avance rampante de la culture
moderne, dont beaucoup d'aspects nous sont insupportables. Pouvons nous considrer les
machines comme dotes d'un esprit ? Acid House peut-il nous propulser dans des tats de
transe ? Nous avons tendance associer le chamanisme avec la nature (o du moins ce qui en
reste), mais puisque la plupart des gens vivent dans des villes, comment tre chaman peut
aider la communaut ? Ce sont des questions qu'il est facile d'ignorer ou d'viter, mais si
utiliser des techniques chamaniques signifie adopter une conception chamanique, alors cela
implique de chercher le sacr dans tous les endroits possibles. Une des faons de dbuter est
de considrer les Objets de Pouvoir - des objets que vous aurez fabriqus ou trouvs, et dans
lesquels vous placez (crmoniellement ou non) les esprits.
La forme la plus basique d'Objet de Pouvoir est du type patte de lapin porte bonheur. Ce type
d'objet tablit une association talismanique - vous pouvez dire qu'il contient un esprit qui
augmente votre pouvoir ou votre chance personnelle. J'avais une petite figurine de nain en
cramique, et un jour, aprs une lecture sur les Gnomes, je dcidais d'imprgner cette figurine
de la capacit de trouver les objets. Plutt que de faire un rituel formel, je commenais
traiter la figurine comme si "il" tait une personne ; lui demandant poliment de trouver des
objets pour moi - le remerciant grandement lorsque les objets que j'avais perdus revenaient (ce
qu'ils ne manquaient pas de faire), et lui donnant occasionnellement des bouts de mtal, des
petites lamelles de roche etc, de telle faon que cela formait un petit autel ; je le remerciait
aussi en passant, et je le maintenais propre. Finalement, lorsque d'autres personnes
commenaient perdre des objets, je leur disais "Allez demander au Gnome", et s'ils s'y
pliaient et le faisaient, et que l'objet perdu rapparaissait (comme il le faisait habituellement),
alors je leur disais de venir et de le remercier. S'ils ne le faisaient pas, il devenait espigle et
cachait les choses afin qu'elle disparaissent, rapparaissant plus tard dans des endroits
bizarres.
Si vous pouvez prendre l'habitude de traiter ce que nous considrons habituellement comme
des objets inanims comme des entits indpendantes - peut tre comme des maisons pour
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esprits, alors vous pourriez tre surpris de voir la faon dont votre relation envers eux change.
L'exemple ci-dessus est seulement une faon de "placer" un esprit dans un objet. Les
diffrentes coles de magick ont diffrentes approches, en fonction de la complexit de leur
cosmologie, mais il est gnralement considr comme une bonne ide que si vous placez des
esprits dans des objets, alors les traiter avec le respect et la rvrence dus est la bonne manire
de s'y prendre. Essayez de traiter tous les outils que vous utilisez comme si un esprit l'habitait,
et voyez quelle diffrence cela fait dans la faon dont vous les utilisez. Ne soyez pas
dogmatique la dessus - brler de l'encens prs d'un ordinateur, par exemple, ne donnera pas de
rsultat plaisant ! Bien sr tous les outils n'ont pas besoin d'un esprit en eux - peut tre juste
ceux que nous tendons personnaliser - comme les voitures, par exemple. Les outils que vous
utilisez comme Objets de Pouvoir sont des extensions de vous-mme et de la cosmologie que
vous aurez choisie, et vous bnficierez grandement du fait de les traiter comme des entits
vivantes, imprgns d'une certaine volition personnelle. On sait, par exemple, que des Objets
de Pouvoir d'un grand ge ont leurs propres familiers, ayant acquis une grande signification
Mythique de leurs possesseurs, et des annes d'utilisation. Les chamans travers le monde
chantent et offrent souvent des cadeaux leurs Objets de Pouvoir, et c'est une bonne habitude
(et une qui paye !) prendre.
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Extraire les Fils Ensemble
Toutes les techniques de ce livre peuvent tre utilises comme des exercices spars, mais en
guise de conclusion, voici un exemple de la faon dont diffrentes manires d'explorer chaque
monde peuvent tre combins dans un processus d'exploration - extraire les fils ensemble et
les tisser pour former un tout. L'exemple suivant est dvelopp partir du travail non encore
publi de Neil McLachlan.
Une des explorations les plus simples, et nanmoins profondes, est la comprhension de la
faon dont nous sommes relis aux lments basiques de l'univers : Feu, Air, Eau, Terre, et ce
qui est diversement connu comme l'esprit, le tao ou le vide. Sur le cercle (lui-mme un
symbole de totalit) les quatre lments sont relis aux quatre points cardinaux (Sud, Est,
Ouest et Nord), et le cinquime lment, au centre. Ce qui suit est une srie d'exercices,
travaillant dans chacun des trois mondes, pour dvelopper une conscience et une
comprhension de chaque lment, et du tout.
Les premires tapes devraient tre de rassembler les correspondances de chaque lment
donnes dans les livres. Aprs quoi, vous devriez mditer sur chaque lment, en essayant de
reconnatre de quelles faons, par quelles qualits, chaque lment contribue votre tre en
tant que personne - comment vous tes reli l'lment Air et ses qualits par exemple, et
ainsi de suite. En faisant ainsi, vous reliez le concept des lments votre monde personnel, et
vous devriez trouver la technique du Voyage sur les Plans utile pour vous aider mditer sur
les lments. A partir de ces visions, vous pourriez dvelopper un Blason (ou mme une srie
de blasons) montrant la faon dont les lments sont relis en vous - par exemple, un cercle
divis en quatre lments avec l'esprit au centre et autour de la circonfrence. Le(s) blason(s)
peu(ven)t tre aussi simple(s) ou complexe(s) que vous le dsirez, et vous pourriez vouloir
continuer le(s) dvelopper.
L'tape suivante est d'apprendre connatre chaque lment tour de rle, et pour cette partie,
vous devrez tre conscient des Points de Pouvoir. Vous pouvez dcouvrir des lieux o l'un des
lments est prdominant, comme un lieu expos un jour de grand vent pour l'air ; une plage
ou une pointe de terre o vous pouvez sentir le pouvoir de l'eau ; un lieu o vous pouvez faire
un feu tranquille pour le feu ; et pour la terre, une montagne, un flanc de colline ou une valle
fertile. Le cinquime lment, le vide, est un peu abstrait, mais une pice calme, ou un lieu
l'extrieur o vous pouvez voir les toiles la nuit devrait suffire. Ce sont les lieux o vous
ouvrir aux lments, o laisser tomber toutes vos ides prconues sur eux (de quoi les
lments ont l'air etc) et laissez leurs sensations couler travers vous. Essayez de "devenir"
l'lment, pntrant ce que vous sentez tre ses qualits, et laissez votre esprit vagabonder
pour trouver toutes les faons dont cet lment apparat, toutes les faons que vous
connaissez, vos souvenirs d'eux les plus prcoces. Par exemple, regardez dans votre feu et
remmorez vous les flammes des chandelles, les feux de jardin, les volcans, les flammes de
l'usine. Tout depuis le feu primordial entretenu dans une grotte au feu nuclaire dans un
racteur. Soyez conscient, l encore, de la manire dont les lments apparaissent dans votre
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vie. Pour l'esprit, ou vide, pensez toutes les faons diffrentes dont cet lment est exprim,
dans les religions et les icnes du monde entier, et ressentez le comme un centre profond
l'intrieur de vous et de tout le reste. La source de tout. Faites ceci chaque lieu que vous
avez choisi comme tant appropri.
La prochaine tape est de rechercher un Objet de Pouvoir pour condenser votre exprience de
chaque lment sous forme solide. Pour ce faire, vous devrez retourner chacun de vos lieux
de mditation, et demander chaque lment de vous envoyer un signe ou un cadeau. De
nouveau, vous devrez tre ouvert aux Prsages. Le signe peut apparatre comme un "objet
trouv" ou tre offert par quelqu'un, ou attirer votre oeil vers la vitrine d'un magasin. La
manire dont il vient n'a pas d'importance, mais que vous soyez conscient de a c'est quelque
chose de spcial. Un signe de la terre pourrait tre par exemple, un galet ou un cristal achet,
alors que vous pourriez trouver un jour quelques plumes d'oiseaux par terre sur votre chemin
pour l'air. Un morceau de bois calcin (qui peut tre verni par la suite) pourrait tre votre
signe pour le feu, alors qu'un coquillage de mer ou un morceau de bois flott pourrait vous
tre offert par l'eau.
Pour le vide - et bien, un objet unique ou noir pourrait apparatre, ou votre signe pourrait tre
un tat mditatif - une sensation de calme, que vous reconnatrez et apprendrez sentir
s'installer en vous.
Une fois que vous avez vos cinq Objets de Pouvoir, l'tape suivante est de retourner vos
lieux lmentaux et de fusionner votre exprience du lieu avec l'objet. Vous pouvez faire ceci
en laissant encore les expriences de chaque lment couler travers vous, mais en tenant le
signe de telle faon que les nergies passent travers vous dans le signe.
A partir de l, les cinq Objets de Pouvoir agiront comme des portes entre vous et les cinq
nergies lmentales. Vous pourrez utiliser chaque signe en crant un Voyage bas sur
certaines des sensations et images qui sont enfermes dans chaque signe. Vous pouvez les
utiliser comme points de marquage dans un exercice de centrage, ou en slectionnant deux
qualits complmentaires pour chaque lment, comme la douceur et la force pour la terre, en
les incorporant dans votre tre comme des qualits que vous voulez exprimer. Finalement, en
travail de groupe, vous pourrez utiliser votre perception amliore des lments en concevant
des moyens de les exprimer - travers la danse, les jeux, les sayntes, les mimes et les
paysages sonores. En faisant tout ceci, vous n'quilibrerez pas seulement vous-mme vis vis
de ces lments, mais vous augmenterez aussi votre conscience des mondes propos de vous,
en vous, devant vous, et au del de vous. Vous pourrez continuer explorer les relations entre
les lments, dans le monde physique, dans le monde de la socit humaine, et dans la
myriade de mythes auxquels nous avons accs. Et c'est seulement le dbut ...
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Lectures Ultrieures
Le Chamanisme et les techniques archaques de l'extase - Mircea Eliade
The Elements of Shamanism - Neville Drury
The Adventurer's Way - Alawn Tickhill
L'Envol de la Septime Lune - Lynn Andrews
The Gentle Arts of Aquarian Magic - Marion Green
IMPRO - Keith Johnstone
The Aquarian Conspiracy - Marilyn Ferguson
La Terre est un Etre Vivant. L'Hypothse Gaa - James Lovelock
Stealing the Fire From Heaven - Stephen Mace
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